Schwerpunkt
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Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES Schwerpunkt 1.0 INTRODUZIONE La serie di giochi Schwerpunkt riguarda le battaglie e le campagne della seconda guerra mondiale a livello operazionale. L’enfasi viene posta sulla facilità di gioco e sull’intergazione dei sistemi di regole. I giochi sono stati progettati principalmente per due persone, sebbene possano essere adatti per il gioco in solitario. Le pedine di cartoncino rappresentano le reali unità che parteciparono alle battaglie, mentre la mappa riproduce il relativo terreno. Il gioco si sviluppa in turni, ognuno dei quali simula tre giorni di tempo reale. In un turno i giocatori muovono e combattono con le proprie unità, usando punti C3I. Questi punti limitano il numero di unità che potete muovere ed il numero di combattimenti che potete effettuare in una fase. Inoltre, i segnalini di combattimento integrano fattori quali l’artiglieria, il potere aereo e le unità anticarro nel sistema principale, diminuendo considerevolmente la complessità. 2.0 EQUIPAGGIAMENTO DEL GIOCO Vedere le regole esclusive. 2.1 le regole Ogni capitolo ha un numero principale (1.0, 2.0, ecc.), i paragrafi sono indicati dal numero decimale (2.1, 3.2, ecc..). 2.2 La mappa La mappa rappresenta l’area dove si combatterono queste battaglie e deriva da mappe militari tedesche dell’epoca, mappe militari russe catturate dai tedeschi e mappe civili russe dell’epoca. E’ stata sovraimposta una griglia esagonale al fine di regolare il movimento e posizionamento delle pedine, nonché per racchiudere i vari tipi di terreno che hanno influenza nel gioco. Ogni esagono ha un numero di identificazione a 4 cifre. 2.3 Tabelle Le tabelle sono tradotte alla fine del regolamento. 2.4 Le pedine Vi sono due tipi principali di pedine nel gioco: le unità militari ed i segnalini di aiuto al gioco. 2.41 Unità militari Le unità militari rappresentano le formazioni storiche. I numeri e simboli sulle pedine rappresentano la forza di combattimento, il valore tattico, la capacità di movimento, la designazione, nazionalità, tipo di unità, codice per il piazzamento e turno di gioco di entrata sulla mappa (nel caso dei rinforzi). I rinforzi variabili tedeschi sono indicati con una “R” prima del codice di piazzamento. Alcune unità hanno la lettera “S” ad indicare che sono rappresentate da due pedine, altre hanno una fascia colorata che indica l’assenza di ZOC (zona di controllo nei sei esagoni adiacenti). Le unità che possono godere della Integrità hanno un asterisco (*) dopo il valore tattico. Alcune unità hanno la forza di combattimento fra parentesi ad indicare che non possono attaccare, solo difendere. Le unità stazionarie sono fisse e non possono muovere. 2.42 Spiegazione dei valori e simboli delle unità militari [illustrazione a pag. 2 del regolamento] Questo è il 586° Reggimento Fanteria della 320° Divisione di Fanteria tedesca. E’ un’unità di fanteria non motorizzata che ha un valore di combattimento 6 (sinistra), valore tattico 2 (centro), capacità di movimento 2 (destra). Può beneficiare dell’integrità – avendo un asterisco accanto al valore tattico – e si schiera inizialmente nell’esagono 3422 (in alto a destra). Ha due livelli di forza I Giochi dei Grandi – Verona -1- Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES (avendo stampati valori su entrambe le facce della pedina) con un valore di combattimento ridotto a 3 sul retro. Molte unità entrano in gioco come rinforzi; queste hanno indicato il turno di entrata sulla pedina, invece del codice di piazzamento. Alcune unità tedesche entrano in gioco come rinforzi variabili; queste hanno una “R” nel loro codice di piazzamento. Le unità che non esercitano una Zona di Controllo (ZOC) sono indicate con una banda colorata nella parte alta della pedina. Le unità che non possono attaccare hanno la forza di combattimento fra parentesi. 2.43 Spiegazione dei valori delle unità - Forza di combattimento: il valore che un’unità usa in attacco o difesa. - Integrità: un bonus (+2 al valore tattico) che viene dato ad un’unità raggruppata con altre unità della sua formazione di appartenenza nel corso del combattimento. - Capacità di Movimento: il numero massimo di Punti Movimento (MP) che un’unità può usare per il movimento nel corso di una Fase di Movimento. - Codice di piazzamento: indica lo schieramento iniziale di un’unità. - Valore tattico: il valore che un’unità usa per determinare la superiorità tattica in attacco e difesa (12.52) - Turno di entrata: indica il turno di gioco di entrata per le unità di rinforzo. 2.44 Colori Vedere le regole speciali del gioco. 2.45 Identificazione storica Vedere le regole speciali del gioco. 2.46 Tipi di unità Vedere le regole speciali del gioco. 2.47 Dimensione delle unità Vedere le regole speciali del gioco. 2.48 Livelli di forza Il livello di forza si usa per riprodurre la capacità delle unità di assorbire le perdite nel combattimento. La maggior parte delle unità nel gioco ha due livelli di forza, i valori dei quali sono stampati nei due versi della pedina. Il secondo livello di forza si rappresenta girando la pedina e si usa quando l’unità ha subito delle perdite. Se invece l’unità ha un solo livello di forza, viene eliminata se subisce una sola perdita. Tutti i Corpi di Armata Corazzati e di Cavalleria russi, nonché alcune unità tedesche, hanno 4 livelli di forza. Queste unità hanno ciascuna due pedine, una sola delle quali può stare sulla mappa in un dato momento. 2.5 Segnalini Vedere le regole speciali del gioco. 2.6 Scala del gioco Vedere le regole speciali del gioco. 3.0 PROCEDURE STANDARD 3.1 Il dado Il gioco usa un dado standard a 10 facce per risolvere gli eventi probabilistici come il combattimento nel corso del gioco. Alcuni meccanismi del gioco richiedono di tirare più di un dado. In questi casi, si sommano i risultati dei due dadi. Il risultato sarà spesso modificato da un numero positivo o negativo, detto DRM (Modificatore al tiro di dado). I Giochi dei Grandi – Verona -2- Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES 3.2 Frazioni ed arrotondamenti Quando si ottiene una frazione da un calcolo nel combattimento, arrotondate per eccesso. Quando si sommano i valori di più unità di una data parte, arrotondate per difetto qualsiasi frazione al numero intero più vicino. Eccezioni: nessuna unità può avere il suo valore tattico diminuito a meno di uno. La forza di combattimento finale di tutte le unità della stessa parte non può essere diminuita a meno di uno. 3.3 Effetti cumulativi Tutti i possibili effetti sono cumulativi. Pertanto, un’unità che attacca una cittadina in un esagono di foresta subisce un DRM di –3 (-1 per la cittadina e –2 per la foresta). 3.4 Controllo dell’esagono Il controllo dell’esagono è un termine che descrive chi “controlla” un dato esagono in ogni momento del gioco. Il controllo è importante per il Movimento Amministrativo, i Rinforzi, il Rifornimento e le Condizioni di Vittoria. Gli esagoni sui quali un’unità esercita la propria Zona di Controllo (ZOC, 5.0) sono detti esagoni controllati. Un’unità controlla sempre l’esagono che occupa (anche se non esercita una ZOC). Se entrambe le parti estendono una ZOC nello stesso esagono, questo è controllato da entrambi i giocatori. 3.5 Incertezza della Guerra GRUPPI: L’avversario può vedere solo l’unità militare più in alto in un gruppo di unità. Dopo che è stato dichiarato un attacco, l’avversario può esaminare il contenuto di tutto il gruppo in questione. Se un gruppo contiene più di un’unità, quella sopra deve essere un’unità motorizzata (se vi è). Se le due unità che compongono il gruppo sono dello stesso tipo, è il possessore a scegliere quale porre di sopra. Ignorate i segnalini che si pongono sopra un gruppo. Si possono visionare sempre le tabelle, con l’eccezione delle unità nella Casella delle Forze. 4.0 IL TURNO DI GIOCO Una volta che i giocatori si sono accordati per lo scenario e per la parte da tenere, seguite le istruzioni speciali dello scenario. Si piazzano le unità ed i segnalini sulla mappa secondo le istruzioni del piazzamento iniziale. Il gioco inizia dopo il piazzamento. Il gioco si svolge in vari turni di gioco, ognuno dei quali divisi in molte fasi. Si deve seguire fedelmente la sequenza di gioco nell’ordine in cui viene presentata nelle regole. Pertanto, una volta che un giocatore ha terminato una data fase ed ha iniziato quella successiva, non può tornare indietro ed effettuare un’azione che si era dimenticato o che ha effettuato male a meno che non gli sia gentilmente consentito dal suo avversario. 4.1 La sequenza di gioco • Fase Amministrativa • Varie fasi del Primo giocatore • Varie fasi del Secondo giocatore • Una fase Generale del Primo Giocatore • Una fase Generale del Secondo giocatore • Fase di controllo delle condizioni di vittoria 4.2 Muovere o Combattere All’inizio di ognuna delle sue fasi, il giocatore deve dichiarare in quale ordine effettuerà il Movimento e Combattimento (vale per quella fase soltanto). Può scegliere di effettuare per prima l’una o l’altra cosa, la decisione è sempre sua. Ogni giocatore effettua una sola scelta per fase, che vale per tutte le sue unità in quella fase. Non si possono effettuare due fasi uguali (movimento e movimento / combattimento e combattimento), vi deve sempre essere una fase di combattimento ed una di movimento – nell’ordine scelto. I Giochi dei Grandi – Verona -3- Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES 5.0 ZONE DI CONTROLLO 5.1 Quali unità hanno una ZOC La maggior parte delle unità nel gioco esercita sempre una Zona di Controllo (ZOC) nei sei esagoni circostanti. Le unità che non esercitano la ZOC sono indicate con una banda “no ZOC” nella parte alta. 5.2 Annullamento della ZOC E’ possibile che entrambe le parti esercitino simultaneamente la ZOC negli stessi esagoni. Un’unità amica in un esagono che contiene una ZOC nemica (EZOC) annulla quella EZOC per il tracciamento delle linee di rifornimento in ed attraverso detto esagono, non la annulla per il movimento (normale), la ritirata dopo il combattimento ed il movimento amministrativo. 5.3 Effetti della ZOC Un’unità deve fermarsi in una data Fase di Movimento nel primo esagono dove entra che contiene una EZOC e non può muovere oltre per quella fase. Un’unità che inizia la sua Fase di Movimento già in EZOC può muovere fuori da quell’esagono sempre che il primo esagono dove si entra non sia in EZOC. La presenza di un’unità amica e/o sua ZOC in un esagono con EZOC non annulla quella EZOC per il movimento. Le unità sono in grado di effettuare un movimento, come Avanzata dopo il Combattimento, di un esagono da EZOC ad EZOC nella propria Fase di Combattimento. Le unità non possono effettuare il Movimento Amministrativo quando entrano o escono da una EZOC. Nota: le ZOC amiche non influenzano il movimento delle altre unità amiche. 6.0 RIFORNIMENTO Le unità necessitano di rifornimento per operare a piena efficienza. Le unità sono sempre In Rifornimento o Isolate (OOS). E’ consentito muovere le unità in esagoni dove diverranno Isolate. 