Rassegna Stampa del 07/10/2010

Transcript

Rassegna Stampa del 07/10/2010
AESVI
Rassegna Stampa del 07/10/2010
La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o
parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue;
MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto
specificato nei contratti di adesione al servizio.
INDICE
AESVI
07/10/2010 Sole Nova
LA PALLA NON È MAI rotonda
4
VIDEOGIOCHI
06/10/2010 PC Magazine
Grafica DX11 ad alte prestazioni per tutte le tasche
7
06/10/2010 PC Magazine
A colpi di Pad
12
05/10/2010 Punto Informatico 05:20
Jungle, Panasonic rientra in gioco
14
07/10/2010 DailyNet
playStation, Quindici anni di capolavori
15
07/10/2010 Il Fatto Quotidiano - Nazionale
VISIONI
16
AESVI
1 articolo
07/10/2010
Sole Nova
Pag. 17
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
LA PALLA NON È MAI rotonda
Pes 2011 vs Fifa 11: parte la sfida dei giochi del calcio più famosi e (ricchi) del mercato ludico
TEORICO DELLA ZONA, Nils Liedholm AVREBBE AMATO LE SIMULAZIONI DEL CALCIO LUCA
TREMOLADA
Già si sa: salvo sorprese si contenderanno il primo posto del videogioco più venduto 2010/2011. Sono loro, i
giochi del calcio, Fifa e Pro evolution soccer (Pes). L'anno scorso hanno prevalso i giapponesi della Konami,
(dati Aesvi) ma quest'anno c'è aria di ribaltone. È dal 2008 che qualche cosa è cambiato. Eppure, per dieci
anni Pes ha vinto a man bassa: migliore la fisica della palla, le animazioni e pure l'intelligenza artificiale.
Erano anche più simpatici perché pur senza possedere le licenze dei campionati esprimevano il calcio più
realistico. Gli sviluppatori canadesi non sono gente che molla facilmente. Una decisa iniezione di soldi e
tecnologia e i giocatori virtuali di Fifa anno dopo anno hanno smesso di pattinare sul campo assumendo pose
tanto plastiche quando innaturali. La svolta è arrivata con le nuove console (Ps3 e Xbox 360). I game
designer di Electronic Arts hanno lavorato molto sulle nuove macchine, sulle animazioni e sul gameplay.
Tanto che i titoli oggi se la giocano alla pari. Quasi, alla pari. Fifa continua a essere straripante, l'inter della
situazione, un videogame fisico e sontuoso: più di 25 campionati, 500 squadre e 15mila calciatori con licenza
ufficiale. Online si può giocare in undici contro undici (c'è anche la possibilità di indossare i guantoni da
portiere) e i fuoriclasse - grazie a un nuovo sistema di gioco chiamato Personality+ - si muovono sul campo
con e senza palla con lo stile di gioco del corrispettivo milionario. Zlatan Ibrahimovic, per fare un esempio, se
lo fate correre troppo si sfianca e lo troverete per il resto del match con le mani sulle ginocchia, Kakà mette la
palla dove vuole mentre Chiellini (testimonial del titolo) è di gran lunga più forte del difensore della Juve. Ma a
parte qualche esagerazione, colpisce positivamente il grado di personalizzazione: passaggi, tiri e cross
possono essere impostati a piacimento rendendo il gioco una simulazione estremamente dettagliata. Il limite
è nella complessità. Per prenderci la mano occorre un po' di tempo.
Più facile entrare nel vivo dell'azione con Pes 2011. Gli sviluppatori della Konami hanno messo mano al
gioco perfezionando e correggendo qualche errore di troppo. Messi (testimonial di quest'anno) non è più il
trottolino imprendibile delle edizioni precedenti. Tra le novità da segnalare la barra di potenza anche per il
passaggio, maggiore libertà di movimento e contrasti più realistici. Sul fronte delle licenze ufficiali, tocca
accontentarsi della Champions League e della Coppa Libertadores che si affiancano alla Master League
online. Ma, diritti a parte, Pes continua ad essere più immediato nella costruzione delle azioni e più divertente
nelle conclusioni a rete. E ha un pubblico di affezionatissimi. Volendo a tutti i costi paragonarlo a una
squadra, ricorda la Roma della fine del campionato scorso: divertente, allegra e veloce nel gioco in attacco.
Ma allegorie calcistiche a parte, per entrambi i giochi c'è ancora molto da fare. Le telecronache con le frasi
sempre uguali risultano un po' robotiche: per Altafini (Pes) sono tutti gol mancati, anche quando si calcia da
metà campo. Le musiche di Fifa invece fanno molto discoteca per adolescenti. A parte qualche ingenuità di
troppo dell'intelligenza artificiale (difensori isterici che buttano la palla in calcio d'angolo e portieri come statue
di gesso sulle deviazioni) si percepisce che non esiste una vera dimensione psicologica del calciatore. Il
campione, per intenderci, non si arrabbia mai, non perde la bussola e neppure si esalta in campo dopo il gol.
