Rassegna Stampa del 28/08/2008 08:43
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AESVI Rassegna Stampa del 28/08/2008 08:43 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI 28/08/2008 Famiglia Cristiana Quanto sai sui giochi che usa tuo figlio? 4 28/08/2008 Famiglia Cristiana Le impostazioni di controllo genitori su Windows Vista 5 27/08/2008 Pc World Italia Funny (video) games 6 27/08/2008 Tu VIDEOGAME per passione 9 VIDEOGIOCHI 28/08/2008 Famiglia Cristiana II gioco è bello quando... papa sceglie quanto dura! 11 28/08/2008 DailyNet NEXWAY LANCIA TOOMAI: RAPIDITÀ E PROTEZIONE NEGLI ACQUISTI WEB 12 AESVI 4 articoli 28/08/2008 Famiglia Cristiana Pag. 83 NUM 35 - 31 AGOSTO 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Quanto sai sui giochi che usa tuo figlio? Molti genitori, inesperti di intrattenimento digitale, non sanno come assicurare ai loro figli un ambiente di gioco sicuro. Ecco un test per imparare a conoscere il mondo dell'intrattenimento interattivo. A. Qualcosa che fai quando un tuo caro viene "catturato" in un gioco on-line. B. Il sistema di intrattenimento per giocare con i videogame. C. Un pesce piatto con entrambi gli occhi sullo stesso lato della testa. 2. Qie differenza c'è tra i giochi per computer e i videogiochi? A. I giochi per computer si possono utilizzare su un Pc, mentre i videogiochi su una console. B. I giochi per computer sono videogiochi che si utilizzano su u n computer anziché su una console o nei centri commerciali. C. Entrambe le risposte. A. Un servizio online basato su abbonamento che consente agli utenti di giocare con o contro altri giocatori di Xbox, ovunque essi siano. B. Un nuovo musical spettacolare, che presenta scene tratte dai giochi più famosi. C. Un nuovo canale via cavo su cui puoi vedere altri giocatori di Xbox. D. Una Xbox sperimentale costituita da componenti organici vivi, di origine vegetale. 4 . Esiste un sistema di classificazione per giochi per computer e videogiochi? A. Sì, Pegi classifica i giochi in base alla loro idoneità per fasce d'età, con descrittori che spiegano perché a un gioco è stata assegnata quella classificazione. B. Sì ma devi comunque vedere o giocare parti del gioco per computer o videogioco per essere sicuro che il suo contenuto sia adatto a tuo figlio. C. No. Un bambino di sette anni è grande abbastanza per decidere da sé. D. Le risposte A e B. S Dove si trovano le classificazioni sui giochi per computer e i videogiochi? A. Nella pagina dedicata all'intrattenimento del tuo quotidiano locale. B. Il simbolo della classificazione è posto sul fronte della confezione del gioco. C. Bisogna chiedere al commesso. 6. Cosa sono le Impostazioni familiari di X b o x 3 6 0 ? A. Sono lo strumento migliore per proteggere i figli, limitando l'interazione on-line alle sole persone autorizzate dai genitori. B. Controlli familiari protetti da password che aiutano i genitori a controllare il tipo di videogiochi utilizzato. C. Una dimostrazione tangibile dell'impegno di Microsoft nell'aiutare i genitori a proteggere i propri figli nel mondo digitale. D. Tutte le risposte. 7. Si può giocare con estranei su una console? A. Certamente, on-line con un account Xbox LIVE. Tuttavia, è meglio prendere qualche precauzione. Assicurati che tuo figlio sappia che non deve mai dare informazioni personali e insegnagli a riferirti se qualcuno lo mette a disagio. B. No, non se il genitore attiva le Impostazioni familiari e limita le interazioni on-line a persone approvate precedentemente. C. Le risposte A e B. AESVI 4 28/08/2008 Famiglia Cristiana Pag. 82 NUM 35 - 31 AGOSTO 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Le impostazioni di controllo genitori su Windows Vista II sistema operativo Vista offre l'opportunità di scegliere l'esperienza di gioco più adatta ai propri figli, evitando contenuti / / inadeguati. L'accesso