Le Profondità dell`Abisso
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Le Profondità dell`Abisso
Le Profondità dell’Abisso Capitolo 1: Missione di Recupero La Campagna inizia con gli Eroi che si risvegliano all’interno di un accampamento, senza sapere come sono giunti fin lì. Ad osservarli, trovano tutta la truppa che li aveva accompagnati nella spedizione esplorativa oltre i confini del territorio degli Spettri, attraverso le Distese Immense; una delle tante missioni di ricognizione al difuori dei domini di Reunion per gli avventurieri più coraggiosi. Dopo pochi istanti di confusione alcuni ricordi iniziano a riaffiorare nella loro mente: si trovano infatti all’ingresso di uno strano tempio che conduce all’interno di una montagna in cui avevano trovato un antico manufatto costruito da una civiltà ignota. Giunti però alla fine del dedalo di corridoi che conduce alla camera del tesoro, hanno destato un antico spirito che sembra aver assorbito loro gran parte dei poteri e capacità di cui disponevano, grazie ai duri allenamenti svolti nel corso degli anni. I restanti membri della spedizione confermano la storia ed aggiungono di averli salvati appena in tempo, riuscendo a portarli fuori di li prima che lo spirito prendesse le loro vite. Durante lo scontro con lo spirito, la volta dell’ingresso è crollata, bloccando l’intera truppa all’interno del tempio. Tutti sono al lavoro per muovere le macerie che ostruiscono l’unica via d’uscita. L’accampamento all’ingresso del tempio è un Santuario in cui gli Eroi potranno Rianimarsi se vengono Sconfitti. Gli Eroi decidono quindi di parlare con il secondo in comando per ottenere informazioni su quanto successo durante il periodo in cui erano privi di sensi. L’Elfo racconta loro che durante la risalita verso l’uscita, numerosi congegni magici hanno ripreso a funzionare e sono comparse alcune creature evocate dallo spirito che li ha assaliti. Se sono quindi intenzionati a recuperare le loro conoscenze, gli Eroi dovranno affrontare da soli tutti questi pericoli, poiché l’Elfo ha bisogno di ogni uomo disponibile per rimuovere le macerie e puntellare il soffitto del tempio che minaccia di crollare da un momento all’altro in seguito alla frana. Il primo ostacolo è dritto davanti a loro: una porta di Litio Purificato ha bloccato infatti l’ingresso alle camere interne e sembra essere chiusa da un lucchetto magico. Se gli Eroi osservano il lucchetto: la porta è sbarrata da un sigillo circolare che presenta due fori, di forma circolare a loro volta, che sembrano essere una sorta di serratura in cui inserire le chiavi per aprirlo. Con un po’ di fortuna, le chiavi potrebbero essere ancora all’interno della sala in cui si trovano. Decidono quindi di dare uno sguardo attorno. Le due chiavi si trovano: una all’interno di una nicchia nascosta dietro un bassorilievo, raffigurante un Golem, che se ispezionato attentamente mostra un colore diverso dal muro su cui è scolpito, segno che è stato aggiunto in seguito. La seconda, che dovrebbe trovarsi in un luogo simile all’altro capo della sala, sembra essere invece scomparsa poiché il bassorilievo è già stato distrutto e la nicchia è vuota. Chiedendo in giro, gli Eroi scopriranno che è in mano ad un Nano che l’ha trovata e presa come ricordo della spedizione. Gli Eroi devono trovare le chiavi. Se effettuano delle prove con successo accade una delle seguenti cose: Aprire Serrature sul sigillo: la prova non può avere esito positivo. Se il tiro della prova viene superato, una difesa magica si attiva e la creatura sarà Stordita fino al termine della prossima fase di Battaglia. Captare Intenzioni o Sesto Senso sui membri della spedizione: l’Eroe, con la coda dell’occhio, nota un Nano con i vestiti sporchi di polvere che sta riponendo qualcosa all’interno del suo zaino con fare molto soddisfatto. Conoscenza di Lingue