Prendere due gol di fila non demoralizza la squadra e l'espulsione di un proprio compagno non accende gli
animi in campo. Insomma manca quel tanto di umanità che rende la palla davvero rotonda.
© RIPRODUZIONE RISERVATA
Dribling digitali
10 mln
AESVI - Rassegna Stampa 07/10/2010
4
07/10/2010
Sole Nova
Pag. 17
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Fifa 10. Ha venduto più di 10 milioni di copie nel mondo
foto="/immagini/milano/photo/205/2/16/20101007/17n_messi.jpg" XY="187 333" Croprect="0 14 172 309"
725 mila
PES 2010. Le copie vendute in Italia a meno di due mesi dal lancio
25
I campionati ufficiali. Il che significia 500 squadre e 15mila calciatori con licenza ufficiale
1994
La serie. Il primo titolo della serie del calcio videogiocato era International Superstar Soccer
Foto: Il valore del pallone. Nella classifica delle 20 novità più vendute del 2009, dominano i titoli per console
(Xbox 360 e Ps3) dedicati al calcio. Al primo posto Pro Evolution Soccer 2010, Fifa 10 (2°). Al 3° posto (Wii
Sports Resorts) e al 5° posto (Wii Fit Plus).
AESVI - Rassegna Stampa 07/10/2010
5
VIDEOGIOCHI
5 articoli
06/10/2010
PC Magazine - N.284 - ottobre 2010
Pag. 86
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Grafica DX11 ad alte prestazioni per tutte le tasche
Si riaccende la sfida tra le schede grafiche gaming di classe DirectXH. Dopo mesi in cui AMD ha dominato il
mercato praticamente incontrastata oggi nVidia è pronta a competere anche sulla fascia più remunerativa,
quella delle soluzioni di prezzo inferiore ai 200 Euro. Protagonista la nuova GeForce GTX 460, pronta a
giocarsela con la ATI Radeon HD 5830. In questo articolo abbiamo messo a confronto le due tecnologie
concorrenti. Compiici i ritardi in cui è incappata la rivale, AMD ha avuto campo libero per mesi con la propria
serie di schede grafiche Radeon HD 5000, le prime ad introdurre ufficialmente sul mercato il supporto DirectX
11. Le schede nVidia con tecnologia "Fermi" hanno debuttato solo la scorsa primavera, limitandosi però
inizialmente ad aggredire la fascia più alta, con due modelli, GeForce GTX480 e GeForce GTX470. Prodotti
potenti, ma al tempo stesso costosi e soprattutto esosi in termini di consumi. In un secondo tempo ha
debuttato il modello GTX465, basato su una versione "castrata" del chip usato sulle GTX470 e 480, pensato
per competere nella fascia di prezzo al di sotto dei 300 Euro. Stiamo parlando però sempre di una soglia non
alla portata di tutte le tasche. Dal canto suo AMD ne ha approfittato proseguendo nell'opera di
segmentazione della propria offerta e ricavando dalla serie 5000 un'intera famiglia di prodotti in grado di
soddisfare qualunque esigenza. L'ultima nata è 5830, una scheda che appartiene alla serie di punta 5800,
ma che si posiziona nella fascia dei 199 Euro. È in questo range infatti che la gran parte dei videogiocatori
investe i propri risparmi. Circa il 31% del totale, secondo le proiezioni. Ora nVidia è finalmente pronta a
giocarsela ad armi pari anche in questo segmento particolarmente remunerativo, lanciando a propria volta
una scheda che si posiziona - per prezzo e per prestazioni - immediatamente a ridosso della proposta entry
level serie 5800. Obiettivo? Riprendersi parte di quel mercato che per troppi mesi ha lasciato nelle mani di
AMD. L'architettura Fermi su cui si basano le schede grafiche nVidia GeForce serie 400 è la più complessa
mai implementata su una GPU. L'obiettivo era sviluppare un chip che fosse capace di guardare "oltre" la
grafica, ovvero in grado di svolgere - in modo estremamente efficienti - funzioni diverse dal semplice calcolo
della grafica in 3D. Per esempio la gestione delle interazioni fisiche o dell'intelligenza artificiale, insieme a
tutta una serie di altri calcoli che rientrano sotto la definizione di "GPU Computing", dove la GPU si sostituisce
alla CPU. Per approdare a questi risultati si sono resi necessari ben tre miliardi di transistor, che nella
versione "top di gamma" di Fermi servono a far funzionare ben 480 unità di elaborazione parallele.
