ARCHITETTURA E SECOND LIFE. UNA OCCASIONE Autore: Paolo

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ARCHITETTURA E SECOND LIFE. UNA OCCASIONE Autore: Paolo
ARCHITETTURA E SECOND LIFE. UNA OCCASIONE
Autore: Paolo Valente - architetto
ABSTRACT/SOMMARIO
L'occasione data dalla particolare capacità interattiva di second life (sl), intesa come
piattaforma mediatica con un alto standard comunicativo, è sia un ottimo terreno su cui la
sperimentazione artistica e architettonica possa evolversi, soprattutto perché i meccanismi
che strutturano SL: (il business ed il gioco) permettono e non impediscono alla
espressività dei singoli di potersi liberare.
Parlare del lavoro di architetto in second life, richiede sempre una considerazione iniziale
su cosa è per me per me oggi fare architettura.
Come architetto mi sono quasi sempre occupato di dare forma a dei contenuti, o meglio di
dare forma alle questioni che interessano il tempo in cui viviamo; dove il risultato ultimo è
dato da un continuo lavoro di definizione tra le ragioni e le soluzioni.
Interessarsi del nostro tempo, significa per me accettarne innanzitutto la sua complessità e
indagarne le sue trasformazioni, mettendo al centro di tutto l’uomo, inteso come uomo
contemporaneo.
Cosi non è strano individuare il cambiamento in corso di quel mondo della comunicazione,
che ha dominato l’ultimo secolo, in direzione di un mondo dove interazione la fa da
padrone. La rapida trasformazione che l’era del web 2.0 sta avendo, sembra, inoltre,
manifestare sempre più l’esigenza di creare comunità immersive o tridimensionali
(evoluzione dei social network di prima generazione) dove i singoli soggetti, non più solo
spettatori di quello che gli succede attorno, possono creare nuove forme di aggregazione
soprattutto intorno a degli argomenti specifici.
L'occasione data dalla particolare capacità interattiva di second life (sl), intesa come
piattaforma mediatica con un alto standard comunicativo, è sia un ottimo terreno su cui la
sperimentazione artistica e architettonica possa evolversi, soprattutto perché i meccanismi
che strutturano SL: (il business ed il gioco) permettono e non impediscono alla
espressività dei singoli di potersi liberare.
Considero prevalentemente sl come una estensione della nostra contemporaneità, per di
più una estensione interattiva del nostro fare quotidiano, determinata sempre più da una
analogia tra diverse realtà percettive e di azione, in cui il mondo creativo-artistico è un
enorme patrimonio oramai non solo percepito.
L'idea di inseguire la conformazione di un luogo a partire dalla sua percezione
emozionale, trovo sia la chiave con cui il mondo di sl può crescere e esprimere al meglio
la sua potenzialità, e quella con cui il mio lavoro in sl cerca di procedere.
La percezione "concettuale" e il suo naturale evolversi in una forma funzionale, da un
lato, e la risposta formalistica data ad una domanda di oggetti "alla moda", dall’altro,
riducono spesso il mondo del metaverso ad un surrogato del mondo reale (se dovessimo
dargli un appellativo potremmo sicuramente chiamarlo - neomodernismo -). Trovo quindi
che incontrare e percepire oltre alla dimensione concettuale dei cosiddetti mondi virtuali di
tipo immersivo, anche una dimensione emozionale (non solo sentimentale), corrisponde
a spostare il punto di vista da cui guardiamo quanto succede intorno al nostro avatar e tra
il monitor e il suo aka reale. Prendere coscienza di attraversare, tramite una esperienza
“umana”, questo mondo iperstimolante è cosa straordinaria soprattutto perché rende pieno
il nostro fare, adatto al nostro vivere contemporaneo, una risposta ottimale a quella parte
di noi che trova spesso negli spazi d'azione e di concettualizzazione quotidiani, ormai, un
certo disadattamento.
