Brochure - Sardegna 2.0
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Brochure - Sardegna 2.0
Sardegna2.0 presenta User Experience Design 2 0 1 2 Da prodotti a servizi. Da funzionalità a esperienze. Da "definiti una volta per tutte" a "in beta permanente". Da usare in un singolo contesto a pervasivi. Da "io e il mio computer" a ecosistemi sociali. Questa è l'evoluzione degli oggetti di progettazione dei designer che lavorano nel settore del software, del web e del digitale. Di fronte a questo scenario il progettista deve cambiare prospettiva e dotarsi di nuovi metodi e strumenti o quanto progetterà sarà travolto da una (crescente) schiera di servizi concorrenti che gli utenti usano non solo perché funzionano (bene), ma anche perché capaci di integrare una esperienza unica. Per questo lo User Experience Design mette al centro della progettazione le motivazioni, le necessità, gli obiettivi e i contesti d'uso dell'utente diventando oggi un indispensabile metodo di progettazione, capace di generare valore aggiunto e competitività. Cristiano Siri User Experience Designer and Co-designer at your side to create happier users A good designer is a wise guide, not a prophet! Obiettivi Cosa saprai fare al termine del corso: • • • Programma • incrementali, introdotte da spiegazioni ed esemplificate da case study. • • del corso. svolgere ricerche con gli utenti trasformare i dati della ricerca in documenti actionable Il corso, secondo i principi del learning-by-doing (imparare facendo), sarà sviluppato intorno a una concreta esperienza di progettazione di un servizio tramite esercitazioni Il servizio oggetto delle esercitazioni e degli adattamenti nel programma, sarà definito in base ai profili e agli interessi degli iscritti per rendere ulteriormente utile l'esperienza pianificare le attività di progettazione UX disegnare interfacce in maniera collaborativa, divertente ed efficace svolgere test di usabilità guerrilla dove trovare suggerimenti e risorse per approfondire l'UX Design Destinatari 1. OLTRE L’USABILITÀ: PROGETTARE ESPERIENZE L'usabilità non è più sufficiente in un mondo che vive di ecosistemi complessi di prodotti e servizi. Mentre una pessima usabilità può rovinare un buon prodotto, una buona usabilità non è sufficiente a creare una buona esperienza: serve un approccio progettuale di User Experience, che sviluppi empatia verso l'utente. 2. STABILIRE GLI OBIETTIVI DEL PROGETTO La maggior parte dei progetti fallisce perché nessuno si è mai chiesto "Cosa vogliamo da questo progetto?". Si illustrerà l'importanza degli obiettivi, come aiutare gli stakeholder a formularli in maniera utile e operativa affinché siano veri e propri fari progettuali nel medio-lungo periodo. Il corso si rivolge alle diverse figure professionali che operano nei settori software/web/digitale con il compito di ideare concept, progettare, sviluppare ed evolvere servizi digitali. Orario e frequenza L'attività didattica si svolgerà il venerdì e il sabato secondo il seguente calendario: 1° modulo: 8 e 9 giugno orari: 10 – 18 2° modulo: 22 e 23 giugno orari: 10 – 18 3. RICERCA SUGLI UTENTI Esistono diversi strumenti per capire di cosa hanno realmente bisogno gli utenti, per progettare prodotti e funzionalità che verranno usate e apprezzate. Alcuni di questi strumenti sono: Interviste, Ricerca sul campo, Analisi statistiche, Modelli Mentali, Sede Persona e test con prototipi in bassa fedeltà. in Viale Colombo 2 4. SCENARI Concepire casi d'uso reali è indispensabile per indirizzare la progettazione. Serve, inoltre, anche a comunicare il concept all'intero team di lavoro e al cliente in modalità immediata e di facile fruizione (storyboard, filmati, stop motion, cartoon, sketch...). Inoltre questi strumenti sono la base per ulteriori sessioni di test con gli utenti. 5. MINIMUM VIABLE PRODUCT, PRIORITIZZAZIONE Come scegliere quali funzionalità chiave implementare nel prodotto fra le mille che potrebbe avere, indicando come scegliere quelle da sviluppare subito affinché corrispondano a quelle realmente utili all'utente e portino il maggior valore nel minor tempo possibile. Si eviterà di svillupparne di inutili con costi e tempi che invece possono essere meglio investiti, anche in ottica di centrare il time to market. 