CG ANIM ATIO N
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ROMA ied.edu ied.it Diploma Accademico di I° Livello CG ANIMATION Corso in Corso in CG Animation IED VISUAL COMMUNICATION CG Animation 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 Titolo Conferito Lingua di erogazione dei corsi Obiettivi formativi Prospettive occupazionali Accesso a studi superiori Struttura e metodologia Quadro generale delle attività formative Prova finale Piano di studi individuale Campi disciplinari Corso in CG Animation 1. Titolo conferito Diploma Accademico di 1° Livello in Nuove Tecnologie dell’Arte con indirizzo in Computer Generated Animation*. 2. Lingua di erogazione dei corsi Il corso è erogato in Italiano. 3. Obiettivi Formativi Il corso in CG Animation forma una figura professionale specializzata nell’ideazione, modellazione e animazione di oggetti, personaggi, ambienti ed effetti, interamente realizzati con tecnologie digitali 3D. Il corso ha l’obiettivo di formare dei creativi dotati di una solida preparazione storico-critica e culturale, di capacità di analisi e di approfondimento scientifico e della flessibilità necessaria per inserirsi in gruppi di produzione sempre diversi. Gli studenti devono acquisire competenze specifiche, che spaziano dalla produzione per il cinema e la televisione ai programmi di simulazione immersiva (realtà virtuale, applicazioni per il virtual set), devono inoltre saper gestire la complessità del progetto coniugando i diversi aspetti che lo caratterizzano: dalle esigenze comunicative e produttive fino ai vincoli tecnologici. In particolare i diplomati devono: Possedere un’adeguata formazione tecnicooperativa, di metodi e contenuti relativamente all’impiego artistico delle nuove tecnologie, applicando le tecniche multimediali e digitali proprie dei settori del cinema e del video d’animazione, della video arte e delle arti performative; Possedere strumenti metodologici e critici adeguati all’acquisizione di competenze dei linguaggi espressivi, delle tecniche e delle tecnologie più avanzate, attraverso la sperimentazione artistica dei linguaggi * L’iscrizione è subordinata alla verifica dei requisiti di ammissione. Per informazioni: http://www.ied.it/ammissioni 3 tecnologici e multimediali specifici in particolare in relazione alle tecniche di modellazione tridimensionale e animazione digitale, regia, ripresa e montaggio, e in generale alle tecniche di lavorazione e di produzione audiovisiva; Possedere la conoscenza delle metodologie e delle tecniche della comunicazione multimediale applicata agli ambiti specifici di competenza; Dimostrare conoscenza e capacità di analisi dei sistemi socio-economici, della cultura e dei linguaggi della comunicazione e dei contesti culturali e di consumo di riferimento; Conoscere e saper analizzare il quadro degli eventi storici e delle teorie che sono alla base dell’attuale cultura del cinema, del video, dello spettacolo, e in generale delle teorie e dei linguaggi propri del mondo dei media; Essere in grado di utilizzare efficacemente almeno una lingua della Comunità Europea, oltre la lingua madre, nell’ambito di competenza. 4. Prospettive occupazionali I settori di riferimento per questa figura professionale sono principalmente il cinema d’animazione, la pubblicità, il design e più in generale il mondo della comunicazione e dell’interattività. Il corso forma un professionista in grado di lavorare sia in team sia in modo autonomo, capace di sviluppare in ogni caso la propria personalità creativa. Questa figura professionale può assumere diversi ruoli legati al campo dell’ideazione (regia, art direction), delle specializzazioni trasversali del settore (modeler, rigger, animator, texture artist, lighting director, ecc.) oppure ancora legati ai campi delle soluzioni per il game design, delle applicazioni per 3D real time, della performance animation, degli effetti speciali per il cinema e per la pubblicità. Gli ambiti professionali di riferimento sono i seguenti: produzione e post-produzione cinematografica e televisiva (per la pubblicità, il broadcast, l’home video); video game; produzione multimediale per Internet e supporti off line; studi di architettura. Corso in CG Animation 5. Accesso a studi superiori Diploma Accademico di II livello, corsi di specializzazione, corsi di perfezionamento o Master. 