asylum – maurizio ferrero

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asylum – maurizio ferrero
Asylum
Ella calò la falce sul suo collo.
L’anima si distaccò dal corpo, la lama della mortale arma venne ricoperta non da sangue, ma da
un icore ectoplasmatico della stessa consistenza della schiuma marina. Con un ultimo rantolo
involontario, il soldato che Ella aveva di fronte, vestito con una casacca verde scuro, una maschera
antigas calata sul volto emaciato, stretto ancora tra le mani il fucile munito di baionetta, cadde
colpito da un proiettile al cuore, che lo passò da parte a parte.
“Non sarà di sicuro lui – sibilò la Morte – né nessun altro che combatte questa guerra. Perché
imbarcarsi in questa folle ricerca? Perché non voglio accettare il mio destino?”
Perché l’eternità è cosa che solo un folle preferirebbe all’oblio, le disse un sussurro nella sua
mente.
La Morte si portò una mano scheletrica alla mandibola e contemplò lo scenario. Proiettili
sfrecciavano sibilando da ogni dove, esplosioni scuotevano l’aria, nel cielo passavano ronzando
alcuni aerei da combattimento. Si recò lesta da un gruppo di soldati asserragliati in una trincea. Li
colpì con la falce, e immediatamente l’esplosione di una granata li fece a pezzi.
“Troverò colui che sarà degno di sostituirmi, ovunque esso sia.”
Sono io la Morte e porto corona.
Le leggende di molti mondi narrano di un tempo antichissimo in cui la Morte non esisteva. Fu
l’inimicizia a crearla, la volontà di far scomparire qualcosa che non poteva essere cancellato, e si sa
che quando si desidera troppo una cosa, quella cosa avviene, indipendentemente dalle conseguenze.
Le Regole che governano i mondi selezionarono tra gli immortali un individuo, la cui storia è
andata del tutto persa tra le leggende e la verità. L’unica certezza è che fosse un superbo guerriero.
All’epoca degli immortali la guerra era un grande spettacolo più che un metodo per sottomettere i
deboli, così quando le Regole lo chiamarono a ricoprire il ruolo di Morte, vide la propria vita
stravolta. Dal principio, il potere che aveva ottenuto lo esaltava e ricopriva di orgoglio. Poter
liberamente viaggiare tra i mondi, decidere della sorte di ogni individuo e cambiare il destino di
interi universi erano solo alcune delle cose che era in grado di fare.
Ben presto però comprese che essere l’unico immortale negli infiniti mondi lo avrebbe condannato
ad una vita di solitudine, costretto a seguire il ruolo che gli era stato imposto per l’eternità. La
Morte si recò quindi dalle Regole, chiedendo di poter tornare ad essere a ciò che era un tempo.
Anche perdere l’immortalità non gli sarebbe importato, ma non voleva più ricoprire il suo ruolo.
“Abbiamo decretato che una Morte ci deve essere, e così sarà in eterno – risposero le Regole –
potrai cessare il tuo compito quando troverai qualcuno degno di sostituirti. Qualcuno che sia in
grado di ucciderti.”
Decisa a trovare quel qualcuno, la Morte utilizzò il suo potere per creare un immenso regno che
chiamò Asylum, perché chi si metteva contro di lei doveva senza dubbio essere un folle. Qui iniziò a
traghettare le anime di coloro che erano morti di morte violenta, i guerrieri, i soldati, gli assassini e
gli uomini d’arme, fornendo loro un nuovo corpo e spingendoli a combattere uno contro l’altro e
contro le mostruosità necrotiche che aveva creato. Solo coloro che si sarebbero dimostrati più forti
avrebbero avuto l’onore di affrontarla e forse riuscire a sconfiggerla.
Questo lo chiami Walhalla? Non vedo nessun banchetto qui. Non c’è idromele, ma sangue.
Asylum è una terra sconfinata costellata di boschi, foreste, città, piccoli villaggi, deserti, laghi,
oceani, isole, montagne e tutto ciò che esiste normalmente in un ambiente naturale. A differenza dei
mondi più comuni, ad Asylum tutto ha un’apparenza sepolcrale e decadente: i boschi sono secchi, le
foreste piene di alberi dalle foglie nere, le città colme di palazzi diroccati, antichi templi e
costruzioni appartenenti a molte civiltà diverse, l’acqua di ogni fiume è bevibile ma costantemente
imporporata dal sangue versato. Ovunque sono presenti tombe senza nome, sepolcri e catacombe
sotterranee. La Morte ha creato Asylum come un gigantesco collage di tutto ciò che aveva visto nei
mondi in cui è costretta a viaggiare. Essendo il mondo permeato da energia necrotica, e non
ospitando nessuna creatura realmente vivente, nulla può nascere su Asylum. La terra non produce
alcun frutto, le anime dei guerrieri morti non possono generare figli e tutto, prima o poi, è destinato
ad estinguersi. Ogni tanto brilla nel cielo un sole pallido, ma per gran parte del tempo Asylum è
avvolto dalla notte.