sul sigillo: leggendo delle iscrizioni sul sigillo, l’Eroe riesce a tradurre “La strada che conduce all’interno è custodita dai due guardiani di roccia.” Fortuna: uno degli Eroi decide di guardarsi attorno, senza fare attenzione a dove mette i piedi e inciampando così su delle corde da spedizione, sbattendo la testa contro uno dei bassorilievi, che produce un suono profondo, indicando una cavità dietro di esso. Scrutare: l’Eroe osserva con attenzione la stanza in cui si trova, notando che una delle raffigurazioni sulle pareti ha un colore leggermente diverso dalle altre, destando il suo interesse. Setacciare sul bassorilievo dal colore diverso: dando alcuni colpi al muro, l’Eroe scopre una rientranza tappata dalla scultura. Setacciare sulla nicchia vuota: l’Eroe trova all’interno della nicchia, nascosto nella polvere, il frammento di quello che sembra essere un martello di ottima fattura, appartenente ai membri dell’Accademia di Reunion. Recuperate le due chiavi, gli Eroi le utilizzano per aprire il sigillo e di conseguenza la porta, procedendo così all’interno del tempio. Capitolo 2: La Sala delle Lune Procedendo all’interno di corridoi bui, gli Eroi si lasciano alle loro spalle l’accampamento finché non sentono più il rumore degli altri membri della spedizione. Dopo qualche altro minuto di cammino, giungono in una sala quadrata illuminata da una strana luce bianca proveniente dall’alto soffitto, su cui sono raffigurate le due Lune che rischiarano le notti di Tyrin. Appena l’ultimo di loro mette piede nella stanza, la luce si spegne lasciandoli nel buio più totale per qualche istante. Dopo pochi secondi, ritorna la luce ma l’ingresso dietro di loro è completamente scomparso, lasciando un muro liscio dietro gli avventurieri. Al centro della stanza, le Lune proiettano tre ombre dalle quali emergono altrettante figure che sembrano scolpite nella pietra, animate da una antica magia. Senza dare agli Eroi il tempo di comprendere appieno la situazioni, queste sfoderano delle lunghe alabarde e li caricano. Nome: Antico Guardiano del Tempio Grado: Normale Tempra: 8 (Protezione Superiore e Protezione Inferiore), 6 (Testa) Livello: 15 Armonia: 100 Resistenze/Debolezze: Nessuna. Descrizione: degli Umanoidi di roccia armati di alabarda. Nonostante il loro corpo sia molto pesante, la magia che li anima permette loro di effettuare movimenti rapidi e precisi. Capacità: • Armi Incrociate: la mente che guida il guardiano è la stessa che controlla gli altri costrutti, permettendo loro di intercettare gli attacchi a lui rivolti. Finché si trova a 5 UT di distanza da un altro Antico Guardiano del Tempio, riceverà 1 punto alla Tempra. • Impalare: il guardiano prova ad impalare un nemico, mettendo tutta la sua forza nell’attacco. Se questo va a segno, la creatura bersagliata tira un d%. Se il risultato è del 10% o meno, subisce 10 PF, più 10 PF aggiuntivi all’inizio del suo prossimo turno. Se il risultato è superiore al 10%, il turno del guardiano termina immediatamente. • Salto e Affondo: il guardiano salta in direzione di una creatura che si trova esattamente a 10 UT dalla sua posizione, atterrando alle sue spalle ed attaccandola con l’alabarda. Un potente affondo gli infligge 10 PF. Questa Capacità può essere utilizzata anche a distanza ravvicinata ma infligge solo i PF, senza eseguire il salto. Una volta sconfitti i guardiani, questi ritornano all’ombra da cui erano emersi e l’illuminazione si interrompe ancora una volta per alcuni istanti. Quando la luce ritorna, il passaggio da cui erano provenuti gli Eroi riappare, assieme ad un altro che si trova nella parte opposta della stanza. Capitolo 3: La Sala del Sole Dopo altre ore di esplorazione all’interno del tempio e alcune deviazioni dovute all’incontro di vicoli ciechi, gli Eroi giungono finalmente in una nuova sala quadrata che a differenza