Immaginiamo queste unità come dei processori dedicati, ognuno in grado di svolgere una singola operazione;
nVidia li chiama "CUDA core" e sono raggruppati in blocchi di elaborazione chiamati Streaming
Multiprocessor, ciascuno contenente un certo numero di CUDA Core, delle unità di texture mapping, un
engine PolyMorph per il calcolo della geometria, delle cache e un certo quantitativo di memoria condivisa. A
coordinare il tutto pensa una componente chiamata GigaThread Engine, che smista il carico di lavoro tra le
varie unità di elaborazione. Una GPU Fermi insomma è in tutto e per tutto assimilabile ad un supercomputer
su singolo chip! Un "miracolo" di ingegnerizzazione reso possibile dal più sofisticato processo di
fabbricazione oggi disponibile, ovvero quello a 40nm, messo a punto negli stabilimenti TSMC di Taiwan, dove
vengono prodotte anche le GPU ATI Radeon serie HD 5000 della rivale AMD. GF1O4: FERMI SI RINNOVA
E CONSUMA MENO La prima generazione di schede nVidia Fermi ha debuttato con a bordo un chip
chiamato in codice GF100 fortemente criticato per via delle temperature di esercizio elevate e dei consumi
stratosferici, che arrivano addirittura superare quelli di una scheda a doppia GPU come la Radeon HD 5970.
Per rimediare almeno in parte al problema nVidia ha sviluppato allora una nuova GPU, nome in codice
GF104, destinata per ora solo alle proposte di fascia media, come appunto la GeForce GTX460. Rispetto a
GF100 (presente sui modelli GTX480, GTX470 e GTX465) sono stati razionalizzati i consumi e ottimizzate le
prestazioni. In particolare sono state riallocate le risorse interne al chip, che ora dispone di un maggior
numero di Core CUDA e di texture unit all'interno di ciascuno Streaming MultiProcessor. Mentre per i consumi
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/10/2010
7
06/10/2010
PC Magazine - N.284 - ottobre 2010
Pag. 86
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
si parla di un 25% in meno a parità di frequenza del chip, tant'è che per molti addetti ai lavori questa
evoluzione dell'architettura "Fermi" rappresenta il vero futuro delle GPU nVidia. Sicuramente ci troviamo di
fronte ad un chip più efficiente rispetto al precedente GF100, ma al tempo stesso meno complesso. Il numero
di transistor infatti è sceso a poco meno di 2 miliardi. Per ora la GPU GF100 continuerà dunque ad essere il
punto di riferimento al top di gamma sulla GTX 480, ma solo in virtù del maggior numero di Streaming
Multiprocessor (15 contro 7). Già si parla infatti di un "pensionamento" del modello GTX470, i cui risultati di
vendita sono deludenti. Sulla base della GPU GF104 potrebbe essere realizzata in futuro una scheda
alternativa al modello 470, con prestazioni equivalenti o superiori e consumi nettamente inferiori. Anche sulla
fascia più alta ci si attende una versione riveduta e corretta di GF100, capace di spremere ancora più
prestazioni dall'architettura Fermi. Mossa che da parte di nVidia sarà di fatto necessaria per contrastare, già a
partire da questo autunno, il lancio della nuova serie Radeon 6000 di AMD. NVIDIA GEFORCE GTX460: LA
PRIMA CON GF104 GeForce GTX460 è l'ultima nata tra le schede nVidia e si posiziona come prodotto di
fascia media della famiglia Fermi. È la prima soluzione basata sulla nuova GPU GF104. Vediamo cosa
cambia rispetto al modello di punta GTX480. Innanzitutto i core di elaborazione (CUDA core) sono stati ridotti
da 480 fino a 336. Più che dimezzati i Polymorph Engines (da 15 a 7), che sono la componente preposta al
calcolo della geometria e in particolare della funzionalità DX11 chiamata Tessellation. Mentre cambia di poco
il numero di unità di texture mapping che scende da 60 a 56. La frequenza della GPU è di 675 MHz, con gli
shader funzionanti a 1350 MHz. Siamo sopra le frequenze di una GTX470, che ha la GPU clockata a 607
MHz e gli shader a 1215 MHz, ma sotto quelle di una GTX480 (pari rispettivamente a 700 MHz e 1401 MHz).
