TOMO III - Vampiri Pavia

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TOMO III - Vampiri Pavia
TOMO III
NATURA
UMANITA’
SENTIERI
ABILITA’
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• NATURA....................................................2
• UMANITA’..................................................7
• SENTIERI....................................................9
• ABILITA’....................................................24
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NATURA
L’interpretazione della natura del personaggio è fondamentale: in base a nature diverse i personaggi
dovranno reagire a quanto accade attorno a loro in maniera diversa. La natura riflette la psicologia del
vostro personaggio, rappresenta ciò che siete è, il suo essere interiore. Cambiare la propria natura è quasi
impossibile: solo un grande sconvolgimento od un reale esame di coscienza permettono di farlo.
Di seguito sono riportate le varie Nature disponibili.
AMBIZIOSO
La tua fede è desiderio e la tua volontà è forte tanto da farti ottenere quello che desideri, qualunque cosa
essa sia con qualunque mezzo. La tua brama è di potere, successo, il controllo. Aspiri ad elevarti all’eccellenza, alla perfezione.
*Richieste: Almeno 4 mentali e almeno 4 sociali
ANGELO GUARDIANO
Cerchi sempre di aiutare le persone attorno a te. Sempre sensibile e comprensivo di fronte ai bisogni ed
alle disgrazie degli sfortunati, lotti per rimettere a posto le cose. La gente attorno a te conta sulla tua stabilità e sul tuo coraggio per conservare la propria solidità ed il proprio equilibrio. Sei colui verso il quale
tutti si rivolgono quando hanno un problema.
*Richieste: Via Humanitas almeno a 6
ARCHITETTO
Principalmente sei una persona normale ed ami una vita semplice. Lavori duro ed a lungo fintanto che
serve per realizzare i tuoi obiettivi. La tua idea di scopo da raggiungere va al di là dei tuoi bisogni e dunque cerchi di creare qualcosa che duri per coloro che verranno dopo di te. La tua più grande lotta nella
vita è costruire attorno a te più strutture e sicurezze che puoi.
*Richieste: Livello della propria via almeno a 6 e almeno 4 mentali
AUTOCRATE
Vuoi comandare, cerchi la supremazia per tuo interesse, non tanto perché la cosa ti stia a cuore o perché
sia un dovere. Desideri potere e controllo e basta.
*Richieste: Almeno 4 tratti sociali e almeno 4 tratti mentali
BAMBINO
Non sei mai cresciuto veramente ed hai una personalità ed un temperamento immaturi. Anche se puoi
provvedere ai tuoi bisogni lo fai male e domandi spesso agli altri di farlo per te. Sovente cerchi un Angelo
Guardiano che si prenda cura di te, come loro cercano uno come te di cui potersi occupare. E’ probabile
che gli altri ti vedano come un bambino viziato, anche se talvolta puoi passare per un innocente cherubino.
*Richieste: Via humanitas almeno a 7
BUFFONE
Sei il folle, l’idiota, il buffone, il clown, il comico, che si fa gioco di se e degli altri. Mentre passi tutto il
tuo tempo a trovare il lato brillante o umoristico di una situazione, lotti per riuscirci e per combattere le
ondate di depressione che montano dentro di te. Odi il dolore e l’austerità e cerchi sempre di rallegrare lo
spirito di chi vede sempre il lato buio della vita.
*Richieste: Via humanitas almeno a 7 e almeno 4 tratti sociali
BULLO
Sei una persona insolente ed arrogante che si ostina a tormentare i più deboli. Sei un tiranno, un ruffiano ed un duro. Vuoi sempre che le cose vadano come desideri e non tolleri che qualcuno ti contrasti. Il
potere e la forza sono le cose che rispetti di più, in effetti ascolti e rispetti solo coloro che si dimostrano
più forti di te. Non hai problemi ad usare il tuo potere per imporre la tua volontà sugli altri. Adori dover
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mettere le persone “al loro posto”. Non c’è niente che ti fa più piacere che perseguitare, contrariare, intimidire coloro che disprezzi.
*Richieste: Almeno 4 tratti sociali
BURBERO
Sei una persona sgradevole, cinica. Non hai un gran senso dell’umorismo, sei spesso pessimista e fatalista. Non nutri una grande stima verso gli altri ed il sentimento è spesso reciproco.
*Richieste: Massimo 6 tratti sociali
CAVALIERE
Sei valente, intrepido, audace e senza paura quando si tratta di portare a compimento il tuo dovere. Sei
l’eroe che lotta per difendere i propri ideali od il proprio senso della giustizia. Proteggendo le cose positive, cerchi di preservare la società che ha fatto di te ciò che sei. La maggior parte dei Cavalieri non si
vede come una persona eroica, ma solamente come una ordinaria, semplicemente perché niente è stato
chiesto loro.
*Richieste: Via almeno a 6 e almeno 4 tratti sociali
COMPETITORE
Provi una forte emozione a conseguire vittorie. Ogni compito diviene immancabilmente una sfida ed
un’occasione per vincere. Ogni rapporto con gli altri è visto come una gara per dimostrare di essere il
migliore.
*Richieste: Almeno 4 tratti mentali
CONFORMISTA
Sei un seguace. Prenderti delle responsabilità non è nel tuo stile. Ti è facile adattarti, accordarti, sottometterti ed accettare tutte le nuove situazioni che ti riguardano. Sei attirato dalle persone più brillanti, coloro che pensi siano i migliori, e vai molto lontano per unire i tuoi sforzi ai loro. Per te è allo stesso tempo
difficile e spiacevole non seguire la corrente, ribellarti. Detesti l’illogicità e l’instabilità, sai che seguendo
un forte leader stai lottando contro l’avanzata del caos.
*Richieste: Nessuna
DEVIANTE
Ci sono sempre state persone poco ortodosse, che non si inseriscono in nessuna categoria. Sei una di
queste, visto che le tue convinzioni sono direttamente opposte allo status quo. Non sei tanto un ribelle
senza scopo quanto un libero pensatore che semplicemente non si sente di appartenere alla società
dove vive. Ti fai gioco con un ghigno della moralità altrui, ma hai un tuo proprio codice di condotta. Puoi
avere un senso dell’onore personale, che è il tuo codice, e che gli altri possono anche non riconoscere
come una morale. I Devianti sono in generale poco rispettosi e possono sviluppare dei gusti e degli interessi bizzarri.
*Richieste: Almeno 4 tratti mentali
DIRETTORE
Disprezzi il disordine ed il caos. Sovente, per sopprimere il caos, cerchi di prendere il controllo della
situazione e di organizzare tutto. Ami avere delle responsabilità, organizzare, e fai di tutto affinché le cose
vadano lisce senza difficoltà.
Hai implicitamente molta fiducia della tua capacità di giudizio e tendi a vedere le cose nere o bianche, “Ci
sono due modi di farlo, il mio e quello sbagliato”. Sei un pessimo subordinato.
*Richieste: Almeno 4 tratti sociali e almeno 4 tratti mentali
ENTUSIASTA
L’entusiasta è felice quando si compiono i propri ideali. La sua passione gli permette di trovare la forza
per resistere alle avversità. Nulla può renderti più felice che dedicare tutto il tempi a ciò che ti interessa.
Non è il dovere che lo spinge (come nel caso del fanatico), ma la passione e la felicità che gli produce.
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*Richieste: Almeno 3 tratti mentali
FANATICO
Bruci per una causa e sei portato a perseguire le direttive della missione che tu stesso ti sei dato. C’è
una forza primordiale nella tua vita, per il bene o per il male. Tutti i tuoi pensieri e le tue passioni le sono
consacrati e ti senti in colpa ad occuparti di qualsiasi altra cosa. Non lasci che niente ti sbarri il cammino.
Niente che tu non possa scavalcare con facilità. Puoi sopportare le persone che ti circondano, ma per te
conta solo la tua causa. Il fine giustifica i mezzi.
*Richieste: Almeno 3 tratti mentali
FURFANTE
L’unica cosa che ti è cara è te stesso. Tutto ti appartiene e se gli altri non sono in grado di proteggere ciò
che rivendicano come proprio, allora sono cavoli loro, tu te lo riprenderai. Rifiuti di sottostare a quello che
gli altri chiamano propri diritti, possiedi un grande senso di autosufficienza. Ciò che conta è il tuo interesse.
*Richieste: Via humanitas massimo 6 e almeno 5 sociali
GALANTE
Sei un’anima appariscente, ricerchi l’attenzione e la possibilità di essere il più splendente. Ricerchi la compagnia degli altri non tanto perché questi ti interessano, ma quanto per essere adorato. E’ l’altrui attenzione che ti interesse e spesso ritrovi piacere più che nell’ottenerla, nel ricercarla.
*Richieste: Almeno 5 sociali
GAUDENTE
Non c’è interesse nella vita, non c’è un senso né una direzione da seguire, dunque la cosa migliore da fare
è spassarsela il più possibile. Roma può anche bruciare, ma tu continuerai a bere vino e cantare. Sei un
edonista, un sensuale, un sibarita ed un frequentatore di feste. Le parole austerità, disciplina, devozione
ed ascetismo non hanno posto nella tua vita.
Preferisci il concetto di soddisfazione immediata. Un compito poco impegnativo non ti spaventa se ti si
promette un po’ di divertimento a lavoro finito.
*Richieste: Almeno 4 tratti sociali
GIUDICE
Le persone discutono e lottano veramente troppo le une contro le altre, troppo tempo ed energia sono
sprecati senza ottenere risultato. In qualità di aiutante, moderatore, arbitro, conciliatore e pacificatore
cerchi in continuazione di mettere a posto le cose.
Sei orgoglioso del tuo giudizio critico e della tua abilità a trovare una soluzione logica e razionale una
volta conosciuti i fatti. Soprattutto, sei fiero della tua razionalità. Lotti costantemente per promuovere la
giustizia, ma comprendi come sia spesso difficile stabilire la verità. Nonostante ciò, credi fortemente nella
giustizia e nella verità.
*Richieste: Almeno 4 tratti sociali e almeno 4 tratti mentali
IDEALISTA
Le tue azioni sono tutte guidate da grandi ideali, ogni tuo pensiero è pregno e riconducibile a quelli.
Segui questi nobili ideali senza tenere conto della realtà pratica. Vivi il un tuo mondo dove le persone e le
cose sono come vorresti che fossero in base ai tuoi ideali, senza fare conto della realtà.
*Richieste: Almeno 4 mentali
INQUISITORE
Tu hai le domande e loro hanno le risposte... Che importa quanto tempo ci metteranno, presto o tardi tu
saprai. E poi cosa importa cos’hanno da dire, la cosa più importante è porre le domande. Il vero piacere
è indagare, domandare, incastrare la tua preda per farla infine crollare e confessare tutto. Perché nasconderti qualcosa? La tua arte ti rivela tutto ciò di cui hai bisogno di essere al corrente ed il tuo talento è
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senza eguali.
*Richieste: Almeno 4 tratti mentali
MARTIRE
Abbiamo tutti un istinto di martire, ma pochi l’hanno al punto da permettersi di esserlo realmente. La tua
capacità/desiderio di scarificati viene sia dalla flebile immagine che hai di te stesso e dalla tua mancanza
di controllo, sia da uno sviluppato senso di amore per le persone che ti circondano. Puoi sopportare lunghe e terribili sofferenze per i tuoi ideali.
*Richieste: Nessuna
MASOCHISTA
Vivi per mettere alla prova i tuoi limiti, per capire quanto dolore puoi sopportare prima di crollare. Trai
profondo piacere dall’umiliazione, dalla sofferenza e dal profondo dolore. Riesci a trovare la tua identità
solo attraverso alla capacità di provare tormento.
*Richiesta: Via humanitas massimo 5
MOSTRO
Hai una grande consapevolezza della tua condizione di vampiro ed agisci di conseguenza. I tuoi strumento sono cattiveria e sofferenza, con chiunque. Nessuna malvagità è a te sconosciuta, nessuna ferita è
evitata, nessuna bugia è taciuta.
*Richieste: Via humanitas massimo 3
OPPORTUNISTA
A che serve lavorare duro quando è possibile ottenere ciò che si vuole senza fatica? Perché caricarsi di
lavoro quando è possibile trovare una soluzione facile ed avere tutto senza pena? Abitualmente, puoi ottenere quello che vuoi solamente discutendo con qualcuno. Le persone possono chiamare quello che fai
“scroccare” ed anche furto puro e semplice, ma tu pensi di star facendo solo i tuoi interessi come tutti gli
altri, solo meglio. Adori mostrarti più furbo degli altri: ti dà una sensazione di vittoria che non puoi ottenere altrimenti. Cerchi sempre di trovare un mezzo facile di cavartela, la via più rapida verso la fortuna ed
il successo.
*Richieste: Almeno 4 tratti mentali
PEDAGOGO
Sai tutto di tutto e il tuo più grande desiderio è informare gli altri, che sia per un senso del dovere o per
aiutare gli altri. Puoi essere un mentore affezionato ben intenzionato oppure uno sbruffone logorroico
che ama solo ascoltare il suono della propria voce.
*Richieste: Almeno 5 mentali, almeno 2 in accademiche e Via humanitas almeno a 4.
PENITENTE
La tua esistenza è una continua espiazione del grave peccato che commetti solamente esistendo. La
causa può essere una bassissima autostima oppure una esperienza traumatica che ti porta a compensare
il fatto di esserti imposto al mondo.