Gli sfidanti della Morte non sono però le uniche creature che vivono in questo mondo. Animali
scheletrici, zombie con ancora qualche barlume di intelligenza e ogni genere di mostruosità nonmorte infestano le strade, creati dalla Morte con un duplice scopo: fornire delle sfide adeguate per i
contendenti e occuparsi di tutti i mestieri di primaria necessità. Nelle città è possibile trovare
cadaveri infestati dai vermi che svolgono il mestiere di fabbri, conciatori, fabbricatori di armi da
fuoco, distillatori di veleni e, occasionalmente, si occupano dei divertimenti, gestendo night club
popolati da ballerine fantasma e fornendo agli avventori alcolici e cibo. Ad Asylum nessuno,
nemmeno gli sfidanti della Morte, ha reale necessità di bere, mangiare, dormire o respirare, ma è
comunque possibile farlo per piacere personale. Plotoni di soldati non-morti possono essere
acquistati liberamente e utilizzati come schiavi, mentre altri offrono i loro servigi mercenari. Questi
beni e servizi possono essere scambiati con una moneta molto particolare: i denti. A seconda del
tipo di mostro o anima perduta da cui provengono i denti possono avere un diverso valore (ad
esempio, i denti di un tagliagole dei vicoli valgono molto meno delle zanne di una viverna zombie),
e i servitori della Morte sono in grado di riconoscerlo con una semplice occhiata. Un altro sistema
creato dalla Morte per spingere le anime intrappolate ad Asylum a combattersi con tutte le loro
forze.
Life is so short, oh son of the north, you’ll find your peace at the end of your journey…
Chiunque durante la propria vita possa aver attirato le attenzioni della Morte a causa della propria
capacità di dispensarla ha la possibilità di reincarnarsi come anima dell’Asylum. Non solamente
guerrieri, ma anche paladini della giustizia, esperti cacciatori, dittatori con le mani macchiate di
sangue, esploratori e avventurieri che hanno già avuto a che fare con molte sfide! La Morte è in
grado di spostarsi liberamente nel tempo e tra i mondi, così da poter selezionare il più ampio spettro
di individui possibile. Ad Asylum è possibile trovare soldati di tutti gli schieramenti delle due
guerre mondiali, samurai del Giappone feudale, incursori orchi, pilota di caccia, arcieri elfici,
cacciatori di taglie spaziali e molto altro ancora! L’istinto di sopravvivenza e la volontà di
affrontare le sfide proposte dalla Morte sono ciò che spinge questi individui ad agire, anche se non
sempre i loro obiettivi sono chiari. Ben pochi sono a conoscenza di ciò che sta dietro alla creazione
di Asylum, e i pochi coraggiosi che sono riusciti ad arrivare faccia a faccia con la Morte hanno
conosciuto la verità solo per pochi istanti prima di essere annientati. Quel che pare certo è che
affrontare le sfide dia maggior potere alle anime, non solo a livello economico, così sono ben pochi
quelli che preferiscono scappare invece di utilizzare le armi. Agire in gruppo è spesso la chiave del
successo, così come avere un ampio spettro di capacità differenti. Questo fa sì che maestri di magia
elfici stabiliscano temporanee alleanze con alieni esperti di armi ipertecnologiche e crociati morti
durante la presa di Gerusalemme.
Il nuovo corpo che la Morte assegna agli sfidanti è identico a quello che possedevano in vita, con
l’unica differenza che la ferita che ne ha causato la dipartita rimarrà sempre presente, anche se non
pare causare alcun fastidio. Molti individui che hanno riportato ferite dilanianti hanno corpi orrendi
alla vista, ma tutti gli abitanti di Asylum sono consapevoli di essere morti, e ci si abitua in fretta a
questi orrori.
Squadrone Charlie, siamo sotto attacco nemico, ripeto, siamo sotto attacco nemico!
Asylum offre una gran quantità di nemici e sfide per i personaggi. Oltre alle altre anime, spinte a
combattersi per accumulare denti e ottenere i marchi della Morte (vedi sotto) è possibile affrontare
diversi generi di creature mostruose durante i propri viaggi. Città infestate da fantasmi, cimiteri che
vomitano continuamente zombie e catacombe popolate da ghoul cannibali sono piuttosto comuni.