della precedente non innesca alcun evento degno di nota. L’area è illuminata da una luce rossastra, proveniente da numerosi cristalli posti sulle colonne che la circondano, decorati in modo da ricordare dei piccoli Soli. Mettendosi alla ricerca di un passaggio che permetta loro di proseguire, trovano una creatura simile ai guardiani che li hanno attaccati in precedenza, che però non sembra volerli aggredire. Una voce rimbomba all’interno della sala, proveniente dal centro di questa: “Siete voi, dunque, che avete risvegliato gli antichi spiriti che erano stati rinchiusi in questo luogo. Io sono l’anima dell’ultimo di una lunga stirpe di guardiani, proveniente da una razza così antica che ormai faccio fatica a ricordarne persino il nome. Se sono in grado di parlarvi in questo momento, vuol dire che avete liberato lo spirito di Yerath, il più temibile e potente mago della mia civiltà, condannato ad essere per sempre sigillato all’interno di queste sale. Con le mie ultime forze, sono riuscito a bloccare l’accesso alla parte più interna del tempio per impedirgli di fuggire e non posso permettervi di passare oltre, se è questo quello che volete. Sappiate che la magia che blocca l’ingresso può essere dissolta soltanto da me, ed attaccarmi non vi servirà a nulla. Tuttavia, potrei farvi proseguire se supererete le prove che questa stanza ha in serbo per voi, poiché è stata costruita con l’unico scopo di valutare la forza e la determinazione di coloro che vi accedono.” Il guardiano di pietra batte con forza il suo pugno sul pavimento e la luce dei cristalli si concentra verso un unico punto della stanza, facendo apparire tre piedistalli su cui poggiano altrettanti simboli protetti da barriere magiche. La voce del guardiano riprende: “Questi sono i simboli della forza, della determinazione e dell’agilità, donati soltanto ai più meritevoli tra i nostri guerrieri. Ognuno di essi è protetto da una potente magia antica, e solo chi ne ha la capacità può guadagnarseli. Tornate da me con questi, o non tornate affatto.” I tre simboli sono protetti: • • • Simbolo della Forza: la barriera che lo protegge è incredibilmente resistente ma non indistruttibile. Un Eroe che possiede 25 o più di Violenza o Disciplina può frantumarla con un unico possente attacco, recuperando il simbolo. Una creatura con valori inferiori di questi può comunque ottenerlo, ma lo sforzo lo lascerà Rallentato fino al termine della prossima fase di Battaglia. Simbolo della Determinazione: la barriera che lo protegge ha l’aspetto di una palla di energia vorticante e l’unico modo per recuperarlo è quello di immergere la mano all’interno di essa. Un Eroe che possiede 12 o più di Autocontrollo o che ha l’abilità di curare può oltrepassarla senza danneggiarsi, recuperando il simbolo. Simbolo dell’Agilità: la barriera che lo protegge ha l’aspetto di numerose rune che girano attorno ad esso a velocità elevata e l’unico modo per recuperarlo è quello di afferrarlo senza toccarle. Un Eroe che possiede 25 o più di Dinamicità o che ha la Capacità Mani Fulminee può afferrarlo. Una creatura che fallisce, non possiede questa Capacità o ha un valore inferiore di Dinamicità può comunque ottenerlo, ma urterà più volte contro le rune, rimanendo Avvelenata (5) fino al termine della prossima fase di Battaglia. Una volta recuperati i simboli, gli Eroi tornano dal guardiano e glieli consegnano. Quest’ultimo pronuncia delle parole antiche ed incomprensibili, e la porta dietro di lui si spalanca. La statua inizia a sgretolarsi, mentre l’anima al suo interno pronuncia le sue ultime parole: “Ho utilizzato le mie ultime energie per permettervi di sconfiggere Yerath. Fate che il mio sacrificio e quello della mia intera razza non siano stati vani…” Capitolo 4: La Sala dei Libri Proseguendo il loro viaggio all’interno delle rovine, gli Eroi si trovano in una stanza