*Richieste: Sociali massimo a 6
PERFEZIONISTA
Esigi sempre il meglio, da te stesso e dagli altri. Un lavoro non perfetto non ti da soddisfazione.
*Richieste: Almeno 4 Mentali
PIANIFICATORE
Tutto ciò che fai è pianificato. Poche cose ti vengono in maniera spontanea. I tuoi piani sono spesso lunghi e complicati, superando la durata della vita dei mortali che vi sono implicati. I dettagli devono essere
conosciuti in maniera precisa poiché sei convinto che qualsiasi deviazione dal piano possa portare ad
una catastrofe. Cerchi di prevedere tutto nella tua vita, facendo di ogni tua azione un piano od un rituale.
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Un contrattempo è seccante, ma non traumatizzante. Hai la tendenza ad essere pulito e preciso in tutto
ciò che fai.
*Richieste: Almeno 4 mentali e Via humanitas almeno a 4.
PREDATORE
Non mascheri per nulla la tua vera natura; essendo un Vampiro sei l’ultimo predatore e tutti devono
esserne a conoscenza. E’ nel normale ciclo della vita che tu sia alla sommità della catena alimentare. Lo
fai sapere a tutti e non lo nascondi assolutamente. Bontà e pietà non fanno più parte del tuo vocabolario.
Per contro apprezzi più di chiunque altro il piacere della caccia e soprattutto quello della morte, che sia
quella della tua preda o dei tuoi nemici.
*Richieste: Via humanitas massimo 4
RIBELLE
Sei uno scontento, un’iconoclasta ed un recalcitrante libero pensatore. Hai uno spirito così indipendente
ed una volontà così feroce che non aderisci nemmeno alle rivoluzioni o alle cause. Sei solamente te stesso e non aspiri che alla libertà di essere ciò che sei realmente. Non sei né un buon seguace né un buon
leader. Non sopporti minimamente l’autorità.
*Richieste: Almeno 4 tratti sociali
SCAVEZZACOLLO
Ami correre dei rischi, dei grossi rischi. La tua vita non è realmente vissuta che in quei momenti nei quali
ti metti in situazioni pericolose, giusto per il piacere di confrontarti con esse e di uscirne. Prudenza e riflessione non sono le tue principali qualità, d’altro canto non manchi di volontà o coraggio. Più il pericolo
è grande, più sei magnifico. Una vittoria senza sacrificio non ti interessa e le cose facili hanno la tendenza
ad annoiarti.
*Richieste: Nessuna
SEDUTTORE
Sei tanto splendido quanto amorale. Gli altri possono vederti come un dongiovanni, un seduttore, un
mascalzone o un festaiolo. Ai tuoi occhi tu sei tutti loro. Attore consumato che adora mettersi in mostra,
nulla ti attira di più di una platea che ti apprezza.
Ami le persone ed ami ancora di più far colpo su di loro. Benché tu possa essere un’amante passionale,
preferisci la caccia piuttosto che l’atto in se. I seduttori sono molto differenti tra loro in quanto a temperamento ed ambizioni, la sola cosa che li accomuna è amare essere al centro dell’attenzione generale.
*Richieste: Almeno 5 sociali e Via humanitas (e sentieri) almeno a 4
SOLITARIO
Perfino in mezzo ad una folla ti senti solo, senti di non farne parte. Vieni considerato un emarginato, ma
in realtà la verità è che preferisci la compagnia di te stesso che quella degli altri. Tu li disdegni ed il sentimento è reciproco.
*Richieste: Massimo 6 sociali
SOPRAVVISSUTO
Qualsiasi cosa ti capiti, ti dai da fare per sopravvivere. Puoi sopportare quasi tutte le situazioni, perdurando e sopravvivendo. Quando le cose si mettono male e gli altri abbandonano, tu continui. Non lasci e non
lascerai mai perdere. Niente ti fa andare più in collera di qualcuno che non lotta per migliorare le cose o
che abbandona di fronte alle forze senza nome dell’universo e non cerca di imporre loro la sua volontà.
Disprezzi le persone che abbandonano.
*Richieste: Almeno 1 in rissa e almeno 3 tratti mentali
TEMERARIO
Vivi per l’eccitazione che ti provoca il pericolo. Ricerchi situazioni estremamente pericolose e spesso mortali. Non sei un suicida, cerchi solo il piacere del disastro imminente.
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*Richieste: Nessuna
TRADIZIONALISTA
Sei ortodosso, conservatore e tradizionalista. Anche se talvolta sei favorevole a piccole innovazioni, sei in
generale contrario al cambiamento fatto per amore del medesimo.
Cosa ci può essere di positivo in quello? Puoi essere un avaro, un collezionista, un reazionario o un vecchio barbogio. Desideri conservare più cose possibili e lotti per mantenere lo status quo.
*Richieste: Nessuna
VISIONARIO
C’è sempre fra di noi qualcuno che guarda al di là dei confini della società e del pensiero ordinario, che
vede più lontano. La società li guarda sia con disprezzo che con rispetto; sono i Visionari che portano la
società verso il futuro. Puoi essere uno spiritualista, uno sciamano, un adepto della New-Age, un mistico, un filosofo o un inventore ma, qualsiasi cosa tu sia, sei alla ricerca di qualcosa di più. Vedi al di là dei
confini dell’immaginazione convenzionale e crei delle nuove possibilità. Benché tu possa essere con la
testa fra le nuvole e privo di senso pratico, sovente presenti nuove idee e concetti sbalorditivi. Quando le
persone sono nei guai e si ritrovano sull’orlo del dirupo è verso di te che guardano. E’ il solo momento in
cui si degnano di ascoltarti.
*Richieste: Almeno 4 tratti mentali
UMANITA’
I Vampiri sono per natura predatori e l’Umanità li aiuta a limitarsi; si tratta di un fattore innato che protegge un vampiro dal se stesso più violento. Con in passare degli anni ogni vampiro rischia sempre di più di
perdere il proprio senso etico e soccombere alla Bestia, che lo spinge a compiere atti nefandi senza provare alcun rimorso. I vampiri giovani sono protesi verso la conservazione della propria umanità e questo,
talvolta, può produrre il risultato paradossale che vede un vampiro con un livello di umanità maggiore
di un mortale. Alla fine però un simile vampiro non sarà altro che un lupo travestito da pecora e con il
passare degli anni cadrà nella spirale discendente che lo porta all’annichilimento totale delle sue vestigia
mortali. Il punteggio di Umanità di un vampiro riflette quanta natura mortale rimane in lui, nonostante la
maledizione di Caino. Questa Virtù mette in evidenza come un personaggio sia in grado di negare il suo
stato di vampiro e spacciarsi per un mortale.
Il livello di umanità di un pg è dato dal suo bg e in seguito da ciò che vive in ig. Non è quindi possibile per
un player né decidere a tavolino di modificare l’umanità del suo pg né di cercare appositamente situazioni ig che ne comportino una modifica (quest’ultimo è anche ritenuto gioco scorretto e se scoperto verrà
punito con decurtazione di px). Alzare o abbassare l’umanità è per un pg cosa complessa e molto sofferta
interiormente, che avviene quindi solo in seguito di giocate di particolare intensità e gravità per quel pg
e tutto il periodo di crisi interiore va correttamente rigiocato. Qualsiasi modifica nell’umanità di un pg
deve essere obbligatoriamente gestita ed approvata dai Master. Gli stessi Master possono anche comunicare ad un player che il suo pg sta vivendo tale possibilità quando ritengono che il pg si sia trovato in
apposita situazione (ig molto grave per quel pg, infrazione della gerarchia dei peccati, ecc).
CONSEGUENZE DELL’UMANITÀ
- I vampiri hanno un sonno insolitamente profondo e sono mal disposti ad alzarsi, anche di fronte a un
pericolo. I non viventi con alta Umanità si alzano prima, la sera, rispetto a quelli con un punteggio basso.
-La durata di tempo che un Fratello passa in torpore dipende dal suo punteggio di Umanità. Un vampiro con poco Umanità rimane in torpore per un periodo maggiore, rispetto a uno con un punteggio più
elevato.
-L’Umanità stabilisce quanto umano può apparire un soggetto e quanto facilmente riesce a essere scambiato per una persona normale. I vampiri con poca Umanità acquistano caratteristiche innaturali e fastidiose, come per esempio occhi infossati, un ringhiante continuo ed espressioni animalesche.
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I ivelli molto bassi di umanità (4 e 3) comportano delle conseguenze. A livello 3 va messa la scritta [inumano] in descrizione del pg, e questo comporta che il pg ha attorno a se un alone di tale disumanità e
mostruosità da risultare angosciante agli altri; ciò significa che qualsiasi pg a cui si avvicinasse di pochi
cm (es: per un sussurro) sarà infastidito dalla cosa e cercherà di evitare tale vicinanza, mentre per gli umani la cosa sarà proprio un intenso senso di angoscia che li porterà a fuggire via se il pg si avvicina troppo
e in ogni caso a tenersene a distanza quando sia presente in ambienti ristretti (es: il pg entra in un locale,
tutti gli umani della stanza provano un senso di disagio e sono più propensi ad andarsene, mentre quelli a cui il pg cercasse di avvicinarsi a meno di un paio di metri si allontaneranno decisamente; i vampiri
invece sono solo lievemente sfiorati dalla cosa che troveranno fastidiosa solo in caso il pg si avvicinasse
troppo a loro, nel qual caso saranno portati a discostarsene e in ogni caso non saranno portati ad avvicinarsi loro per primi, specialmente per sussurrare).
I GRADINI DELL’UMANITÀ
I vampiri con l’abbassarsi dell’umanità compiranno senza remore azioni sempre più immorali. Il cainita
si trasforma, nel comportamento ed ad un certo punto anche nell’aspetto, a seconda della diminuzione
dell’Umanità.
UMANITÀ 10-8
Il vampiro è più umano degli umani stessi. Molto spesso corrisponde all’umanità di un vampiro ancora
giovane, che sviluppa come reazione alla sua nuova condizione un rispetto rigoroso alle regole, maggiore di quello che aveva nella vita mortale.
Preferirà cibarsi di animali, piuttosto che di uomini, cercando di ribellarsi alla propria natura predatrice.
Il vampiro prova repulsione ad uccidere e disagio nel bere più sangue del necessario. Questi cainiti non
sono necessariamente moralisti, ma hanno standard di vita rigidi e concetti molto chiari su cosa sia moralmente giusto o errato.
UMANITÀ 7
La maggior parte degli umani posseggono questo punteggio di umanità, il vampiro dunque riuscirà con
poche difficoltà a spacciarsi per mortale. Il Cainita accetta e condivide le regole sociali “normali”, come
non uccidere un’altra persona o farle del male, rubare; a volte trovano giusto commettere quella infrazione, oppure fregare il prossimo nel proprio piccolo. Il vampiro si preoccupa dei diritti altrui, ma come ogni
essere umano anche del proprio egoismo.
UMANITÀ 6-5
Il Vampiro è al di sotto della media morale della società, ha poche difficoltà ad accettare la sua natura
ed ad assecondarla con ciò che è necessario fare. Sebbene non vada ad uccidere gente o saccheggiare
proprietà senza motivo, accetterà il fatto che questo può essere ciò che il destino ha in serbo per lui se
ciò che gli interessa si può ottenere solo attraverso quella via. Il cainita assume un atteggiamento lassista
nei confronti dei diritti altrui.
UMANITÀ 4
La discesa verso i propri desideri è iniziata. Uccidere è ammissibile se la vittima lo merita e ciò è assolutamente soggettivo. Distruggere, rubare, ferire, portare dolore diventano strumenti non più taboo e da
usare contro chi si mette in mezzo agli interessi del cainita. I mutamenti fisici sono evidenti: non ha aspetto orrendo, ma ha un pallore malato.
UMANITÀ 3-2
La vita non ha più importanza. Lo scopo unico del vampiro è assecondare gli oscuri piaceri e le anomale
fantasie che consistono in ogni tipo di atrocità: perversioni, mutilazioni e malvagità. Tutto per il proprio
interesse. La dannazione del vampiro è oramai certa. Il cainita potrebbe essere scambiato per umano solo
per aspetto, ma non c’è da esserne sicuri. Inizierà ad avere occhi infossati, ringhierà molto spesso, avrà
atteggiamenti ed espressioni animalesche, che ricorderanno più le bestie che gli uomini.
UMANITÀ 1
Senzienti solo per modo di dire, i Fratelli con Umanità uguale a 1 sono sull’orlo dell’oblio. Non gli importa
più niente, neppure dei loro desideri al di fuori del nutrimento e riposo.
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Non esiste nulla che un vampiro giunto a questo livello non passa fare e solo un briciolo di ego resiste
ancora fra lui e la completa involuzione. Molti in questo stato non sono più capaci di fare discorsi logici
e passano le notti a farfugliare bestemmie nei loro rifugi insanguinati. I pg la cui umanità scende ad 1
diventano ingiocabili.
UMANITÀ 0
Devo dormire. Devo nutrirmi. Devo uccidere. I giocatori non possono avere personaggi con Umanità
uguale a 0. I vampiri a questo livello hanno ceduto completamente alla Bestia. Il pg sarà cancellato.