6.1 Quando controllare lo stato di rifornimento Controllate lo stato di rifornimento per tutte le unità simultaneamente nel corso della Fase Amministrativa di ogni turno di gioco. Le unità In Rifornimento rimangono in tale stato, quelle Isolate rimangono Isolate fino alla Fase Amministrativa del turno seguente. Le unità isolate sono indicate con un segnalino relativo (barili con cerchio rosso barrato). Le unità isolate dalla Fase Amministrativa del turno precedente ed ancora isolate effettuano un controllo per l’attrito. Procedura: • Le unità con segnalino OOS e che possono tracciare una linea di rifornimento rimuovono detto segnalino • Le unità con segnalino OOS e che non possono tracciare una linea di rifornimento mantengono detto segnalino. Girate il segnalino OOS dalla parte indicante l’attrito. Queste unità controllano per l’attrito (6.5). • Le unità senza segnalino OOS e che non possono tracciare una linea di rifornimento ricevono il segnalino OOS. 6.2 Come rifornire le unità Un’unità è In Rifornimento quando può tracciare una linea di rifornimento ad una fonte di rifornimento appropriata. Una linea di rifornimento si compone di una linea ininterrotta di esagoni contigui tracciati dall’unità in questione alla fonte. Un tale percorso può essere di qualsiasi lunghezza, ma non può: - entrare in esagoni occupati da unità nemiche; - entrare in esagoni contenenti ZOC nemica a meno che vi sia un’unità amica nell’esagono che annulli quella ZOC ai fini del rifornimento. I Giochi dei Grandi – Verona -4- Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES 6.3 Fonti di rifornimento Vedere le regole particolari per le fonti di rifornimento. Una fonte di rifornimento cessa di funzionare quando viene controllata dal nemico. Una fonte di rifornimento riprende a funzionare nel momento in cui torna ad essere controllata da unità amiche o da nessun giocatore. Questo fatto può accadere per un qualsiasi numero di volte per partita. 6.4 Effetti della mancanza di rifornimento Le unità fuori rifornimento possono muovere, ma hanno una capacità di movimento ridotta. Senza tener conto del loro normale valore, tutte le unità motorizzate diminuiscono la loro capacità a 3. Quelle non motorizzate ad 1. Un’unità fuori rifornimento può muovere comunque di almeno un esagono per fase di movimento, anche se non ha MP sufficienti per farlo. Importante: sono in effetto tutte le altre regole e limitazioni per il movimento (non si può muovere da EZOC ad EZOC, ecc.). Le unità fuori rifornimento possono partecipare al combattimento, ma dimezzano la loro forza di combattimento e valore tattico (3.2). 6.5 Controllo per l’attrito Le unità che hanno un segnalino di fuori rifornimento (OOS) (6.1) effettuano un Controllo per l’Attrito. Tirate un dado per ciascuna unità e confrontate la condizione corrente dell’unità con la colonna appropriata. Un’unità subisce la perdita di un livello di forza se il risultato finale è pari o superiore al numero indicato sulla tabella. Questo può comportare l’eliminazione dell’unità. 7.0 PUNTI C3I C3I è un’abbreviazione di “Comando, Controllo, Comunicazione & Informazioni”. Il gioco usa i Punti C3I per riprodurre le capacità e risorse nell’effettuare operazioni mobili. A differenza della maggior parte dei wargames, in questo gioco non è certo che le unità possano muovere e combattere in una data fase. I giocatori devono usare Punti C3I per far muovere e combattere le proprie unità. 7.1 Ricevere i Punti C3I Nella Fase Amministrativa di ogni turno, i due giocatori controllano la Tabella del Turno e variano il segnalino indicante i Punti C3I del numero lì segnato. Le condizioni meteorologiche del turno di gioco corrente possono influenzare il numero di Punti C3I disponibili per il giocatore. Nota: i punti C3I possono essere accumulati di turno in turno. 7.2 Uso dei Punti C3I I punti C3I si usano nelle normali fasi di movimento e combattimento (non in quella Generale). Dopo aver dichiarato in che ordine si effettueranno le Fasi di Combattimento e Movimento, un giocatore spende usa da zero a 3 punti C3I in ognuna delle sue tre fasi (non in quella di Azione Limitata), e consulta la Tabella dell’Attività, variando la posizione del segnalino che indica il numero di Punti Attività sulla Tabella Generale. Eccezione: un giocatore che usa zero punti C3I non consulta la Tabella dell’Attività, salta la fase. Esempio: il tedesco ha 3 Punti C3I rimasti all’inizio della sua seconda fase. Dopo aver dichiarato che effettuerà prima il movimento e poi il combattimento, decide di usare 2 punti C3I. In alternativa ne potrebbe usare zero (saltando quindi la fase), uno, o tutti e tre. Diminuisce il totale dei suoi punti C3I sulla Tabella Generale di due, consulta la Tabella dell’Attività e tira due dadi. Il risultato finale è “10”, il che gli dà 12 punti attività. Sposta quindi il segnalino che indica i Punti Attività, sulla Tabella Generale, secondo il risultato. 8.0 PUNTI ATTIVITA’ I Punti Attività si usano per generare movimento e combattimento. In una fase, il giocatore decide quanti ne spende per il movimento e quanti per il combattimento, ma il totale non può mai I Giochi dei Grandi – Verona -5- Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES eccedere il numero di Punti Attività disponibili. Un giocatore può anche spendere tutti i suoi Punti Attività per il movimento o viceversa, per il combattimento. I Punti Attività non possono essere accumulati di fase in fase, quelli non usati si perdono. Vedere anche 11.0 e 12.0. 9.0 RAGGRUPPAMENTO Il raggruppamento è il porre nello stesso esagono più di una unità. Il numero di unità che possono stare in un dato esagono è detto limite di raggruppamento. Il limite di raggruppamento vale solo alla fine di ogni Fase di Movimento o al completamento delle Ritirate ed Avanzate dopo il Combattimento. Il limite di raggruppamento non si applica nel corso del movimento, quindi un qualsiasi numero di unità amiche può passare da un esagono senza alcun costo di movimento extra. I segnalini non hanno valore di raggruppamento e possono essere liberamente aggiunti a qualsiasi gruppo. Se un esagono viola i limiti al raggruppamento alla fine della Fase di Movimento o al completamento delle Ritirate ed Avanzate dopo il Combattimento, il possessore deve rimuovere le unità in eccesso (a sua scelta). 10.0 RINFORZI I rinforzi sono unità che entrano in gioco dopo che questo è già iniziato. Controllate la Tabella dei Rinforzi ed il numero di turno di gioco stampato sulle pedine per determinare quando entrano in gioco. Tutti i rinforzi entrano in gioco In Rifornimento ed a piena forza. I rinforzi non possono entrare in turni seguenti a quello indicato. 10.1 Arrivo dei rinforzi I giocatori piazzano in rinforzi disponibili sulla mappa o nella Casella del Movimento Amministrativo nel corso della Fase Amministrativa. Un rinforzo piazzato nella Casella del Movimento Amministrativo può entrare in gioco solo con il Movimento Amministrativo. Un rinforzo piazzato sulla mappa è soggetto alle regole del raggruppamento. I rinforzi devono essere piazzati nella Casella del Movimento Amministrativo se l’esagono di entrata è controllato dal nemico, altrimenti il piazzamento dell’unità in questione causerebbe sovraffollamento. 10.2 Caselle di Movimento Amministrativo Un rinforzo piazzato nella Casella del Movimento Amministrativo può entrare in gioco solo con il Movimento Amministrativo. I rinforzi devono essere posti in detta casella se l’esagono di entrata è controllato dal nemico, o se il piazzamento dell’unità in questione violerebbe le limitazioni al raggruppamento. 11.0 MOVIMENTO 11.1 Movimento e Punti Attività Il massimo numero di unità che un giocatore può muovere nel corso di una Fase di Movimento è limitato dall’ammontare di Punti Attività disponibili. Diminuiteli, spostando il relativo segnalino sulla Tabella Generale, di uno per ogni unità che ha mosso. In generale, un giocatore può spendere quanti Punti Attività desidera per il movimento, ma la Fase di Movimento termina sempre quando non rimangono più Punti Attività. Un’unità non è obbligata a tracciare una linea di rifornimento da una fonte amica alla sua locazione per essere “attivata” per il movimento (normale). 11.2 Movimento e Fase Generale Il movimento nel corso della Fase Generale non costa punti C3I o Attività. Un’unità può muovere o attaccare (a scelta del possessore) in una singola Fase Generale, non entrambe le cose. 11.3 Movimento e rifornimento I Giochi dei Grandi – Verona -6- Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES Lo stato di rifornimento di un’unità non ha effetto sulla sua capacità di attivarsi nel movimento non amministrativo durante una qualsiasi fase (generale o meno). 11.4 Capacità di movimento (MA) Con l’eccezione delle unità statiche, che non possono mai muovere, ogni unità ha una MA indicata sulla pedina, nella parte in basso a destra. La MA è il numero di Punti Movimento (MP) disponibili all’unità nella Fase di Movimento. Le unità non sono obbligate a spendere tutti gli MP disponibili. Le unità muovono di esagono in esagono adiacente, spendendo costi diversi a seconda del terreno in ed attorno agli esagoni attraversati. Il movimento di tutte le unità di un giocatore ha luogo solo nella propria Fase di Movimento. Eccezioni: Eventi Casuali, Rifiuto del Combattimento, Avanzata dopo il Combattimento, Ritirata dopo il Combattimento. 11.5 Limitazioni Ogni unità può muovere una sola volta per Fase di Movimento, e nessuna unità può muovere più di quanto gli consenta la sua MA. Nessuna unità può entrare in esagoni che contengono unità nemiche né muovere fuori mappa. Gli MP non possono essere accumulati di fase in fase, né possono essere trasferiti da un’unità ad un’altra. Le unità che muovono non sono obbligate a spendere tutti gli MP disponibili prima di fermarsi. Il movimento di ogni singola unità o gruppo deve essere completato prima di procedere al movimento di un’altra unità o gruppo. Un movimento non può essere rivisto a meno che l’avversario non lo consenta. 11.6 Effetti del terreno I costi di movimento per entrare in un esagono o attraversare un lato d’esagono sono indicati sulla Tabella del Terreno. Alcuni costi del terreno sono diversi per le unità motorizzate rispetto a quelle non motorizzate. Inoltre, le condizioni meteorologiche hanno influenza sui costi del terreno. 11.7 Movimento Amministrativo Vedere le regole particolari. 12.0 COMBATTIMENTO 12.1 In generale In generale, il combattimento ha luogo tra unità avversarie adiacenti nel corso della Fase di Combattimento di una data fase (generale o meno). Il giocatore che sta svolgendo la propria fase di combattimento è considerato l’attaccante, l’altro il difensore, non importa quale sia la situazione globale. L’attacco è sempre volontario, non si è mai obbligati ad effettuarlo. L’attaccante non è obbligato a dichiarare tutti i suoi attacchi all’inizio della sua fase e li può risolvere nell’ordine che desidera, fintanto che se ne risolve uno prima di procedere al seguente. 12.2 Combattimento e Punti Attività Il numero di diversi combattimenti che un giocatore può iniziare in una Fase di Combattimento (non in una Fase Generale) è dipendente dai Punti Attività (AP) generati dalla Tabella delle Attività. Diminuite il segnalino di Punti Attività nella Tabella Generale di “3” per ogni combattimento effettuato. Non importa quanti unità amiche e/o nemiche partecipano al combattimento, ogni combattimento costa all’attaccante 3 Punti Attività. La Fase di Combattimento ha termine quando un giocatore non ha AP rimanenti, oppure quando il giocatore decide di non attaccare più. Un combattimento che ha luogo nella Fase Generale non costa punti C3I o Attività. Un giocatore non è limitato nel numero di attacchi che può effettuare nella Fase Generale. Un’unità può comunque attaccare o muovere ma non entrambe le cose nella Fase Generale. Lo strato di rifornimento non ha effetto sulla capacità di attivazione per il combattimento in entrambe le fasi. Un’unità OOS dimezza la sua forza di combattimento e il suo valore tattico (6.4). Nota: nessuna unità è obbligata a muovere per poter partecipare ad un combattimento (o viceversa). Nessuna unità può effettuare il Movimento Amministrativo ed attaccare nel corso della stessa fase di giocatore. I Giochi dei Grandi – Verona -7- Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES 12.3 Limiti al combattimento Un esagono occupato dal nemico può essere attaccato in un combattimento da quante unità amiche si riescono a portare adiacenti; nessun singolo attacco può dirigersi contro più di un esagono. Nessuna singola unità attaccante può dividere la sua forza di combattimento applicandola a più di un combattimento. Similmente, nessuna unità difendente può subire un attacco di parte della sua forza da alcuni attaccanti ed il resto da altri. Le unità difendenti raggruppate assieme possono essere attaccate solo come singola unità sommatoria di tutte quelle presenti. Un’unità non può attaccare né essere attaccata più di una volta per Fase di Combattimento (eccezione: 14.0). Le unità che hanno la loro forza di combattimento fra parentesi non possono attaccare, solo difendere. 