Rassegna Stampa del 16/03/2011

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Rassegna Stampa del 16/03/2011
AESVI
Rassegna Stampa del 16/03/2011
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INDICE
AESVI
Il capitolo non contiene articoli
VIDEOGIOCHI
16/03/2011 La Repubblica - Nazionale
Videogames o carte, il gioco è libero
5
16/03/2011 La Stampa - NAZIONALE
Bersaglieri verso il Quirinale L'Unità d'Italia in un videogioco
6
16/03/2011 Il Giornale - Nazionale
La «Gioventù ribelle» diventa videogioco
7
16/03/2011 Finanza e Mercati
Advertgames, avanti tutta Ma adagio
8
16/03/2011 Libero - Milano
Un premio al videogioco sull'Expo
9
15/03/2011 ADN Kronos 07:49
Unita' d'Italia: il ministro Meloni lancia il videogames 'Gioventu' ribelle'
10
15/03/2011 ADV Express
Camera di Commercio, Provincia e ADCI promuovono le imprese creative milanesi
11
15/03/2011 Il Sole 24 Ore Online 00:25
Cartoomics compie 18 anni: luci e ombre di una fiera ormai adulta
13
15/03/2011 Punto Informatico 04:46
Xbox Live, la truffa dei punti a sbafo
15
15/03/2011 Punto Informatico 04:44
Giappone, terremoto nel settore hi-tech
16
15/03/2011 La Repubblica - XL
RIVOLUZIONE 3D
17
15/03/2011 La Repubblica - XL
Ecco le ultime Playstation Portatili
19
15/03/2011 La Repubblica - XL
Vgiochi seri ma tascabili
20
15/03/2011 La Repubblica - XL
L'ultima, incredìbile, fusione del mondo otaku
21
15/03/2011 Youmark
Provincia di Milano e Camera di Commercio insieme per la creatività milanese
22
VIDEOGIOCHI
15 articoli
16/03/2011
La Repubblica - Ed. nazionale
Pag. 45
(diffusione:556325, tiratura:710716)
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
R VIAGGI ISTRUZIONI PER L'USO Modena
Videogames o carte, il gioco è libero
(francesco nani)
Due giorni all'insegna del divertimento a Play, il Festival del Gioco. Dopo i diciottomila visitatori e i settanta
espositori presenti, italiani e esteri, dello scorso anno, il nuovo appuntamento è in programma sabato 26 e
domenica 27 marzo alle Fiere di Modena con giochi da tavolo, di ruolo, di miniature, di carte collezionabili,
videogiochi, eventi live, CosPlay e tanti nuovi percorsi di gioco per grandi e piccoli. All'insegna dello slogan
«Mettetevi in gioco», molte sono le novità in programma per questa edizione 2011: dal primo Social Murder
Party, una serrata indagine poliziesca all'interno di Pla y, per arrivare alla Cena con delitto, degna dei grandi
libri gialli di Agatha Christie e Arthur Conan Doyle. Ci saranno poi i "laser games", le piste "giant slot" e una
grande "console arena" con tutte le ultime uscite per il mercato dei videogames. Tra i servizi per il pubblico, è
disponibile il nuovo sistema di biglietteria online accessibile direttamente dal sito della manifestazione che
consentirà di evitare le file e accedere alla kermesse anche a prezzi scontati. I bambini fino a dieci anni non
pagano. © RIPRODUZIONE RISERVATA
Foto: DOVE DORMIRE IDEA HOTEL Un quattro stelle a pochi minuti dalle Fiere Camere con wi-fi A
colazione, dolci fatti in casa Doppia da 70 euro Via Tre Olmi 19 Tel. 059-8890111
Foto: DOVE MANGIARE FRANCESCHETTA A pochi passi dal centro, in un edificio storico il pluripremiato
chef Massimo Bottura propone tradizione e creatività Menù da 30 euro vini esclusi Strada Vignolese 58 Tel.
059-3091008 PLAY FESTIVAL DEL GIOCO 26-27 marzo www.playmodena.it
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011
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16/03/2011
La Stampa - Ed. nazionale
Pag. 46
(diffusione:309253, tiratura:418328)
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«Gioventù Ribelle» si ispira al Risorgimento
Bersaglieri verso il Quirinale L'Unità d'Italia in un videogioco
GIANLUCA NICOLETTI ROMA
Gioventù Ribelle è un First-Person Shooter , ossia un videogioco con la soggettiva del giocatore con l'arma in
mano, ma rappresenta l'Unità d'Italia in un supporto emotivo forse più attuale di una fanfara di tamburi e
ottoni. Può essere che grazie ad esso nei più giovani finalmente cada ogni pregiudizio sui valori
risorgimentali. Per giocare si entra nei panni di un ufficiale del Corpo d'Armata dei Bersaglieri, cui è
assegnata una missione segreta dal generale Cadorna in persona: dovrà introdursi nel cuore di Roma, fino al
Quirinale, per consegnare a Papa Pio IX una missiva con l'ultimatum di resa, con annessa richiesta di ritirare
le truppe, al fine di evitare inutili vittime. Partendo dall'accampamento militare insediato all'interno di Villa
Torlonia, si dovrà passare attraverso i cunicoli delle Catacombe, passare sotto Porta Pia, fino ad arrivare al
Quirinale. La simulazione riesce persino ad anticipare ciò che non è ancora entrato nella storiografia ufficiale;
ne è fiero il direttore del Museo Centrale del Risorgimento Marco Pizzo, uno dei promotori del video game
patriottico: «È recentissima la documentazione, trovata negli Archivi Vaticani, che attesta come Pio IX avesse
fatto di tutto per evitare spargimenti di sangue inutili per la difesa di Roma. Nel livello del video gioco relativo
alla trattativa tra Francesi e Pio IX rappresentiamo nella fantasia una realtà su cui solo oggi abbiamo materiali
interessanti. Da pochissimo tempo possiamo disporre di numerosi biglietti in cui Vittorio Emanuele II
esprimeva al Pio IX il suo dispiacere per averlo dovuto spodestare, proclamandosi comunque "un buon
cristiano"». Il primo livello di Gioventù ribelle è stato presentato ieri a Roma. I giocatori che vorranno andare
avanti nell'avventura, dovranno attendere rispettivamente le ricorrenze del 2 giugno e del 20 settembre per
completare i due livelli mancanti. La realizzazione dell'opera è coordinata da Raoul Carbone, presidente dei
Produttori italiani di videogiochi. Vi hanno partecipato gli studenti dell'Istituto Europeo di Design di Roma. La
modellazione degli ambienti, delle divise e delle armi è stata realizzata dagli stessi consultando foto e
documenti originali dell'epoca. L'iniziativa è promossa dal ministro della Gioventù Giorgia Meloni.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011
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16/03/2011
Il Giornale - Ed. nazionale
Pag. 31
(diffusione:192677, tiratura:292798)
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PRESENTATO A ROMA
La «Gioventù ribelle» diventa videogioco
Il ministro Meloni: «Un modo di far conoscere ai giovani i nostri eroi»
«Gioventù ribelle», il programma del ministero della Gioventù dedicato alle celebrazioni del 150 anniversario
dell'Unità d'Italia e della generazione che allora si fece promotrice del sogno di unità nazionale, diventa un