ai giochi può essere determinato in base alla tipologia dei contenuti 0 alle classificazioni Pegi, oppure secondo orari prestabiliti (per esempio, "niente partite dopo le 21.00"). Sul sito Microsoft Games for Windows (vmw.gamesforwindows.com - in inglese) si possono trovare articoli e consigli utili per capire se un gioco è adatto. Sul sito è presente anche il Game Advisor, uno strumento che fornisce, per fasce di età e genere di giochi, un elenco di contenuti adeguati in base alle classificazioni Pegi, con collegamenti diretti ai siti Web dei titolari dei giochi, dove poter visionare filmati 0, addirittura, provare una versione demo. I controlli familiari di Windows Vista si impostano così: 1. Cliccare su "Avvia" in basso a sinistra per aprire il relativo menu. 2. Inserire la parola "fam" nel campo "Ricerca immediata". 3. Cliccare su "Controlli familiari". 4 . Cliccare su "Crea un nuovo account utente". 5. Cliccare il campo test e inserire un username. 6. Cliccare su "Crea account". Attraverso il Controllo familiare si possono scegliere numerose opzioni, fra le quali: AESVI 5 27/08/2008 Pc World Italia Pag. 190 NUM 205 - SETTEMBRE 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Funny (video) games Videogiochi uguale violenza. Questa la tesi ricorrente sui giornali e in TV. Ma non è sempre cosi, e anche tra i titoli più violenti occorre fare qualche distinzione. Seguiteci in questo viaggio tra i titoli più "sanguinarii alla ricerca di un'etica comune gativi. Ci siamo chiesti, insomma, se la violenza nei videogiochi non possa suscitare riflessioni più profonde, che vadano al di là dei gesti meccanici richiesti dalla dinamica del gioco e della pura emulazione, sollecitando domande di tipo etico. Il videogioco è un mezzo di espressione che può ospitare al suo interno le mille pieghe della nostra cultura, nel bene e nel male, cosi come avviene per altre forme della comunicazione come il cinema, la TV e la letteratura. Fermarsi alla superficie potrebbe precludere una visione più am ideogiochi e violenza, un binomio inscindibile secondo molti. Fino a che punto? E, soprattutto, è proprio vero che tutti i videogiochi apparentemente violenti si possono considerare dannosi per la formazione dei più giovani, o non è vero che possono contenere anch'essi un messaggio positivo? Noi ci siamo calati nell'abisso dei titoli più violenti, per scoprire se, effettivamente, costituiscono un inno alla crudeltà o, al contrario, non sappiano mostrare, a chi gioca, le radici del male e i suoi effetti nepia sul modo in cui la violenza viene rappresentata nei videogame e in cui influisce sulla psiche dei giocatori. PROBLEMI DI TUTELA II legame tra violenza e videogiochi non è un problema da sottovalutare, ma alcune considerazioni andrebbero fatte. Sebbene la percentuale di titoli consigliati a un pubblico adulto costituisca solo una piccola parte del fenomeno videogiochi, è innegabile il fascino che questo genere di prodotti può esercitare su un'utenza di minorenni. Le indicazioni PEGI non possono impedire la fruizione di titoli inadatti all'utenza cui non sono rivolti, ma andrebbero osservate e garantite da chi è predisposto alla tutela dei minorenni, genitori in primis. In questo senso, una maggiore sensibilizzazione dell'opinione pubblica potrebbe giovare, e impedire sia la diffusione sconsiderata di contenuti inappropriati, sia alcune prese di posizione aprioristiche e la conseguente adozione di misure repressive drastiche, che rischiano di impoverire un mezzo di comunicazione che può essere più ricco di quanto ci si aspetti. Nelle prossime pagine rileggeremo alcune celebri saghe contemporanee, evitando di cadere nei luoghi comuni e cercando un percorso etico possibile all'interno dei vari titoli, senza mai dimenticare che elementi di violenza gratuita esistono sia nei giochi in questione sia in altre