Schwerpunkt

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Von Manstein’s Backhand Blow
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Schwerpunkt
1.0 INTRODUZIONE
La serie di giochi Schwerpunkt riguarda le battaglie e le campagne della seconda guerra mondiale
a livello operazionale. L’enfasi viene posta sulla facilità di gioco e sull’intergazione dei sistemi di
regole. I giochi sono stati progettati principalmente per due persone, sebbene possano essere
adatti per il gioco in solitario. Le pedine di cartoncino rappresentano le reali unità che
parteciparono alle battaglie, mentre la mappa riproduce il relativo terreno.
Il gioco si sviluppa in turni, ognuno dei quali simula tre giorni di tempo reale. In un turno i giocatori
muovono e combattono con le proprie unità, usando punti C3I. Questi punti limitano il numero di
unità che potete muovere ed il numero di combattimenti che potete effettuare in una fase. Inoltre, i
segnalini di combattimento integrano fattori quali l’artiglieria, il potere aereo e le unità anticarro nel
sistema principale, diminuendo considerevolmente la complessità.
2.0 EQUIPAGGIAMENTO DEL GIOCO
Vedere le regole esclusive.
2.1 le regole
Ogni capitolo ha un numero principale (1.0, 2.0, ecc.), i paragrafi sono indicati dal numero
decimale (2.1, 3.2, ecc..).
2.2 La mappa
La mappa rappresenta l’area dove si combatterono queste battaglie e deriva da mappe militari
tedesche dell’epoca, mappe militari russe catturate dai tedeschi e mappe civili russe dell’epoca. E’
stata sovraimposta una griglia esagonale al fine di regolare il movimento e posizionamento delle
pedine, nonché per racchiudere i vari tipi di terreno che hanno influenza nel gioco. Ogni esagono
ha un numero di identificazione a 4 cifre.
2.3 Tabelle
Le tabelle sono tradotte alla fine del regolamento.
2.4 Le pedine
Vi sono due tipi principali di pedine nel gioco: le unità militari ed i segnalini di aiuto al gioco.
2.41 Unità militari
Le unità militari rappresentano le formazioni storiche. I numeri e simboli sulle pedine
rappresentano la forza di combattimento, il valore tattico, la capacità di movimento, la
designazione, nazionalità, tipo di unità, codice per il piazzamento e turno di gioco di entrata sulla
mappa (nel caso dei rinforzi). I rinforzi variabili tedeschi sono indicati con una “R” prima del codice
di piazzamento. Alcune unità hanno la lettera “S” ad indicare che sono rappresentate da due
pedine, altre hanno una fascia colorata che indica l’assenza di ZOC (zona di controllo nei sei
esagoni adiacenti). Le unità che possono godere della Integrità hanno un asterisco (*) dopo il
valore tattico. Alcune unità hanno la forza di combattimento fra parentesi ad indicare che non
possono attaccare, solo difendere. Le unità stazionarie sono fisse e non possono muovere.
2.42 Spiegazione dei valori e simboli delle unità militari
[illustrazione a pag. 2 del regolamento]
Questo è il 586° Reggimento Fanteria della 320° Divisione di Fanteria tedesca. E’ un’unità di
fanteria non motorizzata che ha un valore di combattimento 6 (sinistra), valore tattico 2 (centro),
capacità di movimento 2 (destra). Può beneficiare dell’integrità – avendo un asterisco accanto al
valore tattico – e si schiera inizialmente nell’esagono 3422 (in alto a destra). Ha due livelli di forza
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(avendo stampati valori su entrambe le facce della pedina) con un valore di combattimento ridotto
a 3 sul retro.
Molte unità entrano in gioco come rinforzi; queste hanno indicato il turno di entrata sulla pedina,
invece del codice di piazzamento.
Alcune unità tedesche entrano in gioco come rinforzi variabili; queste hanno una “R” nel loro
codice di piazzamento. Le unità che non esercitano una Zona di Controllo (ZOC) sono indicate con
una banda colorata nella parte alta della pedina. Le unità che non possono attaccare hanno la
forza di combattimento fra parentesi.
2.43 Spiegazione dei valori delle unità
- Forza di combattimento: il valore che un’unità usa in attacco o difesa.
- Integrità: un bonus (+2 al valore tattico) che viene dato ad un’unità raggruppata con altre unità
della sua formazione di appartenenza nel corso del combattimento.
- Capacità di Movimento: il numero massimo di Punti Movimento (MP) che un’unità può usare
per il movimento nel corso di una Fase di Movimento.
- Codice di piazzamento: indica lo schieramento iniziale di un’unità.
- Valore tattico: il valore che un’unità usa per determinare la superiorità tattica in attacco e difesa
(12.52)
- Turno di entrata: indica il turno di gioco di entrata per le unità di rinforzo.
2.44 Colori
Vedere le regole speciali del gioco.
2.45 Identificazione storica
Vedere le regole speciali del gioco.
2.46 Tipi di unità
Vedere le regole speciali del gioco.
2.47 Dimensione delle unità
Vedere le regole speciali del gioco.
2.48 Livelli di forza
Il livello di forza si usa per riprodurre la capacità delle unità di assorbire le perdite nel
combattimento. La maggior parte delle unità nel gioco ha due livelli di forza, i valori dei quali sono
stampati nei due versi della pedina. Il secondo livello di forza si rappresenta girando la pedina e si
usa quando l’unità ha subito delle perdite. Se invece l’unità ha un solo livello di forza, viene
eliminata se subisce una sola perdita. Tutti i Corpi di Armata Corazzati e di Cavalleria russi,
nonché alcune unità tedesche, hanno 4 livelli di forza. Queste unità hanno ciascuna due pedine,
una sola delle quali può stare sulla mappa in un dato momento.
2.5 Segnalini
Vedere le regole speciali del gioco.
2.6 Scala del gioco
Vedere le regole speciali del gioco.
3.0 PROCEDURE STANDARD
3.1 Il dado
Il gioco usa un dado standard a 10 facce per risolvere gli eventi probabilistici come il
combattimento nel corso del gioco. Alcuni meccanismi del gioco richiedono di tirare più di un dado.
In questi casi, si sommano i risultati dei due dadi. Il risultato sarà spesso modificato da un numero
positivo o negativo, detto DRM (Modificatore al tiro di dado).
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3.2 Frazioni ed arrotondamenti
Quando si ottiene una frazione da un calcolo nel combattimento, arrotondate per eccesso. Quando
si sommano i valori di più unità di una data parte, arrotondate per difetto qualsiasi frazione al
numero intero più vicino.
Eccezioni: nessuna unità può avere il suo valore tattico diminuito a meno di uno. La forza di
combattimento finale di tutte le unità della stessa parte non può essere diminuita a meno di uno.
3.3 Effetti cumulativi
Tutti i possibili effetti sono cumulativi. Pertanto, un’unità che attacca una cittadina in un esagono di
foresta subisce un DRM di –3 (-1 per la cittadina e –2 per la foresta).
3.4 Controllo dell’esagono
Il controllo dell’esagono è un termine che descrive chi “controlla” un dato esagono in ogni
momento del gioco. Il controllo è importante per il Movimento Amministrativo, i Rinforzi, il
Rifornimento e le Condizioni di Vittoria.
Gli esagoni sui quali un’unità esercita la propria Zona di Controllo (ZOC, 5.0) sono detti esagoni
controllati. Un’unità controlla sempre l’esagono che occupa (anche se non esercita una ZOC). Se
entrambe le parti estendono una ZOC nello stesso esagono, questo è controllato da entrambi i
giocatori.
3.5 Incertezza della Guerra
GRUPPI: L’avversario può vedere solo l’unità militare più in alto in un gruppo di unità. Dopo che è
stato dichiarato un attacco, l’avversario può esaminare il contenuto di tutto il gruppo in questione.
Se un gruppo contiene più di un’unità, quella sopra deve essere un’unità motorizzata (se vi è). Se
le due unità che compongono il gruppo sono dello stesso tipo, è il possessore a scegliere quale
porre di sopra. Ignorate i segnalini che si pongono sopra un gruppo.
Si possono visionare sempre le tabelle, con l’eccezione delle unità nella Casella delle Forze.
4.0 IL TURNO DI GIOCO
Una volta che i giocatori si sono accordati per lo scenario e per la parte da tenere, seguite le
istruzioni speciali dello scenario. Si piazzano le unità ed i segnalini sulla mappa secondo le
istruzioni del piazzamento iniziale. Il gioco inizia dopo il piazzamento.
Il gioco si svolge in vari turni di gioco, ognuno dei quali divisi in molte fasi. Si deve seguire
fedelmente la sequenza di gioco nell’ordine in cui viene presentata nelle regole. Pertanto, una
volta che un giocatore ha terminato una data fase ed ha iniziato quella successiva, non può
tornare indietro ed effettuare un’azione che si era dimenticato o che ha effettuato male a meno che
non gli sia gentilmente consentito dal suo avversario.
4.1 La sequenza di gioco
• Fase Amministrativa
• Varie fasi del Primo giocatore
• Varie fasi del Secondo giocatore
• Una fase Generale del Primo Giocatore
• Una fase Generale del Secondo giocatore
• Fase di controllo delle condizioni di vittoria
4.2 Muovere o Combattere
All’inizio di ognuna delle sue fasi, il giocatore deve dichiarare in quale ordine effettuerà il
Movimento e Combattimento (vale per quella fase soltanto). Può scegliere di effettuare per prima
l’una o l’altra cosa, la decisione è sempre sua. Ogni giocatore effettua una sola scelta per fase,
che vale per tutte le sue unità in quella fase. Non si possono effettuare due fasi uguali (movimento
e movimento / combattimento e combattimento), vi deve sempre essere una fase di combattimento
ed una di movimento – nell’ordine scelto.
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5.0 ZONE DI CONTROLLO
5.1 Quali unità hanno una ZOC
La maggior parte delle unità nel gioco esercita sempre una Zona di Controllo (ZOC) nei sei
esagoni circostanti. Le unità che non esercitano la ZOC sono indicate con una banda “no ZOC”
nella parte alta.
5.2 Annullamento della ZOC
E’ possibile che entrambe le parti esercitino simultaneamente la ZOC negli stessi esagoni.
Un’unità amica in un esagono che contiene una ZOC nemica (EZOC) annulla quella EZOC per il
tracciamento delle linee di rifornimento in ed attraverso detto esagono, non la annulla per il
movimento (normale), la ritirata dopo il combattimento ed il movimento amministrativo.
5.3 Effetti della ZOC
Un’unità deve fermarsi in una data Fase di Movimento nel primo esagono dove entra che contiene
una EZOC e non può muovere oltre per quella fase. Un’unità che inizia la sua Fase di Movimento
già in EZOC può muovere fuori da quell’esagono sempre che il primo esagono dove si entra non
sia in EZOC. La presenza di un’unità amica e/o sua ZOC in un esagono con EZOC non annulla
quella EZOC per il movimento. Le unità sono in grado di effettuare un movimento, come Avanzata
dopo il Combattimento, di un esagono da EZOC ad EZOC nella propria Fase di Combattimento. Le
unità non possono effettuare il Movimento Amministrativo quando entrano o escono da una EZOC.
Nota: le ZOC amiche non influenzano il movimento delle altre unità amiche.
6.0 RIFORNIMENTO
Le unità necessitano di rifornimento per operare a piena efficienza. Le unità sono sempre In
Rifornimento o Isolate (OOS). E’ consentito muovere le unità in esagoni dove diverranno Isolate.
6.1 Quando controllare lo stato di rifornimento
Controllate lo stato di rifornimento per tutte le unità simultaneamente nel corso della Fase
Amministrativa di ogni turno di gioco. Le unità In Rifornimento rimangono in tale stato, quelle
Isolate rimangono Isolate fino alla Fase Amministrativa del turno seguente.
Le unità isolate sono indicate con un segnalino relativo (barili con cerchio rosso barrato). Le unità
isolate dalla Fase Amministrativa del turno precedente ed ancora isolate effettuano un controllo
per l’attrito.
Procedura:
• Le unità con segnalino OOS e che possono tracciare una linea di rifornimento rimuovono detto
segnalino
• Le unità con segnalino OOS e che non possono tracciare una linea di rifornimento mantengono
detto segnalino. Girate il segnalino OOS dalla parte indicante l’attrito. Queste unità controllano
per l’attrito (6.5).
• Le unità senza segnalino OOS e che non possono tracciare una linea di rifornimento ricevono il
segnalino OOS.