6. Struttura e Metodologia Il primo anno ha un approccio propedeutico, in cui si apprendono le tecniche, gli strumenti di base e le metodologie necessarie per affrontare le fasi di ideazione, progettazione e realizzazione di un’immagine tridimensionale, nonché di progetti e opere di animazione. Le discipline culturali sono affiancate da materie tecniche e teoriche, in modo da fornire allo studente solide basi per affrontare successivamente la complessità della professione. Particolare attenzione viene dedicata anche agli strumenti necessari per la presentazione dei progetti. Nel secondo anno il percorso formativo prevede l’acquisizione di conoscenze tecnico-strumentali specifiche quali le tecniche di regia, del disegno di personaggi, oggetti e scenari, le tecniche e i codici dell’animazione. Queste conoscenze sono finalizzate all’acquisizione di competenze specialistiche in tre settori principali: animazione, game/interattività ed effetti visivi. Le attività formative del secondo anno sono suddivise nelle tre aree di specificità. La stretta connessione tra le discipline della stessa area permette la realizzazione di progetti articolati, favorendo il contatto con i differenti ruoli della professione. Lo studente acquisisce maggiore consapevolezza professionale e migliora le competenze specifiche dei diversi campi. Il terzo anno è dedicato alla specializzazione e all’approfondimento di tutte quelle parti che servono a finalizzare al meglio il prodotto multimediale. Alle progettazioni si affiancano le discipline di carattere storico-critico e quelle strumentali e tecniche fondamentali: discipline sociali, economiche, gestionali, strumenti software per la realizzazione del progetto, conoscenze tecniche per la produzione. Il progetto di tesi rappresenta il momento culminante del percorso triennale, in cui lo studente mette a frutto tutta l’esperienza culturale, progettuale e tecnica 4 maturata nel triennio e prevede l’organizzazione di gruppi di studio e lavoro attorno a problematiche progettuali complesse in una condizione di forte simulazione professionale. Obiettivo primario è quello di individuare percorsi di ricerca che, simulando la realtà professionale, portino gli studenti a sviluppare maturità ed autonomia progettuale, consapevolezza critica ed autocritica, capacità gestionali e organizzative. I temi affrontati nel progetto di tesi sono distribuiti nelle differenti aree di produzione: cortometraggi, videoclip, game e sperimentazioni artistiche. I temi possono essere inoltre di carattere pratico progettuale oppure basarsi sulla ricerca teorica. Le tesi di carattere pratico progettuale vengono valutate in base ai seguenti criteri: coerenza delle soluzioni progettuali con il briefing proposto e con la strategia di comunicazione definita all’inizio del lavoro; qualità complessiva e grado di innovazione degli elaborati realizzati; ampiezza e completezza del sistema realizzato; efficienza, precisione, professionalità nella presentazione degli elaborati di progetto e delle argomentazioni di supporto. Le tesi con un obiettivo maggiormente orientato alla ricerca teorica, oltre a quanto sopra elencato, adottano criteri quali: il livello di approfondimento e/o di innovazione dei contenuti, la correttezza metodologica del lavoro e la completezza della documentazione prodotta. Gli insegnamenti descritti costituiscono il programma obbligatorio che tutti gli studenti devono svolgere e sulla base del quale devono sostenere esami o verifiche. Nell’arco del triennio, vengono inoltre proposti workshop di progetto, seminari culturali, partecipazione a concorsi, cicli di conferenze, progetti speciali e visite ad aziende e stabilimenti di produzione. La partecipazione a queste attività è complementare al piano didattico strutturato di cui è parte integrante. Così come fondamentali e parte integrante del percorso formativo sono le attività di esercitazione sia individuali sia nei laboratori di Sede. Corso in CG Animation 7. Quadro generale delle attività formative Le attività formative curriculari sono raggruppate nelle seguenti tipologie: a) attività formative relative alla formazione di base che forniscono elementi conoscitivi propedeutici, informazioni e strumenti metodologici ed analitici di tipo generale nei diversi ambiti disciplinari; b) attività formative caratterizzanti che forniscono conoscenze indispensabili