CG ANIM ATIO N

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CG ANIM ATIO N
ROMA
ied.edu
ied.it
Diploma Accademico di I° Livello
CG ANIMATION
Corso in
Corso in CG Animation
IED VISUAL
COMMUNICATION
CG Animation
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Titolo Conferito
Lingua di erogazione dei corsi
Obiettivi formativi
Prospettive occupazionali
Accesso a studi superiori
Struttura e metodologia
Quadro generale delle attività formative
Prova finale
Piano di studi individuale
Campi disciplinari
Corso in CG Animation
1. Titolo conferito
Diploma Accademico di 1° Livello in Nuove Tecnologie dell’Arte con indirizzo in Computer Generated
Animation*.
2. Lingua di erogazione dei corsi
Il corso è erogato in Italiano.
3. Obiettivi Formativi
Il corso in CG Animation forma una figura professionale
specializzata nell’ideazione, modellazione e
animazione di oggetti, personaggi, ambienti ed effetti,
interamente realizzati con tecnologie digitali 3D.
Il corso ha l’obiettivo di formare dei creativi dotati di
una solida preparazione storico-critica e culturale, di
capacità di analisi e di approfondimento scientifico
e della flessibilità necessaria per inserirsi in gruppi
di produzione sempre diversi. Gli studenti devono
acquisire competenze specifiche, che spaziano dalla
produzione per il cinema e la televisione ai programmi
di simulazione immersiva (realtà virtuale, applicazioni
per il virtual set), devono inoltre saper gestire la
complessità del progetto coniugando i diversi aspetti
che lo caratterizzano: dalle esigenze comunicative e
produttive fino ai vincoli tecnologici.
In particolare i diplomati devono:
Possedere un’adeguata formazione tecnicooperativa, di metodi e contenuti relativamente
all’impiego artistico delle nuove tecnologie, applicando
le tecniche multimediali e digitali proprie dei settori del
cinema e del video d’animazione, della video arte e
delle arti performative;
Possedere strumenti metodologici e critici adeguati
all’acquisizione di competenze dei linguaggi espressivi,
delle tecniche e delle tecnologie più avanzate,
attraverso la sperimentazione artistica dei linguaggi
* L’iscrizione è subordinata alla verifica dei requisiti di ammissione.
Per informazioni: http://www.ied.it/ammissioni
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tecnologici e multimediali specifici in particolare in
relazione alle tecniche di modellazione tridimensionale
e animazione digitale, regia, ripresa e montaggio, e in
generale alle tecniche di lavorazione e di produzione
audiovisiva;
Possedere la conoscenza delle metodologie e delle
tecniche della comunicazione multimediale applicata
agli ambiti specifici di competenza;
Dimostrare conoscenza e capacità di analisi dei
sistemi socio-economici, della cultura e dei linguaggi
della comunicazione e dei contesti culturali e di
consumo di riferimento;
Conoscere e saper analizzare il quadro degli eventi
storici e delle teorie che sono alla base dell’attuale
cultura del cinema, del video, dello spettacolo, e in
generale delle teorie e dei linguaggi propri del mondo
dei media;
Essere in grado di utilizzare efficacemente almeno
una lingua della Comunità Europea, oltre la lingua
madre, nell’ambito di competenza.
4. Prospettive occupazionali
I settori di riferimento per questa figura professionale
sono principalmente il cinema d’animazione, la
pubblicità, il design e più in generale il mondo della
comunicazione e dell’interattività.
Il corso forma un professionista in grado di lavorare sia
in team sia in modo autonomo, capace di sviluppare in
ogni caso la propria personalità creativa.
Questa figura professionale può assumere diversi ruoli
legati al campo dell’ideazione (regia, art direction),
delle specializzazioni trasversali del settore (modeler,
rigger, animator, texture artist, lighting director, ecc.)
oppure ancora legati ai campi delle soluzioni per il
game design, delle applicazioni per 3D real time, della
performance animation, degli effetti speciali per il
cinema e per la pubblicità.