6.2 Come rifornire le unità
Un’unità è In Rifornimento quando può tracciare una linea di rifornimento ad una fonte di
rifornimento appropriata. Una linea di rifornimento si compone di una linea ininterrotta di esagoni
contigui tracciati dall’unità in questione alla fonte. Un tale percorso può essere di qualsiasi
lunghezza, ma non può:
- entrare in esagoni occupati da unità nemiche;
- entrare in esagoni contenenti ZOC nemica a meno che vi sia un’unità amica nell’esagono che
annulli quella ZOC ai fini del rifornimento.
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6.3 Fonti di rifornimento
Vedere le regole particolari per le fonti di rifornimento. Una fonte di rifornimento cessa di
funzionare quando viene controllata dal nemico. Una fonte di rifornimento riprende a funzionare nel
momento in cui torna ad essere controllata da unità amiche o da nessun giocatore. Questo fatto
può accadere per un qualsiasi numero di volte per partita.
6.4 Effetti della mancanza di rifornimento
Le unità fuori rifornimento possono muovere, ma hanno una capacità di movimento ridotta. Senza
tener conto del loro normale valore, tutte le unità motorizzate diminuiscono la loro capacità a 3.
Quelle non motorizzate ad 1.
Un’unità fuori rifornimento può muovere comunque di almeno un esagono per fase di movimento,
anche se non ha MP sufficienti per farlo. Importante: sono in effetto tutte le altre regole e limitazioni
per il movimento (non si può muovere da EZOC ad EZOC, ecc.).
Le unità fuori rifornimento possono partecipare al combattimento, ma dimezzano la loro forza di
combattimento e valore tattico (3.2).
6.5 Controllo per l’attrito
Le unità che hanno un segnalino di fuori rifornimento (OOS) (6.1) effettuano un Controllo per
l’Attrito. Tirate un dado per ciascuna unità e confrontate la condizione corrente dell’unità con la
colonna appropriata. Un’unità subisce la perdita di un livello di forza se il risultato finale è pari o
superiore al numero indicato sulla tabella. Questo può comportare l’eliminazione dell’unità.
7.0 PUNTI C3I
C3I è un’abbreviazione di “Comando, Controllo, Comunicazione & Informazioni”. Il gioco usa i
Punti C3I per riprodurre le capacità e risorse nell’effettuare operazioni mobili.
A differenza della maggior parte dei wargames, in questo gioco non è certo che le unità possano
muovere e combattere in una data fase. I giocatori devono usare Punti C3I per far muovere e
combattere le proprie unità.
7.1 Ricevere i Punti C3I
Nella Fase Amministrativa di ogni turno, i due giocatori controllano la Tabella del Turno e variano il
segnalino indicante i Punti C3I del numero lì segnato. Le condizioni meteorologiche del turno di
gioco corrente possono influenzare il numero di Punti C3I disponibili per il giocatore.
Nota: i punti C3I possono essere accumulati di turno in turno.
7.2 Uso dei Punti C3I
I punti C3I si usano nelle normali fasi di movimento e combattimento (non in quella Generale).
Dopo aver dichiarato in che ordine si effettueranno le Fasi di Combattimento e Movimento, un
giocatore spende usa da zero a 3 punti C3I in ognuna delle sue tre fasi (non in quella di Azione
Limitata), e consulta la Tabella dell’Attività, variando la posizione del segnalino che indica il
numero di Punti Attività sulla Tabella Generale.
Eccezione: un giocatore che usa zero punti C3I non consulta la Tabella dell’Attività, salta la fase.
Esempio: il tedesco ha 3 Punti C3I rimasti all’inizio della sua seconda fase. Dopo aver dichiarato
che effettuerà prima il movimento e poi il combattimento, decide di usare 2 punti C3I. In alternativa
ne potrebbe usare zero (saltando quindi la fase), uno, o tutti e tre. Diminuisce il totale dei suoi punti
C3I sulla Tabella Generale di due, consulta la Tabella dell’Attività e tira due dadi. Il risultato finale è
“10”, il che gli dà 12 punti attività. Sposta quindi il segnalino che indica i Punti Attività, sulla Tabella
Generale, secondo il risultato.
8.0 PUNTI ATTIVITA’
I Punti Attività si usano per generare movimento e combattimento. In una fase, il giocatore decide
quanti ne spende per il movimento e quanti per il combattimento, ma il totale non può mai
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eccedere il numero di Punti Attività disponibili. Un giocatore può anche spendere tutti i suoi Punti
Attività per il movimento o viceversa, per il combattimento.
I Punti Attività non possono essere accumulati di fase in fase, quelli non usati si perdono. Vedere
anche 11.0 e 12.0.
9.0 RAGGRUPPAMENTO
Il raggruppamento è il porre nello stesso esagono più di una unità. Il numero di unità che possono
stare in un dato esagono è detto limite di raggruppamento. Il limite di raggruppamento vale solo
alla fine di ogni Fase di Movimento o al completamento delle Ritirate ed Avanzate dopo il
Combattimento. Il limite di raggruppamento non si applica nel corso del movimento, quindi un
qualsiasi numero di unità amiche può passare da un esagono senza alcun costo di movimento
extra. I segnalini non hanno valore di raggruppamento e possono essere liberamente aggiunti a
qualsiasi gruppo. Se un esagono viola i limiti al raggruppamento alla fine della Fase di Movimento
o al completamento delle Ritirate ed Avanzate dopo il Combattimento, il possessore deve
rimuovere le unità in eccesso (a sua scelta).
10.0 RINFORZI
I rinforzi sono unità che entrano in gioco dopo che questo è già iniziato. Controllate la Tabella dei
Rinforzi ed il numero di turno di gioco stampato sulle pedine per determinare quando entrano in
gioco.
Tutti i rinforzi entrano in gioco In Rifornimento ed a piena forza. I rinforzi non possono entrare in
turni seguenti a quello indicato.
10.1 Arrivo dei rinforzi
I giocatori piazzano in rinforzi disponibili sulla mappa o nella Casella del Movimento Amministrativo
nel corso della Fase Amministrativa. Un rinforzo piazzato nella Casella del Movimento
Amministrativo può entrare in gioco solo con il Movimento Amministrativo.
Un rinforzo piazzato sulla mappa è soggetto alle regole del raggruppamento. I rinforzi devono
essere piazzati nella Casella del Movimento Amministrativo se l’esagono di entrata è controllato
dal nemico, altrimenti il piazzamento dell’unità in questione causerebbe sovraffollamento.
10.2 Caselle di Movimento Amministrativo
Un rinforzo piazzato nella Casella del Movimento Amministrativo può entrare in gioco solo con il
Movimento Amministrativo. I rinforzi devono essere posti in detta casella se l’esagono di entrata è
controllato dal nemico, o se il piazzamento dell’unità in questione violerebbe le limitazioni al
raggruppamento.
11.0 MOVIMENTO
11.1 Movimento e Punti Attività
Il massimo numero di unità che un giocatore può muovere nel corso di una Fase di Movimento è
limitato dall’ammontare di Punti Attività disponibili. Diminuiteli, spostando il relativo segnalino sulla
Tabella Generale, di uno per ogni unità che ha mosso.
In generale, un giocatore può spendere quanti Punti Attività desidera per il movimento, ma la Fase
di Movimento termina sempre quando non rimangono più Punti Attività. Un’unità non è obbligata a
tracciare una linea di rifornimento da una fonte amica alla sua locazione per essere “attivata” per il
movimento (normale).
11.2 Movimento e Fase Generale
Il movimento nel corso della Fase Generale non costa punti C3I o Attività. Un’unità può muovere o
attaccare (a scelta del possessore) in una singola Fase Generale, non entrambe le cose.
11.3 Movimento e rifornimento
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Lo stato di rifornimento di un’unità non ha effetto sulla sua capacità di attivarsi nel movimento non
amministrativo durante una qualsiasi fase (generale o meno).
11.4 Capacità di movimento (MA)
Con l’eccezione delle unità statiche, che non possono mai muovere, ogni unità ha una MA indicata
sulla pedina, nella parte in basso a destra.
La MA è il numero di Punti Movimento (MP) disponibili all’unità nella Fase di Movimento. Le unità
non sono obbligate a spendere tutti gli MP disponibili. Le unità muovono di esagono in esagono
adiacente, spendendo costi diversi a seconda del terreno in ed attorno agli esagoni attraversati. Il
movimento di tutte le unità di un giocatore ha luogo solo nella propria Fase di Movimento.
Eccezioni: Eventi Casuali, Rifiuto del Combattimento, Avanzata dopo il Combattimento, Ritirata
dopo il Combattimento.
11.5 Limitazioni
Ogni unità può muovere una sola volta per Fase di Movimento, e nessuna unità può muovere più
di quanto gli consenta la sua MA. Nessuna unità può entrare in esagoni che contengono unità
nemiche né muovere fuori mappa. Gli MP non possono essere accumulati di fase in fase, né
possono essere trasferiti da un’unità ad un’altra. Le unità che muovono non sono obbligate a
spendere tutti gli MP disponibili prima di fermarsi. Il movimento di ogni singola unità o gruppo deve
essere completato prima di procedere al movimento di un’altra unità o gruppo. Un movimento non
può essere rivisto a meno che l’avversario non lo consenta.
11.6 Effetti del terreno
I costi di movimento per entrare in un esagono o attraversare un lato d’esagono sono indicati sulla
Tabella del Terreno. Alcuni costi del terreno sono diversi per le unità motorizzate rispetto a quelle
non motorizzate. Inoltre, le condizioni meteorologiche hanno influenza sui costi del terreno.
11.7 Movimento Amministrativo
Vedere le regole particolari.
12.0 COMBATTIMENTO
12.1 In generale
In generale, il combattimento ha luogo tra unità avversarie adiacenti nel corso della Fase di
Combattimento di una data fase (generale o meno). Il giocatore che sta svolgendo la propria fase
di combattimento è considerato l’attaccante, l’altro il difensore, non importa quale sia la situazione
globale. L’attacco è sempre volontario, non si è mai obbligati ad effettuarlo. L’attaccante non è
obbligato a dichiarare tutti i suoi attacchi all’inizio della sua fase e li può risolvere nell’ordine che
desidera, fintanto che se ne risolve uno prima di procedere al seguente.
12.2 Combattimento e Punti Attività
Il numero di diversi combattimenti che un giocatore può iniziare in una Fase di Combattimento
(non in una Fase Generale) è dipendente dai Punti Attività (AP) generati dalla Tabella delle Attività.
Diminuite il segnalino di Punti Attività nella Tabella Generale di “3” per ogni combattimento
effettuato. Non importa quanti unità amiche e/o nemiche partecipano al combattimento, ogni
combattimento costa all’attaccante 3 Punti Attività.
La Fase di Combattimento ha termine quando un giocatore non ha AP rimanenti, oppure quando il
giocatore decide di non attaccare più.
Un combattimento che ha luogo nella Fase Generale non costa punti C3I o Attività. Un giocatore
non è limitato nel numero di attacchi che può effettuare nella Fase Generale. Un’unità può
comunque attaccare o muovere ma non entrambe le cose nella Fase Generale.
Lo strato di rifornimento non ha effetto sulla capacità di attivazione per il combattimento in
entrambe le fasi. Un’unità OOS dimezza la sua forza di combattimento e il suo valore tattico (6.4).
Nota: nessuna unità è obbligata a muovere per poter partecipare ad un combattimento (o
viceversa). Nessuna unità può effettuare il Movimento Amministrativo ed attaccare nel corso della
stessa fase di giocatore.
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12.3 Limiti al combattimento
Un esagono occupato dal nemico può essere attaccato in un combattimento da quante unità
amiche si riescono a portare adiacenti; nessun singolo attacco può dirigersi contro più di un
esagono. Nessuna singola unità attaccante può dividere la sua forza di combattimento
applicandola a più di un combattimento. Similmente, nessuna unità difendente può subire un
attacco di parte della sua forza da alcuni attaccanti ed il resto da altri. Le unità difendenti
raggruppate assieme possono essere attaccate solo come singola unità sommatoria di tutte quelle
presenti. Un’unità non può attaccare né essere attaccata più di una volta per Fase di
Combattimento (eccezione: 14.0). Le unità che hanno la loro forza di combattimento fra parentesi
non possono attaccare, solo difendere.
12.2 Risoluzione del combattimento
Procedura
A. L’attaccante dichiara un Attacco, spende 3 AP e sposta indietro di 3 il relativo segnalino sulla
Tabella Generale.