per la definizione dei contenuti culturali e tecnici, nonché le abilità e le competenze specialistiche che qualificano le figure professionali in uscita; c) attività formative in uno o più ambiti disciplinari affini o integrativi a quelli di base e caratterizzanti, anche con riguardo alle culture di contesto e alla formazione interdisciplinare. d) attività formative relative alla preparazione della prova finale per il conseguimento del titolo e alla verifica della conoscenza della lingua straniera; e) attività formative ulteriori (fino ad un massimo di 10 crediti) volte ad acquisire conoscenze linguistiche, nonché abilità informatiche e telematiche, relazionali o comunque utili per l’inserimento nel mondo del lavoro, nonché attività formative volte ad agevolare le scelte professionali, mediante la conoscenza diretta del settore lavorativo cui il titolo di studio può dare accesso, tra cui, in particolare, i tirocini formativi e di orientamento. Il tirocinio, ai sensi del DM 142 del 25 marzo 1998, consiste in un periodo di sperimentazione della pratica professionale mediante la realizzazione di progetti individuali o di gruppo in collaborazione con altre Istituzioni o aziende. La durata del tirocinio è proporzionata alle esigenze di un particolare argomento oggetto dell’insegnamento o delle finalità formative del corso di studi. Le attività di tirocinio presso IED possono includere: • Workshop / Progetti aziendali: attività progettuale intensiva della durata di una o più settimane in collaborazione con aziende e su temi ispirati dalle aziende stesse; • Seminari professionalizzanti: finalizzati all’acquisizione di competenze relazionali e organizzative e all’apprendimento di regole giuridico 5 economiche della pratica professionale. Eventuali attività di stage possono essere organizzate da IED presso strutture esterne (Enti, Aziende, Centri di ricerca, studi professionali, ecc.) previa stipula di apposita convenzione. Lo studente potrà svolgere tale attività di progetto e di ricerca dopo aver conseguito il diploma accademico. IED ha stipulato accordi con Workopp S.p.A., agenzia autorizzata dal Ministero del Lavoro e della Previdenza Sociale, e Galdus Società Cooperativa, ente accreditato presso la Regione Lombardia, per l’attivazione di stage formativi e di orientamento. f) Attività formative autonomamente scelte dallo studente nell’ambito dello stesso corso di studi o di corsi di studio affini, del valore complessivo di 10 crediti, corrispondenti ad almeno due corsi. IED propone annualmente un elenco di Corsi a Scelta, fra i quali studente potrà indicare le opzioni, espressione dell’interesse prioritario dello studente. Per consentire una equilibrata distribuzione degli studenti, i corsi a scelta sono a numero programmato annualmente. Corso in CG Animation 8. Prova finale 9. Piani di studi individuale Per essere ammesso alla discussione dell’esame di tesi lo studente deve aver acquisito i 180 CF, secondo modalità definite dall’ordinamento didattico, inclusi quelli relativi alla prova finale e alla conoscenza della lingua inglese. L’esame finale consiste nella presentazione ad una Commissione giudicatrice del progetto sviluppato, corredato di elaborati grafici e analitico-documentali, nonché dal modello fisico e/o virtuale. Il lavoro che viene presentato è individuale. Anche nel caso di tematiche progettuali complesse affrontate nella fase istruttoria in gruppo, deve sempre essere possibile individuare il percorso del singolo studente, che dovrà presentare e discutere con la commissione il lavoro svolto. L’Ordinamento Didattico di Corso di Studio può prevedere opportune articolazioni del percorso formativo costituenti i “curricula”. Lo studente, ai fini del perseguimento di obiettivi formativi personali specificamente descritti e motivati, nel primo anno di corso presenta alla struttura didattica competente domanda di approvazione di un piano di studi individuale che deve essere compatibile con l’Ordinamento Didattico del corso di studi. Il piano di studi ha validità per l’intera durata del corso di studi cui si riferisce. Conoscenza della lingua Corsi erogati in lingua italiana: entro il terzo anno lo studente dovrà dimostrare la conoscenza della lingua inglese. Corsi erogati in altra lingua dell’Unione Europea: entro il terzo anno lo studente dovrà dimostrare la conoscenza della lingua italiana. Agli studenti in possesso di certificazione verranno riconosciuti i crediti relativi e saranno ammessi direttamente alla prova finale. Per gli studenti non in possesso di certificazione, le scuole IED possono provvedere ad organizzare corsi di lingua interni alla sede o in convenzione con Enti certificati, finalizzati all’ottenimento della conoscenza richiesta. 