Gli ambiti professionali di riferimento sono i seguenti:
produzione e post-produzione cinematografica e
televisiva (per la pubblicità, il broadcast, l’home video);
video game; produzione multimediale per Internet e
supporti off line; studi di architettura.
Corso in CG Animation
5. Accesso a studi superiori
Diploma Accademico di II livello, corsi di
specializzazione, corsi di perfezionamento o Master.
6. Struttura e Metodologia
Il primo anno ha un approccio propedeutico, in
cui si apprendono le tecniche, gli strumenti di
base e le metodologie necessarie per affrontare le
fasi di ideazione, progettazione e realizzazione di
un’immagine tridimensionale, nonché di progetti
e opere di animazione. Le discipline culturali sono
affiancate da materie tecniche e teoriche, in modo
da fornire allo studente solide basi per affrontare
successivamente la complessità della professione.
Particolare attenzione viene dedicata anche agli
strumenti necessari per la presentazione dei progetti.
Nel secondo anno il percorso formativo prevede
l’acquisizione di conoscenze tecnico-strumentali
specifiche quali le tecniche di regia, del disegno di
personaggi, oggetti e scenari, le tecniche e i codici
dell’animazione. Queste conoscenze sono finalizzate
all’acquisizione di competenze specialistiche in tre
settori principali: animazione, game/interattività
ed effetti visivi. Le attività formative del secondo
anno sono suddivise nelle tre aree di specificità.
La stretta connessione tra le discipline della stessa
area permette la realizzazione di progetti articolati,
favorendo il contatto con i differenti ruoli della
professione. Lo studente acquisisce maggiore
consapevolezza professionale e migliora le
competenze specifiche dei diversi campi.
Il terzo anno è dedicato alla specializzazione e
all’approfondimento di tutte quelle parti che servono
a finalizzare al meglio il prodotto multimediale. Alle
progettazioni si affiancano le discipline di carattere
storico-critico e quelle strumentali e tecniche
fondamentali: discipline sociali, economiche,
gestionali, strumenti software per la realizzazione del
progetto, conoscenze tecniche per la produzione.
Il progetto di tesi rappresenta il momento culminante
del percorso triennale, in cui lo studente mette a frutto
tutta l’esperienza culturale, progettuale e tecnica
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maturata nel triennio e prevede l’organizzazione di
gruppi di studio e lavoro attorno a problematiche
progettuali complesse in una condizione di forte
simulazione professionale. Obiettivo primario è quello
di individuare percorsi di ricerca che, simulando la
realtà professionale, portino gli studenti a sviluppare
maturità ed autonomia progettuale, consapevolezza
critica ed autocritica, capacità gestionali e
organizzative. I temi affrontati nel progetto di tesi
sono distribuiti nelle differenti aree di produzione:
cortometraggi, videoclip, game e sperimentazioni
artistiche. I temi possono essere inoltre di carattere
pratico progettuale oppure basarsi sulla ricerca
teorica. Le tesi di carattere pratico progettuale
vengono valutate in base ai seguenti criteri: coerenza
delle soluzioni progettuali con il briefing proposto e
con la strategia di comunicazione definita all’inizio del
lavoro; qualità complessiva e grado di innovazione
degli elaborati realizzati; ampiezza e completezza
del sistema realizzato; efficienza, precisione,
professionalità nella presentazione degli elaborati di
progetto e delle argomentazioni di supporto.
Le tesi con un obiettivo maggiormente orientato
alla ricerca teorica, oltre a quanto sopra elencato,
adottano criteri quali: il livello di approfondimento e/o di
innovazione dei contenuti, la correttezza metodologica
del lavoro e la completezza della documentazione
prodotta. Gli insegnamenti descritti costituiscono il
programma obbligatorio che tutti gli studenti devono
svolgere e sulla base del quale devono sostenere
esami o verifiche. Nell’arco del triennio, vengono inoltre
proposti workshop di progetto, seminari culturali,
partecipazione a concorsi, cicli di conferenze, progetti
speciali e visite ad aziende e stabilimenti di produzione.
