CACCIA AL TESORO - Scout Cittadella 2

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CACCIA AL TESORO - Scout Cittadella 2
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CACCIA AL TESORO
Giorno: Lunedì 2 luglio – tutto il giorno
Ambientazione:
Peter, Judi e zia. (Fulvio e Crimine nudi nel bosco coi tamburi).
I ragazzi si trasferiscono nella nuova casa con la zia. Si raccontano la storia di Alan Parrish.
A una certa la zia va a lavoro e ragazzi aspettano l’autobus per la scuola.
Sentono il rumore dei tamburi e cominciano a cercare da dove provenga.
Orari:
9.45 Lancio
10.00 Inizio attività
12.00 Fine attività mattina
Pranzo
14.30 Inizio attività pomeridiana
16.00 Merenda
17.00 Fine attività
Dinamiche:
La caccia al tesoro si compone di due parti: una la mattina e una il pomeriggio.
1 parte
Come scena iniziale, per dare un tocco di mistero, si lanciano i dadi e si proclama aperta la caccia ai
tamburi!
A tutte le squadriglie viene quindi consegnato un primo indizio: Se il gioco vuoi continuare, il tamburo devi
trovare.
Ci sono due percorsi da fare: a gruppi di tre squadriglie, ci si reca nei posti più importanti del paese, dato
che si tratta anche dei primi giorni di campo:
 Farmacia
 Supermercato
 Guardia medica
 Lago
 Chiesa
 Campo scout
Percorso 1: farmacia, supermercato, guardia medica, lago, chiesa, campo scout (3 squadriglie)
Percorso 2: chiesa, lago, guardia medica, supermercato, farmacia, campo scout (3 squadriglie)
Indovinelli:

Per arrivare alla farmacia: Se mal di testa avrai, una pastiglia prenderai. Se un taglietto brucia, un
cerotto ti aiuta. Se la caccarella vuoi fermare, un tappo ti può aiutare: recati dove il tappo puoi
comprare!
Prova da fare in farmacia: ogni ragazzo, o un campione per squadriglia, bendato, deve fermare la
caccarella di un asino tramite un tappo da inserire in un buco su un cartone dove c’è disegnato un
sederino a forma d’asino.
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CACCIA AL TESORO

Per arrivare al supermercato: l’indizio è la lista della spesa in morse (da fare pure al campo)
Prova: indovinare quanto pesano due sacchetti contenenti della pasta. Quanti grammi sono? Chi si
avvicina di più vince.

Per arrivare alla guardia medica: Gessi, medici, infermiere e barelle, ti aiuteranno a portare le
stampelle. Corri, metti alle gambe l’elica e recati verso la guardia………………………!!!
Prova: dato che davanti alla guardia medica non è il caso di fare prove, i ragazzi devono
semplicemente trovare l’indizio nascosto per il luogo successivo.

Per arrivare al lago: Per un gigante è uno stagno, per una formica è un oceano e per un uomo è
un…..!
Prova: disegna il leggendario mostro del lago di Lavarone (il mostro Monolabbrone)

Per arrivare alla chiesa: Se vincitore del gioco vuoi diventare, allora mettiti a pregare!
Attorno alla chiesa i ragazzi del percorso 1 cercano l’indizio per arrivare al campo

Nel boschetto si trovano gli oggetti che servono per il giorno dopo, altrimenti, se non serve nulla, si
vedono i due tamburellisti suonare il tamburo.
Il percorso 2 inizia dalla tappa 5, ovvero dalla chiesa.
Entrambi i percorsi finiscono però al campo scout.
2 parte della caccia al tesoro
Gioco: Schiavi del gioco, il dado del destino
Questo gioco, proprio perché è deciso da un dado, prevede la libertà di gioco. Un capo controlla però che le
squadriglie siano corrette.
Le squadriglie sono poste tutte dietro una linea di confine. Ognuna ha un dado che deve lanciare. Il numero
che esce è il numero della prova. Vince il gioco chi ha completato tutte le prove. Se capita più volte lo
stesso numero e la stessa prova, la squadriglia deve farla. E’ il dado che decide il vincitore.
Prova 1: Il capo insegna 2 nodi (no piano e bocca di lupo) alla squadriglia e la prova finisce quando tutti
sanno farli.
2: Inventare una ricetta che si farà un giorno al campo veramente.
3: La squadriglia deve mangiare una mela battendo sul tempo un capo che la mangia
4: rappresentare coi corpi il mostro del lago di Lavarone
5: piramide di carte
6: gioco moneta: 10 giri e pestare la moneta.
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