RELAZIONE FINALE GIOCHI EQUI E GIOCHI D`AZZARDO 1
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RELAZIONE FINALE GIOCHI EQUI E GIOCHI D`AZZARDO 1
MP 02 – Esperienza didattica di base Daniela Ogliari Classe L3 RELAZIONE FINALE GIOCHI EQUI E GIOCHI D’AZZARDO 1. DESCRIZIONE DI CONTENUTI, TEMPI, LUOGHI, FASI, MODALITÀ, STRUMENTI E PROTAGONISTI. Il gioco d'azzardo, che era una volta chiuso nei casinò, cominciò, attraverso il proliferare di lotterie, corse di cavalli, ecc..., ad arrivare ad un pubblico che non era coinvolto dall'azzardo. Oggi ci accorgiamo che c'è una dipendenza dal gioco che è allo stesso livello delle dipendenze da sostanze. I giochi d'azzardo sono dei meccanismi creati ad arte solo per provare delle emozioni che sono tanto più forti tanto è più alta la posta in gioco. Per un giocatore su cinquanta queste emozioni sono così importanti che non ne può più fare a meno, diventano una malattia. Per liberarsi dalla ludopatia ci si può rivolgere ad una comunità di recupero dove la ludopatia viene considerata come una tossicodipendenza. Studi scientifici hanno dimostrato che il gioco d'azzardo patologico modifica le strutture cerebrali deputate al meccanismo della ricompensa che permette di associare una sensazione piacevole ad alcuni comportamenti indispensabili per la sopravvivenza della specie. Con il tempo, il cervello di un giocatore d'azzardo, perde la capacità di produrre piacere in risposta a questi stimoli naturali e il gioco diventa la sua droga. La crescita selvaggia del volume di gioco proposto dallo Stato Italiano ha creato negli ultimi anni un danno sociale tra le classi meno abbienti. Il progetto si è proposto di usare la matematica come strumento per creare maggiore consapevolezza rispetto ai giochi d’azzardo. Il progetto si è svolto presso l’istituto I.I.S. Galileo Galilei in modo particolare in una delle aule attrezzate di lavagna multimediale (LIM). Il progetto si è realizzato nei mesi di ottobre, novembre e dicembre; due ore a settimana. I contenuti sono stati proposti partendo da domande stimo per vedere cosa gli studenti sapevano in merito ai giochi d’azzardo e alle patologie legate ai giochi d’azzardo. Dopo una breve esposizione a livello storico della nascita dei giochi equi si sono introdotti i concetti di Speranza matematica; Giochi con un evento (vinco o perdo); giochi tra due giocatori; giochi con n eventi. Questa prima fase è stata affrontata tramite lezioni puramente frontali alternando spiegazioni ad esercizi di consolidamento. Successivamente si è introdotto il concetto di probabilità nelle scommesse attraverso la visione di un video ( http://youtu.be/lV6ccMgjPbM). A conclusione 1 MP 02 – Esperienza didattica di base Daniela Ogliari Classe L3 del video si sono sistematizzati i concetti visti e svolto alcuni esercizi di consolidamento. Successivamente si è visionato un video ( http://youtu.be/k5DlhDXhsIk) che illustrava la situazione del gioco in Italia e la prima parte del video “Il margine di guadagno del banco” (http://youtu.be/1WTQygJIoDQ e http://youtu.be/XNjTP6Ni91M). In seguito si è introdotto il concetto di giochi organizzati e si è concluso con la visione di alcuni video legati ai giochi non equi: - Video: SuperEnalotto; l’esperimento dei coriandoli (http://youtu.be/M4xHJNad7LA) - Video: Simulazione della giocata a Win for life - Video: Una applicazione errata della legge dei grandi numeri ( http://youtu.be/1Q2AuNDges) Successivamente per casa sono state assegnate delle letture di approfondimento sulle patologie legate ai giochi d’azzardo: 1) Costretti dal gioco; 2) Il gioco d’azzardo patologico; 3) Italia provincia di Las Vegas; 4) Quando il gioco diventa un problema. E in classe si è visionato la conferenza di Paolo Jarre. (http://www.giovediscienza.it/modules/conferenze/article.ph?storyid=62&xoops_theme_select=giovediscienza24) Questa attività si è conclusa con una discussione sulle patologie legate al gioco d’azzardo. Il progetto si è concluso con la valutazione delle relazioni effettuate e con un compito in classe con esercizi sul calcolo della speranza matematica nei giochi equi/non equi. La maggior parte del lavoro è stato svolto in classe; per casa sono state assegnate relazioni da scrivere in merito a quanto emerso in classe durante le discussioni ed esercizi di consolidamento. 