12.2 Risoluzione del combattimento Procedura A. L’attaccante dichiara un Attacco, spende 3 AP e sposta indietro di 3 il relativo segnalino sulla Tabella Generale. B. Ogni giocatore determina il Valore in Punti Tattici (12.51). Confrontate il Valore in Punti Tattici dell’attaccante con quello del difensore e determinate la Superiorità Tattica (12.52) C. Il difensore può effettuare il Rifiuto del Combattimento se ha la Superiorità Tattica e la sua forza si compone esclusivamente di unità motorizzate (12.6). D. Ogni giocatore pesca, sceglie e rivela i Segnalini di Combattimento secondo la Superiorità Tattica in precedenza determinata (12.5). E. Determinate il Rapporto di Combattimento applicandovi i modificatori (12.7 e 12.8). F. L’attaccante tira due dadi e confronta il risultato con la colonna appropriata della Tabella del Combattimento dopo aver applicato tutti i modificatori. I risultati inferiori a “2” sono considerati “2”, quelli superiori a “17” come “17”. G. Applicate il risultato immediatamente (prima il difensore), incluse le Ritirate/Avanzate Dopo il Combattimento. Rimettete i segnalini di combattimento pescati nella tazza (12.5). H. Risolvete gli eventi casuali che si dovessero avere per aver tirato un “2” o “12” prima delle modifiche (14.0). 12.5 Segnalini di combattimento I segnalini di combattimento si pongono in due contenitori o tazze – una per il russo ed una per il tedesco – da dove sono pescati a caso. Alcuni segnalini sono aggiunti o rimossi a seconda dei Rinforzi. 12.51 Pesca dei segnalini Per determinare il proprio Valore Tattico, ogni giocatore sceglie un’unità con il Valore Tattico più elevato che sia coinvolta nel combattimento. Ogni giocatore pesca poi a caso un numero di segnalini di combattimento pari al valore tattico dell’unità scelta. Ricordate i modificatori causati da un Attacco Concentrico (12.82) o dalla Integrità. I segnalini sono pescati segretamente e rimangono nascosti. I due giocatori ripongono i segnalini pescati nei rispettivi contenitori alla fine della risoluzione del combattimento. 12.52 Superiorità Tattica Per determinare chi ha la superiorità tattica in un dato combattimento, confrontate i Valori Tattici di entrambe le parti. - Se i Valori sono uguali, nessuno ha la superiorità. In questo caso i due giocatori possono ciascuno usare fino a due segnalini di Combattimento pescati. - Se i valori non sono uguali, chi ha il Valore Tattico superiore ottiene la superiorità e può usare sino a tre segnalini di combattimento pescati, l’avversario solo uno. Nota: nessun giocatore è obbligato ad usare segnalini di combattimento, né può giocarne di più di quanti ne ha pescati per quel combattimento. Non si possono pescare altri segnalini anche se si ottiene la superiorità tattica. I Giochi dei Grandi – Verona -8- Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES 12.6 Rifiuto del combattimento Una forza difendente che è interamente composta da unità motorizzate e che ha la superiorità tattica può (a scelta del difensore) ritirarsi di due esagoni se nessuno di questi esagoni si trova in ZOC nemica. Importante: i difensori che usano il Rifiuto devono ritirarsi di due esagoni (e non di solo uno). Dopo la ritirata, le unità nemiche che stavano attaccando l’esagono difendente originario possono avanzare lì, ma non in un secondo esagono. I Punti Attività spesi dall’attaccante sono persi. Le unità attaccanti che subiscono il Rifiuto del Combattimento non sono disponibili nella Fase di Attività Limitata. 12.7 Rapporti di combattimento Confrontate la somma della forza di combattimento delle unità attaccanti partecipanti alla somma della forza di combattimento delle unità difendenti nell’esagono, ricordando tutti i possibili modificatori. Esprimete questo confronto con un rapporto di forze (attaccante / difensore). Arrotondate questo rapporto per difetto a favore del difensore, in modo che sia espresso in uno dei rapporti “standard” che si trovano sulla Tabella del Combattimento. Esempio: se la forza attaccante è 29 e quella difendente 13, il rapporto è 2:1. Se la forza attaccante è 3 e quella difendente 4, il rapporto è 2:3. 12.8 Modificatori al combattimento Come dettagliato più avanti, alcune situazioni danno modificatori al risultato finale del combattimento. Tutti questi modificatori (DRM, modificatori alla forza di combattimento, modificatori al valore tattico) sono cumulativi. In questi casi, arrotondate per difetto tutte le frazioni, ma nessuna unità o gruppo può avere la sua forza di combattimento e/o valore tattico diminuito a meno di uno. Talvolta la forza attaccante e/o difendente si può comporre di unità isolate e in rifornimento. Scegliete sempre il DRM più sfavorevole per la parte considerata. Importante: il DRM finale per un combattimento non può mai essere meno di “-10” o più di “+10”. Nota: vi sono alcuni segnalini di combattimento che vi consentono di arrotondare le frazioni per eccesso. In questo caso, il segnalino di combattimento ha precedenza. 12.81 Segnalini di combattimento I segnalini di combattimento scelti sono rivelati simultaneamente da entrambi i giocatori. I loro effetti sono spiegati nelle relative Tabelle. Alcuni segnalini possono essere inutili in alcune situazioni, oppure il loro effetto può essere diminuito. I segnalini di combattimento che aumentano i danni subiti in combattimento sono applicati per primi. Dopodiché ogni giocatore può determinare l’ordine di gioco dei segnalini. 12.82 Attacco Concentrico Quando un esagono difendente viene attaccato da unità in esagoni direttamente opposti, o da unità in tre esagoni con un esagono vuoto tra l’una e la seguente, o da unità in più di tre esagoni, si ha un Attacco Concentrico. Notate che un tale attacco non può mai essere effettuato da unità che attaccano una città o attraverso un lato d’esagono di fiume. La presenza di altre unità della stessa parte di quelle attaccate in modo concentrico in esagoni adiacenti a quello attaccato non ha alcun effetto. Il valore tattico delle unità attaccanti in modo concentrico viene aumentato di +1. 12.9 Risultati del combattimento I risultati del combattimento sono espressi nella forma di numeri separati da una barra. Il numero alla sinistra si applica alle unità attaccanti, quello a destra alle difendenti. I numeri indicano il numero di Colpi che una parte subisce. Ogni Colpo subito deve essere soddisfatto mediante la Perdita di un Livello di forza o la Ritirata di un esagono (12.10). Il numero finale di Colpi può I Giochi dei Grandi – Verona -9- Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES essere aumentato o diminuito dai segnalini di combattimento. Un risultato finale di zero significa che la parte non subisce alcun effetto. I risultati contro il difensore sono sempre applicati prima di quelli contro l’attaccante. Tutte le perdite devono essere equamente distribuite tra tutte le unità coinvolte; nessuna unità può assorbire due perdite sino a che tutte le altre unità non ne hanno assorbita una; ; nessuna unità può assorbire tre perdite sino a che tutte le altre unità non ne hanno assorbite due. 12.10 Ritirate Solo il difensore può essere obbligato a ritirarsi; l’attaccante deve sempre assorbire tutti i Colpi con perdite di livello di forza. La ritirata non costa MP o MF, e consente al difensore di annullare uno / due Colpi (uno / due esagoni di ritirata) da quelli totali subiti nel combattimento. Il difensore può convertire in ritirata massimo 2 colpi. La ritirata deve essere condotta da tutte le unità difendenti. Le unità che iniziano la ritirata raggruppate possono dividersi. Le unità difendenti non motorizzate (o quelle motorizzate con segnalino OOS) non possono ritirarsi di più di 1 esagono; quelle motorizzate In Rifornimento possono ritirarsi sino a 2 esagoni. Nota: un’unità motorizzata non si può ritirare di due esagoni se ha subito un solo colpo. Se il numero finale di Colpi eccede il numero totale di unità difendenti, il difensore si deve ritirare di almeno un esagono, assorbendo un Colpo. Può anche ritirarsi di un secondo esagono se può farlo, ma vale ancora il massimo di ritirata di due esagoni. Se il difensore è obbligato a ritirarsi, ma non può farlo, deve assorbire tutti i Colpi come perdite di livello di forza e subisce una perdita di livello aggiuntiva. In generale, le unità che si ritirano devono tentare di farlo verso la fonte di rifornimento amica più vicina. Le unità che iniziano una ritirata raggruppate possono dividersi fintanto che ogni unità del gruppo si ritira degli uno o due esagoni dichiarati dal difensore. Una ritirata può entrare e/o terminare in un esagono vuoto o occupato da unità amiche in ZOC nemica. Ogni gruppo che si ritira in ZOC nemica (anche se occupato da unità amiche [5.2]) subisce una perdita per ogni tale esagono. Un’unità può essere così eliminata. Limitazioni: • Nessuna unità si può ritirare fuori mappa o in esagoni intransitabili • Nessuna unità si può ritirare in esagoni occupati dal nemico, o in esagoni occupati da unità amiche violando i limiti al raggruppamento. Un’unità motorizzata si può ritirare in un esagono in violazione dei limiti al raggruppamento, sempre che non termini lì la ritirata. • Un’unità stazionaria non può mai ritirarsi. • Le unità motorizzate non possono mai ritirarsi in esagoni di palude con condizioni meteorologiche di fango o molto fango. • Un’unità motorizzata non può ritirarsi né avanzare dopo il combattimento attraverso un lato d’esagono senza ponte di fiume maggiore in condizioni meteorologiche di fango o molto fango. Se un’unità si ritira in un esagono occupato da unità amiche (incluso il Rifiuto del Combattimento, vedere 12.4) che viene in seguito attaccato ancora nella stessa Fase di Combattimento, l’unità ritirata non aggiunge il suo valore di combattimento. Non si può usare per assorbire perdite nel combattimento e non si può ritirare. L’unità viene eliminata se l’unità(e) con la quale(i) è raggruppata si ritira o viene eliminata(e). Importante: questa regola non vale per i combattimenti generati dagli Eventi Casuali (14.0) 12.11 Avanzata dopo il Combattimento Quando l’esagono difendente viene lasciato libero in un combattimento, una, alcuna o tutte le unità attaccanti possono occuparlo (rispettando i limiti al raggruppamento). Questo vale anche se l’avanzata viene effettuata da ZOC nemica direttamente in altra ZOC nemica (ma vedere sotto). Se l’attaccante aveva la Superiorità Tattica nel corso della risoluzione del combattimento ed il difensore si ritira di due esagoni, o se tutti i difensori sono eliminati, le unità attaccanti motorizzate e rifornite (soltanto) possono avanzare di un secondo esagono. Le unità non possono avanzare di I Giochi dei Grandi – Verona - 10 - Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES un secondo esagono se l’avanzata viene effettuata da ZOC nemica, o se attaccano da un lato d’esagono di fiume, o se l’avanzata imporrebbe l’attraversamento di un lato d’esagono di fiume (i ponti non annullano questo effetto). Inoltre, le unità motorizzate non possono mai avanzare in esagoni di palude. Le unità che avanzano di un secondo esagono non sono obbligate a seguire l’esatto percorso di ritirata del difensore. Le avanzate non sono obbligatorie, ma la decisione di effettuarle deve essere esercitata immediatamente prima della risoluzione del combattimento seguente. L’avanzata non costa MP o MF. Le unità avanzanti possono dividersi. I difensori non avanzano mai dopo il combattimento. Le unità stazionarie non possono mai avanzare. 