produzioni. METAL GEAR SOLID, UNA SPORCA GUERRA Una saga che non ha bisogno di presentazioni, una serie basata su guerra ed eroismo dove si uccide per non essere uccisi, ma... non sempre l'uccisione è necessaria. I Metal Gear Solid offrono al giocatore una scelta etica, che ha forti ripercussioni a livello di gameplay. È possibile infatti eliminare i nemici senza pietà, cosi come è possibile semplicemente stordirli. Spesso i titoli della saga di Solid Snake sono completabili senza spargimento di sangue virtuale, e la scelta di un approccio rispettoso della vita altrui è premiato con valutazioni positive sull'operato del giocatore. La violenza è un atto fondamentale del gioco, ma non è mai gratuita. Né nella sua rappresentazione, né nelle intenzioni dei protagonisti, che compiono il proprio dovere spinti da un destino imponderabile. E sempre implicita la negatività della violenza: la guerra non è mai bella, anche quando a dipingerla è Hideo Kojima... GRAND THEFT AUTO, LATO OSCURO DELL'OCCIDENTE L'inserimento della saga Rockstar Games in questa lista non è casuale. I Grand Theft Auto sono noti per la loro irriverenza e violenza gratuita. Ma anche qui, spesso, l'apparenza inganna. È presente nella serie una nozione di causalità, secondo la quale ad azione corrisponde reazione, e in questo caso all'azione scorretta e socialmente inaccettabile corrisponde la reazione delle forze dell'ordine, per cui il messaggio è chiaro: la libertà assoluta non esiste. I titoli GTA hanno inoltre un impianto narrativo comune, che si potrebbe anche considerare una sorta di concentrato dei disvalori tipici di uno sfrenato individualismo occidentale. Da una parte valori profondi infranti, dall'altra il consumismo e la ricerca del denaro con ogni mezzo, evidente esagerazione di uno dei motori primordiali dell'animo umano. Un mondo alla rovescia, dunque, che pur con ironia ci ricorda da vicino quello in cui viviamo. TOM CLANCY'S SPLINTER CELL, LICENZA DI NON UCCIDERE I titoli della serie Tom Clancy' Splinter Celi sono AESVI 6 27/08/2008 Pc World Italia Pag. 190 NUM 205 - SETTEMBRE 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato caratterizzati da un crescente interesse per il problema etico del bene e del male. Negli ultimi episodi il giocatore può scegliere se uccidere il nemico o lasciarlo in vita utilizzando armi non letali. Per completare il gioco con i punteggi più elevati è necessario evitare di provocare danni permanenti agli awersari, obiettivo molto più difficile da effettuare della semplice uccisione e più coinvolgente e appagante. Nell'ultimo capitolo della saga, Splinter Celi: Doublé Agent, il giocatore si trova a dover fronteggiare decisioni dolorose, che lo costringeranno a scegliere tra il sacrificio di se stessi, dei propri amici, o di civili innocenti in funzione della salvezza di altre vite umane. Il tutto con un crescente senso di inquietudine e una indagine introspettiva sulle qualità morali del protagonista. Limitata la violenza gratuita, forte il coinvolgimento emotivo trasmesso al giocatore, che si trova immerso in un viaggio alla ricerca delle proprie motivazioni, attraverso le scelte del protagonista. CALL0FDUTY4:M0DERN WARFARE, INCUBO NUCLEARE Gli sparatutto sono per loro stessa intrinseca natura dei videogiochi in cui si uccide senza soluzione di continuità. Che siano di taglio storico, ambientati nel passato o nella contemporaneità, o che siano a sfondo fantascientifico, il loro obiettivo è semplice: farsi largo verso obiettivi prefissati eliminando fisicamente i nemici. Eppure, spesso questi giochi nascondono insospettabili sentimenti di profonda umanità: il cameratismo, l'ineluttabilità di alcune decisioni, la devastazione prodotta dalla guerra. In una celebre scena di Cali Of Duty 4, il giocatore prende il controllo del protagonista in seguito a un attacco nucleare: l'orrore dell'incubo