Due le versioni di GTX460 disponibili sul mercato: una con 768MB di RAM e l'altra con 1GB. In entrambi i
casi si tratta di memoria GDDR5. A cambiare non è solo il quantitativo di memoria ma anche l'ampiezza del
bus della RAM. Nel modello da 768 MB il bus è a 192 BIT. In quello da 1 GB il bus è a 256 BIT. Al confronto
sulla GTX470 troviamo un bus a 320 BIT e 1.280 MB di RAM, mentre sulla GTX480 il bus è a 384 bit e la
RAM installata è pari a 1.536 MB. La RAM ha frequenza di 900 MHz sulle schede GTX460 (con resa
equivalente a 3600 MHz), mentre sul modello GTX470 troviamo RAM a 837 MHz e sul modello GTX480 a
924 MHz. In termini di banda passante siamo a quota 115 GB/s sulla versione da 1 GB e 86 GB/s su quella
da 768 MB. A confronto una GTX470 dispone di 134GB/S e una GTX480 arriva a 177 GB/s. Già ad una
prima occhiata appare chiaro come la differenza tra il modello 460 e il modello 470 sia tutto sommato
abbastanza contenuta. Il secondo ha un maggior numero di CUDA core (il 33% in più), quasi il doppio dei
Polymorph Engine e un bus della memoria più ampio, ma in compenso la frequenza della GPU e della RAM
sono inferiori. Nella maggior parte dei casi le prestazioni tra i due modelli si prospettano abbastanza similari,
almeno considerando il modello da 1GB di GTX460. Quello da 768 MB risulta infatti penalizzato da un canale
di memoria troppo ristretto e da un numero inferiore di ROP per poter ben figurare alle risoluzioni più alte 0
con antialias attivo. Grazie all'adozione di GF104 anche il design del PCB su GTX460 risulta completamente
rivisitato. La scheda per sistemi dotati di BUS PCI Express ora è molto più corta rispetto ai modelli precedenti
(anche se l'ingombro per spessore resta sempre di due slot) il che rende semplice collocarla anche in case
non particolarmente spaziosi. Ma soprattutto è meno esigente in termini di alimentazione. Il modello GTX480
per esempio richiede un connettore da 8 PIN e uno da 6 PIN (per intenderci come una Radeon HD 5970 a
doppia GPU), mentre la GTX 460 si accontenta di due connettori da 6 PIN. Il consumo massimo dichiarato è
di 160 W (150 per il modello da 768MB), contro i 215 W della GTX470 e i 250 W della GTX480. Valori
finalmente in linea con quelli delle soluzioni di pari fascia sviluppate dalla rivale AMD. In termini di funzionalità
la nuova GeForce GTX460 offre le stesse caratteristiche dei modelli di punta serie 400. Oltre al supporto
DX11 e OpenGLtroviamo quindi quello a PhysX per la gestione della fisica via GPU e quello CUDA o
OpenCL per il GPU Computing. Sul fronte video troviamo l'engine nVidia PureVideo HD che supporta la
decodifica assistita in hardware dei più comuni formati video compressi, fino alla risoluzione HD. Supportata
anche la tecnologia nVidia 3D Vision, che permette la visione in 3D di film e videogiochi attraverso l'uso di un
kit con occhialini stereoscopici (da acquistare separatamente). La scheda dispone di due output video. Per
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/10/2010
8
06/10/2010
PC Magazine - N.284 - ottobre 2010
Pag. 86
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
gestire configurazioni a tre monitor come sulla controparte ATI servono due schede collegate in modalità SLI.
A quel punto è possibile attivare la modalità nVidia Surround. Parliamo di prezzi. La versione da 768 MB di
GeForce GTX460 ha un prezzo al pubblico consigliato di 199 Euro. Per la versione da 1 GB il prezzo
consigliato è di 229 Euro. ATI RADEON HD 5 8 3 0 : ALTE PRESTAZIONI A UN PREZZO ACCESSIBILE II
modello 5830 è l'entry level della serie 5800 di AMD/ATI. La GPU che la equipaggia è la stessa dei modelli di
fascia più alta, ovvero il chip "Cypress" realizzato a 40nm. A cambiare è solo la configurazione dello stesso,
in termini di unità di elaborazione parallele (Stream Core), unità di texture mapping e ROP (Render Output
Processor), ovvero le componenti preposta al calcolo dell'antialiasing. In particolare Radeon HD 5830 ha
1120 Stream Core, contro i 1.440 di una 5850 e i 1.600 del modello top di gamma 5870. Le unità di texture
mapping sono 56, contro 72 e 80 rispettivamente. Infine i ROP sono 16, ovvero la metà di quelli presenti sugli
altri due modelli della stessa serie. In quanto a memoria troviamo 1GB, di tipo GDDR5. Il bus di
comunicazione è a 256 BIT, come sulle schede di punta. La frequenza della RAM è di 1 GHz (con resa
equivalente a 4 GHz trattandosi di GDDR5), esattamente come sul modello 5850. La banda passante sulla
memoria è di 128GB/sec. Sulla base di queste caratteristiche tecniche è già possibile delineare le prestazioni
del modello 5830 rispetto a quelli di fascia più elevata. Lecito attendersi ottime prestazioni alle alte risoluzioni
in virtù dell'elevata banda passante sulla memoria, ma qualche difficoltà in più nel gestire l'antialias per via
del numero dimezzato di ROP. Alla base dell'architettura Radeon HD 5000 si colloca l'engine grafico
Terascale 2 che coordina - attraverso una componente chiamata Ultra-Threaded Dispatch Processor-il lavoro
degli Stream Core, a loro volta raggruppati in unità di elaborazione chiamate Thread Processor. L'insieme di
Thread Processor, texture unit, cache e memoria condivisa va a formare un SIMD core (analogo
strutturalmente agli Streaming Multiprocessor delle schede Fermi). Doveroso comunque ricordare che il
semplice numero di unità di elaborazione parallele non è direttamente confrontabile quando si analizzano due
architettura differenti come quella AMD e quella nVidia. Per questo motivo non c'è alcuna proporzione tra il
numero di CUDA o Stream Core a bordo di queste schede e le prestazioni relative delle medesime. In termini
di funzionalità le schede Radeon HD 5000 come questa 5830 supportano per intero DirectX 11 e OpenGL,
insieme al calcolo accelerato via GPU tramite tecnologia ATI Stream o OpenCL. Le funzionalità video sono
invece fornite dall'engine UVD (Unified Video Decoder) di seconda generazione, preposto alla decodifica
assistita via GPU dei formati video a risoluzione standard e HD, insieme al playback di due flussi 1080p in
simultanea, per i contenuti extra dei dischi Blu-ray. Prerogativa esclusiva è poi Eyefinity, ovvero la possibilità
di gestire tramite una sola scheda fino a 3 schermi in simultanea, attraverso una combinazione di output DVI,
Displayport e HDMI. In particolare i tre output presenti sulla scheda possono essere usati in queste
configurazioni: 1. Due output DVI + Displayport (e HDMI disattivo) 2. Un output DVI + Displayport + HDMI
(uno dei DVI disattivo) In pratica per abilitare i tre schermi è indispensabile sfruttare il Displayport, perché uno
dei due output DVI coesiste con l'HDMI e non può essere usato contestualmente a quest'ultimo. Di contro,
come dicevamo in precedenza, per gestire tre schermi utilizzando hardware nVidia servono due schede.