B. Ogni giocatore determina il Valore in Punti Tattici (12.51). Confrontate il Valore in Punti Tattici
dell’attaccante con quello del difensore e determinate la Superiorità Tattica (12.52)
C. Il difensore può effettuare il Rifiuto del Combattimento se ha la Superiorità Tattica e la sua
forza si compone esclusivamente di unità motorizzate (12.6).
D. Ogni giocatore pesca, sceglie e rivela i Segnalini di Combattimento secondo la Superiorità
Tattica in precedenza determinata (12.5).
E. Determinate il Rapporto di Combattimento applicandovi i modificatori (12.7 e 12.8).
F. L’attaccante tira due dadi e confronta il risultato con la colonna appropriata della Tabella del
Combattimento dopo aver applicato tutti i modificatori. I risultati inferiori a “2” sono considerati
“2”, quelli superiori a “17” come “17”.
G. Applicate il risultato immediatamente (prima il difensore), incluse le Ritirate/Avanzate Dopo il
Combattimento. Rimettete i segnalini di combattimento pescati nella tazza (12.5).
H. Risolvete gli eventi casuali che si dovessero avere per aver tirato un “2” o “12” prima delle
modifiche (14.0).
12.5 Segnalini di combattimento
I segnalini di combattimento si pongono in due contenitori o tazze – una per il russo ed una per il
tedesco – da dove sono pescati a caso. Alcuni segnalini sono aggiunti o rimossi a seconda dei
Rinforzi.
12.51 Pesca dei segnalini
Per determinare il proprio Valore Tattico, ogni giocatore sceglie un’unità con il Valore Tattico più
elevato che sia coinvolta nel combattimento. Ogni giocatore pesca poi a caso un numero di
segnalini di combattimento pari al valore tattico dell’unità scelta. Ricordate i modificatori causati da
un Attacco Concentrico (12.82) o dalla Integrità. I segnalini sono pescati segretamente e
rimangono nascosti. I due giocatori ripongono i segnalini pescati nei rispettivi contenitori alla fine
della risoluzione del combattimento.
12.52 Superiorità Tattica
Per determinare chi ha la superiorità tattica in un dato combattimento, confrontate i Valori Tattici di
entrambe le parti.
- Se i Valori sono uguali, nessuno ha la superiorità. In questo caso i due giocatori possono
ciascuno usare fino a due segnalini di Combattimento pescati.
- Se i valori non sono uguali, chi ha il Valore Tattico superiore ottiene la superiorità e può usare
sino a tre segnalini di combattimento pescati, l’avversario solo uno.
Nota: nessun giocatore è obbligato ad usare segnalini di combattimento, né può giocarne di più di
quanti ne ha pescati per quel combattimento. Non si possono pescare altri segnalini anche se si
ottiene la superiorità tattica.
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12.6 Rifiuto del combattimento
Una forza difendente che è interamente composta da unità motorizzate e che ha la superiorità
tattica può (a scelta del difensore) ritirarsi di due esagoni se nessuno di questi esagoni si trova in
ZOC nemica. Importante: i difensori che usano il Rifiuto devono ritirarsi di due esagoni (e non di
solo uno).
Dopo la ritirata, le unità nemiche che stavano attaccando l’esagono difendente originario possono
avanzare lì, ma non in un secondo esagono. I Punti Attività spesi dall’attaccante sono persi. Le
unità attaccanti che subiscono il Rifiuto del Combattimento non sono disponibili nella Fase di
Attività Limitata.
12.7 Rapporti di combattimento
Confrontate la somma della forza di combattimento delle unità attaccanti partecipanti alla somma
della forza di combattimento delle unità difendenti nell’esagono, ricordando tutti i possibili
modificatori. Esprimete questo confronto con un rapporto di forze (attaccante / difensore).
Arrotondate questo rapporto per difetto a favore del difensore, in modo che sia espresso in uno dei
rapporti “standard” che si trovano sulla Tabella del Combattimento.
Esempio: se la forza attaccante è 29 e quella difendente 13, il rapporto è 2:1. Se la forza
attaccante è 3 e quella difendente 4, il rapporto è 2:3.
12.8 Modificatori al combattimento
Come dettagliato più avanti, alcune situazioni danno modificatori al risultato finale del
combattimento. Tutti questi modificatori (DRM, modificatori alla forza di combattimento,
modificatori al valore tattico) sono cumulativi. In questi casi, arrotondate per difetto tutte le frazioni,
ma nessuna unità o gruppo può avere la sua forza di combattimento e/o valore tattico diminuito a
meno di uno.
Talvolta la forza attaccante e/o difendente si può comporre di unità isolate e in rifornimento.
Scegliete sempre il DRM più sfavorevole per la parte considerata.
Importante: il DRM finale per un combattimento non può mai essere meno di “-10” o più di “+10”.
Nota: vi sono alcuni segnalini di combattimento che vi consentono di arrotondare le frazioni per
eccesso. In questo caso, il segnalino di combattimento ha precedenza.
12.81 Segnalini di combattimento
I segnalini di combattimento scelti sono rivelati simultaneamente da entrambi i giocatori. I loro
effetti sono spiegati nelle relative Tabelle. Alcuni segnalini possono essere inutili in alcune
situazioni, oppure il loro effetto può essere diminuito. I segnalini di combattimento che aumentano i
danni subiti in combattimento sono applicati per primi. Dopodiché ogni giocatore può determinare
l’ordine di gioco dei segnalini.
12.82 Attacco Concentrico
Quando un esagono difendente viene attaccato da unità in esagoni direttamente opposti, o da
unità in tre esagoni con un esagono vuoto tra l’una e la seguente, o da unità in più di tre esagoni,
si ha un Attacco Concentrico. Notate che un tale attacco non può mai essere effettuato da unità
che attaccano una città o attraverso un lato d’esagono di fiume. La presenza di altre unità della
stessa parte di quelle attaccate in modo concentrico in esagoni adiacenti a quello attaccato non ha
alcun effetto.
Il valore tattico delle unità attaccanti in modo concentrico viene aumentato di +1.
12.9 Risultati del combattimento
I risultati del combattimento sono espressi nella forma di numeri separati da una barra. Il numero
alla sinistra si applica alle unità attaccanti, quello a destra alle difendenti. I numeri indicano il
numero di Colpi che una parte subisce. Ogni Colpo subito deve essere soddisfatto mediante la
Perdita di un Livello di forza o la Ritirata di un esagono (12.10). Il numero finale di Colpi può
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essere aumentato o diminuito dai segnalini di combattimento. Un risultato finale di zero significa
che la parte non subisce alcun effetto.
I risultati contro il difensore sono sempre applicati prima di quelli contro l’attaccante. Tutte le
perdite devono essere equamente distribuite tra tutte le unità coinvolte; nessuna unità può
assorbire due perdite sino a che tutte le altre unità non ne hanno assorbita una; ; nessuna unità
può assorbire tre perdite sino a che tutte le altre unità non ne hanno assorbite due.
12.10 Ritirate
Solo il difensore può essere obbligato a ritirarsi; l’attaccante deve sempre assorbire tutti i Colpi con
perdite di livello di forza. La ritirata non costa MP o MF, e consente al difensore di annullare uno /
due Colpi (uno / due esagoni di ritirata) da quelli totali subiti nel combattimento. Il difensore può
convertire in ritirata massimo 2 colpi. La ritirata deve essere condotta da tutte le unità difendenti.
Le unità che iniziano la ritirata raggruppate possono dividersi.
Le unità difendenti non motorizzate (o quelle motorizzate con segnalino OOS) non possono ritirarsi
di più di 1 esagono; quelle motorizzate In Rifornimento possono ritirarsi sino a 2 esagoni.
Nota: un’unità motorizzata non si può ritirare di due esagoni se ha subito un solo colpo.
Se il numero finale di Colpi eccede il numero totale di unità difendenti, il difensore si deve ritirare di
almeno un esagono, assorbendo un Colpo. Può anche ritirarsi di un secondo esagono se può
farlo, ma vale ancora il massimo di ritirata di due esagoni.
Se il difensore è obbligato a ritirarsi, ma non può farlo, deve assorbire tutti i Colpi come perdite di
livello di forza e subisce una perdita di livello aggiuntiva.
In generale, le unità che si ritirano devono tentare di farlo verso la fonte di rifornimento amica più
vicina. Le unità che iniziano una ritirata raggruppate possono dividersi fintanto che ogni unità del
gruppo si ritira degli uno o due esagoni dichiarati dal difensore. Una ritirata può entrare e/o
terminare in un esagono vuoto o occupato da unità amiche in ZOC nemica. Ogni gruppo che si
ritira in ZOC nemica (anche se occupato da unità amiche [5.2]) subisce una perdita per ogni tale
esagono. Un’unità può essere così eliminata.
Limitazioni:
• Nessuna unità si può ritirare fuori mappa o in esagoni intransitabili
• Nessuna unità si può ritirare in esagoni occupati dal nemico, o in esagoni occupati da unità
amiche violando i limiti al raggruppamento. Un’unità motorizzata si può ritirare in un esagono in
violazione dei limiti al raggruppamento, sempre che non termini lì la ritirata.
• Un’unità stazionaria non può mai ritirarsi.
• Le unità motorizzate non possono mai ritirarsi in esagoni di palude con condizioni
meteorologiche di fango o molto fango.
• Un’unità motorizzata non può ritirarsi né avanzare dopo il combattimento attraverso un lato
d’esagono senza ponte di fiume maggiore in condizioni meteorologiche di fango o molto fango.
Se un’unità si ritira in un esagono occupato da unità amiche (incluso il Rifiuto del Combattimento,
vedere 12.4) che viene in seguito attaccato ancora nella stessa Fase di Combattimento, l’unità
ritirata non aggiunge il suo valore di combattimento. Non si può usare per assorbire perdite nel
combattimento e non si può ritirare. L’unità viene eliminata se l’unità(e) con la quale(i) è
raggruppata si ritira o viene eliminata(e).
Importante: questa regola non vale per i combattimenti generati dagli Eventi Casuali (14.0)
12.11 Avanzata dopo il Combattimento
Quando l’esagono difendente viene lasciato libero in un combattimento, una, alcuna o tutte le unità
attaccanti possono occuparlo (rispettando i limiti al raggruppamento). Questo vale anche se
l’avanzata viene effettuata da ZOC nemica direttamente in altra ZOC nemica (ma vedere sotto).
Se l’attaccante aveva la Superiorità Tattica nel corso della risoluzione del combattimento ed il
difensore si ritira di due esagoni, o se tutti i difensori sono eliminati, le unità attaccanti motorizzate
e rifornite (soltanto) possono avanzare di un secondo esagono. Le unità non possono avanzare di
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un secondo esagono se l’avanzata viene effettuata da ZOC nemica, o se attaccano da un lato
d’esagono di fiume, o se l’avanzata imporrebbe l’attraversamento di un lato d’esagono di fiume (i
ponti non annullano questo effetto). Inoltre, le unità motorizzate non possono mai avanzare in
esagoni di palude. Le unità che avanzano di un secondo esagono non sono obbligate a seguire
l’esatto percorso di ritirata del difensore.
Le avanzate non sono obbligatorie, ma la decisione di effettuarle deve essere esercitata
immediatamente prima della risoluzione del combattimento seguente. L’avanzata non costa MP o
MF. Le unità avanzanti possono dividersi. I difensori non avanzano mai dopo il combattimento.
Le unità stazionarie non possono mai avanzare.
13.0 FASE GENERALE
A differenza della altre fasi, il movimento ed il combattimento non costano Punti C3I o Attività in
questa Fase Generale. Ma ogni unità può muovere o attaccare (a scelta del possessore) in una
singola Fase Generale, mai entrambe le cose. Tutte le altre regole sono in effetto.
14.0 EVENTI CASUALI
I giocatori possiedono maggiori informazioni rispetto alla loro controparte storica, possono
prevedere molti eventi e possono evitarne alcuni semplicemente non causandoli. Per riflettere tutti
gli eventi che sono fuori dal controllo dei giocatori, sono stati inclusi gli Eventi Casuali nella
normale sequenza di gioco.
Quando si ha un Evento Casuale, si interrompe la normale sequenza di gioco per tutto l’evento.
Pertanto ogni tale evento comporta una mini-fase nell’ambito di una Fase di Combattimento. Si
può avere un numero qualsiasi di eventi casuali nel corso di una data fase di combattimento.
Gli eventi casuali sono generati da un tiro di dado non modificato di 2 o 12 nel corso della
risoluzione del combattimento (Fase G del processo di risoluzione del combattimento). Dopo aver
applicato tutti i risultati del combattimento per quel combattimento, incluse le Ritirate dopo il
combattimento e/o l’Avanzata dopo il combattimento, il giocatore in fase tira un dado e consulta la
Tabella degli Eventi Casuali. Una volta risolto l’evento, si prosegue con la normale sequenza di
gioco.
