CACCIA AL TESORO - Scout Cittadella 2
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CACCIA AL TESORO - Scout Cittadella 2
6 CACCIA AL TESORO Giorno: Lunedì 2 luglio – tutto il giorno Ambientazione: Peter, Judi e zia. (Fulvio e Crimine nudi nel bosco coi tamburi). I ragazzi si trasferiscono nella nuova casa con la zia. Si raccontano la storia di Alan Parrish. A una certa la zia va a lavoro e ragazzi aspettano l’autobus per la scuola. Sentono il rumore dei tamburi e cominciano a cercare da dove provenga. Orari: 9.45 Lancio 10.00 Inizio attività 12.00 Fine attività mattina Pranzo 14.30 Inizio attività pomeridiana 16.00 Merenda 17.00 Fine attività Dinamiche: La caccia al tesoro si compone di due parti: una la mattina e una il pomeriggio. 1 parte Come scena iniziale, per dare un tocco di mistero, si lanciano i dadi e si proclama aperta la caccia ai tamburi! A tutte le squadriglie viene quindi consegnato un primo indizio: Se il gioco vuoi continuare, il tamburo devi trovare. Ci sono due percorsi da fare: a gruppi di tre squadriglie, ci si reca nei posti più importanti del paese, dato che si tratta anche dei primi giorni di campo: Farmacia Supermercato Guardia medica Lago Chiesa Campo scout Percorso 1: farmacia, supermercato, guardia medica, lago, chiesa, campo scout (3 squadriglie) Percorso 2: chiesa, lago, guardia medica, supermercato, farmacia, campo scout (3 squadriglie) Indovinelli: Per arrivare alla farmacia: Se mal di testa avrai, una pastiglia prenderai. Se un taglietto brucia, un cerotto ti aiuta. Se la caccarella vuoi fermare, un tappo ti può aiutare: recati dove il tappo puoi comprare! Prova da fare in farmacia: ogni ragazzo, o un campione per squadriglia, bendato, deve fermare la caccarella di un asino tramite un tappo da inserire in un buco su un cartone dove c’è disegnato un sederino a forma d’asino. pag. 1 6 CACCIA AL TESORO Per arrivare al supermercato: l’indizio è la lista della spesa in morse (da fare pure al campo) Prova: indovinare quanto pesano due sacchetti contenenti della pasta. Quanti grammi sono? Chi si avvicina di più vince. Per arrivare alla guardia medica: Gessi, medici, infermiere e barelle, ti aiuteranno a portare le stampelle. Corri, metti alle gambe l’elica e recati verso la guardia………………………!!! Prova: dato che davanti alla guardia medica non è il caso di fare prove, i ragazzi devono semplicemente trovare l’indizio nascosto per il luogo successivo. Per arrivare al lago: Per un gigante è uno stagno, per una formica è un oceano e per un uomo è un…..! Prova: disegna il leggendario mostro del lago di Lavarone (il mostro Monolabbrone) Per arrivare alla chiesa: Se vincitore del gioco vuoi diventare, allora mettiti a pregare! Attorno alla chiesa i ragazzi del percorso 1 cercano l’indizio per arrivare al campo Nel boschetto si trovano gli oggetti che servono per il giorno dopo, altrimenti, se non serve nulla, si vedono i due tamburellisti suonare il tamburo. Il percorso 2 inizia dalla tappa 5, ovvero dalla chiesa. Entrambi i percorsi finiscono però al campo scout. 2 parte della caccia al tesoro Gioco: Schiavi del gioco, il dado del destino Questo gioco, proprio perché è deciso da un dado, prevede la libertà di gioco. Un capo controlla però che le squadriglie siano corrette. Le squadriglie sono poste tutte dietro una linea di confine. Ognuna ha un dado che deve lanciare. Il numero che esce è il numero della prova. Vince il gioco chi ha completato tutte le prove. Se capita più volte lo stesso numero e la stessa prova, la squadriglia deve farla. E’ il dado che decide il vincitore. Prova 1: Il capo insegna 2 nodi (no piano e bocca di lupo) alla squadriglia e la prova finisce quando tutti sanno farli. 2: Inventare una ricetta che si farà un giorno al campo veramente. 3: La squadriglia deve mangiare una mela battendo sul tempo un capo che la mangia 4: rappresentare coi corpi il mostro del lago di Lavarone 5: piramide di carte 6: gioco moneta: 10 giri e pestare la moneta. pag. 2