Quindi su questo fronte AMD ha comunque un vantaggio. Infine una considerazione sui prezzi. Per
contrastare il lancio da parte di nVidia delle GeForce GTX460 il prezzo dei modelli entry level della serie 5800
è stato ritoccato verso il basso. La 5830 si posiziona ora a 199 Euro nelle versioni con frequenza standard e
229 Euro per le versioni overcloccate di serie. Gli stessi prezzi di GeForce GTX460 nelle versioni da 768 MB
e 1 GB rispettivamente. UNO SGUARDO ALLE PRESTAZIONI II punto di forza delle soluzioni Fermi sono le
prestazioni nel calcolo della geometria. Nel passaggio dalla 9800GT alla GTX260 le prestazioni geometriche
erano rimaste praticamente costanti e a salire era stata solo la velocità di calcolo degli shader, ossia i filtri sui
pixel. Passando da GTX260 a GTX460 invece l'incremento si ha sia nel calcolo degli shader che nel calcolo
della geometria. In particolare le prestazioni con gli shader salgono di oltre il 60%, mentre quelle geometrica
che arrivano quasi a quintuplicarsi! Come conseguenza le performance con i videogame subiscono un
incremento considerevole. Ad esempio Far Cry 2 in risoluzione FullHD con antialias 4x e filtro anisotropico
16x è quasi il 50% più veloce su una GTX460 da 1 GB rispetto ad una GTX260. Rispetto ad una 9800GT le
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/10/2010
9
06/10/2010
PC Magazine - N.284 - ottobre 2010
Pag. 86
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/10/2010
10
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
prestazioni sono quasi triple. Discorso analogo per il calcolo delle interazioni fisiche tramite PhysX. Con il
videogioco Batman Arkham Asylum una GeForce GTX460 da 1 GB è circa il 40% più veloce di una GTX260
e oltre quattro volte più veloce di una 9800GT. La potenza di elaborazione di GTX460 è utile anche per con il
3D stereoscopico. Dove è necessario renderizzare 120 frame ogni secondo. Con una GTX260 non ci si può
spingere oltre il 1680x1050 abilitando 3D Vision, mentre GTX460 supporta il rendering in FullHD. CON
ANTIALIAS UNA MARCIA IN PIO Passando al confronto ATI-nVidia vediamo che a risoluzioni molto alte 0
con antialias attivo la scheda ATI tende ad avvantaggiarsi sulla concorrente grazie alla banda passante più
elevate sulla memoria. Mentre senza antialias 0 a risoluzione inferiore al FullHD la scheda nVidia ha un
vantaggio abbastanza netto, che le deriva da una GPU nel complesso più potente. Molto comunque dipende
dai singoli titoli e dalle ottimizzazioni per l'una 0 l'altra architettura. In questo senso nVidia ha lavorato molto
bene con gli sviluppatori di videogame e la cosa ora da i suoi frutti. Ad esempio su Far Cry2, Cali of Duty 0
Batman Arkham Asylum le schede nVidia sono decisamente più veloci, mentre su Crysis si registra un
vantaggio per le soluzione AMD/ATI. In tutti i titoli DirectX11 provati (Just Cause 2, Battlefield Bad Company
2 e DiRT 2) è comunque nVidia a spuntarla, per margini che variano dai pochi punti percentuale fino a quasi il
20%, considerando ovviamente la versione da 1GB di GTX460. A questo proposito tra la versione da 1GB di
GTX460 e quella da 768 MB la differenza di prestazioni è contenuta in meno del 10% su alcuni titoli come Far
Cry 2 mentre arriva a sfiorare il 20% su altri come Crysis Warhead 0 Cali of Duty Modern Warfare 2.
Estendendo il confronto vediamo che il modello GTX470 risulta dal 20 al 25% più veloce della GTX460.
Pressoché lo stesso divario esistente in casa AMD tra il modello ATI Radeon HD 5830 e il 5850.