videogame, che permetterà ai giovani d'oggi di immedesimarsi nei ragazzi e nelle ragazze che fecero l'Italia
imparando le tappe storiche dell'unità del Paese. «Si tratta di uno strumento ludico e formativo nello stesso
tempo ha sottolineato il ministro della Gioventù Giorgia Meloni, presentandolo al Maxxi di Roma il videogiocoil mezzo più diffuso di intrattenimento tra le giovani generazioni viene messo al servizio della memoria
nazionale e dell'apprendimento individuale. Un modo per far conoscere ai giovani in maniera divertente gli
eroi della nostra storia nazionale». Gli ambienti e i personaggi del videogame sono ricostruzioni storicamente
fedeli dei luoghi e dei protagonisti del Risorgimento italiano: dalla Repubblica Romana del 1849, l'assedio di
Gaeta del 1862, la presa di Roma del 1870 saranno i tre scenari nei quali il giocatore si muoverà vestendo i
panni di un misterioso eroe del Risorgimento a cavallo tra storia e leggenda.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011
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16/03/2011
Finanza e Mercati - Finanza e mercati dello sport
Pag. 21
(diffusione:21000, tiratura:267600)
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| PUBBLICITA'
Advertgames, avanti tutta Ma adagio
CARLA LORENZINI
Quando nel 2006 Microsoft acquistò il gruppo Massive Incorporated, sembrava aprirsi per il settore dei
videogame un nuovo fronte: quello dell'in-game advertising, ovvero l'inserimento di annunci pubblicitari
all'interno dei videogiochi, la nuova grande promessa. A distanza di 4 anni il castello di sabbia alla fine è
crollato: nel 2010 Microsoft ha abbandonato il progetto. Ai tempi dell'acquisizione le speranze erano grandi e
grandi erano le pressioni: anche Google e Sony stavano investendo nel settore e ci si attendeva entro il primo
quadriennio già un mercato quantificabile in 700 milioni di dollari. L'unica fiammata sembrò però essere a suo
tempo la comparsa dei banner pro-Obama in periodo pre-elettorale in alcuni videogiochi dedicati alle corse
automobilistiche. A distanza di tempo gli scettici cantano vittoria: Massive era soltanto una sorta di
concorrenza interna al comparto Xbox Live. Quest'ultimo, però, ha il vantaggio di portare in Microsoft la
totalità degli introiti legati all'advertising, mentre la soluzione Massive costringeva ad una condivisione con i
produttori di videogiochi. Tanto che l'ecosistema Xbox nel frattempo ha saputo rivelarsi ricco comunque
anche in assenza di pubblicità all'interno dei videogame. Sarà, eppure il fenomeno dell'in-game advertising
presenta un potenziale enorme: inizialmente questi annunci apparivano statici, come ad esempio i cartelloni
pubblicitari a bordo campo nelle schermate di gioco della serie di videogiochi calcistici FIFA a partire dal
1994. In seguito, e con l'avvento del Web, i videogiochi connessi ad internet ospitava annunci dinamici, che
variavano ad esempio a seconda della località geografica da cui si collegava l'utente, o del suo fuso orario.
Questa tecnica ha avuto ulteriore spinta con i videogiochi completamente online e la diffusione di console
casalinghe i cui titoli sfruttano sistemi multiplayer. In una recente statistica made in USA e' stato evidenziato
che il 70% delle persone intervistate nella fascia d'eta' compresa tra 18 e 34 anni dedica ai videogames 12,5
ore di media,rispetto alle 10 della televisione. La statistica spiega dunque il perche' la comunicazione cerchi
di raggiungere questa categoria proprio dove passano la maggior parte del tempo libero a disposizione.
L'Advertgames si può infatti suddividere in due categorie: la prima sono i videogiochi nati e sviluppati per meri
scopi pubblicitari (generalmente giochi in "flash", poco costosi dal punto di vista dello sviluppo), magari creati
e ideati solo per una determinata occasione o evento mondano. La seconda, e quella che piu' si e' evoluta,
sono i videogiochi che al loro interno veicolano messaggi pubblicitari, tipica del mercato videoludico di questi
ultimi anni (come i cartelloni pubblicitari digitali nei quali si incorporano messaggi mirati per promuovere un
qualsiasi genere di prodotto o articolo). Sempre piu' softwarehouse investono ingenti somme di denaro nello
sviluppo dell'advertgames, arrivando addirittura, come nella serie "Gran Turismo", a far "pagare" lo spazio
pubblicitario visibile nei vari circuiti dalle varie aziende, a seconda della grandezza del cartellone virtuale o del
logo all'interno del tracciato medesimo; impensabile fino a qualche anno fa. Prima del titolo Sony gia' Sega
aveva sperimentato questa nuova forma di marketing, con la serie "Sega Rally", "Virtua Striker" e "Virtua
Fighter Kids" (quest'ultimo era addirittura sponsorizzato dalla JAVA TEA, che compariva in quasi tutte le
arene di combattimento, tutto questo nel lontano 1996) e via via a seguire tutte le altre compagnie. Lo stesso
presidente degli Stati Uniti ,Obama , durante la sua campagna elettorale ha utilizzato un cartellone
pubblicitario all'interno del videogioco "Burnout Paradise". Non solo. La società di software EA SPorts, autrice
della fortunata serie "Fifa", il videogioco di calcio piu' venduto nel mondo, ha deciso di finanziare parte
dell'investimento necessario per lo sviluppo di titoli futuri con una percentuale derivata dalla "vendita" degli
spazi pubblicitari virtuali visualizzati su schermo. La strada quindi sembra ormai presa e tornare indietro e'
impensabile o quantomeno improbabile. E gli appassionati di playstation ci sperano perché se la presenza di
piu' messaggi pubblicitari all'interno di un dato titolo garantissero un costo finale del prodotto inferiore rispetto
a quello di adesso per i videogiocatori sarebbe una manna dal cielo.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011
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16/03/2011
Libero - Milano
Pag. 54
(diffusione:125215, tiratura:224026)
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BANDO DI CONCORSO
Un premio al videogioco sull'Expo
C'è anche un premio di 30 mila euro per il videogioco più divertente ed efficace nel promuovere il territorio in
vista di Expo, tra gli incentivi stanziati da Provincia e Camera di commercio di Milano a favore di chi opera nel
campo dell'inno vazione e della creatività. I due enti hanno infatti lanciato una serie di interventi per
promuovere la collaborazione tra giovani designer e piccole e medie imprese milanesi, sostenere l'apertura
verso l'este ro delle aziende creative, favorire il confronto tra i soggetti impegnati nell'innovazione e informare
le imprese sulle varie possibilità di accesso al credito per chi non ha tutte le garanzie richieste dalle banche.