Ogni creatura animale o fantastica ha ad Asylum una sua controparte necrotica, ed è quindi
possibile trovare cinghiali furiosi trafitti dalle lance, draghi privi di testa che volano nei cieli bui e
ogni altro genere di mostruosità. Alcuni macchinari da guerra, come elicotteri apache, carri armati o
semplici balliste, sono posseduti da spiriti malevoli che li fanno funzionare autonomamente.
La Morte ha seminato per Asylum una gran quantità di armi magiche e leggendarie, tecnologiche o
meno, che non sono normalmente disponibili nei mercati degli zombie e che vengono
disperatamente ricercate da coloro che vogliono aumentare il proprio potere. Si parla di armi infuse
dai poteri degli elementi, versioni meno potenti della sua stessa falce o addirittura bombe nucleari.
I personaggi possono essere spinti dal facile guadagno, dalla volontà di aumentare il proprio potere
personale, oppure agire come condottieri e mettersi alla testa di un’armata: capita ogni tanto che
alcuni dei più grandi guerrieri riescano a stabilire delle condizioni tali da formare piccoli regni,
città-stato o imperi. Inutile dire che spesso la loro fine viene decretata con il sangue.
Non camminare a passo lento verso le fauci del drago
Sebbene non siano ben chiari i meccanismi che muovono Asylum, compiere alcune azioni attira su
di sé l’attenzione della Morte, che mostra la propria benevolenza tramite dei marchi. Questi simboli,
veri e propri tatuaggi tribali neri o rossi, compaiono sul corpo di un’anima quando questa riesce per
la prima volta in un compito che lo faccia avanzare nel processo di selezione dei contendenti.
Alcune particolari situazioni in cui i marchi possono comparire sono:
- Uccidere un’altra anima.
- Condurre alla vittoria un’armata agendo dalle retrovie.
- Uccidere qualcuno tramite veleni o assassinio.
- Ritrovare un’arma leggendaria.
- Conquistare con la violenza una città, una fortezza o un palazzo.
E molte altre situazioni, che pur sempre richiedono l’ausilio di violenza o astuzia. I marchi della
Morte sono veri e propri tatuaggi magici, che forniscono ai portatori diversi poteri offensivi o
difensivi. L’immunità al fuoco, la capacità di trasformare ogni parte del proprio corpo in una letale
arma offensiva, il teletrasporto o una forza prodigiosa sono solamente alcuni degli esempi possibili.
Alcuni marchi, ottenuti tramite azioni leggendarie, sono dotati di poteri unici che rendono il loro
portatore una vera e propria forza della natura.
Vidi salire dal mare una bestia che aveva dieci corna e sette teste, sulle corna dieci diademi e su
ciascuna testa un titolo blasfemo.
Portatori di distruzione e sofferenza, signori delle piaghe e imperatori del regno dei non-morti, i
Necrogiganti sono i figli prediletti della Morte, forze annientatrici che vengono liberate solamente
quando un’anima è divenuta abbastanza potente.
Essi riposano pazienti nei mari insanguinati e il loro aspetto è sempre differente: dragoni dalle
scaglie putride, idre con dozzine di colli decapitati, titani scheletrici in grado di schiacciare città con
il palmo della mano sono solamente alcuni esempi. Un Necrogigante viene risvegliato ogni volta
che un’anima acquisisce un certo numero di marchi (alcuni dicono siano 66, altri molti meno) e
viene inviato per annientarla, lasciando dietro di sé una scia di distruzione. Uccidere un
Necrogigante è l’ultima sfida che attende un’anima. Coloro che ci riescono hanno conquistato il
diritto di sfidare la Morte stessa.
L’Autore
Maurizio Ferrero ha capito da tempo che narrare avventure è un buon modo per farsi del male
psicologico, ma essendo un masochista continua a farlo da più di 10 anni. Ha visto pubblicata una
sua avventura per One Shot One Kill sul manuale Low Budget Tales, e alcuni suoi racconti sono
pubblicati in diverse antologie. Ha scritto i racconti che accompagnano il lettore nel manuale di
Piombo, gioco di narrazione ispirato alle vicende della banda della Magliana.
Non contento di tutto ciò nel 2012 ha anche pubblicato un romanzo fantasy-horror, Cieli di Fuoco,
Giorni di Buio, scritto quasi interamente con dell’allegrissimo depressive black metal di sottofondo.
Asylum è un’ambientazione che ha come fonti di ispirazione i videogiochi Shadow Man, Painkiller,
l’aldilà di diverse mitologie e anni di sanissimo gioco di ruolo.