Rassegna Stampa del 16/03/2011
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AESVI Rassegna Stampa del 16/03/2011 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI Il capitolo non contiene articoli VIDEOGIOCHI 16/03/2011 La Repubblica - Nazionale Videogames o carte, il gioco è libero 5 16/03/2011 La Stampa - NAZIONALE Bersaglieri verso il Quirinale L'Unità d'Italia in un videogioco 6 16/03/2011 Il Giornale - Nazionale La «Gioventù ribelle» diventa videogioco 7 16/03/2011 Finanza e Mercati Advertgames, avanti tutta Ma adagio 8 16/03/2011 Libero - Milano Un premio al videogioco sull'Expo 9 15/03/2011 ADN Kronos 07:49 Unita' d'Italia: il ministro Meloni lancia il videogames 'Gioventu' ribelle' 10 15/03/2011 ADV Express Camera di Commercio, Provincia e ADCI promuovono le imprese creative milanesi 11 15/03/2011 Il Sole 24 Ore Online 00:25 Cartoomics compie 18 anni: luci e ombre di una fiera ormai adulta 13 15/03/2011 Punto Informatico 04:46 Xbox Live, la truffa dei punti a sbafo 15 15/03/2011 Punto Informatico 04:44 Giappone, terremoto nel settore hi-tech 16 15/03/2011 La Repubblica - XL RIVOLUZIONE 3D 17 15/03/2011 La Repubblica - XL Ecco le ultime Playstation Portatili 19 15/03/2011 La Repubblica - XL Vgiochi seri ma tascabili 20 15/03/2011 La Repubblica - XL L'ultima, incredìbile, fusione del mondo otaku 21 15/03/2011 Youmark Provincia di Milano e Camera di Commercio insieme per la creatività milanese 22 VIDEOGIOCHI 15 articoli 16/03/2011 La Repubblica - Ed. nazionale Pag. 45 (diffusione:556325, tiratura:710716) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato R VIAGGI ISTRUZIONI PER L'USO Modena Videogames o carte, il gioco è libero (francesco nani) Due giorni all'insegna del divertimento a Play, il Festival del Gioco. Dopo i diciottomila visitatori e i settanta espositori presenti, italiani e esteri, dello scorso anno, il nuovo appuntamento è in programma sabato 26 e domenica 27 marzo alle Fiere di Modena con giochi da tavolo, di ruolo, di miniature, di carte collezionabili, videogiochi, eventi live, CosPlay e tanti nuovi percorsi di gioco per grandi e piccoli. All'insegna dello slogan «Mettetevi in gioco», molte sono le novità in programma per questa edizione 2011: dal primo Social Murder Party, una serrata indagine poliziesca all'interno di Pla y, per arrivare alla Cena con delitto, degna dei grandi libri gialli di Agatha Christie e Arthur Conan Doyle. Ci saranno poi i "laser games", le piste "giant slot" e una grande "console arena" con tutte le ultime uscite per il mercato dei videogames. Tra i servizi per il pubblico, è disponibile il nuovo sistema di biglietteria online accessibile direttamente dal sito della manifestazione che consentirà di evitare le file e accedere alla kermesse anche a prezzi scontati. I bambini fino a dieci anni non pagano. © RIPRODUZIONE RISERVATA Foto: DOVE DORMIRE IDEA HOTEL Un quattro stelle a pochi minuti dalle Fiere Camere con wi-fi A colazione, dolci fatti in casa Doppia da 70 euro Via Tre Olmi 19 Tel. 059-8890111 Foto: DOVE MANGIARE FRANCESCHETTA A pochi passi dal centro, in un edificio storico il pluripremiato chef Massimo Bottura propone tradizione e creatività Menù da 30 euro vini esclusi Strada Vignolese 58 Tel. 059-3091008 PLAY FESTIVAL DEL GIOCO 26-27 marzo www.playmodena.it VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011 5 16/03/2011 La Stampa - Ed. nazionale Pag. 46 (diffusione:309253, tiratura:418328) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato «Gioventù Ribelle» si ispira al Risorgimento Bersaglieri verso il Quirinale L'Unità d'Italia in un videogioco GIANLUCA NICOLETTI ROMA Gioventù Ribelle è un First-Person Shooter , ossia un videogioco con la soggettiva del giocatore con l'arma in mano, ma rappresenta l'Unità d'Italia in un supporto emotivo forse più attuale di una fanfara di tamburi e ottoni. Può essere che grazie ad esso nei più giovani finalmente cada ogni pregiudizio sui valori risorgimentali. Per giocare si entra nei panni di un ufficiale del Corpo d'Armata dei Bersaglieri, cui è assegnata una missione segreta dal generale Cadorna in persona: dovrà introdursi nel cuore di Roma, fino al Quirinale, per consegnare a Papa Pio IX una missiva con l'ultimatum di resa, con annessa richiesta di ritirare le truppe, al fine di evitare inutili vittime. Partendo dall'accampamento militare insediato all'interno di Villa Torlonia, si dovrà passare attraverso i cunicoli delle Catacombe, passare sotto Porta Pia, fino ad arrivare al Quirinale. La simulazione riesce persino ad anticipare ciò che non è ancora entrato nella storiografia ufficiale; ne è fiero il direttore del Museo Centrale del Risorgimento Marco Pizzo, uno dei promotori del video game patriottico: «È recentissima la documentazione, trovata negli Archivi Vaticani, che attesta come Pio IX avesse fatto di tutto per evitare spargimenti di sangue inutili per la difesa di Roma. Nel livello del video gioco relativo alla trattativa tra Francesi e Pio IX rappresentiamo nella fantasia una realtà su cui solo oggi abbiamo materiali interessanti. Da pochissimo tempo possiamo disporre di numerosi biglietti in cui Vittorio Emanuele II esprimeva al Pio IX il suo dispiacere per averlo dovuto spodestare, proclamandosi comunque "un buon cristiano"». Il primo livello di Gioventù ribelle è stato presentato ieri a Roma. I giocatori che vorranno andare avanti nell'avventura, dovranno attendere rispettivamente le ricorrenze del 2 giugno e del 20 settembre per completare i due livelli mancanti. La realizzazione dell'opera è coordinata da Raoul Carbone, presidente dei Produttori italiani di videogiochi. Vi hanno partecipato gli studenti dell'Istituto Europeo di Design di Roma. La modellazione degli ambienti, delle divise e delle armi è stata realizzata dagli stessi consultando foto e documenti originali dell'epoca. L'iniziativa è promossa dal ministro della Gioventù Giorgia Meloni. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011 6 16/03/2011 Il Giornale - Ed. nazionale Pag. 31 (diffusione:192677, tiratura:292798) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato PRESENTATO A ROMA La «Gioventù ribelle» diventa videogioco Il ministro Meloni: «Un modo di far conoscere ai giovani i nostri eroi» «Gioventù ribelle», il programma del ministero della Gioventù dedicato alle celebrazioni del 150 anniversario dell'Unità d'Italia e della generazione che allora si fece promotrice del sogno di unità nazionale, diventa un videogame, che permetterà ai giovani d'oggi di immedesimarsi nei ragazzi e nelle ragazze che fecero l'Italia imparando le tappe storiche dell'unità del Paese. «Si tratta di uno strumento ludico e formativo nello stesso tempo ha sottolineato il ministro della Gioventù Giorgia Meloni, presentandolo al Maxxi di Roma il videogiocoil mezzo più diffuso di intrattenimento tra le giovani generazioni viene messo al servizio della memoria nazionale e dell'apprendimento individuale. Un modo per far conoscere ai giovani in maniera divertente gli eroi della nostra storia nazionale». Gli ambienti e i personaggi del videogame sono ricostruzioni storicamente fedeli dei luoghi e dei protagonisti del Risorgimento italiano: dalla Repubblica Romana del 1849, l'assedio di Gaeta del 1862, la presa di Roma del 1870 saranno i tre scenari nei quali il giocatore si muoverà vestendo i panni di un misterioso eroe del Risorgimento a cavallo tra storia e leggenda. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011 7 16/03/2011 Finanza e Mercati - Finanza e mercati dello sport Pag. 21 (diffusione:21000, tiratura:267600) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato | PUBBLICITA' Advertgames, avanti tutta Ma adagio CARLA LORENZINI Quando nel 2006 Microsoft acquistò il gruppo Massive Incorporated, sembrava aprirsi per il settore dei videogame un nuovo fronte: quello dell'in-game advertising, ovvero l'inserimento di annunci pubblicitari all'interno dei videogiochi, la nuova grande promessa. A distanza di 4 anni il castello di sabbia alla fine è crollato: nel 2010 Microsoft ha abbandonato il progetto. Ai tempi dell'acquisizione le speranze erano grandi e grandi erano le pressioni: anche Google e Sony stavano investendo nel settore e ci si attendeva entro il primo quadriennio già un mercato quantificabile in 700 milioni di dollari. L'unica fiammata sembrò però essere a suo tempo la comparsa dei banner pro-Obama in periodo pre-elettorale in alcuni videogiochi dedicati alle corse automobilistiche. A distanza di tempo gli scettici cantano vittoria: Massive era soltanto una sorta di concorrenza interna al comparto Xbox Live. Quest'ultimo, però, ha il vantaggio di portare in Microsoft la totalità degli introiti legati all'advertising, mentre la soluzione Massive costringeva ad una condivisione con i produttori di videogiochi. Tanto che l'ecosistema Xbox nel frattempo ha saputo rivelarsi ricco comunque anche in assenza di pubblicità all'interno dei videogame. Sarà, eppure il fenomeno dell'in-game advertising presenta un potenziale enorme: inizialmente questi annunci apparivano statici, come ad esempio i cartelloni pubblicitari a bordo campo nelle schermate di gioco della serie di videogiochi calcistici FIFA a partire dal 1994. In seguito, e con l'avvento del Web, i videogiochi connessi ad internet ospitava annunci dinamici, che variavano ad esempio a seconda della località geografica da cui si collegava l'utente, o del suo fuso orario. Questa tecnica ha avuto ulteriore spinta con i videogiochi completamente online e la diffusione di console casalinghe i cui titoli sfruttano sistemi multiplayer. In una recente statistica made in USA e' stato evidenziato che il 70% delle persone intervistate nella fascia d'eta' compresa tra 18 e 34 anni dedica ai videogames 12,5 ore di media,rispetto alle 10 della televisione. La statistica spiega dunque il perche' la comunicazione cerchi di raggiungere questa categoria proprio dove passano la maggior parte del tempo libero a disposizione. L'Advertgames si può infatti suddividere in due categorie: la prima sono i videogiochi nati e sviluppati per meri scopi pubblicitari (generalmente giochi in "flash", poco costosi dal punto di vista dello sviluppo), magari creati e ideati solo per una determinata occasione o evento mondano. La seconda, e quella che piu' si e' evoluta, sono i videogiochi che al loro interno veicolano messaggi pubblicitari, tipica del mercato videoludico di questi ultimi anni (come i cartelloni pubblicitari digitali nei quali si incorporano messaggi mirati per promuovere un qualsiasi genere di prodotto o articolo). Sempre piu' softwarehouse investono ingenti somme di denaro nello sviluppo dell'advertgames, arrivando addirittura, come nella serie "Gran Turismo", a far "pagare" lo spazio pubblicitario visibile nei vari circuiti dalle varie aziende, a seconda della grandezza del cartellone virtuale o del logo all'interno del tracciato medesimo; impensabile fino a qualche anno fa. Prima del titolo Sony gia' Sega aveva sperimentato questa nuova forma di marketing, con la serie "Sega Rally", "Virtua Striker" e "Virtua Fighter Kids" (quest'ultimo era addirittura sponsorizzato dalla JAVA TEA, che compariva in quasi tutte le arene di combattimento, tutto questo nel lontano 1996) e via via a seguire tutte le altre compagnie. Lo stesso presidente degli Stati Uniti ,Obama , durante la sua campagna elettorale ha utilizzato un cartellone pubblicitario all'interno del videogioco "Burnout Paradise". Non solo. La società di software EA SPorts, autrice della fortunata serie "Fifa", il videogioco di calcio piu' venduto nel mondo, ha deciso di finanziare parte dell'investimento necessario per lo sviluppo di titoli futuri con una percentuale derivata dalla "vendita" degli spazi pubblicitari virtuali visualizzati su schermo. La strada quindi sembra ormai presa e tornare indietro e' impensabile o quantomeno improbabile. E gli appassionati di playstation ci sperano perché se la presenza di piu' messaggi pubblicitari all'interno di un dato titolo garantissero un costo finale del prodotto inferiore rispetto a quello di adesso per i videogiocatori sarebbe una manna dal cielo. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011 8 16/03/2011 Libero - Milano Pag. 54 (diffusione:125215, tiratura:224026) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato BANDO DI CONCORSO Un premio al videogioco sull'Expo C'è anche un premio di 30 mila euro per il videogioco più divertente ed efficace nel promuovere il territorio in vista di Expo, tra gli incentivi stanziati da Provincia e Camera di commercio di Milano a favore di chi opera nel campo dell'inno vazione e della creatività. I due enti hanno infatti lanciato una serie di interventi per promuovere la collaborazione tra giovani designer e piccole e medie imprese milanesi, sostenere l'apertura verso l'este ro delle aziende creative, favorire il confronto tra i soggetti impegnati nell'innovazione e informare le imprese sulle varie possibilità di accesso al credito per chi non ha tutte le garanzie richieste dalle banche. Complessivamente ammontano a 370 mila euro i contributi stanziati da Provincia e Camera di commercio, per una serie di interventi che «puntano a sostenere sia le imprese, sia i giovani», ha sottolineato l'assessore provinciale allo Sviluppo economico, Paolo Giovanni Del Nero. Per informazioni, consultare il sito internet www.mi.camcom.it. D. BON. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011 9 15/03/2011 07:49 ADN Kronos Sito Web Roma, 15 mar. - (Adnkronos) - 'Gioventu' ribelle', il programma del ministero della Gioventu' dedicato alle celebrazioni del 150° anniversario dell'Unita' d'Italia e della generazione che allora si fece promotrice del sogno di unita' nazionale, diventa un videogames, che permettera' ai giovani d'oggi di immedesimarsi nei ragazzi e nelle ragazze che fecero l'Italia imparando le tappe storiche che condussero all'unita' del Paese. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Unita' d'Italia: il ministro Meloni lancia il videogames 'Gioventu' ribelle' 15/03/2011 ADV Express Sito Web L'accordo prevede una collaborazione su cinque punti: borse di studio a studenti/ricercatori;, l'assegnazione a giovani designer di progetti commissionati da aziende, il premio Videogame Milano, l'informazione alle imprese creative sull'accesso al credito. Nel mese di febbraio 2011 è stato siglato l'"Accordo di collaborazione tra Provincia di Milano e Camera di Commercio di Milano sulla promozione delle imprese creative nell'area milanese". L'accordo, presentato oggi ,15 marzo, a Milano, con il supporto dell'ADCI, prevede una collaborazione tra Provincia e Camera di Commercio per 5 specifiche iniziative. 