alzati! - gioco a stand ritiro di avvento acr 2013

Transcript

alzati! - gioco a stand ritiro di avvento acr 2013
ALZATI! - GIOCO A STAND RITIRO DI AVVENTO ACR 2013
Il gioco prevede la divisione del campo in 4 stand. Ogni stand rappresenta una delle quattro città
toccate da Giuseppe, Maria e Gesù durante il loro viaggio: Betlemme, Egitto, Israele/Gerusalemme
e Nazareth. Attraverso questo gioco i ragazzi sono chiamati a confrontarsi con la figura di Giuseppe
che, accettando fedelmente le indicazioni dell’Angelo, accompagna Gesù bambino e sua madre da
Israele all’Egitto e da qui a Nazareth, sfuggendo in questo modo alle minacce del re Erode.
I ragazzi - suddivisi secondo le tre fasce di età (6-8, 9-11 e 12-14) - si metteranno alla prova nei 4
diversi giochi proposti, ognuno dei quali cerca di rispecchiare le “caratteristiche” tematiche del
luogo d’arrivo:
- Betlemme: luogo in cui nasce Gesù e si forma la Sacra Famiglia. I bambini/ragazzi sono
invitati a riconoscersi quali fratelli di Gesù e a formare idealmente delle piccole comunità
cristiane che si uniscono in un’unica grande famiglia;
- Egitto: luogo vasto e ricco di difficoltà (siccità, animali pericolosi, mancanza di indicazioni,
clima torrido, ecc.) in cui Giuseppe è chiamato dall’Angelo a rifugiarsi insieme al bambino e
sua madre;
- Israele/Gerusalemme: luogo storicamente conteso e teatro di scontri, in cui si concretizza il
progetto di salvezza del Padre e contemporaneamente, con Erode, il luogo della maggiore
minaccia;
- Nazareth: luogo in cui termina il viaggio di Giuseppe e della sua famiglia. Giuseppe si affida
al Signore e diventa esso stesso un profeta di salvezza.
Svolgimento del gioco
Tempo di gioco previsto: 1 ora.
Tempo per ogni stand: 15 minuti (comprende la spiegazione e il gioco effettivo).
Dal momento che gli stand proposti sono quattro e che le squadre (= le fasce di età) sono tre, non ci
sarà mai nessun gruppo fermo, ma si ruoterà, garantendo sempre uno stand libero.
All’inizio del gioco verrà consegnato ad ogni partecipante una sorta di “Passaporto tascabile” (cfr.
allegato n.1), su cui ciascun ragazzo scriverà il proprio nome e cognome. All’interno del passaporto
sono riportate quattro cartine relative alle quattro località che i ragazzi “raggiungeranno” durante il
gioco. Terminato ogni stand l’educatore contrasegnerà il luogo corrispondente. Al termine del gioco
il ragazzo avrà un passaporto timbrato, che attesterà il suo passaggio in tutti i luoghi un tempo
toccati da Gesù e la sua famiglia.
Prima tappa: BETLEMME
Giochi:
- FRATELLI (per la fascia 6/8): i bambini sono invitati a formare delle coppie. Al via
dell’educatore, le coppie si disperdono nel campo da gioco correndo (è consigliato avere uno
stereo con della musica da mettere in sottofondo). Allo stop della musica, i membri delle
coppie si devono ritrovare e, dandosi la mano, sedersi il più velocemente possibile a terra.
Di volta in volta verrà eliminata la coppia che per ultima si siederà a terra.
-
AMEBE (per le fasce 9/14): i ragazzi si dividono formando gruppi da tre, si dispongono in
cerchio tenendosi per mano. Al via dell’educatore ciascun gruppo deve inglobare più ragazzi
possibili dei gruppi avversari, abbracciandoli senza mai sciogliere il cerchio. Allo stop
dell’educatore vince il gruppo (la comunità) che conta il maggior numero di componenti.
Materiale occorrente: l’impianto stereo.