La partecipazione a queste attività è complementare
al piano didattico strutturato di cui è parte integrante.
Così come fondamentali e parte integrante del
percorso formativo sono le attività di esercitazione sia
individuali sia nei laboratori di Sede.
Corso in CG Animation
7. Quadro generale delle attività formative
Le attività formative curriculari sono raggruppate nelle
seguenti tipologie:
a) attività formative relative alla formazione di base
che forniscono elementi conoscitivi propedeutici,
informazioni e strumenti metodologici ed analitici di
tipo generale nei diversi ambiti disciplinari;
b) attività formative caratterizzanti che forniscono
conoscenze indispensabili per la definizione dei
contenuti culturali e tecnici, nonché le abilità e le
competenze specialistiche che qualificano le figure
professionali in uscita;
c) attività formative in uno o più ambiti disciplinari affini
o integrativi a quelli di base e caratterizzanti, anche
con riguardo alle culture di contesto e alla formazione
interdisciplinare.
d) attività formative relative alla preparazione della
prova finale per il conseguimento del titolo e alla
verifica della conoscenza della lingua straniera;
e) attività formative ulteriori (fino ad un massimo di
10 crediti) volte ad acquisire conoscenze linguistiche,
nonché abilità informatiche e telematiche, relazionali
o comunque utili per l’inserimento nel mondo del
lavoro, nonché attività formative volte ad agevolare le
scelte professionali, mediante la conoscenza diretta
del settore lavorativo cui il titolo di studio può dare
accesso, tra cui, in particolare, i tirocini formativi e di
orientamento.
Il tirocinio, ai sensi del DM 142 del 25 marzo 1998,
consiste in un periodo di sperimentazione della pratica
professionale mediante la realizzazione di progetti
individuali o di gruppo in collaborazione con altre
Istituzioni o aziende.
La durata del tirocinio è proporzionata alle esigenze di
un particolare argomento oggetto dell’insegnamento o
delle finalità formative del corso di studi.
Le attività di tirocinio presso IED possono includere:
• Workshop / Progetti aziendali: attività progettuale
intensiva della durata di una o più settimane in
collaborazione con aziende e su temi ispirati dalle
aziende stesse;
• Seminari professionalizzanti: finalizzati
all’acquisizione di competenze relazionali e
organizzative e all’apprendimento di regole giuridico
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economiche della pratica professionale.
Eventuali attività di stage possono essere organizzate
da IED presso strutture esterne (Enti, Aziende, Centri
di ricerca, studi professionali, ecc.) previa stipula di
apposita convenzione.
Lo studente potrà svolgere tale attività di progetto e di
ricerca dopo aver conseguito il diploma accademico.
IED ha stipulato accordi con Workopp S.p.A.,
agenzia autorizzata dal Ministero del Lavoro e della
Previdenza Sociale, e Galdus Società Cooperativa,
ente accreditato presso la Regione Lombardia, per
l’attivazione di stage formativi e di orientamento.
f) Attività formative autonomamente scelte dallo
studente nell’ambito dello stesso corso di studi o
di corsi di studio affini, del valore complessivo di 10
crediti, corrispondenti ad almeno due corsi.
IED propone annualmente un elenco di Corsi a
Scelta, fra i quali studente potrà indicare le opzioni,
espressione dell’interesse prioritario dello studente.
Per consentire una equilibrata distribuzione degli
studenti, i corsi a scelta sono a numero programmato
annualmente.
Corso in CG Animation
8. Prova finale
9. Piani di studi individuale
Per essere ammesso alla discussione dell’esame di
tesi lo studente deve aver acquisito i 180 CF, secondo
modalità definite dall’ordinamento didattico, inclusi
quelli relativi alla prova finale e alla conoscenza
della lingua inglese. L’esame finale consiste nella
presentazione ad una Commissione giudicatrice del
progetto sviluppato, corredato di elaborati grafici e
analitico-documentali, nonché dal modello fisico e/o
virtuale. Il lavoro che viene presentato è individuale.