1. Il 'supporto alla specializzazione internazionale di studenti/ricercatori nel settore delle imprese creative Obiettivo del progetto è sostenere l'apertura del "Sistema Milanese della Ricerca" alle competenze e professionalità internazionali nel settore delle imprese creative, attraverso l'erogazione di borse di studio destinate a studenti/ ricercatori delle scuole del network MIND o di altri centri di competenza milanesi che svolgano attività di alta formazione nel settore delle imprese creative. Il progetto prevede avviare un bando per l'erogazione di 10 borse di studio per altrettanti stage di 3 mesi presso centri specializzati europei, con il compito di raccogliere esperienze e formare skills e competenze intorno ai driver che governano il futuro dell'industria creativa. 2. Meet the media guru Verrà organizzato nel territorio milanese un programma di incontri con i più autorevoli protagonisti internazionali della cultura digitale e dell'innovazione su temi come: Nuovi modelli di Digital Communication, New Media, Social Networking, Interaction Design, Fashion Design, Arte e Scienza, Entertainment e Spettacolo, Ambiente, Economia. 3. Designer per le imprese Questo progetto/concorso coinvolge in un lavoro comune i tre soggetti che storicamente stanno alla base del processo di innovazione nelle aziende "made in Italy": gli imprenditori aperti al nuovo, i portatori di nuove tecnologie e i designer. I giovani designer provenienti dalle quattro scuole di Alta Formazione Milanese (Domus Academy, IED, NABA e Politecnico di Milano) hanno la possibilità di sviluppare le idee proposte dalle aziende con l'aiuto di tutor interni. Alla fine del percorso, vengono selezionati da una giuria composta da esperti di design, i migliori progetti da realizzare come prototipo o prodotto e da esporre a specifiche mostre. 4. Premio Videogame Milano Il mercato videoludico mondiale è al vertice del settore dell'intrattenimento per tassi di crescita e per fatturato, avendo ormai superato quello del cinema, dell'home video e della musica. Il videogioco, oggi, non è più considerabile un mero prodotto ludico riservato alla fascia di età dei minori, ma ha assunto una dimensione intergenerazionale raggiungendo, inoltre, una maturità espressiva che lo qualifica a pieno titolo come medium artistico, in alcuni casi culturale, e prodotto industriale d'eccellenza. Nel novembre 2011, in concomitanza con il Montréal International Games Summit (MIGS), l'Ambasciata Canadese in Italia organizzerà una missione nel settore ICT transmedia (animazione e videogames) per portare aziende italiane e aziende spagnole a Montréal e a Toronto (i cluster più importanti in questo settore). La missione contemplerà, in particolare, incontri B2B, la partecipazione al MIGS, due "market briefing", e visite presso aziende e grandi associazioni canadesi dell'animazione e dei videogames. Provincia e Camera di commercio intendono utilizzare questa missione e, soprattutto, questo particolare palcoscenico del Montréal International Games Summit, per sostiene il comparto milanese attraverso: un concorso a premio per la produzione di videogiochi finalizzati a dare lustro al territorio milanese anche in vista dell'Expo 2015. Le proposte saranno valutate da una commissione di esperti ed il premio consisterà nella presentazione del videogioco vincitore al (MIGS). Un supporto tecnico alle imprese che desiderano partecipare al MIGS per la concessione dei voucher regionali. 5. Sensibilizzazione e informazione sull'accesso al credito Provincia e Camera di Commercio intendono supportare un Programma di informazione e sensibilizzazione delle piccole e medie imprese milanesi sulle opportunità offerte dal sistema dei confidi. Il Programma prevede la realizzazione di un vademecum per le imprese in formato cartaceo ed elettronico, che offra delle risposte chiare e semplici alle domande più VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Camera di Commercio, Provincia e ADCI promuovono le imprese creative milanesi 15/03/2011 ADV Express Sito Web VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato frequentemente poste dagli imprenditori riguardo le problematiche di accesso al credito ed il relativo sistema delle garanzie. La diffusione del vademecum sarà accompagnata da una serie di workshop, organizzati in collaborazione con i Comuni e le Organizzazioni Imprenditoriali. su base territoriale omogenea (Nord Milano, Alto Milanese.....); i Workshop, condotti da esperti individuati dal Consorzio Camerale per il Credito e la Finanza, affronteranno in diretto contatto con gli imprenditori locali le tematiche generali dell'accesso al credito, con un approccio concreto ai problemi (valutazione per l'assegnazione dei rating, segmenti retail/corporate....) e le opportunità connesse al sistema delle garanzie. 15/03/2011 00:25 Il Sole 24 Ore Online Sito Web (tiratura:405061) Cartoomics compie 18 anni: luci e ombre di una fiera ormai adulta La diciottesima edizione di Cartoomics, il Salone del Fumetto, dei Cartoons, del Collezionismo e dei Games e Videogames di Milano ha appena chiuso i battenti. Mostre, mercato e tanto... Storia dell'articolo Chiudi Questo articolo è stato pubblicato il 15 marzo 2011 alle ore 12:25. Tweet La diciottesima edizione di Cartoomics, il Salone del Fumetto, dei Cartoons, del Collezionismo e dei Games e Videogames di Milano ha appena chiuso i battenti. Mostre, mercato e tanto "cosplay", ovvero il rituale incontro degli appassionati di cartoni animati e fumetti che si travestono come gli eroi delle loro serie preferite. Il tema di questa edizione è stato "Moda e fumetto" e il salone ha confermato pregi e difetti di molte delle fiere del fumetto. Non giova a un appuntamento nato per celebrare la "nona arte" la crescente sovrapposizione tra momenti legati al mondo dei cosplayer e dei videogiochi con quelli dei fumetti. È pur vero che gli organizzatori devono scendere a patti con la realtà di un settore, quello fumettistico, da tempo in crisi e il contorno extrafumettistico serve ad assicurare maggiore visibilità e affluenza di visitatori. Tuttavia il risultato, per questa e altre fiere analoghe, è un'ibridazione che fa finire nel marasma mostre e iniziative legate all'editoria di settore (per dirla con le parole di un editore a uno stand «A noi che il fumetto lo facciamo a volte sembra di essere ospiti di un evento in cui dovremmo essere protagonisti»). Niente di male, se non si trattasse di fiere nate con l'intento di celebrare, innanzitutto, il fumetto. Con gli ampi spazi a disposizione di Fieramilanocity forse sarebbe possibile riservare uno spazio apposito a cosplay e videogiochi. Altre fiere hanno fatto questa scelta. Per restare in Italia, da anni Lucca Comics ha diviso gli stand dedicati al cosplay da quelli riservati agli eventi fumettistici, anche se i due mondi vivono in una sorta di continua osmosi. All'estero, mentre al comicon di San Diego cosplayer e fumettisti convivono negli