Inoltre trovo che l'esigenza di luoghi permane come costante della vita umana, più che
dell'esigenza di spazi o forme, dove un luogo è dato in primis dalla sua intensità vitale
(pensiamo alle strade o alle piazze delle città storiche che conosciamo), in sl questi luoghi
spesso non hanno ancora forma, sono i posti dove più o meno casualmente avvengono
incontri, instant message, chattamento, scambio di notecard, etc. attività di socializzazione
tipiche di sl. Per cui parlare di forma e quindi architettura in sl ha senso secondo me solo a
partire dalla definizione di questo tipo di contenuti.
Contemporaneità, arte e creatività, concezioni ed emozioni, luoghi, forme e contenuti,
sono gli elementi che interessano molti dei mie progetti, come quelli in sl che di seguito
verranno descritti per lo più attraverso le loro immagini.
http://arcorosca.blogspot.com/ - http://www.flickr.com/photos/arcorosca/ http://it.youtube.com/user/arcorosca -
Imaginaria
Progetto realizzato per il concorso “first design competition for second architecture” concorso per la costruzione della sede di Meltemi editore in second life (progetto vincitore:
Paolo Valente ( arco rosca), Spartaco Paris). La realizzazione di uno spazio per
l’immaginazione, dove poter riverberare le attività della casa editrice attraverso l’uso di
link, testi, audio, video, immagini, uno spazio cubico predisposto per l’ incontro e
l’approfondimento, come medium tra web, real life e second life.
http://www.youtube.com/watch?v=p5ykbmWeEDU http://www.europaconcorsi.com/db/pubrec/scheda.php?id=9529 http://www.flickr.com/photos/arcorosca/sets/72157600981532355/show/
The Cube Stop
Progetto realizzato per il corso di Laurea in Grafica e Progettazione multimediale della
Facoltà di Architettura dell’ Università La Sapienza di Roma in collaborazione con
Alessandro Tartaglia.
Il progetto ha visto la realizzazione di un “luogo multimediale” conformato per creare una
stazione di sosta tra mondo reale e mondo digitale dove possano incontrarsi e connettersi
persone e contenuti attorno alle tematiche delle Arti Visive, dell’Architettura, del Design e
delle Arti Ricreative. E’ il luogo della rete dove è possibile iscriversi, aprire un BLOG,
immergersi in uno spazio virtuale in SECOND LIFE ed entrare in una community attiva che
condivide passioni, argomenti e progetti.
www.thecubestop.com - http://www.youtube.com/watch?v=B1120Hxe7Oo http://www.flickr.com/photos/arcorosca/sets/72157604621741619/show/
Art Lamp
Progetto per il concorso 1 Million L$ Idea by OSRAM. (Runner up).
Urban art versus domestic art. A new art, a new light, a new lamp! domestic art lamp and
interactive light. Not more lamps, only images, texts and lights, a new way to make use of
the art adapted to our living contemporary and the new media art. Llight for art. Home
system to create three-dimensional effects and virtual reproductions, for contemporary
fine art
Il lavoro progettuale ha riguardato la realizzazione di una lampada per la riproduzione
dell’arte visuale. Gran parte dell’arte pubblica oggi non consente una fruizione domestica
relazionata alla vita più intimistica che si svolge all’interno delle abitazioni in genere. Un
dispositivo che grazie alle nuove tecnologie di proiezione come l’ologramma permette la
riproduzione o la concretizzazione diretta di un opera concepita per i new media di cui
possiamo fruire a distanza e con tempi e modi che possono essere decisi individualmente.
http://www.youtube.com/watch?v=AargLtpThMc http://www.flickr.com/photos/arcorosca/sets/72157606416210231/show/ https://virtual.osram.info/
In: Extrart. Iniziative coordinate per l’arte contemporanea, n.36, 2008, Roma
Bibliografia / References:
Bruno G., Atlante delle emozioni. In viaggio tra arte, architettura e cinema, Bruno
Mondadori, 2006, Milano
Gerosa M.,
Second Life, Le Melusine, Meltemi, 2007
Paris S.,
“Il nuovo limite dell’architettura contemporanea. Aspetti tecnologici, funzionali e semantici
dell’involucro. The new “limit” of contemporary architecture. Technological, functional and
semantic aspects of envelope”, in Beccu M, Paris S., Involucro architettonico
contemporaneo tra linguaggio e costruzione. Architectonic contemporary envelope
between language and construction, RDesignPress, Roma, 2008