Complessivamente ammontano a 370 mila euro i contributi stanziati da Provincia e Camera di commercio,
per una serie di interventi che «puntano a sostenere sia le imprese, sia i giovani», ha sottolineato l'assessore
provinciale allo Sviluppo economico, Paolo Giovanni Del Nero. Per informazioni, consultare il sito internet
www.mi.camcom.it. D. BON.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011
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15/03/2011
07:49
ADN Kronos
Sito Web
Roma, 15 mar. - (Adnkronos) - 'Gioventu' ribelle', il programma del ministero della Gioventu' dedicato alle
celebrazioni del 150° anniversario dell'Unita' d'Italia e della generazione che allora si fece promotrice del
sogno di unita' nazionale, diventa un videogames, che permettera' ai giovani d'oggi di immedesimarsi nei
ragazzi e nelle ragazze che fecero l'Italia imparando le tappe storiche che condussero all'unita' del Paese.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Unita' d'Italia: il ministro Meloni lancia il videogames 'Gioventu' ribelle'
15/03/2011
ADV Express
Sito Web
L'accordo prevede una collaborazione su cinque punti: borse di studio a studenti/ricercatori;, l'assegnazione a
giovani designer di progetti commissionati da aziende, il premio Videogame Milano, l'informazione alle
imprese creative sull'accesso al credito. Nel mese di febbraio 2011 è stato siglato l'"Accordo di collaborazione
tra Provincia di Milano e Camera di Commercio di Milano sulla promozione delle imprese creative nell'area
milanese". L'accordo, presentato oggi ,15 marzo, a Milano, con il supporto dell'ADCI, prevede una
collaborazione tra Provincia e Camera di Commercio per 5 specifiche iniziative. 1. Il 'supporto alla
specializzazione internazionale di studenti/ricercatori nel settore delle imprese creative Obiettivo del progetto
è sostenere l'apertura del "Sistema Milanese della Ricerca" alle competenze e professionalità internazionali
nel settore delle imprese creative, attraverso l'erogazione di borse di studio destinate a studenti/ ricercatori
delle scuole del network MIND o di altri centri di competenza milanesi che svolgano attività di alta formazione
nel settore delle imprese creative. Il progetto prevede avviare un bando per l'erogazione di 10 borse di studio
per altrettanti stage di 3 mesi presso centri specializzati europei, con il compito di raccogliere esperienze e
formare skills e competenze intorno ai driver che governano il futuro dell'industria creativa. 2. Meet the media
guru Verrà organizzato nel territorio milanese un programma di incontri con i più autorevoli protagonisti
internazionali della cultura digitale e dell'innovazione su temi come: Nuovi modelli di Digital Communication,
New Media, Social Networking, Interaction Design, Fashion Design, Arte e Scienza, Entertainment e
Spettacolo, Ambiente, Economia. 3. Designer per le imprese Questo progetto/concorso coinvolge in un lavoro
comune i tre soggetti che storicamente stanno alla base del processo di innovazione nelle aziende "made in
Italy": gli imprenditori aperti al nuovo, i portatori di nuove tecnologie e i designer. I giovani designer
provenienti dalle quattro scuole di Alta Formazione Milanese (Domus Academy, IED, NABA e Politecnico di
Milano) hanno la possibilità di sviluppare le idee proposte dalle aziende con l'aiuto di tutor interni. Alla fine del
percorso, vengono selezionati da una giuria composta da esperti di design, i migliori progetti da realizzare
come prototipo o prodotto e da esporre a specifiche mostre. 4. Premio Videogame Milano Il mercato
videoludico mondiale è al vertice del settore dell'intrattenimento per tassi di crescita e per fatturato, avendo
ormai superato quello del cinema, dell'home video e della musica. Il videogioco, oggi, non è più considerabile
un mero prodotto ludico riservato alla fascia di età dei minori, ma ha assunto una dimensione
intergenerazionale raggiungendo, inoltre, una maturità espressiva che lo qualifica a pieno titolo come medium
artistico, in alcuni casi culturale, e prodotto industriale d'eccellenza. Nel novembre 2011, in concomitanza con
il Montréal International Games Summit (MIGS), l'Ambasciata Canadese in Italia organizzerà una missione
nel settore ICT transmedia (animazione e videogames) per portare aziende italiane e aziende spagnole a
Montréal e a Toronto (i cluster più importanti in questo settore). La missione contemplerà, in particolare,
incontri B2B, la partecipazione al MIGS, due "market briefing", e visite presso aziende e grandi associazioni
canadesi dell'animazione e dei videogames. Provincia e Camera di commercio intendono utilizzare questa
missione e, soprattutto, questo particolare palcoscenico del Montréal International Games Summit, per
sostiene il comparto milanese attraverso: un concorso a premio per la produzione di videogiochi finalizzati a
dare lustro al territorio milanese anche in vista dell'Expo 2015. Le proposte saranno valutate da una
commissione di esperti ed il premio consisterà nella presentazione del videogioco vincitore al (MIGS). Un
supporto tecnico alle imprese che desiderano partecipare al MIGS per la concessione dei voucher regionali.
5. Sensibilizzazione e informazione sull'accesso al credito Provincia e Camera di Commercio intendono
supportare un Programma di informazione e sensibilizzazione delle piccole e medie imprese milanesi sulle
opportunità offerte dal sistema dei confidi. Il Programma prevede la realizzazione di un vademecum per le
imprese in formato cartaceo ed elettronico, che offra delle risposte chiare e semplici alle domande più
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Camera di Commercio, Provincia e ADCI promuovono le imprese creative
milanesi
15/03/2011
ADV Express
Sito Web
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011
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frequentemente poste dagli imprenditori riguardo le problematiche di accesso al credito ed il relativo sistema
delle garanzie. La diffusione del vademecum sarà accompagnata da una serie di workshop, organizzati in
collaborazione con i Comuni e le Organizzazioni Imprenditoriali. su base territoriale omogenea (Nord Milano,
Alto Milanese.....); i Workshop, condotti da esperti individuati dal Consorzio Camerale per il Credito e la
Finanza, affronteranno in diretto contatto con gli imprenditori locali le tematiche generali dell'accesso al
credito, con un approccio concreto ai problemi (valutazione per l'assegnazione dei rating, segmenti
retail/corporate....) e le opportunità connesse al sistema delle garanzie.
15/03/2011
00:25
Il Sole 24 Ore Online
Sito Web
(tiratura:405061)
Cartoomics compie 18 anni: luci e ombre di una fiera ormai adulta
La diciottesima edizione di Cartoomics, il Salone del Fumetto, dei Cartoons, del Collezionismo e dei Games e
Videogames di Milano ha appena chiuso i battenti. Mostre, mercato e tanto...
Storia dell'articolo Chiudi Questo articolo è stato pubblicato il 15 marzo 2011 alle ore 12:25. Tweet La
diciottesima edizione di Cartoomics, il Salone del Fumetto, dei Cartoons, del Collezionismo e dei Games e
Videogames di Milano ha appena chiuso i battenti. Mostre, mercato e tanto "cosplay", ovvero il rituale
incontro degli appassionati di cartoni animati e fumetti che si travestono come gli eroi delle loro serie
preferite. Il tema di questa edizione è stato "Moda e fumetto" e il salone ha confermato pregi e difetti di molte
delle fiere del fumetto. Non giova a un appuntamento nato per celebrare la "nona arte" la crescente
sovrapposizione tra momenti legati al mondo dei cosplayer e dei videogiochi con quelli dei fumetti. È pur vero
che gli organizzatori devono scendere a patti con la realtà di un settore, quello fumettistico, da tempo in crisi
e il contorno extrafumettistico serve ad assicurare maggiore visibilità e affluenza di visitatori. Tuttavia il
risultato, per questa e altre fiere analoghe, è un'ibridazione che fa finire nel marasma mostre e iniziative
legate all'editoria di settore (per dirla con le parole di un editore a uno stand «A noi che il fumetto lo facciamo
a volte sembra di essere ospiti di un evento in cui dovremmo essere protagonisti»). Niente di male, se non si
trattasse di fiere nate con l'intento di celebrare, innanzitutto, il fumetto. Con gli ampi spazi a disposizione di
Fieramilanocity forse sarebbe possibile riservare uno spazio apposito a cosplay e videogiochi. Altre fiere
hanno fatto questa scelta. Per restare in Italia, da anni Lucca Comics ha diviso gli stand dedicati al cosplay
da quelli riservati agli eventi fumettistici, anche se i due mondi vivono in una sorta di continua osmosi.