stessi spazi, al festival di Angoulême il fumetto è dominatore assoluto, in un felice connubio tra mercato e cultura. Detto questo, Cartoomics si sforza di restituire un taglio più culturale alla manifestazione con una serie di esposizioni che toccano anche i territori limitrofi al fumetto, come quelli dell'illustrazione e dell'animazione. Tra le mostre più interessanti di questa edizione, "Milano veste fumetto", curata dalla Fondazione Franco Fossati, cche ha offerto un percorso utile a capire l'evoluzione della moda e del costume attraverso le tavole a fumetti della fine dell'800, passando per i calzoni alla zuava di Tintin fino alla celebre camicia rossa di Dylan Dog. Spazio come ogni anno anche al fumetto erotico, con "Les dessous de la femme", sempre sul tema della moda e incentrata sulla lingerie (in mostra i disegni di Guido Crepax, Leone Frollo, Roberto Baldazzini, Giovanna Casotto e altri). Il Cerchiogiallo ha curato invece un percorso espositivo intitolato "Giallo alla milanese" per raccontare la capitale italiana del giallo attraverso albi a fumetti, tavole, illustrazioni e trailer, con una sezioneomaggio dedicata a Giorgio Scerbanenco in occasione del centenario della sua nascita. Interessante anche la mostra "Dipingere oltre la censura", incentrata sulle locandine cinematografiche di Sandro Simeoni a quattro anni dalla sua scomparsa. Sue, tra le altre, le splendide illustrazioni per il pasoliniano "I racconti di Canterbury" ma anche per "La dolce vita", "Non aprite quella porta" e "Per un pugno di dollari". Da segnalare anche la mostra dedicata ai talentuosi Paolo Cossi e Gianluca Maconi, intitolata "Messinscene di Miti - Hugo Pratt e Jimi Hendrix" e una mostra-tributo a Diabolik intitolata "Non solo in nero". Questi i vincitori dei premi di Cartoomics di quest'anno: Premio "Oltre il fumetto" al Lanificio Cerruti di Biella. Questa la motivazione: "per aver usato il fumetto come strumento di diffusione delle nuove tendenze tessili e dell'immagine rinnovata dell'azienda". Il lanificio si avvale della collaborazione di Massimiliano Frezzato, fumettista e artista di fama internazionale. Premio "Eroe del fumetto": quest'anno è andato a Carlo Peroni, autore che ha dato vita a personaggi come l'Ispettore Perogatt, Zio Boris e Gianconiglio e storie per testate come Il Vittorioso, Il Giornalino, Corriere dei Piccoli, Il Piccolo Missionario, Tilt. Premio "Fumetto on line" è stato vinto da "Balloons - il blog delle comic strip" di Max Olla e Giuseppe Scarpigliati, che si avvale della collaborazione di alcuni tra i migliori autori italiani di strisce umoristiche. Premio "Claudio Jacono" per l'illustrazione "di genere" nell'edizione 2011 è andato a Claudio Villa, copertinista prima di Dylan Dog e oggi di Tex. Clicca per VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato cultura 15/03/2011 00:25 Il Sole 24 Ore Online Sito Web (tiratura:405061) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Condividere ©RIPRODUZIONE RISERVATA Leggi e scrivi Commenta la notizia TAG: Arte, Guido Crepax, Gianluca Maconi, Jimi Hendrix, Hugo Pratt, Paolo Cossi, Claudio Villa, Giorgio Scerbanenco, Cerchiogiallo, Italia, Franco Fossati PermalinkStoria dell'articolo Chiudi Questo articolo è stato pubblicato il 15 marzo 2011 alle ore 12:25. Tweet La diciottesima edizione di Cartoomics, il Salone del Fumetto, dei Cartoons, del Collezionismo e dei Games e Videogames di Milano ha appena chiuso i battenti. Mostre, mercato e tanto "cosplay", ovvero il rituale incontro degli appassionati di cartoni animati e fumetti che si travestono come gli eroi delle loro serie preferite. Il tema di questa edizione è stato "Moda e fumetto" e il salone ha confermato pregi e difetti di molte delle fiere del fumetto. Non giova a un appuntamento nato per celebrare la "nona arte" la crescente sovrapposizione tra momenti legati al mondo dei cosplayer e dei videogiochi con quelli dei fumetti. È pur vero che gli organizzatori devono scendere a patti con la realtà di un settore, quello fumettistico, da tempo in crisi e il contorno extrafumettistico serve ad assicurare maggiore visibilità e affluenza di visitatori. Tuttavia il risultato, per questa e altre fiere analoghe, è un'ibridazione che fa finire nel marasma mostre e iniziative legate all'editoria di settore (per dirla con le parole di un editore a uno stand «A noi che il fumetto lo facciamo a volte sembra di essere ospiti di un evento in cui dovremmo essere protagonisti»). Niente di male, se non si trattasse di fiere nate con l'intento di celebrare, innanzitutto, il fumetto. Con gli ampi spazi a disposizione di Fieramilanocity forse sarebbe possibile riservare uno spazio apposito a cosplay e videogiochi. Altre fiere hanno fatto questa scelta. Per restare in Italia, da anni Lucca Comics ha diviso gli stand dedicati al cosplay da quelli riservati agli eventi fumettistici, anche se i due mondi vivono in una sorta di continua osmosi. All'estero, mentre al comicon di San Diego cosplayer e fumettisti convivono negli stessi spazi, al festival di Angoulême il fumetto è dominatore assoluto, in un felice connubio tra mercato e cultura. Detto questo, Cartoomics si sforza di restituire un taglio più culturale alla manifestazione con una serie di esposizioni che toccano anche i territori limitrofi al fumetto, come quelli dell'illustrazione e dell'animazione. Tra le mostre più interessanti di questa edizione, "Milano veste fumetto", curata dalla Fondazione Franco Fossati, cche ha offerto un percorso utile a capire l'evoluzione della moda e del costume attraverso le tavole a fumetti della fine dell'800, passando per i calzoni alla zuava di Tintin fino alla celebre camicia rossa di Dylan Dog. Spazio come ogni anno anche al fumetto erotico, con "Les dessous de la femme", sempre sul tema della moda e incentrata sulla lingerie (in mostra i disegni di Guido Crepax, Leone Frollo, Roberto Baldazzini, Giovanna Casotto e altri). Il Cerchiogiallo ha curato invece un percorso espositivo intitolato "Giallo alla milanese" per raccontare la capitale italiana del giallo attraverso albi a fumetti, tavole, illustrazioni e trailer, con una sezione-omaggio dedicata a Giorgio Scerbanenco in occasione del centenario della sua nascita. Interessante anche la mostra "Dipingere oltre la censura", incentrata sulle locandine cinematografiche di Sandro Simeoni a quattro anni dalla sua scomparsa. Sue, tra le altre, le splendide illustrazioni per il pasoliniano "I racconti di Canterbury" ma anche per "La dolce vita", "Non aprite quella porta" e "Per un pugno di dollari". Da segnalare anche la mostra dedicata ai talentuosi Paolo Cossi e Gianluca Maconi, intitolata "Messinscene di Miti - Hugo Pratt e Jimi Hendrix" e una mostra-tributo a Diabolik intitolata "Non solo in nero". Questi i vincitori dei premi di Cartoomics di quest'anno: Premio "Oltre il fumetto" al Lanificio Cerruti di Biella. Questa la motivazione: "per aver usato il fumetto come strumento di diffusione delle nuove tendenze tessili e dell'immagine rinnovata dell'azienda". Il lanificio si avvale della collaborazione di Massimiliano Frezzato, fumettista e artista di fama internazionale. Premio "Eroe del fumetto": quest'anno è andato a Carlo Peroni, autore