I movimenti e combattimento generati dagli eventi casuali sono gratuiti e non costano Punti Attività.
Sono in vigore tutte le altre regole. La generazione degli eventi casuali è obbligatoria, ma la loro
esecuzione è volontaria. Anche nella Fase di Attività Limitata si possono avere eventi casuali.
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Von Manstein’s Backhand Blow
Un gioco della serie Schwerpunkt
1.0 INTRODUZIONE
Von Manstein’s Backhand Blow (Lo schiaffo di Von Manstein) simula l’offensiva sovietica nella
Russia meridionale nel febbraio/marzo 1943 ed i successivi contrattacchi tedeschi. L’Armata
Rossa tentò di liberare la zona rurale dell’Ucraina e l’importante Bacino del Donets intrappolando
due armate dell’Asse contro il mare di Azov. Con una considerevole superiorità di uomini e
materiali (più do 1.800 carri armati contro 354), sembrava logico continuare l’avanzata ed
estendere il successo di Stalingrado.
I russi affrontarono però due forti nemici: una rete logistica troppo allungata ed Erich von Manstein,
probabilmente il più brillante comandante a livello operazionale della seconda guerra mondiale.
L’ampio fronte e le scarse risorse, combinate con l’impiego massiccio di formazioni delle due parti,
crearono una battaglia estremamente accanita, fluida e dinamica.
Il gioco è una simulazione operazionale per due giocatori di queste battaglie: una parte
rappresenta le forze tedesche, l’altra quelle russe. Le pedine di cartoncino rappresentano le reali
unità che parteciparono alle battaglie, mentre la mappa riproduce il relativo terreno.
Questo è il primo gioco della serie Schwerpunkt riguardante la seconda guerra mondiale. Alcuni
meccanismi e concetti del gioco sono presenti anche negli altri giochi dello stesso ideatore,
specialmente Turning the Tables (pubblicato dalla Moments in History in 1998), Drive to the
Baltic! (pubblicato dalla Moments in History in 1999), and Velikye Luki (pubblicato dalla
Moments in History in 2000).
Comunque, si consiglia anche ai giocatori veterani che hanno familiarità con altri giochi di studiare
con cura queste regole. La GMT Games ha già pubblicato un altro gioco sulle stesse battaglie nel
1994, dal titolo Lost Victory, che illustra più dettagliatamente l’intera campagna ed è ancora in
produzione.
Il gioco si sviluppa in turni, ognuno dei quali simula tre giorni di tempo reale. In un turno i giocatori
muovono e combattono con le proprie unità, usando punti C3I.
Il russo cercherà di liberare il territorio ucraino e il Bacino del Donets, mentre il tedesco dovrà
mantenere il controllo delle città in modo da non perdere il controllo del territorio.
2.0 Equipaggiamento del gioco
Ogni copia del gioco comprende:
- Una mappa
- 342 pedine fustellate
- Due fascicoli delle regole
- Tabelle di aiuto al gioco [tradotte in allegato]
- Due dadi a sei facce
2.1 le regole
Ogni capitolo ha un numero principale (1.0, 2.0, ecc.), i paragrafi sono indicati dal numero
decimale (2.1, 3.2, ecc..).
2.2 La mappa
La mappa, che rappresenta l’area dove si combatterono queste battaglie, deriva da mappe militari
tedesche dell’epoca, mappe militari russe catturate dai tedeschi e mappe civili russe dell’epoca. E’
stata sovraimposta una griglia esagonale al fine di regolare il movimento e posizionamento delle
pedine, nonché per racchiudere i vari tipi di terreno che hanno influenza nel gioco. Ogni esagono
ha un numero di identificazione a 4 cifre. Ad esempio, la città di Kharkov si trova nell’esagono
2811.
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2.3 Tabelle
Le tabelle sono tradotte alla fine del regolamento.
2.4 Le pedine
2.41 Colori: La nazionalità viene evidenziata con un colore diverso; nell’ambito della stessa
nazionalità variano i colori a seconda del tipo di unità.
A. Tedesco
Esercito:
Luftwaffe
Waffen-SS
Grigio
Blu
Nero
B. Russo
Unità regolari
Unità della Guardia
Marrone
Rosso
2.42 Identificazione storica
A. Tedesco
La maggior parte delle unità tedesche hanno una designazione composta da due gruppi di
numeri/lettere. Il gruppo a sinistra del simbolo di unità identifica la formazione di appartenenza,
quello a destra l’unità stessa. Ad esempio, 320-586 indica il 586° Reggimento di Fanteria della
320° Divisione di Fanteria.
Altre unità tedesche sono designate da un solo gruppo di numeri/lettere. Queste non appartengono
ad una formazione superiore. I numeri/lettere identificano le unità stesse.
Le seguenti abbreviazioni appaiono sulle unità tedesche quale designazione storica:
Arb: Arbeits-Bataillon (battaglione lavori)
Bau: Bau-Bataillon (battaglione di costruzione)
Bel: Bjelgorod (città; Belgorod)
Cha: Charkow (città; Kharkov)
Dne: Dnepopetrovsk (città)
Don: Donets (fiume)
DF: Der Führer
DR: Das Reich
Dschl: Deutschland
EIW: Eisenbahninstandsetzungswerk (officina di riparazione ferroviaria)
FBB: Führer-Begleit-Bataillon
FEB: Feldeisenbahn-Betriebs-Abteilung (battaglione ferrovieri)
Feldw: Feldwirtschafts-Bataillon (battaglione distribuzione logistica)
FJ: Fahnenjunker-Regiment (reggimento cadetti)
FSS: Frontsammelstelle (centro di raccolta)
Füs: Füsilier
FUS: Feld-Unteroffizier-Schule (scuola sottufficiali)
FZK: Feldzeug-Kommando (staff servizi tecnici)
G: Genesenen-Bataillon (battaglione convalescenti)
GD: Grossdeutschland
Ger: Germania
GFA: Grenadier-Feldausbildungs-Regiment (reggimento addestramento fucilieri)
Gre: Grenadier
Herzog: Herzog (nome dell’ufficiale comandante)
HGN: Heeresgruppen-Nachrichten-Regiment (reggimento segnalazioni del Gruppo Armate)
HGSüd: Heeresgruppe Süd (Gruppo Armate Sud)
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HIW: Heeresinstandsetzungswerk (officina di riparazione)
KG: Kampfgruppe (task force)
KoRück: Rückwärtige Dienste eines Korps (servizi di Corpo)
LAH: Leibstandarte Adolf Hitler
LGN: Luftgau-Nachrichten-Rgt (reggimento segnali – unità aeree)
Nord: Nordland
NSF: Nachschubführer (rifornimenti)
PD: Panzer-Division (divisione corazzata)
Pol: Poltawa (città)
Polizei: Polizei (polizia)
SDK: Streifendienst-Kommando (distaccamento in servizio di pattuglia)
SS: Schutzstaffel
SS-UFS: SS-Unterführer-Schule (scuola sottufficiali Waffen-SS)
Sta: Stalino (città)
TB: Transport-Begleit-Regiment (reggimento trasporto guardie)
TE: Theodor Eicke
Tech: Technisches-Bataillon (battaglione tecnico)
Thule: Thule
T: Totenkopf
Turk: Turkmenisch
Url: Urlauber-Bataillon (battaglione formato da uomini di ritorno da licenze)
Ukr: Ukraine
VK: Verfügungskräfte (forze di sicurezza)
W: Wiking
Wach HG: Wach-Bataillon Hermann Göring (battaglione guardie Herman Göring)
Wes: Westland
WWB: Wehrwirtschaftliches Bergbau-Bataillon (battaglione minatori per economia di guerra)
Zap: Zaporezhe (città)
B. Russo
Le unità russe sono designate da un gruppo di numeri/lettere alla destra del simbolo di unità. Ad
esempio, 41G è la 41° Divisione Fucilieri Guardie.
Le seguenti abbreviazioni appaiono sulle unità russe quale designazione storica:
C: Cavalleria
G: Guardie
2.46 Tipi di unità
Tutte le unità appartengono ad una delle seguenti tre categorie – motorizzate, non motorizzate, o
stazionarie.
A. Motorizzate [vedere pag. 3 delle regole, dall’alto in basso]
Carri
Fanteria Meccanizzata
Ricognizione Corazzata
B. Non motorizzate
Fanteria
Alarm
C. Stazionarie
Verfügungskräfte (forze di sicurezza)
Rivolta
2.44 Dimensione delle unità
Il simbolo di dimensione delle unità, nella parte alta della pedina, significa:
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[II] = unità ad-hoc di dimensione di battaglione
III = Reggimento
KG = Kampfgruppe
XX = Divisione
XXX = Corpo di Armata
2.45 Livelli. Tutti i Corpi Corazzati e di Cavalleria sovietici ed alcune unità tedesche hanno 4 livelli.
Alcuni Corpi di fanteria sovietica hanno tre livelli. Queste unità sono rappresentate da due pedine,
una sola delle quali può essere in gioco in un dato momento. Le unità con valore inferiore sono
indicate con una “S”. All’inizio del gioco, queste unità devono essere poste nella Tabelle di Unità
Sostitutive sovietiche e tedesche fino a quando non sono necessarie (ovvero entrano in gioco
quando si subiscono perdite).
2.5 Segnalini
Vi sono vari segnalini che servono per indicare varie funzioni e stati nel gioco (turno, movimento,
ecc.).
2.6 Scala del gioco
Ogni esagono sulla mappa copre circa 8 chilometri da parte a parte. Ogni turno di gioco
rappresenta 3 giorni di tempo reale. Le unità militari sono Corpi, Divisioni, Reggimenti,
Kampfgruppe ed unità ad-hoc a livello di battaglione.
3.0 PROCEDURE STANDARD
3.1 Controllo dell’esagono
Il controllo degli esagono è immediatamente perso se un’unità non esercita più una ZOC
nell’esagono in questione. Un esagono che non ha unità né ZOC non è controllato da nessuno. I
cambi di controllo dell’esagono sono immediati e possono aversi un qualsiasi numero di volte per
un singolo esagono nel corso del gioco.
3.2 Formazioni
Alcune unità tedesche sono raggruppate permanentemente in formazioni. Tutte le unità
appartenenti ad una data formazione sono facilmente identificate dalla loro designazione alla
sinistra del simbolo di unità, indicante la formazione di appartenenza.
Inoltre, le caselle con il simbolo delle unità della stessa formazione hanno lo stesso colore. Le
formazioni Wiking e 19° PD sono composte da 4 elementi, tutte le altre di 3. Le formazioni sono
importanti per il raggruppamento, per il movimento (regolare), amministrativo, e per l’integrità.
4.0 IL TURNO
Il gioco si svolge in 17 turni massimo (meno per il primo scenario).
4.1 Sequenza di gioco
I.
Fase Amministrativa
II.
Prima Fase Russa
III.
Prima Fase Tedesca
IV.
Seconda Fase Russa
V.
Seconda Fase Tedesca
VI.
Terza Fase Russa
VII.
Terza Fase Tedesca
VIII. Fase di Attività Limitata
IX.
Controllo Condizioni di Vittoria
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4.2 Sequenza di gioco dettagliata
I.
Fase Amministrativa
A. Spostare il segnalino di Turno nella casella successiva della Tabella del Turno
B. I due giocatori controllano simultaneamente per il rifornimento. Indicate le unità OOS con il
relativo segnalino, controllate per l’attrito se necessario.
C. Il russo determina le condizioni meteorologiche (5.0*)
D. Ad iniziare dal turno 7, il tedesco effettua il Frontnahe Auffrischung (13.1*).
E. Il tedesco può dichiarare che sta effettuando la Rochade in questo turno se il tempo è gelato
(8.2).
F. Ad iniziare dal turno 2, il tedesco determina i rinforzi variabili e li pone sulla mappa (11.2*).
G. Il russo pone i rinforzi sulla mappa o sulla sua Casella del Movimento Amministrativo #1
(11.1*).
H. Il tedesco piazza i rinforzi sulla mappa o sulla sua Casella del Movimento Amministrativo #1
(11.1*).
I. A partire dal turno 2, il russo riceve ed usa i rimpiazzi.
J. I due giocatori aggiungono e rimuovono i segnalini di combattimento secondo la tabella dei
rinforzi, e variano i segnalini di Punti C3I sulla Tabelle Generale a seconda del turno di gioco
(8.1*).
II.
A.
B.