Anche nel caso di tematiche progettuali complesse
affrontate nella fase istruttoria in gruppo, deve sempre
essere possibile individuare il percorso del singolo
studente, che dovrà presentare e discutere con la
commissione il lavoro svolto.
L’Ordinamento Didattico di Corso di Studio può
prevedere opportune articolazioni del percorso
formativo costituenti i “curricula”. Lo studente, ai fini
del perseguimento di obiettivi formativi personali
specificamente descritti e motivati, nel primo anno
di corso presenta alla struttura didattica competente
domanda di approvazione di un piano di studi
individuale che deve essere compatibile con
l’Ordinamento Didattico del corso di studi.
Il piano di studi ha validità per l’intera durata del corso
di studi cui si riferisce.
Conoscenza della lingua
Corsi erogati in lingua italiana: entro il terzo anno
lo studente dovrà dimostrare la conoscenza della
lingua inglese. Corsi erogati in altra lingua dell’Unione
Europea: entro il terzo anno lo studente dovrà
dimostrare la conoscenza della lingua italiana.
Agli studenti in possesso di certificazione verranno
riconosciuti i crediti relativi e saranno ammessi
direttamente alla prova finale. Per gli studenti non in
possesso di certificazione, le scuole IED possono
provvedere ad organizzare corsi di lingua interni alla
sede o in convenzione con Enti certificati, finalizzati
all’ottenimento della conoscenza richiesta.
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Corso in CG Animation
1o. Campi Disciplinari
I° ANNO
Attività formative Base
Storia dell’Arte Contemporanea
Lo studio della nostra cultura visuale ed estetica,
viene analizzata attraverso la sperimentazione e la
ricerca artistica contemporanea viste in rapporto
alle innovazioni tecniche e tecnologiche e alle
diverse forme di espressione e comunicazione. Dalla
nascita della civiltà industriale di metà Ottocento, alla
deformazione del quotidiano nel flusso giornaliero
delle immagini veicolate dai media, dalla pubblicità e
dal cinema. Dai codici espressivi indipendenti delle
avanguardie di inizio Novecento alle connessioni
segniche e culturali della metà del secolo scorso, fino
alle più attuali espressioni di una realtà frammentata.
Teoria e Analisi del Cinema e dell’Audiovisivo
Il corso illustra le tappe principali della storia del
cinema, fino ai giorni nostri, attraverso il rapporto
tra tecnologia ed estetica. Le evoluzioni stilistiche,
espressive e narrative del cinema, comprese quelle
del cortometraggio contemporaneo, sono messe
in relazione con i progressi tecnologici dei mezzi di
produzione e la conseguente evoluzione del linguaggio
cinematografico.
Informazione per l’Arte: Mezzi e Metodi
Programmare, organizzare, comunicare e promuovere
opere multimediali prevede il coinvolgimento di diverse
figure professionali che, oltre allo specifico apporto
creativo di ognuna, richiedono capacità di gestione e
coordinamento. Nel corso dell’anno verrà sviluppata la
simulazione di un progetto, in tutte le sue fasi, con una
visione interdisciplinare.
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Teoria della Percezione e Psicologia della Forma
Un percorso nel mondo delle percezioni sensoriali e nei
processi cognitivi. Il corso illustra le teorie scientifiche
che spiegano il funzionamento dei nostri sensi e lo
correla alle ricerche della psicologia della forma. Sono
affrontati principi di teoria del colore e, attraverso
le scienze applicate, sono fornite le tecniche per
analizzare il rapporto tra oggetto, spazio e persona. La
psicologia della forma mette in relazione i meccanismi
percettivi con le problematiche legate all’uso della
forma e la conseguente elaborazione dei linguaggi
creativi. In una visione più ampia, i fondamenti teorici
permettono di analizzare, i condizionamenti psicologici
dei fruitori e il più complesso sistema produttivo ed
espositivo dell’industria creativa.