I punti Umanità variano in base alla Gerarchia dei Peccati; se, accidentalmente o di proposito, un vampiro
commette un atto di valore inferiore al punteggio della sua Umanità, si valuterà se perderà Umanità o se
proverà rimorso mantenendo il livello attuale.
GERARCHIA DEI PECCATI - UMANITÀ GUIDA MORALE
10 Pensieri egoisti
9 Atti egoisti minori
8 Danno al prossimo (accidentale e non)
7 Furto
6 Violazione accidentale (quando si è denutriti bere da una vena fino a prosciugarla)
5 Danni intenzionali alla proprietà
4 Violazioni appasionate (uccisione di una vena sotto frenesia)
3 Violazioni intenzionali (omicidio vero e proprio, dissanguare con gusto)
2 Violazioni casuali (uccisioni sconsiderate, nutrirsi oltre la sazietà)
1 Perversioni estreme o atti nefandi
SENTIERI
I vampiri possono scegliere di abbandonare la Via Humanitas per far seguire alla propria anima un altro
sentiero. Tale scelta è in alcuni casi molto legata a determinati Clan e può essere avvenuta anche nel
passato del pg (in tal caso la cosa va adeguatamente giustificata nel bg ed approvata dai Master). Oppure
può avvenire durante le notti passate su VP (in tal caso la cosa deve avvenire in seguito a giocate corrette,
logiche, coerenti, e rigorosamente approvata dai Master). Ricordando che l’abbandonare la Via Humanitas per un differente sentiero è per un pg una scelta di nonvita molto profonda che comporterà un
periodo di crisi interiore, dubbi e riflessioni del pg che sarà molto confuso e distratto da questo pensiero
tanto profondo e lacerante. La decisione di tale cambiamento ed i primi passi verso il nuovo sentiero vanno quindi adeguatamente giocati ed interpretati. Per giungere a tale scelta è inoltre obbligatorio ig avere
un mentore (un altro pg) che segua tale sentiero e guidi il pg nella propria scelta e nei primi passi in essa,
spiegandogli il sentiero, i suoi ideali e scopi, ecc.
COSA È UN SENTIERO E COME FUNZIONA
Le Vie di illuminazione sono un percorso impegnativo e spirituale nella non-vita di un vampiro. Sono
esclusive e non aperte a tutti, necessitano di un lavoro fortemente analitico al fine di creare una vera e
propria psicologia del personaggio che, intrapresa una Via, sarà vincolato all’etica e alle regole della stessa. La maggior parte dei vampiri segue la Via dell’umanità, non per un fatto inteso come “voglio diventare
più umano possibile”, ma come linearità pura e semplice del proprio esistere, come mancanza di alternative o di interesse nei confronti di alternative possibili. Inoltre, se non informato, un vampiro non conosce
automaticamente l’esistenza delle Vie, per questo motivo sono ancora più rari coloro che vi si dedicano.
Senza contare che è molto più semplice giocare qualcosa “vicino” a noi come le normali regole per la
pacifica convivenza umana, che riuscire ad entrare in concetti più astratti come quelli dell’immortalità e
dei suoi risvolti, per questo ripetiamo: le vie di illuminazione possono essere conosciute gradualmente in
gioco o giocate da persone “esperte”.
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DI SEGUITO LE CONDIZIONI PER INTRAPRENDERE I SENTIERI
1. Nel seguire i Sentieri l’etica viene del tutto stravolta.
2. Per un personaggio appena creato il valore del Sentiero non può essere superiore a 5
3. Se non parliamo di un pg creato a priori con il Sentiero voluto, ma di un personaggio che sta vivendo
l’esperienza passo passo, si devono seguire le seguenti indicazioni:
- L’intraprendere un Sentiero deve essere motivato esclusivamente In Gioco con giocate realmente avvenute.
- Il candidato scelto per il Sentiero, deve avere i requisiti necessari per il sentiero relativo a cui il cainita lo
sta avvicinando. Sarà quindi difficile vedere cubiste sciocche e superficiali intraprendere la Via di Caino.
- Il candidato deve avere obbligatoriamente un Mentore, il quale si prenderà l’impegno di istruire sulla
Via il proprio adepto, con un percorso di studio.
- L’umanità dovrà scendere a 3.
- Il Mentore, ritenendo pronto l’adepto, lo metterà di fronte ad una durissima prova di atrocità fuori
dall’umano comprensibile, che sia però aderente alla filosofia e agli scopi del Sentiero preso. Non basta
quindi limitarsi ad uccidere in maniera terribile un umano o un vampiro qualsiasi.
IMPORTANTE: Data la totale natura inumana dei sentieri e delle conseguenze sia fisiche, che in chi si rapporta a vampiri che hanno scelto di abbandonare la loro umanità, chi possiede, a qualsiasi livello, dovrà
scrivere in descrizione, dopo la propria fascia sociali, [INUMANO]. Il sentiero non è accettato d’ufficio
alla creazione del pg, ma deve essere concordato con il master competente dei sentieri attraverso il BG
approvato
SENTIERO DEL SANGUE
E’ il sentiero principalmente seguito dagli Assamiti , e si basa su due principi fondamentali »» Convincere
gli altri fratelli della loro maledetta natura e convertirli al servizio di coloro che seguono la Via. Questo
sentiero tiene poco conto della vita e non vita altrui, ed è visibilmente molto violento.
“Ascolta il richiamo di Haqim e diventa portavoce del suo messaggio. Il sangue dell’infante deve scorrere
nelle vostre vene; è nostro diritto, e non nostro dovere, prenderlo. Nel cuore dell’assassinio non c’è posto
per il ritegno .” (Le parole del Sangue)
Soprannome: Dervisci
ETICA DEL SENTIERO
- Segui con fede gli insegnamenti di Haqim.
- I mortali non sono degni dell’attenzione dei vampiri. Prendi il tuo nutrimento da loro solo se necessario.
Non perdere l’opportunità di sedare la Bestia con la vitae degli altri fratelli.
- Resisti alla furia della Bestia, non riuscire a controllarsi dimostra scarse abilità.
- Ricerca tutte le conoscenze che possono aiutare il Clan nella sua lotta contro la stirpe maledetta di
Khayyin.
- Porta la gloria della causa di Haqim anche agli altri Fratelli. Se dovessero rifiutare, usali per riavvicinarti
alla grazia di Khayyin.
DESCRIZIONE DEI SEGUACI
Le notti dei Fratelli che seguono questo Sentiero sono occupate da studi, diablerie, proselitismo e attacchi selettivi contro il resto dei Fratelli, poichè questo è il corso di una giustizia rigorosa, almeno per gli
Assamiti. Fanatici nella loro cerca, portano la Morte Ultima a coloro che sono vicini alla generazione di
Khayyin. Ma anche i Fratelli di alta generazione cadano preda di questi vampiri. Si dice infatti che alcuni
seguaci possono preservare l’essenza delle vittime nella propria vitae e la inviino alla loro fortezza ad
Alamut per aiutare gli altri membri del Clan. Per lo più, comunque, gli Assamiti cercano di convertire gli
appartenenti alle generazioni più alte, in quanto sono più lontani dai loro progenitori e quindi dalla corruzione del male.
Seguire il Sentiero
Questo Sentiero consente di praticare la diablerie liberamente e i suoi seguaci se ne serviranno nel caso
in cui tutti gli altri metodi di redenzione dovessero fallire. I Fratelli più illuminati cercano anche di scoprire
nozioni e conoscenze che possano condurli a nemici dal sangue antico e potente. I seguaci del Sentiero
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del Sangue non sono quindi orrbili mostri bramosi della vitae degli altri Fratelli, ma presenti redentori del
mondo intero. Tutti i Fratelli che la seguono aspirano a raggiungere “l’Unicità” al fianco del mitico Haqim,
sebbene i pochi che hanno raggiunto questo sublime stato non si degnino di spiegarne la natura. La
maggior parte dei Devisci ritiene l’Unicità sia simile alla Golconda o ad un altro stato in cui i vampiri possono liberarsi della maledizione e mostrare la loro reale natura in quanto figli di Caino.
GERARCHIA DEI PECCATI
10. Uccidere un mortale per sfamarsi : Il sangue umano soddisfa il corpo, ma l’assasinio degli inferiori è
veleno per l’anima
9. Infrangere una promessa fatta a un membro del Clan: La solidarietà è importante per la sacra causa
degli Assamiti
8. Rifiutare di dare a un non-Assamita la possibilità di convertirsi: I figli di Khayyin sono maledetti e devono essere salvati
7. Non distruggere un Fratello impenitente esterno al Clan. Coloro che rifiutano gli insegnamenti di Haqim non meritano la non vita
6. Soccombere alla frenesia: Haqim insegna il predominio, non l’indulgenza
5. Fallire nel seguire le tradizioni di Khayyin: Per opporsi con successo a un nemico devi sapere tutto su di
esso
4. Fallire nel cacciare coloro di sangue inferiore per quanto sia diluito: Gli altri membri del Clan potrebbero trarre benefici da quel sangue
3. Rifiutare di aiutare un membro più esperto del Sentiero di Khayyin Agire in modo egoista significa
cadere nelle grinfie della progenie
2. Fallire nel cogliere l’opportunità di ridurre la propria generazione Haqim ha deciso che questo è di
massima importanza per la causa dei suoi figli
1. Agire contro un altro Assamita: E’ tradimento nei confronti del Sentiero e del Clan
SENTIERO DELLE OSSA
E’ un sentiero che porta i cainiti alla comprensione profonda della morte e di cosa questa [la morte] significhi per coloro che l’hanno vinta. E’ un tipo di sentiero che porta a conoscere molte cose sui fantasmi, ma
è anche un tipo di studio che spinge i cainiti ad isolarsi dal resto delle faccende quotidiane per dedicarsi
esclusivamente allo studio di ogni aspetto della morte. I Giovanni sono i maggiori studiosi di tale sentiero.
“Il corpo è un guscio; la mente una cellula. L’anima è uno scarto. La morte è lo scopo: la morte inevitabile.”(Alessandre Giovanni, Thanatopsis IV)
Soprannome: Becchini
ETICA DEL SENTIERO
- Studia la morte in tutte le sue permutazioni.
- Determina quando avviene la morte; dalle una definizione.
- Cerca di dare uno scopo alla morte e alla vita che la precede.
- Cerca di essere a tuo agio con la morte e la non vita; distingui tra dannazione e salvezza.
- Affretta l’arrivo della morte, se sembra innaturalmente ritardata.
DESCRIZIONE DEI SEGUACI
I vampiri che percorrono questa via sono curiosi e desiderosi di apprendere esattamente a quale proposito servano gli individui. La Tanatologia è più una scienza che una filosofia per questi Fratelli. Questo
Sentiero è piuttosto introspettivo e quindi i Giovanni ingordi raramente lo seguono, preferendo i benefici
materiali più comodi offerti dall’Umanità. I Becchini supportano la famiglia Giovanni con le conoscenze
che apprendono, piuttosto che con l’appoggio politico.
Seguire il Sentiero
I vampiri che scelgono di seguire questo Sentiero dovrebbero essere obiettivi e avidi di sapere. Sebbene
non siano sprezzanti verso la morte, raramente aiutano qualcuno che sta lasciando le sue spoglie mortali,
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preferendo osservare e apprendere. I vampiri meno fatalisti potrebbero scegliere di aiutare un individuo
morente, e i Fratelli sul Sentiero non agiranno contro costoro. Ovviamente il loro tempo non è ancora
giunto, ma se il loro benefattore fosse assente...
GERARCHIA DEI PECCATI
10. Mostrare paura della morte: La paura inibisce l’apprendimento
9. Non studiare un caso di morte: Il rifiuto a imparare indica il rifiuto alla comprensione
8. Omicidio accidentale: Non c’è possibilità di guadagnare introspezione
7. Posporre il cibarsi quando si ha fame: La negazione di sé non porta a scopi più elevati
6. Soccombere alla frenesia: La Bestia è irrazionale e le emozioni non accrescono la comprensione
5. Rifiutare di uccidere quando se ne presenta la possibilità: Gli esperimenti confermano la teoria e senza
conferma non vi è alcuna conclusione
4. Prendere una decisione basandosi sulle emozioni e non sulla logica: I vampiri sono morti, e così anche
le loro emozioni
3. Beneficiare un altro a scapito di se stessi: La morte è inevitabile, che significato ha facilitare lo sconforto
di altro destino segnato?
2. Prevenire una morte senza motivo: Non bisogna evitare il ciglo, ma trarre insegnamento da esso
1. Prevenire attivamente una morte Tali legami sono per i mortali, non per i Fratelli
SENTIERO DELLA NOTTE
E’ un sentiero che appartiene per eccellenza ai Lasombra. Si pesca infatti a piene mani nei dogmi cattolici
dove però anziché essere la redenzione oggetto di studio, è la dannazione. E’ uno dei sentieri più terribili
in quanto i suoi adepti credono fermamente che l’unico modo per trovare la pace, sia provocare dolore
agli altri, nelle maniere più efferate possibili.
“L’unico atto blasfemo che si possa commettere è non ammettere le proprie più oscure passioni. La non
vita è una maledizione, certo, ma il suo scopo è di controllare il male interiore, e liberarlo nel mondo
esterno.” (Alexei Guylaine, Templare del Sabbat)
Soprannome: Nichilisti
ETICA DEL SENTIERO
- Spargi la tua corruzione su chiunque.
- Tenta e spaventa coloro che ti circondano; i deboli cadranno, mentre i forti saranno temprati dalle tue
prove.