che ha dato vita a personaggi come l'Ispettore Perogatt, Zio Boris e Gianconiglio e storie per testate come Il Vittorioso, Il Giornalino, Corriere dei Piccoli, Il Piccolo Missionario, Tilt. Premio "Fumetto on line" è stato vinto da "Balloons - il blog delle comic strip" di Max Olla e Giuseppe Scarpigliati, che si avvale della collaborazione di alcuni tra i migliori autori italiani di strisce umoristiche. Premio "Claudio Jacono" per l'illustrazione "di genere" nell'edizione 2011 è andato a Claudio Villa, copertinista prima di Dylan Dog e oggi di Tex. Clicca per Condividere ©RIPRODUZIONE RISERVATA Leggi e scrivi Commenta la notizia TAG: Arte, Guido Crepax, Gianluca Maconi, Jimi Hendrix, Hugo Pratt, Paolo Cossi, Claudio Villa, Giorgio Scerbanenco, Cerchiogiallo, Italia, Franco Fossati Permalink 15/03/2011 04:46 Punto Informatico Sito Web Xbox Live, la truffa dei punti a sbafo Alcuni utenti del network provano a fare i furbi abusando di un promozione, danneggiando Microsoft per parecchi dollari. Ma la caccia ai truffatori è già cominciata Roma Una promozione di 48 ore per l'assegnazione di "Microsoft Point" gratuiti su Xbox Live si è trasformata in un'occasione di truffa e mercimonio, con un numero non precisato di "furbi" impegnati ad abusare di una falla nel sistema di assegnazione dei punti extra e Microsoft subito attivatasi per sbatterli fuori e dar loro la caccia. La falla risiedeva nella URL usata da Microsoft per la generazione dei codici rimborsabili su Xbox Live, una URL che si è poi scoperto poteva essere modificata per generare un gran numero di codici "a comando". Alcuni utenti hanno pubblicato le istruzioni per approfittare della falla, mentre altri ancora hanno preso a creare migliaia di codici dal valore di 2 dollari ciascuno. Le stime iniziali parlavano di danni per Microsoft nell'ordine dei milioni di dollari, ma Redmond è subito intervenuta per contestare tale stima dicendo che piuttosto occorreva parlare di cifre parecchio inferiori - nell'ordine dei 140mila euro nel peggiore dei casi. Quale che sia la reale entità monetaria della truffa ai danni di Microsoft, la corporation si è detta pronta a perseguire i colpevoli con implacabile precisione: chi ha abusato della falla nell'assegnazione dei codici rimborsabili verrà individuato e messo al bando dal network di Xbox, promettono da Redmond, mentre resterà garantita la validità dei punti acquisiti in maniera regolare. Alfonso Maruccia TAG: internet, microsoft, xbox live, videogame, videogiochi CONDIVIDI: VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Xbox Live, la truffa dei punti a sbafo 15/03/2011 04:44 Punto Informatico Sito Web Giappone, terremoto nel settore hi-tech La più grande crisi naturale della storia del Sol Levante scatena una crisi altrettanto devastante nell'industria tecnologica. C'è chi si ferma per controlli, chi subisce danni, chi cancella videogame e chi provvede a donare Roma - Il Giappone è attualmente impegnato ad affrontare la devastazione provocata dal terremoto del 9° grado sulla scala Richter e dal conseguente tsunami avvenuti la settimana scorsa, e mentre il mondo resta col fiato sospeso per conoscere il destino ultimo dell'impianto nucleare di Fukushima si affollano i rapporti provenienti dai grandi produttori e fornitori di materiale hi-tech del paese. Più di un quarto della produzione mondiale di semiconduttori del 2010 è venuta dai grandi fornitori giapponesi, e anche se nel complesso le comunicazioni dei colossi tecnologici non parlano di grandi danni agli impianti industriali già si prospetta una forte crisi nelle consegne globali di chip di memoria NAND Flash, DRAM, logiche di controllo, pannelli e parti LCD e via elencando. Tra i principali protagonisti dello scenario hitech globale, Sony, Panasonic e Toshiba riferiscono di aver sospeso la produzione con tempi lunghi per la rimessa in funzione delle linee di assemblaggio: Toshiba, responsabile della produzione di chip NAND Flash per i gadget di Apple (iPhone e iPad) denuncia di aver subito danni e di non avere tempi precisi da comunicare per la riapertura delle fab; Sony dice di aver chiuso otto delle sue fabbriche responsabili della realizzazione di dischi Blu-ray, testine magnetiche, batterie agli ioni di litio per PC portatili e per la PlayStation 3. Texas Instruments denuncia di aver subito "danni sostanziali" in due dei suoi impianti in cui si producono chip DLP e wafer di silicio, e di prevedere la riapertura augurabilmente entro il prossimo luglio. E ancora Hitachi ha chiuso tutte e sei le fabbriche colpite dal terremoto nel nord del Giappone, e tutte e sei sono state chiuse e poste sotto controllo per la stima dei danni. Stante così la situazione, il disastro del Sol Levante rappresenterà prevedibilmente un disastro anche per l'hi-tech, l'informatica, l'elettronica di consumo e l'intrattenimento del mondo intero: anche nel caso in cui i danni fossero nulli o marginali, la drastica riduzione di forniture energetiche - con Tokyo Electric che ha perso il 27% della sua capacità di generazione di corrente elettrica e il governo che ha imposto black-out periodici di tre ore a tutte le utenze non essenziali - e la situazione apocalittica dei trasporti, con binari divelti, strade cancellate, collegamenti interrotti - costringerà giocoforza tutte le aziende a chiudere in attesa che la situazione riacquisti una parvenza di normalità. I prezzi dei materiali semiconduttori e delle materie prime schizzeranno alle stelle, prevedono le società di analisi, i gadget più alla moda come iPad 2 (ma anche TV-set HD, console di videogiochi, tablet, dispositivi multimediali, smartphone, supporti ottici, memorie di massa e memorie RAM) cominceranno a scarseggiare, i publisher videoludici - Nintendo in primis - saranno costretti a fronteggiare problemi e disagi di ogni sorta. E parlando di videogame, dal popolo mite e orgoglioso del Sol Levante arrivano le prime dimostrazioni di solidarietà economica proprio a opera dei publisher di cui sopra - Sony, Nintendo, Namco Bandai, Sega Sammy. Problemi grandi e piccoli devono invece affrontare le software house che avevano in programma la pubblicazione di videogame a tema apocalittico o catastrofico, giochi come Disaster Report 4, Yakuza e Motorstorm: Apocalypse finiti cancellati o ritardati a data da destinarsi. Alfonso Maruccia TAG: tecnologia, mercato, giappone, sony, toshiba, texas instruments CONDIVIDI: VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011 16 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Giappone, terremoto nel settore hi-tech 15/03/2011 La Repubblica - XL - N.64 - marzo 2011 Pag. 150 (diffusione:125652, tiratura:187255) ora è pronto a balzare nelle tre dimensioni Sguardo sornione da Stregatto, Shigeru Miyamoto ride e sorride mentre racconta alla sua maniera il 3DS, la console in arrivo il 25 di marzo. Gioiello con doppio schermo, uno tattile l'altro 3D, che da noi verrà venduta a ben 250 euro circa. In un salottino silenzioso al piano terra del quartier generale di Kyoto della Nintendo, il "papa" di Super Mario accende il suo nuovo giocattolo, la prima console portatile capace di visualizzare immagini tridimensionali con un effetto simile a quello sperimentato al cinema. Ma