13.0 FASE GENERALE A differenza della altre fasi, il movimento ed il combattimento non costano Punti C3I o Attività in questa Fase Generale. Ma ogni unità può muovere o attaccare (a scelta del possessore) in una singola Fase Generale, mai entrambe le cose. Tutte le altre regole sono in effetto. 14.0 EVENTI CASUALI I giocatori possiedono maggiori informazioni rispetto alla loro controparte storica, possono prevedere molti eventi e possono evitarne alcuni semplicemente non causandoli. Per riflettere tutti gli eventi che sono fuori dal controllo dei giocatori, sono stati inclusi gli Eventi Casuali nella normale sequenza di gioco. Quando si ha un Evento Casuale, si interrompe la normale sequenza di gioco per tutto l’evento. Pertanto ogni tale evento comporta una mini-fase nell’ambito di una Fase di Combattimento. Si può avere un numero qualsiasi di eventi casuali nel corso di una data fase di combattimento. Gli eventi casuali sono generati da un tiro di dado non modificato di 2 o 12 nel corso della risoluzione del combattimento (Fase G del processo di risoluzione del combattimento). Dopo aver applicato tutti i risultati del combattimento per quel combattimento, incluse le Ritirate dopo il combattimento e/o l’Avanzata dopo il combattimento, il giocatore in fase tira un dado e consulta la Tabella degli Eventi Casuali. Una volta risolto l’evento, si prosegue con la normale sequenza di gioco. I movimenti e combattimento generati dagli eventi casuali sono gratuiti e non costano Punti Attività. Sono in vigore tutte le altre regole. La generazione degli eventi casuali è obbligatoria, ma la loro esecuzione è volontaria. Anche nella Fase di Attività Limitata si possono avere eventi casuali. I Giochi dei Grandi – Verona - 11 - Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES Von Manstein’s Backhand Blow Un gioco della serie Schwerpunkt 1.0 INTRODUZIONE Von Manstein’s Backhand Blow (Lo schiaffo di Von Manstein) simula l’offensiva sovietica nella Russia meridionale nel febbraio/marzo 1943 ed i successivi contrattacchi tedeschi. L’Armata Rossa tentò di liberare la zona rurale dell’Ucraina e l’importante Bacino del Donets intrappolando due armate dell’Asse contro il mare di Azov. Con una considerevole superiorità di uomini e materiali (più do 1.800 carri armati contro 354), sembrava logico continuare l’avanzata ed estendere il successo di Stalingrado. I russi affrontarono però due forti nemici: una rete logistica troppo allungata ed Erich von Manstein, probabilmente il più brillante comandante a livello operazionale della seconda guerra mondiale. L’ampio fronte e le scarse risorse, combinate con l’impiego massiccio di formazioni delle due parti, crearono una battaglia estremamente accanita, fluida e dinamica. Il gioco è una simulazione operazionale per due giocatori di queste battaglie: una parte rappresenta le forze tedesche, l’altra quelle russe. Le pedine di cartoncino rappresentano le reali unità che parteciparono alle battaglie, mentre la mappa riproduce il relativo terreno. Questo è il primo gioco della serie Schwerpunkt riguardante la seconda guerra mondiale. Alcuni meccanismi e concetti del gioco sono presenti anche negli altri giochi dello stesso ideatore, specialmente Turning the Tables (pubblicato dalla Moments in History in 1998), Drive to the Baltic! (pubblicato dalla Moments in History in 1999), and Velikye Luki (pubblicato dalla Moments in History in 2000). Comunque, si consiglia anche ai giocatori veterani che hanno familiarità con altri giochi di studiare con cura queste regole. La GMT Games ha già pubblicato un altro gioco sulle stesse battaglie nel 1994, dal titolo Lost Victory, che illustra più dettagliatamente l’intera campagna ed è ancora in produzione. Il gioco si sviluppa in turni, ognuno dei quali simula tre giorni di tempo reale. In un turno i giocatori muovono e combattono con le proprie unità, usando punti C3I. Il russo cercherà di liberare il territorio ucraino e il Bacino del Donets, mentre il tedesco dovrà mantenere il controllo delle città in modo da non perdere il controllo del territorio. 2.0 Equipaggiamento del gioco Ogni copia del gioco comprende: - Una mappa - 342 pedine fustellate - Due fascicoli delle regole - Tabelle di aiuto al gioco [tradotte in allegato] - Due dadi a sei facce 2.1 le regole Ogni capitolo ha un numero principale (1.0, 2.0, ecc.), i paragrafi sono indicati dal numero decimale (2.1, 3.2, ecc..). 2.2 La mappa La mappa, che rappresenta l’area dove si combatterono queste battaglie, deriva da mappe militari tedesche dell’epoca, mappe militari russe catturate dai tedeschi e mappe civili russe dell’epoca. E’ stata sovraimposta una griglia esagonale al fine di regolare il movimento e posizionamento delle pedine, nonché per racchiudere i vari tipi di terreno che hanno influenza nel gioco. Ogni esagono ha un numero di identificazione a 4 cifre. Ad esempio, la città di Kharkov si trova nell’esagono 2811. I Giochi dei Grandi – Verona - 12 - Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES 2.3 Tabelle Le tabelle sono tradotte alla fine del regolamento. 2.4 Le pedine 2.41 Colori: La nazionalità viene evidenziata con un colore diverso; nell’ambito della stessa nazionalità variano i colori a seconda del tipo di unità. A. Tedesco Esercito: Luftwaffe Waffen-SS Grigio Blu Nero B. Russo Unità regolari Unità della Guardia Marrone Rosso 2.42 Identificazione storica A. Tedesco La maggior parte delle unità tedesche hanno una designazione composta da due gruppi di numeri/lettere. Il gruppo a sinistra del simbolo di unità identifica la formazione di appartenenza, quello a destra l’unità stessa. Ad esempio, 320-586 indica il 586° Reggimento di Fanteria della 320° Divisione di Fanteria. Altre unità tedesche sono designate da un solo gruppo di numeri/lettere. Queste non appartengono ad una formazione superiore. I numeri/lettere identificano le unità stesse. Le seguenti abbreviazioni appaiono sulle unità tedesche quale designazione storica: Arb: Arbeits-Bataillon (battaglione lavori) Bau: Bau-Bataillon (battaglione di costruzione) Bel: Bjelgorod (città; Belgorod) Cha: Charkow (città; Kharkov) Dne: Dnepopetrovsk (città) Don: Donets (fiume) DF: Der Führer DR: Das Reich Dschl: Deutschland EIW: Eisenbahninstandsetzungswerk (officina di riparazione ferroviaria) FBB: Führer-Begleit-Bataillon FEB: Feldeisenbahn-Betriebs-Abteilung (battaglione ferrovieri) Feldw: Feldwirtschafts-Bataillon (battaglione distribuzione logistica) FJ: Fahnenjunker-Regiment (reggimento cadetti) FSS: Frontsammelstelle (centro di raccolta) Füs: Füsilier FUS: Feld-Unteroffizier-Schule (scuola sottufficiali) FZK: Feldzeug-Kommando (staff servizi tecnici) G: Genesenen-Bataillon (battaglione convalescenti) GD: Grossdeutschland Ger: Germania GFA: Grenadier-Feldausbildungs-Regiment (reggimento addestramento fucilieri) Gre: Grenadier Herzog: Herzog (nome dell’ufficiale comandante) HGN: Heeresgruppen-Nachrichten-Regiment (reggimento segnalazioni del Gruppo Armate) HGSüd: Heeresgruppe Süd (Gruppo Armate Sud) I Giochi dei Grandi – Verona - 13 - Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES HIW: Heeresinstandsetzungswerk (officina di riparazione) KG: Kampfgruppe (task force) KoRück: Rückwärtige Dienste eines Korps (servizi di Corpo) LAH: Leibstandarte Adolf Hitler LGN: Luftgau-Nachrichten-Rgt (reggimento segnali – unità aeree) Nord: Nordland NSF: Nachschubführer (rifornimenti) PD: Panzer-Division (divisione corazzata) Pol: Poltawa (città) Polizei: Polizei (polizia) SDK: Streifendienst-Kommando (distaccamento in servizio di pattuglia) SS: Schutzstaffel SS-UFS: SS-Unterführer-Schule (scuola sottufficiali Waffen-SS) Sta: Stalino (città) TB: Transport-Begleit-Regiment (reggimento trasporto guardie) TE: Theodor Eicke Tech: Technisches-Bataillon (battaglione tecnico) Thule: Thule T: Totenkopf Turk: Turkmenisch Url: Urlauber-Bataillon (battaglione formato da uomini di ritorno da licenze) Ukr: Ukraine VK: Verfügungskräfte (forze di sicurezza) W: Wiking Wach HG: Wach-Bataillon Hermann Göring (battaglione guardie Herman Göring) Wes: Westland WWB: Wehrwirtschaftliches Bergbau-Bataillon (battaglione minatori per economia di guerra) Zap: Zaporezhe (città) B. Russo Le unità russe sono designate da un gruppo di numeri/lettere alla destra del simbolo di unità. Ad esempio, 41G è la 41° Divisione Fucilieri Guardie. Le seguenti abbreviazioni appaiono sulle unità russe quale designazione storica: C: Cavalleria G: Guardie 2.46 Tipi di unità Tutte le unità appartengono ad una delle seguenti tre categorie – motorizzate, non motorizzate, o stazionarie. A. Motorizzate [vedere pag. 3 delle regole, dall’alto in basso] Carri Fanteria Meccanizzata Ricognizione Corazzata B. Non motorizzate Fanteria Alarm C. Stazionarie Verfügungskräfte (forze di sicurezza) Rivolta 2.44 Dimensione delle unità Il simbolo di dimensione delle unità, nella parte alta della pedina, significa: I Giochi dei Grandi – Verona - 14 - Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES [II] = unità ad-hoc di dimensione di battaglione III = Reggimento KG = Kampfgruppe XX = Divisione XXX = Corpo di Armata 2.45 Livelli. Tutti i Corpi Corazzati e di Cavalleria sovietici ed alcune unità tedesche hanno 4 livelli. Alcuni Corpi di fanteria sovietica hanno tre livelli. Queste unità sono rappresentate da due pedine, una sola delle quali può essere in gioco in un dato momento. Le unità con valore inferiore sono indicate con una “S”. All’inizio del gioco, queste unità devono essere poste nella Tabelle di Unità Sostitutive sovietiche e tedesche fino a quando non sono necessarie (ovvero entrano in gioco quando si subiscono perdite). 2.5 Segnalini Vi sono vari segnalini che servono per indicare varie funzioni e stati nel gioco (turno, movimento, ecc.). 2.6 Scala del gioco Ogni esagono sulla mappa copre circa 8 chilometri da parte a parte. Ogni turno di gioco rappresenta 3 giorni di tempo reale. Le unità militari sono Corpi, Divisioni, Reggimenti, Kampfgruppe ed unità ad-hoc a livello di battaglione. 3.0 PROCEDURE STANDARD 3.1 Controllo dell’esagono Il controllo degli esagono è immediatamente perso se un’unità non esercita più una ZOC nell’esagono in questione. Un esagono che non ha unità né ZOC non è controllato da nessuno. I cambi di controllo dell’esagono sono immediati e possono aversi un qualsiasi numero di volte per un singolo esagono nel corso del gioco. 3.2 Formazioni Alcune unità tedesche sono raggruppate permanentemente in formazioni. Tutte le unità appartenenti ad una data formazione sono facilmente identificate dalla loro designazione alla sinistra del simbolo di unità, indicante la formazione di appartenenza. Inoltre, le caselle con il simbolo delle unità della stessa formazione hanno lo stesso colore. Le formazioni Wiking e 19° PD sono composte da 4 elementi, tutte le altre di 3. Le formazioni sono importanti per il raggruppamento, per il movimento (regolare), amministrativo, e per l’integrità. 4.0 IL TURNO Il gioco si svolge in 17 turni massimo (meno per il primo scenario). 