LE REGOLE DEL GIOCO IN SEI SEMPLICI PASSI

Transcript

LE REGOLE DEL GIOCO IN SEI SEMPLICI PASSI
/.6)()!&++')(5&'.!,&!*')6&8!*.'!&**,#4&'.!,&!%.0*,#-4&9#)(.8!4)0.!
dettagliato nella seguente tabella:
LE REGOLE DEL GIOCO
IN SEI SEMPLICI PASSI
Benvenuti nella Città delle Scienze di CreativaMente,
dove le Scienze Naturali diventano un gioco, ma chi vince può
davvero considerarsi uno Scienziato. Nella prima fase della
partita ogni giocatore deve far entrare nelle diverse aule le proprie
matricole, che in tal modo diventano studenti, e poi cercare
di farli diventare i Professori delle singole Scienze. Si diventa
Prof interrogando gli altri studenti e “cogliendoli impreparati”
(Passo 3) oppure superando da soli una prova (Passo 4). Nella
seconda fase ciascun giocatore deve spiegare un Perché della
Scienza, cercando di nominare alcune parole-chiave (Passo 6).
Vince chi somma più punti, contando sia i Prof e gli studenti
della prima fase, sia le parole-chiave. Ma andiamo passo passo...
Preparate la partita posizionando
le carte prova all’interno del contenitore
biblioteca (o lanciate su uno smartphone
la nostra App “Touch Card”) e disponendo
intorno alla biblioteca le sei aule in cui
si studieranno l’Anatomia, la Botanica,
la Zoologia, le Scienze della Terra,
l’Astronomia e la Chisica (sì avete letto
bene: un po’ Chimica e un po’ Fisica). Ogni giocatore prende dalla
scatola sei pedine dello stesso colore: sono le sue sei “matricole”,
che dispone intorno alla biblioteca. Deve farle diventare studenti,
e poi Professori !"#$!%&'&(()!#!*')*'#!"')+!&,,&!-(.!/.,,&!*'#0&!+&%.!
.!*#$!12.,!3#)4&5)'.!&6'7!2(!6&(5&33#)!(.,,&!+&%.!-(&,.8!#(!5.'0#(#!
%#&!/#!4,&%%#-4&!*&'9#&,.8!%#&!/#!*'#)'#57!(.,,&!%4.,5&!/.,!:".'4;<!
della Scienza” da spiegare al meglio per vincere il gioco.
gi
1
2
A ogni turno viene affrontata una prova,
e le prove sono di quattro diversi tipi.
Inizia la partita il giocatore più “saggio”
(il meno giovane?), e il gioco poi prosegue in senso orario.
Prima di iniziare decidete se e come dividervi tra “piccoli”
e “grandi=!>&/!.%.0*#)!:*#44),#=!-()!&,,.!%42),.!.,.0.(5&'#?8!*.'4;<!
le prove da affrontare cambiano leggermente se si rivolgono a un
“piccolo” piuttosto che a un “grande”, e nel caso di prove collettive
@!%2+-4#.(5.!4;.!%#&!*'.%.(5.!&,0.()!2(!:*#44),)=8!5'&!4),)')!4;.!
Prova in modalità
standard
!"#$%&'()*+,-$.$%/0%
presente almeno 1 piccolo)
Trovare due intrusi in una
lista di 6 elementi
A!%2+-4#.(5.!#(/#4&'(.!uno
Individuare sia “il più...”
sia “il meno...” secondo il
criterio indicato
A!%2+-4#.(5.!#(/#4&'.!:#,!*#$ =!
oppure “il meno...”
Indovinare 12$*%0 la risposta
esatta tra quattro possibili
alternative
È possibile indicare una
seconda risposta qualora la
prima sia sbagliata (solo nelle
prove con risposta individuale)
Indovinare l’elemento
misterioso basandosi su
due dei tre indizi
(a discrezione di chi legge)
Vengono letti tutti e tre gli
indizi e viene anche indicata
la lettera iniziale della parola
soluzione
Il giocatore di turno (che d’ora in avanti chiameremo GdT) decide
in quale aula, con quale Scienza, giocare. Può scegliere un’aula
vuota (e in tal caso vi sposta una delle proprie pedine matricola,
prendendola da quelle intorno alla biblioteca) oppure un’aula in
cui già si trova, dai turni precedenti, una sua pedina studente.
Se entra in un’aula vuota gli altri giocatori possono decidere
se far entrare anche loro nell’aula una loro pedina matricola,
che in tal modo diventa studente, oppure se non partecipare alla
prova (è importante sapere che, se non si entra nell’aula in questo
momento, non è più possibile entrarvi nei turni successivi, a
meno che l’aula si svuoti per una prova fallita da tutti i presenti).
Quando tutti i giocatori hanno deciso se entrare o meno nell’aula,
la porta si chiude e il GdT interroga gli altri studenti presenti.
Se invece il GdT sceglie un’aula in cui sono già presenti
delle pedine studenti, tra cui una propria, allora può decidere
se interrogare gli altri studenti o rispondere a una domanda.