Tecniche di Animazione Digitale 1
Partendo dai principi teorici, tecnici e metodologici
di base del graphic design, il corso approfondisce
la conoscenza dell’animazione come mezzo
espressivo, con particolare attenzione al linguaggio
e alle soluzioni, alle principali tecniche e tipologie
produttive in relazione al racconto, allo stile, alle
esigenze di comunicazione. Attraverso una breve storia
dell’animazione si analizza il rapporto tra animazione
classica, animazione 3D, compositing ed effetti visivi.
Si presentano tutte le figure professionali necessarie
alla realizzazione di un film d’animazione, focalizzando
l’attenzione su tutte fasi della pre-produzione:
soggetto, sceneggiatura, scelte di stile, definizione dei
character, dello storyboard, del videoboard.
Attività formative Caratterizzanti
Cinematografia
Il corso esamina i sistemi e le tecniche di ripresa e di
proiezione di un film e degli audiovisivi, mettendo in
pratica quanto si apprende parallelamente nel corso di
teoria e analisi del cinema e dell’audiovisivo. Partendo
dalla visione e analisi di esempi di tutte le epoche, il
lavoro sarà incentrato sull’apprendimento di strumenti
e processi produttivi finalizzato alla realizzazione di
un’opera con particolare attenzione per il valore e il
significato dell’immagine, reale o virtuale, nel contesto
narrativo.
Corso in CG Animation
Progettazione Multimediale 1
Uno degli aspetti più rilevanti dell’era tecnologica
è la multimedialità, cioè la combinazione di singoli
elementi mediatici, strumentali e di contenuto di
diversa forma. Il corso ha un approccio tecnico pratico, gli studenti devono individuare le migliori
soluzioni per la realizzazione di immagini statiche
ad alto impatto visivo. L’obiettivo di questo corso è
formare operatori dotati di una profonda conoscenza
tecnica del software, facendo loro acquisire anche
una corretta metodologia di lavoro che li metta in
grado di individuare caso per caso le procedure
più funzionali alla produzione per la realizzazione
di immagini statiche. I principali argomenti trattati
sono approfondimenti su specifiche tecniche di
modellazione, il texture mapping, l’illuminazione, le
problematiche di rendering. Tutte le informazioni
vengono messe immediatamente in pratica attraverso
esempi concreti, esercitazioni mirati e sessioni di
domande-risposte.
Tecniche di Modellazione Digitale - Computer 3D 1
L’insegnamento comprende l’insieme dei saperi relativi
al trattamento digitale delle immagini in ambiente
3D. L’obiettivo è l’apprendimento di strumenti teorici e
pratici per la realizzazione e ricostruzione di ambienti
tridimensionali, e per la progettazione e
rappresentazione di oggetti sempre più complessi.
Lo studente acquisisce le basi metodologiche e
culturali per la corretta riproduzione di elementi
virtuali. Fondamenti di modellazione, dall’analisi
delle geometrie, dei volumi e degli spazi si
impostano le procedure e si utilizzano gli strumenti
più adatti per la creazione di un elaborato. Tutti gli
insegnamenti teorico-tecnici appresi vengono messi
immediatamente in pratica attraverso esempi concreti
ed esercitazioni mirate.
II° ANNO
Attività formative Base
Culture Digitali
Le forme di ideazione e creazione dei prodotti di
consumo, delle opere d’avanguardia, dell’elaborazione
dell’immagine cinematografica e digitale, dei videoclip
e dei giochi, sono mutate di pari passo con l’evoluzione
dei programmi di progettazione e dei supporti di
fruizione. Il corso affronta le implicazioni che il digitale
ha introdotto nella produzione di opere nel settore
dell’intrattenimento.
Attività formative Affini Integrative
Semiotica dell’Arte
Finalità del corso è imparare a leggere i rapporti fra
contenuto, testi e immagine e i processi narrativi,
adottati dalle diverse forme della comunicazione visiva
e dall’universo mediale. L’apprendimento metodologico
consiste nell’esame dell’unità fra forma e contenuto,
degli effetti estetici e dei regimi di fruizione.