6. STAY RAW, PROTOTYPE, TEST, ITERATE Sono i tre principi (lavorare a bassa fedeltà, testare e iterare) che favoriscono l'intero processo, abbassando costi e tempi e migliorando il lavoro in team e il risultato finale. 7. BETA PERMANENTE Un prodotto una volta consegnato deve essere continuamente migliorato, sulla base del monitoraggio di metriche prestabilite, del feedback degli utenti, di nuovi test e dell'adeguamento a nuove esigenze emergenti dall'uso. 8. IPOTESI PIANO DI LAVORO L'intero corso declinato in una sintesi operativa step by step, un piano di lavoro da cui partire e riconfigurare in base alle esigenze del prodotto e del cliente. Le lezioni si svolgeranno a Cagliari presso le aule di Confindustria Sardegna Meridionale Quota di iscrizione La quota di partecipazione è pari a 600 € (l’iva non è dovuta). Il corso verrà realizzato al raggiungimento di un numero minimo di 13 partecipanti. I candidati potranno inviare richiesta di iscrizione entro il 18 maggio 2012, unitamente ad un profilo o a un curriculum vitae all’indirizzo e-mail [email protected] Le richieste di partecipazione verranno valutate secondo il profilo dei candidati e saranno considerate confermate solo al momento dell’avvenuto pagamento. Al fine di garantire un’omogeneità dell’aula, l’organizzazione si riserva di valutare i candidati attraverso un colloquio di approfondimento, anche telefonico. La priorità di iscrizione sarà determinata sulla base della data di arrivo della scheda di iscrizione, compilata in ogni sua parte e inviata a Sardegna 2.0 via fax al numero 079 9570695 oppure, previa scansione, per e-mail all’indirizzo [email protected] 9. CONSIGLI E REFERENCE Raccolta di risorse a cui fare riferimento per approfondire e rimanere aggiornati. Early booking e sconti speciali Acquistando il corso entro il 4 maggio 2012 sarà Docente Cristiano Siri è uno User Experience Designer e un disegnatore e facilitatore di sessioni di Co-Design. Crede che progettare richieda l’ascolto e il coinvolgimento attivo più ampio possibile di ogni attore toccato dal progetto (stakeholder, utenti, clienti, fornitori e non solo) e che il designer debba essere sempre più un facilitatore in grado di rendere questi attori progettisti. Ha fondato e coordina da 3 anni lo User Experience Book Club di Roma, comunità di pratica romana dei professionisti di UX e da 1 anno Co-Design Jam, gruppo che organizza eventi internazionali di design collaborativo. È co-fondatore di The Hub Roma e di Society for Organizational Learning - Italy. possibile usufruire della promozione scontata: 480 € anziché 600 € Agli iscritti a Confindustria Sardegna Meridionale e a Sardegna 2.0 è riservato uno sconto del 20% sulla quota di partecipazione. Per iscrizioni multiple (ad esempio 2 o più dipendenti di una stessa azienda/ente) è prevista una riduzione del 20% sulla quota di iscrizione. Gli sconti non sono cumulabili. È membro del Consiglio Didattico Scientifico e docente del primo Master italiano di User Experience, attivato presso La Sapienza in questo 2012. Modalità di pagamento Chi effettua l’iscrizione al corso entro il 4 maggio potrà chiedere la dilazione del pagamento in due tranche di pari importo: la 1a da versare al momento dell’iscrizione Gli organizzatori e la 2a entro il 4 giugno 2012. Sardegna2.0 è un network di liberi professionisti, imprenditori, studenti, ricercatori e persone che hanno a cuore l'innovazione. Un network che organizza una serie di eventi promossi dal basso, dalla rete, dalle persone che tutti i giorni fanno il proprio lavoro con passione. Attestato di frequenza È nato con l’obiettivo di rilanciare il territorio sardo attraverso la produzione A tutti coloro che frequenteranno almeno tre lezioni su quattro verrà rilasciato Info di contatto: referente per Sardegna 2.0 Alessandra Polo (+39) 339 6740565 www.sardegna20.com [email protected] un attestato di frequenza. persone che cambiano il territorio grafica www.francescopintus.com di nuove idee di business.