Ma come si diventa Professori? Lo capirete leggendo le due diverse
modalità di prova: l’interrogazione (Passo 3) e la risposta (Passo 4).
3
Interrogare gli altri studenti
è possibile quando si possiede una
pedina studente in un’aula in cui vi
siano altri studenti e non vi sia il Prof,
indipendentemente dal fatto che si sia
appena entrati in quell’aula, oppure si fosse già presenti dal turno
precedente. Il GdT prende la prima carta disponibile dalla
biblioteca e legge agli altri studenti la prova relativa alla Scienza
di quell’aula. Gli altri giocatori devono consultarsi e trovare una
risposta comune in un tempo ragionevole, concordato a inizio
partita. Il GdT 3+-4+$!$%&'%0%35$--"!3"%"%('6"%-"6%*$%
risposta degli altri studenti, e poi controlla sul retro della
carta la risposta giusta. Sono possibili quattro diverse situazioni:
risposta giusta
risposta sbagliata
il GdT
concorda
Tutti gli studenti
rimangono in aula
Tutti gli studenti devono
lasciare la Città delle
Scienze(1)
il GdT
dissente
Il GdT deve lasciare la
Città delle Scienze(1) e gli
altri studenti rimangono
in aula (se era presente
un solo altro studente,
diventa il Prof(2))
Il GdT diventa il Prof(2)
di quella Scienza,
mentre gli altri studenti
devono lasciare la Città
delle Scienze(1)
(1) Il giocatore prende la propria pedina studente che è stata eliminata e
la toglie dal gioco (ad esempio: la appoggia davanti a sé).
(2) Il giocatore prende dalla scatola una base e vi pone sopra la propria pedina
studente, che “salendo in cattedra” diventa Professore.
Rispondere individualmente
è possibile quando una propria
pedina studente è in un’aula, insieme
ad altri studenti, ma senza il Prof,
già da un turno precedente.
!"#$%%&"'"(&)*"+*",-&"+%,.*-%*"+/.$++*
gli altri sostenendo di saperne più di loro.
eca e la
Il GdT prende la prima carta disponibile dalla biblioteca
porge a un altro studente presente in aula, che gli legge la prova
relativa alla Scienza di quell’aula. Il GdT risponde e l’altro
studente controlla la risposta sul retro della carta: se è corretta il
GdT diventa Professore di quella Scienza (la sua pedina studente
“sale in cattedra” come spiegato al Passo 3), mentre se è sbagliata
la sua pedina studente deve lasciare la Città delle Scienze.
In entrambi i casi le altre pedine studente rimangono nell’aula.
4
5
Quando viene nominato il sesto
professore, oppure quando nessun
giocatore ha più pedine (matricole o
studenti) atte a diventarlo, !"#$%&'(&
prima fase della partita e si calcola
0$"(0$++!/($"1$23!$0*"+&))$-.&"4"1,-%!
per ogni Prof del proprio colore e 2 punti per ogni studente in aula
51&!(67"'"-*(*++$2!$",-$"(0$++!/($"+*-3$"1$2!8)*2!%&9"!-"($+&".!"
1$2!"1,-%*::!&"2!+,0%$")*:0!&"(0$++!/($%&"!0":!&($%&2*"1!;":!&<$-*=>
?*!"%,2-!"(&-(0,+!<!".*00$"12!)$"#$+*"1&++&-&"<*2!/($2+!"%2*"
situazioni particolari:
a ) è possibile che il GdT voglia provare a liberare una cattedra
occupata da un Prof, per poterla poi conquistare in un turno
successivo. Per provare a “licenziare” un Prof il GdT deve
essere presente in quell’aula con una sua pedina studente. Il
turno si svolge nello stesso modo dell’interrogazione descritta
al Passo 3, con la differenza che non è il GdT a interrogare
gli studenti, bensì il Professore in carica che prende la carta e
legge la prova a tutti gli studenti presenti in aula. I possibili
esiti sono gli stessi quattro descritti nella tabella al Passo 3,
con l’unica eccezione che è il Prof che subisce la “sorte”
prevista per il GdT
b ) quando ha esaurito le proprie pedine matricole, il GdT può
scegliere di usare una propria pedina studente per entrare in
un’aula vuota, diversa da quella in cui si trovava la pedina
c ) quando ha esaurito le proprie pedine (sia matricole sia studenti)
il GdT può provare a rimettere in gioco una delle sue pedine
*0!)!-$%*"!-%*22&:$-.&9".$"#,&2!".!",-@$,0$"$"+,$"+(*0%$"51,2(67"
non vi sia ancora il Prof), gli studenti presenti nell’aula. Se gli
studenti rispondono in modo errato e il GdT se ne accorge, il
GdT può far entrare in quell’aula la propria pedina, che torna
a essere studente e potrà essere usata a partire dal prossimo
turno. In tutti gli altri casi (anche in caso di risposta sbagliata
degli studenti) il gioco prosegue senza conseguenze
)(&*(#%& !('%&+%'&,"-$prevede che tutti i giocatori
rispondano a UNO dei grandi
Perché della Scienza.