simile ad una biblioteca, molto ampia e piena di scaffali ricolmi di vecchi libri impolverati. La luce proveniente dalle numerose lanterne appese al soffitto permette una perfetta visione dell’area circostante. All’altra estremità della sala si trova un libro aperto, posto su di un piedistallo, le cui pagine di tanto in tanto si sfogliano, come mosse dal vento. L’uscita dietro il piedistallo è bloccata da una sottile barriera magica che impedisce il passaggio. Appena si avvicinano al libro, questo si alza in volo inclinandosi verso di loro e le lettere iniziano a vorticare al difuori delle pagine, mentre una voce si materializza nelle loro menti: “Benvenuti, portatori del manufatto. Se siete giunti fin qui può essere solo per sconfiggere il malvagio Yerath. Ebbene, io sono, o per meglio dire, ero il suo grimorio sul quale scrisse tutte le sue formule magiche e i risultati delle sue ricerche. L’oggetto che portate con voi è stato forgiato con il solo scopo di diminuire i poteri del mago e, per questo, è l’unico in grado di permettervi di affrontarlo. La barriera che vedete dietro di me è stata eretta proprio per impedirvi di proseguire, poiché egli teme il potere del manufatto. Ma grazie al mio sapere e il suo potere, potrò spazzarla via con facilità. Posate il manufatto sul mio piedistallo se desiderate affrontare il mio creatore.” Gli Eroi possono decidere di assecondare il libro, fargli delle domande per capire le sue vere intenzioni o semplicemente esplorare la stanza. Se gli Eroi chiedono al libro perché voglia aiutarli: “Il mio maestro mi ha abbandonato non appena ha sviluppato abbastanza potere da fare a meno di me e, con il tempo, il mio odio verso di lui si è tramutato in desiderio di vendetta. Da solo non posso sconfiggerlo, ma voi potete sicuramente.” Se gli Eroi attaccano il libro di sorpresa e riescono ad infliggergli almeno 30 PF con un singolo attacco, questo sarà dichiarato immediatamente Sconfitto. In alternativa, il libro si curerà di tutti i PF ricevuti, catturerà il manufatto con un incantesimo e inizierà la fase di Battaglia contro di lui. Se gli Eroi credono alle parole del libro e posano il manufatto sul piedistallo: non appena il manufatto tocca il piedistallo, il libro evoca una sfera di energia che lo avvolge. “Sciocchi! Veramente pensavate che avrei tradito il mio padrone? Ora che l’unico oggetto per sconfiggerlo è nelle nostre mani, tutto ciò che resta da fare è eliminarvi!” Nome: Grimorio di Yerath Grado: Élite Tempra: 10 Livello: 15 Armonia: 350 Resistenze/Debolezze: Vulnerabilità (Fuoco) Descrizione: il Grimorio di Yerath, che contiene tutte le formule magiche del suo padrone. Per questo motivo, è un avversario quasi alla sua altezza. Capacità: • Amorfo: il grimorio non ha una fisionomia che presenta punti particolarmente resistenti o deboli ed è immune alla Focalizzazione e agli effetti derivanti dai critici su Testa, Protezione Superiore e Inferiore. • Pagina 10 - Sfera di Energia Sacra (Prolungata): dalle pagine del libro si sprigiona un fascio di Energia Sacra che travolge fino a due bersagli, infliggendo loro 15 PF. • Pagina 80 – Anatema Fiammeggiante: il libro si chiude di colpo e una runa di fuoco si traccia sotto i piedi di un bersaglio che viene avvolto dalle fiamme, subendo 7 PF di tipo Fuoco e Ustionandosi (2) per i prossimi suoi due turni. Ustione funziona come Avvelenamento, ma infligge PF di tipo Fuoco. • Pagina 120 – Gelo di Mezzanotte: il libro volteggia su sé stesso per alcuni secondi, dopodiché si apre di scatto investendo una creatura col gelo della notte, infliggendole 7 PF di tipo Gelo. Questo Incantesimo non può essere Focalizzato e se colpisce alla Protezione Inferiore, la creatura è Immobilizzata fino al termine del suo prossimo turno; se colpisce alla Testa, invece, sarà Stordita per lo stesso periodo. • Pagina 200 – Assimilazione