senza la necessità di indossare occhialini. «Stiamo assistendo a un vero e proprio boom della tecnologia 3D: nelle sale continuano ad arrivare tanti nuovi film e, in generale, se ne parla molto», spiega Miyamoto-san. «Il fatto che il 3DS sfrutti questo effetto grafico è comunque puramente casuale, non una questione di opportunità. Avevamo iniziato a sperimentare con le tre dimensioni già parecchi anni addietro». Per Nintendo, azienda fondata nel 1889 e capace di vendere più di 700 milioni di console, quella per il 3D è una vera e propria ossessione fin dagli anni Ottanta. Ai tempi era Hiroshi Yamauchi, in ordine cronologico il terzo presidente della multinazionale, a spingere Miyamoto e compagni verso delle immagini che "uscissero dallo schermo". Lo racconta bene Satoru Iwata, attuale amministratore delegato di Nintendo, in un'intervista pubblicata sul sito della compagnia. Il compito di trovare il modo più intelligente ed economico per spettacolarizzare i videogiochi con effetti tridimensionali ricadde sui membri dei team di ricerca e sviluppo, i cui primi esperimenti però non diedero i risultati sperati. Tra i ricercatori, oltre a Shigeru Miyamoto, figurava anche Gunpei Yokoi, game designer e inventore a tutto tondo. Assunto in origine come manutentore dei macchinari utilizzati da Nintendo per la produzione delle Hanafiida (carte da gioco giapponesi p p soprattutto nel giro della malavita e, quindi, della Yakuza), Yokoi si ritrovò presto a ideare giocattoli. E, successivamente, a progettare console e videogiochi. Suo il Game Boy, quello di Tetris e dei Pokémon, e suoi anche i Game 8c Watch, in Italia conosciuti come "scacciapensieri". I Game 8c Watch sono stati i primi videogiochi portatili della storia, sottili console munite di un rudimentale schermo a cristalli liquidi. A Yokoi l'idea del videogioco da passeggio venne in treno, osservando un impiegato annoiato che per passare il tempo premeva a caso i tasti di una calcolatrice tascabile. A livello hardware i Game 8c Watch erano poco più che uno scherzo, ma in Nintendo si vantano da sempre non solo delle loro intuizioni, ma anche della loro capacità di prendere della tecnologia ormai superata e di riutilizzarla in maniera sorprendente. Yokoi è scomparso in un incidente stradale nel 1997, ma il suo spirito sembra aggirarsi ancora nella sede di Nintendo. Questo è evidente anche quando si guarda al 3DS, una console che punta al futuro (la grafica in tre dimensioni apprezzabile senza occhialini profuma di fantascienza) ma che, in realtà, è legata a filo al passato. E lo stesso Miyamoto a confermarlo: «Non riesco a pensare a un dettaglio preciso che rimandi alle idee di Yokoi, ma il 3DS condivide sicuramente quella che era la sua linea di pensiero: ci spronava sempre a creare qualcosa di originale». In questo senso il 3DS è, insomma, una sintesi perfetta di passato, presente e futuro. Un ponte fra immaginazione e concretezza, fra il far sognare e la capacità di sfruttare in maniera chirurgica la tecnologia per far soldi. L'effetto tridimensionale può incuriosire e attirare anche un nuovo pubblico che va al di là di quello degli appassionati di videogame grazie anche alle molte applicazioni preinstallate nella memoria interna. «Il 3DS è anche una macchina fotografica capace di immortalare la realtà in tre dimensioni e, anche solo per questo, è parecchio divertente», dice Miyamoto prima di darcene una dimostrazione pratica scattando fotografìe a tutto quello che gli capita a tiro. Compresa una copia di un numero di XL strategicamente sistemata in precario equilibrio tra tazze di té verde e pennarelli. Lo stesso discorso vale per un'altra applicazione, quella che permette di sperimentare la realtà aumentata (augmented reality), sorta di versione low-cost della realtà virtuale. Basta inquadrare con la videocamera del 3DS una carta che ricorda le Hanafuda per dare il via a veri e propri giochi di prestigio. La carta in pratica può trasformarsi in un profondissimo pozzo dal quale saltano fuori draghi, robot e, in futuro, con ogni probabilità pure un esercito di VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011 17 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato RIVOLUZIONE 3D 15/03/2011 La Repubblica - XL - N.64 - marzo 2011 Pag. 150 (diffusione:125652, tiratura:187255) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011 18 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Pokémon. Il 3DS in effetti sembra una console costruita su misura per i videogiochi dei mostriciattoli tascabili di Game Freak, che a distanza di 15 anni dalla loro nascita continuano a sbriciolare record di vendita noncuranti delle mode. L'effetto tridimensionale è destinato a spettacolarizzare le battaglie, ma è il servizio esclusivo StreetPass a stuzzicare la fantasia degli "allenatori" e dei loro Pikachu: «StreetPass è una modalità di connessione in wi-fi locale totalmente trasparente e automatica, un grande punto di forza del 3DS», afferma Miyamoto. Una volta in stand-by la console inizia a cercare altri 3DS da cui ricevere informazioni e dati di ogni genere, dai Mii (gli alter ego elettronici dei possessori di console Nintendo) a regalini per i cuccioli di Nintendogs, cuccioli che nella versione per 3DS saranno accompagnati da gattini. «Negli uffici attorno al mio», racconta ridendo Miyamoto, «non c'è nessuno al lavoro su questo gioco, quindi per mettere le mani su nuovi trastulli per i miei cani virtuali devo recarmi dall'altra parte dell'azienda, dove i miei colleghi stanno sviluppando i prossimi giochi 3DS. Tutti i giorni devo inventarmi una scusa diversa per giustificare le mie irruzioni nei loro laboratorii». Tra un osso di gomma per un bulldog e una nuova mossa d'attacco per il proprio Bulbasaur, il passo è breve: non ci vuole molta fantasia per figurarsi scambi clandestini di Pokémon da una classe all'altra. M a guai a pensare al 3DS come a una console per soli ragazzini. «Una cosa non è mai cambiata nella filosofia di Nintendo, ed è l'ambizione di far giocare tutti, dai bambini agli adulti, con un occhio di riguardo particolare per le ragazze», dice Miyamoto un attimo prima di salutarci. Per il "padre" di Mario è infatti ora di tornare al lavoro. Ci regala un mezzo inchino e si infila svelto dietro a una porta che conduce al primo piano del quartier generale Nintendo dove tutto pare in ordine e sotto controllo, e i dipendenti si muovono in maniera discreta e con gesti misurati. E dove, ancora oggi, sono le idee di Hiroshi Yamauchi e Gunpei Yokoi a dettare legge. In quello strano mix fra tradizione e innovazione che solo la Nintendo di Kyoto riesce a rendere di successo. Foto: Super Mario è il più popolare dei personaggi della Nintendo. 