A 2 - Dipartimento di Scienze sociali e politiche
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Introduzione teoria dei giochi pt. 2 Corso di Scienza Politica 10/11 Luca Pinto Soluzioni es. 1 (2, 1), (B, A) Soluzioni es. 2 1, (A, A), (sx, dx) Es. 3: ordinamento preferenze • Terroristi: – violenza Æ 3 > – negoziazione, negoziazione Æ 2 > – negoziazione, repressione Æ 1 • Governo: – negoziazione, negoziazione Æ 3 > – negoziazione, repressione Æ 2 > – violenza Æ 1 Soluzioni es. 3 Violenza, negoziazione Elementi essenziali di un gioco • • • • Giocatori (i Є I) Azioni (ai Є Ai / a-i Є A-i) Payoff/Pagamenti (ui) Partendo dalle azioni possiamo definire anche: – Strategie (S) – Storia del gioco (Z / H) Assunzioni minime • Conoscenza comune delle regole del gioco. Tutti i giocatori conoscono: – quanti sono (I) – quali azioni possono scegliere (Ai / A-i) e di conseguenza l’elenco di tutte le possibili strategie per ogni giocatore (S) – i pagamenti che ciascun giocatore ottiene in corrispondenza di tutte le possibili combinazioni di strategie (ui) • I giocatori agiscono in modo razionale: – hanno un sistema coerente di preferenze sugli esiti del gioco: • Transitivo • Completo – agiscono con l’intento di massimizzare la propria utilità • Capacità computazionale Classificazione giochi non cooperativi INFORMAZIONE COMPLETA STATICI DINAMICI Equilibrio di Nash Equilibrio perfetto nei sottogiochi cap. 4 INFORMAZIONE INCOMPLETA Equilibrio di Bayes Nash cap. 3, 8 Equilibrio Bayesiano Perfetto Il dilemma del prigioniero: le regole del gioco • Gioco statico a informazione completa e imperfetta (simultaneo) • I = (criminale1, criminale2) • A1≡ S1 = (confessare, omertà) • A2≡ S2 = (confessare, omertà) • Pagamenti: – Se entrambi i criminali confessano la giustizia applicherà uno sconto di pena di 5 anni – Se solo uno dei due confessa, la giustizia lo premierà con uno sconto di 15 anni, mentre l’altro sarà condannato alla pena intera (20 anni per omicidio) – Se entrambi non tradiscono il patto di omertà la giustizia potrà condannarli solo per reati minori (10 anni) Il dilemma del prigioniero: l’ordinamento di preferenze • criminale1 – > – > – > – • confessa, omertà Æ 15 omertà, omertà Æ 10 confessa, confessa Æ 5 omertà, confessa Æ 0 criminale2 – > – > – > – omertà, confessa Æ 15 omertà, omertà Æ 10 confessa, confessa Æ 5 confessa, omertà Æ 0 Dilemma del prigioniero: matrice e albero Criminale 2 Criminale1 omertà confessa omertà 10, 10 0, 15 confessa 15, 0 5, 5 Dilemma del prigioniero: soluzione • Non è possibile risolvere il gioco per induzione a ritroso • Il criminale2, quando è il suo turno, non sa in che nodo del gioco si trova, dato che il gioco è simultaneo • l’induzione a ritroso permette di risolvere solo giochi dinamici a informazione completa e perfetta (non simultanei) • 2 nuovi strumenti: – iterazione delle strategie dominate – equilibrio di Nash Strategie dominate • Una strategia è dominata per un giocatore quando un’altra gli offre di più indipendentemente dalle scelte degli altri • Considerati gli assunti di conoscenza comune e razionalità individuale, nessun giocatore razionale sceglierà mai una strategia dominata • Ciò consente, in certi casi, di semplificare il gioco – o persino di risolverlo – per iterazione della dominanza Iterazione delle strategie dominate Criminale 2 Criminale 2 confessa omertà 10, 10 0, 15 confessa 15, 0 5, 5 Criminale1 Criminale1 omertà Criminale 2 ,5 Criminale1 Criminale1 ,0 confessa 10, 0, 15, 5, Criminale 2 omertà vs.confessa confessa omertà vs. confessa omertà omertà confessa omertà 10, 10 0, 15 confessa 15, 0 5, 5 Equilibrio di Nash • Profilo di strategie stabile tale per cui nessun giocatore ha un incentivo a discostarsi • Combinazione di risposte migliori per entrambi i giocatori data la mossa dell’altro. Come si trova un equilibrio di Nash