Si prosegue da dove ci si era interrotti e il GdT
prende la prima carta disponibile dalla biblioteca,
0*::*-.&"-&-"1!;",-$".*00*"+*!"12&<*9")$"!0"AB*2(67C"+(2!%%&"!-"
basso sulla carta.
D:-!"B*2(67"+!"2!#*2!+(*"$",-$"E(!*-3$9"*"!0"B*2(67"$11*-$"0*%%&"
viene proposto in primo luogo al Prof di quella Scienza. Nel
($+&".!",-"+,&"2!/,%&"5&"+*"!0"B2&#".!"F,*00$"E(!*-3$"-&-"*2$"+%$%&"
-&)!-$%&"-*00$"12!)$"#$+*".!":!&(&=9"!0"B*2(67"<!*-*"12&1&+%&"$:0!"
$0%2!":!&($%&2!9"!-"&2.!-*".!"(0$++!/($9"/-&"$00@,0%!)&"(6*"-&-"$GG!$"
ancora mai risposto, che è eventualmente obbligato a rispondere.
Se chi deve rispondere è lo stesso giocatore che ha letto la carta,
avrà cura di passare la carta al giocatore alla sua destra. Prima
(6*"!0":!&($%&2*"!-!3!"$".$2*"0$"12&12!$"+1!*:$3!&-*".*0"B*2(679"
chi ha in mano la carta la gira per controllare quali delle
6
parole chiave vengano nominate, tra le 6 parole indicate
in grassetto con i toni del rosso (parole importanti) e del blu
(parole opzionali).
Al termine della spiegazione, che deve essere senza pause, si
calcolano i punti(3) secondo lo schema seguente, e li si somma a
quelli ottenuti nella prima fase
“Grandi”
“Piccoli”
Parole importanti (rosse) 4 punti per parola 6 punti per parola
Parole opzionali (blu)
2 punti per parola 1 punto per parola
(3) Qualora sulla carta vi siano due o più parole dello stesso colore, sono da
!"#$%&'('#$)&"*'(+,&)-(.$%&/)&%)0)12$"%$)#234 $&"*&) $*('"&)(" 5&)#!.!)2"(6)
7"!.*'&/)(34" 58)2"()9('!.()-&":() !"#$%&'(*()-(.$%()"!")0)"& &##('$!) 5&)
.()9('!.() $*(*()#$()&#(**(+&"*&)12&..()#2..() ('*(/)+()0)#234 $&"*&) 5&)"&)
'$9'&"%()$.)#$:"$4 (*!);&#<)-(9!'&)=)-(9!'$>>('&)=)-(9!'$>>(*!?6
E!"12&+*:,*"(&-"0$"0*%%,2$".!",-"-,&<&"B*2(67""/-&"$"(6*"-&-"-*"
siano stati letti tanti quanto sono i giocatori, e tutti ne avranno
spiegato uno. ."!$%&$/"&(''(& !%&/(&0"1&02!3".
Se un giocatore è così bravo da riuscire a spiegare il Perché
nominando tutte le sei parole chiave (tutte le tre parole
rosse se è un “piccolo”), vince la partita indipendentemente dai
punteggi degli altri giocatori, e la partita termina senza leggere
!"2!)$-*-%!"B*2(67>
APP TOUCH CARD
Se avete a disposizione un iPhone con iOs a partire dalla
llaa
versione 4 o uno smartphone Android dalla versione 2.3 potete
scaricare e provare la prima App di CreativaMente:
le Touch Card! Visitate il sito www.touchcards.eu per
maggiori informazioni e per i collegamenti ai rispettivi store.
La App sostituisce totalmente il mazzo di carte tradizionale
proponendo in modo interattivo e pratico le prove
e le loro soluzioni, guidando i giocatori nelle
($"/-$0*>
<$2!*"#$+!".*0":!&(&"*"($0(&0$-.&"0$"(0$++!/($"/-$0*>
CONTENUTO
6 aule 3D dedicate alle 6 Scienze
1 biblioteca (porta-carte) contenitore dell sapere
80 carte"12&<$9"(!$+(,-$"(&-"H"12&<*"*"I"B*2(67
36 pedine in legno FSC (6 matricole per ciascun giocatore)
6 basi per le cattedre... in attesa dei 6 Professori
questo foglio istruzioni con le Regole del Gioco
Un gioco di Emanuele Pessi e Marco Ippolito
4%#0-!#(5"'%&#$"%!3" $-&Daniele Verri
Illustrazioni di Gabriella Bianco
67( $(&+"&Roberta Biasci
Prodotto da CreativaMente srl
Via A. Volta, 69 | 20863 Concorezzo (MB)
www.creativamente.eu
www.facebook.com/
NoiGiochiamoCreativaMente
Iscriviti alla newsletter
e diventa nostro fan su FaceBook!