All'estero, mentre al comicon di San Diego cosplayer e fumettisti convivono negli stessi spazi, al festival di
Angoulême il fumetto è dominatore assoluto, in un felice connubio tra mercato e cultura. Detto questo,
Cartoomics si sforza di restituire un taglio più culturale alla manifestazione con una serie di esposizioni che
toccano anche i territori limitrofi al fumetto, come quelli dell'illustrazione e dell'animazione. Tra le mostre più
interessanti di questa edizione, "Milano veste fumetto", curata dalla Fondazione Franco Fossati, cche ha
offerto un percorso utile a capire l'evoluzione della moda e del costume attraverso le tavole a fumetti della
fine dell'800, passando per i calzoni alla zuava di Tintin fino alla celebre camicia rossa di Dylan Dog. Spazio
come ogni anno anche al fumetto erotico, con "Les dessous de la femme", sempre sul tema della moda e
incentrata sulla lingerie (in mostra i disegni di Guido Crepax, Leone Frollo, Roberto Baldazzini, Giovanna
Casotto e altri). Il Cerchiogiallo ha curato invece un percorso espositivo intitolato "Giallo alla milanese" per
raccontare la capitale italiana del giallo attraverso albi a fumetti, tavole, illustrazioni e trailer, con una sezioneomaggio dedicata a Giorgio Scerbanenco in occasione del centenario della sua nascita. Interessante anche
la mostra "Dipingere oltre la censura", incentrata sulle locandine cinematografiche di Sandro Simeoni a
quattro anni dalla sua scomparsa. Sue, tra le altre, le splendide illustrazioni per il pasoliniano "I racconti di
Canterbury" ma anche per "La dolce vita", "Non aprite quella porta" e "Per un pugno di dollari". Da segnalare
anche la mostra dedicata ai talentuosi Paolo Cossi e Gianluca Maconi, intitolata "Messinscene di Miti - Hugo
Pratt e Jimi Hendrix" e una mostra-tributo a Diabolik intitolata "Non solo in nero". Questi i vincitori dei premi di
Cartoomics di quest'anno: Premio "Oltre il fumetto" al Lanificio Cerruti di Biella. Questa la motivazione: "per
aver usato il fumetto come strumento di diffusione delle nuove tendenze tessili e dell'immagine rinnovata
dell'azienda". Il lanificio si avvale della collaborazione di Massimiliano Frezzato, fumettista e artista di fama
internazionale. Premio "Eroe del fumetto": quest'anno è andato a Carlo Peroni, autore che ha dato vita a
personaggi come l'Ispettore Perogatt, Zio Boris e Gianconiglio e storie per testate come Il Vittorioso, Il
Giornalino, Corriere dei Piccoli, Il Piccolo Missionario, Tilt. Premio "Fumetto on line" è stato vinto da "Balloons
- il blog delle comic strip" di Max Olla e Giuseppe Scarpigliati, che si avvale della collaborazione di alcuni tra i
migliori autori italiani di strisce umoristiche. Premio "Claudio Jacono" per l'illustrazione "di genere"
nell'edizione 2011 è andato a Claudio Villa, copertinista prima di Dylan Dog e oggi di Tex. Clicca per
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Gianluca Maconi, Jimi Hendrix, Hugo Pratt, Paolo Cossi, Claudio Villa, Giorgio Scerbanenco, Cerchiogiallo,
Italia, Franco Fossati PermalinkStoria dell'articolo Chiudi Questo articolo è stato pubblicato il 15 marzo 2011
alle ore 12:25. Tweet La diciottesima edizione di Cartoomics, il Salone del Fumetto, dei Cartoons, del
Collezionismo e dei Games e Videogames di Milano ha appena chiuso i battenti. Mostre, mercato e tanto
"cosplay", ovvero il rituale incontro degli appassionati di cartoni animati e fumetti che si travestono come gli
eroi delle loro serie preferite. Il tema di questa edizione è stato "Moda e fumetto" e il salone ha confermato
pregi e difetti di molte delle fiere del fumetto. Non giova a un appuntamento nato per celebrare la "nona arte"
la crescente sovrapposizione tra momenti legati al mondo dei cosplayer e dei videogiochi con quelli dei
fumetti. È pur vero che gli organizzatori devono scendere a patti con la realtà di un settore, quello
fumettistico, da tempo in crisi e il contorno extrafumettistico serve ad assicurare maggiore visibilità e
affluenza di visitatori. Tuttavia il risultato, per questa e altre fiere analoghe, è un'ibridazione che fa finire nel
marasma mostre e iniziative legate all'editoria di settore (per dirla con le parole di un editore a uno stand «A
noi che il fumetto lo facciamo a volte sembra di essere ospiti di un evento in cui dovremmo essere
protagonisti»). Niente di male, se non si trattasse di fiere nate con l'intento di celebrare, innanzitutto, il
fumetto. Con gli ampi spazi a disposizione di Fieramilanocity forse sarebbe possibile riservare uno spazio
apposito a cosplay e videogiochi. Altre fiere hanno fatto questa scelta. Per restare in Italia, da anni Lucca
Comics ha diviso gli stand dedicati al cosplay da quelli riservati agli eventi fumettistici, anche se i due mondi
vivono in una sorta di continua osmosi. All'estero, mentre al comicon di San Diego cosplayer e fumettisti
convivono negli stessi spazi, al festival di Angoulême il fumetto è dominatore assoluto, in un felice connubio
tra mercato e cultura. Detto questo, Cartoomics si sforza di restituire un taglio più culturale alla
manifestazione con una serie di esposizioni che toccano anche i territori limitrofi al fumetto, come quelli
dell'illustrazione e dell'animazione. Tra le mostre più interessanti di questa edizione, "Milano veste fumetto",
curata dalla Fondazione Franco Fossati, cche ha offerto un percorso utile a capire l'evoluzione della moda e
del costume attraverso le tavole a fumetti della fine dell'800, passando per i calzoni alla zuava di Tintin fino
alla celebre camicia rossa di Dylan Dog. Spazio come ogni anno anche al fumetto erotico, con "Les dessous
de la femme", sempre sul tema della moda e incentrata sulla lingerie (in mostra i disegni di Guido Crepax,
Leone Frollo, Roberto Baldazzini, Giovanna Casotto e altri). Il Cerchiogiallo ha curato invece un percorso
espositivo intitolato "Giallo alla milanese" per raccontare la capitale italiana del giallo attraverso albi a fumetti,
tavole, illustrazioni e trailer, con una sezione-omaggio dedicata a Giorgio Scerbanenco in occasione del
centenario della sua nascita. Interessante anche la mostra "Dipingere oltre la censura", incentrata sulle
locandine cinematografiche di Sandro Simeoni a quattro anni dalla sua scomparsa. Sue, tra le altre, le
splendide illustrazioni per il pasoliniano "I racconti di Canterbury" ma anche per "La dolce vita", "Non aprite
quella porta" e "Per un pugno di dollari". Da segnalare anche la mostra dedicata ai talentuosi Paolo Cossi e
Gianluca Maconi, intitolata "Messinscene di Miti - Hugo Pratt e Jimi Hendrix" e una mostra-tributo a Diabolik
intitolata "Non solo in nero". Questi i vincitori dei premi di Cartoomics di quest'anno: Premio "Oltre il fumetto"
al Lanificio Cerruti di Biella. Questa la motivazione: "per aver usato il fumetto come strumento di diffusione
delle nuove tendenze tessili e dell'immagine rinnovata dell'azienda". Il lanificio si avvale della collaborazione
di Massimiliano Frezzato, fumettista e artista di fama internazionale. Premio "Eroe del fumetto": quest'anno è
andato a Carlo Peroni, autore che ha dato vita a personaggi come l'Ispettore Perogatt, Zio Boris e
Gianconiglio e storie per testate come Il Vittorioso, Il Giornalino, Corriere dei Piccoli, Il Piccolo Missionario,
Tilt. Premio "Fumetto on line" è stato vinto da "Balloons - il blog delle comic strip" di Max Olla e Giuseppe
Scarpigliati, che si avvale della collaborazione di alcuni tra i migliori autori italiani di strisce umoristiche.