Criminale 2 Criminale1 omertà confessa omertà 10, 10 0, 15 confessa 15, 0 5, 5 Osservazioni sul gioco • Per ogni giocatore la strategia confessa domina la strategia omertà • Il gioco ha un solo equilibrio che corrisponde al profilo di strategie (confessa, confessa) • Esiste un profilo di strategie (omertà, omertà) che offre ad entrambi i giocatori un payoff maggiore, ma non rappresenta un esito del gioco stabile L’intervento di un’autorità esterna Criminale 2 Criminale 2 confessa omertà 10, 10 0, 15 confessa 15, 0 5, 5 Criminale1 Criminale1 omertà omertà confessa omertà 10, 10 0 , 15 - c confessa 15 - c, 0 5 - c, 5 - c • Immaginiamo che intervenga un’autorità esterna (es. un’organizzazione criminale) per far valere il patto di omertà • Ciò si traduce in un costo da sottrarre ai benefici connessi all’azione di confessare per entrambi i giocatori Nuovi equilibri Criminale 2 confessa omertà 10, 10 0 , 15 - c confessa 15 - c, 0 5 - c, 5 - c Criminale1 Criminale1 • omertà Criminale 2 omertà confessa omertà 10, 10 0 , 15 - c confessa 15 - c, 0 5 - c, 5 - c Criminale1 e Criminale2 – mantengono il patto di omertà quando 10 > 15 - c, ovvero quando c > 5 • • Se il costo imposto dall’organizzazione criminale è maggiore del beneficio che si ottiene confessando, allora i criminali manterranno il patto di omertà Per c > 5 il profilo di strategie (omertà, omertà) diviene così un equilibrio di Nash Dal dilemma del prigioniero al gioco dello stato di natura • Prospettiva contrattualista della nascita dello stato • I = (A, B) • A1≡ S1 = (rubare, non rubare) • A2≡ S2 = (rubare, non rubare) • La struttura del gioco è identica al dilemma del prigioniero che abbiamo visto fino ad ora Il gioco dello stato di natura : l’ordinamento di preferenze • A – > – > – > – • rubare, non rubare Æ 4 non rubare, non rubare Æ 3 rubare, rubare Æ 2 non rubare, rubare Æ 1 B – > – > – > – non rubare, rubare Æ 4 non rubare, non rubare Æ 3 rubare, rubare Æ 2 rubare, non rubare Æ 1 Il gioco dello stato di natura : matrice e equilibrio di Nash B non rubare rubare non rubare 3, 3 1, 4 rubare 4, 1 2, 2 A Osservazioni sul gioco • Per ogni giocatore la strategia rubare domina la strategia omertà • Il gioco ha un solo equilibrio che corrisponde al profilo di strategie (rubare, rubare) • Esiste un profilo di strategie (non rubare, non rubare) che offre ad entrambi i giocatori un payoff maggiore • (non rubare, non rubare) non rappresenta un esito del gioco stabile finché non interviene un’autorità esterna (lo stato) a punire che ruba (imponendo un costo p) Il gioco della società civile A e B scelgono di non rubare se 3 > 4 – p, ovvero se p > 1 B non rubare rubare non rubare 3, 3 1, 4 - p rubare 4 - p, 1 2 - p, 2 - p A Stato di natura vs. Società civile • Aggiungiamo un parametro t che rappresenta il costo della protezione che lo stato offre ai cittadini • Quando i membri di uno stato di natura optano per una società civile? B non rubare non rubare 3, 3 B non rubare rubare non rubare 3 - t, 3 - t 1 - t, 4-p-t rubare 4 - p - t, 1-t 2 - p - t, 2-p-t rubare 1, 4 A A rubare 4, 1 2, 2 La scelta della società civile • Quando i membri di uno stato di natura optano per una società civile? – Bisogna mettere a confronto i due equilibri • 3 – t > 2, ovvero t < 1 • Mettendo a confronto i due equilibri di Nash – quello che si ottiene nello stato di natura e quello che si ottiene nella società civile – emerge che per p > 1 e t < 1 i cittadini preferiranno abbandonare lo stato di natura ed entrare nella società civile Altri modelli di gioco: esempi • Chicken Game • Battaglia dei sessi • Stag Hunt Chicken Game Buzz Jim salta dritto salta 3, 3 2, 4 dritto 4, 2 1, 1 La battaglia dei sessi Donna Uomo Fiera dei fiori boxe Fiera dei fiori 3, 4 1, 1 boxe 2, 2 4, 3 Stag Hunt Cacciatore 2 Cacciatore 1 cervo lepre cervo 4, 4 1, 3 lepre 3, 1 2, 2