4.1 Sequenza di gioco I. Fase Amministrativa II. Prima Fase Russa III. Prima Fase Tedesca IV. Seconda Fase Russa V. Seconda Fase Tedesca VI. Terza Fase Russa VII. Terza Fase Tedesca VIII. Fase di Attività Limitata IX. Controllo Condizioni di Vittoria I Giochi dei Grandi – Verona - 15 - Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES 4.2 Sequenza di gioco dettagliata I. Fase Amministrativa A. Spostare il segnalino di Turno nella casella successiva della Tabella del Turno B. I due giocatori controllano simultaneamente per il rifornimento. Indicate le unità OOS con il relativo segnalino, controllate per l’attrito se necessario. C. Il russo determina le condizioni meteorologiche (5.0*) D. Ad iniziare dal turno 7, il tedesco effettua il Frontnahe Auffrischung (13.1*). E. Il tedesco può dichiarare che sta effettuando la Rochade in questo turno se il tempo è gelato (8.2). F. Ad iniziare dal turno 2, il tedesco determina i rinforzi variabili e li pone sulla mappa (11.2*). G. Il russo pone i rinforzi sulla mappa o sulla sua Casella del Movimento Amministrativo #1 (11.1*). H. Il tedesco piazza i rinforzi sulla mappa o sulla sua Casella del Movimento Amministrativo #1 (11.1*). I. A partire dal turno 2, il russo riceve ed usa i rimpiazzi. J. I due giocatori aggiungono e rimuovono i segnalini di combattimento secondo la tabella dei rinforzi, e variano i segnalini di Punti C3I sulla Tabelle Generale a seconda del turno di gioco (8.1*). II. A. B. (1) (2) (3) C. D. E. F. III. A. (1) (2) (3) B. C. D. E. F. IV. Prima Fase Russa (saltatela nei turni di molto fango). Il russo effettua le attività seguenti: Muovere i segnalini di fronte (14.2*) Effettuare il Movimento Amministrativo (15.1*) Muovere una qualsiasi unità dalla Casella del Movimento Amministrativo #2 alla mappa. Spostare una qualsiasi unità dalla Casella del Movimento Amministrativo #1 alla Casella del Movimento Amministrativo #2. Piazzare una unità nella Casella del Movimento Amministrativo #1 Dichiarare in che ordine si effettueranno le Fasi di Combattimento e Movimento Usare i punti C3I. Tirare due dadi e controllare la Tabella delle Attività. Dividete i punti di azione tra il Fronte Sudovest e il Fronte del Voronezh, spostando il segnalino che indica questi punti dell’ammontare risultante sulla Tabella Generale. [Nota: la fase finisce se si spendono zero punti C3I] Effettuare la Fase di Combattimento o Movimento. Effettuare la Fase di Movimento o Combattimento (quella non effettuata prima in [E]). Prima Fase Tedesca (saltatela nei turni di molto fango): il tedesco effettua le seguenti attività: Effettuare il Movimento Amministrativo (15.1*) Muovere una qualsiasi unità (o tutte quelle di una formazione) ed un qualsiasi numero di rinforzi variabili dalla Casella del Movimento Amministrativo #2 alla mappa. Spostare una qualsiasi unità dalla Casella del Movimento Amministrativo #1 alla Casella del Movimento Amministrativo #2. Piazzare una unità ed un qualsiasi numero di rinforzi variabili nella Casella del Movimento Amministrativo #1. Nota: tutte le unità che fanno parte della stessa formazione sono considerate una sola unità per il movimento amministrativo. Dichiarare in che ordine si effettueranno le Fasi di Combattimento e Movimento. Usare i punti C3I e controllare la Tabella delle Attività, spostando il segnalino che indica questi punti dell’ammontare risultante sulla Tabella Generale. [Nota: la fase finisce se si spendono zero punti C3I] Effettuare la Fase di Combattimento o Movimento. Effettuare la Fase di Movimento o Combattimento (quella non effettuata prima in [E]).. Effettuare il Personalersatz per le unità non motorizzate (13.2*). Seconda Fase Russa – uguale alla prima [saltare questa fase nei turni con Fango e Molto Fango] I Giochi dei Grandi – Verona - 16 - Von Manstein’s Backhand Blow V. VI. VII. VIII. © 2002 GMT GAMES Seconda Fase Tedesca – uguale alla prima [saltare questa fase nei turni con Fango e Molto Fango] Fase Generale Russa. Come quelle normali eccetto che il movimento e combattimento non richiedono la spesa di punti attività e le unità possono muovere o combattere (non entrambe le cose) Fase Generale Tedesca. Come quelle normali eccetto che il movimento e combattimento non richiedono la spesa di punti attività e le unità possono muovere o combattere (non entrambe le cose) Fase di controllo delle condizioni di vittoria. I due giocatori accumulano punti vittoria (18.21*) e spostano il relativo segnalino (VP) sulla tabella. Determinate se il gioco continua o se uno dei giocatori vince. 5.0 CONDIZIONI METEOROLOGICHE Le condizioni meteo sono importanti perché determinano il numero di fasi che si possono effettuare nel turno, il numero di punti C3I disponibili, ed influenzano il movimento (regolare). 5.1 Procedura Il russo tira due dadi ed applica gli eventuali modificatori al risultato. Si può avere Ghiacciato o Fango. Se il risultato è Fango e nel turno precedente già si aveva Fango o Molto Fango, le condizioni meteorologiche divengono Molto Fango. 5.2 Effetti delle condizioni meteorologiche Ghiacciato - Usate la colonna appropriata della Tabella del Terreno - Si ricevono tutti i Punti C3I (in numero a sinistra sulla Tabella del Turno) - Vi sono due fasi russe e tre tedesche per turno. 5.3 Effetti delle condizioni meteorologiche Fango - Usate la colonna appropriata della Tabella del Terreno - Si riceve un ammontare ridotto di Punti C3I (in numero al centro sulla Tabella del Turno) - Vi sono una fase russa ed una tedesca per turno. 5.4 Effetti delle condizioni meteorologiche Molto Fango - Usate la colonna appropriata della Tabella del Terreno - Non si ricevono punti C3I. - Non vi sono fasi di attività. 5.5 Storicamente Le condizioni meteo storiche sono indicate, per ogni turno, sulla Tabella del Turno. I giocatori possono decidere di usarle invece che determinarle a caso (anche se lo sconsigliamo). 6.0 ZONE DI CONTROLLO Le unità non esercitano la ZOC in esagoni di città. 7.0 RIFORNIMENTO Le fonti di rifornimento tedesche sono tutti gli esagoni del bordo mappa occidentale. Quelle russe sono tutti gli esagoni del bordo mappa orientale da 4100 (incluso) a 4125 (incluso). 8.0 PUNTI C3I 8.1 Condizioni meteo & Punti C3I Le condizioni meteo (5.0) del turno di gioco corrente influenzano il numero di Punti C3I disponibili. I Giochi dei Grandi – Verona - 17 - Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES 8.1 Rochade (Arrocco) Ad iniziare dal turno 7, il tedesco può dichiarare la Rochade (arrocco) una volta per partita in qualsiasi turno di tempo Ghiacciato. 8.31 Effetti - Il numero di unità tedesche che possono effettuare il Movimento Amministrativo aumenta. - Il tedesco non può ricevere né usare Punti C3I nel turno di Rochade (restano i punti C3I accumulati nei turni precedenti). Invece, tedesco tira sulla colonna Rochade della Tabella dell’Attività in ognuna delle sue due fasi. 9.0 PUNTI ATTIVITA’ – FRONTI PER IL RUSSO Il russo deve dividere l’ammontare di Punti Attività disponibili nel modo più uguale possibile tra il Fronte Sudovest e quello del Voronezh. Se si ha un numero pari, si divide esattamente per due. Nel caso di numero dispari, un fronte a scelta del russo riceverà un punto in più. Il tedesco non ha queste limitazioni. 10.0 RAGGRUPPAMENTO 10.1 Raggruppamento per il russo Il russo può raggruppare sino a 3 divisioni e/o Corpi in un esagono. I segnalini di rivolta russi non contano. Le unità russe con forza di combattimento fra parentesi non contano. 10.2 Raggruppamento per il tedesco Il tedesco può raggruppare sino a 4 reggimenti e/o Kampfgruppen in un esagono. Ogni formazione tedesca conta come due reggimenti. Le formazioni tedesche si compongono di 3 o 4 reggimenti/Kampfgruppen, il terzo/quarto reggimento/Kampfgruppe si raggruppa gratis se due altri reggimenti/Kampfgruppen della formazione sono raggruppati nello stesso esagono. Le unità tedesche che hanno la forza di combattimento fra parentesi si raggruppano gratis. 11.0 RINFORZI 11.1 Arrivo dei rinforzi I rinforzi variabili tedeschi (11.2) possono essere piazzati solo sulla mappa. I rinforzi russi entrano in gioco in uno dei seguenti tre modi: 1. dall’esagono di entrata (vedere la relativa Tabella dei Rinforzi) 2. dalla Casella del Movimento Amministrativo #1 3. su un segnalino di Fronte sovietico Esagoni di entrata 3800 o 4103 – Fronte del Voronezh Esagoni di entrata 4114 o 4119 – Fronte Sudovest 11.2 Rinforzi variabili tedeschi Tutte le unità indicate con una “R” sono Rinforzi Variabili tedeschi. Seguendo le istruzioni di piazzamento, tutti i Rinforzi Variabili tedeschi devono essere piazzati in un contenitore opaco da dove possano essere facilmente pescati a caso. Ad iniziare dal turno 2, il tedesco consulta la Tabella dei Rinforzi Variabili una volta nella Fase Amministrativa. Tira un dado e confronta il risultato sulla colonna appropriata. Il risultato indica il numero di rinforzi da pescare a caso. Questo procedimento cessa per il resto del gioco se tutti i rinforzi variabili vengono pescati. I rinforzi variabili tedeschi indicano un codice di piazzamento accanto alla “R”. Devono essere piazzati nell’esagono indicato, e non possono essere piazzati nella Casella del Movimento Amministrativo. Un rinforzo variabile tedesco è perso se il suo esagono di piazzamento è stato controllato dal nemico in qualsiasi momento del gioco. In questo caso il tedesco non può ripescare altri rinforzi variabili. I Giochi dei Grandi – Verona - 18 - Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES 12.0 RIMPIAZZI RUSSI Il russo riceve nuovi Rimpiazzi per rinforzare le unità che hanno subito perdite. I rimpiazzi sono di due tipi: motorizzati e non motorizzati. Ad iniziare dal secondo turno di gioco, il russo determina l’ammontare dei rimpiazzi consultando la Tabella dei Rimpiazzi nella Fase Amministrativa di ogni turno, e pone i segnalini di rimpiazzo nella corrispondente casella della Tabella Generale. I rimpiazzi possono essere accumulati di turno in turno. Non è necessario dividerli equamente tra i due fronti. Un’unità russa che ha subito una o più perdite nei turni precedenti può ricevere un rimpiazzo (massimo) nella Fase Amministrativa di qualsiasi turno se è In Rifornimento ed entro il raggio da un segnalino di Fronte. Le unità russe eliminate non possono ricevere rimpiazzi e non possono essere ricostruite in alcun modo. Ogni rimpiazzo ripristina un livello di forza; i rimpiazzi motorizzati valgono per le unità motorizzate, quelli non motorizzati solo per le unità non motorizzate. Girate semplicemente la pedina facendola ritornare dritta, o sostituitela con la pedina “più forte” nel caso di Corpo di cavalleria o corazzato. Spostate indietro di uno il segnalino di rimpiazzi sulla Tabella Generale per ogni rimpiazzo speso. Nota: le unità che si trovano nella Casella del Movimento Amministrativo possono ricevere rimpiazzi. Le unità russe che hanno ricevuto un rimpiazzo possono muovere ed attaccare normalmente nel turno in cui ricevono il rimpiazzo. 