di Energia (Campo di Controllo, Prolungato): il libro cade al suolo e un cerchio di rune si traccia in un raggio di 10 UT dalla sua posizione, infliggendo 10 PF a tutte le creature che si trovano al suo interno. Il libro si cura di PF pari al totale del danno inflitto in questo modo. Inoltre, ogni creatura colpita perde un punto della sua Riserva di Energia Sacra. Sconfitto il Grimorio di Yerath, gli Eroi riescono a recuperare il loro manufatto. Se gli Eroi hanno sconfitto il Grimorio di Yerath: la barriera si disintegra assieme al libro, permettendo il passaggio. Se gli Eroi decidono di ignorare il libro: con una scusante, gli Eroi si allontanano dal libro ed iniziano ad esplorare la biblioteca. Cercando accuratamente tra gli scaffali, un Eroe potrà trovare un libro che, se tirato, apre un passaggio segreto che conduce alla prossima stanza. Capitolo 5: La Sala dei Sacrifici Giunti nella sala più profonda del tempio, gli Eroi sono ormai determinati a recuperare i loro poteri. Anche se sono passate appena poche ore dall’ultima volta che l’hanno visitata, la stanza è completamente mutata: le pareti sono attraversate da numerose rune che pulsano di energia, come se una corrente di potere le attraversasse di tanto in tanto; il soffitto sembra essere scomparso ed al suo posto è visibile il cielo stellato, cosa impossibile a questa profondità. Mentre osservano la stanza, vengono investiti da un fascio di energia apparso praticamente dal nulla. Una barriera invisibile salva loro la vita e devia il raggio verso la parete alle loro spalle, che si disintegra bloccando l’uscita. Dalla parte opposta della stanza, si apre un portale e da esso emerge una figura avvolta completamente da un mantello viola scuro, logorato dal tempo. Il viso dell’essere è completamente celato nel cappuccio tranne che per uno dei due occhi, piantato sul gruppo. La creatura si muove con calma verso di loro, per nulla intimorita e, arrivata al centro della sala si ferma iniziando a parlare: “E così ci rincontriamo… erano secoli che non incontravo creature potenti come voi: non solo siete sopravvissuti al mio incantesimo ma siete anche riusciti a scendere di nuovo fin qui nonostante le poche energie che vi restano. Peccato che abbiate fatto tutta questa fatica solo per farvi sconfiggere ancora una volta e, credetemi, questa volta porterò a termine il lavoro. Il manufatto vi potrà anche difendere dai miei incantesimi ma ricordate che ho le vostre capacità e il vostro sapere con me! Voi non potete sconfiggermi!” Yerath si alza di qualche centimetro dal suolo e si prepara a combattere contro gli Eroi: Se gli Eroi non hanno distrutto o Sconfitto il Grimorio nel capitolo precedente: il libro magico, incontrato poco prima si materializza accanto al mago ed inizia a riversare su di esso potenti flussi di Energia Sacra. Nome: Yerath l’Arcanista Dimenticato Grado: Boss Tempra: 8 (Protezione Superiore e Protezione Inferiore), 5 (Testa) Livello: 15 Armonia: 500 Resistenze/Debolezze: Resistenza (Fuoco, Gelo) Descrizione: lo spirito di un antichissimo mago che ha portato la sua stessa razza all’estinzione. La sua sete di potere non conosce limiti e non si fermerà certo a regnare su rovine ormai dimenticate da tutti, ora che sa dell’esistenza di Reunion e delle creature che la abitano.. Capacità: • Furto di Esistenze: la creatura ha assorbito gran parte delle capacità e dei ricordi degli Eroi, guadagnando così potere a seconda delle creature che compongono il gruppo: o Devastatore: ogni Devastatore nel gruppo degli Eroi ha permesso al mago di potenziare i suoi incantesimi, aumentando di 2 PF ogni ammontare di danno inflitto. o Custode: ogni Custode nel gruppo degli Eroi ha permesso al mago di aumentare le sue capacità di guarigione donandogli Rigenerazione(4). o Combattente: ogni Combattente nel gruppo degli Eroi ha permesso al