15/03/2011 La Repubblica - XL - N.64 - marzo 2011 Pag. 156 (diffusione:125652, tiratura:187255) L'INTRATTENIMENTO TASCABILE SECONDO LA MULTINAZIONALE GIAPPONESE A quasi sette anni dalla presentazione della PlayStation Portatile (Psp), e mentre la Nintendo lancia il suo 3DS (vedi pag. 150), Sony ha annunciato l'arrivo entro il 2011 della sua nuova console da tasca. Il tutto in una conferenza tenutasi a Tokyo, inusuale per la casa giapponese. Sia perché in genere ha sempre scelto le fiere legate ai videogame per svelare le console di prossima generazione, sia perché così facendo ha rubato la scena all'arrivo sul mercato dell'Xperia Play di Sony Ericsson, da tutti chiamato il PlayStation Phone. La Next Generation Portable (Ngp), o Psp 2 che dir si voglia, disporrà di un display oled da 5 pollici con risoluzione di 960 per 544 punti, un processore Arm Cortex A9 quadcore (evoluzione di quello usato da smartphone e tablet di ultimissima generazione) e processore grafico PowerVr della stessa azienda che fornisce i chip dell'iPad e l'iPhone. Il tutto gestibile sia attraverso lo schermo oled multitouch, sia con i classici pulsanti e joystick analogici, sia con un pad touch posteriore. C'è poi il bluetooth, wi-fi e 3G (ma ci sarà anche un modello solo wi-fi), microfono, ricevitore satellitare gps, accelerometro, giroscopio e bussola, nonché due fotocamere, una anteriore e una posteriore. Inedita l'interfaccia grafica che abbandona la Xross Media Bar della Ps3 a favore della nuova LiveArea che punta tutto sui social network. Ngp offrirà infatti non ci sorprenderebbe se questo vantaggio venisse colmato proprio entro fine anno dai produttori di smartphone e tablet. E allora che senso avrà acquistare la nuova Psp? E poi, a che prezzi saranno venduti i giochi considerando che per pochi euro si acquistano rispettabilissimi titoli per Android? Sappiamo anche che le nuove "smart tv", ne abbiamo parlato a dicembre, avranno gli stessi processori dei cellulari più avanzati e potranno accedere a veri e propri app store, videogame inclusi. Ecco quindi che giochi in hd potrebbero arrivare direttamente sui televisori, come ha già dimostrato Panasonic con il suo servizio Viera Connect, e senza più bisogno di una console dedicata. Insomma, avrà ancora senso per Sony e Microsoft proporre una Ps4 o una Xbox 720 nei prossimi anni? Forse no. In attesa di capire come andrà a finire, sembra che dentro la Sony abbiano deciso di dare un colpo al cerchio e uno alla botte. Con un'unica vera certezza: l'alleanza di ferro un mix tra funzionalità di gioco e connettività "sociale": permetterà non solo di scaricare videogame, contenuti e applicazioni varie da installare nel dispositivo, ma vi saranno funzionalità esclusive come Near (simile a StreetPass sul 3DS Nintendo), per scoprire se ci sono amici nelle vicinanze, a cosa stanno giocando e decidere di raggiungerli virtualmente nel gioco. Altra novità riguarda il supporto di archiviazione: niente più dischi ottici, ma una memoria flash proprietaria. Sony ha anche annunciato il rilascio di Playstation Suite, piattaforma dedicata allo sviluppo dei giochi per la nuova console e per i titoli per smartphone Android (Sony Ericsson Xperia Play ad esempio). M a a questo punto viene da chiedersi quale sia la strategia di Sony. Con l'annuncio quasi simultaneo di Ngp, Playstation Phone e Playstation Suite, tutto sembra convergere verso architetture molto simili. Perché se da una parte è vero che Ngp si presenta al momento come un "mostro" in termini di potenza, VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011 19 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Ecco le ultime Playstation Portatili 15/03/2011 La Repubblica - XL - N.64 - marzo 2011 Pag. 157 (diffusione:125652, tiratura:187255) Asphalt 6 Gameloft Need FOT Speed in versione mobile Konami Nata col primo iPhone, la serie Asphalt è sviluppata dai francesi di Gameloft, società del gruppo Ubisoft, tra le prime a credere fortemente nei cellulari come macchine da gioco. Il sesto capitolo è un videogame frenetico, con una grafica di altissimo livello e decine di bolidi riprodotti su licenza, dalla Ferrari 599 fino alla Aston Martin One-77. È stato tra i primi titoli ad essere annunciato per l'Xperia Play ed è incluso nel cellulare assieme ad altri sei titoli come The Sims 3 e Fifa 10. LittleBigPlanet Media Molecole I pupazzi di stoffa qui vanno al meglio Uncharted, Kiltzone, Resistance 2: tutti i principali titoli Sony arriveranno anche su Ngp. E tra questi non poteva mancare Littte Big Planet. L'originale platform "fai da te" che ha per protagonisti dei buffi pupazzi di stoffa, è senza dubbio uno dei giochi che meglio si adatta alle capacità della nuova console. Tra accelerometro e touchpad posteriore, gli sviluppatori inglesi di Media Molecule avranno di che sbizzarrirsi. Dovrebbe essere uno dei giochi di lancio della Ngp il prossimo Natale. METAL GEAR SOLDER Torna Snake in miniatura Durante la presentazione della nuova console portatile Sony, Hideo Kojima (fra i game designer più importanti del mondo], ha mostrato una demo di Melai GearSotid4. 0 meglio: ha mostrato tutta la potenza della console della Sony. Nel frattempo Kojima pare sia già al lavoro su un episodio dedicato esclusivamente alla Ngp del suo Metal GearSolid. Verrà annunciato ufficialmente al prossimo E3, la più grossa fiera dedicata ai videogame che si tiene a giugno a Los Angeles. Sergio Pennacchini VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011 20 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Vgiochi seri ma tascabili 15/03/2011 La Repubblica - XL - N.64 - marzo 2011 Pag. 158 (diffusione:125652, tiratura:187255) Quando Takashi Muratami sembrava aver già detto tutto L sull'incontro fra arte e cultura geek giapponese, un collettivo di Tokyo riporta manga, videogame e anime al centro della scena Shuhei Sasaki, Yoshitaro Koide e Hironori Kawasaki sono i membri di 3(three), collettivo che ha forti legami con il movimento artistico Superflat di Takashi Murakami. Utilizzano come materia prima statuette da collezione, le protagoniste femminili di fumetti, videogiochi e anime . Actìon figure che poi vengono fuse assieme in sculture. Come ZSZbitaà esempio, fatta dì torri di plastica manga a cui è associata una seconda tavola con i nomi di tutti ì personaggi utilizzati ( 1 ) . Anche 2002g(2), 7BZ5g[S) e le altre opere che vedete in queste pagine, sono formate da migliaia di statuine, «Siamo interessati a mescolare bidimensionale e tridimensionale generando contrasti», afferma Kawasaki. Che, come gli altri due membri, è un grande appassionato di fumetti, anime e toy da collezione. I tre non conquisteranno mai il successo di Murakami, ma sono riusciti dove lui ha fallito: raggiungere fama e credibilità nel piccolo mondo otaku. (Francesco Fondi) I loro volti non sono noti, come accade spesso fra illustratori otaku. Ed è raro vederli in pubblico. La loro attività è iniziata nell'ottobre del 2009 con la mostra alla galleria d'arte Megumi Og-ita di Ginza (Tokyo). L'ultima apparizione invece risale a gennaio all'Art Stage di Singapore VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011 21 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato L'ultima, incredìbile, fusione del mondo otaku 15/03/2011 Youmark Sito Web News E' stato presentato ieri a Milano l'Accordo di collaborazione tra Provincia di Milano e Camera di Commercio di Milano sulla promozione delle imprese creative nell'area milanese. 