Seconda tappa: EGITTO
Gioco: LA STRADA NEL DESERTO
L’educatore organizza un percorso con l’ausilio di alcune sedie (o altro materiale a piacimento),
utili a costituire degli ostacoli lungo il tragitto. Ogni fascia di età che si presenta allo stand viene
suddivisa in 4 sottogruppi, ognuno dei quali individuerà, tra i suoi componenti, un giocatore che
verrà bendato e che dovrà mettersi alla prova lungo il percorso. I restanti componenti di ciascun
gruppo si disporranno dietro alla partenza del percorso, mentre il giocatore bendato si disporrà al
via. Il gruppo alle spalle del giocatore dovrà urlare le coordinate della strada al “suo” compagno;
quest’ultimo dovrà riuscire a sintonizzarsi con la voce maestra del suo gruppo per percorrere la
strada giusta nel deserto. Non sarà facile in quanto nello stesso momento i tre gruppi avversari
urleranno contemporaneamente.
Materiale occorrente: sedie, bende, nastri e ostacoli vari.
Terza tappa: ISRAELE/GERUSALEMME
Gioco: IL PERCORSO MINACCIOSO
L’educatore prepara il campo da gioco: strada diritta (realizzata con nastro edile - bianco e rosso - o
con il gesso – in caso ci si trovi sul cemento). Su questa vengono disposti, a intervalli regolari, tre
cerchi (realizzabili con il posizionamento al suolo di hula-hoop o con il gesso se utilizzato in
precedenza). Ogni fascia di età viene suddivisa in due sottogruppi che giocheranno uno contro
l’altro: un primo gruppo si dispone al via, l’altro ai lati della strada; a quest’ultimo vengono
consegnate tra le mani numerose palline. La squadra posizionata al via dovrà, al segnale
dell’educatore/giudice, attraversare la strada, passando in tutti e tre i cerchi disposti al suolo (zona
franca), senza mai farsi toccare dalle palline della squadra avversaria. Se un componente in corsa
viene colpito da una pallina avversaria è costretto e tornare indietro per ripetere il percorso. Qualora
più di un concorrente si trovi all’interno del cerchio, non lasciando spazio a nuovi viaggiatori, anche
questi ultimi saranno costretti a tornare indietro. I concorrenti che giungo al traguardo sani e salvi
totalizzano un punto per la propria squadra, che andrà a sommarsi a quelli raccolti dai altri
compagni di avventura. Passati cinque minuti dallo svolgimento del gioco i ruoli tra i due
sottogruppi si invertono. Vince la squadra che ha totalizzato il punteggio maggiore.
Materiale occorrente: palline, nastro edile, gesso in polvere o farina.
Quarta tappa: NAZARETH
Gioco: LA FIGURA MISTERIOSA
L’educatore invita il gruppo partecipante all’attività a dividersi in tre sottogruppi. In ognuno di
questi viene individuato un pittore che avrà il compito, aiutato dai suoi compagni, di disegnare e
colorare un cartellone appeso al muro. I tre pittori, però, non potranno utilizzare le mani per la
realizzazione del loro disegno, ma dovranno tenere il pennello in bocca.
L’immagine da riprodurre sarà messa a dispone a ciascuna delle tre piccole squadre e rappresenterà
la figura di Giuseppe, personaggio guida di questo ritiro di Avvento (è possibile prendere come
riferimento visivo l’immagine di Giuseppe presente sulle locandine o sui sussidi). Per aiutare il
pittore a realizzare al meglio l’immagine proposta, i membri della sua squadra lo sorreggeranno da
terra in orizzontale: così facendo avranno modo di muoverlo a destra a sinistra, in alto in basso, per
permettergli di poter disegnare e colorare la sua opera d’arte.
L’attività si svolge in contemporanea, dando modo ai tre gruppi di confrontarsi direttamente tra
loro. Vince la squadra che nei quindici minuti messi a disposizione, riuscirà a replicare al meglio
l’immagine proposta.
Materiale occorrente: tre fogli A4 con la figura di Giuseppe (una per ogni sottogruppo che lavora),
cartelloni bianchi appesi al muro dove disegnare e colorare, pennarelli, pennelli e tempere.