Premio "Claudio Jacono" per l'illustrazione "di genere" nell'edizione 2011 è andato a Claudio Villa,
copertinista prima di Dylan Dog e oggi di Tex. Clicca per Condividere ©RIPRODUZIONE RISERVATA Leggi
e scrivi Commenta la notizia TAG: Arte, Guido Crepax, Gianluca Maconi, Jimi Hendrix, Hugo Pratt, Paolo
Cossi, Claudio Villa, Giorgio Scerbanenco, Cerchiogiallo, Italia, Franco Fossati Permalink
15/03/2011
04:46
Punto Informatico
Sito Web
Xbox Live, la truffa dei punti a sbafo Alcuni utenti del network provano a fare i furbi abusando di un
promozione, danneggiando Microsoft per parecchi dollari. Ma la caccia ai truffatori è già cominciata Roma Una promozione di 48 ore per l'assegnazione di "Microsoft Point" gratuiti su Xbox Live si è trasformata in
un'occasione di truffa e mercimonio, con un numero non precisato di "furbi" impegnati ad abusare di una falla
nel sistema di assegnazione dei punti extra e Microsoft subito attivatasi per sbatterli fuori e dar loro la caccia.
La falla risiedeva nella URL usata da Microsoft per la generazione dei codici rimborsabili su Xbox Live, una
URL che si è poi scoperto poteva essere modificata per generare un gran numero di codici "a comando".
Alcuni utenti hanno pubblicato le istruzioni per approfittare della falla, mentre altri ancora hanno preso a
creare migliaia di codici dal valore di 2 dollari ciascuno. Le stime iniziali parlavano di danni per Microsoft
nell'ordine dei milioni di dollari, ma Redmond è subito intervenuta per contestare tale stima dicendo che
piuttosto occorreva parlare di cifre parecchio inferiori - nell'ordine dei 140mila euro nel peggiore dei casi.
Quale che sia la reale entità monetaria della truffa ai danni di Microsoft, la corporation si è detta pronta a
perseguire i colpevoli con implacabile precisione: chi ha abusato della falla nell'assegnazione dei codici
rimborsabili verrà individuato e messo al bando dal network di Xbox, promettono da Redmond, mentre
resterà garantita la validità dei punti acquisiti in maniera regolare. Alfonso Maruccia TAG: internet, microsoft,
xbox live, videogame, videogiochi CONDIVIDI:
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011
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Xbox Live, la truffa dei punti a sbafo
15/03/2011
04:44
Punto Informatico
Sito Web
Giappone, terremoto nel settore hi-tech La più grande crisi naturale della storia del Sol Levante scatena una
crisi altrettanto devastante nell'industria tecnologica. C'è chi si ferma per controlli, chi subisce danni, chi
cancella videogame e chi provvede a donare Roma - Il Giappone è attualmente impegnato ad affrontare la
devastazione provocata dal terremoto del 9° grado sulla scala Richter e dal conseguente tsunami avvenuti la
settimana scorsa, e mentre il mondo resta col fiato sospeso per conoscere il destino ultimo dell'impianto
nucleare di Fukushima si affollano i rapporti provenienti dai grandi produttori e fornitori di materiale hi-tech del
paese. Più di un quarto della produzione mondiale di semiconduttori del 2010 è venuta dai grandi fornitori
giapponesi, e anche se nel complesso le comunicazioni dei colossi tecnologici non parlano di grandi danni
agli impianti industriali già si prospetta una forte crisi nelle consegne globali di chip di memoria NAND Flash,
DRAM, logiche di controllo, pannelli e parti LCD e via elencando. Tra i principali protagonisti dello scenario hitech globale, Sony, Panasonic e Toshiba riferiscono di aver sospeso la produzione con tempi lunghi per la
rimessa in funzione delle linee di assemblaggio: Toshiba, responsabile della produzione di chip NAND Flash
per i gadget di Apple (iPhone e iPad) denuncia di aver subito danni e di non avere tempi precisi da
comunicare per la riapertura delle fab; Sony dice di aver chiuso otto delle sue fabbriche responsabili della
realizzazione di dischi Blu-ray, testine magnetiche, batterie agli ioni di litio per PC portatili e per la PlayStation
3. Texas Instruments denuncia di aver subito "danni sostanziali" in due dei suoi impianti in cui si producono
chip DLP e wafer di silicio, e di prevedere la riapertura augurabilmente entro il prossimo luglio. E ancora
Hitachi ha chiuso tutte e sei le fabbriche colpite dal terremoto nel nord del Giappone, e tutte e sei sono state
chiuse e poste sotto controllo per la stima dei danni. Stante così la situazione, il disastro del Sol Levante
rappresenterà prevedibilmente un disastro anche per l'hi-tech, l'informatica, l'elettronica di consumo e
l'intrattenimento del mondo intero: anche nel caso in cui i danni fossero nulli o marginali, la drastica riduzione
di forniture energetiche - con Tokyo Electric che ha perso il 27% della sua capacità di generazione di corrente
elettrica e il governo che ha imposto black-out periodici di tre ore a tutte le utenze non essenziali - e la
situazione apocalittica dei trasporti, con binari divelti, strade cancellate, collegamenti interrotti - costringerà
giocoforza tutte le aziende a chiudere in attesa che la situazione riacquisti una parvenza di normalità. I prezzi
dei materiali semiconduttori e delle materie prime schizzeranno alle stelle, prevedono le società di analisi, i
gadget più alla moda come iPad 2 (ma anche TV-set HD, console di videogiochi, tablet, dispositivi
multimediali, smartphone, supporti ottici, memorie di massa e memorie RAM) cominceranno a scarseggiare, i
publisher videoludici - Nintendo in primis - saranno costretti a fronteggiare problemi e disagi di ogni sorta. E
parlando di videogame, dal popolo mite e orgoglioso del Sol Levante arrivano le prime dimostrazioni di
solidarietà economica proprio a opera dei publisher di cui sopra - Sony, Nintendo, Namco Bandai, Sega
Sammy. Problemi grandi e piccoli devono invece affrontare le software house che avevano in programma la
pubblicazione di videogame a tema apocalittico o catastrofico, giochi come Disaster Report 4, Yakuza e
Motorstorm: Apocalypse finiti cancellati o ritardati a data da destinarsi. Alfonso Maruccia TAG: tecnologia,
mercato, giappone, sony, toshiba, texas instruments CONDIVIDI:
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011
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Giappone, terremoto nel settore hi-tech
15/03/2011
La Repubblica - XL - N.64 - marzo 2011
Pag. 150
(diffusione:125652, tiratura:187255)
ora è pronto a balzare nelle tre dimensioni Sguardo sornione da Stregatto, Shigeru Miyamoto ride e sorride
mentre racconta alla sua maniera il 3DS, la console in arrivo il 25 di marzo. Gioiello con doppio schermo, uno
tattile l'altro 3D, che da noi verrà venduta a ben 250 euro circa. In un salottino silenzioso al piano terra del
quartier generale di Kyoto della Nintendo, il "papa" di Super Mario accende il suo nuovo giocattolo, la prima
console portatile capace di visualizzare immagini tridimensionali con un effetto simile a quello sperimentato al
cinema. Ma senza la necessità di indossare occhialini. «Stiamo assistendo a un vero e proprio boom della
tecnologia 3D: nelle sale continuano ad arrivare tanti nuovi film e, in generale, se ne parla molto», spiega
Miyamoto-san. «Il fatto che il 3DS sfrutti questo effetto grafico è comunque puramente casuale, non una
questione di opportunità. Avevamo iniziato a sperimentare con le tre dimensioni già parecchi anni addietro».
