Regolamento Campagna

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Regolamento Campagna
Campagna di Mordheim
La campagna si svilupperà in quello che resta della città di Mordheim, luogo visitato di continuo da
avventurieri e bande sempre in lotta tra di loro per aggiudicarsi la preziosissima Malapietra.
Sopravvivere a Mordheim non è per nulla facile, sia per i mille pericoli e mostruosità che la abitano, sia per
la fortissima concorrenza tra le bande che spesso si traduce in veri e propri massacri. Per questo pochissime
bande resistono a lungo… ma la Malapietra attirerà sicuramente altri folli avventurieri in cerca di fortuna!
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TERMINOLOGIA
Area: è uno dei 48 settori della mappa di Mordheim, compresi gli otto campi base. Ogni area è descritta
nella sua pagina della mappa interattiva dove sono indicati gli scenari che si potranno giocare, gli eventi
opzionali, i bonus che concede al proprio controllore ed il valore di punti campagna (PC) che concede se
controllata.
Punti campagna (PC): è un valore numerico attribuito ad ogni area che può variare a seconda della banda
che controlla l’area. Il totale dei PC si calcola sommando i punti campagna di ogni territorio controllato
dalla banda ad eventuali PC extra.
Aree controllate: sono le aree conquistate da una specifica banda e quindi sotto il suo controllo.
Area occupata: è l'area in cui la banda si trova.
Area isolata: una o più aree divise dal resto delle aree controllate da una banda, da un’area controllata da
un'altra banda.
Turno di campagna: durante un turno di campagna ogni banda effettua i suoi movimenti, attacchi e, alla
fine del turno, ricalcolerà i propri punti campagna.
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REGOLE BASE
1. Per la creazione della banda tutti i giocatori hanno a disposizione 500co.
2. I modelli di ogni banda dovranno essere armati a vista (WYSIWYG).
3. Le aree della mappa sono interconnesse da specifici percorsi, indicati dalle frecce, che le bande
dovranno percorrere per raggiungere una particolare destinazione. Le aree variano per grandezza e
valore del punteggio, in modo da simulare la difficoltà del terreno, il potenziale di tesori, l’interesse
per le diverse bande, etc...
4. Ogni banda inizierà la campagna con un numero di territori prestabilito, variabile a seconda del
numero di bande partecipanti, che verranno scelti a turno.
In questa divisione vi è sempre un campo base, area contrassegnata da una lettera che verrà
assegnata a sorteggio, in cui un giocatore può sempre ritirarsi qualora avesse perso tutti i territori.
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Quest’area non potrà mai essere conquistata dagli avversari, tale area rappresenta la zona in cui
ciascuna banda ha deciso di erigere le mura del proprio quartier generale.
Una banda deve difendere tutte le aree in suo possesso che vengono attaccate nel turno, altrimenti
ne perderà automaticamente il controllo.
Gli scenari delle battaglie potranno essere determinati casualmente o a scelta (tra quelli segnalati in
quella area) se entrambi i giocatori sono d’accordo. Gli eventi opzionali vengono utilizzati solo se
entrambi i giocatori sono d’accordo, possono essere selezionati a caso o a scelta sempre se
entrambi i giocatori sono d’accordo.
Per tutti gli scenari che prevedono il recupero di oggetti si applica la seguente regola: se il modello
cammina può raggiungere l'oggetto, raccoglierlo e continuare il movimento; se il modello corre
quando arriva a contatto con l'oggetto termina il movimento.
La durata del turno di campagna è di tre settimane più una ulteriore settimana per ogni scontro
oltre il primo. Se tutti gli scontri vengono giocati prima del tempo previsto per quel turno, questo
termina immediatamente.
Controllare un gran numero di aree vuol dire avere molto potere ma anche un territorio più vasto
da controllare e difendere. La seguente tabella indica la probabilità che alcuni elementi di una
banda arrivino in ritardo perché impegnati a controllare il vasto territorio. Calcolate la differenza di
territori controllati dalle due bande e se necessario il giocatore della banda con più territori tirerà
1D6 per ogni modello della banda:
Differenza Territori
0-2
3-4
5+
Ritardo
N
6+
5+
Ogni modello che ha ottenuto il risultato indicato in tabella non verrà schierato all’inizio del gioco
ma potrà entrare in gioco dal secondo turno in poi, se ottiene un risultato 4+ su 1D6, entrando da
un lato del tavolo determinato casualmente.
10. Se viene attaccata un'area isolata il difensore avrà difficoltà a raggiungerla per difenderla, tira 1D6
per ogni modello: con un risultato di 5+ il modello non verrà schierato all’inizio del gioco ma potrà
entrare in gioco dal secondo turno, se ottiene un risultato 4+ su 1D6, entrando dal lato del tavolo
del giocatore.
11. La durata della campagna è di 5 turni.
12. Ad ogni turno sarà assegnato un compito modellistico non obbligatorio che permetterà di
guadagnare PC extra.
13. Alla fine della campagna potrà svolgersi un girone finale o una partita con più di due bande che
permetterà di guadagnare PC extra.
14. Il vincitore sarà determinato in base al numero di PC al termine della campagna.
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LA SEQUENZA DEL TURNO
1. Fase di Movimento:
All’inizio di ogni turno le bande dichiarano il loro movimento in ordine di totale PC posseduti, partendo dal
più basso al più alto (il caso di parità si procederà in base al valore della banda dal più basso al più alto).
Una banda può muoversi liberamente in qualsiasi area che controlla, tranne le aree controllate isolate che
non potranno essere raggiunte con questo movimento.
Una banda può muoversi da un'area che controlla ad un’area adiacente controllata da un’altra banda,
dando il via ad uno scontro.
Una banda può decidere di non effettuare attacchi preferendo vigilare sul proprio territorio, così facendo
se attaccata potrà difendere i proprio territori avendo a disposizione 1D3 modelli infiltrati oltre a quelli
eventualmente già disponibili
Nel caso in cui non dovesse subire attacchi potrà comunque effettuare i tiri per il Profitto ed assoldare
avventurieri in base all’area occupata.
2. Fase di Combattimento:
La diretta conseguenza di un movimento verso un’area controllata da un’altra banda è uno scontro.
Le battaglie vengono combattute da due bande che si contendono un territorio. Lo scenario per la battaglia
è determinato dall'area in cui si svolgerà lo scontro, e può essere generato casualmente o a scelta dei
giocatori tra quelli elencati.
Nel caso in cui più bande effettuino movimenti verso una stessa area, si procederà a più scontri in ordine di
movimento.
Il vincitore di uno scontro prenderà il controllo dell'area in questione; il perdente, se necessario, dovrà
spostarsi in una delle aree che ancora controlla o in alternativa al proprio Campo Base. Nel caso in cui non
ci sia un vincitore (sono possibili situazioni di stallo), l’attaccante ritorna all’area da lui controllata più vicina.
Al termine di ogni scontro ogni giocare procederà alla sequenza post battaglia come di consueto.
Per assoldare un avventuriero sarà necessario verificarne la disponibilità tirando 2D6 ed ottenendo il
risultato indicato nella descrizione dell’area oggetto dello scontro o dell’area occupata a seconda dei casi.
3. Fase di Aggiornamento:
Una volta terminati tutti gli scontri si procede ad aggiornare la classifica in base ai PC.