2. NUMERO DI CLASSI COINVOLTE, DI INSEGNANTI, DI RAGAZZI CHE HANNO PARTECIPATO ALLA SPERIMENTAZIONE. Il progetto ha coinvolto due classe quarte informatiche (sezioni A e B) e la docente di Calcolo delle probabilità, statistica e ricerca operativa. 3. EVENTUALI DIFFICOLTÀ INCONTRATE, SIA TECNICHE CHE METODOLOGICO - DIDATTICHE Le difficoltà maggiori che si sono incontrate sono legate alla impossibilità da parte della docente nel rispondere a domande tecniche legate ai diversi giochi. È impossibile infatti conoscere tutte le regole di gioco alla base di tutti i giochi d’azzardo. In questo caso si è preferito limitare le discussioni ai giochi d’azzardo più diffusi e dalla docente conosciuti: Lotto, SuperEnalotto, Gratta e Vinci, Win for life, Tombola, Totocalcio. 2 MP 02 – Esperienza didattica di base Daniela Ogliari Classe L3 4. ABILITÀ E COMPETENZE ACQUISITE DAGLI ALUNNI E DAGLI INSEGNANTI Le abilità acquisite dagli alunni sono state quelle programmate, anche se il raggiungimento degli obiettivi non è stato omogeneo. 5. MODALITÀ DI RELAZIONE OSSERVATE TRA ALUNNO E DOCENTE (ANALOGIE E DIFFERENZE CON LE ALTRE SITUAZIONI D’APPRENDIMENTO) e MODALITÀ DI RELAZIONE OSSERVATE TRA ALUNNO ED ALUNNO (ANALOGIE, DIFFERENZE …) La discussione è stata animata fin dall’inizio del progetto: le domande si sono srotolate una dopo l’altra, all’inizio senza ordine e senza un criterio di intervento. In questa fase l’intervento della docente si è limitato essenzialmente nel dare ordine alla discussione dando parola ai singoli studenti per alzata di mano. Inoltre in questa prima fase la docente ha dovuto sospendere alcune discussioni che anticipavano argomenti successivi e contenere gli interventi che uscivano “dai binari” della discussione del giorno. L’argomento trattato è di grande interesse per gli studenti e quindi la loro partecipazione è stata molto attiva. Il loro intervento, in alcuni casi, spaziava su domande tecniche legate al mero gioco e in questo caso la docente ha dovuto richiamare l’attenzione sull’obiettivo del progetto: capire se un gioco è equo o no e quali sono le patologie legate ai giochi d’azzardo. 6. VALUTAZIONE UTILIZZATO DELLE TECNOLOGIE E DEL MATERIALE Durante il progetto si è utilizzata la LIM come lavagna interattiva durante le lezioni frontali e come videoproiettore durante la visione dei video e la proiezione del materiale teorico a supporto delle lezioni. È stata creata una dispensa da parte della docente sulla parte teorica a cui è stato aggiunto del materiale di approfondimento (articoli di giornali e materiale da internet) legato alle patologie del gioco d’azzardo. Inoltre sono stati creati dalla docente tutti i video a supporto delle lezioni. 3 MP 02 – Esperienza didattica di base Daniela Ogliari Classe L3 7. VALUTAZIONE DELL’ESPERIENZA ARRICCHIMENTO PROFESSIONALE IN TERMINI DI Personalmente mi ritengo molto soddisfatta del lavoro svolto anche se ha richiesto parecchie ore di lavoro, sia nella preparazione delle lezioni (soprattutto dei video a supporto delle lezioni) che nella loro conduzione. 8. VALUTAZIONE DELL’ESPERIENZA DA PARTE DEI RAGAZZI Al termine del progetto è stato chiesto ai ragazzi una valutazione complessiva del progetto che è risultata positiva con qualche nota negativa sulla visione della conferenza di Paolo Jarre la cui visione è risultata, per alcuni studenti, un po’ pesante. 9. INDICAZIONI DELL’ESPERIENZA CIRCA UNA EVENTUALE PROSECUZIONE Durante lo svolgimento del progetto mi sono accorta che i ragazzi non sanno cercare materiale in internet e stendere una relazione; sarebbe quindi interessante integrare il progetto con qualche lezione in cui si spiega ai ragazzi come reperire materiale in internet (consultato siti autorevoli/scientifici e non solo Wikipedia!!) e qualche lezione su come stendere una relazione (che non è un copia/incolla da internet!!) 10. OVUNQUE È POSSIBILE, FARE RIFERIMENTO AI CONTENUTI DEI MODULI STUDIATI DURANTE IL DIPLOMA ON LINE. Indispensabile si è rivelato per lo svolgimento del progetto il modulo “VIDEO DIGITALE” e la videoconferenza “Grafica e Layout”. 4