mago di affinare le sue tecniche di combattimento aumentando la sua Tempra di 1. o Sabotatore: ogni Sabotatore nel gruppo degli Eroi ha permesso al mago di aumentare la sua velocità, permettendogli di muoversi di 5 UT aggiuntivi. Questo effetto si applica solo al primo movimento durante ogni turno della creatura. Arcanum di Devastazione: dalle mani della creatura scaturisce un energia sinistra che colpisce • con violenza il bersaglio infliggendogli 15 PF ed Indebolendolo(2) nel suo prossimo turno. Questo Incantesimo non può colpire la stessa creatura più di una volta in un turno. • Psicoreazione a Catena (Campo di Controllo, Prolungato): un globo di energia colpisce una creatura, infliggendole 15 PF. Successivamente una catena spirituale si proietta dalla creatura su di un suo alleato ad un massimo di 10 UT, infliggendogli 10 PF Puri. L’effetto si ripete su di un altro alleato ad un massimo di 5 UT dal secondo bersaglio, infliggendogli 5 PF Puri. Se tre creature vengono colpite in questo modo, ed il Grimorio di Yerath è presente, l’incantatore si cura di 20 PF. • Nucleo ad Implosione(Campo di Controllo, Prolungato): una massa incredibilmente densa si concentra in un punto a 10 UT di distanza da Yerath. All’inizio del prossimo turno del mago, la massa esplode in un turbine di energia, infliggendo 20 PF a qualsiasi creatura, Yerath compreso, nel raggio di 5 UT. • Arcanum della Fine (Tessitura 2): il mago si concentra, mentre una quantità impressionante di energia inizia a vorticare attorno a lui. Al termine della Tessitura di questo Incantesimo, tutta l’energia viene scagliata contro un bersaglio che viene avvolto da una colonna di fuoco violaceo subendo 45 PF Puri. Se il Grimorio di Yerath è presente, il mago riceve un Azione Standard all’inizio di ogni turno che dovrebbe invece saltare Tessendo. Con un ultimo, decisivo colpo, il mago cade a terra privo di forze. Senza dargli il tempo di rialzarsi, il manufatto prende vita e proietta un intensa luce attorno a se. Dalle pareti emergono due guardiani identici a quelli incontrati nella prima sala, che si avvicinano allo spirito sconfitto e lo trafiggono con le loro lance, sollevandolo da terra. Il suo corpo inizia a tremare e a spaccarsi finché un esplosione accecante non investe gli Eroi che per qualche istante non riescono più a vedere nulla. Quando recuperano la vista, scoprono di trovarsi nell’accampamento da cui erano partiti ed il manufatto sembra essere scomparso assieme alla porta che conduce alle sale interne del tempio. Notando la loro improvvisa apparizione, i membri della spedizione si affrettano a raggiungerli e subito chiedono cosa sia successo e se finalmente siano riusciti a recuperare i loro poteri rubati. Guardando le macerie che bloccano ancora l’uscita, agli Eroi viene in mente un solo modo per assicurarsi di aver riacquistato le vecchie capacità. Gli Eroi devono scegliere uno dei membri del gruppo che proverà a liberare l’accesso. Forgia Fato: uno degli Eroi fa cenno a tutti di spostarsi mentre dal suo corpo inizia a fuoriuscire Litio Purificato incandescente. Dopo pochi istanti dalla pozza di metallo emerge una gigantesca mano che si abbatte con violenza contro la parete franata, facendo schizzare le enormi pietre all’esterno e liberando il passaggio. Signore della Guerra: uno degli Eroi suggerisce a tutti di liberare il campo e piazza entrambe le mani a terra. Con un gesto deciso alza le mani come se stesse estraendo qualcosa di pesante dal terreno ed una muraglia di Litio scaturisce ai suoi piedi schiantandosi contro le macerie, che vengono così spostate liberando l’uscita. Sposa delle Lame: uno degli Eroi si posiziona a pochi metri dalle macerie e l’aria attorno ad esso inizia a distorcersi. Dal nulla centinaia di spade appaiono alle sue spalle e si conficcano fino all’elsa nelle rocce che bloccano l’uscita. Con