Per Nintendo, azienda fondata nel 1889 e capace di vendere più di 700 milioni di console, quella per il 3D è
una vera e propria ossessione fin dagli anni Ottanta. Ai tempi era Hiroshi Yamauchi, in ordine cronologico il
terzo presidente della multinazionale, a spingere Miyamoto e compagni verso delle immagini che "uscissero
dallo schermo". Lo racconta bene Satoru Iwata, attuale amministratore delegato di Nintendo, in un'intervista
pubblicata sul sito della compagnia. Il compito di trovare il modo più intelligente ed economico per
spettacolarizzare i videogiochi con effetti tridimensionali ricadde sui membri dei team di ricerca e sviluppo, i
cui primi esperimenti però non diedero i risultati sperati. Tra i ricercatori, oltre a Shigeru Miyamoto, figurava
anche Gunpei Yokoi, game designer e inventore a tutto tondo. Assunto in origine come manutentore dei
macchinari utilizzati da Nintendo per la produzione delle Hanafiida (carte da gioco giapponesi p p soprattutto
nel giro della malavita e, quindi, della Yakuza), Yokoi si ritrovò presto a ideare giocattoli. E, successivamente,
a progettare console e videogiochi. Suo il Game Boy, quello di Tetris e dei Pokémon, e suoi anche i Game 8c
Watch, in Italia conosciuti come "scacciapensieri". I Game 8c Watch sono stati i primi videogiochi portatili
della storia, sottili console munite di un rudimentale schermo a cristalli liquidi. A Yokoi l'idea del videogioco da
passeggio venne in treno, osservando un impiegato annoiato che per passare il tempo premeva a caso i tasti
di una calcolatrice tascabile. A livello hardware i Game 8c Watch erano poco più che uno scherzo, ma in
Nintendo si vantano da sempre non solo delle loro intuizioni, ma anche della loro capacità di prendere della
tecnologia ormai superata e di riutilizzarla in maniera sorprendente. Yokoi è scomparso in un incidente
stradale nel 1997, ma il suo spirito sembra aggirarsi ancora nella sede di Nintendo. Questo è evidente anche
quando si guarda al 3DS, una console che punta al futuro (la grafica in tre dimensioni apprezzabile senza
occhialini profuma di fantascienza) ma che, in realtà, è legata a filo al passato. E lo stesso Miyamoto a
confermarlo: «Non riesco a pensare a un dettaglio preciso che rimandi alle idee di Yokoi, ma il 3DS condivide
sicuramente quella che era la sua linea di pensiero: ci spronava sempre a creare qualcosa di originale». In
questo senso il 3DS è, insomma, una sintesi perfetta di passato, presente e futuro. Un ponte fra
immaginazione e concretezza, fra il far sognare e la capacità di sfruttare in maniera chirurgica la tecnologia
per far soldi. L'effetto tridimensionale può incuriosire e attirare anche un nuovo pubblico che va al di là di
quello degli appassionati di videogame grazie anche alle molte applicazioni preinstallate nella memoria
interna. «Il 3DS è anche una macchina fotografica capace di immortalare la realtà in tre dimensioni e, anche
solo per questo, è parecchio divertente», dice Miyamoto prima di darcene una dimostrazione pratica
scattando fotografìe a tutto quello che gli capita a tiro. Compresa una copia di un numero di XL
strategicamente sistemata in precario equilibrio tra tazze di té verde e pennarelli. Lo stesso discorso vale per
un'altra applicazione, quella che permette di sperimentare la realtà aumentata (augmented reality), sorta di
versione low-cost della realtà virtuale. Basta inquadrare con la videocamera del 3DS una carta che ricorda le
Hanafuda per dare il via a veri e propri giochi di prestigio. La carta in pratica può trasformarsi in un
profondissimo pozzo dal quale saltano fuori draghi, robot e, in futuro, con ogni probabilità pure un esercito di
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011
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RIVOLUZIONE 3D
15/03/2011
La Repubblica - XL - N.64 - marzo 2011
Pag. 150
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VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011
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Pokémon. Il 3DS in effetti sembra una console costruita su misura per i videogiochi dei mostriciattoli tascabili
di Game Freak, che a distanza di 15 anni dalla loro nascita continuano a sbriciolare record di vendita
noncuranti delle mode. L'effetto tridimensionale è destinato a spettacolarizzare le battaglie, ma è il servizio
esclusivo StreetPass a stuzzicare la fantasia degli "allenatori" e dei loro Pikachu: «StreetPass è una modalità
di connessione in wi-fi locale totalmente trasparente e automatica, un grande punto di forza del 3DS»,
afferma Miyamoto. Una volta in stand-by la console inizia a cercare altri 3DS da cui ricevere informazioni e
dati di ogni genere, dai Mii (gli alter ego elettronici dei possessori di console Nintendo) a regalini per i cuccioli
di Nintendogs, cuccioli che nella versione per 3DS saranno accompagnati da gattini. «Negli uffici attorno al
mio», racconta ridendo Miyamoto, «non c'è nessuno al lavoro su questo gioco, quindi per mettere le mani su
nuovi trastulli per i miei cani virtuali devo recarmi dall'altra parte dell'azienda, dove i miei colleghi stanno
sviluppando i prossimi giochi 3DS. Tutti i giorni devo inventarmi una scusa diversa per giustificare le mie
irruzioni nei loro laboratorii». Tra un osso di gomma per un bulldog e una nuova mossa d'attacco per il proprio
Bulbasaur, il passo è breve: non ci vuole molta fantasia per figurarsi scambi clandestini di Pokémon da una
classe all'altra. M a guai a pensare al 3DS come a una console per soli ragazzini. «Una cosa non è mai
cambiata nella filosofia di Nintendo, ed è l'ambizione di far giocare tutti, dai bambini agli adulti, con un occhio
di riguardo particolare per le ragazze», dice Miyamoto un attimo prima di salutarci. Per il "padre" di Mario è
infatti ora di tornare al lavoro. Ci regala un mezzo inchino e si infila svelto dietro a una porta che conduce al
primo piano del quartier generale Nintendo dove tutto pare in ordine e sotto controllo, e i dipendenti si
muovono in maniera discreta e con gesti misurati. E dove, ancora oggi, sono le idee di Hiroshi Yamauchi e
Gunpei Yokoi a dettare legge. In quello strano mix fra tradizione e innovazione che solo la Nintendo di Kyoto
riesce a rendere di successo.
Foto: Super Mario è il più popolare dei personaggi della Nintendo.
