Sussidio Educatori Grest 2007 - Giochi a tema

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Sussidio Educatori Grest 2007 - Giochi a tema
Grest 2007
Ho Tempo per… Sperare, non sparire!
Giochi a Tema
ABRAMO
Indizi: sacrificio; longevo; Sorriso; Agar (Lunedì 2 luglio)
-CONFIDARE (Martedì 3 luglio)
Si formano delle coppie per fare uno dei giochi tipici sulla fiducia: uno dei due ragazzi della coppia
tiene gli occhi chiusi e si lascia guidare attraverso un dito dall’altro ragazzo. Se c’è tempo si
invertono anche i ruoli all’interno della coppia.
Con questo semplice gioco i ragazzi comprendono il significato dell’affidarsi completamente a
qualcuno, come Abramo ha fatto con Dio.
-ANDARE (Mercoledì 4 luglio)
“MBUBE, MBUBE”-gioco sudafricano.
Tutti i giocatori meno due formano un grande cerchio, stando in piedi e tenendosi per mano con le
braccia spalancate. I due giocatori rimasti (il leone e l’impala) vengono bendati e portati in due
punti diversi della zona delimitata dai compagni. Al <<Via!>> tutti i giocatori in cerchio chiamano
il leone, usando il nome che gli dà il popolo degli Zulu: <<Mbube!>>. Il nome va ripetuto in
continuazione, tutti insieme, aumentando il ritmo e alzando il volume della voce man mano che il
leone si avvicina all’impala e facendo il contrario se se ne allontana. Facendosi guidare dalle voci
dei compagni in cerchio, il leone ha un minuto di tempo per catturare l’impala, toccandolo.
Naturalmente l’impala non sta fermo ad aspettarlo, ma cerca di sfuggirgli, aiutandosi col ritmo e col
volume dei richiami che sente: <<Mbube, mbube... >>. Se il leone cattura l’impala nel minuto che
ha a disposizione vince, altrimenti la vittoria va alla preda che gli è sfuggita. Il gioco viene ripetuto
più volte, cambiando ogni volta i due giocatori in mezzo al cerchio.
Con questo semplice gioco i ragazzi comprendono l’andare di Abramo che obbedisce alla voce del
Signore. Solo ascoltando Lui Abramo è riuscito a realizzare lo scopo di ogni uomo: salvarsi dal
peccato, che S. Pietro simboleggia con il leone.
Certo sarà un bel problema se vince sempre il leone! (N.d.r.)
-PAZIENZA (Giovedì 5 luglio)
Si formano dei gruppi da 10-15 persone. Ogni gruppo si dispone in cerchio; ciascun componente
tiene le mani protese in avanti e, con gli occhi chiusi, avanza verso il centro del cerchio, fino ad
incontrare le altre mani. Ogni mano deve stringere un' altra mano casualmente. Quando non ci sono
più mani libere in tutti i gruppi si da inizio al gioco. Ogni squadra dovrà cercare di sciogliere i nodi
del proprio cerchio senza liberare nessuna mano.
Con questo semplice gioco i ragazzi comprendono che cosa è la pazienza necessaria per sciogliere
i nodi creati tra le mani.
-CORAGGIO (Venerdì 6 luglio)
I ragazzi sono tutti disposti ad un estremo del campo. Dalla parte opposta sta il ‘leone’ (uno di loro).
Il gioco inizia: “Avete paura del leone?” e tutti gridano: “No!”, avanzando lungo il campo. Chi
viene toccato dal leone deve sedersi a terra nel punto in cui è stato preso. Chi raggiunge l’estremo
opposto non può più essere preso. Nel giro successivo è possibile salvare i compagni
precedentemente presi, prendendoli in braccio e portandoli fino al fondo del campo. Se toccati dal
leone, anche mentre salvano un altro compagno saranno eliminati.
Con questo semplice gioco i ragazzi comprendono il significato dell’essere coraggiosi non solo per
sé ma anche per gli altri(salvano infatti i loro compagni). Da qui si confronta l’esperienza vissuta
attraverso il gioco con quella di Abramo (che ha avuto il coraggio di lasciare tutto per seguire Dio,
ma ancor più di sacrificare il figlio per il Signore) e vedere se ci sono delle differenze.
SAN FRANCESCO
Indizi: mercante; soldato; Chiara; Damiano; Regola. (Lunedì 9 luglio)
-CONDIVIDERE (Martedì 10 luglio)
I ragazzi sono divisi in due squadre che si posizionano sui lati opposti del campo. Una squadra
rappresenta i ragazzi dai pugni chiusi, l’altra i ragazzi dalle mani aperte. Il compito dei ragazzi con i
pugni chiusi è continuare a tenerli chiusi, mentre quelli con le mani aperte, dotati di una siringa
d’acqua, dovranno fare in modo di fare aprire i pugni spruzzando acqua e rincorrendoli. Il gioco può
durare fino a quando tutti i ragazzi con i pugni chiusi o comunque la maggior parte di loro avrà
aperto le mani.