6 Corso in CG Animation 1o. Campi Disciplinari I° ANNO Attività formative Base Storia dell’Arte Contemporanea Lo studio della nostra cultura visuale ed estetica, viene analizzata attraverso la sperimentazione e la ricerca artistica contemporanea viste in rapporto alle innovazioni tecniche e tecnologiche e alle diverse forme di espressione e comunicazione. Dalla nascita della civiltà industriale di metà Ottocento, alla deformazione del quotidiano nel flusso giornaliero delle immagini veicolate dai media, dalla pubblicità e dal cinema. Dai codici espressivi indipendenti delle avanguardie di inizio Novecento alle connessioni segniche e culturali della metà del secolo scorso, fino alle più attuali espressioni di una realtà frammentata. Teoria e Analisi del Cinema e dell’Audiovisivo Il corso illustra le tappe principali della storia del cinema, fino ai giorni nostri, attraverso il rapporto tra tecnologia ed estetica. Le evoluzioni stilistiche, espressive e narrative del cinema, comprese quelle del cortometraggio contemporaneo, sono messe in relazione con i progressi tecnologici dei mezzi di produzione e la conseguente evoluzione del linguaggio cinematografico. Informazione per l’Arte: Mezzi e Metodi Programmare, organizzare, comunicare e promuovere opere multimediali prevede il coinvolgimento di diverse figure professionali che, oltre allo specifico apporto creativo di ognuna, richiedono capacità di gestione e coordinamento. Nel corso dell’anno verrà sviluppata la simulazione di un progetto, in tutte le sue fasi, con una visione interdisciplinare. 7 Teoria della Percezione e Psicologia della Forma Un percorso nel mondo delle percezioni sensoriali e nei processi cognitivi. Il corso illustra le teorie scientifiche che spiegano il funzionamento dei nostri sensi e lo correla alle ricerche della psicologia della forma. Sono affrontati principi di teoria del colore e, attraverso le scienze applicate, sono fornite le tecniche per analizzare il rapporto tra oggetto, spazio e persona. La psicologia della forma mette in relazione i meccanismi percettivi con le problematiche legate all’uso della forma e la conseguente elaborazione dei linguaggi creativi. In una visione più ampia, i fondamenti teorici permettono di analizzare, i condizionamenti psicologici dei fruitori e il più complesso sistema produttivo ed espositivo dell’industria creativa. Tecniche di Animazione Digitale 1 Partendo dai principi teorici, tecnici e metodologici di base del graphic design, il corso approfondisce la conoscenza dell’animazione come mezzo espressivo, con particolare attenzione al linguaggio e alle soluzioni, alle principali tecniche e tipologie produttive in relazione al racconto, allo stile, alle esigenze di comunicazione. Attraverso una breve storia dell’animazione si analizza il rapporto tra animazione classica, animazione 3D, compositing ed effetti visivi. Si presentano tutte le figure professionali necessarie alla realizzazione di un film d’animazione, focalizzando l’attenzione su tutte fasi della pre-produzione: soggetto, sceneggiatura, scelte di stile, definizione dei character, dello storyboard, del videoboard. Attività formative Caratterizzanti Cinematografia Il corso esamina i sistemi e le tecniche di ripresa e di proiezione di un film e degli audiovisivi, mettendo in pratica quanto si apprende parallelamente nel corso di teoria e analisi del cinema e dell’audiovisivo. Partendo dalla visione e analisi di esempi di tutte le epoche, il lavoro sarà incentrato sull’apprendimento di strumenti e processi produttivi finalizzato alla realizzazione di un’opera con particolare attenzione per il valore e il significato dell’immagine, reale o virtuale, nel contesto narrativo. Corso in CG Animation Progettazione Multimediale 1 Uno degli aspetti più rilevanti dell’era tecnologica è la multimedialità, cioè la combinazione di singoli elementi mediatici, strumentali e di contenuto di diversa forma. Il corso ha un approccio tecnico pratico, gli studenti