15/03/2011
La Repubblica - XL - N.64 - marzo 2011
Pag. 156
(diffusione:125652, tiratura:187255)
L'INTRATTENIMENTO TASCABILE SECONDO LA MULTINAZIONALE GIAPPONESE
A quasi sette anni dalla presentazione della PlayStation Portatile (Psp), e mentre la Nintendo lancia il suo
3DS (vedi pag. 150), Sony ha annunciato l'arrivo entro il 2011 della sua nuova console da tasca. Il tutto in
una conferenza tenutasi a Tokyo, inusuale per la casa giapponese. Sia perché in genere ha sempre scelto le
fiere legate ai videogame per svelare le console di prossima generazione, sia perché così facendo ha rubato
la scena all'arrivo sul mercato dell'Xperia Play di Sony Ericsson, da tutti chiamato il PlayStation Phone. La
Next Generation Portable (Ngp), o Psp 2 che dir si voglia, disporrà di un display oled da 5 pollici con
risoluzione di 960 per 544 punti, un processore Arm Cortex A9 quadcore (evoluzione di quello usato da
smartphone e tablet di ultimissima generazione) e processore grafico PowerVr della stessa azienda che
fornisce i chip dell'iPad e l'iPhone. Il tutto gestibile sia attraverso lo schermo oled multitouch, sia con i classici
pulsanti e joystick analogici, sia con un pad touch posteriore. C'è poi il bluetooth, wi-fi e 3G (ma ci sarà anche
un modello solo wi-fi), microfono, ricevitore satellitare gps, accelerometro, giroscopio e bussola, nonché due
fotocamere, una anteriore e una posteriore. Inedita l'interfaccia grafica che abbandona la Xross Media Bar
della Ps3 a favore della nuova LiveArea che punta tutto sui social network. Ngp offrirà infatti non ci
sorprenderebbe se questo vantaggio venisse colmato proprio entro fine anno dai produttori di smartphone e
tablet. E allora che senso avrà acquistare la nuova Psp? E poi, a che prezzi saranno venduti i giochi
considerando che per pochi euro si acquistano rispettabilissimi titoli per Android? Sappiamo anche che le
nuove "smart tv", ne abbiamo parlato a dicembre, avranno gli stessi processori dei cellulari più avanzati e
potranno accedere a veri e propri app store, videogame inclusi. Ecco quindi che giochi in hd potrebbero
arrivare direttamente sui televisori, come ha già dimostrato Panasonic con il suo servizio Viera Connect, e
senza più bisogno di una console dedicata. Insomma, avrà ancora senso per Sony e Microsoft proporre una
Ps4 o una Xbox 720 nei prossimi anni? Forse no. In attesa di capire come andrà a finire, sembra che dentro
la Sony abbiano deciso di dare un colpo al cerchio e uno alla botte. Con un'unica vera certezza: l'alleanza di
ferro un mix tra funzionalità di gioco e connettività "sociale": permetterà non solo di scaricare videogame,
contenuti e applicazioni varie da installare nel dispositivo, ma vi saranno funzionalità esclusive come Near
(simile a StreetPass sul 3DS Nintendo), per scoprire se ci sono amici nelle vicinanze, a cosa stanno giocando
e decidere di raggiungerli virtualmente nel gioco. Altra novità riguarda il supporto di archiviazione: niente più
dischi ottici, ma una memoria flash proprietaria. Sony ha anche annunciato il rilascio di Playstation Suite,
piattaforma dedicata allo sviluppo dei giochi per la nuova console e per i titoli per smartphone Android (Sony
Ericsson Xperia Play ad esempio). M a a questo punto viene da chiedersi quale sia la strategia di Sony. Con
l'annuncio quasi simultaneo di Ngp, Playstation Phone e Playstation Suite, tutto sembra convergere verso
architetture molto simili. Perché se da una parte è vero che Ngp si presenta al momento come un "mostro" in
termini di potenza,
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011
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Ecco le ultime Playstation Portatili
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La Repubblica - XL - N.64 - marzo 2011
Pag. 157
(diffusione:125652, tiratura:187255)
Asphalt 6 Gameloft Need FOT Speed in versione mobile Konami Nata col primo iPhone, la serie Asphalt è
sviluppata dai francesi di Gameloft, società del gruppo Ubisoft, tra le prime a credere fortemente nei cellulari
come macchine da gioco. Il sesto capitolo è un videogame frenetico, con una grafica di altissimo livello e
decine di bolidi riprodotti su licenza, dalla Ferrari 599 fino alla Aston Martin One-77. È stato tra i primi titoli ad
essere annunciato per l'Xperia Play ed è incluso nel cellulare assieme ad altri sei titoli come The Sims 3 e
Fifa 10. LittleBigPlanet Media Molecole I pupazzi di stoffa qui vanno al meglio Uncharted, Kiltzone,
Resistance 2: tutti i principali titoli Sony arriveranno anche su Ngp. E tra questi non poteva mancare Littte Big
Planet. L'originale platform "fai da te" che ha per protagonisti dei buffi pupazzi di stoffa, è senza dubbio uno
dei giochi che meglio si adatta alle capacità della nuova console. Tra accelerometro e touchpad posteriore, gli
sviluppatori inglesi di Media Molecule avranno di che sbizzarrirsi. Dovrebbe essere uno dei giochi di lancio
della Ngp il prossimo Natale. METAL GEAR SOLDER Torna Snake in miniatura Durante la presentazione
della nuova console portatile Sony, Hideo Kojima (fra i game designer più importanti del mondo], ha mostrato
una demo di Melai GearSotid4. 0 meglio: ha mostrato tutta la potenza della console della Sony. Nel frattempo
Kojima pare sia già al lavoro su un episodio dedicato esclusivamente alla Ngp del suo Metal GearSolid. Verrà
annunciato ufficialmente al prossimo E3, la più grossa fiera dedicata ai videogame che si tiene a giugno a
Los Angeles. Sergio Pennacchini
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011
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Vgiochi seri ma tascabili
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La Repubblica - XL - N.64 - marzo 2011
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(diffusione:125652, tiratura:187255)
Quando Takashi Muratami sembrava aver già detto tutto L sull'incontro fra arte e cultura geek giapponese, un
collettivo di Tokyo riporta manga, videogame e anime al centro della scena
Shuhei Sasaki, Yoshitaro Koide e Hironori Kawasaki sono i membri di 3(three), collettivo che ha forti legami
con il movimento artistico Superflat di Takashi Murakami. Utilizzano come materia prima statuette da
collezione, le protagoniste femminili di fumetti, videogiochi e anime . Actìon figure che poi vengono fuse
assieme in sculture. Come ZSZbitaà esempio, fatta dì torri di plastica manga a cui è associata una seconda
tavola con i nomi di tutti ì personaggi utilizzati ( 1 ) . Anche 2002g(2), 7BZ5g[S) e le altre opere che vedete in
queste pagine, sono formate da migliaia di statuine, «Siamo interessati a mescolare bidimensionale e
tridimensionale generando contrasti», afferma Kawasaki. Che, come gli altri due membri, è un grande
appassionato di fumetti, anime e toy da collezione. I tre non conquisteranno mai il successo di Murakami, ma
sono riusciti dove lui ha fallito: raggiungere fama e credibilità nel piccolo mondo otaku. (Francesco Fondi)
I loro volti non sono noti, come accade spesso fra illustratori otaku. Ed è raro vederli in pubblico. La loro
attività è iniziata nell'ottobre del 2009 con la mostra alla galleria d'arte Megumi Og-ita di Ginza (Tokyo).