13.0 RIORGANIZZAZIONE TEDESCA Il tedesco può rinforzare le unità che hanno subito perdite mediante la Riorganizzazione. Questa viene fatta in due modi: - Frontnahe Auffrischung per le unità motorizzate - Personalersatz per le unità non motorizzate 13.1 Frontnahe Auffrischung Il tedesco riceve due segnalini con scritto “Frontnahe Auffrischung” (“riorganizzazione nelle vicinanze del fronte in condizioni di battaglia”) il turno di gioco 7. Un segnalino è grigio e si usa per le formazioni motorizzate della Heer, l’altro è nero e si usa per le formazioni motorizzate della Waffen-SS. PIAZZAMENTO: Il tedesco può piazzare i segnalini su qualsiasi unità motorizzata in ogni Fase Amministrativa a partire dal turno 7. Le unità in questione possono essere sulla mappa o sulla Casella del Movimento Amministrativo. Le unità devono essere In Rifornimento e non possono essere adiacenti ad unità nemiche nel piazzamento. I due segnalini possono essere piazzati nello stesso esagono. EFFETTI: Tutte le unità che fanno parte di una formazione (a scelta del tedesco) e che si trovano nello stesso esagono ricevono sino a due livelli di forza ciascuna nel corso della Fase Amministrativa del turno di gioco seguente. Le unità della formazione in questione che sono state eliminate in precedenza possono essere ricostruite in questo modo; sono poste nello stesso esagono. Una formazione non può effettuare il Frontnahe Auffrischung se tutte le unità che ne fanno parte sono state eliminate, in questo caso sono fuori gioco. RESTRIZIONI: Le unità che effettuano il Frontnahe Auffrischung non possono muovere (incluso il Movimento Amministrativo) né attaccare nel turno; si difendono normalmente. Il segnalino grigio è limitato alla formazioni della Heer; quello nero alle formazioni della Waffen-SS. Pertanto il tedesco può effettuare il Frontnahe Auffrischung con tutte le unità di una formazione della Heer che si trovano nello stesso esagono (o nella Casella del Movimento Amministrativo) e con tutte le unità di una formazione delle Waffen-SS che si trovano nello stesso esagono (o nella Casella del Movimento Amministrativo). Ad iniziare dal turno 7, entrambi i segnalini sono disponibili ogni turno. 13.2 Personalersatz Un’unità tedesca non motorizzata che ha subito perdite in precedenza, può tornare a piena forza eliminando un’unità di rinforzi variabili, in qualsiasi fase del tedesco. Le due unità possono essere raggruppate nello stesso esagono, o trovarsi nella Casella del Movimento Amministrativo, e non essere Isolate. I rinforzi variabili tedeschi usati in questo modo sono fuori gioco per il resto della I Giochi dei Grandi – Verona - 19 - Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES partita. Le unità tedesche non motorizzate che sono state eliminate non possono ricevere il Personalersatz e non possono essere ricostruite in alcun modo. Nota: le unità che ricevono il Personalersatz possono trovarsi in una casella amministrativa 14.0 SEGNALINI DI FRONTE SOVIETICI Il russo controlla due Segnalini di Fonte, denominati Sudovest [Southwest] e Voronezh. Rappresentano i centri di comando e logistici dei relativi fronti. A differenza delle unità tedesche, quelle russe devono trovarsi entro un certo raggio (numero di esagoni) da un segnalino di fronte per poter effettuare una delle seguenti attività: - ricevere Punti Attività - effettuare il Movimento Amministrativo - ricevere Rimpiazzi - avere piena capacità per alcuni Segnalini di Combattimento Nota: in un combattimento multiesagono, se anche uno solo degli esagoni è entro il raggio di un segnalino di fronte, si possono ugualmente spendere punti attività per attaccare. Un’unità si trova entro il raggio da un segnalino di fronte se può tracciare una linea di non più di 12 esagoni (contate l’esagono del segnalino, ma non quello dell’unità) al segnalino. La linea non può essere interrotta da unità nemiche e/o ZOC nemiche. L’unità deve essere entro il raggio solo nel momento dell’attività da condurre (vd sopra). Le unità nella Casella del Movimento Amministrativo sono sempre considerate entro il raggio dal segnalino di fronte. 14.1 Limitazioni sui segnalini di fronte Un segnalino di fronte deve essere in grado di tracciare una linea ininterrotta di esagoni contigui ad una fonte di rifornimento russa in qualsiasi momento del turno. Un tale percorso può avere una lunghezza qualsiasi, ma non può: - entrare in esagoni occupati da unità nemiche; - entrare in esagoni contenenti ZOC nemiche a meno che vi sia un’unità amica nell’esagono che annulli la ZOC nemica per questo fine. Il russo sposta immediatamente un segnalino di fronte nel primo esagono disponibile che sia più vicino ad una fonte di rifornimento russa e che soddisfi i requisiti se: - l’esagono viene occupato da un’unità nemica; - il segnalino di fronte non può più tracciare una serie ininterrotta di esagoni contigui ad una fonte di rifornimento. 14.2 Spostamento dei segnalini di fronte Il russo può spostare i segnalini di fronte nel corso dei suoi turni di zero, uno o due esagoni, a seconda del risultato ottenuto tirando due dadi e consultando la Tabella di Movimento dei Segnalini di Fronte. I segnalini sono mossi immediatamente, non appena se ne determina la capacità di movimento. Non si considerano gli effetti del terreno e delle ZOC nemiche. Come per le altre unità, un segnalino di fronte non può muovere in un esagono occupato da un’unità nemica. 15.0 MOVIMENTO Oltre al “normale” movimento (regole standard 11.0), in Von Manstein Backhand Blow vi è il movimento amministrativo (vedere sotto). 15.1 Movimento Amministrativo Il Movimento Amministrativo non costa alcun punto C3I, Punti Attività o MP. Un giocatore lo può effettuare anche se spende zero punti C3I nel suo turno. I Giochi dei Grandi – Verona - 20 - Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES Ogni giocatore può effettuare il movimento amministrativo in ogni sua fase (non però in quella di Attività Limitata) nell’ordine seguente: 1. Muovete un’unità (o tutte le unità della stessa formazione per il tedesco) dalla Casella del Movimento Amministrativo #2 ad un qualsiasi esagono disponibile sulla mappa. Inoltre, il tedesco può muovere un qualsiasi numero di rinforzi variabili da suddetta casella alla mappa. Le unità/gruppo in questione possono essere piazzate adiacenti o raggruppate con unità amiche (o segnalino di fronte per il sovietico) in un esagono da cui le unità/gruppo possono tracciare una linea ininterrotta di esagoni contigui liberi da unità nemiche e/o ZOC nemiche (un’unità amica nell’esagono non annulla la ZOC nemica per questo fine) ad una fonte di rifornimento amica. I limiti di raggruppamento sono in effetto. 2. Muovete tutte le unità dalla Casella del Movimento Amministrativo #1 alla Casella del Movimento Amministrativo #2. 3. Muovete un’unità (o tutte quelle che fanno parte della stessa formazione che si trovano nello stesso esagono) dalla mappa alla Casella del Movimento Amministrativo #1. Inoltre, il tedesco può muovere un qualsiasi numero di rinforzi variabili dalla mappa alla Casella del Movimento Amministrativo #1. Le unità/gruppo in questione sono prese dalla mappa e poste nella Casella del Movimento Amministrativo #1. Limitazioni: • Un’unità o gruppo può usare il movimento amministrativo o normale in un suo turno, non entrambi. • Le unità fuori rifornimento non possono effettuare il movimento amministrativo. • Le unità che usano il movimento amministrativo non possono attaccare nella stessa fase. • Le unità tedesche che effettuano il Frontnahe Auffrischung non possono effettuare il movimento amministrativo. Importante: nessun giocatore può effettuare il movimento amministrativo nel turno 1. 15.11 Limitazioni aggiuntive per il russo. Le unità russe devono essere entro il raggio di un Segnalino di Fronte per poter effettuare il Movimento Amministrativo. Questo vale per le unità piazzate sulla mappa e per quelle prese dalla mappa. 15.12 Rochade. Se il tedesco ha dichiarato l’Arrocco (Rochade) (8.2), può muovere sino a 5 unità (o tutte le unità facenti parte di 5 formazioni) in una qualsiasi fase del turno in questione dalla Casella di Movimento Amministrativo #2 alla mappa. Le unità possono essere poste in esagoni diversi, ma tutte quelle che fanno parte della stessa formazione devono essere poste nello stesso esagono. Nota: è possibile “mescolare” singole unità e formazioni; il numero massimo è comunque 5 (ad esempio, 2 formazioni e 3 unità singole). 15.2 Movimento delle formazioni tedesche Le unità tedesche che appartengono alla stessa formazione possono muovere assieme. Queste devono iniziare la Fase di Movimento già raggruppate, muovere assieme, e terminare il movimento nello stesso esagono. Usate un solo Punto Attività per gruppo che muove (non uno per unità). Le unità raggruppate possono muovere indipendentemente, ma ognuna paga 1 punto attività in questo caso. 15.3 Rinforzi Variabili tedeschi: movimento I rinforzi variabili tedeschi muovono gratuitamente. Non diminuite i Punti Attività disponibili. Nota: sono in effetto tutte le altre regole. 15.4 Effetti del terreno I costi di movimento per entrare in un esagono o attraversare un lato d’esagono sono indicati sulla Tabella del Terreno. Alcuni costi del terreno sono diversi per le unità motorizzate rispetto a quelle non motorizzate. Inoltre, le condizioni meteorologiche hanno influenza sui costi del terreno. I Giochi dei Grandi – Verona - 21 - Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES 15.41 Fiumi principali. L’attraversamento di un fiume può costare ad un’unità tutti i suoi MP in condizioni meteorologiche di Molto Fango. L’unità in questione deve iniziare la Fase di Movimento adiacente al lato d’esagono di fiume e lo può attraversare spendendo tutti gli MP. Un ponte annulla il costo di attraversamento. 15.42 Esagoni di strada. Un’unità che si muove da un esagono di strada direttamente in un altro esagono di strada adiacente attraverso un lato d’esagono attraversato dal simbolo di strada, ignora tutti gli altri costi del terreno nell’esagono (inclusi i fiumi minori) ed usa il costo di movimento su strada. 16.0 COMBATTIMENTO Negli attacchi del sovietico almeno un’unità deve trovarsi entro il raggio di un segnalino di fronte se si devono spendere punti attività. 16.1 Rapporti di combattimento Le colonne sulla Tabella del Combattimento hanno rapporti da 1:2 a 19:1. Gli attacchi inferiori ad un rapporto di 1:2 danno un risultato automatico di 4/0 (comunque tirate due dadi per gli eventi casuali o SNAFU). Gli attacchi con rapporto superiore a 19:1 danno un risultato automatico di 4/0 (comunque tirate due dadi per gli eventi casuali o SNAFU). 16.2 Modificatori al combattimento 16.21 Attacco concentrico. Un attacco concentrico non può mai essere creato da unità che attaccano in un esagono di città o attraverso un lato d’esagono di fiume principale. 16.22 Effetti del terreno. Alcuni tipi di terreno danno DRM favorevoli al difensore. Vedere la Tabella del Terreno per i dettagli. Fiumi minori. I fiumi minori danno un DRM di –2 se tutte le unità attaccano attraverso lati d’esagono di corso d’acqua. Danno un DRM di –1 se almeno una unità non attacca da lato d’esagono di corso d’acqua. Fiumi principali. Le unità che attaccano attraverso un lato d’esagono di fiume dimezzano la loro forza di combattimento e non possono godere del bonus per Attacco Concentrico. Nota: gli effetti dei fiumi sul combattimento si applicano in tutte le condizioni meteo. Un’unità deve fermarsi quando si ritira ed attraversa un fiume principale. Un’unità non può inoltre attraversare un lato d’esagono di fiume principale per estendere la ritirata di un secondo esagono. Le unità non possono avanzare di un secondo esagono se attaccano attraverso un lato d’esagono di fiume principale, o se l’avanzata impone l’attraversamento di un lato d’esagono di fiume principale. I ponti non hanno influenza sugli effetti sopra indicati. Città. Le unità che attaccano un esagono di città non possono godere del bonus per Attacco Concentrico. Una forza difendente che si trova in un esagono di città non è mai obbligata a ritirarsi, ma può comunque farlo se lo desidera. L’attaccate ha un DRM –5. Terreno sconnesso. L’attaccante ha un DRM –1 se attacca in terreno sconnesso. Foresta. L’attaccante ha un DRM –2 se attacca in foresta. Palude. L’attaccante ha un DRM –3 se attacca in palude. Cittadina. L’attaccante ha un DRM –1 se attacca in cittadina. I Giochi dei Grandi – Verona - 22 - Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES 16.23 Segnalini di combattimento. Alcuni segnalini di combattimento sovietici impongono che l’esagono del difensore sia entra il raggio di un segnalino di fronte sovietico. 