devono individuare le migliori soluzioni per la realizzazione di immagini statiche ad alto impatto visivo. L’obiettivo di questo corso è formare operatori dotati di una profonda conoscenza tecnica del software, facendo loro acquisire anche una corretta metodologia di lavoro che li metta in grado di individuare caso per caso le procedure più funzionali alla produzione per la realizzazione di immagini statiche. I principali argomenti trattati sono approfondimenti su specifiche tecniche di modellazione, il texture mapping, l’illuminazione, le problematiche di rendering. Tutte le informazioni vengono messe immediatamente in pratica attraverso esempi concreti, esercitazioni mirati e sessioni di domande-risposte. Tecniche di Modellazione Digitale - Computer 3D 1 L’insegnamento comprende l’insieme dei saperi relativi al trattamento digitale delle immagini in ambiente 3D. L’obiettivo è l’apprendimento di strumenti teorici e pratici per la realizzazione e ricostruzione di ambienti tridimensionali, e per la progettazione e rappresentazione di oggetti sempre più complessi. Lo studente acquisisce le basi metodologiche e culturali per la corretta riproduzione di elementi virtuali. Fondamenti di modellazione, dall’analisi delle geometrie, dei volumi e degli spazi si impostano le procedure e si utilizzano gli strumenti più adatti per la creazione di un elaborato. Tutti gli insegnamenti teorico-tecnici appresi vengono messi immediatamente in pratica attraverso esempi concreti ed esercitazioni mirate. II° ANNO Attività formative Base Culture Digitali Le forme di ideazione e creazione dei prodotti di consumo, delle opere d’avanguardia, dell’elaborazione dell’immagine cinematografica e digitale, dei videoclip e dei giochi, sono mutate di pari passo con l’evoluzione dei programmi di progettazione e dei supporti di fruizione. Il corso affronta le implicazioni che il digitale ha introdotto nella produzione di opere nel settore dell’intrattenimento. Attività formative Affini Integrative Semiotica dell’Arte Finalità del corso è imparare a leggere i rapporti fra contenuto, testi e immagine e i processi narrativi, adottati dalle diverse forme della comunicazione visiva e dall’universo mediale. L’apprendimento metodologico consiste nell’esame dell’unità fra forma e contenuto, degli effetti estetici e dei regimi di fruizione. 8 Tecniche di Animazione Digitale 2 Finalità del corso è acquisire una totale padronanza dell’uso degli strumenti tecnologici, dall’animazione del personaggio, alla realizzazione di opere di animazione digitale secondo gli standard e i requisiti della produzione corrente. Attività formative Caratterizzanti Progettazione Multimediale 2 Il digitale offre molteplici e sempre nuove opportunità creative che richiedono approfondite conoscenze tecniche e continui aggiornamenti di stile e linguaggi. Il programma amplia e applica le specificità tecniche acquisite complessivamente dallo studente nella realizzazione di effetti visivi per l’elaborazione e il compositing di immagini in movimento. Corso in CG Animation Fenomenologia delle Arti Contemporanee Il corso approfondisce lo sviluppo della fenomenologia come scienza o metodo che esplicita il rapporto fra la realtà e l’espressione degli artisti. Per acquisire gli strumenti interpretativi dei fenomeni artistici contemporanei nella loro connessione con i contesti storici e culturali e nel confronto con le dinamiche sociali. L’insegnamento aiuta a comprendere come le forme contemporanee della creatività si originano, si rappresentano e si percepiscono. Sistemi Interattivi 1 Il corso fornisce una serie di strumenti metodologici e tecnici fondamentali per la progettazione e la realizzazione di un sistema interattivo. Lo studente sperimenta l’applicazione dei principali software per la creazione di ambienti e oggetti, partendo dalle basi della modellazione per arrivare alla definizione di materiali ed illuminazioni in RealTime applicandole nella progettazione e realizzazione di prodotti architettonici, performativi o videogiochi. Regia Il corso fornisce le tecniche della ripresa cinematografica e televisiva, finalizzata alla realizzazione di opere audiovisive e alla comprensione di ruoli e dinamiche di un set. Con cenni di scrittura, informazioni teoriche ed esercitazioni pratiche si indagheranno le fasi di pre-produzione, produzione e post-produzione dal punto di vista tecnico, artistico e organizzativo. Attività formative Affini Integrative Tecniche di Modellazione Digitale - Computer 3D 2 Il corso approfondisce gli insegnamenti tecnici dell’anno precedente. Lo studente applica le nozioni di modellazione e rendering e acquisisce i concetti base del set up finalizzato all’animazione dei personaggi. Attraverso esercitazioni pratiche si realizzano elementi tridimensionali per illustrazioni, film d’animazione. 