atomico in una delle vette emotive dell'attuale generazione di console. OBLIVION: DISPREZZO E GLORIA Questo gioco di ruolo è caratterizzato da un susseguirsi di combattimenti, il tutto con una resa grafica molto realistica. Il giocatore può intraprendere diverse carriere, sia criminali sia socialmente accettabili. La violenza ha tuttavia delle implicazioni etiche e dei risvolti sociali precisi. Se si compie una scelta che dirige il personaggio verso la malvagità si dovrà accettare la costernazione degli altri abitanti del regno, e il loro disprezzo. Ma, soprattutto, ogni scelta virtuale che il giocatore compie viene vissuta con una concreta presa di coscienza circa l'entità e la natura delle azioni che si compiono. In Oblivion si respira un vago senso di misticismo e una sorta di ricerca di purezza. Per cancellare peccati e malattie sarà necessario pregare, recandosi in chiese e santuari. Il pellegrinaggio sarà d'obbligo nei casi più disperati. ASSASSINA CREED, INNO ALLA LIBERTÀ II gioco di azione e avventura targato Ubisoft restituisce al giocatore un'immagine mitica della Terra Santa del XII secolo. La terza crociata sta devastando le terre sacre per le tre principali religioni monoteistiche, mentre un misterioso assassino, raccolto in preghiera, si aggira attraverso lande desolate e fra i vicoli pulsanti di vita di Gerusalemme. L'obiettivo, uccidere i responsabili delle guerre intestine che coinvolgono le diverse fazioni che si contendono la Terra Santa, pesa sulla coscienza del giocatore, ma il messaggio trasmesso va al di là della eliminazione fisica dell'ostacolo. Assassin's Creed è una ricerca della verità condotta con spirito inflessibile dal protagonista Altair, il cui sguardo riesce a ergersi al di là dei moventi individuali o ideologici. MASS EFFECT, L'UOMO NELL'UNIVERSO L'essenza del capolavoro Bioware va ricercata nella qualità dei dialoghi che costellano questa avventura fantascientifica. Si respira un'atmosfera epica carica di domande intorno alla natura dell'uomo, e sul suo ruolo nell'universo, in un'ambientazione evocativa dei misteri della natura. Il giocatore è chiamato a una continua presa di coscienza delle proprie azioni, che culmineranno in alcune dolorose decisioni. Spietato o fedele a saldi principi morali, il protagonista è responsabile delle proprie scelte, che si ripercuotono in maniera sottile sul destino del cosmo. I L'accusa nei confronti dei videogiochi è sempre la stessa: stimolano comportamenti negativi. Appare lecito, dunque, chiedersi fino a che punto la realtà imiti il videogioco, o se non si tratti invece più spesso dell'esatto opposto. Questa considerazione può essere applicata, come abbiamo detto, ad altre espressioni della cultura umana, quali la letteratura, il cinema o la pittura, e ci ricorda che qualsiasi espressione dello spirito prende forma inizialmente dai sensi, dall'esperienza vissuta o tramandata dalle generazioni passate. Sotto questo punto di vista, è difficile rintracciare nei videogiochi tematiche che non siano state precedentemente affrontate con l'ausilio di codici e linguaggi differenti, come ad esempio quello letterario o, di recente, quello cinematografico. Se i videogiochi fanno più paura, e sono considerati un più pericoloso strumento di diffusione di contenuti socialmente inaccettabili, le motivazioni vanno ricercate nelle loro caratteristiche più AESVI 7 27/08/2008 Pc World Italia Pag. 190 NUM 205 - SETTEMBRE 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato specifiche. La differenza tra il videogioco e altre forme di espressione potrebbe risiedere nell'interazione del soggetto con i contenuti del gioco. In questo particolare rapporto, il contenuto non viene recepito in maniera unidirezionale, ma modificato continuamente dalle scelte e dalle azioni dell'utente, che si identifica con gli eventi proposti. È però possibile (ma questa vuole essere solo una diversa chiave di lettura) che questa forma di identificazione svolga una sorta di funzione catartica, vale a dire consenta di attraversare emozioni, sentimenti e pulsioni aggressive, per poi emergerne liberati, cosi come Aristotele affermava succedesse assistendo alle tragedie greche, con il termine, appunto, di catarsi. Se cosi fosse, i comportamenti considerati socialmente inaccettabili nascerebbero e morirebbero nel medium stesso, rimanendo circoscritti a un mondo fittizio. Inoltre, ci piacerebbe fossero valorizzati, nella riflessione collettiva, alcuni aspetti positivi dell'interazione offerta dai videogiochi, indipendentemente dai contenuti. Per esempio, lo stimolo alla creatività, l'elaborazione di complesse strategie per il raggiungimento dell'obiettivo prefissato, fino all'appagamento e al senso di autostima che può produrre l'esperienza di gioco, capace di intervenire positivamente in sensazioni di disagio di varia natura. Si rivelano, infine, a uno sguardo più approfondito, numerosi elementi che sembrano connotare negativamente la violenza che pure è richiesta nei giochi, caricandola di responsabilità etiche con le quali il giocatore si trova a dover fare i conti. AESVI 8 27/08/2008 Tu Pag. 65 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato VIDEOGAME per passione Impazzisci per consolle & Co. e sai proprio tutto sui videogiochi di ieri e di oggi? Allora sei la persona giusta per inventarne di nuovi. E trasformare il tuo hobby in una professione A tre anni ero la campionessa del quartiere e battevo ai videogame awersarì di ogni età. Una passione che ho continuato a coltivare. Così, dopo la laurea in comunicazione e design, un corso di computer grafica e vari impieghi in studi del settore, ho mandato il curriculum a un'azienda di videogiochi. E, quando mi hanno selezionata, il mio sogno è diventato realtà. Da quattro anni ho un contratto a tempo indeterminato e mi occupo di simulatori di guida, quelli in cui il giocatore deve pilotare un'auto o una moto in un'ambiente virtuale. Curo la grafica e ricostruisco piste e circuiti realmente esistenti, trasformandoli in modelli interattivi. Ricreo anche gli effetti atmosferici che si possono verificare in gara. Amo talmente il mio lavoro che spesso me lo porto a casa: e io e il mio fidanzato ci affrontiamo in interminabili sfide al computer». più richiesti sono i creatori di videogame, ma sono tante le figure che ruotano intorno all'industria di consolle e affini, la quale nel 2007, secondo l'Associazione editori software videoludico italiana (www.aesvi.it), ha fatturato oltre un miliardo di euro, il 40 per cento in più rispetto al 2006. QUI I CORSI Per trasformare un'idea in un gioco avvincente, la fantasia è indispensabile, ma non basta. Oltre a saper usare perfettamente il computer, devi essere in grado di dare forza comunicativa alle immagini e creare personaggi e situazioni coinvolgenti. Non esiste un programma di studi specifico: dopo il diploma puoi iscriverti a un corso di laurea triennale in comunicazione digitale (info: www.miur.it) o frequentare un corso in computer grafica. Per esempio, quello biennale dell'Accademia italiana videogiochi di Roma (costo totale 7000 € ; www.aivOI .it), oppure quello triennale in Digital design dell'Istituto europeo di design di Milano (8100 € all'anno; www.ied.it). CONTRATTO & STIPENDIO Su www.gameprog.it trovi le offerte delle principali aziende del settore. Lo stipendio medio è di 1000-1200 € netti mensili e il contratto è quello dell'industria; con gli anni e l'esperienza puoi però arrivare fino a 3000 € . Questi professionisti sono molto richiesti anche in America e Asia, dove guadagnano fino a 6000 € al mese. L'ACCESSORIO UTILE Per le ipertecnologiche che vogliono sempre | - _ . _ _ ~ avere l'ultima novità, l'oggetto più glam del | B B* V-J