16.24 Integrità tedesca. Il valore tattico di un’unità tedesca – in attacco o difesa – che fa parte di una formazione aumenta di +2 se ha il bonus per l’integrità. Per ricevere questo bonus, un’unità tedesca deve fare parte di una formazione ed essere raggruppata con almeno un’altra unità della formazione stessa. Eccezione: un’unità della Wiking o della 19° PD deve essere raggruppata con almeno due altre unità della formazione. Questo bonus decade quando due unità della stessa formazione sono state eliminate e rimane in tale stato fino a quando le unità non vengono ricostruite. 16.25 Le unità stazionarie non possono ritirarsi. Se il difensore si ritira a causa del combattimento, l’unità stazionaria viene eliminata, assorbendo un colpo subito. 16.3 SNAFU [N.d.T.: Acronimo di “Situazione Normale, Tutto a Rotoli” [Situation Normal, All Fucked Up], espressione usata dalle truppe inglesi nella seconda guerra mondiale per indicare la confusione (e l’incompetenza) di comando] 16.31 Lo SNAFU viene generato da un tiro di dado prima delle modifiche di 3 o 11 nel corso della risoluzione del combattimento. Con un 3, il difensore subisce 2 Colpi aggiuntivi. Con un 11, l’attaccante subisce 2 Colpi aggiuntivi. 16.32 Si ha un evento casuale con un tiro di dado originario di 2 o 12. Vedere la tabella degli eventi casuali. 17.0 RIVOLTA Il russo consulta la Tabella della Rivolta quando un’unità russa muove per la prima volta entro tre esagoni da qualsiasi esagono di città. Il risultato può essere Fallimento o Successo. Nota: vi è un solo tentativo di rivolta per esagono di città nel gioco. Risultati della rivolta - Fallimento: non accade nulla - Successo: si gira la pedina tedesca Verfügungskräfte (che si trova nella città) sul retro, a mostrare la forza di Rivolta russa. La pedina Verfügungskräfte è persa permanentemente. La città diviene russa se nessun’altra unità tedesca si trova in essa. Se invece vi è un’altra pedina tedesca, le forze di rivolta russe sono perse permanentemente. 18.0 GLI SCENARI Vi sono due scenari. Prima si deve scegliere lo scenario da giocare e la parte che si intende tenere. Il primo turno inizia sempre con una fase del russo ed il tempo è sempre gelate nel corso del turno 1, e non si può effettuare il movimento amministrativo.. Ponete il segnalino C3I sovietico nello spazio “5” della Tabella Generale, quello tedesco nella “2”. Tutti gli altri segnalini vanno nella casella “0”. Ad iniziare dal turno 2 si torna alla normale sequenza di gioco. 18.1 Scenario uno Durata: inizia il turno 1 e termina il alla fine del turno 4. Tempo: sempre ghiacciato. Condizioni di vittoria: si determina la vittoria alla fine del turno 4. • Vittoria tedesca: nessuna unità sovietica si trova ad ovest del fiume Donets • Vittoria sovietica: una o più città sulla mappa sono controllate dal sovietico I Giochi dei Grandi – Verona - 23 - Von Manstein’s Backhand Blow • © 2002 GMT GAMES Pareggio: qualsiasi altro risultato 18.2 Scenario due Durata: inizia il turno 1 e termina il alla fine del turno 17. Condizioni di vittoria: i due giocatori accumulano punti vittoria (VP) per ogni perdita di livello di forza causata al nemico e per tenere alcuni obiettivi geografici. I VP ottenuti dal russo sono sommati al totale, quelli del tedesco sono sottratti dal totale. I VP ottenuti per l’occupazione di obiettivi geografici si registrano nella Fase di Controllo delle Condizioni di Vittoria, una volta per turno. Un obiettivo deve essere tenuto da unità amiche per dare i VP indicati; le unità di rivolta sovietiche possono dare questi VP. Se un obiettivo viene rioccupato dal tedesco, si sottraggono i VP dal totale. L’unità che lo occupa può anche essere OOS ed ancora dare i VP per la località. I VP assegnati per l’eliminazione di livelli di forza avversari sono registrati nel momento in cui avviene la perdita. Ogni livello di forza vale 1 VP, indipendentemente dal tipo di unità. I rinforzi variabili tedeschi usati per Personalersatz (13.2) ed i rinforzi variabili tedeschi di forza zero (11.2) non contano per i VP. La vittoria si determina alla fine di ogni turno di gioco. Il sovietico vince se il numero di VP corrente eccede l’intervallo indicato sulla Tabella del Turno. Il tedesco vince se il numero di VP correnti è inferiore a detto intervallo. Il gioco termina in pareggio se nessuno ottiene la vittoria alla fine del turno 17. I Giochi dei Grandi – Verona - 24 - Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES SEQUENZA DI GIOCO ABBREVIATA I. Fase Amministrativa A. Spostare il segnalino di Turno nella casella successiva della Tabella del Turno B. I due giocatori controllano simultaneamente per il rifornimento. Indicate le unità OOS con il relativo segnalino, controllate per l’attrito se necessario. C. Il russo determina le condizioni meteorologiche (5.0*) D. Ad iniziare dal turno 7, il tedesco effettua il Frontnahe Auffrischung (13.1*). E. Il tedesco può dichiarare che sta effettuando la Rochade in questo turno se il tempo è gelato (8.2). F. Ad iniziare dal turno 2, il tedesco determina i rinforzi variabili e li pone sulla mappa (11.2*). G. Il russo pone i rinforzi sulla mappa o sulla sua Casella del Movimento Amministrativo #1 (11.1*). H. Il tedesco piazza i rinforzi sulla mappa o sulla sua Casella del Movimento Amministrativo #1 (11.1*). I. A partire dal turno 2, il russo riceve ed usa i rimpiazzi. J. I due giocatori aggiungono e rimuovono i segnalini di combattimento secondo la tabella dei rinforzi, e variano i segnalini di Punti C3I sulla Tabelle Generale a seconda del turno di gioco (8.1*). II. A. B. (1) (2) (3) C. D. E. F. III. A. (1) (2) (3) B. C. D. E. F. IV. Prima Fase Russa (saltatela nei turni di molto fango). Il russo effettua le attività seguenti: Muovere i segnalini di fronte (14.2*) Effettuare il Movimento Amministrativo (15.1*) Muovere una qualsiasi unità dalla Casella del Movimento Amministrativo #2 alla mappa. Spostare una qualsiasi unità dalla Casella del Movimento Amministrativo #1 alla Casella del Movimento Amministrativo #2. Piazzare una unità nella Casella del Movimento Amministrativo #1 Dichiarare in che ordine si effettueranno le Fasi di Combattimento e Movimento Usare i punti C3I. Tirare due dadi e controllare la Tabella delle Attività. Dividete i punti di azione tra il Fronte Sudovest e il Fronte del Voronezh, spostando il segnalino che indica questi punti dell’ammontare risultante sulla Tabella Generale. [Nota: la fase finisce se si spendono zero punti C3I] Effettuare la Fase di Combattimento o Movimento. Effettuare la Fase di Movimento o Combattimento (quella non effettuata prima in [E]). Prima Fase Tedesca (saltatela nei turni di molto fango): il tedesco effettua le seguenti attività: Effettuare il Movimento Amministrativo (15.1*) Muovere una qualsiasi unità (o tutte quelle di una formazione) ed un qualsiasi numero di rinforzi variabili dalla Casella del Movimento Amministrativo #2 alla mappa. Spostare una qualsiasi unità dalla Casella del Movimento Amministrativo #1 alla Casella del Movimento Amministrativo #2. Piazzare una unità ed un qualsiasi numero di rinforzi variabili nella Casella del Movimento Amministrativo #1. Nota: tutte le unità che fanno parte della stessa formazione sono considerate una sola unità per il movimento amministrativo. Dichiarare in che ordine si effettueranno le Fasi di Combattimento e Movimento. Usare i punti C3I e controllare la Tabella delle Attività, spostando il segnalino che indica questi punti dell’ammontare risultante sulla Tabella Generale. [Nota: la fase finisce se si spendono zero punti C3I] Effettuare la Fase di Combattimento o Movimento. Effettuare la Fase di Movimento o Combattimento (quella non effettuata prima in [E]).. Effettuare il Personalersatz per le unità non motorizzate (13.2*). Seconda Fase Russa – uguale alla prima [saltare questa fase nei turni con Fango e Molto Fango] I Giochi dei Grandi – Verona - 25 - Von Manstein’s Backhand Blow V. VI. VII. VIII. © 2002 GMT GAMES Seconda Fase Tedesca – uguale alla prima [saltare questa fase nei turni con Fango e Molto Fango] Fase Generale Russa. Come quelle normali eccetto che il movimento e combattimento non richiedono la spesa di punti attività e le unità possono muovere o combattere (non entrambe le cose) Fase Generale Tedesca. Come quelle normali eccetto che il movimento e combattimento non richiedono la spesa di punti attività e le unità possono muovere o combattere (non entrambe le cose) Fase di controllo delle condizioni di vittoria. I due giocatori accumulano punti vittoria (18.21*) e spostano il relativo segnalino (VP) sulla tabella. Determinate se il gioco continua o se uno dei giocatori vince. I Giochi dei Grandi – Verona - 26 - Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES TABELLA DEL COMBATTIMENTO [Combat Results Table] Nelle righe viene indicato il risultato del tiro di dadi Nelle colonne è indicato il rapporto di forze I risultati sono nella forma colpi all’attaccante / colpi al difensore TABELLA DEL TERRENO Terreno MP per le unità non motorizzate MP per le unità motorizzate Effetti sul Gelato Fango Molto fango Gelato Fango Molto fango combattimento Aperto 1 1 2 1 2 3 Nessuno Sconnesso 1 1 2 1 2 3 -1 Foresta 1 1 2 2 3 4 -2 Palude 1 1 2 1 2 4 -3 Cittadina Altro terreno nell’esagono Altro terreno nell’esagono -1 Città 1 1 1 1 1 1 -5 / @ Strada 1 1 1 1 1.5 2 Nessuno Fiume minore 0 0 1 0 +1 +2 -2 / -1 ** Fiume principale 0 +1 tutti +1 +2 tutti ½* - @ Ponte Annulla il fiume Annulla il fiume Nessuno @ = proibito l’attacco concentrico * forza di combattimento dimezzata quando si attacca attraverso di esso ** vedere 16.72 TABELLA DELL’ATTRITO Tedesco Guardie sovietiche Regolari sovietici 6 5 4 Tirate un dado per ogni unità e fate riferimento al numero indicato nelle colonne dopo aver applicato tutti i modificatori. L’unità subisce una perdita se il risultato finale del tiro di dado è pari o superiore del numero indicato. Modificatori: +1 l’unità è completamente circondata da unità e/o ZOC nemiche -1 l’unità si trova in esagono di città TABELLA DELL’ATTIVITA’ [Activity Table] Nelle righe viene indicato il risultato del tiro di dadi Le colonne sono, da sinistra, per la spesa di: 1 Punto C3I, 2 punti, 3 punti, Rochade (arrocco) I numeri indicano il totale dei punti attività che si ricevono TABELLA DELLA RIVOLTA SOVIETICA [Soviet Uprising Table] Nelle righe viene indicato il risultato del tiro di dadi Nelle colonne sono indicate le città I risultati sono: Nessuno (-), oppure Successo (S) Si ha un modificatore di +1 al tiro di dadi per ogni precedente rivolta che ha avuto successo in qualsiasi parte della mappa. I Giochi dei Grandi – Verona - 27 - Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES TABELLA DEGLI EVENTI CASUALI Tiro di dado Evento casuale 2 Il tedesco pesca 3 rinforzi variabili, che si piazzano immediatamente sulla mappa seguendo le relative limitazioni. Trattatelo come nessun evento se non vi sono tali rinforzi disponibili. Il giocatore perde 1 punto C3I. Consideratelo come nessun effetto se il totale dei punti C3I scende sotto a zero. Il giocatore ottiene 1 punto C3I Il giocatore può lanciare un attacco, ignorando eventuali altri eventi casuali generati da questo. Il giocatore può muovere un’unità. Le unità tedesche che appartengono alla stessa formazione sono considerate un’unità. Queste unità devono iniziare il movimento già raggruppate, muovere assieme, e terminare il movimento nello stesso esagono. Il tedesco può piazzare un segnalino OOS su una qualsiasi unità o gruppo di unità sovietiche. Il giocatore non in fase (avversario) può muovere un’unità. Le unità tedesche che appartengono alla stessa formazione sono considerate un’unità. Queste unità devono iniziare il movimento già raggruppate, muovere assieme, e terminare il movimento nello stesso esagono. Il giocatore non in fase può lanciare un attacco, ignorando eventuali altri eventi casuali generati da questo. Il giocatore non in fase ottiene 1 punto C3I Il giocatore non in fase perde 1 punto C3I. Consideratelo come nessun effetto se il totale dei punti C3I scende sotto a zero. Il sovietico piazza un rimpiazzo motorizzato e due non motorizzati. Questi rimpiazzi si rendono disponibili nella Fase Amministrativa del turno seguente. 