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Tecniche di Animazione Digitale 2
Finalità del corso è acquisire una totale padronanza
dell’uso degli strumenti tecnologici, dall’animazione del
personaggio, alla realizzazione di opere di animazione
digitale secondo gli standard e i requisiti della
produzione corrente. Attività formative Caratterizzanti
Progettazione Multimediale 2
Il digitale offre molteplici e sempre nuove opportunità
creative che richiedono approfondite conoscenze
tecniche e continui aggiornamenti di stile e linguaggi.
Il programma amplia e applica le specificità tecniche
acquisite complessivamente dallo studente nella
realizzazione di effetti visivi per l’elaborazione e il
compositing di immagini in movimento.
Corso in CG Animation
Fenomenologia delle Arti Contemporanee
Il corso approfondisce lo sviluppo della fenomenologia
come scienza o metodo che esplicita il rapporto fra
la realtà e l’espressione degli artisti. Per acquisire
gli strumenti interpretativi dei fenomeni artistici
contemporanei nella loro connessione con i contesti
storici e culturali e nel confronto con le dinamiche
sociali. L’insegnamento aiuta a comprendere come le
forme contemporanee della creatività si originano, si
rappresentano e si percepiscono.
Sistemi Interattivi 1
Il corso fornisce una serie di strumenti metodologici
e tecnici fondamentali per la progettazione e la
realizzazione di un sistema interattivo. Lo studente
sperimenta l’applicazione dei principali software per
la creazione di ambienti e oggetti, partendo dalle
basi della modellazione per arrivare alla definizione di
materiali ed illuminazioni in RealTime applicandole nella
progettazione e realizzazione di prodotti architettonici,
performativi o videogiochi. Regia
Il corso fornisce le tecniche della ripresa
cinematografica e televisiva, finalizzata alla
realizzazione di opere audiovisive e alla comprensione
di ruoli e dinamiche di un set. Con cenni di scrittura,
informazioni teoriche ed esercitazioni pratiche si
indagheranno le fasi di pre-produzione, produzione e
post-produzione dal punto di vista tecnico, artistico e
organizzativo. Attività formative Affini Integrative
Tecniche di Modellazione Digitale - Computer 3D 2
Il corso approfondisce gli insegnamenti tecnici
dell’anno precedente. Lo studente applica le nozioni di
modellazione e rendering e acquisisce i concetti base
del set up finalizzato all’animazione dei personaggi.
Attraverso esercitazioni pratiche si realizzano elementi
tridimensionali per illustrazioni, film d’animazione.
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Anatomia dell’Immagine
Il rapporto fra codici, identità, dipendenze e
corrispondenze, e con la specificità espressiva,
oggettiva e soggettiva, svela l’immagine nel
suo rapporto fra realtà e finzione, astrazione e
rappresentazione. La complessità della riproduzione
di personaggi virtuali viene affrontata da un punto
di vista teorico e pratico studiando le tecniche di
rappresentazione anatomica virtuale: forme, volumi
e proporzioni alla base della costruzione di un
personaggio, in relazione al contesto, alle espressioni,
ai gesti e ai movimenti. Il corso è focalizzato sulla
produzione di personaggi per un media 3D.
Si introducono le principali tipologie di character,
analizzando le differenze e le caratteristiche del lavoro
con personaggi toon o hyper real, fornendo le basi per
la progettazione di entrambe le categorie. Partendo
dall’analisi delle diverse tipologie di geometrie 3D,
il corso approfondisce le tematiche riguardanti i
poligoni per approdare alle tecniche di modellazione
organica, come la scultura di mesh.
Scrittura Creativa
Il corso affronta le tecniche per strutturare la scrittura
e acquisire padronanza dell’uso creativo della parola
nell’interazione con gli altri elementi che veicolano il
messaggio nel suo insieme. Come operare le scelte
interpretative per una combinazione creativa fra
significato e contesto; e come rendere produttive
le idee, imparando a scegliere l’uso corretto delle
parole in relazione al senso che si deve trasmettere.