- Ispira gli altri ad accettare la loro oscurità interiore.
- Prova tutte le emozioni immaginabili, e poi continua.
- La morte è un mezzo, non un fine.
- I Fratelli, in quanto anime dannate da Dio, raggiungono il loro scopo predando i mortali.
DESCRIZIONE DEI SEGUACI
Questo Sentiero viene intrapreso quasi esclusivamente dai Lasombra, anche se a volte i suoi seguaci
provengono da altri clan. Questi Lasombra non sono tenuti in grandi considerazione dagli altri Custodi,
in quanto in questo Sentiero non vi è posto per la nobiltà. Benchè parecchi Lasombra seguano i codici
morali del Sabbat, coloro che segueno questo Sentiero sono i veri demoni della notte.
SEGUIRE IL SENTIERO
Questi vampiri terrorizzano le loro vittime, termine che può essere applicato a chiunque attiri l’attenzione
dei Nichilisti. Sono restii a uccidere, in quanto questo eliminerebbe potenziali persagli, ma non esitano a
farlo, se la morte causa grande turbamento agli altri o se il non uccidere può causare loro dei problemi. I
Nichilisti, in un certo qual modo, sono ironicamente i pastori delle Vacche e mostrano loro cosa li attende
se si dimostrano impenitenti. Nessuno, comunque, l’ammetterà mai. Nelle loro menti essi sono dei diavoli, semplicemente questo.
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GERARCHIA DEI PECCATI
10. Uccidere un mortale per cibarsi: I mortali non provano terrore
9. Agire nell’interesse di un altro: La Gehenna è vicina, non c’è tempo per azioni inutili
8. Fallire nel trovare nuove forme di depredazione: Compiere sempre le stesse azioni può smettere di
sconvolgere il prossimo
7. Chiedere aiuto agli altri: Coloro che sanno badare a se stessi non raggiungeranno i loro scopi
6. Uccidere accidentalmente: Dio ha reso i Fratelli degli orrori, non degli assassini
5. Piegarsi alla volontà di un altro Fratello: I giochi della Jyhad sono diversivi rispetto agli scopi dei Dannati
4. Omicidio intenzionale: La morte non serve a nessuno, ti priva solo di una vittima
3. Aiutare un altro: Non c’è posto per la compassione nel cuore senza vita di un vampiro
2. Accettare la superiorità di un altro: Secondo il piano di Dio tutti i Fratelli sono uguali
1. Pentimento: Lo scopo dei Fratelli è di causare pentimento, non di provarlo
SENTIERO DELLA METAMORFOSI
Il sentiero appartenente per eccellenza agli Tzimisce. Questo sentiero spinge i demoni a trascendere lo
stato vampirico attraverso l’uso dell’arte della Vicissitudine. Modellando la carne ed il proprio corpo a tal
punto da apparire totalmente alieni ai loro confratelli, è possibile trovare, a tal proposito, degli tzimisce
assurdamente belli o assurdamente terribili a vedersi.
“Siamo sempre in posizione intermedia, finchè la crisalide non ci avvolgerà”(Laika, koldun Tzimisce)
Soprannome: Metamorfisti
ETICA DEL SENTIERO
- Apprendi le caratteristiche di tutte le fasi della vite e della morte.
- Non preoccuparti troppo dei mortali, sono un gradino più basso rispetto ai Fratelli.
- Non dividere con altri la tua conoscenza; è troppo preziosa per dividerla con qualcuno con i tuoi stessi
difetti.
- Abbandonati alla Bestia e negala; la reale comprensione della non-vita richiede un’ampia gamma di
esperienze.
- Modifica e incrementa il tuo corpo; mutare la carne può aprire la strada al mutamento dell’anima.
- Non badare ai bisogni altrui, la mancanza di introspezione può distrarre persino l’intelletto più acuto.
DESCRIZIONE DEI SEGUACI
I seguaci di questa Sentiero sono tra le creature più aliene che un Fratello possa incontrare. Sono freddi,
totalmente inumani e votati alla scienza. I loro problemi sono metafisici piuttosto che etici ed è proprio
questo loro atteggiamento mentale che porta molti vampiri a credere che i Metamorfisti si siano trasformati in qualcosa d’altro. Alcuni alterano la propria carne in vari modi, fino a non avere più un genere
(maschile, femminile) riconoscibile o perdere qualunque parvenza umana.
SEGUIRE IL SENTIERO
Questi vampiri conducono ogni sorta di esperimenti lontano da occhi indiscreti. La loro è una filosofia
distante e solitaria, la cui unica preoccupazione è il sostentamento. Non devono badare ai bisogni altrui,
giacchè esistono solo per soddisfare le proprie esigenze.
GERARCHIA DEI PECCATI
10. Posporre il cibarsi quando si ha fame: La Fame è fonte di distrazione
9. Indulgere nel piacere: L’edonismo allontana dagli scopi più grandi
8. Implorare qualcuno per avere le sue conoscenze Le lezioni della Metamorfosi sono segreti da scoprire
e non da copiare
7. Condividere con altri le proprie conoscenze: La conoscenza deve essere appresa e non solo illustrata
6. Rifiutarsi di uccidere quando ciò potrebbe portare a nuove conoscenze: Prima di ignorare la morte, è
necessario comprenderla
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5. Evitare la frenesia: Un Fratello deve conoscere la Bestia per trascenderla
4. Considerare i bisogni altrui: Coloro che non possono raggiungere la Metemorfosi non sono degni fi
attenzione
3. Non condurre esperimenti, anche se rischiosi per la ricerca empirica: Il Sentiero può essere compreso
solo attraverso se stessi
2. Non alterare il proprio corpo: Prima di una metamorfosi significativa è necessario effettuare mutamenti
fisici
1. Mostrare compassione per gli altri: I destini altrui portano all’involuzione, non alla trascendenza
SENTIERO DEL PARADOSSO
Questo sentiero è esclusivo del clan Ravnos. Si rifà a molti dei pensieri orientali del karma e concetti
simili. Di fatto secondo i Ravnos i fratelli sono esterni al ciclo illusorio dell’universo, dentro il quale ogni
essere vivente ha un ruolo ben preciso. E’ loro preoccupazione quindi tentare di rientrare in questo ciclo
per riprendere possesso di un ruolo nell’universo attraverso l’inganno e l’eliminazione degli altri fratelli, in
quanto questi non comprendono l’importanza di tale ciclo e sono una piaga per l’armonia del ciclo della
rinascita che eludono ad ogni abbraccio. E’ un sentiero assai complesso.
“Sebbene si sia bloccati al di fuori del ciclo, non possiamo abbandonarlo.” (Raj, Diari di Sangue)
Soprannome: Shilmulo
ETICA DEL SENTIERO
- Abbraccia solo se è assolutamente necessario e scegli solo coloro che appartengono allo jati (lignaggio,
riferito anche ai Rom)
- Interpreta lo svadharma altrui e aiutali a raggiungerlo.
- Distruggi gli altri Fratelli, non sono naturali all’interno del maya.
- Usa l’inganno per raggiungere i tuoi scopi, poiché gli altri portano il peso della malfidenza.
- Confondi gli Antidiluviani riportando i loro figli nel ciclo.
DESCRIZIONE DEI SEGUACI
La maggior parte dei seguaci sono Ravnos, sebbene il Sentiero sia seguita anche da alcune linee di
sangue Malkavian e Gangrel. Sempre più Fratelli cosmopoliti sono apparsi nel clan Ravnos, il che può
indicare o che questo clan non presta molta attenzione al proprio codice o che lo jati è molto più ampio
di quanto si potrebbe pensare.
SEGUIRE IL SENTIERO
I Fratelli che seguono questo Sentiero disprezzano gli altri vampiri, in quanto li credono troppo ignoranti
o arroganti per cercare di rientrare nel ciclo. Quindi, i Ravnos si sono presi la responsabilità di farlo per gli
altri. Questo comporta concepire una fitta rete di inganni, per accertarsi di come sia lo svadharma di una
data persona o la distruzione per riportare un vampiro nel ciclo, dove l’attende un nuovo svadharma.
GERARCHIA DEI PECCATI
10. Abbracciare una donna Tradizionalmente i maschi sono più graditi agli dei
9. Abbracciare fuori dallo Jati: Molti non comprendono la profonda filosofia del Paradosso
8. Distruggere un altro Shilmulo: La carità, come molti credono, non deve iniziare in casa propria
7. Uccidere un mortale per nutrirsi: La morte toglie alla persona la possibilità di raggiungere il suo svadharma
6. Fallire nel distruggere un altro vampiro produttivo nel ciclo: Coloro che non vedono la verità devono
essere riportati a un ruolo
5. Uccidere un mortale per ragioni diverse dalla sopravvivenza: Una persona può non aver raggiunto il
suo svadharma e impedirglielo è un anatema
4. Non aiutare lo svadharma altrui: Questo è lo scopo dello Shilmulo, secondo lo shruti
3 Permettere che le questioni di una setta abbiano più importanza del dharma: La propria attenzione
deve essere per gli dei, non per i compagni
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2. Subire un legame di sangue: Non si può mai distruggere il proprio regnante, che è lo scopo principale
del Sentiero
1. Abbracciare senza necessità o per puro piacere: Bisogna riportare gli altri nel ciclo, non allontanarli
SENTIERO DEL TIFONE
E’ il sentiero per eccellenza dei Setiti. Tale Via ha come scopo quello di riportare in vita Set che, a detta
dei setiti, era un essere divino prima ancora dell’Abbraccio, quindi come tale ritenuto superiore a Caino.
E’ loro compito trarre più informazioni possibili sui possibili metodi di Resurrezione e, per questo motivo,
tendono ad infiltrarsi in ogni status sociale, corrompendo talvolta altri cainiti ad aggregarsi a tale ricerca.
Gli adepti di questa via sono brillanti diplomatici.
“Sono questi i segreti che deformano le nostre anime, gli enigmi che ci segnano con il veleno del nostro
maestro. Il tifone non è un padre amorevole.” (Khamala Bey, Le mille notti di Sutekh)
Soprannome: Teofidiani (solo tra loro; il mondo esterno li conosce con il nome di Corruttori o con il soprannome dei Seguaci di Set, Serpi)
ETICA DEL SENTIERO
- Raccogli segreti e informazioni e trova il modo migliore per usarli per la resurrezione di Set
- Contribuisci allo scopo primario del Clan: la resurrezione del grande maestro
- Accresci la tua influenza sugli altri, incrementando così la tua influenza e capacità.
- Soggioga la Bestia, in quanto non porta a nulla
- Mantieni un velo di segretezza, gli altri non comprendono i mezzi e i fini del Sentiero
- Cerca i segni nascosti di Set e agisci in base a quelli
DESCRIZIONE DEI SEGUACI
Sono camaleonti sociali, che si muovono tra i diversi ceti per raggiungere i propri scopi.
La loro ispirazione deriva dalla loro causa e raramente chiedono favori; preferiscono aiutare gli altri a soddisfare i propri desideri e poi pretendere qualcosa in cambio. Questo è l’aspetto che mostrano agli altri
Fratelli e tutti i vampiri considerano la corruzione perpetrata dai Setiti una violazione della Masquerade
o un gioco degli Antichi, ma i Setiti sanno qual è la verità. I Fratello hanno terrore di riconoscere i desideri
nascosti in loro che un astuto Teofidiano può soddisfare. Ma i membri più intelligenti di questo clan sono
persino riusciti a convincere Fratelli non Setiti a seguire questo Sentiero dopo lunghi periodi di corruzione.
SEGUIRE IL SENTIERO
I seguaci di questo Sentiero sono ricercatori delle antiche tradizioni e il loro comportamento nella società
li rende brillanti diplomatici. Sono anche insidiosi e seguono la propria strada insinuandosi nella società
dei vampiri sotto le false spoglie di fedeli alleati. Solitamente il più anziano tra loro in una data città erige
un tempi in onore di Set per servire meglio il loro dio dormiente.
GERARCHIA DEI PECCATI
10. Cercare il proprio compiacimento e non quello degli altri: Scivolare nel vizio è uno strumento, non
uno svago
9. Rifiutarsi di aiutare un altro seguace del Sentiero: Il lavoro di gruppo aiuta la resurrezione di Set
8. Fallire nella distruzione di un vampiro che ha raggiunto Golconda: Non si può controllare chi ha raggiunto la trascendenza
7. Non osservare i rituali religiosi di Set: E’ un modo per negare Set
6. Non minare l’ordine sociale a favore dei Setiti: Gli altri Fratelli senza scopo e questa indolenza ritardano
la venuta di Set
5. Non fare tutto ciò che è necessario per corrompere un altro: Più individui sono in debito con i Setiti,
meglio è
4. Non perseguire la conoscenza arcana: I misteri della resurrezione di Set possono celarsi ovunque
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3. Ostacolare gli sforzi di un altro Setita: Non c’è posto per i giochi di potere
2. Non approfittare delle debolezze altrui: Non c’è posto per la compassione nel grande piano di Set
1. Rifiutarsi di contribuire alla resurrezione di Set: Questa è la scelta dei miscredenti
SENTIERO DI CAINO
Questa Via è forse quella più “naturalmente sentita” da un vampiro, poichè si basa sulle continue riflessioni e analisi della non-vita, sull’abbraccio, sulla storia di Caino e del suo percorso. I cainiti che vi aderiscono
sono aspiranti conoscitori del significato profondo della non-vita e cercano di ripercorrere l’esperienza
di Caino stesso, attraverso la dominazione della Bestia, la ricerca del proprio essere cainita e lo sviluppo
delle proprie capacità sovrannaturali.