(1)
(2)
(3)
C.
D.
E.
F.
III.
A.
(1)
(2)
(3)
B.
C.
D.
E.
F.
IV.
Prima Fase Russa (saltatela nei turni di molto fango). Il russo effettua le attività seguenti:
Muovere i segnalini di fronte (14.2*)
Effettuare il Movimento Amministrativo (15.1*)
Muovere una qualsiasi unità dalla Casella del Movimento Amministrativo #2 alla mappa.
Spostare una qualsiasi unità dalla Casella del Movimento Amministrativo #1 alla Casella del
Movimento Amministrativo #2.
Piazzare una unità nella Casella del Movimento Amministrativo #1
Dichiarare in che ordine si effettueranno le Fasi di Combattimento e Movimento
Usare i punti C3I. Tirare due dadi e controllare la Tabella delle Attività. Dividete i punti di
azione tra il Fronte Sudovest e il Fronte del Voronezh, spostando il segnalino che indica questi
punti dell’ammontare risultante sulla Tabella Generale. [Nota: la fase finisce se si spendono
zero punti C3I]
Effettuare la Fase di Combattimento o Movimento.
Effettuare la Fase di Movimento o Combattimento (quella non effettuata prima in [E]).
Prima Fase Tedesca (saltatela nei turni di molto fango): il tedesco effettua le seguenti
attività:
Effettuare il Movimento Amministrativo (15.1*)
Muovere una qualsiasi unità (o tutte quelle di una formazione) ed un qualsiasi numero di
rinforzi variabili dalla Casella del Movimento Amministrativo #2 alla mappa.
Spostare una qualsiasi unità dalla Casella del Movimento Amministrativo #1 alla Casella del
Movimento Amministrativo #2.
Piazzare una unità ed un qualsiasi numero di rinforzi variabili nella Casella del Movimento
Amministrativo #1. Nota: tutte le unità che fanno parte della stessa formazione sono
considerate una sola unità per il movimento amministrativo.
Dichiarare in che ordine si effettueranno le Fasi di Combattimento e Movimento.
Usare i punti C3I e controllare la Tabella delle Attività, spostando il segnalino che indica questi
punti dell’ammontare risultante sulla Tabella Generale. [Nota: la fase finisce se si spendono
zero punti C3I]
Effettuare la Fase di Combattimento o Movimento.
Effettuare la Fase di Movimento o Combattimento (quella non effettuata prima in [E])..
Effettuare il Personalersatz per le unità non motorizzate (13.2*).
Seconda Fase Russa – uguale alla prima [saltare questa fase nei turni con Fango e Molto
Fango]
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V.
VI.
VII.
VIII.
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Seconda Fase Tedesca – uguale alla prima [saltare questa fase nei turni con Fango e
Molto Fango]
Fase Generale Russa. Come quelle normali eccetto che il movimento e combattimento
non richiedono la spesa di punti attività e le unità possono muovere o combattere (non
entrambe le cose)
Fase Generale Tedesca. Come quelle normali eccetto che il movimento e combattimento
non richiedono la spesa di punti attività e le unità possono muovere o combattere (non
entrambe le cose)
Fase di controllo delle condizioni di vittoria. I due giocatori accumulano punti vittoria
(18.21*) e spostano il relativo segnalino (VP) sulla tabella. Determinate se il gioco continua
o se uno dei giocatori vince.
5.0 CONDIZIONI METEOROLOGICHE
Le condizioni meteo sono importanti perché determinano il numero di fasi che si possono
effettuare nel turno, il numero di punti C3I disponibili, ed influenzano il movimento (regolare).
5.1 Procedura
Il russo tira due dadi ed applica gli eventuali modificatori al risultato. Si può avere Ghiacciato o
Fango. Se il risultato è Fango e nel turno precedente già si aveva Fango o Molto Fango, le
condizioni meteorologiche divengono Molto Fango.
5.2 Effetti delle condizioni meteorologiche Ghiacciato
- Usate la colonna appropriata della Tabella del Terreno
- Si ricevono tutti i Punti C3I (in numero a sinistra sulla Tabella del Turno)
- Vi sono due fasi russe e tre tedesche per turno.
5.3 Effetti delle condizioni meteorologiche Fango
- Usate la colonna appropriata della Tabella del Terreno
- Si riceve un ammontare ridotto di Punti C3I (in numero al centro sulla Tabella del Turno)
- Vi sono una fase russa ed una tedesca per turno.
5.4 Effetti delle condizioni meteorologiche Molto Fango
- Usate la colonna appropriata della Tabella del Terreno
- Non si ricevono punti C3I.
- Non vi sono fasi di attività.
5.5 Storicamente
Le condizioni meteo storiche sono indicate, per ogni turno, sulla Tabella del Turno. I giocatori
possono decidere di usarle invece che determinarle a caso (anche se lo sconsigliamo).
6.0 ZONE DI CONTROLLO
Le unità non esercitano la ZOC in esagoni di città.
7.0 RIFORNIMENTO
Le fonti di rifornimento tedesche sono tutti gli esagoni del bordo mappa occidentale. Quelle russe
sono tutti gli esagoni del bordo mappa orientale da 4100 (incluso) a 4125 (incluso).
8.0 PUNTI C3I
8.1 Condizioni meteo & Punti C3I
Le condizioni meteo (5.0) del turno di gioco corrente influenzano il numero di Punti C3I disponibili.
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8.1 Rochade (Arrocco)
Ad iniziare dal turno 7, il tedesco può dichiarare la Rochade (arrocco) una volta per partita in
qualsiasi turno di tempo Ghiacciato.
8.31 Effetti
- Il numero di unità tedesche che possono effettuare il Movimento Amministrativo aumenta.
- Il tedesco non può ricevere né usare Punti C3I nel turno di Rochade (restano i punti C3I
accumulati nei turni precedenti). Invece, tedesco tira sulla colonna Rochade della Tabella
dell’Attività in ognuna delle sue due fasi.
9.0 PUNTI ATTIVITA’ – FRONTI PER IL RUSSO
Il russo deve dividere l’ammontare di Punti Attività disponibili nel modo più uguale possibile tra il
Fronte Sudovest e quello del Voronezh. Se si ha un numero pari, si divide esattamente per due.
Nel caso di numero dispari, un fronte a scelta del russo riceverà un punto in più. Il tedesco non ha
queste limitazioni.
10.0 RAGGRUPPAMENTO
10.1 Raggruppamento per il russo
Il russo può raggruppare sino a 3 divisioni e/o Corpi in un esagono. I segnalini di rivolta russi non
contano. Le unità russe con forza di combattimento fra parentesi non contano.
10.2 Raggruppamento per il tedesco
Il tedesco può raggruppare sino a 4 reggimenti e/o Kampfgruppen in un esagono. Ogni formazione
tedesca conta come due reggimenti. Le formazioni tedesche si compongono di 3 o 4
reggimenti/Kampfgruppen, il terzo/quarto reggimento/Kampfgruppe si raggruppa gratis se due altri
reggimenti/Kampfgruppen della formazione sono raggruppati nello stesso esagono. Le unità
tedesche che hanno la forza di combattimento fra parentesi si raggruppano gratis.
11.0 RINFORZI
11.1 Arrivo dei rinforzi
I rinforzi variabili tedeschi (11.2) possono essere piazzati solo sulla mappa.
I rinforzi russi entrano in gioco in uno dei seguenti tre modi:
1. dall’esagono di entrata (vedere la relativa Tabella dei Rinforzi)
2. dalla Casella del Movimento Amministrativo #1
3. su un segnalino di Fronte sovietico
Esagoni di entrata 3800 o 4103 – Fronte del Voronezh
Esagoni di entrata 4114 o 4119 – Fronte Sudovest
11.2 Rinforzi variabili tedeschi
Tutte le unità indicate con una “R” sono Rinforzi Variabili tedeschi. Seguendo le istruzioni di
piazzamento, tutti i Rinforzi Variabili tedeschi devono essere piazzati in un contenitore opaco da
dove possano essere facilmente pescati a caso. Ad iniziare dal turno 2, il tedesco consulta la
Tabella dei Rinforzi Variabili una volta nella Fase Amministrativa. Tira un dado e confronta il
risultato sulla colonna appropriata. Il risultato indica il numero di rinforzi da pescare a caso. Questo
procedimento cessa per il resto del gioco se tutti i rinforzi variabili vengono pescati.
I rinforzi variabili tedeschi indicano un codice di piazzamento accanto alla “R”. Devono essere
piazzati nell’esagono indicato, e non possono essere piazzati nella Casella del Movimento
Amministrativo. Un rinforzo variabile tedesco è perso se il suo esagono di piazzamento è stato
controllato dal nemico in qualsiasi momento del gioco. In questo caso il tedesco non può ripescare
altri rinforzi variabili.
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12.0 RIMPIAZZI RUSSI
Il russo riceve nuovi Rimpiazzi per rinforzare le unità che hanno subito perdite. I rimpiazzi sono di
due tipi: motorizzati e non motorizzati. Ad iniziare dal secondo turno di gioco, il russo determina
l’ammontare dei rimpiazzi consultando la Tabella dei Rimpiazzi nella Fase Amministrativa di ogni
turno, e pone i segnalini di rimpiazzo nella corrispondente casella della Tabella Generale. I
rimpiazzi possono essere accumulati di turno in turno. Non è necessario dividerli equamente tra i
due fronti.
Un’unità russa che ha subito una o più perdite nei turni precedenti può ricevere un rimpiazzo
(massimo) nella Fase Amministrativa di qualsiasi turno se è In Rifornimento ed entro il raggio da
un segnalino di Fronte. Le unità russe eliminate non possono ricevere rimpiazzi e non possono
essere ricostruite in alcun modo. Ogni rimpiazzo ripristina un livello di forza; i rimpiazzi motorizzati
valgono per le unità motorizzate, quelli non motorizzati solo per le unità non motorizzate. Girate
semplicemente la pedina facendola ritornare dritta, o sostituitela con la pedina “più forte” nel caso
di Corpo di cavalleria o corazzato. Spostate indietro di uno il segnalino di rimpiazzi sulla Tabella
Generale per ogni rimpiazzo speso.
Nota: le unità che si trovano nella Casella del Movimento Amministrativo possono ricevere
rimpiazzi. Le unità russe che hanno ricevuto un rimpiazzo possono muovere ed attaccare
normalmente nel turno in cui ricevono il rimpiazzo.
13.0 RIORGANIZZAZIONE TEDESCA
Il tedesco può rinforzare le unità che hanno subito perdite mediante la Riorganizzazione. Questa
viene fatta in due modi:
- Frontnahe Auffrischung per le unità motorizzate
- Personalersatz per le unità non motorizzate
13.1 Frontnahe Auffrischung
Il tedesco riceve due segnalini con scritto “Frontnahe Auffrischung” (“riorganizzazione nelle
vicinanze del fronte in condizioni di battaglia”) il turno di gioco 7. Un segnalino è grigio e si usa per
le formazioni motorizzate della Heer, l’altro è nero e si usa per le formazioni motorizzate della
Waffen-SS.
PIAZZAMENTO: Il tedesco può piazzare i segnalini su qualsiasi unità motorizzata in ogni Fase
Amministrativa a partire dal turno 7. Le unità in questione possono essere sulla mappa o sulla
Casella del Movimento Amministrativo. Le unità devono essere In Rifornimento e non possono
essere adiacenti ad unità nemiche nel piazzamento. I due segnalini possono essere piazzati nello
stesso esagono.
EFFETTI: Tutte le unità che fanno parte di una formazione (a scelta del tedesco) e che si trovano
nello stesso esagono ricevono sino a due livelli di forza ciascuna nel corso della Fase
Amministrativa del turno di gioco seguente. Le unità della formazione in questione che sono state
eliminate in precedenza possono essere ricostruite in questo modo; sono poste nello stesso
esagono. Una formazione non può effettuare il Frontnahe Auffrischung se tutte le unità che ne
fanno parte sono state eliminate, in questo caso sono fuori gioco.
RESTRIZIONI: Le unità che effettuano il Frontnahe Auffrischung non possono muovere (incluso il
Movimento Amministrativo) né attaccare nel turno; si difendono normalmente. Il segnalino grigio è
limitato alla formazioni della Heer; quello nero alle formazioni della Waffen-SS. Pertanto il tedesco
può effettuare il Frontnahe Auffrischung con tutte le unità di una formazione della Heer che si
trovano nello stesso esagono (o nella Casella del Movimento Amministrativo) e con tutte le unità di
una formazione delle Waffen-SS che si trovano nello stesso esagono (o nella Casella del
Movimento Amministrativo). Ad iniziare dal turno 7, entrambi i segnalini sono disponibili ogni turno.