Riassumendo quindi lo scenario è il seguente: GeForce GTX460 in versione da 1 GB è tipicamente più
veloce di una Radeon HD 5830, ma anche più costosa di quest'ultima. La versione da 768 MB invece se la
gioca praticamente ad armi pari, sia per prestazioni che per prezzo. A queste condizioni la scelta diventa
questione di gusti personali. Il prodotto AMD ha dalla sua - per un prezzo di 199 Euro - un quantitativo di
memoria superiore e la tecnologia Eyefinity con supporto a tre schermi. nVidia invece propone il supporto
PhysX, l'ecosistema di applicazioni abilitate CUDA e un maggior numero di videogiochi in circolazione
ottimizzati per la propria architettura, grazie al programma TWIMTBP (The Way It's MeantTo Be Played).
Altra considerazione riguarda il raffronto tra GTX460 e GTX465. Il modello GTX 460 da 1 GB in media ha
prestazioni simili 0 superiori alla GTX465. Solo in pochi casi GTX465 la spunta. Ma nulla che giustifichi il suo
posizionamento (per branding e prezzo) ad un livello più alto. GeForce GTX460 mostra chiaramente quale
sia il potenziale dell'architettura Fermi, grazie all'adozione del nuovo chip GFI04. E UN TESTA A TESTA In
definitiva entrambe le schede analizzate, ossia nVidia GeForce GTX460 e ATI Radeon HD 5830 hanno
prestazioni sufficienti per gestirei videogiochi più evoluti oggi in commercio a risoluzioni FullHD, con massimo
dettaglio e antialias attivo. Rappresentano quindi la scelta ideale per il videogiocatore che disponendo di un
budget contenuto non voglia comunque rinunciare al massimo impatto grafico, ma che non abbia esigenze
particolari tipo la necessità di gestire più monitor contemporaneamente. Cosa che metterebbe sicuramente in
crisi questi prodotti in quanto a capacità di rendering. Sicuramente scegliendo nVidia il nostro consiglio è di
puntare sulla versione da 1 GB di GTX460. Il divario di prezzo di appena 30 Euro è pienamente giustificato
da un incremento di prestazioni che arriva a sfiorare, in alcuni casi, il 20%. Inoltre il quantitativo maggiore di
memoria può tornare senz'altro utile con la futura generazione di videogiochi, che useranno texture di
risoluzione sempre più elevata. Un plauso comunque ad nVidia, che finalmente messo a punto un prodotto in
grado di competere non solo sul fronte delle prestazioni, ma anche su quello dei consumi e del prezzo. Di
questa ritrovata competitivita beneficeranno soprattutto gli utenti finali, che potranno scegliere tra prodotti
sempre più potenti a prezzi ancora più bassi. Ora è facile immaginare un futuro più roseo per l'architettura
Fermi, dopo le gravi difficoltà che ne hanno segnato il debutto. ^ ^
E sulla fascia media level? Sulla fascia media e su quella entry level AMD posiziona rispettivamente le serie
Radeon HD 5600/5700 e Radeon HD 5400/5500. nVidia per porre rimedia si appresta a lanciare proprio in
questi giorni la serie GTS 450, basata su una nuova GPU GF106 a 40nm con 192 core CUDA. Vediamo le
06/10/2010
PC Magazine - N.284 - ottobre 2010
Pag. 86
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/10/2010
11
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
caratteristiche principali. Il clock della GPU è 789MHz mentre i core CUDA lavorano a 1566MHz. L'interfaccia
di memoria è a 128 bit. La RAM totale supportata è 1 GB, di tipo GDDR5, con clock di 902MHz (3608MHz
effettivi) corrispondenti ad una banda passante di 57.8 GB/sec. Questa scheda si collocherà nell'intorno dei
150/160 Euro come prezzo. Si vocifera poi di altri due modelli, siglati rispettivamente GeForce GTS 445 e
GeForce GTS 440 e basati sempre su GPU GF106, che andranno a competere invece sulla fascia più bassa.
Ma al momento in cui scriviamo non sono disponibili ulteriori dettagli su queste soluzioni.
06/10/2010
PC Magazine - N.284 - ottobre 2010
Pag. 148
Videogame , competizione, ma anche aggregazione e amicizie internazionali.
WCG, ovvero World Cyber Games, è la manifestazione definibile anche come olimpiadi dei videogiochi. I
migliori videogiocatori di tutto il mondo si sfidano ogni anno, in questa esclusiva arena, nelle discipline scelte
1 dall'organizzazione per un montepremi totale sempre in crescita che mediamente tocca i 500.000 Euro.