“Siamo pallide ombre di nostro Padre,Caino. Egli è l’esempio di ciò che dobbiamo diventare” (Samuel
Tremaine, sacerdote di branco)
Soprannome: Noddisti
ETICA DEL SENTIERO
- Ricerca la storia di Caino. Impara dalle sue azioni
- Sviluppa la volontà e il tuo istinto predatorio. La Bestia, come qualsiasi altra cosa della natura vampirica,
può essere dominata.
- Sottrai la vitae dell’indegno, affinchè tu possa divenire prossimo a Caino. Tempera la maturazione con
una conoscenza delle tue potenzialità, senza mai dimenticare la Maledizione.
- Adattati alle necessità della nuova condizione; metti da parte la perduta umanità.
- Studia le tue abilità e le abilità di Caino per scoprire ciò che ti appartiene. Esamina i limiti e i significati
del vampirismo.
DESCRIZIONE DEI SEGUACI
I Noddisti sono persone riservati e colte, con ottime conoscenze storiche e grandi doti introspettive. Non
cercano risposte deduttive ai problemi piuttosto, amano studiano le tradizioni e gli eventi storici nella
speranza di trovare le risposte per le loro domande. I Cainiti che aderiscono a questo Sentiero mostrano
spesso una buona dose si autodisciplina. Tendono a entrare in discussione con altri vampiri nel tentativo
di comprendere in che modo gli altri Cainiti percepiscono la Maledizione.
I seguaci del Sentiero - la maggioranza è composta da Assamiti antitribù, Serpenti della luce (Setiti del
Sabbat), Toreador antitribù e Ventrue antitribù - ricevono cariche di autorità spirituale all’interno del
Sabbat, come quella di vescovo o sacerdote di branco... Molti Cainiti considerano i seguaci del Sentiero di
Caino come persone altezzose e vanesie.
SEGUIRE IL SENTIERO
Questi Cainiti sono sempre alla ricerca di informazioni riguardo alla propria condizione, attraverso l’esperienza, la crescita personale e la ricerca di tradizioni nascoste.
Diablerie, sviluppo delle Discipline e miglioramento dell’autocontrollo sono tutti validi mezzi per raffinarsi. Raramente i Noddisti si appassionano alle politiche del Sabbat, preferendo piuttosto condurre banchi
per acquisire informazioni e fare nuove esperienze. Possono anche essere sacerdoti che conducono i
vampiri alla scoperta e allo sviluppo della loro condizione di non morti. Chi aderisce a questo Sentiero
ama insegnare con l’esempio: si prese carico della propria natura mostruosa e si adopera per evidenziare
le differenze degli umani, aiutando poi gli altri vampiri a fare lo stesso. I Noddisti non esitano a condividere ciò che ponderano, affinchè tutti i vampiri abbiano la possibilità di diventare più simili a Caino; tuttavia, custodiscono gelosamente i segreti più pericolosi per evitare che se ne faccia uso improprio.
GERARCHIA DEI PECCATI
10. Non applicarsi alle ricerche o alla studio ogni notte, a prescindere dalle circostanze: La ricerca della
verità richiede abnegazione
9. Non riuscire a portare altri vampiri sul Sentiero di Caino: Ogni vampiro deve avere l’opportunità di scoprire il suo potenziale
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8. Familiarizzare con i mortali: Caino fu separato dai mortali: tutti i vampiri dovrebbero esserlo
7. Mancare di rispetto ad altri studiosi di Caino: Tutti i Figli di Caino meritano il rispetto dovuto al loro
lignaggio, se si dedicano alla comprensione di sé
6. Non riuscire a cavalcare l’onda della frenesia: Domina la Bestia; non lasciarti dominare da essa
5. Soccombere al Rötschreck: Domina la tua paura. Il terrore appartiene agli esseri inferiori
4. Non riuscire a diablerizzare vampiri “umani”: Coloro che non esplorano il proprio potenziale, lo sottovalutano
3. Non mettere alla prova periodicamente i limiti di abilità e Discipline: Sviluppa le tue capacità fino al
limite per poterne conoscere la vera natura
2. Non cercare di apprendere nuove leggende sul vampirismo quando ne capita l’occasione: Ogni brandello di sapere aggiunge un tassello al puzzle della non vita
1. Trascurare le necessità vampiriche (rifiutare di nutrirsi, mostrare compassione, imparare poco delle
proprie abilità): Per essere un vampiro, bisogna soddisfare le esigenze dei vampiri
SENTIERO DEI CATARI
Questa Via trae origine dall’eresia catara, una dottrina che poneva la creazione del mondo come risultato
dell’opera di 2 divinità: un creatore buono ed un creatore malvagio. Secondo gli adepti della Via, i vampiri sono opera del creatore malvagio, e come tali devono dedicarsi alla corruzione nel mondo tramite il
diffondersi dei Vizi capitali che vivono in prima persona in continuazione, portando questo “male” in ogni
umano o vampiro che possano corrompere.
“Il male si manifesta in questo mondo sotto molte forme. Come messaggeri della Maledizione del Padre, i
vampiri sono pionieri di tutte queste forme.” (Fabrizia Contreraz, Arcivescovo di Miami)
Soprannome: Albigesi
ETICA DEL SENTIERO
- Indulgi nel vizio. Il benessere, la sensualità e il potere materiale sono i tratti distintivi del mondo fisico.
-Conduci gli altri alla tentazione. Il tuo ruolo è quello di promuovere la depravazione del mondo.
-L’intero mondo materiale è corrotto. Aspettati tradimenti e debolezze, perchè quasi tutti sono destinati a
corrompersi.
-Il tuo ruolo come creatura del male è predestinato. Accettalo, e adempi ai tuoi scopi.
-La morte conduce semplicemente alla reincarnazione. I mortali ritornano dopo che li hai uccisi. Comunque, cerca di evitare la Morte Ultima, perchè se muori ritornerai come mortale.
DESCRIZIONE DEI SEGUACI
Gli Albigesi sono edonisti e impulsivi, ma credono di servire uno scopo superiore. I seguaci di questo
Sentiero non sono affatto degli indolenti: anzi, adempiono al dovere con fanatico trasporto. Ognuno
pensa di avere il compito di incarnare i vizi del mondo materiale e condividere comodità e piaceri con gli
altri. All’interno del Sabbat, i Catari incoraggiano i vampiri all’esplorazione delle loro nature mostruose e
diffondono l’edonismo tra i mortali.
SEGUIRE IL SENTIERO
I Catari sono solitamente individui passionali, consacrati alla volgarità e al piacere. Vedono il mondo dei
mortali come un immenso parco di divertimenti, nel quale saziare gli istinti più bassi e incoraggiare altri
a fare lo stesso. Credendosi agenti dell’immortalità, i seguaci del Sentiero sono spesso persone altolocate
che usano gli altri allo scopo di diffondere la depravazione.
GERARCHIA DEI PECCATI
10. Esercitare la continenza: Il fine dev’essere l’eccesso, non la moderazione
9. Mostrare fiducia: Sfrutta, o sarai sfruttato
8. Non trasmettere la Maledizione a quelli che sono appassionatamente virtuosi o malvagi: I depravati
possono servire meglio il male come vampiri; i virtuosi possono essere sopraffatti della Maledizione
7. Non riuscire a cavalcare l’onda della frenesia: La Bestia deve essere tollerata
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6. Agire contro un altro Albigese: Coloro che hanno uno scopo comune lo devono perseguire, non perdere tempo in battibecchi
5. Uccidere senza trasporto: L’omicidio non ha secondi fini: la morte non lascia macchie nell’anima
4. Rinunciare all’appagamento per il bene di qualcun altro: Promuovi i piaceri fisici, non le imprese altruistiche
3. Evitare di indulgere nei piaceri: Il mondo materiale è fatto apposta per la gratificazione della carne
2. Uccidere arbitrariamente: Ammazzare un mortale lo libera del peso della sua dannazione
1. Incoraggiare altri a praticare la morigeratezza: I vampiri sono creature del male; il compito del vampiro
è la corruzione, non la salvezza
SENTIERO DELLA MORTE E DELL’ANIMA
Lo scopo di tale sentiero è nello studio approfondito e multisfaccettato della morte e del viaggio dell’anima. A tal proposito, chi lo segue, non si limita ad osservare esclusivamente la morte, ma sperimenta ogni
stato della vita in cui l’anima si forma, per poi abbandonare il corpo al raggiungimento della morte. Gli
adepti ritengono che l’anima si situi nel cuore, ed è per questo che i vampiri cadono in torpore se impalettati, l’anima è quindi fortemente connessa anche al ruolo del sangue. Tale sentiero è il primo ad essere
stato ufficialmente riconosciuto dal Sabbat.
“L’anima è la sola costante eterna. Studiare le finalità dell’anima per mezzo delle sue relazioni con il
mondo materiale è la più alta ambizione dell’esistenza.” (Anisa Marianna Lopez, filosofo degli Araldi del
Teschio)
Soprannome: Necronomisti
ETICA DEL SENTIERO
- La morte è il processo attraverso con cui l’anima ritorna alla stato di libertà. Studia e comprendi questa
transizione.
- Tutta l’esistenza materiale è un riflesso delle strutture dello spirito. Arriva alle fondamenta dell’essere
scoprendo il modo in cui lo spirito.
- Non temere la Morte Ultima.L’anima è immortale.
- Il pensieri e le emozioni sono il riflesso dell’anima nascosta. Analizza la coscienza per scoprire l’unicità
nel disegno di ogni anima.
- Ogni singola cosa costituisce una parte del puzzle dell’esistenza. Impara da tutte le cose, al fine di unire
tuti i pezzi.
- Trova in ogni religione la verità che sono applicabili all’esistenza di tutti.
DESCRIZIONE DEI SEGUACI
I Necronomisti tendono a essere curiosi, distaccati e decisamente intellettuali. Sebbene non mostrino
emozioni, le analizzano attentamente alla ricerca di indizi sulla natura dell’anima. I Necronomisti riescono
a essere spirituali e al contempo distanti; emozione, ragione e fede sono semplici strumenti nella ricerca
della vera comprensione. Molti avevano una spiccata curiosità per le questioni dello spirito quando erano
vivi, e continuano tali esplorazioni anche da vampiri. I seguaci del Sentiero raramente coltivano rapporti
di amicizia, ma sono leali nei confronti dei propri alleati e non sopportano esitazioni e mezze misure. I
clan con il maggior numero di aderenti a questo Sentiero sono gli Araldi del Teschio, gli Tzimisce e gli
antitribù Malkavian e Toreador.
SEGUIRE IL SENTIERO
Un Necronomista deve essere aperto a ogni forma di esplorazione intellettuale. Le emozioni annebbiano
la facoltà di giudizio (e dunque non sono un mezzo per trarre valide conclusioni), ma fanno parte dell’autocoscienza, e come tali vanno riconosciute. I seguaci di questo Sentiero sono concentrati e determinati.
Non c’è posto per diffidenza o esitazione; svelare i fondamenti dell’anima richiede una dedizione davvero
totale. I Necronomisti non devono evitare nulla che possa portare a una maggiore conoscenza dell’anima, morte compresa. Portare al grado successivo la propria comprensione dell’anima è sempre la priori-
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l’attaccamento al mondo materiale è cosa effimera e infruttuosa.
GERARCHIA DEI PECCATI
10. Attaccamento al mondo materiale: Il mondo materiale è effimero e inutile per il raggiungimento della
comprensione
9. Mostrare paura della Morte Ultima: Tutte le anime ritornano nel ciclo. La Morte Ultima non è la fine
dell’anima
8. Essere guidati dalle emozioni: Le emozioni possono essere studiate come espressioni dell’anima, ma
non sono utili alla piena comprensione
7. Soccombere alla frenesia: Gli impulsi della Bestia non conducono alla illuminazione interiore
6. Non uccidere quando sarebbe utile farlo: Fai della morte uno strumento. Uccidi in modo selettivo, e
impara dal trapasso della vittima
5. Non perseguire l’illuminazione: L’obbiettivo del Sentiero è accrescere la conoscenza
4. Mostrare avversione per la morte: La morte è il passaggio tra il materiale e l’eterno. Deve essere accettata e valorizzata
3. Mostrare compassione: La sofferenza è un passo verso la morte, che è inevitabile
2. Uccidere senza poi studiare la morte: L’omicidio non offre occasioni di accrescere la percezione dell’universo
1. Prevenire una morte senza reale necessità: Ogni cosa deve morire. Non ti immischiare con il ciclo universale della vita
SENTIERO DELLE MALVAGIE RIVELAZIONI
Questo sentiero è disponibile esclusivamente a coloro che decidono di percorrere l’infernalismo, corrompendo quindi la propria anima alle forze demoniache. Coloro che ne fanno parte hanno generalmente
una doppia vita e non rivelano a nessuno il proprio oscuro patto con i signori “del piano di sotto”. Credono fermamente che i vampiri siano “Male” e come tali devono comportarsi, offrendo sacrifici ai loro signori, praticando rituali occulti e depravati. Tendono ad adescare con lusinghe e inganni gli altri, attirandoli
nella ragnatela del Potere. Di rado abbracciano, ma spesso creano invece legami di sangue che vadano a
proprio favore. Sono carismatici ed intelligenti, ma profondamente immorali.