13.2 Personalersatz
Un’unità tedesca non motorizzata che ha subito perdite in precedenza, può tornare a piena forza
eliminando un’unità di rinforzi variabili, in qualsiasi fase del tedesco. Le due unità possono essere
raggruppate nello stesso esagono, o trovarsi nella Casella del Movimento Amministrativo, e non
essere Isolate. I rinforzi variabili tedeschi usati in questo modo sono fuori gioco per il resto della
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partita. Le unità tedesche non motorizzate che sono state eliminate non possono ricevere il
Personalersatz e non possono essere ricostruite in alcun modo.
Nota: le unità che ricevono il Personalersatz possono trovarsi in una casella amministrativa
14.0 SEGNALINI DI FRONTE SOVIETICI
Il russo controlla due Segnalini di Fonte, denominati Sudovest [Southwest] e Voronezh.
Rappresentano i centri di comando e logistici dei relativi fronti. A differenza delle unità tedesche,
quelle russe devono trovarsi entro un certo raggio (numero di esagoni) da un segnalino di fronte
per poter effettuare una delle seguenti attività:
- ricevere Punti Attività
- effettuare il Movimento Amministrativo
- ricevere Rimpiazzi
- avere piena capacità per alcuni Segnalini di Combattimento
Nota: in un combattimento multiesagono, se anche uno solo degli esagoni è entro il raggio di un
segnalino di fronte, si possono ugualmente spendere punti attività per attaccare.
Un’unità si trova entro il raggio da un segnalino di fronte se può tracciare una linea di non più di 12
esagoni (contate l’esagono del segnalino, ma non quello dell’unità) al segnalino. La linea non può
essere interrotta da unità nemiche e/o ZOC nemiche. L’unità deve essere entro il raggio solo nel
momento dell’attività da condurre (vd sopra). Le unità nella Casella del Movimento Amministrativo
sono sempre considerate entro il raggio dal segnalino di fronte.
14.1 Limitazioni sui segnalini di fronte
Un segnalino di fronte deve essere in grado di tracciare una linea ininterrotta di esagoni contigui ad
una fonte di rifornimento russa in qualsiasi momento del turno. Un tale percorso può avere una
lunghezza qualsiasi, ma non può:
- entrare in esagoni occupati da unità nemiche;
- entrare in esagoni contenenti ZOC nemiche a meno che vi sia un’unità amica nell’esagono che
annulli la ZOC nemica per questo fine.
Il russo sposta immediatamente un segnalino di fronte nel primo esagono disponibile che sia più
vicino ad una fonte di rifornimento russa e che soddisfi i requisiti se:
- l’esagono viene occupato da un’unità nemica;
- il segnalino di fronte non può più tracciare una serie ininterrotta di esagoni contigui ad una
fonte di rifornimento.
14.2 Spostamento dei segnalini di fronte
Il russo può spostare i segnalini di fronte nel corso dei suoi turni di zero, uno o due esagoni, a
seconda del risultato ottenuto tirando due dadi e consultando la Tabella di Movimento dei
Segnalini di Fronte. I segnalini sono mossi immediatamente, non appena se ne determina la
capacità di movimento. Non si considerano gli effetti del terreno e delle ZOC nemiche. Come per le
altre unità, un segnalino di fronte non può muovere in un esagono occupato da un’unità nemica.
15.0 MOVIMENTO
Oltre al “normale” movimento (regole standard 11.0), in Von Manstein Backhand Blow vi è il
movimento amministrativo (vedere sotto).
15.1 Movimento Amministrativo
Il Movimento Amministrativo non costa alcun punto C3I, Punti Attività o MP. Un giocatore lo può
effettuare anche se spende zero punti C3I nel suo turno.
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Ogni giocatore può effettuare il movimento amministrativo in ogni sua fase (non però in quella di
Attività Limitata) nell’ordine seguente:
1. Muovete un’unità (o tutte le unità della stessa formazione per il tedesco) dalla Casella del
Movimento Amministrativo #2 ad un qualsiasi esagono disponibile sulla mappa. Inoltre, il
tedesco può muovere un qualsiasi numero di rinforzi variabili da suddetta casella alla mappa.
Le unità/gruppo in questione possono essere piazzate adiacenti o raggruppate con unità
amiche (o segnalino di fronte per il sovietico) in un esagono da cui le unità/gruppo possono
tracciare una linea ininterrotta di esagoni contigui liberi da unità nemiche e/o ZOC nemiche
(un’unità amica nell’esagono non annulla la ZOC nemica per questo fine) ad una fonte di
rifornimento amica. I limiti di raggruppamento sono in effetto.
2. Muovete tutte le unità dalla Casella del Movimento Amministrativo #1 alla Casella del
Movimento Amministrativo #2.
3. Muovete un’unità (o tutte quelle che fanno parte della stessa formazione che si trovano nello
stesso esagono) dalla mappa alla Casella del Movimento Amministrativo #1. Inoltre, il tedesco
può muovere un qualsiasi numero di rinforzi variabili dalla mappa alla Casella del Movimento
Amministrativo #1. Le unità/gruppo in questione sono prese dalla mappa e poste nella Casella
del Movimento Amministrativo #1.
Limitazioni:
• Un’unità o gruppo può usare il movimento amministrativo o normale in un suo turno, non
entrambi.
• Le unità fuori rifornimento non possono effettuare il movimento amministrativo.
• Le unità che usano il movimento amministrativo non possono attaccare nella stessa fase.
• Le unità tedesche che effettuano il Frontnahe Auffrischung non possono effettuare il
movimento amministrativo.
Importante: nessun giocatore può effettuare il movimento amministrativo nel turno 1.
15.11 Limitazioni aggiuntive per il russo. Le unità russe devono essere entro il raggio di un
Segnalino di Fronte per poter effettuare il Movimento Amministrativo. Questo vale per le unità
piazzate sulla mappa e per quelle prese dalla mappa.
15.12 Rochade. Se il tedesco ha dichiarato l’Arrocco (Rochade) (8.2), può muovere sino a 5 unità
(o tutte le unità facenti parte di 5 formazioni) in una qualsiasi fase del turno in questione dalla
Casella di Movimento Amministrativo #2 alla mappa. Le unità possono essere poste in esagoni
diversi, ma tutte quelle che fanno parte della stessa formazione devono essere poste nello stesso
esagono.
Nota: è possibile “mescolare” singole unità e formazioni; il numero massimo è comunque 5 (ad
esempio, 2 formazioni e 3 unità singole).
15.2 Movimento delle formazioni tedesche
Le unità tedesche che appartengono alla stessa formazione possono muovere assieme. Queste
devono iniziare la Fase di Movimento già raggruppate, muovere assieme, e terminare il movimento
nello stesso esagono. Usate un solo Punto Attività per gruppo che muove (non uno per unità). Le
unità raggruppate possono muovere indipendentemente, ma ognuna paga 1 punto attività in
questo caso.
15.3 Rinforzi Variabili tedeschi: movimento
I rinforzi variabili tedeschi muovono gratuitamente. Non diminuite i Punti Attività disponibili.
Nota: sono in effetto tutte le altre regole.
15.4 Effetti del terreno
I costi di movimento per entrare in un esagono o attraversare un lato d’esagono sono indicati sulla
Tabella del Terreno. Alcuni costi del terreno sono diversi per le unità motorizzate rispetto a quelle
non motorizzate. Inoltre, le condizioni meteorologiche hanno influenza sui costi del terreno.
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15.41 Fiumi principali. L’attraversamento di un fiume può costare ad un’unità tutti i suoi MP in
condizioni meteorologiche di Molto Fango. L’unità in questione deve iniziare la Fase di Movimento
adiacente al lato d’esagono di fiume e lo può attraversare spendendo tutti gli MP. Un ponte annulla
il costo di attraversamento.
15.42 Esagoni di strada. Un’unità che si muove da un esagono di strada direttamente in un altro
esagono di strada adiacente attraverso un lato d’esagono attraversato dal simbolo di strada, ignora
tutti gli altri costi del terreno nell’esagono (inclusi i fiumi minori) ed usa il costo di movimento su
strada.
16.0 COMBATTIMENTO
Negli attacchi del sovietico almeno un’unità deve trovarsi entro il raggio di un segnalino di fronte se
si devono spendere punti attività.
16.1 Rapporti di combattimento
Le colonne sulla Tabella del Combattimento hanno rapporti da 1:2 a 19:1. Gli attacchi inferiori ad
un rapporto di 1:2 danno un risultato automatico di 4/0 (comunque tirate due dadi per gli eventi
casuali o SNAFU). Gli attacchi con rapporto superiore a 19:1 danno un risultato automatico di 4/0
(comunque tirate due dadi per gli eventi casuali o SNAFU).
16.2 Modificatori al combattimento
16.21 Attacco concentrico. Un attacco concentrico non può mai essere creato da unità che
attaccano in un esagono di città o attraverso un lato d’esagono di fiume principale.
16.22 Effetti del terreno. Alcuni tipi di terreno danno DRM favorevoli al difensore. Vedere la
Tabella del Terreno per i dettagli.
Fiumi minori. I fiumi minori danno un DRM di –2 se tutte le unità attaccano attraverso lati
d’esagono di corso d’acqua. Danno un DRM di –1 se almeno una unità non attacca da lato
d’esagono di corso d’acqua.
Fiumi principali. Le unità che attaccano attraverso un lato d’esagono di fiume dimezzano la loro
forza di combattimento e non possono godere del bonus per Attacco Concentrico.
Nota: gli effetti dei fiumi sul combattimento si applicano in tutte le condizioni meteo.
Un’unità deve fermarsi quando si ritira ed attraversa un fiume principale. Un’unità non può inoltre
attraversare un lato d’esagono di fiume principale per estendere la ritirata di un secondo esagono.
Le unità non possono avanzare di un secondo esagono se attaccano attraverso un lato d’esagono
di fiume principale, o se l’avanzata impone l’attraversamento di un lato d’esagono di fiume
principale.
I ponti non hanno influenza sugli effetti sopra indicati.
Città. Le unità che attaccano un esagono di città non possono godere del bonus per Attacco
Concentrico. Una forza difendente che si trova in un esagono di città non è mai obbligata a ritirarsi,
ma può comunque farlo se lo desidera. L’attaccate ha un DRM –5.
Terreno sconnesso. L’attaccante ha un DRM –1 se attacca in terreno sconnesso.
Foresta. L’attaccante ha un DRM –2 se attacca in foresta.
Palude. L’attaccante ha un DRM –3 se attacca in palude.
Cittadina. L’attaccante ha un DRM –1 se attacca in cittadina.
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16.23 Segnalini di combattimento. Alcuni segnalini di combattimento sovietici impongono che
l’esagono del difensore sia entra il raggio di un segnalino di fronte sovietico.
16.24 Integrità tedesca. Il valore tattico di un’unità tedesca – in attacco o difesa – che fa parte di
una formazione aumenta di +2 se ha il bonus per l’integrità. Per ricevere questo bonus, un’unità
tedesca deve fare parte di una formazione ed essere raggruppata con almeno un’altra unità della
formazione stessa. Eccezione: un’unità della Wiking o della 19° PD deve essere raggruppata con
almeno due altre unità della formazione.
Questo bonus decade quando due unità della stessa formazione sono state eliminate e rimane in
tale stato fino a quando le unità non vengono ricostruite.
16.25 Le unità stazionarie non possono ritirarsi. Se il difensore si ritira a causa del combattimento,
l’unità stazionaria viene eliminata, assorbendo un colpo subito.
16.3 SNAFU
[N.d.T.: Acronimo di “Situazione Normale, Tutto a Rotoli” [Situation Normal, All Fucked Up],
espressione usata dalle truppe inglesi nella seconda guerra mondiale per indicare la confusione (e
l’incompetenza) di comando]
16.31 Lo SNAFU viene generato da un tiro di dado prima delle modifiche di 3 o 11 nel corso della
risoluzione del combattimento. Con un 3, il difensore subisce 2 Colpi aggiuntivi. Con un 11,
l’attaccante subisce 2 Colpi aggiuntivi.
16.32 Si ha un evento casuale con un tiro di dado originario di 2 o 12. Vedere la tabella degli
eventi casuali.
17.0 RIVOLTA
Il russo consulta la Tabella della Rivolta quando un’unità russa muove per la prima volta entro tre
esagoni da qualsiasi esagono di città. Il risultato può essere Fallimento o Successo.