9 Anatomia dell’Immagine Il rapporto fra codici, identità, dipendenze e corrispondenze, e con la specificità espressiva, oggettiva e soggettiva, svela l’immagine nel suo rapporto fra realtà e finzione, astrazione e rappresentazione. La complessità della riproduzione di personaggi virtuali viene affrontata da un punto di vista teorico e pratico studiando le tecniche di rappresentazione anatomica virtuale: forme, volumi e proporzioni alla base della costruzione di un personaggio, in relazione al contesto, alle espressioni, ai gesti e ai movimenti. Il corso è focalizzato sulla produzione di personaggi per un media 3D. Si introducono le principali tipologie di character, analizzando le differenze e le caratteristiche del lavoro con personaggi toon o hyper real, fornendo le basi per la progettazione di entrambe le categorie. Partendo dall’analisi delle diverse tipologie di geometrie 3D, il corso approfondisce le tematiche riguardanti i poligoni per approdare alle tecniche di modellazione organica, come la scultura di mesh. Scrittura Creativa Il corso affronta le tecniche per strutturare la scrittura e acquisire padronanza dell’uso creativo della parola nell’interazione con gli altri elementi che veicolano il messaggio nel suo insieme. Come operare le scelte interpretative per una combinazione creativa fra significato e contesto; e come rendere produttive le idee, imparando a scegliere l’uso corretto delle parole in relazione al senso che si deve trasmettere. Le capacità acquisite sono applicate anche alla comprensione dello sviluppo del progetto di integrazione grafica tra l’immagine e la parola. Sociologia della Comunicazione Attraverso lo studio dei processi mediatici e l’analisi delle forme emergenti di comunicazione, il corso intende fornire una conoscenza di base degli strumenti teorici, metodologici e tecnici per l´analisi dei processi comunicativi e mediali, con riferimento a contenuti, linguaggi, forme organizzative e all’analisi del pubblico di riferimento. Corso in CG Animation III° ANNO Attività formative Base Tecniche di Animazione Digitale 3 L’animazione d’azione, la creazione di set di controllo sempre più sofisticati, la costruzione e interazione di personaggi con ambienti virtuali, in ambiti di sviluppo in real time e in grafica pre-renderizzata sono gli argomenti trattati nel corso. Si apprendono inoltre le tecniche e gli strumenti che permettono la gestione di dati di MotionCapture e dati derivati dalla KeyFrames animation in modo semplice e produttivo, così da permettere anche ai meno portati per la “recitazione virtuale” di gestire animazioni di personaggi complessi. Queste tecniche nascono dalla naturale esigenza di creare animazioni sempre più sofisticate per il mondo del cinema e dei videogames. Teoria e Metodo dei Mass Media I media, i contenuti che veicolano, i criteri strutturali con cui organizzano la comunicazione e l’influenza sulla storia della cultura e della società, sui comportamenti e sui cambiamenti del gusto. Gli strumenti del comunicare seguono e anticipano le tappe dell’innovazione tecnologica, della conoscenza e della fruizione. I contenuti del corso riguardano la ricostruzione, l’analisi, le modalità di produzione e distribuzione della comunicazione di massa; i caratteri e le tipologie dei principali mercati dei media (televisione, cinema, editoria e multimedia) e i comportamenti strategici delle imprese che operano nei diversi campi. Attività formative Caratterizzanti Progettazione Multimediale 3 La simulazione del percorso generativo di un preciso progetto multimediale viene sviluppata seguendo un proprio linguaggio espressivo mirato a esprimere una matura consapevolezza tecnica e metodologica. La sperimentazione riguarderà la convergenza di aspetti tecnologici, culturali e sociali nell’uso dei media e nelle pratiche artistiche. Gli studenti dovranno dimostrare di aver acquisito autonomia operativa e capacità di effettuare scelte coerenti e argomentate, e di sapersi rapportare con i professionisti del settore. 