“Servite i giusti padroni, e loro ti libereranno dalle catene” (Saul Jotam, sacerdote e infernalista del Sabbat)
Soprannome: Corruttori, Schiavi
ETICA DEL SENTIERO
- Sei il servitore di entità malvagie superiori. Fai bene il tuo dovere, e sarai promosso a posizioni migliori.
- Devi convincere altri vampiri della correttezza della tua causa. Usa le arti dell’inganno e approfitta delle
altrui debolezze.
- Combatti quei vampiri che professano onore e bontà. Essi non hanno compreso.
- Non rivelare mai le tue vere ragioni. Gli altri non potranno operare contro di te se ignorano i tuoi fini.
- La collaborazione con servitori di altri demoni è accettabile, ma la lealtà al tuo signore e agli altri suoi
vassalli deve essere assoluta.
- Usa la Bestia come un messo per diffondere la tua malvagità.
DESCRIZIONE DEI SEGUACI
Il tipico affiliato al Sentiero delle Malvagie Rivelazioni è intelligente, carismatico e infinitamente immorale. I Corruttori usano fascino e sagacia per portare nel gregge seguaci meno dotati e competitivi, ma
comunque utili. Questi schiavi vengono scelti in virtù della loro potenza muscolare o della tendenza a
essere facilmente manipolati con promesse di potere; proprio come i loro capi, essi stanno molto attenti
a non rivelarsi in seno alla comunità vampirica. Non è raro che il Corruttore conduca una “doppia non
vita”, agendo come leale membro di una setta vampirica mentre tiene i suoi affari privati scrupolosamente nascosti.
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SEGUIRE IL SENTIERO
I Corruttori devono essere pronti a porre i desideri dei padroni prima dei propri. Possono essere chiamati
in ogni momento a servire come strumento o addirittura come “pietanza” dal loro maestro infernale, e
dovranno obbedire senza esitazioni. Questo impegno non può mai venire a meno. Ogni obiettivo o desiderio del seguace è indirizzato al progresso del suo demoniaco sovrano: il Corruttore è tenuto a diffondere la volontà e l’influenza del signore, portando nuovi convertiti nel branco ogni volta possibile.
Tutti i signori infernali hanno la propria serie di priorità, e sono quindi divisi in categorie definite di azioni o pensieri malvagi. Il servitore di un Signore della Pestilenza sarà incaricato di diffondere le piaghe e
compromettere i risultati della ricerca medica, mentre gli agenti del Duca della Violenza spingeranno gli
altri ad agire in maniera frenetica e distruttiva, impegnandosi in combattimenti sanguinosi ogni volta
che possono. I Corruttori più efficienti fanno prosperare i loro signori in maniera sottile e indiretta: un
servitore della violenza che viene coinvolto in continue sparatorie si limiterà ad attirare solo attenzione
indesiderata, mentre chi in maniera nascosta spinge gli altri alla violenza farà procedere il lavoro del suo
signore e, cosa non trascurabile, sopravviverà per continuare a diffondere il male.
GERARCHIA DEI PECCATI
10. Mantenere sembianze di bontà o onore: Fingi la bontà, ma non avere la presunzione di crederti qualcos’altro che il servo di un male più grande
9. Non pronunciare il proprio asservimento notte per notte: Per servire efficacemente, bisogna confermare di continuo la propria fede
8. Aiutare gli altri senza averne bisogno: La compassione e l’aiuto sono semplici strumenti per portare il
prossimo al tuo servizio
7. Lasciarsi sfuggire l’occasione di ottenere potere temporale: Il potere sul mondo materiale è il mezzo col
quale si esprime il volere dei signori infernali
6. Perseguire i propri interessi: Il volere del padrone è più importante del proprio
5. Non collaborare con gli altri servitori del padrone: Gli obiettivi del padrone si perseguono meglio restando uniti contro il nemico
4. Lasciarsi sfuggire l’occasione di adempiere agli obbiettivi del padrone: Fai progredire la volontà del
padrone ogni volta che è possibile
3. Confessare segreti ai non convertiti: Mai rivelare a esterni i veri motivi del tuo signore, così che non
possa essere raggiunto
2. Evitare di corrompere o distruggere altri vampiri: Tutti i vampiri devono riconoscere il proprio ruolo di
agenti del male o essere distrutti
1. Disobbedire al padrone infernale: Devi servire gli interessi di chi ti supera in malvagità
SENTIERO DEL CUORE FERINO
Segue questo sentiero la maggior parte dei suoi seguaci sono Gangrel. Il concetto fondamentale è »»
“Sono un predatore per natura quindi non posso in alcun modo negare questo istinto”. Il cainita che
intraprende questo sentiero si cala nella propria natura “animale” prendendo sempre più distanza dalle
regolari concezioni di vita civile, che ritengono superflua ed inutile. Nemmeno i mezzi di trasporto rappresentano più qualcosa, in quanto un vampiro ha tutto ciò di cui ha bisogno.
“Caccio, uccido, mi nutro. Nè usanze nè civiltà mi impastoiano; nessun muro e nessuna trappola mi ferma.
Sono una forza della natura e l’eterno predatore.” (Gentha Shale, nomade del Sabbat)
Soprannome: Bestie
ETICA DEL SENTIERO
- La sopravvivenza è la tua principale preoccupazione.
- Politica o tecnologia non fanno che distoglierti dalla caccia.
- Impara a creare un equilibrio con la Bestia. Agisci in maniera brutale se necessario alla sopravvivenza,
ma conserva intatte l’intelligenza e la lucidità.
- Il “mondo naturale” è solo un’illusione. Ogni cosa deve vivere secondo la sua natura, e anche la civiltà
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rispecchia le caratteristiche dell’umanità.
- Sebbene il fuoco possa ucciderti, devi dominare la paura e uccidere chi cerca di usarlo contro di te.
- Che tu corra da solo o con un branco, la tua lealtà sia assoluta. Non hai tempo per mantenere futili alleanze.
DESCRIZIONE DEI SEGUACI
La maggior parte delle Bestie si cura poco della moda e sceglie un abbigliamento funzionale alle esigenze della caccia. Alcune - a dire il vero pochissime - ripudiano totalmente gli ornamenti e i vestiti. I
seguaci di questo Sentiero sono in sintonia con l’ambiante circostante e coi sensi sempre all’erta. Spesso
li si vede mentre ascoltano e osservano con attenzione ciò che accade intorno, oppure muoversi circospetti, annusando l’aria, per evitare agguati nemici. Molti sono i Gangrel che seguono questo Sentiero,
sviluppando invariabilmente un certo numero di caratteristiche animali che non si curano di nascondere.
I seguaci più comuni sono Gangrel del Sabbat: chiaramente quelli di campagna formano lo zoccolo duro,
anche se alcuni Gangrel di città si definiscano come “predatori urbani”. Una manciara di Ravnos antitribù,
alcuni Nosferatu antitribù e pochi altri vampiri seguono questo Sentiero. Lasombra e Tzimisce lo trovano
privo di “ispirazione”, e perciò lo snobbano. I seguaci del Cuore Ferino sono rispettati per la loro perizia di
cacciatori, ma generalmente non hanno un ruolo di leadership all’interno del Sabbat.
SEGUIRE IL SENTIERO
Le Bestie devono essere pronte a riconoscere e assecondare la propria natura di predatori, applicandosi
costantemente per migliorare le abilità di caccia. Non hanno interesse nell’uso di marchingegni tecnologici, in quanto credono che le caratteristiche vampiriche siano in grado di fornire tutto ciò che è necessario alla sopravvivenza. Occuparsi di politica è sconveniente, ci sono cose più importanti alle quali dedicarsi: la forza è spesso un mezzo più semplice, immediato e efficace della politica. La misericordia e la pietà
non trovano posto, i nemici devono essere distrutti senza ripensamenti, i compagni di branco vanno
protetti. Le Bestie non uccidono a caso, ma quando è necessario non devono esitare a farlo.
GERARCHIA DEI PECCATI
10. Cacciare con mezzi che non siano i poteri vampirici: Il cacciatore perfetto non ha bisogno di strumenti
9. Impegnarsi in politica: Il dibattito politico non fornisce sostentamento
8. Esporsi al fuoco o al sole per motivi che non siano la caccia: Non è sensato corteggiare la Morte Ultima
7. Agire in maniera oltremodo crudele: La morte è naturale, nutrirsi è naturale. La tortura e la crudeltà
non lo sono
6. Evitare di cacciare quando affamati: Lo scopo del vampiro è nutrirsi
5. Non dare sostegno al proprio gruppo: Aiuta la tua famiglia, ed essa ti aiuterà
4. Uccidere senza necessità: Da una vena morta non potrai nutrirti domani
3. Evitare di seguire l’istinto: L’istinto è la natura del predatore
2. Uccidere una creatura per uno scopo diverse dalla sopravvivenza: Il fine dell’uccisione è il sostentamento
1. Rifiutarsi di uccidere per sopravvivere: I vampiri sono cacciatori, gli altri sono prede
SENTIERO DELL’ ONOREVOLE ACCORDO
Questo sentiero prevede un grande senso dell’onore, per quanto possano essere mostri i vampiri, devono tenere a mente dei principi fondamentali come la Correttezza e l’Ordine. Molte delle loro convinzioni
rispecchiano l’etica cavalleresca o quella dei samurai, e preferiscono la morte ultima alla codardia. Che sia
chiaro: l’onore non è sinonimo di umanità e bontà.
“Il dovere è un fardello che si alleggerisce solo con la morte. Per noi vampiri, il dovere dura in eterno.”
(Azrael, paladino Salubri antitribù)
Soprannome: Cavalieri
ETICA DEL SENTIERO
- Mantieni sempre la parola data e onora i tuoi impegni.
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- Non mostrare mai codardia. Supera le tue paure.
- Il dovere viene sempre prima dei problemi personali.
- Tratta con equità e rispetto coloro che lo meritano. Al contrario, chi non ha onore non merita neanche il
tuo disprezzo.
- Ripaga sempre i tuoi debiti.
- Sostieni i tuoi superiori in ogni cosa, tranne quando consigliano il tradimento.
DESCRIZIONE DEI SEGUACI
Un Cavaliere può comportarsi in modo freddo e distante, ma è comunque sempre degno di fiducia: non
si rimangia mai la parola data, onora sempre i propri impegni, non si sottrae ai suoi doveri nè fugge dalla
battaglia. Tuttavia, la sua etica è molto lontana dall’umanità. I mortali sono una mera risorsa: un guerriero
può ritenere il proprio destriero un compagno ammirevole, ma non lo considera mai un suo pari. I seguaci dell’Onorevole Accordo mostrano un’indole cupa e taciturna, ma sono anche capaci di umorismo e
giovialità . il fatto è che per loro il dovere viene sempre prima della gratificazione personale.
La stragrande maggioranza degli adepti del Sentiero sono antitribù dei Ventrue o dei Salubri, ma si sono
affiliati anche a un discreto numero di Nosferatu antitribù, Tzimisce tradizionalisti e Malkavian antitribù
con un briciolo di lucidità. I pander che seguono gli ideali del Sabbat - anzichè promuovere crociate per
motivi personali - possono ugualmente scegliere questo Sentiero. Alcuni rarissimi anziani della Camarilla,
quasi tutti Ventrue, rimangono fedeli ai precetti del sentiero fin dai tempi della loro investitura a cavalieri,
nelle antiche notti dei Secoli Bui.
SEGUIRE IL SENTIERO
Un seguace del Sentiero dell’Onorevole Accordo deve sempre tenere l’onore al primo posto. Non può
agire in fretta o avventatamente, ma essere ben conscio della natura e delle conseguenze delle sue
azioni. Un Cavaliere deve attenersi in ogni momento alle regole di coraggio e disciplina per dispensare al
prossimo giustizia o magnanimità. Un vero Cavaliere sa combattere, e se necessario sa anche morire per
la causa.
GERARCHIA DEI PECCATI
10. Non rispettare i precetti del gruppo: La vera dedizione a una causa richiede un carattere forte
9. Non offrire ospitalità agli alleati: Ospitalità e generosità sono il benessere dell’anima
8. Circondarsi di individui non degni d’onore: Devi essere d’esempio, ma non lasciarti trascinare nella viltà
7. Non partecipare ai riti del gruppo: I rituali sono importanti per mantenere la tradizione
6. Disobbedire al leader: La lealtà è fondamentale per la gerarchia
5. Non proteggere gli alleati: Difendi coloro che sono degni della tua stima
4. Anteporre gli interessi personali al dovere: Lo scopo del vampiro è il dovere
3. Mostrare codardia: Onore significa combattere per una causa, non fuggirla
2. Uccidere senza ragione: Vita e morte sono volontà di Dio, non dei Cainiti
1. Rompere un voto o un giuramento; non onorare un impegno: Rompere un giuramento significa mancare dell’onore che dà un senso all’esistenza
SENTIERO DI LILITH
Considerati pazzi ed eretici dal Sabbat, i seguaci di questo sentiero si innalzano a figli di Lilith e ripercorrono i patimenti di quest’ultima, affrontando un’infinità di prove di dolore e resistenza per stimolare al
massimo i propri sensi ed aprire gli occhi ad una comprensione più profonda del mondo e di se stessi.