Nota: vi è un solo tentativo di rivolta per esagono di città nel gioco.
Risultati della rivolta
- Fallimento: non accade nulla
- Successo: si gira la pedina tedesca Verfügungskräfte (che si trova nella città) sul retro, a
mostrare la forza di Rivolta russa. La pedina Verfügungskräfte è persa permanentemente. La
città diviene russa se nessun’altra unità tedesca si trova in essa. Se invece vi è un’altra pedina
tedesca, le forze di rivolta russe sono perse permanentemente.
18.0 GLI SCENARI
Vi sono due scenari. Prima si deve scegliere lo scenario da giocare e la parte che si intende
tenere. Il primo turno inizia sempre con una fase del russo ed il tempo è sempre gelate nel corso
del turno 1, e non si può effettuare il movimento amministrativo.. Ponete il segnalino C3I sovietico
nello spazio “5” della Tabella Generale, quello tedesco nella “2”. Tutti gli altri segnalini vanno nella
casella “0”.
Ad iniziare dal turno 2 si torna alla normale sequenza di gioco.
18.1 Scenario uno
Durata: inizia il turno 1 e termina il alla fine del turno 4.
Tempo: sempre ghiacciato.
Condizioni di vittoria: si determina la vittoria alla fine del turno 4.
• Vittoria tedesca: nessuna unità sovietica si trova ad ovest del fiume Donets
• Vittoria sovietica: una o più città sulla mappa sono controllate dal sovietico
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•
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Pareggio: qualsiasi altro risultato
18.2 Scenario due
Durata: inizia il turno 1 e termina il alla fine del turno 17.
Condizioni di vittoria: i due giocatori accumulano punti vittoria (VP) per ogni perdita di livello di
forza causata al nemico e per tenere alcuni obiettivi geografici. I VP ottenuti dal russo sono
sommati al totale, quelli del tedesco sono sottratti dal totale.
I VP ottenuti per l’occupazione di obiettivi geografici si registrano nella Fase di Controllo delle
Condizioni di Vittoria, una volta per turno. Un obiettivo deve essere tenuto da unità amiche per
dare i VP indicati; le unità di rivolta sovietiche possono dare questi VP. Se un obiettivo viene
rioccupato dal tedesco, si sottraggono i VP dal totale. L’unità che lo occupa può anche essere
OOS ed ancora dare i VP per la località.
I VP assegnati per l’eliminazione di livelli di forza avversari sono registrati nel momento in cui
avviene la perdita. Ogni livello di forza vale 1 VP, indipendentemente dal tipo di unità. I rinforzi
variabili tedeschi usati per Personalersatz (13.2) ed i rinforzi variabili tedeschi di forza zero (11.2)
non contano per i VP.
La vittoria si determina alla fine di ogni turno di gioco. Il sovietico vince se il numero di VP corrente
eccede l’intervallo indicato sulla Tabella del Turno. Il tedesco vince se il numero di VP correnti è
inferiore a detto intervallo. Il gioco termina in pareggio se nessuno ottiene la vittoria alla fine del
turno 17.
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SEQUENZA DI GIOCO ABBREVIATA
I.
Fase Amministrativa
A. Spostare il segnalino di Turno nella casella successiva della Tabella del Turno
B. I due giocatori controllano simultaneamente per il rifornimento. Indicate le unità OOS con il
relativo segnalino, controllate per l’attrito se necessario.
C. Il russo determina le condizioni meteorologiche (5.0*)
D. Ad iniziare dal turno 7, il tedesco effettua il Frontnahe Auffrischung (13.1*).
E. Il tedesco può dichiarare che sta effettuando la Rochade in questo turno se il tempo è gelato
(8.2).
F. Ad iniziare dal turno 2, il tedesco determina i rinforzi variabili e li pone sulla mappa (11.2*).
G. Il russo pone i rinforzi sulla mappa o sulla sua Casella del Movimento Amministrativo #1
(11.1*).
H. Il tedesco piazza i rinforzi sulla mappa o sulla sua Casella del Movimento Amministrativo #1
(11.1*).
I. A partire dal turno 2, il russo riceve ed usa i rimpiazzi.
J. I due giocatori aggiungono e rimuovono i segnalini di combattimento secondo la tabella dei
rinforzi, e variano i segnalini di Punti C3I sulla Tabelle Generale a seconda del turno di gioco
(8.1*).
II.
A.
B.
(1)
(2)
(3)
C.
D.
E.
F.
III.
A.
(1)
(2)
(3)
B.
C.
D.
E.
F.
IV.
Prima Fase Russa (saltatela nei turni di molto fango). Il russo effettua le attività seguenti:
Muovere i segnalini di fronte (14.2*)
Effettuare il Movimento Amministrativo (15.1*)
Muovere una qualsiasi unità dalla Casella del Movimento Amministrativo #2 alla mappa.
Spostare una qualsiasi unità dalla Casella del Movimento Amministrativo #1 alla Casella del
Movimento Amministrativo #2.
Piazzare una unità nella Casella del Movimento Amministrativo #1
Dichiarare in che ordine si effettueranno le Fasi di Combattimento e Movimento
Usare i punti C3I. Tirare due dadi e controllare la Tabella delle Attività. Dividete i punti di
azione tra il Fronte Sudovest e il Fronte del Voronezh, spostando il segnalino che indica questi
punti dell’ammontare risultante sulla Tabella Generale. [Nota: la fase finisce se si spendono
zero punti C3I]
Effettuare la Fase di Combattimento o Movimento.
Effettuare la Fase di Movimento o Combattimento (quella non effettuata prima in [E]).
Prima Fase Tedesca (saltatela nei turni di molto fango): il tedesco effettua le seguenti
attività:
Effettuare il Movimento Amministrativo (15.1*)
Muovere una qualsiasi unità (o tutte quelle di una formazione) ed un qualsiasi numero di
rinforzi variabili dalla Casella del Movimento Amministrativo #2 alla mappa.
Spostare una qualsiasi unità dalla Casella del Movimento Amministrativo #1 alla Casella del
Movimento Amministrativo #2.
Piazzare una unità ed un qualsiasi numero di rinforzi variabili nella Casella del Movimento
Amministrativo #1. Nota: tutte le unità che fanno parte della stessa formazione sono
considerate una sola unità per il movimento amministrativo.
Dichiarare in che ordine si effettueranno le Fasi di Combattimento e Movimento.
Usare i punti C3I e controllare la Tabella delle Attività, spostando il segnalino che indica questi
punti dell’ammontare risultante sulla Tabella Generale. [Nota: la fase finisce se si spendono
zero punti C3I]
Effettuare la Fase di Combattimento o Movimento.
Effettuare la Fase di Movimento o Combattimento (quella non effettuata prima in [E])..
Effettuare il Personalersatz per le unità non motorizzate (13.2*).
Seconda Fase Russa – uguale alla prima [saltare questa fase nei turni con Fango e Molto
Fango]
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V.
VI.
VII.
VIII.
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Seconda Fase Tedesca – uguale alla prima [saltare questa fase nei turni con Fango e
Molto Fango]
Fase Generale Russa. Come quelle normali eccetto che il movimento e combattimento
non richiedono la spesa di punti attività e le unità possono muovere o combattere (non
entrambe le cose)
Fase Generale Tedesca. Come quelle normali eccetto che il movimento e combattimento
non richiedono la spesa di punti attività e le unità possono muovere o combattere (non
entrambe le cose)
Fase di controllo delle condizioni di vittoria. I due giocatori accumulano punti vittoria
(18.21*) e spostano il relativo segnalino (VP) sulla tabella. Determinate se il gioco continua
o se uno dei giocatori vince.
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TABELLA DEL COMBATTIMENTO
[Combat Results Table]
Nelle righe viene indicato il risultato del tiro di dadi
Nelle colonne è indicato il rapporto di forze
I risultati sono nella forma colpi all’attaccante / colpi al difensore
TABELLA DEL TERRENO
Terreno
MP per le unità non motorizzate
MP per le unità motorizzate
Effetti sul
Gelato
Fango
Molto fango
Gelato
Fango
Molto fango combattimento
Aperto
1
1
2
1
2
3
Nessuno
Sconnesso
1
1
2
1
2
3
-1
Foresta
1
1
2
2
3
4
-2
Palude
1
1
2
1
2
4
-3
Cittadina
Altro terreno nell’esagono
Altro terreno nell’esagono
-1
Città
1
1
1
1
1
1
-5 / @
Strada
1
1
1
1
1.5
2
Nessuno
Fiume minore
0
0
1
0
+1
+2
-2 / -1 **
Fiume principale
0
+1
tutti
+1
+2
tutti
½* - @
Ponte
Annulla il fiume
Annulla il fiume
Nessuno
@ = proibito l’attacco concentrico
* forza di combattimento dimezzata quando si attacca attraverso di esso
** vedere 16.72
TABELLA DELL’ATTRITO
Tedesco
Guardie sovietiche
Regolari sovietici
6
5
4
Tirate un dado per ogni unità e fate riferimento al numero indicato nelle colonne dopo aver applicato tutti i modificatori.
L’unità subisce una perdita se il risultato finale del tiro di dado è pari o superiore del numero indicato.
Modificatori:
+1 l’unità è completamente circondata da unità e/o ZOC nemiche
-1 l’unità si trova in esagono di città
TABELLA DELL’ATTIVITA’
[Activity Table]
Nelle righe viene indicato il risultato del tiro di dadi
Le colonne sono, da sinistra, per la spesa di: 1 Punto C3I, 2 punti, 3 punti, Rochade (arrocco)
I numeri indicano il totale dei punti attività che si ricevono
TABELLA DELLA RIVOLTA SOVIETICA
[Soviet Uprising Table]
Nelle righe viene indicato il risultato del tiro di dadi
Nelle colonne sono indicate le città
I risultati sono: Nessuno (-), oppure Successo (S)
Si ha un modificatore di +1 al tiro di dadi per ogni precedente rivolta che ha avuto successo in
qualsiasi parte della mappa.
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TABELLA DEGLI EVENTI CASUALI
Tiro di dado
Evento casuale
2
Il tedesco pesca 3 rinforzi variabili, che si piazzano immediatamente sulla mappa seguendo le
relative limitazioni. Trattatelo come nessun evento se non vi sono tali rinforzi disponibili.
Il giocatore perde 1 punto C3I. Consideratelo come nessun effetto se il totale dei punti C3I scende
sotto a zero.
Il giocatore ottiene 1 punto C3I
Il giocatore può lanciare un attacco, ignorando eventuali altri eventi casuali generati da questo.
Il giocatore può muovere un’unità. Le unità tedesche che appartengono alla stessa formazione sono
considerate un’unità. Queste unità devono iniziare il movimento già raggruppate, muovere assieme,
e terminare il movimento nello stesso esagono.
Il tedesco può piazzare un segnalino OOS su una qualsiasi unità o gruppo di unità sovietiche.
Il giocatore non in fase (avversario) può muovere un’unità. Le unità tedesche che appartengono alla
stessa formazione sono considerate un’unità. Queste unità devono iniziare il movimento già
raggruppate, muovere assieme, e terminare il movimento nello stesso esagono.
Il giocatore non in fase può lanciare un attacco, ignorando eventuali altri eventi casuali generati da
questo.
Il giocatore non in fase ottiene 1 punto C3I
Il giocatore non in fase perde 1 punto C3I. Consideratelo come nessun effetto se il totale dei punti
C3I scende sotto a zero.
Il sovietico piazza un rimpiazzo motorizzato e due non motorizzati. Questi rimpiazzi si rendono
disponibili nella Fase Amministrativa del turno seguente.
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
TABELLA DEI RINFORZI CASUALI TEDESCHI
[German Variable Reinforcements Table]
Nelle righe è indicato il turno di gioco (GT)
Nelle colonne il risultato del tiro di un dado.
Il numero indica il numero di rinforzi variabili ricevuti.
TABELLA DEI RINFORZI TEDESCHI
Turno di gioco Unità
Esagono di entrata
2
DR-DF
1116
Segnalini di combattimento: Rimuovere Supporto Aereo Ravvicinato I, aggiungere: Supporto Aereo
Ravvicinato II
3
4
333rd Inf Div (3 unità)
1116
3rd Pz Div (3 unità)
4338
17th Pz Div (3 unità)
4338
11 PzG-111
4338
11 PzG-61
4338
LAH-2
1116
5
11 PzG-110
4338
LAH-1
1116
Segnalini di combattimento: Rimuovere Supporto Aereo Ravvicinato II, aggiungere: Supporto Aereo
Ravvicinato III
6
SS-Wiking Div (4 unità)
4338
T-Thule KG
1116
Segnalini di combattimento. Rimuovere: Supporto Indipendente di Artiglieria I, Supporto Carri Pesanti
Indipendenti I, Supporto Carri Indipendenti I. Aggiungere: : Supporto Indipendente di Artiglieria II, Supporto
Carri Pesanti Indipendenti II, Supporto Carri Indipendenti II.