uno schiocco delle dita della loro evocatrice, le spade esplodono in un turbine di Energia Sacra che disintegra con facilità l’ostacolo e libera il passaggio. Protettore del Ricordo: dopo un istante di concentrazione, il corpo di uno degli Eroi inizia a diventare sempre più grande, finché si tramuta in un essere gigantesco. Con questo nuovo corpo, le pietre vengono spostate ad una ad una come se pesassero pochi chili, e nel giro di qualche minuto, la strada è libera. Maestro della Creazione: il fidato compagno lunare di uno degli Eroi si proietta verso le macerie e scompare al suo interno, mentre il suo padrone si china in preghiera. Passati pochi secondi, dal terreno emergono due pilastri che irradiano energia attorno a loro. Tra i due pilastri si crea un portale dal quale si può intravedere l’uscita, permettendo così di oltrepassare l’ostacolo. Straziatrice: Uno degli Eroi estrae le armi e si taglia volontariamente le braccia poco sotto le spalle, riaprendo vecchie cicatrici. Il corpo della creatura inizia a mutare in qualcosa di sinistro e tutte le ombre nella stanza sembrano allungarsi verso di lei. L’Eroe, ormai completamente avvolto da un aura di oscurità, tocca le macerie e queste vengono inghiottite nelle ombre come se un baratro si fosse improvvisamente aperto sotto di esse, liberando il passaggio. Erede di An’Shal: Intimando ad alta voce di fare spazio, uno degli eroi si posizione direttamente avanti alle macerie. Puntando con il palmo aperto la parte di roccia, la creatura dispiega le ali ed un enorme essere fiammeggiante scaturisce dalla sua mano abbattendosi con forza devastante contro le rocce. Il rumore di un esplosione all’esterno fa intuire che l’incantesimo è giunto fino all’uscita ed infatti un’apertura circolare, perfettamente liscia, di svariati metri permette ora di raggiungere la libertà. Esarca del Vuoto: uno degli Eroi prega a tutti di indietreggiare mentre si alza in volo di qualche metro. Ad un suo comando, tutte le luci nella stanza si spengono di colpo, cogliendo di sorpresa i presenti. Poco dopo una moltitudine di spaccature si aprono nell’aria mentre delle urla strazianti riempiono l’ingresso del tempio. Migliaia di mani spettrali afferrano le rocce e le trascinano nel Vuoto. Quando le macerie sono state rimosse, le urla cessano, le luci si riaccendono e l’uscita è libera. Tessitrice di Rune: uno degli Eroi si avvicina alle macerie e posa le mani su di esse. Con gli occhi chiusi, inizia a pronunciare parole a voce sempre più alta finché il suono diventa così forte da costringere le creature presenti a tapparsi le orecchie. Ad una ad una, le rocce che bloccano l’ingresso si alzano in volo e tornano perfettamente al loro posto, ricostruendo l’ingresso del tempio come doveva apparire il primo giorno in cui fu scolpito nella montagna. L’Eroe si volta verso i suoi compagni e annuncia che l’uscita è ora libera. Con un unico grido di approvazione, l’intera truppa elogia le gesta dei suoi comandanti e si allontana dal tempio maledetto una volta e per tutte per tornare a Reunion. La spedizione non incontra altri ostacoli e in poche settimane torna a casa, dove viene accolta da tutti con i dovuti onori che spettano ai valorosi esploratori dei territori esterni. Una volta ricevuto il rapporto su quanto accaduto, i regnanti di Reunion decisero di inviare una seconda spedizione al tempio misterioso, ma quando questa arrivò alle coordinate che le erano state comunicate, trovò solo una montagna uguale alle altre, priva di qualsiasi ingresso o segno che una civiltà la aveva usata come luogo di culto. Della misteriosa civiltà non si trovò mai alcuna traccia, ma gli Eroi che videro l’interno del tempio non smisero mai di cercarla, inoltrandosi sempre di più nei territori sconosciuti e lasciandosi alle spalle, oltre la linea dell’orizzonte, le rovine delle Barriere.