Il dolore è il vero portale per la conoscenza. Il sentiero viene percorso anche da semplici esseri umani e
vede come maggiori seguaci le donne.
“Lilith ci insegnò la lezione più antica: che solo attraverso il dolore, si può conquistare potere. Il dolore è il
più grande dei maestri, una sfida con le più ampie ricompense.” (Aksinya Daclau, gerofante Lilita)
Soprannome: Bahari,Liliti
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ETICA DEL SENTIERO
- Solo attraverso il dolore noi saremo elevati.
- Sii maestro, aguzzino e amante di chiunque cerchi l’illuminazione.
-Metti in pratica ciò che hai appreso. La sapienza è vana se non si accompagna all’azione.
- Coltiva un giardino, cosicchè tu possa mostrare il potere della tua creazione.
- Cerca coloro che si trovano ai margini della consapevolezza, e iniziali.
- Radunati con i tuoi fratelli e le tue sorelle per condividere le conoscenze e l’angoscia.
DESCRIZIONE DEI SEGUACI
Il Bahari conducono un’esistenza frenetica e agitata, nella costante attesa di un cambiamento interiore o
un’esperienza di apprendimento. Qualunque cosa possa ferire o urtare la sensibilità è terreno fecondo, in
quanto contiene la possibilità di spingere gli altri al di là dei limiti materiali. I Bahari esaltano lo sviluppo
della comprensione individuale, quindi il Sentiero raccoglie sia derelitti che benestanti. Quando si muovono tra i mortali, i Bahari appaiono sgargianti e misteriosi. Durante i raduni fanno sfoggio di abiti religiosi, mantelli fluttuanti e maschere cerimoniali di legno e osso.
All’interno del Sabbat, e tra i vampiri in generale, i Bahari sono considerati pazzi e eretici. Il Sentiero riceve
l’adesione di tipologie vampiriche abbastanza diversificate: alcuni Lasombra , una manciata di Tsimisce,
qualche antitribù dei Malkavian, Nosferatu e Toreador. Stranamente, esistono seguaci anche presso gli
elusivi Kiasyd, e quegli Araldi del Teschio che fanno risalire il loro credo alla defunta sacerdotessa chiamata Lamia. Ancora più strano, pare che questo Sentiero sia percorso da certi mortali, inclusi individui che
non hanno alcun tipo ci contatto con i vampiri. includendo anche chi non ha contatti con i vampiri.
Al contrario di ciò che si crede, i seguaci non sono esclusivamente donne, anche se queste formano la
grande maggioranza dei proseliti. Chiunque si sia liberato dal velo dell’ignoranza infantile a favore della
dolorosa maturità è il benvenuto nella cerchia di Lilith. Dato che u vampiri non si curano addatto delle
differenze di genere, all’interno della comunità Bahari si possono trovare persone di entrambi i sessi - o di
nessuno, nel caso di alcuni Tzimisce...
SEGUIRE IL SENTIERO
Un Lilita si pone in rottura con le convenzioni e cerca di forzare gli altri a rivalutare la loro visione del
mondo. Col flagello e il ferro ardente, egli impartisce una lezione dolorosa che rende il supplice molto più
saldo nelle nuove convinzioni... quando riesce a sopravvivere. Chi aleggia ai limiti della coscienza viene
osservato con grande attenzione, in attesa di infliggergli la rivelazione finale che gli porterà forza. Conoscere il dolore, e magari anche la morte, è il più grande regalo che si possa ricevere, perchè è attraverso
queste prove che l’individuo può veramente giungere alla comprensione di sé.
Ognuno deve scoprire i propri semi interiori di Conoscenza e Vita, così da divenire un universo e un demiurgo. Il giardino, simbolo della vita modellata e coltivata con cura rappresenta la devozione del Bahari
verso ciò che ha creato e appreso.
GERARCHIA DEI PECCATI
10. Nutrirsi immediatamente quando si ha fame La deprivazione e la fame insegnarono a Lilith a sopravvivere
9. Ricercare potere temporale o ricchezza La vera ricchezza viene da dentro, non dal denaro o dall’autorità
8. Non correggere i fraintendimenti riguardo a Caino Caino fu assassino, traditore e pazzo, e non merita
alcun rispetto
7. Provare rimorso per aver causato dolore a qualcuno Il dolore e la sofferenza aiutano gli altri ad imparare e a crescere
6. Non prendere parte ai rituale Bahari I rituali trasmessi nei secoli contengono indizi per la rivelazione
5. Aver paura della morte La morte è solo un passaggio a una nuova forma di esistenza. A tempo debito
la morte verrà per tutti.
4. Uccidere un vivente o un non morto.La morte toglie a chiunque la possibilità di trascendere
3. Non ricercare gli insegnamenti di Lilith. Lilith compì la sua missione in mlti luoghi; questi devono essere ritrovati.
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2. Non riuscire a dispensare dolore e angoscia. Insegna attraverso il dolore
1. Sfuggire al dolore. Solo attraverso il dolore noi siamo rinati. Sfuggirlo significa accettare l’ignoranza
ABILITA’
In creazione: Le abilità rispecchiano le conoscenze e capacità apprese dal pg nel corso della sua vita e
nonvita. In fase di creazione della scheda vanno quindi acquistate in modo coerente con il bg del proprio
pg. Ogni pallino nelle abilità, indipendentemente dal livello, in fase di creazione costa 1px di creazione
(ad eccezione solo dell’abilità ‘mentore’). In questa fase non è possibile prendere abilità con un livello
superiore a 3.
COSTI
Liv. 1 = 200 px
Liv. 2 = 250 px
Liv. 3 = 300 px
Liv. 4 = 500 px
Liv. 5 = 650 px
NOTE
- i costi della sola abilità ‘mentore’ sono differenti (vedi relativa voce nell’elenco qui sotto)
- Ogni acquisto o aumento di abilità va richiesto tramite email ai Master precisando cosa si vuole acquistare e cosa fa il proprio pg per ottenerlo; i Master seguiranno la giocata (obbligatoria) tramite la quale
il pg raggiunge il suo scopo; livelli diversi di abilità e gestioni diverse della giocata da parte dei player
comportano risultati e tempistiche diverse nel raggiungimento dello scopo (dall’acquisirla praticamente
subito al metterci vari giorni).
- Non è possibile avere più di 2 abilità a livello 5.
ACCADEMICHE
Utilizzo: Rappresenta le conoscenze scolastiche del personaggio
. 0 : Da mortale hai si e no finito le elementari e anche leggere e scrivere ti è difficoltoso. Le tue conoscenze accademiche sono nulle. Non conosci le date degli eventi storici, non hai idea di chi possa essere Kant
e Dante Alighieri è solo la via dove abitavi da mortale, fai errori di grammatica e parlando capita spesso
che i congiuntivi siano solamente un opinione.
. 1 : Ti esprimi normalmente ma senza saper utilizzare parole ricercate o citazioni dotte. Hai poche conoscenze e molto vaghe. Sei consapevole che Pirandello sia un letterato, ma non sai né contestualizzarlo, né
dire che cosa abbia scritto. Sai che Colombo ha scoperto l’America ma non saresti certo dell’anno in cui lo
ha fatto. Hai abbandonato la scuola finite le medie, o dopo un paio di tentativi falliti alle scuole superiori.
. 2 : Sei in grado di citare versi dei Classici, identificare movimenti culturali e di contestualizzarli nel giusto
periodo storico. Sai dire a grandi linee il pensiero di un filosofo o la divisione della Divina Commedia. Hai
completato con profitto le scuole superiori
. 3 : Hai abbastanza materiale nel tuo bagaglio culturale che potresti avere una laurea.
. 4 : Sei una persona molto critica, riesci a destreggiarti in qualsiasi discussione e per qualsiasi argomento. Saresti una personalità di spicco nel mondo televisivo e potresti avere un successo indescrivibile nel
mondo della saggistica nazionale. Sei un professore, hai più lauree o vari master.
.5 : I tuoi anni da vampiro ti hanno portato ad accumulare così tanta cultura che riesci a stupire ogni interlocutore con la precisione dei dettagli e delle argomentazioni che offri. Sapresti ricordare con esattezza la
data di ogni guerra storica, la formula chimica di qualsiasi materiale, e la precisa localizzazione geografica
di un paese italiano o straniero. Requisiti minimi: 8 Mentali
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N.B : Le conoscenze devono essere concordate con i Master nella mail in cui si richiede l’Abilità. (Studi
Storici, Letterari, Filosofici, Scientifici)
ARMI BIANCHE
Utilizzo: Chi possiede l’abilità per l’arma bianca sa destreggiarsi con coltelli, spade e tutta la vasta gamma
di armi bianche. Chi non possiede questa abilità non sarà in grado di utilizzare armi bianche.
. 0 : indica la totale incapacità del vampiro di utilizzare armi da taglio.
. 1 : indica che il vampiro ha una capacità grossolana di utilizzare le armi da taglio, si destreggia con i
coltelli e le lame piccole.
. 2 : indica una buona capacità del vampiro di utilizzare le armi da taglio, comincia ad avere una buona
conoscenza delle lame lunghe, maneggiandole con cura.
. 3 : indica che il vampiro utilizza oramai quasi alla perfezione le armi da taglio, sia piccole che grandi. La
sua precisione per le armi da lancio potrebbe essere letale in combattimento.
. 4 : La conoscenza delle armi bianche si espande a tutti i tipi di armi: balestre, bastoni, pugnali. Ognuna
di queste, in mano al vampiro, è una fonte inesauribile di possibilità sul campo di battaglia.
.5 : Sei un maestro, anzi, molto di più. Il tuo stile di combattimento con le armi bianche è personalizzato,
difficile da prevedere ed efficace. Le armi diventano parte integrante del tuo corpo e, quando le impugni,
sono prolungamenti del tuo braccio. Requisiti minimi: 10 fisici.
ARMI DA FUOCO
Utilizzo: Un’arma da fuoco può provocare danni a un cainita e uccidere facilmente un mortale. Per poter
solo impugnare una pistola è necessario avere qualche rudimento di armi da fuoco. Chi non possiede
questa abilità non sarà in grado di utilizzare armi da fuoco.
. 0 : indica la totale incapacità del vampiro di utilizzare armi da fuoco.
. 1 : indica che il vampiro ha una capacità grossolana di utilizzare le armi da fuoco, limitandosi alle pistole
automatiche più semplici.
. 2 : indica una buona capacità del vampiro di utilizzare le armi da fuoco, comincia ad avere una buona
conoscenza delle mitragliatrici leggere, fucili a pompa.
. 3 : indica che il vampiro utilizza oramai quasi alla perfezione le armi da fuoco. La maggior parte di queste non ha più segreti, riesce a montare e smontare un’arma in tempi record denominando accuratamente ogni sua parte. La mira è paragonabile a quella di un cecchino scelto.
.4 : ormai il vampiro ha accesso a tutte le armi da fuoco, leggere e pesanti. Riesce a maneggiarle con
estrema precisione anche a due mani senza essere impacciato nei movimenti.
.5 : nessuno saprebbe dire come tu faccia ad estrarre, puntare e sparare con la velocità di un fulmine.
Sembra che i proiettili siano guidati dal tuo pensiero. [Estrazione + Mira + Colpo in un turno solo]
Requisiti minimi: fisici 7 e mentali 6
ESPRESSIONE ARTISTICA
Utilizzo:Rappresenta sia le doti artistiche del cainita, cioè la sua abilità a cantare, ballare, recitare, suonare, dipingere, scolpire, sia la capacità di persuadere ed incantare un pubblico. Si è specializzati in un solo
ambito artistico.
. 0 : Sei completamente incapace in ogni campo artistico. Disegni male, risulteresti stonato nel canto,
scoordinato nel ballare ecc.
. 1 : Non sei bravo, ma non risulti del tutto sgradevole nelle tue produzioni artistiche.
. 2 : Sei competente, disegni, suoni, canti in modo piacevole, sebbene qualche errore ogni tanto (una
stecca, una proporzione errata, il tono della voce poco convincente in una recita ecc).
. 3 : Ormai sai suonare il tuo strumento alla perfezione, riesci nell’improvvisazione senza nessun problema. Potresti essere un diplomato al conservatorio.
. 4 : Conoscere lo strumento non ti basta più. Hai una completa e totale dedizione all’arte che conosci la
sua storia, riesci a leggere la musica come se leggessi un libro, riconoscere dipinti, sculture ed altro semplicemente con un’occhiata. Sapresti anche ricopiarli alla perfezione.
. 5 : Sei diventato un maestro nel tuo campo, qualcosa di sublime e in continuo aggiornamento. Parago-
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icemente con un’occhiata. Sapresti anche ricopiarli alla perfezione.
. 5 : Sei diventato un maestro nel tuo campo, qualcosa di sublime e in continuo aggiornamento. Paragonabile a Giotto, o a Mozart o a qualsiasi altro grande artista che abbia mai operato nel mondo. Requisiti
minimi: sociali 7 e mentali 6
GUIDARE
Utilizzo: Chi possiede questa abilità è capace di guidare un mezzo di trasporto più o meno abilmente, a
seconda del livello.
(Nota: chi lo possiede in creazione può possedere da subito (se coerente con il bg) un mezzo di trasporto,
di valore compatibile con il suo livello di Risorse. Chi acquista guidare solo in seguito per possedere un
mezzo dovrà parimenti acquistarlo in gioco tramite apposita giocata con i Master.