7
T-TE KG
1116
8
6th Pz Div (3 unità)
4338
15th Inf Div (3 unità)
1116
9
57th Inf Div (3 unità)
1500
4 PzG KG
1500
10
167th Inf Div (3 unità)
1116
11
332 Inf KG
1116
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- 28 -
Von Manstein’s Backhand Blow
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12
Nessuno
13
106th Inf Div (3 unità)
1116
Segnalini di combattimento. Rimuovere: Supporto Carri Indipendenti II. Aggiungere: Supporto Carri
Indipendenti III
14
39-113 Inf Regt
1116
15
Segnalini di combattimento. Rimuovere: Supporto Artiglieria Indipendente II. Aggiungere:
Supporto Artiglieria Indipendente III
16
39-114 Inf Regt
1116
17
Nessuno
SEGNALINI DI COMBATTIMENTO TEDESCHI
1 Genieri Assaltatori (tutti i turni): DRM di +/– 2 a favore del tedesco.
2 Dominio del campo di battaglia (tutti i turni): i colpi subiti dal tedesco sono dimezzati (arrotondate per
eccesso). Trattatelo come non effetto se il tedesco non ha la superiorità tattica.
3 Blitzkrieg (tutti i turni): la forza di combattimento di tutte le unità motorizzate tedesche è raddoppiata. Il
primo colpo subito in combattimento deve essere preso da unità motorizzate. Trattatelo come non effetto se
il tedesco non ha la superiorità tattica, o se le condizioni meteorologiche sono fango o molto fango.
4 Fanatismo (tutti i turni): il tedesco ed il sovietico subiscono un colpo in più nel combattimento.
5 Supporto di lanciafiamme (tutti i turni): DRM di +/– 1 a favore del tedesco. Aumentate a DRM di +/– 3 a
favore del tedesco se questi sta difendendo o attaccando in esagono di città.
6 Comandare dal fronte (tutti i turni): diminuite i colpi subiti dal tedesco di uno.
7 Riserva Locale ad hoc (tutti i turni): DRM di +/– 1 a favore del tedesco.
8 Tattica dedicata (tutti i turni): diminuite i colpi subiti dal tedesco di uno.
9 Assaggio (tutti i turni): i colpi subiti dal tedesco e dal sovietico sono dimezzati (arrotondate per eccesso).
10 Supporto dei lanciarazzi (tutti i turni): DRM di +/– 2 a favore del tedesco.
11 Scarsezza di rifornimenti sovietici (tutti i turni): la forza di combattimento di tutte le unità sovietiche che
partecipano al combattimento è dimezzata. Trattate come nessun effetto per le unità sovietiche OOS.
12 Semoventi Cacciacarri (tutti i turni): la forza di combattimento delle unità motorizzate sovietiche è
dimezzata (per eccesso). Il primo colpo subito dal sovietico deve essere assegnato ad un’unità motorizzata.
13 Supporto aereo ravvicinato I (turno 1): DRM di +/– 1 a favore del tedesco. Trattate come nessun effetto
se il tempo corrente è fango o molto fango.
14 Supporto aereo ravvicinato II (turni 2-4): DRM di +/– 2 a favore del tedesco. Trattate come nessun
effetto se il tempo corrente è fango o molto fango.
15 Supporto aereo ravvicinato III (turni 5-17): DRM di +/– 3 a favore del tedesco. Aumentate a +/- 5 se
almeno la metà delle unità tedesche sono della Waffen-SS (contate le unità, non i livelli di forza). Trattate
come nessun effetto se il tempo corrente è fango o molto fango.
16 Supporto Indipendente di Artiglieria I: (turni 1–5): DRM di +/– 1 in favore del tedesco.
17 Supporto Indipendente di Artiglieria II: (turni 6-14): DRM di +/– 3 in favore del tedesco. Aumentate a
+/- 3 se almeno la metà delle unità tedesche sono della Waffen-SS (contate le unità, non i livelli di forza).
18 Supporto Indipendente di Artiglieria III: (turni 15-17): DRM di +/– 2 in favore del tedesco. Aumentate a
+/- 3 se almeno la metà delle unità tedesche sono della Waffen-SS (contate le unità, non i livelli di forza).
19 Supporto Carri Pesanti Indipendenti I (turni 1–5): DRM di +/– 1 in favore del tedesco.
20 Supporto Carri Pesanti Indipendenti II (turni 6-17): DRM di +/– 3 in favore del tedesco. Aumentate a +/5 se almeno la metà delle unità tedesche sono della Waffen-SS (contate le unità, non i livelli di forza).
21 Supporto Carri Indipendenti I (turni 1–5): DRM di +/– 1 in favore del tedesco.
22 Supporto Carri Pesanti Indipendenti II (turni 6-12): DRM di +/– 2 in favore del tedesco. Aumentate a +/4 se almeno la metà delle unità tedesche sono della Waffen-SS (contate le unità, non i livelli di forza).
23 Supporto Carri Pesanti Indipendenti II (turni 13-17): DRM di +/– 3 in favore del tedesco. Aumentate a
+/- 5 se almeno la metà delle unità tedesche sono della Waffen-SS (contate le unità, non i livelli di forza).
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TABELLA DEI RINFORZI SOVIETICI
Turno di gioco Unità
Esagono di entrata
2
100° Rifle Div
4100
309° Rifle Div
4100
3
41° Guardie Rifle Div
4419
107° Rifle Div
4403
304° Rifle Div
4419
4
183° Rifle Div
4100
194° Rifle Div
4403
340° Rifle Div
4403
18° Corpo Corazzato
4419
5
5th Guards Rifle Div
4403
127th Rifle Div
4403
1° Corpo Corazzato Guardie
4419
1° Corpo Cavalleria Guardie
4419
5° Corpo Corazzato Guardie
4100
25° Corpo Corazzato
4419
Segnalini di combattimento. Rimuovere: Supporto Artiglieria Indipendente I. Aggiungere: Supporto Artiglieria
Indipendente II.
6
Segnalini di combattimento. Rimuovere: Supporto Artiglieria Indipendente II, Supporto Razzi
I. Aggiungere: Supporto Artiglieria Indipendente III, Supporto Razzi II.
7
Segnalini di combattimento. Rimuovere: Supporto Carri Indipendenti I. Aggiungere: Supporto
Carri Indipendenti II.
8
Nessuno
9
78° Rifle Div
4419
197° Rifle Div
4419
10
44° Guards Rifle Div
4419
58° Guards Rifle Div
4419
2° Corpo Corazzato Guardie
4413
Segnalini di combattimento. Rimuovere: Supporto Carri Indipendenti II. Aggiungere: Supporto Carri
Indipendenti III.
11
19° Rifle Div
4413
24° Rifle Div
4413
148° Rifle Div
4413
Segnalini di combattimento. Rimuovere: Supporto Artiglieria Indipendente III. Aggiungere: Supporto
Artiglieria Indipendente IV.
12
60° Guardie Rifle Div
4419
152° Rifle Div
4419
170° Rifle Div
4100
206° Rifle Div \
4100
13
3° Guardie Rifle Div
4413
20° Guardie Rifle Div
4419
50° Rifle Div
4419
113° Rifle Div
4413
244° Rifle Div
4413
303° Rifle Div
4403
315° Rifle Div
4403
2° Corpo Corazzato
4419
14
40° Guardie Rifle Div
4403
325° Rifle Div
4403
3° Corpo Corazzato Guardie
4403
15
Nessuno
16
Nessuno
17
None
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TABELLA DEI RIMPIAZZI SOVIETICI
[Soviet Replacements Table]
Nelle righe è indicato il turno di gioco (GT)
Nelle colonne il risultato del tiro di un dado.
Il numero indica il numero di rimpiazzi ricevuti, a sinistra della barra quelli non motorizzati, a destra
quelli motorizzati.
Modificatori:
–2
se il tempo corrente è Fango
–4
se il tempo corrente è Molto Fango
Tabella del Movimento dei Segnalini di Fronte Sovietici
Tiro di dado
2–4
5–9
10 – 12
Risultato
Nessun movimento
Un esagono
Due esagoni
Tirate due dadi per ogni segnalino di Fronte, fate riferimento al risultato dopo aver applicato i
modificatori. I risultati inferiori a 2 sono considerati 2, quelli superiori a 12 come 12.
Modificatori
-1 nei turni con Fango
-3 nei turni con Molto Fango
SEGNALINI DI COMBATTIMENTO SOVIETICI
1. Imboscata (tutti i turni): il tedesco subisce un colpo in più in combattimento.
2. Supporto Aereo Ravvicinato (tutti i turni): DRM di +/– 1 a favore del sovietico. Trattate come nessun
effetto se il tempo è Fango o Molto Fango.
3 Condizioni Estreme (tutti i turni): DRM di +/– 2 a favore del sovietico
4 Fanatismo (tutti i turni): il tedesco ed il sovietico subiscono un colpo in più nel combattimento.
5 Finta (tutti i turni): diminuiti i colpi subiti dal sovietico di uno.
6 Assalto di Ondata Umana (tutti i turni): il tedesco ed il sovietico subiscono un colpo in più nel
combattimento.
7 Supporto anticarro indipendente (tutti i turni): la forza di combattimento delle unità motorizzate tedesche
è dimezzata (per eccesso). Il primo colpo in combattimento deve essere assegnato ad un’unità motorizzata.
Trattatelo come nessun effetto se il sovietico non ha la superiorità tattica.
8 Intelligence (tutti i turni): rimuovete un segnalino di combattimento a caso da quelli scelti dal tedesco.
9 Battaglia mobile (tutti i turni): i colpi contro le unità sovietiche sono dimezzati (arrotondate per eccesso).
Trattate come nessun effetto se il sovietico non ha la superiorità tattica o se il tempo è Fango o Molto Fango.
10 Supporto della NKVD (tutti i turni): DRM di +/– 2 a favore del sovietico.
11 Supporto Partigiano (tutti i turni): DRM di +/– 2 a favore del sovietico
12 Supporto di Battaglione di Punizione (tutti i turni): DRM di +/– 1 a favore del sovietico
13 Vodka (tutti i turni): il tedesco ed il sovietico subiscono un colpo in più nel combattimento.
14 Supporto Indipendente di Artiglieria I: (turni 1 – 4): DRM di +/– 5 in favore del sovietico. Diminuite il
DRM di +/- 1 se l’esagono del difensore non è entro il raggio di un segnalino di Fronte.
15 Supporto Indipendente di Artiglieria II: (turno 5): DRM di +/– 4 in favore del sovietico. Diminuite il DRM
di +/- 1 se l’esagono del difensore non è entro il raggio di un segnalino di Fronte.
16 Supporto Indipendente di Artiglieria III: (turni 6 – 10): DRM di +/– 3 in favore del sovietico. Diminuite il
DRM di +/- 1 se l’esagono del difensore non è entro il raggio di un segnalino di Fronte.
17 Supporto Indipendente di Artiglieria IV: (turni 11 – 17): DRM di +/– 2 in favore del sovietico. Diminuite
il DRM di +/- 1 se l’esagono del difensore non è entro il raggio di un segnalino di Fronte.
18 Supporto Indipendente di Carri I: (turni 1 – 6): DRM di +/– 5 in favore del sovietico. Diminuite il DRM di
+/- 1 se l’esagono del difensore non è entro il raggio di un segnalino di Fronte.
19 Supporto Indipendente di Carri II: (turni 7 – 9): DRM di +/– 4 in favore del sovietico. Diminuite il DRM di
+/- 1 se l’esagono del difensore non è entro il raggio di un segnalino di Fronte.
20 Supporto Indipendente di Carri III: (turni 10 – 17): DRM di +/– 3 in favore del sovietico. Diminuite il
DRM di +/- 1 se l’esagono del difensore non è entro il raggio di un segnalino di Fronte.
21 Supporto Razzi I (turni 1–5): DRM di +/– 4 in favore del sovietico. Diminuite il DRM di +/- 1 se l’esagono
del difensore non è entro il raggio di un segnalino di Fronte.
22 Supporto Razzi II (turni 6-17): DRM di +/– 2 in favore del sovietico. Diminuite il DRM di +/- 1 se
l’esagono del difensore non è entro il raggio di un segnalino di Fronte.
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