10 Sistemi Interattivi 2 Approfondendo l’esperienza dell’anno precedente, attraverso lo studio di modelli strutturali e funzionali e strategie comportamentali, il programma porterà allo sviluppo di un prodotto interattivo. Partendo dalle tradizionali installazioni fino ad arrivare alle più moderne forme di interazione uomo-macchina come la realtà aumentata. Attività formative Affini Integrative Tecniche di Modellazione Digitale - Computer 3D 3 Obiettivo del corso è la sperimentazione delle abilità acquisite nel percorso complessivo dello studente. L’analisi dell’architettura del software, lo studio degli attributi, delle variabili, delle funzioni permette la creazione degli strumenti ad hoc con cui velocizzare le fasi del proprio lavoro e creare procedure che automatizzino la risoluzione di eventi complessi. Progettazione Multimediale 2 Il laboratorio affronta le fasi preparatorie al progetto ti tesi conclusivo. Vengono poste le basi per la fase metaprogettuale, ovvero la definizione strategica del progetto, l’impostazione del lavoro di ricerca inerente i temi proposti, la pianificazione delle successive fasi operative. Corso in CG Animation 11 Corso in CG Animation 12 Corso in CG Animation IED VISUAL COMMUNICATION CORSO IN CG ANIMATION DIPARTIMENTO DI PROGETTAZIONE E ARTI APPLICATE - SCUOLA DI NUOVE TECNOLOGIE DELL’ARTE DIPLOMA ACCADEMICO DI I° LIVELLO Attività formative Esami Codice Settore disciplinare Campo disciplinare CF 1° ANNO B 1 ABST47 Stile, Storia dell'Arte e del Costume STORIA DELL'ARTE CONTEMPORANEA 6 B 1 ABPC65 Teoria e metodo dei Mass Media TEORIA E ANALISI DEL CINEMA E DELL'AUDIOVISIVO 4 B 1 ABPC67 Metodologie e tecniche della comunicazione INFORMAZIONE PER L'ARTE: MEZZI E METODI 4 B 1 ABST58 Teoria della percezione e psicologia della forma TEORIA DELLA PERCEZIONE E PSICOLOGIA DELLA FORMA 4 B 1 ABTEC38 Applicazioni digitali per le arti visive TECNICHE DI ANIMAZIONE DIGITALE 1 10 C 1 ABTEC43 Linguaggi e tecniche dell'audiovisivo CINEMATOGRAFIA 6 C 1 ABTEC40 Progettazione Multimediale PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 1 8 C 1 ABST45 Teorie delle Arti Multimediali CULTURE DIGITALI 6 AI 1 ABPC68 Analisi dei processi comunicativi SEMIOTICA DELL'ARTE 4 AI 1 ABTEC41 Tecniche della modellazione digitale TECNICHE DI MODELLAZIONE DIGITALE - COMPUTER 3D 1 4 U 10 Seminari interdisciplinari / Workshop interdisciplinari 4 Totale CF 1° anno 60 2° ANNO B 1 ABTEC38 Applicazioni digitali per le arti visive TECNICHE DI ANIMAZIONE DIGITALE 2 6 C 1 ABTEC40 Progettazione Multimediale PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 2 12 C 1 ABST51 Fenomenologia delle arti contemporanee FENOMENOLOGIA DELLE ARTI CONTEMPORANEE 6 C 1 ABTEC42 Sistemi Interattivi SISTEMI INTERATTIVI 1 6 C 1 ABPR35 Regia REGIA 4 AI 1 ABTEC41 Tecniche della modellazione digitale TECNICHE DI MODELLAZIONE DIGITALE - COMPUTER 3D 2 8 AI 1 ABST56 Discipline Sociologiche SOCIOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE 4 AI 1 ABAV1 Anatomia Artistica ANATOMIA DELL'IMMAGINE 4 AI 1 ABPC67 Metodologie e tecniche della comunicazione SCRITTURA CREATIVA 4 S 1 Corsi a scelta Seminari interdisciplinari / Workshop interdisciplinari U 6 Concorsi 10 Totale CF 2° anno 60 3° ANNO B 1 ABTEC38 Applicazioni digitali per le arti visive TECNICHE DI ANIMAZIONE DIGITALE 3 8 B 1 ABPC65 Teoria e metodo dei Mass Media TEORIA E METODO DEI MASS MEDIA 6 C 1 ABTEC40 Progettazione Multimediale PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 3 6 C 1 ABTEC42 Sistemi Interattivi SISTEMI INTERATTIVI 2 6 AI 1 ABTEC41 Tecniche della modellazione digitale TECNICHE DI MODELLAZIONE DIGITALE - COMPUTER 3D 3 4 AI 1 ABTEC40 Progettazione Multimediale PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 4 8 S 1 Corsi a scelta Tirocini / Orientamento Professionale U Concorsi 10 Seminari interdisciplinari / Workshop interdisciplinari PF Lingua straniera 2 PF PROGETTO DI TESI 10 Totale CF 3° anno 60 Totale CF previsti nel triennio 180 7 27 Totale esami nel triennio LEGENDA Tipologia delle attività formative B Attività formative Base C Attività formative Caratterizzanti AI Attività formative Affini e Integrative U Ulteriori Attività formative S Attività formative a scelta PF Prova finale 13