370mila euro i fondi complessivi messi in campo per le azioni che verranno attuate nei prossimi 12 mesi. I progetti nel loro insieme hanno l'obiettivo di realizzare da un lato aree di aggregazione dei soggetti creativi operanti nell'area milanese; dall'altro, servizi mirati o trasversali indirizzati sia alle imprese già operanti sul territorio, sia ai giovani che desiderano sviluppare le proprie idee per far nascere nuove realtà imprenditoriali creative. In questo contesto è già attivo anche il network dell'economia creativa, nato nel dicembre 2010, che vede insieme Scuole di moda e di design, di cinema e di comunicazione, università, accademie, associazioni rappresentative dei professionisti creativi, imprese e altri soggetti che operano sul territorio milanese nell'ambito dell'economia creativa. Queste iniziative, insieme alla creazione del futuro Hub creativo che verrà realizzato nel polo di Via Soderini, si prefiggono di costituire punti e reti di aggregazione, catalizzatori e luoghi di coordinamento per la creatività milanese, valorizzandone il potenziale, contribuendo a contrastare la dispersione e la disaggregazione dei creativi sul territorio, operando da stimolo e volano per promuovere politiche mirate. L'intesa, siglata lo scorso mese, ha rafforzato la collaborazione già avviata negli anni tra le due istituzioni e punta su cinque specifiche iniziative: 1) Supporto alla specializzazione internazionale di studenti e ricercatori nei settori delle imprese creative Obiettivo del progetto è sostenere l'apertura del 'Sistema Milanese della Ricerca' alle competenze e professionalità internazionali nel settore delle imprese creative, attraverso l'erogazione di borse di studio destinate a studenti/ricercatori delle scuole del network Mind o di altri centri di competenza milanesi che svolgano attività di alta formazione nel settore delle imprese creative. Il progetto prevede di avviare un bando per l'erogazione di 10 borse di studio per altrettanti stage di 3 mesi presso centri specializzati europei, con il compito di raccogliere esperienze e formare skill e competenze intorno ai driver che governano il futuro dell'industria creativa. 2) Gli incontri Meet the Media Guru Nato nel 2005 per proporre sul territorio milanese un appuntamento costante con le voci più autorevoli della cultura dell'innovazione e dei new media, oggi Meet the Media Guru conta su un network attivo composto da esponenti del mondo professionale e da un più vasto pubblico sensibile e attento all'impatto delle nuove tecnologie nei diversi settori. Quattro gli appuntamenti previsti nel territorio milanese per l'edizione 2011. Un programma di incontri con i più autorevoli protagonisti internazionali della cultura digitale e dell'innovazione, destinati sia al mondo professionale sia ad un pubblico sensibile all'impatto delle nuove tecnologie nei diversi settori: Nuovi modelli di Digital Communication, New Media, Social Networking, Interaction Design, Fashion Design, Arte e Scienza, Entertainment e Spettacolo, Ambiente, Economia. A questa iniziativa collabora anche Regione Lombardia. 3) Progetto 'un designer per le imprese' Questo progetto/concorso coinvolge in un lavoro comune i tre soggetti che storicamente stanno alla base del processo di innovazione nelle aziende Made in Italy: gli imprenditori aperti al nuovo, i portatori di nuove tecnologie e i designer. Promuovere la collaborazione tra giovani designer e piccole e medie imprese per realizzare prototipi di prodotti capaci di unire in modo originale estetica e funzionalità è la finalità del progetto che si avvale della collaborazione di Material ConneXion. Coinvolte le micro, piccole e medie imprese con sede legale o unità operativa nella provincia di Milano e gli studenti di Domus Academy, Ied (Istituto Europeo di Design), N.A.B.A (Nuova Accademia delle Belle Arti) e della Facoltà di design del Politecnico di Milano. Quindici imprese selezionate tra tutte quelle candidate affideranno agli studenti delle quattro scuole un concept per lo sviluppo di un nuovo prodotto o il miglioramento di uno esistente. Tra tutti i progetti elaborati, una giuria composta da esperti del settore premierà i quattro migliori nelle categorie design for all, materiali innovativi, ecosostenibilità ambientale, design e innovazione. Inoltre, ciascuna impresa selezionerà il prodotto che intende sviluppare sotto forma di prototipo. A conclusione VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011 22 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Provincia di Milano e Camera di Commercio insieme per la creatività milanese 15/03/2011 Youmark Sito Web VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011 23 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato dell'iniziativa, si terrà una mostra aperta al pubblico presso La Triennale di Milano dove saranno esposti i quattro prototipi vincitori dei premi speciali, i quindici prototipi sviluppati dalle imprese e i disegni di tutti i progetti presentati dagli studenti. Le candidature dovranno essere presentate entro il primo aprile 2011 tramite il portale della Camera di commercio di Milano, alla sezione Progetti Speciali per l'innovazione. 4) Premio Videogame Milano Il prossimo novembre, in concomitanza con il Montréal International Games Summit (Migs), l'Ambasciata Canadese in Italia organizzerà una missione nel settore Ict transmedia (animazione e videogames) per portare aziende italiane e aziende spagnole a Montréal e a Toronto (i cluster più importanti in questo settore). La missione contemplerà, in particolare, incontri B2B, la partecipazione al Migs, due market briefing e visite presso aziende e associazioni canadesi dell'animazione e dei videogames. Provincia e Camera di Commercio intendono sfruttare questa missione e, soprattutto, questo particolare palcoscenico per sostenere il comparto milanese attraverso un concorso a premio per la produzione di videogiochi - finalizzati a dare lustro al territorio milanese anche in vista dell'Expo 2015. Le proposte saranno valutate da una commissione di esperti ed il premio consisterà nella presentazione del videogioco vincitore al Migs.Verrà anche dato un supporto tecnico alle imprese che desiderano partecipare al Migs per la concessione dei voucher regionali. 5) Sensibilizzazione e informazione sull'accesso al credito Provincia e Camera di Commercio nel convenire che il tema dell'accesso al credito rappresenta uno degli snodi di maggiore rilevanza per supportare le imprese,anche creative, nella fase gravata dalla crisi economica in atto, intendono supportare un programma di informazione e sensibilizzazione delle piccole e medie imprese milanesi sulle opportunità offerte dal sistema dei confidi. Il programma prevede la realizzazione di un vademecum per le imprese in formato cartaceo ed elettronico, che offra delle risposte chiare e semplici alle domande più frequentemente poste dagli imprenditori riguardo le problematiche di accesso al credito ed il relativo sistema delle garanzie. La diffusione del vademecum sarà accompagnata da una serie di workshop, organizzati in collaborazione con i Comuni e le Organizzazioni Imprenditoriali. I workshop, condotti da esperti individuati dal Consorzio Camerale per il Credito e la Finanza, affronteranno in diretto contatto con gli imprenditori locali le tematiche generali dell'accesso al credito, con un approccio concreto ai problemi e le opportunità connesse al sistema delle garanzie.