Le capacità acquisite sono applicate anche alla
comprensione dello sviluppo del progetto di
integrazione grafica tra l’immagine e la parola.
Sociologia della Comunicazione
Attraverso lo studio dei processi mediatici e l’analisi
delle forme emergenti di comunicazione, il corso
intende fornire una conoscenza di base degli strumenti
teorici, metodologici e tecnici per l´analisi dei processi
comunicativi e mediali, con riferimento a contenuti,
linguaggi, forme organizzative e all’analisi del pubblico
di riferimento.
Corso in CG Animation
III° ANNO
Attività formative Base
Tecniche di Animazione Digitale 3
L’animazione d’azione, la creazione di set di controllo
sempre più sofisticati, la costruzione e interazione di
personaggi con ambienti virtuali, in ambiti di sviluppo
in real time e in grafica pre-renderizzata sono gli
argomenti trattati nel corso. Si apprendono inoltre le
tecniche e gli strumenti che permettono la gestione di
dati di MotionCapture e dati derivati dalla KeyFrames
animation in modo semplice e produttivo, così da
permettere anche ai meno portati per la “recitazione
virtuale” di gestire animazioni di personaggi
complessi. Queste tecniche nascono dalla naturale
esigenza di creare animazioni sempre più sofisticate
per il mondo del cinema e dei videogames.
Teoria e Metodo dei Mass Media
I media, i contenuti che veicolano, i criteri strutturali
con cui organizzano la comunicazione e l’influenza
sulla storia della cultura e della società, sui
comportamenti e sui cambiamenti del gusto. Gli
strumenti del comunicare seguono e anticipano le
tappe dell’innovazione tecnologica, della conoscenza
e della fruizione. I contenuti del corso riguardano
la ricostruzione, l’analisi, le modalità di produzione
e distribuzione della comunicazione di massa; i
caratteri e le tipologie dei principali mercati dei
media (televisione, cinema, editoria e multimedia) e i
comportamenti strategici delle imprese che operano
nei diversi campi.
Attività formative Caratterizzanti
Progettazione Multimediale 3
La simulazione del percorso generativo di un preciso
progetto multimediale viene sviluppata seguendo un
proprio linguaggio espressivo mirato a esprimere una
matura consapevolezza tecnica e metodologica. La
sperimentazione riguarderà la convergenza di aspetti
tecnologici, culturali e sociali nell’uso dei media e nelle
pratiche artistiche. Gli studenti dovranno dimostrare
di aver acquisito autonomia operativa e capacità di
effettuare scelte coerenti e argomentate, e di sapersi
rapportare con i professionisti del settore.
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Sistemi Interattivi 2
Approfondendo l’esperienza dell’anno precedente,
attraverso lo studio di modelli strutturali e funzionali
e strategie comportamentali, il programma porterà
allo sviluppo di un prodotto interattivo. Partendo
dalle tradizionali installazioni fino ad arrivare alle più
moderne forme di interazione uomo-macchina come
la realtà aumentata.
Attività formative Affini Integrative
Tecniche di Modellazione Digitale - Computer 3D 3
Obiettivo del corso è la sperimentazione delle abilità
acquisite nel percorso complessivo dello studente.
L’analisi dell’architettura del software, lo studio degli
attributi, delle variabili, delle funzioni permette la
creazione degli strumenti ad hoc con cui velocizzare
le fasi del proprio lavoro e creare procedure che
automatizzino la risoluzione di eventi complessi.
Progettazione Multimediale 2
Il laboratorio affronta le fasi preparatorie al progetto
ti tesi conclusivo. Vengono poste le basi per la fase
metaprogettuale, ovvero la definizione strategica del
progetto, l’impostazione del lavoro di ricerca inerente
i temi proposti, la pianificazione delle successive fasi
operative.