L'ultima apparizione invece risale a gennaio all'Art Stage di Singapore
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011
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L'ultima, incredìbile, fusione del mondo otaku
15/03/2011
Youmark
Sito Web
News
E' stato presentato ieri a Milano l'Accordo di collaborazione tra Provincia di Milano e Camera di Commercio di
Milano sulla promozione delle imprese creative nell'area milanese. 370mila euro i fondi complessivi messi in
campo per le azioni che verranno attuate nei prossimi 12 mesi. I progetti nel loro insieme hanno l'obiettivo di
realizzare da un lato aree di aggregazione dei soggetti creativi operanti nell'area milanese; dall'altro, servizi
mirati o trasversali indirizzati sia alle imprese già operanti sul territorio, sia ai giovani che desiderano
sviluppare le proprie idee per far nascere nuove realtà imprenditoriali creative. In questo contesto è già attivo
anche il network dell'economia creativa, nato nel dicembre 2010, che vede insieme Scuole di moda e di
design, di cinema e di comunicazione, università, accademie, associazioni rappresentative dei professionisti
creativi, imprese e altri soggetti che operano sul territorio milanese nell'ambito dell'economia creativa. Queste
iniziative, insieme alla creazione del futuro Hub creativo che verrà realizzato nel polo di Via Soderini, si
prefiggono di costituire punti e reti di aggregazione, catalizzatori e luoghi di coordinamento per la creatività
milanese, valorizzandone il potenziale, contribuendo a contrastare la dispersione e la disaggregazione dei
creativi sul territorio, operando da stimolo e volano per promuovere politiche mirate. L'intesa, siglata lo scorso
mese, ha rafforzato la collaborazione già avviata negli anni tra le due istituzioni e punta su cinque specifiche
iniziative: 1) Supporto alla specializzazione internazionale di studenti e ricercatori nei settori delle imprese
creative Obiettivo del progetto è sostenere l'apertura del 'Sistema Milanese della Ricerca' alle competenze e
professionalità internazionali nel settore delle imprese creative, attraverso l'erogazione di borse di studio
destinate a studenti/ricercatori delle scuole del network Mind o di altri centri di competenza milanesi che
svolgano attività di alta formazione nel settore delle imprese creative. Il progetto prevede di avviare un bando
per l'erogazione di 10 borse di studio per altrettanti stage di 3 mesi presso centri specializzati europei, con il
compito di raccogliere esperienze e formare skill e competenze intorno ai driver che governano il futuro
dell'industria creativa. 2) Gli incontri Meet the Media Guru Nato nel 2005 per proporre sul territorio milanese
un appuntamento costante con le voci più autorevoli della cultura dell'innovazione e dei new media, oggi
Meet the Media Guru conta su un network attivo composto da esponenti del mondo professionale e da un più
vasto pubblico sensibile e attento all'impatto delle nuove tecnologie nei diversi settori. Quattro gli
appuntamenti previsti nel territorio milanese per l'edizione 2011. Un programma di incontri con i più autorevoli
protagonisti internazionali della cultura digitale e dell'innovazione, destinati sia al mondo professionale sia ad
un pubblico sensibile all'impatto delle nuove tecnologie nei diversi settori: Nuovi modelli di Digital
Communication, New Media, Social Networking, Interaction Design, Fashion Design, Arte e Scienza,
Entertainment e Spettacolo, Ambiente, Economia. A questa iniziativa collabora anche Regione Lombardia. 3)
Progetto 'un designer per le imprese' Questo progetto/concorso coinvolge in un lavoro comune i tre soggetti
che storicamente stanno alla base del processo di innovazione nelle aziende Made in Italy: gli imprenditori
aperti al nuovo, i portatori di nuove tecnologie e i designer. Promuovere la collaborazione tra giovani designer
e piccole e medie imprese per realizzare prototipi di prodotti capaci di unire in modo originale estetica e
funzionalità è la finalità del progetto che si avvale della collaborazione di Material ConneXion. Coinvolte le
micro, piccole e medie imprese con sede legale o unità operativa nella provincia di Milano e gli studenti di
Domus Academy, Ied (Istituto Europeo di Design), N.A.B.A (Nuova Accademia delle Belle Arti) e della
Facoltà di design del Politecnico di Milano. Quindici imprese selezionate tra tutte quelle candidate affideranno
agli studenti delle quattro scuole un concept per lo sviluppo di un nuovo prodotto o il miglioramento di uno
esistente. Tra tutti i progetti elaborati, una giuria composta da esperti del settore premierà i quattro migliori
nelle categorie design for all, materiali innovativi, ecosostenibilità ambientale, design e innovazione. Inoltre,
ciascuna impresa selezionerà il prodotto che intende sviluppare sotto forma di prototipo. A conclusione
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/03/2011
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Provincia di Milano e Camera di Commercio insieme per la creatività
milanese
15/03/2011
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dell'iniziativa, si terrà una mostra aperta al pubblico presso La Triennale di Milano dove saranno esposti i
quattro prototipi vincitori dei premi speciali, i quindici prototipi sviluppati dalle imprese e i disegni di tutti i
progetti presentati dagli studenti. Le candidature dovranno essere presentate entro il primo aprile 2011
tramite il portale della Camera di commercio di Milano, alla sezione Progetti Speciali per l'innovazione. 4)
Premio Videogame Milano Il prossimo novembre, in concomitanza con il Montréal International Games
Summit (Migs), l'Ambasciata Canadese in Italia organizzerà una missione nel settore Ict transmedia
(animazione e videogames) per portare aziende italiane e aziende spagnole a Montréal e a Toronto (i cluster
più importanti in questo settore). La missione contemplerà, in particolare, incontri B2B, la partecipazione al
Migs, due market briefing e visite presso aziende e associazioni canadesi dell'animazione e dei videogames.
Provincia e Camera di Commercio intendono sfruttare questa missione e, soprattutto, questo particolare
palcoscenico per sostenere il comparto milanese attraverso un concorso a premio per la produzione di
videogiochi - finalizzati a dare lustro al territorio milanese anche in vista dell'Expo 2015. Le proposte saranno
valutate da una commissione di esperti ed il premio consisterà nella presentazione del videogioco vincitore al
Migs.Verrà anche dato un supporto tecnico alle imprese che desiderano partecipare al Migs per la
concessione dei voucher regionali. 5) Sensibilizzazione e informazione sull'accesso al credito Provincia e
Camera di Commercio nel convenire che il tema dell'accesso al credito rappresenta uno degli snodi di
maggiore rilevanza per supportare le imprese,anche creative, nella fase gravata dalla crisi economica in atto,
intendono supportare un programma di informazione e sensibilizzazione delle piccole e medie imprese
milanesi sulle opportunità offerte dal sistema dei confidi. Il programma prevede la realizzazione di un
vademecum per le imprese in formato cartaceo ed elettronico, che offra delle risposte chiare e semplici alle
domande più frequentemente poste dagli imprenditori riguardo le problematiche di accesso al credito ed il
relativo sistema delle garanzie. La diffusione del vademecum sarà accompagnata da una serie di workshop,
organizzati in collaborazione con i Comuni e le Organizzazioni Imprenditoriali. I workshop, condotti da esperti
individuati dal Consorzio Camerale per il Credito e la Finanza, affronteranno in diretto contatto con gli
imprenditori locali le tematiche generali dell'accesso al credito, con un approccio concreto ai problemi e le
opportunità connesse al sistema delle garanzie.