. 0 : Non sei in grado di guidare nessun mezzo.
. 1 : Sai come accendere la macchina, ma ogni tanto questa si spegne quando parti, gratti quando cambi
la marcia... sei il classico nonno con il cappello.
. 2 : Sai guidare normalemente.
. 3 : Sai fare qualche bel numero con la macchina: testacoda, orologi. E’ difficile starti dietro.
. 4 : Le strade sono la tua vita. Le percorri in macchina o in moto come se fossero semplici percorsi turistici. Il traffico non ti spaventa. Anche a velocità elevate riesci ad essere un serpente in mezzo ai veicoli
fermi.
. 5 : Sai guidare qualsiasi mezzo con tali abilità che saresti uno dei migliori piloti del mondo. Potresti diventare famoso tra gli stuntman, tra i piloti (clandestini e no). Requisiti minimi: Fisici 5 e mentali 6.
INFORMATICA
Utilizzo: Grazie alla conoscenza informatica si possono scoprire molte più cose rispetto a una semplice
spulciata degli scaffali della biblioteca. Informatica permette inoltre, al crescere dei livelli, di predisporre
sempre più complessi sistemi di sicurezza al proprio rifugio e di disabilitare quello di altri rifugi.
. 0 : comporta la totale ignoranza e la repulsione rispetto al mondo tecnologico di qualsiasi sorta, ivi incluso l’utilizzo di telefoni cellulari o, ad esempio, di un lettore CD.
. 1 : Si ha una conoscenza base del mondo tecnologico. Si sapranno usare le funzioni basi di telefonini,
lettori CD e dei programmi fondamentali e più semplici di un computer.
. 2 : Si ha una buona conoscenza delle apparecchiature tecnologiche. Si possono usare tranquillamente
tutti i programmi che offre un pc, modificare immagini e video.
. 3 : Si ha un’ottima conoscenza informatica, il web ha pochi segreti per te. Sei un validissimo programmatore, riesci a creare alcuni algoritmi semplici ma decisamente funzionali.
. 4 : Sei un vero hacker. Certo, puoi migliorare ancora un po’, ma quello che sai fare è comunque sia strabiliante. Riesci a violare le caselle di posta con semplicità (sebbene ci voglia tempo affinché i tuoi algoritmi
trovino la sequenza corretta), riesci a non lasciare tracce virtuali del tuo passaggio nei siti. Insomma, sei
un pirata informatico.
. 5 : Hai raggiunto l’apice. Sai che gente come te, nel mondo, ce n’è ben poca. Riesci ad infiltrarti nei database della polizia, rubando le informazioni che ti fanno comodo per poi sparire dietro quella backdoor
senza disturbare i padroni di casa. Requisiti minimi: mentali 9
INVESTIGARE
Utilizzo: Alcuni fratelli possono essere avvezzi alla ricerca su libri o saper attingere a fonti di informazione
del mondo dei mortali. E’ utile possedere questa abilità se occorre ricercare informazioni su mortali oppure semplicemente esaminare un luogo
meticolosamente per rintracciare anche il più piccolo indizio.
. 0 : Comporta il tralasciare indizi anche evidenti durante una ricerca.
. 1 : Si colgono solo gli indizi più evidenti e che non sono ben nascosti.
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2 : Si trovano anche gli indizi nascosti in una ricerca. In una scena del crimine, potresti affiancare tranquillamente un investigatore.
. 3 : Hai allenato così tanto occhi e mente che una stanza ha ben pochi segreti per te. Riesci a ricordare le
posizioni dei mobili, capire se sono stati spostati – anche di poco. Quella macchia sul tavolo prima non
c’era…E quel capello biondo su quel cappotto?
. 4 : I messaggi che manda inconsciamente il corpo umano sono molteplici, brevi e sottili. Ma tu, tu si che
riesci a leggerli. In un interrogatorio sapresti riconoscere la verità da una menzogna senza troppi problemi. Cogli quella pausa di troppo nel discorso, gli occhi si sono mossi impercettibilmente verso una porta.
. 5 : Sherlock Holmes? No, glielo hai insegnato tu come si fa. Requisiti minimi: 10 mentali oppure 8 Auspex
LINGUISTICA
Utilizzo:Permette di sapere e comprendere altre lingue, moderne (inglese, francese, spagnolo, arabo) o
antiche (greco, latino, aramaico).
. 0 : Oltre alla tua lingua madre, non comprendi, né parli nessun altra lingua. Se ti parlano in inglese non
capisci assolutamente nulla di ciò che ti si dice, Madame è solo una parola convenzionale nei saluti, ma in
realtà, cosa voglia dire, non lo sai.
. 1 : Ti riesci a barcamenare in un’altra lingua, comprendi i concetti fondamentali, se ti esprimi, non lo fai
alla perfezione, ma ti fai capire.
. 2 : Conosci un’altra lingua quasi alla perfezione ed un altra magari in modo approssimativo.
. 3: Conosci alla perfezione tre lingue, talmente bene che puoi fare anche giochi di parole, riconoscere le
strutture sintattiche, risolvere enigmi.
. 4 : Conosci quattro lingue.
. 5 : Conosci cinque lingue e alla perfezione due lingue antiche. Requisiti minimi: 8 Mentali
MANUALITA’ ARTISTICA
Utilizzo: Rappresenta l’abilità del cainita a creare o riparare manualmente gli oggetti della quotidianità o
che abbiano a che vedere con una capacità manuale più di inventiva che meramente tecnica.
. 0: Non sai dove mettere le mani, più che riparare o costruire i tuoi interventi risultano solamente dei
danni.
. 1: Sei un apprendista, sai maneggiare le cose più semplici
. 2: Sai dove mettere le mani, sapresti riparare o costruire oggetti più complessi.
. 3 : La tua arte nell’arrangiarti ti permette di mettere le mani un po’ ovunque.
. 4 : Sono ben poche le cose che non riesci a fare o a creare con ciò che hai a disposizione.
. 5 : Sei praticamente un genio di inventiva, in situazioni estreme chi sta con te sa che saprai trovare il
modo di armeggiare con ciò che avete sottomano e ricavarne qualcosa di utile. (Requisiti minimi: mentali
9 e fisici 5)
N.B.: l’abilità manualità richiesta per le arti dei Toreador o per le capacità scultoree degli Tzimisce è Manualità Artistica, NON quella tecnica.
MANUALITA’ TECNICA
Utilizzo:Rappresenta l’abilità del cainita a creare o riparare manualmente le cose. Permette di lavorare
nei cambi della falegnameria, tessitura, meccanica, elettronica basilare (da NON confondersi con l’abilità
informatica, il pg non sa usare un computer ma sa guardarci dentro e armeggiare sui suoi componenti
fisici).
. 0: Non sai dove mettere le mani, più che riparare o costruire i tuoi interventi risultano solamente dei
danni.
. 1: Sei un apprendista, sai aggiustare le cose più semplici, come un fusibile della macchina o costruire
semplici oggetti in legno.
. 2: Sai dove mettere le mani, sapresti riparare un motore di un auto o costruire oggetti più complessi.
. 3 : La tua arte nell’arrangiarti ti permette di mettere le mani un po’ ovunque. Sai montare ad occhi chiusi
un pc, svolgere perfettamente un lavoro complesso da tecnico.
. 4 : Sono ben poche le cose che non riesci a fare. Sapresti installare in un hotel un complesso meccani-
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nismo di sicurezza, inventare nuove casse forti con un’incredibile efficacia e una strabiliante facilità.
. 5 : Se hanno un problema tecnico, non si disturbano a chiamarti. Se hanno un grave problema tecnico,
sanno che possono contare su dite. Se succede una catastrofe in una centrale elettrica, sanno che possono contare SOLO su di te. (Requisiti minimi: mentali 9 e fisici 5)
MENTORE
Hai un alleato influente, con dell’esperienza alle spalle, che ha una storia con voi (DA INSERIRE OBBLIGATORIAMENTE NEL BG ED ESSERE APPROVATA DAL MASTER) e con cui si può Interagire.
Costi:
- Mentore 1 -> 2 punti creazione -> 500 px -> Hai un alleato di scarsa influenza (stesso livello vostro, ma
magari con una conoscenza particolare in più in campo occultistico, accademico, scientifico ecc.)
- Mentore 2 -> 4 punti creazione -> 750 px -> Hai un alleato abbastanza influente (del livello di un Ductus,
un Priest, un Flagello, un Primogenito etc.)
- Mentore 3 -> non acquistabile in creazione -> 1000 px -> Hai un alleato parecchio influente (del livello
di un Vescovo, un Siniscalco, una Prima Arpia, uno Sceriffo ecc)
OCCULTO
Utilizzo: Può accadere di ritrovare manufatti magici quali rune, antichi libri, pergamene. Chi possiede
l’abilità di Occulto è in grado di valutarne l’importanza. E’ in grado di capire la tipologia dell’avvenimento
o capire se qualche disegno possa essere un rituale, oltre a scernere fra ciò che davvero è “potere occulto”
e ciò che è semplice “tradizione” se non truffa.
N.B. Occulto non è individuare il magico di D&D. Cose come “sento qualcosa”, “percepisco” non sono accettate.
. 0 : Totale incapacità di riconoscere artefatti magici e totale ignoranza riguardo argomenti legati all’occulto. Non si conosce minimamente la storia dei vampiri. Sei un vampiro, bevi sangue, muori col sole o col
fuoco. Ma l’aglio è davvero un repellente per i vampiri?
. 1 : Si riconoscono gli artefatti magici più evidenti, qualche conoscenza di argomenti relativi all’occulto.
. 2 : Vengono riconosciuti gran parte degli artefatti magici, si hanno conoscenze allargate su certi argomenti riguardanti l’occulto.
. 3 : Gli artefatti magici più oscuri li riesci a riconoscere, magari non a comprenderli a pieno ma sai benissimo cosa hai davanti. Le tue conoscenze nel campo dell’occulto sono generalizzate ma sapresti tenere
una discussione competente su quasi tutti gli argomenti.
. 4 : Le tue conoscenze non hanno ancora raggiunto l’apice ma ci sei quasi. Conosci quasi tutto, il tempo è
a tuo favore e l’hai sfruttato egregiamente per informarti sui misteri che regnano nell’oscurità. Poche cose
per te sono rimaste sepolte. Hai una buona conoscenza sulla storia dei vampiri (sebbene non approfondita), sai riconoscere qualsiasi artefatto magico e sapresti potenzialmente riconoscere qualsiasi formula
magica.
. 5 : Sei un Guru. Un vero pozzo di conoscenza riguardante l’occulto. Sebbene non esista una conoscenza
completa su questo argomento, sei veramente impressionante. Magari non conosci alla perfezione come
Dio abbia creato l’universo, come abbia creato Caino ma ci sei vicino. Non esistono eguali. Sapresti addirittura, col passare del tempo, creare un tuo rituale. (Requisiti minimi: 10 mentali)
ATTENZIONE: L’abilità occulto ha diverse specializzazioni (poteri del sangue, storia vampirica, creature
delle tenebre, demonologia, rune e linguaggi arcaici, ecc ecc). Il pg acquisisce UNA di esse e conosce il
relativo livello di quella e SOLO di quella. Un pg con “occulto-poteri del sangue” può riconoscere una specifica disciplina, un pg con lo stesso livello di occulto ma in diversa specializzazione NO.
RISORSE
.Risorse 0: Sei nullatenente. Qualunque acquisto va giocato con i master, il cainita si sposterà a piedi.
.Risorse 1: 500 al mese + rifugio
.Risorse 2: 1.000 al mese + rifugio
.Risorse 3: 1.500 al mese + rifugio
.Risorse 4: 2.500 al mese + rifugio
.Risorse 5: 4.000 al mese + patrimonio immobiliare + rifugio+ vantaggi finanziari. Requisiti minimi: Sociali
7 e mentali 7.
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RISSA
Utilizzo: In situazioni di grande pericolo, chi sa destreggiarsi bene in un combattimento contro più avversari, è molto più avvantaggiato. In situazione di grande pericolo come una battaglia contro i lupini, il
cainita che possiede l’abilità rissa saprà come disporsi e come evitare di essere attaccato da più fronti.
. 0 : indica l’assoluta ignoranza di tecniche di arti marziali e combattimento, strategia, punti vitali ed altro.
. 1 : Si ha qualche cognizione base sulle tecniche di combattimento, autodifesa personale.
. 2 : Conosci un’arte marziale e la sai mettere in pratica, forse in maniera meccanica ma sicuramente efficace..
. 3 : La tua arte ha raggiunto un livello di espressione ottimale. I movimenti sono fluidi, decisi. Tra i mortali
saresti considerato un vero professionista nella tua arte.
. 4 : Paragonabile ad un grande maestro di arti marziali. Non hai paura ad affrontare due o più avversari
contemporaneamente. Sai bene come muoverti, dove muoverti, quando e dove colpire.
. 5 ; La tua conoscenza nel mondo della lotta ha raggiunto un livello tale che puoi benissimo aver fuso
diverse discipline marziali per crearne una tua completamente nuova raccogliendo i punti di forza di
queste ed eliminando le loro debolezze. La tua schiena è sempre coperta, sapresti disarmare un uomo
armato con un unico e deciso colpo. (Requisiti minimi 10 fisici)
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