Corso in CG Animation
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Corso in CG Animation
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Corso in CG Animation
IED VISUAL COMMUNICATION
CORSO IN CG ANIMATION
DIPARTIMENTO DI PROGETTAZIONE E ARTI APPLICATE - SCUOLA DI NUOVE TECNOLOGIE DELL’ARTE
DIPLOMA ACCADEMICO DI I° LIVELLO
Attività
formative
Esami
Codice
Settore disciplinare
Campo disciplinare
CF
1° ANNO
B
1
ABST47
Stile, Storia dell'Arte e del Costume
STORIA DELL'ARTE CONTEMPORANEA
6
B
1
ABPC65
Teoria e metodo dei Mass Media
TEORIA E ANALISI DEL CINEMA E DELL'AUDIOVISIVO
4
B
1
ABPC67
Metodologie e tecniche della comunicazione
INFORMAZIONE PER L'ARTE: MEZZI E METODI
4
B
1
ABST58
Teoria della percezione e psicologia della forma
TEORIA DELLA PERCEZIONE E PSICOLOGIA DELLA FORMA
4
B
1
ABTEC38
Applicazioni digitali per le arti visive
TECNICHE DI ANIMAZIONE DIGITALE 1
10
C
1
ABTEC43
Linguaggi e tecniche dell'audiovisivo
CINEMATOGRAFIA
6
C
1
ABTEC40
Progettazione Multimediale
PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 1
8
C
1
ABST45
Teorie delle Arti Multimediali
CULTURE DIGITALI
6
AI
1
ABPC68
Analisi dei processi comunicativi
SEMIOTICA DELL'ARTE
4
AI
1
ABTEC41
Tecniche della modellazione digitale
TECNICHE DI MODELLAZIONE DIGITALE - COMPUTER 3D 1
4
U
10
Seminari interdisciplinari / Workshop interdisciplinari
4
Totale CF 1° anno
60
2° ANNO
B
1
ABTEC38
Applicazioni digitali per le arti visive
TECNICHE DI ANIMAZIONE DIGITALE 2
6
C
1
ABTEC40
Progettazione Multimediale
PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 2
12
C
1
ABST51
Fenomenologia delle arti contemporanee
FENOMENOLOGIA DELLE ARTI CONTEMPORANEE
6
C
1
ABTEC42
Sistemi Interattivi
SISTEMI INTERATTIVI 1
6
C
1
ABPR35
Regia
REGIA
4
AI
1
ABTEC41
Tecniche della modellazione digitale
TECNICHE DI MODELLAZIONE DIGITALE - COMPUTER 3D 2
8
AI
1
ABST56
Discipline Sociologiche
SOCIOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE
4
AI
1
ABAV1
Anatomia Artistica
ANATOMIA DELL'IMMAGINE
4
AI
1
ABPC67
Metodologie e tecniche della comunicazione
SCRITTURA CREATIVA
4
S
1
Corsi a scelta
Seminari interdisciplinari / Workshop interdisciplinari
U
6
Concorsi
10
Totale CF 2° anno
60
3° ANNO
B
1
ABTEC38
Applicazioni digitali per le arti visive
TECNICHE DI ANIMAZIONE DIGITALE 3
8
B
1
ABPC65
Teoria e metodo dei Mass Media
TEORIA E METODO DEI MASS MEDIA
6
C
1
ABTEC40
Progettazione Multimediale
PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 3
6
C
1
ABTEC42
Sistemi Interattivi
SISTEMI INTERATTIVI 2
6
AI
1
ABTEC41
Tecniche della modellazione digitale
TECNICHE DI MODELLAZIONE DIGITALE - COMPUTER 3D 3
4
AI
1
ABTEC40
Progettazione Multimediale
PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 4
8
S
1
Corsi a scelta
Tirocini / Orientamento Professionale
U
Concorsi
10
Seminari interdisciplinari / Workshop interdisciplinari
PF
Lingua straniera
2
PF
PROGETTO DI TESI
10
Totale CF 3° anno
60
Totale CF previsti nel triennio
180
7
27
Totale esami nel triennio
LEGENDA
Tipologia delle attività formative B Attività formative Base
C Attività formative Caratterizzanti
AI Attività formative Affini e Integrative
U Ulteriori Attività formative
S Attività formative a scelta
PF Prova finale
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