Questa importante manifestazione nasce nell'anno 2000, in Corea del Sud, inizialmente con il nome di WCG
Challenge. Dal 2001 ad oggi il nome corrente è solo WCG con l'aggiunta Grand Final per l'evento finale. I
World Cyber Games si sono disputati, fino al 2003, in Corea del Sud a Seoul, dall'anno successivo il Grand
Final è diventato itinerante, toccando i tre maggiori continenti (Asia, Europa ed America). Dal 2000 ad oggi il
torneo è stato sempre in crescita, sia come numero di discipline sia come numero di giocatori partecipanti,
ricordiamo inoltre che chiunque può prendere parte gratuitamente alle qualificazioni nazionali organizzate dal
proprio paese cercando di dimostrare il proprio talento per riuscire a prendere parte al Grand Final. I World
Cyber Games però non sono solo competizione allo stato puro, le olimpiadi dei videogiochì sono anche un
momento di aggregazione sociale fra gioventù di diverse nazioni provenienti da tutto il mondo, io stesso
prendendone parte tre volte, come giocatore al Grand Final, posso assicurare che grazie ai videogiochi
persone di diverse culture • hanno la possibilità di conoscersi e confrontarsi in quella che è la loro passione
comune, credo che questo valga più di ogni medaglia o premio in denaro vinto. II mondo dello sport
elettronico è sicuramente molto affascinante nonché complesso, molteplici discipline differenti, moltitudini di
tornei diversi ed innumerevoli giocatori di talento e non è tutto, un vasto numero di team ed associazioni
sportive completano il quadro di un ambiente ben organizzato ed efficiente. Proprio riguardo le squadre che
prendono parte a questi eventi l'Italia può vantare un grande nome, l'Associazione Sportiva Inferno eSports, il
team più importante è premiato della nostra penisola. L'Associazione Sportiva Inferno eSports è leader in
Italia nella gestione e pubblicizzazione dei più talentuosi videogiocatori, molti dei quali divenuti professionisti
proprio grazie ad essa. Attiva da diversi anni sulla scena videoludica, si è imposta fin da subito grazie ad
un'accurata selezione nella ricerca dei propri giocatori e all'esperienza, la passione e la serietà che
contraddistingue lo staff che ne fa parte. La stagione 2008/2009 è stata la più proficua per l'associazione, che
è riuscita a conquistare, oltre i molteplici trofei nazionali, ben tre podi internazionali. Una medaglia di bronzo
nel febbraio 2008 con World in Conflict nella competizione con i montepremi più alti nella storia dello sport
elettronico, la CPL - Cyberathlete Professional League. Grazie a questo risultato il team riuscì a mettersi in
mostra e garantirsi un contratto di sponsorizzazione con Intel. Nei mesi conclusivi del 2008 un altro grande
successo internazionale per Inferno, che conquistarono un argento nella competizione WCG - World Cyber
Games per la disciplina Guitar Hero III. La ciliegina sulla torta arrivò un anno più tardi, quando grazie alla
prodezza di un nostro player riuscimmo ad aggiudicarci il gradino più alto del podio sempre ai World Cyber
Games, per Wise Star 2. Attualmente Inferno eSports è supportata da aziende del calibro di Cooler Master e
Sapphire che permettono ai nostri giocatori di poter viaggiare in completa libertà per tutta Italia ed Europa.
Nel 2011 la punta di diamante della nostra Associazione sarà il team per la disciplina Starcraft 2, nuovo punto
di riferimento per lo sport elettronico mondiale. Il team è composto dai seguenti giocatori: Luca "Pro" D'Emilio,
Lorenzo "Fire" Benedetti, Emilio "LoZ" Maffi, Paolo "Beta" Crispino e Luca "RjT" Ambrosini. Potremo vederli
tutti in azione al primo evento live europeo che si terrà a fine Novembre nelle gelide terre Svedesi. Il vero
obiettivo che Inferno ha nel mirino per il nuovo anno è quello di creare la prima Gaming House italiana, dove i
giocatori dell'associazione potranno vivere ed allenarsi insieme facendo crescere sempre più il loro livello d'
abilità per riuscire a tenere alta la bandiera tricolore anche oltre oceano. Tutte le news riguardo la vita
dell'Associazione, i tornei futuri ed i risultati ottenuti potrete trovarli e seguirli sul sito ufficiale
www.infernoesports.com. ^ ^
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/10/2010
12
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
A colpi di Pad
06/10/2010
PC Magazine - N.284 - ottobre 2010
Pag. 148
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/10/2010
13
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
World Cyber Garnesi FAQ ICosa sono i WCG - World Cyber Games? I World Cyber Games sono uno dei
tornei internazionali di videogiochi più importanti al mondo, oltre 70 nazioni e 700 atleti ne prendono parte tutti
gli anni. 2Quante e quali discipline contano generalmente i World Cyber Games? Le discipline per i tornei
vengono scelte ad inizio anno dall'organizzazione generale dell'evento, solitamente il loro numero varia dalle
10 alle 15. Ci sono discipline fisse in cui un giocatore può cercare di cimentarsi con sicurezza:
Starcraftbroodwar, Counter Strike 1.6, Warcraft 3: The frozen throne, Fifa. 3Quante e quali sono le discipline
scelte per questa edizione 2010? Le discipline in gara per questa edizione dei World Cyber Games sono 12:
PC: Warcraft III : The fronze throne Starcraft : Broodwar Counter Strike 1.6 Fifa 10 Trackmania Nations
Forever Carom3D Xbox 360: Guitar Hero5 Forza motorsport3 Tekken 6 Promotion game: Lost saga League
of legends Mobile game: Asphalt 5 4Quando e dove si terrà il Grand Final 2010? I World Cyber Games
Grand Final 2010 si disputeranno dal 29 Settembre al 3 Ottobre nell'esclusiva città di Los Angeles, più
precisamente al Convention Center. 5Come posso prendere parte ai World Cyber Games? Il primo passo per
entrare nel mondo dei WCG sono le qualificazioni nazionali italiane, organizzate annualmente nel periodo fra
Aprile e Settembre.