I pugni chiusi rappresentano le nostre chiusure, le mani aperte rappresentano la condivisione di
ciò che siamo e di ciò che abbiamo con gli altri. E’ bene che siano i ragazzi stessi a dire cosa
rappresentano le due situazioni.
-PORTARE LA PACE (Mercoledì 11 luglio)
Due terzi dei ragazzi sono uniti a coppie tenendosi per mano, gli altri sono sparsi nel campo da
gioco. Le coppie devono unire questi “single” a loro. La coppia rincorre un ragazzo, quando lo
prende, con toccata di mano, lo stringe in un abbraccio ed il ragazzo così si unisce a loro. Ora i tre
ragazzi si tengono per mano e possono aumentare ancora. Il gioco finisce quando non ci sono più
“single” da prendere e vince la catena più lunga.
Con questo semplice gioco si capisce che ci sono due gesti fondamentali alla base del gioco:
stringersi la mano e l’abbraccio. Da questi gesti si comprende che l’argomento trattato è la
pace(basti pensare che a messa lo stringersi la mano è definito un gesto di pace!).
-PERFETTA LETIZIA (Giovedì 12 luglio)
Cruciverba da cui si ricavano le due parole e poi si spiega che cosa significassero per san Francesco
(si può fare ascoltare la canzone sulla perfetta letizia di ‘Forza venite gente’)
- STUPORE (Venerdì 13 luglio)
Per adesso non ci sono idee su un gioco sullo stupore. Si può riproporre di riascoltare la canzone e
la storia del mattino.
GIOVANNI PAOLO II
Indizi: Cracovia; 1978; operaio; totus tuus; 2 aprile. (Lunedì 16 luglio)
-CONDURRE (Martedì 17 luglio)
Uno del gruppo viene allontanato dalla stanza, mentre gli altri si dispongono in cerchio. Uno di loro
viene scelto come capo: egli assume un preciso gesto (muove la mano destra, piega in avanti il
collo…) e tutti gli altri devono fare come lui. Il ragazzo, rientrato, si colloca al centro del cerchio e
deve capire chi è il capo a cui tutti obbediscono.
Con questo semplice gioco si rende perfettamente l’idea di capo = colui che guida, colui che
conduce, come il Papa è stato guida della chiesa e di tutti i popoli (rappresentati dai ragazzi che
seguono i gesti del capo).
-DIALOGARE (Mercoledì 18 luglio)
L'animatore invita a turno un componente di una squadra e gli fa sorteggiare una parola da spiegare
e una vocale. Evitando di dire la parola, e usando solo la vocale pescata, dovrà far capire agli altri di
cosa si tratta, entro un tempo prestabilito dall'animatore.
Con questo semplice gioco si comprende l’importanza di saper dialogare con gli altri, per capirsi,
ma si comprendono anche le difficoltà che si incontrano(parlare con una sola vocale).
-PERDONO (Giovedì 19 luglio)
Il capo divide i giocatori in due gruppi. Consegna a ciascun componente di uno dei due gruppi un
biglietto con una o più parole scritte; tutte le parole dei biglietti messe insieme formano una frase
completa del Vangelo sul ‘Perdono’(Es: “Signore quante volte, se il mio fratello peccherà contro di
me, dovrò perdonargli? Fino a sette volte? Gesù gli rispose: Non fino a sette, ma fino a settanta
volte sette”). I ragazzi con il biglietto partono da un estremo del campo per raggiungere l’altra
estremità. Se, durante il percorso, sono 'presi' dai ragazzi dell’altro gruppo senza biglietti (basta che
siano toccati), devono consegnare il proprio biglietto: saranno quindi lasciati liberi di proseguire.
Conclusione: alla estremità del campo arriveranno tutti, ma alcuni col bigliettino, altri senza. I due
gruppi, ad un segnale, aprono i bigliettini che posseggono... e cercano di ricostruire la frase
evangelica. Il gruppo che riuscirà primo a capirla e ad enunciarla con esattezza avrà vinto.
Naturalmente i ragazzi capiranno il tema del giorno attraverso la frase che avranno, con fatica,
ricostruito. Si può fare riferimento al gioco per far capire la difficoltà che a volte si incontra nel
portare il perdono difficoltà rappresentata dai ragazzi con i biglietti presi e privati del biglietto).
-BAMBINO (Venerdì 20 luglio)
I ragazzi, divisi in due squadre, avranno a disposizione il testo (con delle lacune) di Povia “Quando
i bambini fanno Oh’, che dovranno prima completare e poi cantare insieme al cd. Quando la musica
si abbasserà dovranno continuare a cantare e quando la musica si alzerà dovranno trovarsi allo
stesso punto del cd. Vince la squadra che avrà completato bene il testo e avrà cantato a tempo.
La canzone serve per introdurre il tema dell’essere ‘Bambino’, che è capace di meravigliarsi e
cogliere tutto ciò che c’è di bello intorno a lui. Da qui si chiede ai ragazzi cosa c’entra con
Giovanni Paolo II( egli amava i bambini ed era anche lui bambino dentro, giovane nel cuore)