momento è l'iPhone, it telefono touchscreen B E G K e multrfunzione della Apple: lo puoi usare, *s * oltre che come iPod, per navigare velocemente in Internet e per ricevere e inviare mail. Lo trovi nei punti vendita Tim e Vodafone da solo (499 € la versione da 8GB) o in offerta se fai un abbonamento. AESVI 9 VIDEOGIOCHI 2 articoli 28/08/2008 Famiglia Cristiana Pag. 82 NUM 35 - 31 AGOSTO 2008 Attraverso il Family timer, una funzione presente sulle console Xbox 360, i genitori possono decidere il tempo di utilizzo dei videogiochi . ncora una e poi smetto»: ogni Lmamma 0 papa che abbia regalato un videogioco ai figli, conosce bene questa risposta che, tradotta in termini pratici, comporta la prosecuzione della sessione di gioco a tempo indeterminato, 0 fino alla minaccia concreta di premere il tasto di spegnimento. La tecnologia, però, può venire in soccorso dei genitori. Sulle console di gioco Xbox 360 è presente la funzione Timer familiare che consente di limitare il tempo di utilizzo. Se vuoi che i tuoi figli giochino un'ora al giorno, è sufficiente impostare questo limite di tempo sulla console. Trascorsa l'ora, non potranno più utilizzarla fino al giorno successivo, a meno che tu non gli conceda altro tempo. Le opzioni del Timer familiare si impostano dalla scheda Sistema, selezionando Impostazioni familiari, poi Controlli della console e, quindi, Timer familiare. Sono tre le opzioni di limite temporale: Ogni giorno, Ogni settimana e Disattivato. Al primo utilizzo delle Impostazioni familiari viene richiesto l'inserimento di un codice d'accesso di quattro cifre per l'attivazione. Durante la sessione di gioco, compariranno avvisi un'ora, mezz'ora, 15 minuti e 5 minuti prima del termine del tempo a disposizione. Inoltre, nella scheda Guida è attivato un conto alla rovescia in tempo reale, in modo che chi gioca possa controllare in qualsiasi momento lo stato del Timer. Queste funzioni servono ad avvisare per tempo i giocatori, per consentirgli di salvare la partita. Scaduto il tempo concesso, comparirà sul video una finestra che offre tre opzioni: Aggiungi altro tempo, Sospendi timer e Chiudi sessione della console. Per selezionare le prime due opzioni, l'utilizzatore deve inserire il codice d'accesso. La funzione Sospendi timer consente di utilizzare la console senza consumare il tempo impostato sul timer, ma funziona solo per quella sessione di gioco. VIDEOGIOCHI 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato II gioco è bello quando... papa sceglie quanto dura! 28/08/2008 DailyNet Pag. 14 NEXWAY LANCIA TOOMAI: RAPIDITÀ E PROTEZIONE NEGLI ACQUISTI WEB Nexway lancia il negozio virtuale Toomai.it proponendo soluzioni in download di alcuni dei più importanti publisher nel mondo del software ( Kaspersky , Lavasoft , Nuance , Avanquest , Magix ...) e videogame ( Codemasters , Eidos , Thq , FunCom , Focus , Atari ...). L'utente avrà la possibilità di acquistare le ultime novità per pc e scaricarle in tempo reale ovunque si trovi. Toomai garantisce un acquisto protetto, rapido e disponibilità dei prodotti in un semplice click 24h/24, sette giorni su sette. Nexway è un'azienda francese con sede a Nanterre (periferia di Parigi). Fondata da Gilles Ridel nel 2002, è partner di diversi redattori ed editori di contenuti digitali attivi nei settori del software, dei videogiochi e della musica. La società eettua la distribuzione tramite i negozi online della propria rete e attraverso i principali portali internet europei ( Fnac , Orange , Pixmania , Alice , Free , Darty , Voila , Alapage , RueDuCommerce , 01Net , 3Suisses , La Redoute , Gameloop , El Corte Ingles ...). Nexway svolge anche l'attività di provider e integrator Asp per l'editoria, fornendo consulenza sui problemi legati all'e-commerce. VIDEOGIOCHI 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato E-SHOP PER SOFTWARE E VIDEOGAME