05/10/2010
05:20
Punto Informatico
Sito Web
Jungle, Panasonic rientra in gioco La casa di Osaka sorprende tutti introducendo una nuova console nella
giungla del mobile gaming, dotata di tastiera QWERTY e dedicata ai giochi online Share Roma - Diciassette
anni dopo l'esperimento 3DO, Panasonic torna nel campo dei videogiochi con l'eccentrica proposta Jungle.
Questa volta però non si tratta di una console da salotto ma di un handheld tascabile a forma di conchiglia
dedicato interamente ai giochi online e ai MMORPG, stile World of Warcraft, che chiedono di vivere in un
mondo virtuale perennemente connessi al proprio avatar. Tastiera QWERTY, touchpad, WiFi, porta mini
HDMI e mini USB. Più che una console, Jungle sembra un PC miniaturizzato, piattaforma su cui i massive
multiplayer online vanno per la maggiore. Le specifiche dell'hardware Panasonic rimangono ancora coperte
dal mistero (si parla anche di display hi-res, connessione 3G e di OS Linux based) ma il sito ufficiale è già
online con i trailer dei primi software disponibili. Il segmento in cui Jungle intende collocarsi non sembra
troppo in concorrenza con la PSP di Sony o con il prossimo 3DS Nintendo ma iPod Touch e iPhone sono
sicuramente nel mirino della casa di Osaka. Come avviene in questi casi, saranno probabilmente il supporto
delle software house e il valore del catalogo videoludico a fare la differenza. I giochi della neonata console,
divisi tra conversioni di titoli PC e prodotti esclusivi, potranno essere acquistati online tramite la nuova
piattaforma Panasonic Cloud Entertainment, che conterrà anche una sezione dedicata ai video. Il primo dei
giochi ad approdare sullo store sarà Battlestar Galactica Online di Bigpoint, software house specializzata in
Flash game da giocare via browser. Roberto Pulito fonte immagine TAG: tecnologia, videogiochi, Panasonic,
jungle, MMORPG CONDIVIDI:
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/10/2010
14
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Jungle, Panasonic rientra in gioco
07/10/2010
DailyNet - Mia
Pag. 34
(diffusione:15000, tiratura:15000)
Buon compleanno: la console firmata Sony ha superato il traguardo dei quindici anni. La Playstation è nella
storia del videogame, impegnata nell'eterna sfida con le rivali Microsoft e Nintendo, anche se negli ultimi
tempi anche Apple ha fatto ingresso nell'aollata arena competitiva del gioco digitale. Dunque, la Playstation
ha raggiunto un primato invidiabile, forte delle sue icone: un triangolo e poi un cerchio, insieme a un quadrato
e a una croce. Ovvero quattro simboli universali che rappresentano la creatura della multinazionale
giapponese, lanciata sul mercato americano nel settembre del 1995, arrivata in Europa due settimane più
tardi. Sono passati tre lustri e altrettante generazioni di giocatori, alle prese con le diverse edizioni della
console, capace di sfornare una serie cospicua di autentici capolavori assoluti del videogioco.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/10/2010
15
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
playStation, Quindici anni di capolavori
07/10/2010
Il Fatto Quotidiano - Ed. nazionale
Pag. 18
(tiratura:100000)
Omaggio a Godard + Amnesia, videogame horror M i l a n o. Compirà 80 anni il 3 dicembre ma non ha mai
smesso di essere un monellaccio della VII arte. L'Academy di Hollywood si è sentita in dovere di celebrarne
la grandezza e, nel 2011, lo insignerà dell'Oscar alla carriera. Fino al 17 ottobre anche la Cineteca rende
omaggio a Jean-Luc Godard, uno dei grandi maestri della Nouvelle Vague, riproponendo in originale con
sottotitoli 12 capolavori degli anni '60 - da "Fino all'ultimo respiro" ad "A l p h av i l l e ", da "Band à Part" alla
"La cinese". Film con cui il regista di Ginevra, a colpi di invenzioni linguistiche e provocazioni ideologiche, ha
rivoluzionato il cinema moderno. Arriva dalla Svezia, invece, un videogame indie di notevole fattura,
"Amnesia: The Dark Descent", un survival horror ispirato a Poe e Lovecraft che fa tremare i polsi: Daniel,
prigioniero del castello di Brenneburg, deve sconfiggere le forze del male, il barone e l'Ombra. Il punto di vista
soggettivo, le atmosfere tenebrose e la gioia narrativa ne fanno uno degli action adventure dell'anno.
cinetecamilano.it; "Amnesia: The Dark Descent", Pc e Mac, 14,99 euro Roberto Pisoni p i s o n i @ b a z a r
we b. i n fo fo
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/10/2010
16
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
VISIONI