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 TABELLA DEI RINFORZI CASUALI TEDESCHI [German Variable Reinforcements Table] Nelle righe è indicato il turno di gioco (GT) Nelle colonne il risultato del tiro di un dado. Il numero indica il numero di rinforzi variabili ricevuti. TABELLA DEI RINFORZI TEDESCHI Turno di gioco Unità Esagono di entrata 2 DR-DF 1116 Segnalini di combattimento: Rimuovere Supporto Aereo Ravvicinato I, aggiungere: Supporto Aereo Ravvicinato II 3 4 333rd Inf Div (3 unità) 1116 3rd Pz Div (3 unità) 4338 17th Pz Div (3 unità) 4338 11 PzG-111 4338 11 PzG-61 4338 LAH-2 1116 5 11 PzG-110 4338 LAH-1 1116 Segnalini di combattimento: Rimuovere Supporto Aereo Ravvicinato II, aggiungere: Supporto Aereo Ravvicinato III 6 SS-Wiking Div (4 unità) 4338 T-Thule KG 1116 Segnalini di combattimento. Rimuovere: Supporto Indipendente di Artiglieria I, Supporto Carri Pesanti Indipendenti I, Supporto Carri Indipendenti I. Aggiungere: : Supporto Indipendente di Artiglieria II, Supporto Carri Pesanti Indipendenti II, Supporto Carri Indipendenti II. 7 T-TE KG 1116 8 6th Pz Div (3 unità) 4338 15th Inf Div (3 unità) 1116 9 57th Inf Div (3 unità) 1500 4 PzG KG 1500 10 167th Inf Div (3 unità) 1116 11 332 Inf KG 1116 I Giochi dei Grandi – Verona - 28 - Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES 12 Nessuno 13 106th Inf Div (3 unità) 1116 Segnalini di combattimento. Rimuovere: Supporto Carri Indipendenti II. Aggiungere: Supporto Carri Indipendenti III 14 39-113 Inf Regt 1116 15 Segnalini di combattimento. Rimuovere: Supporto Artiglieria Indipendente II. Aggiungere: Supporto Artiglieria Indipendente III 16 39-114 Inf Regt 1116 17 Nessuno SEGNALINI DI COMBATTIMENTO TEDESCHI 1 Genieri Assaltatori (tutti i turni): DRM di +/– 2 a favore del tedesco. 2 Dominio del campo di battaglia (tutti i turni): i colpi subiti dal tedesco sono dimezzati (arrotondate per eccesso). Trattatelo come non effetto se il tedesco non ha la superiorità tattica. 3 Blitzkrieg (tutti i turni): la forza di combattimento di tutte le unità motorizzate tedesche è raddoppiata. Il primo colpo subito in combattimento deve essere preso da unità motorizzate. Trattatelo come non effetto se il tedesco non ha la superiorità tattica, o se le condizioni meteorologiche sono fango o molto fango. 4 Fanatismo (tutti i turni): il tedesco ed il sovietico subiscono un colpo in più nel combattimento. 5 Supporto di lanciafiamme (tutti i turni): DRM di +/– 1 a favore del tedesco. Aumentate a DRM di +/– 3 a favore del tedesco se questi sta difendendo o attaccando in esagono di città. 6 Comandare dal fronte (tutti i turni): diminuite i colpi subiti dal tedesco di uno. 7 Riserva Locale ad hoc (tutti i turni): DRM di +/– 1 a favore del tedesco. 8 Tattica dedicata (tutti i turni): diminuite i colpi subiti dal tedesco di uno. 9 Assaggio (tutti i turni): i colpi subiti dal tedesco e dal sovietico sono dimezzati (arrotondate per eccesso). 10 Supporto dei lanciarazzi (tutti i turni): DRM di +/– 2 a favore del tedesco. 11 Scarsezza di rifornimenti sovietici (tutti i turni): la forza di combattimento di tutte le unità sovietiche che partecipano al combattimento è dimezzata. Trattate come nessun effetto per le unità sovietiche OOS. 12 Semoventi Cacciacarri (tutti i turni): la forza di combattimento delle unità motorizzate sovietiche è dimezzata (per eccesso). Il primo colpo subito dal sovietico deve essere assegnato ad un’unità motorizzata. 13 Supporto aereo ravvicinato I (turno 1): DRM di +/– 1 a favore del tedesco. Trattate come nessun effetto se il tempo corrente è fango o molto fango. 14 Supporto aereo ravvicinato II (turni 2-4): DRM di +/– 2 a favore del tedesco. Trattate come nessun effetto se il tempo corrente è fango o molto fango. 15 Supporto aereo ravvicinato III (turni 5-17): DRM di +/– 3 a favore del tedesco. Aumentate a +/- 5 se almeno la metà delle unità tedesche sono della Waffen-SS (contate le unità, non i livelli di forza). Trattate come nessun effetto se il tempo corrente è fango o molto fango. 16 Supporto Indipendente di Artiglieria I: (turni 1–5): DRM di +/– 1 in favore del tedesco. 17 Supporto Indipendente di Artiglieria II: (turni 6-14): DRM di +/– 3 in favore del tedesco. Aumentate a +/- 3 se almeno la metà delle unità tedesche sono della Waffen-SS (contate le unità, non i livelli di forza). 18 Supporto Indipendente di Artiglieria III: (turni 15-17): DRM di +/– 2 in favore del tedesco. Aumentate a +/- 3 se almeno la metà delle unità tedesche sono della Waffen-SS (contate le unità, non i livelli di forza). 19 Supporto Carri Pesanti Indipendenti I (turni 1–5): DRM di +/– 1 in favore del tedesco. 20 Supporto Carri Pesanti Indipendenti II (turni 6-17): DRM di +/– 3 in favore del tedesco. Aumentate a +/5 se almeno la metà delle unità tedesche sono della Waffen-SS (contate le unità, non i livelli di forza). 21 Supporto Carri Indipendenti I (turni 1–5): DRM di +/– 1 in favore del tedesco. 22 Supporto Carri Pesanti Indipendenti II (turni 6-12): DRM di +/– 2 in favore del tedesco. Aumentate a +/4 se almeno la metà delle unità tedesche sono della Waffen-SS (contate le unità, non i livelli di forza). 23 Supporto Carri Pesanti Indipendenti II (turni 13-17): DRM di +/– 3 in favore del tedesco. Aumentate a +/- 5 se almeno la metà delle unità tedesche sono della Waffen-SS (contate le unità, non i livelli di forza). I Giochi dei Grandi – Verona - 29 - Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES TABELLA DEI RINFORZI SOVIETICI Turno di gioco Unità Esagono di entrata 2 100° Rifle Div 4100 309° Rifle Div 4100 3 41° Guardie Rifle Div 4419 107° Rifle Div 4403 304° Rifle Div 4419 4 183° Rifle Div 4100 194° Rifle Div 4403 340° Rifle Div 4403 18° Corpo Corazzato 4419 5 5th Guards Rifle Div 4403 127th Rifle Div 4403 1° Corpo Corazzato Guardie 4419 1° Corpo Cavalleria Guardie 4419 5° Corpo Corazzato Guardie 4100 25° Corpo Corazzato 4419 Segnalini di combattimento. Rimuovere: Supporto Artiglieria Indipendente I. Aggiungere: Supporto Artiglieria Indipendente II. 6 Segnalini di combattimento. Rimuovere: Supporto Artiglieria Indipendente II, Supporto Razzi I. Aggiungere: Supporto Artiglieria Indipendente III, Supporto Razzi II. 7 Segnalini di combattimento. Rimuovere: Supporto Carri Indipendenti I. Aggiungere: Supporto Carri Indipendenti II. 8 Nessuno 9 78° Rifle Div 4419 197° Rifle Div 4419 10 44° Guards Rifle Div 4419 58° Guards Rifle Div 4419 2° Corpo Corazzato Guardie 4413 Segnalini di combattimento. Rimuovere: Supporto Carri Indipendenti II. Aggiungere: Supporto Carri Indipendenti III. 11 19° Rifle Div 4413 24° Rifle Div 4413 148° Rifle Div 4413 Segnalini di combattimento. Rimuovere: Supporto Artiglieria Indipendente III. Aggiungere: Supporto Artiglieria Indipendente IV. 12 60° Guardie Rifle Div 4419 152° Rifle Div 4419 170° Rifle Div 4100 206° Rifle Div \ 4100 13 3° Guardie Rifle Div 4413 20° Guardie Rifle Div 4419 50° Rifle Div 4419 113° Rifle Div 4413 244° Rifle Div 4413 303° Rifle Div 4403 315° Rifle Div 4403 2° Corpo Corazzato 4419 14 40° Guardie Rifle Div 4403 325° Rifle Div 4403 3° Corpo Corazzato Guardie 4403 15 Nessuno 16 Nessuno 17 None I Giochi dei Grandi – Verona - 30 - Von Manstein’s Backhand Blow © 2002 GMT GAMES TABELLA DEI RIMPIAZZI SOVIETICI [Soviet Replacements Table] Nelle righe è indicato il turno di gioco (GT) Nelle colonne il risultato del tiro di un dado. Il numero indica il numero di rimpiazzi ricevuti, a sinistra della barra quelli non motorizzati, a destra quelli motorizzati. Modificatori: –2 se il tempo corrente è Fango –4 se il tempo corrente è Molto Fango Tabella del Movimento dei Segnalini di Fronte Sovietici Tiro di dado 2–4 5–9 10 – 12 Risultato Nessun movimento Un esagono Due esagoni Tirate due dadi per ogni segnalino di Fronte, fate riferimento al risultato dopo aver applicato i modificatori. I risultati inferiori a 2 sono considerati 2, quelli superiori a 12 come 12. Modificatori -1 nei turni con Fango -3 nei turni con Molto Fango SEGNALINI DI COMBATTIMENTO SOVIETICI 1. Imboscata (tutti i turni): il tedesco subisce un colpo in più in combattimento. 2. Supporto Aereo Ravvicinato (tutti i turni): DRM di +/– 1 a favore del sovietico. Trattate come nessun effetto se il tempo è Fango o Molto Fango. 3 Condizioni Estreme (tutti i turni): DRM di +/– 2 a favore del sovietico 4 Fanatismo (tutti i turni): il tedesco ed il sovietico subiscono un colpo in più nel combattimento. 5 Finta (tutti i turni): diminuiti i colpi subiti dal sovietico di uno. 6 Assalto di Ondata Umana (tutti i turni): il tedesco ed il sovietico subiscono un colpo in più nel combattimento. 7 Supporto anticarro indipendente (tutti i turni): la forza di combattimento delle unità motorizzate tedesche è dimezzata (per eccesso). Il primo colpo in combattimento deve essere assegnato ad un’unità motorizzata. Trattatelo come nessun effetto se il sovietico non ha la superiorità tattica. 8 Intelligence (tutti i turni): rimuovete un segnalino di combattimento a caso da quelli scelti dal tedesco. 9 Battaglia mobile (tutti i turni): i colpi contro le unità sovietiche sono dimezzati (arrotondate per eccesso). Trattate come nessun effetto se il sovietico non ha la superiorità tattica o se il tempo è Fango o Molto Fango. 10 Supporto della NKVD (tutti i turni): DRM di +/– 2 a favore del sovietico. 11 Supporto Partigiano (tutti i turni): DRM di +/– 2 a favore del sovietico 12 Supporto di Battaglione di Punizione (tutti i turni): DRM di +/– 1 a favore del sovietico 13 Vodka (tutti i turni): il tedesco ed il sovietico subiscono un colpo in più nel combattimento. 14 Supporto Indipendente di Artiglieria I: (turni 1 – 4): DRM di +/– 5 in favore del sovietico. Diminuite il DRM di +/- 1 se l’esagono del difensore non è entro il raggio di un segnalino di Fronte. 15 Supporto Indipendente di Artiglieria II: (turno 5): DRM di +/– 4 in favore del sovietico. Diminuite il DRM di +/- 1 se l’esagono del difensore non è entro il raggio di un segnalino di Fronte. 16 Supporto Indipendente di Artiglieria III: (turni 6 – 10): DRM di +/– 3 in favore del sovietico. Diminuite il DRM di +/- 1 se l’esagono del difensore non è entro il raggio di un segnalino di Fronte. 17 Supporto Indipendente di Artiglieria IV: (turni 11 – 17): DRM di +/– 2 in favore del sovietico. Diminuite il DRM di +/- 1 se l’esagono del difensore non è entro il raggio di un segnalino di Fronte. 18 Supporto Indipendente di Carri I: (turni 1 – 6): DRM di +/– 5 in favore del sovietico. Diminuite il DRM di +/- 1 se l’esagono del difensore non è entro il raggio di un segnalino di Fronte. 19 Supporto Indipendente di Carri II: (turni 7 – 9): DRM di +/– 4 in favore del sovietico. Diminuite il DRM di +/- 1 se l’esagono del difensore non è entro il raggio di un segnalino di Fronte. 20 Supporto Indipendente di Carri III: (turni 10 – 17): DRM di +/– 3 in favore del sovietico. Diminuite il DRM di +/- 1 se l’esagono del difensore non è entro il raggio di un segnalino di Fronte. 21 Supporto Razzi I (turni 1–5): DRM di +/– 4 in favore del sovietico. Diminuite il DRM di +/- 1 se l’esagono del difensore non è entro il raggio di un segnalino di Fronte. 22 Supporto Razzi II (turni 6-17): DRM di +/– 2 in favore del sovietico. Diminuite il DRM di +/- 1 se l’esagono del difensore non è entro il raggio di un segnalino di Fronte. I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -