I SERVIZI E LE PIATTAFORME APPLICATIVE
Transcript
I SERVIZI E LE PIATTAFORME APPLICATIVE
Rapporto I SERVIZI E LE PIATTAFORME APPLICATIVE PER LE COMUNICAZIONI INTERPERSONALI E I MEDIA DIGITALI I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Programma di ricerca Servizi e contenuti per le reti di nuova generazione – SCREEN Ricerca L’offerta di servizi digitali e Future Internet Rapporto I SERVIZI E LE PIATTAFORME APPLICATIVE PER LE COMUNICAZIONI INTERPERSONALI E I MEDIA DIGITALI 2 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali NOTA AUTORI Il presente documento fa parte del Programma di Ricerca «SCREEN – Servizi e contenuti per le reti di nuova generazione» avviato dall’Autorità per le garanzie nelle comunicazioni e attualmente in corso di svolgimento. Quanto riportato rappresenta il punto di vista dei singoli Autori, Università o Enti di Ricerca; non rappresenta necessariamente il punto di vista dell’Autorità e non la impegna in alcun modo. Hanno partecipato alla stesura dei contenuti presenti in questo rapporto: UNIVERSITÀ DEGLI STUDI ROMA TRE: prof. Enrico Menduni; dott. Ilaria De Pascalis; dott. Luca Massidda (Dipartimento Filosofia, Comunicazione e Spettacolo) prof. Alessandro Neri; dott. Federica Battisti; dott. Marco Carli; dott. Marco Leo (Dipartimento di Ingegneria) LA SAPIENZA UNIVERSITÀ DI ROMA: prof. Alberto Marinelli; prof. Gianni Celata UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI URBINO CARLO BO: prof. Giovanni Boccia Artieri; Gerardo Di Meo; dott. Fabio Giglietto; dott. Luca Rossi UNIVERSITÀ DI BOLOGNA: prof. Guglielmo Pescatore; dott. Veronica Innocenti LIBERA UNIVERSITÀ DI LINGUE E COMUNICAZIONE IULM DI MILANO: dott. Andrea Miconi 3 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 4 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali SOMMARIO 7 EXECUTIVE SUMMARY 1. INTRODUZIONE 15 1.1. STRUTTURA DEL RAPPORTO 1.2. INQUADRAMENTO DEL RAPPORTO 1.3. FINALITÀ DEL RAPPORTO 15 16 20 2. LETTURA TRASVERSALE. LE INTERCONNESSIONI E LE INTERDIPENDENZE NELL’ECOSISTEMA DIGITALE: TENDENZE E PERCORSI DI EVOLUZIONE DEI SINGOLI SERVIZI 23 2.1. LE TENDENZE IN ATTO 2.2. LE CATEGORIE DEI SERVIZI DIGITALI 2.2.1. COMUNICAZIONI INTERPERSONALI DIGITALI 2.2.2. MEDIA AUDIOVISIVI DIGITALI 2.2.3. EDITORIA DIGITALE 2.2.4. NUOVE FORME DI INTRATTENIMENTO E COMUNICAZIONE 2.3. I PROCESSI DI CONVERGENZA NELL’ECOSISTEMA DIGITALE 23 29 30 31 34 35 38 3. I SERVIZI E LE PIATTAFORME APPLICATIVE 43 3.1. COMUNICAZIONI INTERPERSONALI DIGITALI 3.1.1. VOIP 3.1.2. INSTANT MESSAGING 3.1.3. SOCIAL NETWORK 3.2. MEDIA AUDIOVISIVI DIGITALI 3.2.1. IPTV E CABLE TV 3.2.2. INTERNET TV E WEBTV 3.2.3. ONLINE VIDEO AGGREGATORS 3.2.4. PERSONAL VIDEO RECORDING E VIDEO ON DEMAND 3.2.5. OVER THE TOP TELEVISION E CONNECTED-‐TV 3.2.6. RADIO 3.3. EDITORIA DIGITALE 3.3.1. DIGITAL NEWSMAKING 3.3.2. E-‐PUBLISHING 3.4. NUOVE FORME DI COMUNICAZIONE E INTRATTENIMENTO 3.4.1. USER GENERATED CONTENT / USER GENERATED MEDIA 3.4.2. DIGITAL ENTERTAINMENT 3.4.3. NUOVE FORME DI SERIALITÀ CROSSMEDIALE 3.4.4. SOCIAL TV 3.4.5. SECOND SCREEN DEVICES 3.4.6. IMMERSIVE GAMING 3.4.7. ONLINE GAMBLING 3.4.8. FORMATI TRIDIMENSIONALI (3D) 5 45 47 50 55 67 68 75 81 86 89 94 99 101 107 113 114 117 121 126 133 138 142 146 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 4. FATTORI TECNOLOGICI ABILITANTI 151 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 4.6. 152 159 163 168 170 173 TECNICHE E POLITICHE DI TRAFFIC MANAGEMENT CONTENT DELIVERY NETWORKS MISURAZIONI CROSS-‐LAYER DELLA QUALITA ̀ DEL SERVIZIO DISTRIBUZIONE AUDIOVISIVA AD ALTA DEFINIZIONE LINEARE E NONLINEARE SU RETI IP DIGITAL RIGHT MANAGEMENT INTELLIGENZA D’AMBIENTE E COMUNICAZIONI IMMERSIVE VIRTUALI 177 BIBLIOGRAFIA 6 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali EXECUTIVE SUMMARY 1. Il sistema delle comunicazioni e dei media digitali è attualmente investito da rapidi e continui processi di ristrutturazione che stanno profondamente ridefinendo tutti i principali aspetti della sua organizzazione e delle relazioni sociali che vi sono connesse. 2. La disponibilità diffusa della banda larga, sia nella comunicazione delle reti fisse che in quella, sempre più determinante, delle reti mobili, sta infatti ristrutturando in modo pervasivo il campo dell’offerta di servizi e contenuti digitali. 3. In particolare sono tre i principali processi sistemici in atto. 4. L’incremento complessivo del traffico di dati sta generando un’inedita pressione sulle reti di comunicazione a banda larga (sia fisse che mobili). 5. Sta cambiando in modo sostanziale anche la morfologia di questo consistente traffico, tanto nella tipologia dei dati scambiati quanto nella composizione e nella varietà dei dispositivi di accesso e fruizione. 6. La diffusione pervasiva delle tecnologie digitali sta infine determinando un incremento assai sensibile, quantitativo e qualitativo, dei servizi che viaggiano attraverso le reti di comunicazione elettronica. 7. Saranno in particolare le reti mobili di nuova generazione a dover gestire nei prossimi anni un esponenziale incremento del traffico di dati: + 78% entro il 2016. 8. Il 10% del traffico totale di dati nel 2016 viaggerà dunque su reti mobili. Non arrivava al 2% nel 2011. 9. Buona parte della pressione che le reti di prossima generazione, sia fisse che mobili, dovranno sopportare sarà determinata dalla centralità assoluta dei formati audiovisivi: nel 2015 più della metà del traffico complessivo di dati generati dall’internet user sarà costituito da video. 10. Le sole reti di connessione mobile nel 2016 arriveranno a processare mensilmente 4749 petabytes di dati video: più 90% rispetto ai dati disponibili per il 2011. 11. All’incremento del traffico dati e alla diffusione delle reti elettroniche di nuova generazione si accompagna la moltiplicazione dei servizi di comunicazione digitale offerti all’utente. 12. Il numero e la varietà dei servizi offerti e l’ingresso nel mercato di nuovi operatori nativi digitali ha messo in discussione la tradizionale organizzazione del sistema mediale. 13. La storica ripartizione dell’universo delle comunicazioni e dei media che suddivideva chiaramente il sistema tra tre distinti comparti – le telecomunicazioni, la radio-televisione e l’editoria – non sembra più adeguato ai tempi. 14. Per orientarsi in questo nuovo mutevole contesto e dare senso al moltiplicarsi dei servizi offerti e dei soggetti in campo il rapporto individua tre tendenze: la concorrenza tra nuovi operatori OTT e “vecchie” media company; la centralità dei contenuti 7 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali audiovisivi; la crescita continua di modalità di fruizione in mobilità e di pratiche d’uso sociale del web. 15. La competizione tra nuovi operatori OTT e i tradizionali protagonisti del sistema delle comunicazioni sta oggi interessando tutte le principali costellazioni della galassia mediale: i media audiovisivi digitali, le comunicazioni interpersonali e l’editoria digitale. 16. Nell’area della Connected tv, che comprende IPTV, Web-Tv, Internet Tv, OTTTV e aggregatori di video online, i tradizionali broadcaster possono ancora contare, nel contesto nazionale, di una posizione dominante nel panorama complessivo dell’offerta di contenuti audiovisivi. 17. In Italia infatti, nonostante il ritardo e le difficoltà incontrate nel definire le proprie strategie di presenza in rete, i grandi broadcaster nazionali finora sono riusciti a conservare il proprio ruolo centrale nel mercato dell’offerta di contenuti televisivi. 18. Il contesto statunitense, dove incomer nativi digitali come Hulu e soprattutto Netflix (33 milioni di utenti), hanno rapidamente conquistato una quota consistente del mercato dell’audiovisivo, sembra indicare nell’esperienza della over the top television la forma di connected tv più significativa, di cui è possibile prevedere una ricaduta anche sull’Europa. 19. Anche il comparto della telefonia, sia fissa che mobile, vedrà il proprio scenario prossimo futuro ridefinito dalla competizione tra operatori OTT, che offrono un servizio peer to peer e unmanaged, e le tradizionali società di telecomunicazione. 20. Le telco sono infatti già oggi costrette a fare i conti con la competitiva presenza di operatori digitali che offrono, tendenzialmente in forma gratuita, servizi online per le comunicazioni interpersonali (il VoIP e l’instant messaging) con un alto potenziale di sostituibilità rispetto a funzioni storicamente strategiche per gli operatori di telefonica fissa e cellulare. 21. Nel 2020 l’offerta di servizi VoIP di operatori OTT rappresenterà infatti il 6,9% dei ricavi totali prodotti dal traffico delle chiamate vocali, mentre le applicazioni di instant messaging continueranno nei prossimi anni ad erodere clienti, e rendite, ai servizi SMS (che nel 2016 rappresenteranno “solo” il 42,1% del mercato globale della messaggistica testuale). 22. Quest’area inoltre è interessata dall’emergere di nuove forme sociali di relazioni in rete che si stanno rapidamente affermando come l’ambiente digitale privilegiato per le comunicazioni interpersonali e la definizione sociale del sé (i social network). 23. In modo analogo, anche i grandi gruppi editoriali devono ridefinire i propri assetti, nelle routine produttive e nelle modalità dell’offerta, per integrare le opportunità di sviluppo aperte dalle attività di digital newsmaking ed e-publishing. 24. Nonostante il ciclico allarmismo sulla morte dei libri e dei giornali stampati, i grandi gruppi editoriali sembrano aver messo a fuoco strategie imprenditoriali che garantiscono loro la possibilità di integrarsi, piuttosto che farsi sostituire, con i nuovi servizi digitali (assumendo un ruolo da protagonisti nel campo dell’e-publishing e del digital newsmaking). 25. Nello specifico del contesto italiano, l’impatto dell’e-publishing è in parte 8 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali frenato da due elementi di strutturale debolezza che caratterizzano il nostro paese: una percentuale di lettori tradizionalmente piuttosto bassa e un tasso di alfabetizzazione digitale ancora non allineato agli standard europei. 26. Nell’ecosistema dei media e delle comunicazioni digitali emergono inoltre nuove forme di comunicazione e intrattenimento che tagliano trasversalmente le tre grandi categorie di servizi individuate – le comunicazioni interpersonali digitali; i media audiovisivi digitali; l’editoria digitale – e che possono essere ricondotte a tre diverse istanze. 27. Si diffondono nuove tipologie di comportamenti, attivi, mobili e social-oriented, che caratterizzano le audience digitali: dalla produzione sempre più massiccia di contenuti generati dagli utenti all’affermazione di nuove pratiche di consumo legate alla disponibilità di nuovi dispositivi di fruizione (es. la second screen experience) e al diffondersi di nuove abitudini di consumo (es. la social tv). 28. Sul versante dell’offerta, l’industria culturale digitale definisce nuove forme di scrittura e narrazione, immersive nell’ambientazione, coinvolgenti nella forma di esperienza ricreata e crossmediali nelle strategie di storytelling. 29. L’intrattenimento si afferma infine come macro-genere dominante dell’intero ecosistema digitale emergente: contamina con le sue logiche le più svariate categorie di contenuti e servizi digitali e va imprimere il suo sigillo su aree e settori della comunicazione (dalla politica all’educazione) che prima gli erano per statuto preclusi. 30. In una dimensione più “strutturale”, l’entertainment si impone inoltre come la più importante risorsa economica e finanziaria dell’intero ecosistema dei media digitali e come il responsabile principale del rilevante aumento di pressione che la continua crescita del traffico dati esercita sulle reti di comunicazione. 31. Il rapporto va infine a esaminare i principali fattori tecnologici che nei prossimi anni determineranno l’efficacia con cui l’infrastruttura sarà in grado di sostenere lo sviluppo dei nuovi servizi digitali. 32. In particolare vengono individuati cinque nodi tecnologici strategici: le modalità di gestione del traffico e di risoluzione delle contese nell’uso delle risorse locali; le soluzioni architetturali disegnate al fine di sostenere in modo efficace ed efficiente i nuovi servizi basati sulla distribuzione e sulla fruizione di contenuti; le soluzioni tecnologiche a supporto delle politiche di gestione del traffico e del rispetto dei vincoli imposti dall’erogazione del servizio universale e dalla neutralità della rete; le soluzioni tecnologiche a supporto di una fruizione dei contenuti multimediali sia di tipo lineare che non lineare e le tecniche per la protezione del diritto d’autore; l’impatto che nel breve termine potrebbe produrre sul traffico un utilizzo diffuso delle tecnologie di Ambient Intelligence e Smart Environment in contesti residenziali. 33. In conclusione, il presente rapporto ha dunque individuato e perseguito tre principali finalità: a) Descrivere dettagliatamente l’insieme dei servizi e le piattaforme applicative che oggi compongono lo scenario complessivo delle comunicazioni e dei media digitali. b) Individuare le criticità e le linee di evoluzione di ciascun item preso in considerazione, i processi strutturanti che stanno interessando la classe di servizi 9 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali a cui questo appartiene e le principali macro-tendenze che stanno agendo trasversalmente sull’intero ecosistema digitale. c) Offrire agli operatori del settore e ai policy maker in particolare un primo set di indicazioni che, proprio a partire dalla descrizione sistematica dello scenario e dalla individuazione delle sue più significative dinamiche, possa contribuire ad orientarne l’azione nel breve e medio periodo. 10 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali EXECUTIVE SUMMARY (EN) 34. The communication and digital media system is currently hit by continuous processes of renovation, which are redefining the main aspects of its organization and of the social relations involved. 35. The wide availability of large band, both on the traditional telephone network and – more important – on the mobile one, is pervasively renovating the offer of digital services and contents. 36. Among these systemic processes, three of them assume particular relevance in our context. 37. The increase of the data traffic also increases the pressure on the large band communication networks (both mobile and traditional) in a way never seen before. 38. The morphology of this considerable traffic is changing at the same time, affecting the type of data and the composition and variety of the involved devices. 39. The pervasive availability of digital technologies is determining a quantitative and qualitative increase of the services using the electronic communication networks. 40. The new generation mobile networks will manage an exponential increase of data traffic in the next few years: +78% within 2016. 41. Within 2016, 10% of the whole data traffic will move on mobile networks. In 2011 the data traffic on mobile was less than 2%. 42. The main pressure applied to the next generation networks, both traditional and mobile, will be determined by the audiovisual products. These products will be increasingly central in the overall data traffic: in 2015, more than half of the data traffic generated by web users will be constituted by videos. 43. In 2016, the mobile networks by themselves will process 4749 petabytes of video every month; +90% if confronted with the available data for 2011. 44. The increase of the data traffic and the wide spread of the next generation networks go with the multiplication of digital communication services available on the market. 45. The quantity and variety of services available for the users, and the new – digital natives – operators entering the market, call into question the traditional organization of the media system. 46. The conventional division of the communication and media universe, which was tripartite in telecommunication, broadcasting and publishing, is not suitable any more. 47. To orientate in the shifting context and to give meaning to the multiplication of services offered and subjects involved, the report identifies three tendencies: the competition between new OTT operators and “old” Media Companies; the centrality of audiovisual products; the continuous increase of possibilities of mobile fruition and social practices on the web. 11 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 48. The competition between new OTT operators and the traditional protagonists of the communication system is involving all the main constellations of the media galaxy: digital audiovisual media, interpersonal communications and digital publishing. 49. In the Connected TV area, including IPTV, WebTV, Internet TV, OTT TV and Online Video Aggregators, traditional broadcasters still have a major role, in every national context, because of their dominant position in the offer of audiovisual contents. 50. In Italy, even if the broadcasters have encountered many difficulties and delays in the definition of their network location strategies, they have preserved their central role in the market as main distributors of television context. 51. In the US context, native digitals incomers as Hulu and Netflix (33 millions of users) have rapidly conquered a huge part in the audiovisual market. Therefore, the experience of the Over-The-Top Television seems to be the most important form of Connected TV, and this can also have consequences in the future European scenario. 52. Also the telephonic system, both traditional and mobile, will be soon redefined by the competition between OTT operators, offering a peer-to-peer and unmanaged service, and the traditional telecommunication societies. 53. Telcos have already been forced to confront with the competition with digital operators. The digital operators offer, usually for free, online services for interpersonal communications (VoIP and instant messaging), which have a high potential of interchangeability with the strategic functions of telephony operators. 54. Within 2020, the offer of VoIP services coming from OTT operators will cover the 6,9% of total incomes produced by voice traffic, while the instant messaging applications will continue to erode costumers and incomes from SMS services (within 2016, these will represent “just” the 42,1% of the global market of text messaging). 55. New social relation forms (the social networks) are emerging in this area, establishing themselves as the privileged digital environment for interpersonal communications and for social self-definition. 56. In a similar way, the big publishers will have to redefine their structures, both in their production routines and their position on the market, to integrate the development opportunities opened by digital newsmaking and e-publishing practices. 57. Despite the scaremongering about the death of printed books and papers, the main publishers have delineated new entrepreneurial strategies granting their integration with new digital services. Therefore, they will be not replaced, but they will conquer a main role in e-publishing and digital newsmaking. 58. In the Italian context, the impact of e-publishing is slowed down by two structural weakness characterizing our country: a low percentage both of readers and of digital users, if compared to the European standards. 59. In media and digital communication ecosystem, new forms of communication and entertainment emerge. These forms involve digital interpersonal communication, digital audiovisual media and digital publishing all at the same time, and they can be connected to three situations. 60. New behaviors spread in the digital audiences, that are active, in motion, socialoriented. One can consider for example the increase of user generated contents, or the 12 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali affirmation of new consumer practices generated by new devices (e.g., the second screen experience) and new consuming habits (e.g., the social tv). 61. The digital cultural industry also defines new forms of writing and narration, creating immersive environments, offering engaging experiences, and delineating crossmedia storytelling. 62. Entertainment dominates the entire digital ecosystem: it contaminates all contents and services with its logics, and it gives its imprimatur to any communication area and sector (from politics to education), even the historically forbidden ones. 63. Entertainment also asserts itself as the most important economic and financial resource of the entire digital media ecosystem. It is also mainly in charge for the significant increase of the pressure of data traffic on communication networks. 64. The report also examines the key technological factors that will determine the efficacy with which the infrastructure will face the new digital services’ development in the next few years. 65. In particular, five are the main technological issues individuated by the report: the modes for the traffic management and for the resolution of disputes in the use of local resources; the architectural solutions for efficiently and efficaciously sustaining the new services (services based on the distribution and fruition of contents); the technological solutions sustaining the traffic management policies, and the observance of limits imposed by the universal service and the network neutrality; the technological solutions sustaining the linear and not-linear fruition of multimedia contents, and the protection of copyright; the impact on data traffic of a widespread use of Ambient Intelligence and Smart Environment technologies in residential contexts. 66. In conclusion, the report individuates and prosecutes three main goals: a. To describe in detail the services and the application systems that compose the overall communication and digital media scenario. b. To individuate the criticalities and evolution tendencies of each item, the structuring processes involved in the services offered by each item, and the main tendencies transversally acting on the whole digital ecosystem. c. As a consequence of the systematic description of the whole scenario, and of the individuation of the most important dynamics within it, to offer to the media operators and to policy makers the first indications for orienting the action of the communication and digital media scenario in the short and medium term. 13 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 14 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 1. INTRODUZIONE 67. Il documento è organizzato come segue. In questa breve introduzione sarà descritta la struttura del presente rapporto di ricerca (par. 1.1), sarà definito il suo collocamento all’interno del complessivo quadro di lavori previsti dal Progetto SCREEN. Servizi e contenuti per le reti di nuova generazione e, in particolare, la sua organica integrazione nell’ambito delle ricerche dedicate a L’offerta di servizi digitali e il Future Internet (par. 1.2) e, per concludere, verranno esplicitate le finalità che hanno orientato questa prima determinante fase dell’attività di ricerca (par. 1.3). 1.1. Struttura del rapporto 68. Dopo questa breve introduzione (cap. 1), il rapporto proseguirà con la lettura trasversale delle interconnessioni e delle interdipendenze che stanno attualmente ristrutturando l’ecosistema dei media e delle comunicazioni digitali (cap. 2). L’obiettivo analitico di questa sezione del rapporto di ricerca è quello di individuare i fattori di interconnessione e d’interdipendenza tra i vari elementi classificati e di isolare quelle dimensioni che, sul breve e sul lungo periodo, hanno mostrato, se guardate da una prospettiva multidisciplinare, le maggiori criticità. 69. Per prima cosa si cercherà dunque di definire un sistema di coordinate teoriche che possa offrirsi al lettore come un primo valido strumento analitico per orientarsi nel complesso e stratificato scenario che l’insieme dettagliato delle schede prodotte sui singoli servizi andrà poi a comporre. Vengono dunque individuate tre tendenze, emerse nel corso del lavoro di ricerca, che si propongono idealmente come tre percorsi da seguire per esplorare produttivamente il complesso dei servizi e delle piattaforme descritte nel resto del rapporto: la concorrenza tra nuovi operatori OTT e “vecchie” media company; la centralità dei contenuti audiovisivi; la crescita continua di modalità di fruizione in mobilità e di pratiche d’uso sociale del web (par. 2.1). 70. Definite queste tre possibili chiavi di lettura, vengono presentati, nella forma di brevi note di sintesi, tutti i servizi e le piattaforme comunicative che verranno poi dettagliatamente descritti nelle rispettive schede. L’obiettivo è quello di estrarre dal corpus più ampio delle schede i punti chiave di ciascun servizio analizzato, prestando particolare attenzione a quei fattori che sembrano destinati a orientare l’evoluzione prossima futura dell’oggetto indagato (par. 2.2). L’insieme di queste istantanee scattate sui singoli servizi restituisce un quadro di sintesi del lavoro di ricerca, introduce il lettore alle categorie e alle classificazioni scelte per provare a mettere ordine alla confusione che profondi processi di ristrutturazione hanno provocato nelle tradizionali tassonomie mediali, e gli offre l’opportunità di svincolarsi da una lettura sequenziale e non strategica del rapporto senza perdere di vista il frame complessivo del lavoro. 71. La lettura trasversale si conclude con una breve analisi di sfondo che descrive sinteticamente, in una prospettiva più ampia, l’impatto che i processi di convergenza innescati dalla rivoluzione dei linguaggi digitali stanno avendo sul sistema dei media e delle comunicazioni, moltiplicando i servizi disponibili, incrementando il traffico dati (tanto nella sua morfologia quanto nei dispositivi di accesso) e, conseguentemente, generando un’inedita pressione sulla struttura delle reti di connessione e sulle sue strategie di regolazione (par. 2.3). 15 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 72. Il lavoro proseguirà con l’analisi multidisciplinare dei servizi e delle piattaforme applicative che in questi anni hanno ristrutturato il sistema delle comunicazioni e dei media digitali. Per tutti i servizi e le piattaforme presi in esame verranno prodotte delle schede analitiche di approfondimento. Nel dettaglio, le schede potranno riportare informazioni su: la caratterizzazione generale del servizio, il suo profilo tecnologico (la tipologia di rete su cui si appoggia; il sistema applicativo che lo governa; gli strumenti che lo rendono fruibile ai suoi utenti finali), i suoi profili socio-economici (la particolare geografia economica che attualmente ne regola il rapporto tra domanda e offerta, fissa i prezzi e definisce gli assetti di mercato; i contenuti multimediali che veicola; le forme di consumo, le pratiche d’uso e di produzione che socialmente stabilisce), gli aspetti regolamentari-normativi; le linee di evoluzione. L’insieme delle schede così strutturato andrà in tal modo a comporre un completo database dei servizi e delle piattaforme applicative dell’innovazione tecnologica (cap. 3). 73. Il rapporto si conclude con una sezione tecnica in cui vengono analizzati i principali fattori tecnologici abilitanti che sono alla base della complessa infrastruttura tecno-scientifica necessaria per il pieno dispiegarsi dei processi comunicativi e mediali agenti nell’attuale ecosistema digitale (cap. 4). Riprogettare le infrastrutture di rete (tanto nella loro architettura quanto nelle tecniche di gestione del loro traffico), definire nuovi standard operativi e nuovi linguaggi di programmazione, progettare nuovi ambienti comunicativi e nuove forme d‘interazione con l’utente: sono queste le fondamenta tecnologiche necessarie alla piena affermazione del nuovo paradigma delle comunicazioni digitali. 1.2. Inquadramento del rapporto 74. All’interno del programma SCREEN, progetto di ricerca multidisciplinare varato dall’Autorità per le garanzie nelle comunicazioni con l’obiettivo di analizzare dettagliatamente le problematiche di carattere tecnico-economico e socio-giuridico relative ai servizi e ai contenuti delle reti di nuova generazione, il presente Working Package, di cui si presenta qui il primo dei quattro report previsti, ha il compito di indagare l’ambito complessivo dell’offerta dei servizi in rete, prestando particolare attenzione all’impatto che avrà la diffusione delle reti di nuova generazione su ogni suo aspetto. 75. La disponibilità diffusa della banda larga, sia nella comunicazione delle reti fisse che in quella, sempre più determinante, delle reti mobili, sta infatti ristrutturando in modo pervasivo il campo dell’offerta di servizi e contenuti digitali. 76. Da un punto di vista tecnologico, le nuove piattaforme abilitanti di erogazione dovranno garantire l’efficienza e la performatività delle connessioni in un contesto di crescita incrementale del traffico dati, sviluppando nuove tecniche per la gestione e il controllo della viabilità digitale. Dovranno poi essere definite nuove metriche per la misurazione della qualità del servizio e della qualità dell’esperienza, che tengano conto delle mutate necessità di connessione e delle aspettative di prestazione sempre più elevate della prossima utenza digitale. 77. Da un punto di vista giuridico-normativo, la crescita incrementale del traffico di dati porrà nuove sfide e inedite criticità al legislatore e ai policy makers. Questi saranno infatti costretti a ridefinire le forme della propria attività di regolamentazione per adattarle a uno scenario in cui le tradizionali compartimentazioni disciplinari e 16 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali normative non sembrano più capaci di contenere processi e attori che si muovono trasversalmente, indifferenti tanto ai confini geografici quanto alle divisioni settoriali. Complesse sfide si pongono così all’attività di regolazione, tanto nella dimensione “macro” della tutela della concorrenza, dove si ha il compito di vigilare sulle attività e sulle politiche aziendali di enormi big player che si muovono al di sopra di ogni confine nazionale e che attraversano settori diversi dell’ecosistema mediale, quanto nella dimensione “micro” della tutela del cittadino, dove si ha il compito di garantire diritti fondamentali, alla privacy e alla sicurezza (soprattutto dei soggetti più deboli), potenzialmente messi in discussione dall’incessante traffico di dati che viene messo quotidianamente in circolazione nel sistema delle comunicazioni digitali. 78. Da un punto di vista economico, l’incremento del traffico di dati e il pieno dispiegarsi dei processi di convergenza garantiti dalla diffusione delle reti di nuova generazione stanno profondamente ristrutturando il mercato dei servizi e dei contenuti digitali. Ogni aspetto della catena economica è infatti potenzialmente ristrutturato dalla nuove logiche del mercato delle comunicazioni e dei media digitali. Si modificano le tipologie e gli equilibri dei soggetti in campo, con l’affermazione attraverso processi di fusione e acquisizioni societarie di enormi colossi multinazionali (che provengono sia dai “vecchi” settori delle telecomunicazioni, del broadcasting e del manifatturiero, sia nativi dell’ecosistema digitale, le cosiddette net-heads) e l’emergere di nuovi agili protagonisti dell’innovazione (start-up e operatori over the top). Cambiano così gli assetti di mercato e i modelli di business: le composizioni delle revenue dei singoli mercati vengono rimodulate dall’offerta di nuovi servizi digitali e si mettono a punto nuove strategie finanziarie e di marketing per mettere a profitto la principale nuova risorsa economica che il nuovo ecosistema produce: i big data. 79. Da un punto di vista socio-culturale, assistiamo a un radicale cambiamento tanto nella dimensione della produzione di contenuti e servizi quanto sul lato del consumo e della fruizione. Sul primo versante cambiano i linguaggi e i formati in direzione di un’offerta sempre più orientata all’audiovisivo, di forme narrative sempre meno legate al singolo medium e capaci invece di declinare la propria scrittura in maniera pienamente crossmediale (arrivando per giunta ad includere la realtà tra i luoghi della propria attività di storytelling digitale); per quanto riguarda il secondo aspetto si impongono nuovi pratiche di fruizione, sempre più svincolate da uno specifico contesto fisico e da una particolare dimensione temporale, e nuove abitudini di consumo sempre più legate alla dominante social delle attuali comunicazioni digitali. 80. I quattro rapporti che nel loro insieme costituiscono il presente corpus di ricerche intendono dunque descrivere analiticamente lo stato dell’offerta di servizi digitali nell’attuale panorama mediale e comunicativo e le prospettive legate all’imminente affermazione del Future Internet. Per raggiungere un livello di analisi effettivamente capace di cogliere la complessità dell’attuale scenario, tutti e quattro i rapporti presuppongono la compartecipazione, sinergica, di molteplici discipline e dei correlati apparati metodologici: conoscenze tecnico-ingegneristiche, per definire l’architettura complessa del sistema mediale e anticiparne l’evoluzione; competenze giuridiche, per sciogliere i nodi legislativi e di regolazione di un quadro divenuto sempre più intricato in virtù del continuo sovrapporsi di ordinamenti e diritti differenti; skills economiche e di marketing, per comprendere un mercato reso sempre più competitivo dalle continue innovazioni, soprattutto tecnologiche, che ne ridefiniscono le regole, i tempi, gli spazi e gli attori protagonisti; saperi sociologici, in grado di definire le caratteristiche degli 17 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali ambienti, delle piattaforme e delle istituzioni della comunicazione; conoscenze e teorie dei linguaggi, capaci di leggere i modi nei quali sono articolati ed espressi i contenuti multimediali. 81. Nel dettaglio, i prossimi rapporti di ricerca saranno articolati come segue. 82. Il secondo rapporto, “I servizi e le piattaforme applicative per le imprese e le pubbliche amministrazioni”, strettamente complementare al primo, andrà a completare la mappatura dei servizi digitali e delle piattaforme applicative, concentrando in questo caso l’analisi sul settore delle imprese private e su quello delle pubbliche amministrazioni. Dopo aver osservato l’impatto che le nuove logiche dei linguaggi hanno avuto sull’ecosistema mediale, il secondo report di ricerca si propone infatti di studiare i cambiamenti che questi stessi processi innovativi, ancora una volta considerati nelle loro molteplici dimensioni (tecnologica; economica; socio-culturale e giuridiconormativa), hanno determinato in due nevralgiche aree del sistema-paese – quella delle imprese private e quella delle pubbliche amministrazioni – che non operano direttamente nella comunicazione, ma che con la comunicazione hanno strutturalmente a che fare nella quotidiana gestione delle proprie attività. I linguaggi e le logiche delle comunicazioni digitali e le opportunità offerte dalla diffusione delle nuove reti di comunicazione stanno infatti profondamente riorganizzando le modalità del lavoro nelle pubblicazioni amministrazioni – definendo nuovi digitali strumenti per la gestione dei servizi pubblici (dal catasto digitale all’anagrafe digitale) e creando nuove modalità di relazione con il cittadino (in settori fondamentali come l’assistenza medica, la previdenza sociale e la formazione) – e nelle imprese commerciali private, che vedono rapidamente mutare le proprie routine produttive (con le comunicazioni elettroniche che assumono sempre maggiore importanza in ogni fase della filiera), gli assetti del mercato in cui operano (con l’emergere di nuovi competitor e l’aprirsi di nuove aree di espansione) e i modelli di business che finora ne avevano orientato la ricerca dei profitti (che devono sempre più inglobare al proprio interno determinanti variabili digitali). 83. Nell’analizzare i servizi digitali e le piattaforme tecnologiche abilitanti che stanno oggi riorganizzando il settore delle pubbliche amministrazioni e quello delle imprese commerciali, sarà replicata la struttura utilizzata per la redazione di questo primo report: il dettaglio delle schede di analisi dei singoli servizi (costruite seguendo la stessa struttura multidisciplinare utilizzata in questo rapporto e ora raggruppate in base all’appartenenza di ciascun servizio all’area delle PA o a quella delle imprese commerciali private), saranno precedute da una lettura trasversale – che identifichi le principali tendenze in atto e che riassuma strategicamente i principali output emersi dall’analisi dei singoli item – e seguite da una sezione dedicata all’analisi tecnicoscientifica dei principali fattori tecnologici abilitanti. 84. Il terzo rapporto, “Le policy a sostegno dell’offerta digitale di servizi, piattaforme e contenuti”, si propone invece di esaminare il quadro normativo e regolamentare, nella dimensione giuridica come in quella socio-economica, che ha fatto da sfondo, in parte orientandolo e in parte rispondendo alle pressioni da esso prodotte, alla definizione di questo scenario. Il lavoro d’indagine sui profili di regolazione intende dunque toccare i nodi più delicati aperti nel quadro normativo del diritto dell’informazione e delle comunicazioni dalle innovazioni tecnologiche del digitale; il punto di partenza è naturalmente rappresentato dal tema più ampio della Governance di Internet, considerata, a livello di politica comunitaria, una priorità strategica pubblica 18 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali fondamentale per l’Unione Europea. L’importanza di affrontare il tema della regolazione delle reti in una prospettiva che vada oltre i confini delle normative e delle legislazioni nazionali è confermata dal puntuale lavoro di benchmarking tra le diverse policy adottate nei paesi membri dell’Unione (in materia di eServices, di assetti del mercato digitale, di meccanismi di accountability e di diritti di proprietà intellettuale) previsto dal progetto. L’analisi dei profili di regolazione affronta, in conclusione, due dei temi più delicati del quadro normativo: le politiche di contrasto delle attività cybercriminali (phishing, stalking, sexting, spamming, ecc.) e quelle a tutela delle categorie protette e dei soggetti a rischio. Inseparabile dalla definizione dei profili di regolazione è l’analisi della dimensione socio-economica del mercato digitale, dei meccanismi di evoluzione dei suoi modelli di business, delle politiche intraprese – e da intraprendere – a sostegno della domanda e dell’offerta, e della definizione e tutela dei diritti di proprietà intellettuale. Anche in questo caso la fase descrittiva sarà preceduta da un momento più analitico, ovvero la sezione dedicata alla lettura trasversale dei diversi fattori presi in esame al fine di individuare le connessioni e le dipendenze tra le diverse policy adottate nel tentativo di far tenere al quadro regolativo il passo di un mercato continuamente ristrutturato dai processi e dagli agenti dell’innovazione tecnologica. 85. Il quarto e ultimo rapporto, “Future Internet: scenari di convergenza, fattori abilitanti e nuovi servizi”, ha infine l’obiettivo di esplorare la vasta gamma di scenari diversi che le potenziali linee di sviluppo dell’Internet del futuro possono realizzare, modificando anche radicalmente tanto il contesto della vita quotidiana quanto l’ambiente lavorativo. L’obiettivo di questo rapporto è quello di definire una road map per l’innovazione e la crescita economica del paese che possa consegnare agli stakeholder, ivi compreso il policy maker, uno strumento di supporto all’attività istituzionale, utile per orientarsi nel complesso e mutevole scenario che sarà determinato dalla piena affermazione del Future Internet. Per quanto concerne i fattori tecnologici, il lavoro di ricerca prenderà in esame l’insieme dei cambiamenti che la natura convergente e integrata del nuovo sistema comunicativo digitale determinerà – e in parte sta già determinando – a livello di architettura di rete, di tecniche di trasmissione del segnale (es. la banda ultralarga), di protocolli di comunicazione (es. IPv6), di piattaforme abilitative di erogazione (es. Internet of things) e di servizi veicolati (cloud computing). Il lavoro di ricerca si concentrerà poi su due aspetti dell’innovazione tecnologica digitale che ne fanno una risorsa strategica centrale per uno sviluppo economico e sociale sostenibile: le green ICT e le smart cities. Il compimento dei processi di convergenza tecnologica e la conseguente totale interoperabilità tra ogni medium e dispositivo di comunicazione connesso in rete darà vita a un ambiente comunicativo digitale pienamente integrato in cui assumeranno di conseguenza sempre maggior valore e significato sociale i contenuti veicolati. A partire da questa rinnovata centralità del “messaggio”, la quarta sezione del rapporto di ricerca avrà come oggetto il tema del Future Entertainment, i nuovi linguaggi e formati che lo caratterizzano, le piattaforme innovative su cui circola, i servizi specifici che può offrire, le caratteristiche inedite delle culture che vi partecipano e delle relazioni sociali che, connesse, vi si creano. Come accaduto per tutti gli altri rapporti, anche questo report di ricerca si apre con una lettura trasversale degli aspetti presi in esame orientata alla individuazione degli elementi di criticità e alla possibile definizione di una serie di indicazioni che possano essere di supporto all’attività istituzionale del regolatore. 19 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 1.3. Finalità del rapporto 86. Il presente rapporto ha tre principali finalità: descrivere dettagliatamente l’insieme dei servizi e le piattaforme applicative che oggi compongono lo scenario complessivo delle comunicazioni e dei media digitali; individuare le criticità e le linee di evoluzione di ciascun item preso in considerazione, i processi strutturanti che stanno interessando la classe di servizi a cui questo appartiene e le principali macro-tendenze che stanno agendo trasversalmente sull’intero ecosistema digitale; offrire agli operatori del settore e ai policy maker in particolare un primo set di indicazioni che, proprio a partire dalla descrizione sistematica dello scenario e dalla individuazione delle sue più significative dinamiche, possa contribuire ad orientarne l’azione nel breve e medio periodo. 87. La prima finalità è dunque descrittiva. In uno scenario che ha visto mutare rapidamente la propria complessiva fisiognomia è indispensabile partire da una puntuale osservazione del nuovo assetto. Costruire una mappa che riesca a restituire la nuova morfologia di un territorio che nella sua struttura complessiva, come nei dettagli attraverso i quali questa si manifesta, è stato interessato da rapidi e profondi mutamenti, è il primo indispensabile obiettivo da raggiungere per tornare a orientarsi nella galassia delle comunicazioni e dei media digitali. La necessità di ritracciare le coordinate della nostra mappa mediale è testimoniata dalle difficoltà che s’incontrano nel momento in cui si cerca di osservare il nuovo scenario con le lenti delle tradizionali categorie mediali. La prima classificazione che “salta” è quella che storicamente ha “disciplinato” il sistema delle comunicazioni e dei media della piena modernità: non è più possibile inscrivere nel triangolo «telecomunicazioni – radio-televisione – editoria» l’insieme dei servizi mediali disponibili. Il paradigma a tre variabili che dal secondo dopoguerra in poi ha governato il sistema delle comunicazioni di massa oggi è messo in discussione dalla presenza di attori, contenuti e processi di fruizione che si muovono rapidamente e trasversalmente, con sempre minore attrito, da un’area all’altra delle comunicazioni. Osservare con attenzione i “comportamenti” dei singoli settori, individuare tra essi ricorrenze e discontinuità, definire categorie e classificazioni per tentare una prima difficile tassonomia del nuovo universo delle comunicazioni costituisce la prima finalità del presente lavoro. 88. La seconda finalità è invece analitica. Una volta abbozzata una prima, forzatamente provvisoria, mappa del nuovo scenario è possibile provare a individuare quali sono state le forze e i processi che hanno determinato i cambiamenti, sia all’interno del singolo servizio, sia all’interno delle nuove categorie che la descrizione ha prodotto, sia agendo sul sistema nel suo complesso. Individuare queste specifiche linee di evoluzione e le più generali tendenze è il secondo indispensabile passo da compiere per potersi muovere consapevolmente in un ambiente che continua a cambiare sotto la pressione dell’innovazione digitale. 89. La terza finalità che il rapporto si propone è evidentemente condizionata dal raggiungimento congiunto dei primi due obiettivi. La descrizione dettagliata dei singoli servizi e la lettura trasversale delle macro-tendenze in atto possono infatti aiutare gli stakeholder, e in particolare il policy maker, a definire nuove strategie di intervento per operare in un contesto in cui: a) i tre tradizionali steccati disciplinari presidiati rispettivamente dalle società di telecomunicazione, dai broadcaster radio-televisivi e dai grandi gruppi editoriali 20 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali sono stati definitivamente fatti saltare dall’esplosione globale dei servizi e delle tecnologie digitali; b) la rete dei tradizionali apparati normativi sembra essere troppo piccola per coprire l’azione globale dei big player (soprattutto se si tratta di net-heads) e nello stesso tempo avere maglie troppo larghe per disciplinare i movimenti rapidi di nuovi leggeri protagonisti dell’innovazione che si muovono over the top; c) gli assetti del mercato dei media sono profondamente ridefiniti dalla concorrenza tra vecchi e nuovi operatori della comunicazioni, dal moltiplicarsi di nuove applicazioni digitali con un alto grado di sostituibilità rispetto a servizi finora strategici nella composizione delle revenue di settore, e dal comparire di nuovi, potenzialmente decisivi, modelli di business (soprattutto in merito allo sfruttamento dei big data e alla nuove tecniche di profilazione delle audience che questi rendono disponibili); d) i contenuti digitali vengono “contesi” da due forze contrapposte ma contraddittorie, una, su cui soffia il vento virale del web sociale, che spinge in direzione di una circolazione continua e inarrestabile di ogni dato (creando inedite sfide agli esistenti sistemi di garanzia dei diritti di proprietà intellettuale), l’altra, alimentata dalla competizione sempre più aspra nell’offerta di contenuti audiovisivi originali, che prova a rinchiuderli in nuovi walled garden proprietari (che spesso riducono arbitrariamente le opportunità di accesso di determinati profili di utente). 21 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 22 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 2. LETTURA TRASVERSALE. Le interconnessioni e le interdipendenze nell’ecosistema digitale: tendenze e percorsi di evoluzione dei singoli servizi 2.1. Le tendenze in atto 90. Il sistema delle comunicazioni e dei media digitali è attualmente investito da rapidi e continui processi di ristrutturazione che stanno profondamente ridefinendo tutti i principali aspetti della sua organizzazione e del suo funzionamento. 91. Vengono definiti e si rende necessario implementare nuovi standard tecnologici per ampliare la larghezza di banda disponibile nelle reti di trasmissione via cavo e in quelle wireless, per garantire la qualità del servizio e la qualità dell’esperienza in un contesto in cui i bisogni e le esigenze dell’utente crescono in misura proporzionale all’aumento dei dati processati, per assicurare la necessaria protezione, in termini sia di tutela del diritto di proprietà che di difesa della privacy, a questo flusso sterminato di dati in continua circolazione. 92. Lo scenario economico è caratterizzato da grandi processi di ristrutturazione che investono le grandi media company tradizionali, dall’emergere di nuovi big player multinazionali che assumono una posizionante dominante e un ruolo di primo piano operando su scala globale e trasversalmente ai diversi comparti, dal moltiplicarsi di nuovi leggeri protagonisti dell’innovazione sociale e tecnologica che muovendosi velocemente sopra le reti aprono inediti scenari nel panorama delle comunicazioni digitali. 93. L’industria dei contenuti ridefinisce ogni aspetto della propria offerta nel tentativo di assecondare la natura crossmediale delle più innovative abitudini di consumo, i linguaggi e i formati tradizionali sono investiti dal pieno dispiegarsi dei processi di digitalizzazione di ogni contenuto e dalla loro inarrestabile convergenza, le strategie narrative vengono ripensate per adattarsi alle nuove logiche della fruizione in mobilità, per catturare l’attenzione di un consumatore potenzialmente distratto dal moltiplicarsi dei device e delle attività comunicative gestibili in multitasking e per allinearsi alla nuova dominante social delle comunicazioni digitali. 94. Le pratiche d’uso e le abitudini di consumo si modificano rapidamente, si scoprono nuovi spazi e nuovi tempi di fruizione, si moltiplicano i dispositivi tecnologici della comunicazione, si ridefiniscono nel loro complesso gli abiti mediali di un’utenza always on. 95. Gli assetti giuridici e i dispositivi di regolazione sono costretti a tenere il passo scandito dall’innovazione tecnologica, devono trovare il modo di intervenire su processi e su attori che operano su scale differenti, che spesso sfuggono a ogni possibile delimitazione geografica e che nella loro attività attraversano campi giuridici e normativi separati. 96. In un simile contesto è indispensabile individuare alcune macro-tendenze intorno alle quali organizzare la propria lettura e comprensione dello scenario mediale attuale e della sua possibile evoluzione nel breve-medio periodo. In base al lavoro di ricerca finora portato avanti è stato possibile isolare tre grandi processi sistemici che attualmente stanno ridefinendo l’universo delle comunicazioni e dei media digitali: 23 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali a) La competizione tra nuovi operatori “nativi digitali” over the top e i big player che storicamente hanno dominato il sistema dei media e delle comunicazioni nel secondo Novecento (società di telecomunicazioni, media broadcaster e grandi gruppi editoriali, produttori di hardware). b) La rinnovata centralità – nelle pratiche di consumo, nelle strategie produttive e nella dimensione economico-finanziaria – acquisita dai linguaggi audio-visivi e dalle logiche mediali dello schermo. c) La compresenza sinergica di due tendenze – una a livello di pratiche di fruizione, l’altra a livello di modalità di consumo – che stanno ristrutturando in modo trasversale l’attuale sistema mediale (comunicazione interpersonali, media audiovisivi, media a stampa, telecomunicazioni, ecc.): il social e il mobile. LA COMPETIZIONE TRA OTT E “VECCHIE” MEDIA COMPANY 97. La competizione tra nuovi operatori OTT e i tradizionali protagonisti del sistema delle comunicazioni sta oggi interessando tutte le principali costellazioni della galassia mediale: le comunicazioni interpersonali, i media audiovisivi digitali e l’editoria digitale. 98. In particolare però, è nel comparto nevralgico dell’offerta digitale di contenuti audiovisivi che il confronto è più acceso. Sul campo da gioco del settore che è destinato nel prossimo futuro a crescere maggiormente (tanto nella dimensione della mole di dati messi in circolazione, quanto nelle risorse economiche e finanziarie che tale consistente traffico genererà) si affrontano infatti quattro agguerriti avversari: i grandi broadcaster che hanno dominato la stagione pienamente televisiva delle comunicazioni audiovisive; gli operatori delle telecomunicazioni convinti di poter contare su un decisivo vantaggio competitivo nel momento in cui il traffico di video è sempre più indirizzato verso le reti di cui sono proprietari e gestori; i grandi gruppi manifatturieri che possono sfruttare il cavallo di troia dei propri dispositivi domestici di fruizione per aprire con lo spettatore un canale privilegiato per il consumo di contenuti; e infine gli incomer che muovendosi over the top possono offrire i propri servizi sorvolando le limitazioni imposte dalle diverse tecnologie di fruizione utilizzate e le barriere geografico-linguistiche che hanno finora frammentato a livello nazionale o regionale le audience televisive. 99. Sulla scena complessiva della Connected tv, che comprende IPTV, Web-Tv, Internet Tv, OTT-TV e aggregatori di video online, il fattore campo, nazionalmente limitato, sembra ancora determinante. I tradizionali broadcaster, che dopo anni di limitazioni analogiche, hanno imparato a sfruttare le opportunità di moltiplicazione della propria offerta aperte prima dalla televisione via cavo e satellitare, poi dalla transizione al digitale terrestre e oggi dal web, possono ancora contare, nel contesto nazionale, di una posizione dominante nel panorama complessivo dell’offerta di contenuti audiovisivi. Il peso del contesto linguistico e nazionale sulle abitudini di consumo dello spettatore televisivo toglie infatti agli operatori OTT buona parte del loro principale vantaggio: poter operare trasversalmente su scala globale. Nonostante il ritardo e le difficoltà nel definire le proprie strategie di presenza in rete, i grandi broadcaster nazionali finora sono riusciti a conservare il proprio ruolo centrale nel mercato. 100. Nello specifico del contesto italiano, più che gli operatori OTT è stata la piattaforma satellitare di Sky a sfruttare meglio e a ottenere i maggiori vantaggi dalla 24 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali moltiplicazione via web delle opportunità di offerta di contenuti televisivi. Sky ha anticipato Mediaset e Rai, definendo strategie per la propria presenza sul web capaci di valorizzare in pieno le nuove forme di consumo di contenuti televisivi (on demand, timeshifting, in mobilità, multidevice e social) e perfettamente complementari alla propria consolidata offerta satellitare. 101. Rai e Mediaset hanno faticato maggiormente a costruire la propria identità online, limitandosi inizialmente alla riproposizione via web dei propri contenuti generalisti. Oggi sembrano aver trovato nelle rispettive Internet-tv il posizionamento ideale per la propria presenza in rete. Il prossimo passo è la definizione di una programmazione e di strategie di engagement dello spettatore specificatamente pensate e prodotte per il web. 102. La forma di Connected tv che sembra destinata a trovare meno spazio nel panorama complessivo dell’offerta di contenuti audiovisivi via web è la IP-TV. Significative, nel contesto italiano (ma non solo, l’unica forte eccezione è infatti il caso francese), le difficoltà incontrate dalle esperienze di IP-TV avviate da Fastweb e Telecom Italia. In entrambi i casi, le due telco hanno dovuto mettere rapidamente da parte l’idea di fare delle proprie reti di telecomunicazione domestiche un nuovo canale privilegiato per l’offerta di contenuti televisivi. Sia Fastweb (con l’acquisizione di Chili, di cui oggi conserva una quota significativa anche se non maggioritaria) che Telecom (con l’evoluzione di Cubovision e il suo progressivo svincolarsi dalla materialità della sua rete proprietaria e del suo set top box dedicato) hanno virato la loro offerta televisiva in direzione dell’OTT-TV. 103. Non è chiaro però se il nostro mercato abbia posto per questa tipologia di trasmissione. Le OTT-TV italiane, costrette a strutturare la propria offerta per un’audience linguisticamente limitata, sembrano destinate a non poter raggiungere una dimensione tale da poter competere sul mercato dei contenuti televisivi (non avendo la forza per acquisire diritti in esclusiva dei prodotti più appetibili ed essendo costrette dalle restrizioni della propria limitata economia di scala a praticare prezzi di offerta sull’on demand non competitivi). 104. Diversa la situazione negli Stati Uniti dove la dimensione del mercato interno e le opportunità di esportazione garantite da un bacino linguistico che eccede il limite del confine nazionale ha fatto delle OTT-TV uno dei principali e più agguerriti player in campo (con il successo di piattaforme come Netflix e Hulu). 105. La differente scala del mercato anglofono ha fatto anche sì che le strategie di integrazione verticale operate dalle tradizionali media company attraverso l’acquisizione di nuove società che operano nel settore dell’offerta di contenuti (Liberty Media che compra Virgin Media, Comcast che acquista Hulu) avessero un impatto forte sul sistema, consentendo rispettivamente a un broadcaster e a una telco di raggiungere come OTT-TV quella dimensione critica necessaria per potere operare nel mercato televisivo a livello globale. 106. Traguardo evidentemente difficilmente raggiungibile dai grandi gruppi industriali italiani, come dimostrano le difficoltà incontrate da Telecom Italia nel suo tentativo di entrare direttamente come protagonista nel mercato televisivo (difficoltà confermate non tanto dalla non esaltante perfomance di Cubovision, quanto piuttosto dalla recente dismissione di la7) e l’attuale marginalità dell’operazione Fastweb-Chili 25 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali (con l’operatore telefonico che ha scelto di fare un piccolo passo indietro e lasciare il controllo della società a un nuovo gruppo dirigente). 107. Di contro, la ristrettezza del mercato nazionale televisivo non è solo un limite alle strategie dei nostri gruppi industriali ma anche la garanzia per loro di potere operare al riparo dalla piena concorrenza degli OTT globali. Cosa che evidentemente non accade in comparti dei media meno orientati geograficamente di quello televisivo. Non è per esempio immaginabile un social network generalista italiano che possa effettivamente costituire un’alternativa credibile all’egemonia di Facebook o un motore di ricerca nostrano capace di scalfire il monopolio sostanziale raggiunto da Google (nonostante qualcuno cominci a provarci: nel 2012 è stato il turno di Massimo Marchiori, uno dei programmatori che aveva contribuito alla scrittura dell’algoritmo che governa the Big G, con il lancio del suo Volunia; attualmente ci stanno provando Tiscali, di Renato Soru, con Istella e un piccolo gruppo di sviluppatori finanziati da Mariano Pireddu con Quag). 108. Il settore della telefonia nel prossimo futuro dovrà invece prestare molta più attenzione all’offensiva che gli operatori OTT stanno lanciando alle loro posizioni e alle loro rendite. In particolare, in un campo strategico della comunicazione telefonica, come il VoIP lo scenario prossimo futuro sarà definito dalla competizione tra operatori OTT, che offrono un servizio peer to peer e unmanaged, e le tradizionali TLC. Skype, il principale soggetto di internet telephony, nel solo mercato delle chiamate internazionali ha già conquistato un terzo della quota complessiva del volume di traffico. Discorso analogo si può fare rispetto all’altra grande risorsa che in questi anni, insieme alla voce, ha garantito le revenue agli operatori della telefonia mobile: la messaggistica testuale (SMS). Grazie alla crescita di start-up come WhatsApp la messaggistica istantanea via Internet sta infatti diventando, soprattutto in Europa, il nuovo campo della contesa tra over the top e operatori di telecomunicazioni. 109. Più in generale, nella sua dimensione economico-finanziaria il sistema dei media digitali sembra essere definito dalla compresenza di due opposte tendenze, una che spinge al pluralismo, attraverso la moltiplicazione di nuovi soggetti (soprattutto start-up e piccoli OTT) che, almeno in una prima fase, possono sfruttare la loro “leggerezza” e il fatto di non essere gravati da enormi apparati (anche a livello regolamentativo e burocratico) per sottrarre quote anche rilevanti di mercato ai grandi gruppi, l’altra che punta decisa alla concentrazione, favorendo attraverso fusioni e acquisizione la crescita ininterrotta di mastodontici big player che tagliano trasversalmente tutto il settore dei media (Google, Facebook, Comcast, Apple, AOL, ecc.). 110. Un fattore determinante in questo senso è rappresentato dalla capacità delle netheads di attraversare orizzontalmente queste due diverse tendenze, garantendosi le opportunità aperte da entrambe e riuscendo a sottrarsi ai vincoli e alle limitazioni che queste invece impongono. Si consideri, a solo titolo esemplificativo, la capacità mostrata da Google di acquisire nuove società e servizi (da YouTube alla Motorola), di estendere le sue attività in sempre nuovi comparti del sistema (dal video-sharing al social networking fino alla produzione, annunciata, di innovativi hardware e device) e di conservare intatta, nonostante questi continui movimenti di espansione, la propria leggerezza strutturale e la propria rapidità di movimento (soprattutto nella determinante dimensione della sua politica fiscale). 26 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali LA NUOVA CENTRALITÀ DELL’AUDIOVISIVO 111. Dopo una prima fase fortemente orientata alla scrittura, oggi Internet sta vivendo una nuova stagione caratterizzata dalla prevalenza della produzione, della distribuzione e del consumo di formati audiovisivi. Questa centralità dei contenuti video sta contribuendo a determinare una serie di processi di ristrutturazione che interessano trasversalmente, tutte le dimensioni dell’attuale sistema comunicativo digitale. 112. A livello tecnologico, la differente tipologia di traffico prodotta dalla circolazione prevalente di pesanti pacchetti di dati audio-video impone l’avvio di rapidi processi di ristrutturazione della rete informatica esistente, che va ampliata nella portata delle sue arterie (tanto sul fronte delle reti wired, attraverso la diffusione pervasiva della banda larga e delle connessioni a fibre ottiche, quanto su quello, sempre più nevralgico, delle reti wireless, attraverso l’ingresso definitivo delle comunicazioni mobili nell’era del 4G/LTE) e resa più efficiente nelle sue strategie, sia hardware che software, di traffic management (ridefinendo la sua architettura di rete in direzione della piena implementazione di una content delivery network e garantendo così ad un’utenza sempre più esigente un servizio con un’adeguata quality of experience). 113. L’altra dimensione tecnologica fortemente chiamata in causa dalla nuova logica audiovisiva delle comunicazioni digitali è quella delle aziende produttrici di hardware. I primi interessati a cogliere tutte le opportunità di questo nuovo paradigma comunicativo screen-oriented sono inevitabilmente proprio i produttori di device (sia fissi che mobili), impegnati in una continua competizione per definire nuovi standard e conquistare nuove quote di mercato nel settore determinante delle tecnologie schermiche. 114. A partire dalla metà degli anni duemila, la Apple di Steve Jobs è stato il primo big player a cogliere – e in parte anche a indirizzare – la tendenza visuale che il sistema comunicativo digitale entrato nella sua epoca 2.0 stava pienamente abbracciando. Con il lancio del primo i-Phone (2007) la comunicazione per immagini conquista definitivamente un ruolo determinante in un sistema di comunicazione, quello della telefonia cellulare, che fino a quel momento era stato fortemente segnato dal duopolio mediale di voce e testo (con il successo straordinario dell’SMS). Tre anni dopo è ancora Steve Jobs a lanciare sul mercato il primo tablet: con l’i-Pad la Apple definisce un nuovo standard per la comunicazione schermica, inventandosi sostanzialmente una nuova fascia di mercato a metà tra cellulare e PC portatile. I due dispositivi portabili firmati dalla Mela segnano l’ingresso definitivo della comunicazione digitale nella sua nuova fase schermica: rivoluzionano le abitudini e le pratiche di consumo degli utenti, offrendo ai linguaggi dello schermo nuovi tempi e nuovi spazi di fruizione; attraverso i loro pervasivi processi di rimediazione impongono a vecchi e nuovi media importanti processi di ristrutturazione; diffondono nella società nuovi strumenti di alfabetizzazione ai linguaggi digitali caratterizzati da una maggiore facilità d’uso, da interfacce più userfriendly, e da una barriera tecnologica all’ingresso molto più bassa di quella che contraddistingue l’esperienza di uso del “tradizionale” personal computer. 115. Solo recentemente la Apple ha cominciato a perdere parte del suo “first mover advantage”, subendo il fuoco incrociato della coreana Samsung (nella produzione hardware di smartphone) e di Google (con il crescente successo del sistema operativo mobile Android sul versante del software). A testimonianza della centralità strategica di questo mercato, The Big G, dopo l’acquisizione nell’agosto del 2011 di Motorola (un ex 27 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali leader del mercato della telefonia mobile che però è stato fortemente ridimensionato dalla transizione alla fase smart della comunicazione cellulare), sembra orientato a entrare direttamente nel settore hardware con proprie device mobili. 116. Anche il “piccolo” schermo televisivo, in virtù della sua genetica appartenenza alla famiglia linguistica dell’audiovisivo, trova nel nuovo clima mediale determinatosi l’occasione per ripensare in “grande” il proprio ruolo, ritrovando la propria centralità anche tra quelle generazioni giovani e native del digitale che con più convinzione avevano virato il proprio consumo mediale verso il monitor del PC. La riduzione della dimensione degli schermi nei device mobili alimenta un’opposta tendenza al gigantismo delle superfici, ormai piatte e intelligenti, delle tv. Queste due logiche apparentemente antitetiche, quella micro e ipermediale (Bolter e Grusin 2000) dei dispositivi mobili e quella macro e immersiva (ibid) dei grandi schermi televisivi, sono in realtà strategicamente complementari come testimonia nel modo più significativo il successo della Social-Tv e delle sue pratiche second screen di visione. 117. Nella dimensione della produzione, della distribuzione e del consumo di contenuti digitali, la prevalenza dell’audiovisivo sta determinando significative mutazioni che interessano trasversalmente tutte i comparti della filiera produttiva. Dal punto di vista della teoria dei media l’aspetto più significativo di questa nuova fase dell’epoca digitale è certamente rappresentato dalla rinnovata centralità che lo schermo ha acquisito nel sistema integrato delle comunicazioni digitali. SOCIAL & MOBILE 118. Il mobile e il social rappresentano i due fattori, uno a livello di pratiche di fruizione l’altro a livello di modalità di consumo, che sinergicamente, ristruttureranno in modo trasversale (media audiovisivi, media a stampa, telecomunicazioni, ecc.) il panorama mediale dei prossimi anni. 119. La diffusione pervasiva e la crescita costante di forme di uso sociale del web rappresenta una delle due principali pratiche di consumo della rete, l’altra – ne parleremo più avanti – è il mobile, che stanno profondamente ridefinendo le logiche delle comunicazioni digitali. 120. Il successo dei siti di social network (in ogni dimensione: nel numero di utenti, nel traffico di dati, nella tipologia di servizi e applicazioni offerte, nei dispositivi di accesso, nella varietà dei temi e degli strumenti intorno ai quali costruire l’aggregazione sociale) è evidentemente la manifestazione più immediata di questa tendenza ad un uso sociale delle comunicazioni digitali. Ma non è l’unica. 121. L’aspetto dei social network che sta più rapidamente incidendo sulle pratiche di accesso alla rete e, più in generale, sulle logiche complessive del sistema dei media digitali, è rappresentato dalla sua progressiva tendenza a inglobare all’interno del proprio ambiente comunicativo applicazioni e servizi che fino a poco tempo fa erano invece disponibili in spazi diversi del web e fuori dal web: servizi di telefonia e messaggistica, comportamenti di navigazione e di ricerca su internet, pratiche di gaming, consumo e diffusione di formati audiovisivi e testuali, strumenti di geolocalizzazione, geoposizionamento e mapping. 28 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 122. Facebook rappresenta evidentemente il caso più significativo di questa propensione dei social network a costruirsi come ambienti comunicativi autosufficienti e idealmente alternativi alla navigazione aperta nel web. 123. Parallelamente a questo movimento di contrazione, per cui i social network sembrano progressivamente assorbire tutte le funzionalità della rete e più in generale del sistema dei media, la dimensione sociale dei consumi digitali dimostra una tendenza centrifuga. Le pratiche di consumo e le modalità di fruizione sociale di ogni messaggio si diffondono capillarmente in tutti i settori del sistema delle comunicazioni digitali, segnando con il proprio imprinting relazionale vecchi e nuovi media: dalla lettura dei giornali alla narrazione letteraria, dal consumo di televisione alle pratiche del newsmaking, dalle forme del gioco a quella della navigazione online, dai linguaggi dell’intrattenimento a quelli della politica. 124. Questa tendenza sociale della comunicazione digitale a imporsi su tutti gli ambienti caratterizzanti dell’attuale fase di Internet non avrebbe potuto avere un simile impatto, nelle dimensioni e nella rapidità di diffusione, se la socialità, che oggi è certamente il motore dell’innovazione linguistica del web, non si fosse integrata alla perfezione con l’altra grande variabile che, nella dimensione tecnologica e in quella delle pratiche d’uso, sta ristrutturando i modi e le forme della nostra presenza online: il mobile. 125. I siti di social network si adattano perfettamente a queste nuove pratiche di fruizione, nomadiche e mobili nella dimensione dello spazio, frammentate e interstiziali in quella del tempo, che stanno ridisegnando le logiche della nostra presenza online. 2.2. Le categorie dei servizi digitali 126. Dopo aver brevemente illustrato le macrotendenze del sistema, riportiamo ora una sintesi dettagliata dei diversi servizi e delle diverse piattaforme mediali che verranno analizzate nel presente rapporto di ricerca. 127. Queste brevi note di sintesi estraggono gli aspetti più significativi dalle schede integrali dei singoli servizi, mettendo in evidenza in particolare le criticità che il lavoro di ricerca sullo specifico oggetto di studio ha portato alla luce e le tendenze che sembrano destinate a orientarne le linee di evoluzione future. 128. Come poi si noterà anche nella lettura integrale delle schede, i servizi sono inscritti in quattro specifiche categorie: le comunicazioni interpersonali digitali; i media audiovisivi digitali; l’editoria digitale; nuove forme di comunicazione e intrattenimento. Le prime tre categorie sono sostanzialmente speculari alla tradizionale tassonomia che prima del pieno dispiegarsi della rivoluzione digitale ha per anni organizzato il sistema dei media moderni, delimitandone chiaramente gli ambiti disciplinari e i comparti normativi: il settore delle telecomunicazioni; il settore radio-televisivo; il settore dell’editoria. 129. Oggi, i processi di convergenza e le logiche transmediali e transdisciplinari inscritti nella natura universale dei linguaggi digitali hanno reso molto più incerti questi tradizionali confini mediali. In questa fase di transizione è però indispensabile provare a mantenere un legame con la precedente classificazione in modo da poter contare su un sistema puntuale di riferimenti attraverso il quale cominciare a leggere e interpretare i 29 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali mutamenti in atto. 130. I broadcaster, sostanzialmente gli unici protagonisti del “vecchio” settore radiotelevisivo, oggi si muovono nel terreno più instabile dei Media audiovisivi digitali, dove si trovano a fronteggiare vecchi e nuovi avversari (operatori delle telecomunicazioni e produttori di hardware da una parte e fornitori over the top di contenuti visuali dall’altra). Le telco, che hanno per anni dominato il mercato delle telecomunicazioni, mettendo a regime il proprio ruolo di gestori e operatori di rete, oggi devono fare i conti con la competitiva presenza di operatori digitali che offrono, tendenzialmente in forma gratuita, servizi online per le Comunicazioni interpersonali (il VoIP e l’instant messaging) comparabili nelle funzioni e nella perfomance e con l’emergere di nuove forme di comunicazione relazionale (i social network) che ridefiniscono profondamente lo scenario complessivo. I grandi gruppi editoriali che si erano sostanzialmente spartiti il mercato delle comunicazioni a stampa (libri, quotidiani e riviste), oggi devono ridefinire i propri assetti, nelle routine produttive e nelle modalità dell’offerta, per integrare – e non farsi sostituire – le opportunità di sviluppo aperte dalle attività di digital newsmaking ed e-publishing. 131. Resta una quarta, “residuale” categoria di servizi che sotto l’etichetta nuove forme di comunicazione e intrattenimento raccoglie quei fenomeni in atto nel mondo delle comunicazioni digitali che tagliano trasversalmente le tre precedenti macro-aree individuate e che hanno a che fare: con i nuovi comportamenti, attivi, mobili e socialoriented, delle audience (UGC/UGM e Social tv); con le nuove forme di scrittura e narrazione dell’industria culturale digitale, immersive nell’ambientazione e nella forma di esperienza offerta e crossmediali nelle strategie di storytelling; con macro-tendenze, all’intrattenimento e alla gamification che si stanno spalmando sull’offerta complessiva dell’industria culturale digitale. 2.2.1. Comunicazioni interpersonali digitali VOIP, INSTANT MESSAGING 132. Il comparto della telefonia, sia fissa che mobile, vedrà il proprio scenario prossimo futuro ridefinito dalla competizione tra operatori OTT, che offrono un servizio peer to peer e unmanaged, e le tradizionali società di telecomunicazione. 133. In particolare saranno le chiamate VoIP offerte dagli operatori della internet telephony e i correlati servizi di instant messaging a determinare il nuovo equilibrio del settore. 134. Nel 2020 l’offerta di servizi VoIP di operatori OTT rappresenterà il 6,9% dei ricavi totali prodotti dal traffico delle chiamate vocali. Ciò determinerà per l’industria globale delle telecomunicazioni una perdita, in mancate entrate, di 479 miliardi di dollari (OVUM 2012). 135. Per quanto riguarda il messaging testuale, anche se nei prossimi anni l’SMS continuerà a mantenere la sua centralità, il mercato è destinato ad essere significativamente ristrutturato dalla pervasiva diffusione di applicazioni e servizi forniti da operatori OTT come WhatsApp. 30 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 136. In generale la telefonia, soprattutto quella mobile, dovrà fare i conti con una tendenza sistemica generale che tende a spostare sempre più risorse dalla voce al traffico dati. SOCIAL NETWORK 137. Il successo dei social network sta velocemente ridefinendo la mappa di internet, imponendo gli spazi delle relazioni sociali e della condivisione come il più esteso e più popoloso continente nel web. Solo Google, in virtù della straordinaria egemonia raggiunta nel settore chiave dei motori di ricerca, resiste ancora all’assedio di Facebook e degli altri social network. Quasi 8 utenti Internet italiani su 10 hanno oggi un proprio profilo Facebook (Audiweb-Nielsen 2012). 138. Sullo scenario italiano, the Big G rimane ancora il sito con più visitatori unici, ma il social network di Menlo Park è già al primo posto nella classifica del coinvolgimento: il 10,8% del totale dei minuti di presenza online è trascorso sulle pagine di Facebook (comScore 2013). 139. Questa tendenza dei social network a imporsi come gli ambienti caratterizzanti dell’attuale fase di Internet è in parte legata al fatto che la socialità si è integrata alla perfezione con le comunicazioni mobili che costituiscono l’altra grande variabile che, nella dimensione tecnologica e in quella delle pratiche d’uso, sta ristrutturando i modi e le forme della nostra presenza online. 140. Tra il 2011 e il 2012, il numero di utenti unici dei social network via mobile in Europa è cresciuto del 43%, trainato soprattutto dalle performance di Twitter, che in un anno ha più che raddoppiato i suoi utenti mobili (+101%), di LinkedIn (+96%) e di Facebook (+51%). Il confronto con gli stessi dati relativi agli utenti connessi via computer, indica con chiarezza come nella generale tendenza al social del web un fattore determinante sia rappresentato dalla perfetta sintonia tra le pratiche di uso dei social network e le nuove modalità di connessione alla rete attraverso dispositivi mobili (comScore 2012). 2.2.2. Media audiovisivi digitali IPTV, INTERNET TV, WEB TV, OTT TV, ONLINE VIDEO AGGREGATORS, E CONNECTED TV 141. La pay tv è la componente del sistema televisivo che tende a crescere di più negli ultimi anni. IPTV e Cable TV si collocano in questa categoria ma trovano dei competitori forti nella televisione digitale terrestre che cresce nella sua componente a pagamento e nella televisione satellitare che costituisce la parte più importante della stessa pay tv, eccezion fatta per USA, Canada e Giappone. Di conseguenza la competizione che si svolge sui contenuti sarà più aspra e comporterà un impegno di risorse maggiori di quelle del passato. Infatti lo schermo televisivo, riemerso dal parziale appannamento dovuto all’invasione degli schermi dei PC, si ripropone come dispositivo, certamente non esclusivo, ma ancora centrale per la visione di contenuti audiovisivi. 31 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 142. Ciò avviene comunque in un contesto di crisi economica prolungata dalla seconda metà del 2008, che per lo meno in Europa riduce gli ARPU (Average Revenue Per User) e gli investimenti pubblicitari. La conseguenza ultima, dopo una fase di forte concorrenza, potrebbe essere quella di un’ulteriore concentrazione del mercato. Il problema che si pone è se questa concentrazione graviterà prevalentemente attorno agli operatori TLC oppure attorno agli Operatori Media, sia tradizionali che nativi del web. 143. Per quanto riguarda l’Italia, il guadagno di posizioni per la IPTV si scontra con alcuni vincoli. Innanzitutto, la bassa diffusione di questo tipo di fruizione è legata alla disponibilità di larga banda, che in Italia è ancora diffusa in modo non capillare. In secondo luogo, dalle posizioni oligopolistiche, anche se non cooperative, dei tre maggiori broadcaster che tengono saldamente in mano la stragrande maggioranza del mercato televisivo. In terzo luogo, dalla dipendenza dei principali operatori telefonici italiani da soggetti esterni per la fornitura di contenuti. 144. Nel mercato dell’offerta di contenuti audiovisivi su schermo televisivo diffusi attraverso il web le IPTV si trovano oggi a dover fare i conti con vecchi e nuovi competitor fortemente interessati alle opportunità di guadagno e di crescita garantite dall’universo in espansione continua della Connected Television. Almeno in Italia, il vantaggio iniziale di cui sembravano poter godere in quest’ambito gli operatori TLC è stato oggi sostanzialmente colmato dalla rincorsa dei broadcaster tradizionali, a cui il digitale moltiplica i canali distributivi, dai manifatturieri che possono incorporare immediatamente negli apparati televisivi prodotti l’offerta delle proprie app, e dai sopravvenienti OTT. In questo senso, significativa è la strategia di Fastweb che attraverso la partecipazione in Chili TV sta cercando di riposizionarsi nel settore, convertendo l’esperienza sostanzialmente fallita della sua IPTV in una vera e propria OTT TV rivolta al pubblico più vasto della Connected TV. In modo analogo, anche Cubovision di Telecom Italia sta riorganizzando la sua offerta per allinearsi sempre di più alle logiche tipiche delle OTT TV, svincolandosi così dalle costrizioni tecniche che limitano il campo di azione dell’IPTV a un profilo di utenza specifica. 145. La Internet TV e la WebTV vengono fruite in modo sostanzialmente gratuito e trovano sostegno economico nella vendita degli spazi pubblicitari e, per quanto riguarda la WebTV, anche nel mecenatismo o nel volontariato. Quando trasmette un prodotto originale creato per il web, anche se prodotto da un broadcaster che poi può reiterarlo su altre piattaforme, la Internet TV assume la forma di WebTV. La Internet TV, in Italia e altrove, appare certamente prevalente rispetto alla WebTV, per la maggiore massa critica di contenuti e per la pervasività rispetto al pubblico televisivo ed appare sempre più di supporto rispetto al mercato complessivo dei broadcaster che si estende così anche all’area della rete. 146. Internet TV e WebTV tendono quindi a occupare una quota di mercato perché acquisiscono audience sfuggite alla programmazione di flusso e intercettano gli interessi di quella crescente porzione di utenti del web interessati principalmente al consumo di video online. 147. L’evoluzione prevedibile di questo mercato è positiva nella misura in cui la diffusione di pratiche di consumo di prodotti audiovisivi in mobilità e nomadismo è sempre più permessa dalla diffusione dei mobile device (tablet, smartphone). La crescita di questo mercato potrebbe cannibalizzare più i media a stampa che le audience dei broadcaster. Questi ultimi, per le cose sopra dette, incontreranno sempre più la 32 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali concorrenza degli online video aggregators, delle OTT TV e delle App delle manifatturiere; così come ridistribuiranno le loro audience tra i canali generalisti, che conserveranno una loro ampiezza relativa, e i canali tematici, che raccoglieranno un’area di mercato crescente ma frammentata. Da qui la tendenza in atto a un riposizionamento delle scelte di investimento pubblicitario, ma anche l’individuazione di nuove tipologie di investitori. 148. Se guardiamo allo stato presente degli aggregatori video, sembra che il mercato sia conteso e destinato ad essere conteso nei prossimi anni tra quattro diverse tipologie di soggetti: gli aggregatori online in senso stretto; i player diretti, coinvolti attivamente nella produzione video; i player non televisivi; le communities. 149. Per quanto riguarda gli aggregatori di video online, è plausibile ipotizzare che YouTube goda da tempo del cosiddetto “first mover advantage”, come lo definiscono le teorie di network. Restano però da valutare due aspetti critici: da un lato, la scarsa integrazione tra la dimensione del consumo in senso stretto e quella della condivisione e del networking; dall’altro, la concorrenza crescente dei produttori di contenuti video, che si propongono in modo sempre più insistente nel mercato dell’offerta online. 150. Il tema più attuale, al momento, rimane probabilmente quello degli accordi in merito ai diritti d’autore, che ogni player dovrà prendere con gli aggregatori che a loro volta pubblicano contenuti video online. 151. Più definito sembra invece il modello di business, che si fonda sullo sfruttamento di due canali: il cosiddetto catch-up, o recupero dei contenuti recenti della programmazione generalista, e il video on demand, che offre invece l’accesso a un catalogo più ampio, spesso comprensivo dei prodotti più particolari contenuti nelle offerte premium a pagamento. 152. L’ultimo potenziale segmento del mercato, infine, sembra essere quello delle piattaforme di condivisione. Quasi tutte le offerte degli aggregatori video contengono, in misura variabile, alcuni elementi di networking, ma nessuno di questi sembra averla sviluppata fino in fondo; da questo punto di vista, le prospettive di maggiore cambiamento e dinamismo del settore sembrano legate proprio all’emergere di ambienti online capaci di valorizzare maggiormente l’economia del like e le pratiche di condivisione, che da un lato risultano inevitabilmente sacrificate nell’offerta dei grandi produttori di contenuti culturali, e dall’altro costituiscono il vero punto debole di YouTube. 153. L’audience di video online è in continua crescita, mentre il pubblico della televisione tradizionale è relativamente stabile. Attualmente, la fruizione di video online (soprattutto free) vede i suoi picchi nel corso della giornata, mentre diminuisce in prima serata – quando ci si rivolge alle forme di intrattenimento più consolidate; ma è proprio questa abitudine di consumo che potrebbe essere modificata dalla diffusione di Smart TV, Connected TV e altri dispositivi dedicati alla fruizione della televisione online. 154. La competizione fra broadcaster, TLC e OTT si giocherà da un lato sull’integrazione verticale con le aziende di produzione dei contenuti, in una prospettiva sempre più globale, come dimostrano i tassi di crescita degli OTT maggiori. Dall’altro lato, avrà importanza anche il radicamento delle aziende nel territorio, e la loro capacità di entrare in maggiore sintonia con le abitudini dei consumatori concreti. 33 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali PERSONAL VIDEO RECORDING E VIDEO ON DEMAND 155. La nuova centralità dei formati audiovisivi, unita alle nuove abitudini molto più personali e mobili di un consumatore sempre meno vincolato a qualsiasi logica di massa, hanno spinto il mercato dei produttori di hardware a raffinare i propri device per la registrazione digitale di contenuti audiovisivi. 156. In Italia, lo strumento di personal video recording collegato a un set box chiuso che meglio ha saputo interpretare le esigenze di consumo timeshifted dello spettatore televisivo contemporaneo è stato certamente il decoder digitale MySky. Questo dispositivo, unito al lancio di SkyGo che ha invece intercettato le necessità di consumo placeshifted di uno spettatore sempre più mobile, ha contribuito significativamente a consolidare la leadership di Sky Italia nel mercato della televisione a pagamento. RADIO 157. Le principali sfide a cui è chiamata oggi la radio sono tre. La prima è quella della sopravvivenza del suono da solo in un ambiente tipicamente multimediale, senza annullare la specificità radiofonica. La seconda è che una parte consistente della filiera musicale si è collocata fuori dalla radio: passa dai negozi online, dai servizi web di diffusione musicale, dai social network, anche per quanto riguarda la promozione; molto meno dalle stazioni radio. La terza è la difficoltà pratica e culturale di inserire tra le risorse della radio qualche forma di pagamento degli utenti, che sfiora l’impossibilità. 158. L’unica soluzione appare che la radio rimanga il medium esclusivamente sonoro, con tutti i vantaggi della sua semplicità, ubiquità e gratuità, ma dentro una dimensione crossmediale matura, fatta anche dalla connessione continua e dall’interattività dello smartphone. 2.2.3. Editoria digitale DIGITAL NEWSMAKING, E-PUBLISHING 159. La produzione digitale di informazione sta progressivamente sostituendo la produzione cartacea, tanto che si parla di una vera e propria estinzione del prodotto tradizionale, con previsioni però molto diverse fra loro. 160. Sicuramente, anche la diffusione digitale delle notizie, come quella cartacea, risente in Italia dei bassi indici di lettura riscontrati nel Paese rispetto agli altri. 161. Il principale ostacolo da superare nel nostro paese per diffondere nel cittadino l’abitudine a utilizzare il web come risorsa informativa è però rappresentato dal basso livello di alfabetizzazione digitale. 162. La tecnologia di lettura digitale, nonostante la diffusione di tablet e smartphone, è ancora sconosciuta a quattro italiani su cinque. Ad ogni modo, dal 2010 al 2011 l’acquisto di ebook in Italia ha visto un incremento del 55,3%, e la loro lettura nello stesso periodo un incremento del 59,2% (dati AIE). 163. Il mercato italiano degli ebook è in costante crescita, nonostante la flessione riscontrata nel mercato librario in generale. Nel 2011 si è avuto un aumento dei ricavi del 740% rispetto al 2010, con 12,6 milioni di euro di fatturato. Ma il loro potenziale 34 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali deve ancora essere sviluppato. Cresce in modo rilevante anche la quantità di titoli disponibili, con un incremento del 59% dal 2010 al 2011 (rapporto AIE 2012). 164. Secondo il DL del 18/10/2012 n. 179 “Ulteriori misure urgenti per la crescita del Paese”, è prevista l’adozione entro l’anno scolastico 2013-2014 (2014-2015 per le scuole del primo ciclo) di libri di testo nella versione digitale o mista. Questo ovviamente può costituire un momento di forte alfabetizzazione informatica, attraverso interventi che favoriscano la diffusione delle infrastrutture per la banda larga e attraverso politiche che incentivino la diffusione capillare dei dispositivi necessari per la lettura dei testi digitali (sembra andare in questa direzione l’iniziativa promossa dal MIUR per l’“Editoria Digitale Scolastica”, finalizzata all’acquisizione di prototipi di “edizioni digitali scolastiche” per la costruzione di nuovi ambienti di apprendimento). 165. Uno degli esperimenti di marketing in relazione all’editoria elettronica più interessanti a livello internazionale è quello proposto da Sony con Pottermore: al momento dell’uscita ufficiale degli ebook della serie scritta da J.K. Rowling, è stato creato un portale per l’esplorazione progressiva del “mondo di Harry Potter”, con il rilascio periodico di nuovi capitoli dei volumi, rappresentati tramite disegni interattivi – in cui il lettore diviene anche un giocatore. 166. Esperienze di marketing meno aggressive e costose prevedono la diffusione cartacea e online di teaser delle nuove uscite, o la creazione di trailer audiovisivi inseriti tramite codici QR nelle pubblicità cartacee, che pubblicizzano i testi di prossima pubblicazione e contemporaneamente favoriscono l’integrazione fra medium tradizionale (la carta) e i media digitali. Soprattutto le serie vedono l’integrazione fra editoria cartacea, editoria elettronica e presenza online, con siti web dedicati che diffondono materiali integrativi. 2.2.4. Nuove forme di intrattenimento e comunicazione USER GENERATED CONTENT / USER GENERATED MEDIA 167. L’utenza italiana risulta, complessivamente, ancora segnata da forti divari per quanto riguarda le competenze digitali. Divari che impediscono ad una larga fetta della popolazione la piena partecipazione culturale nel nuovo ecosistema digitale. La produzione di UGC resta, in sostanza, un fenomeno principalmente diffuso tra le generazioni più giovani, relegando a forme di partecipazione maggiormente tradizionali e meno attive i restanti utenti dell’ecosistema digitale italiano. DIGITAL ENTERTAINMENT 168. L’entertainment sta contaminando le più svariate categorie di contenuti e servizi digitali; configurandosi come un macro-genere, una dimensione liquida e diffusa dei media digitali. Tale tendenza era già fortemente presente negli ecosistemi mediali precedenti, basti pensare al successo dell’infotainment e alla forte spettacolarizzazione della politica in TV, ma subisce un’ulteriore accelerazione nell’ecosistema digitale. 169. I contenuti digitali educativi adottano a loro volta i linguaggi dell’entertainment. I tentativi di utilizzare le dinamiche dei videogame a fini di istruzione sono ormai una tendenza consolidata, ma il linguaggio e i format dello spettacolo stanno ugualmente 35 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali contaminando l’offerta di tale tipologia di contenuti. 170. La capacità dell’entertainment di contaminare le più svariate tipologie di contenuti e servizi digitali è resa ancora più evidente dall’emergente tendenza ad utilizzare dinamiche tipiche dei videogame in ogni genere di offerta digitale (gamification). La società di ricerca Gartner prevede che entro il 2015 più del 50% delle organizzazioni avranno applicato la gamification ai propri processi di innovazione. 171. L’entertainment fluisce attraverso i media e i network digitali contaminando le più svariate forme di attività quotidiane e configurandosi come macro-genere dominante dell’ecosistema digitale emergente. NUOVE FORME DI SERIALITÀ CROSSMEDIALE 172. L’aumento della banda disponibile per l’utente finale andrà a rafforzare ancora i processi di de-istituzionalizzazione mediale e aumenterà le possibilità dell’interattività e del coinvolgimento del pubblico già nella fase di scrittura, rafforzando il ruolo attivo degli utenti nel supportare e diffondere i prodotti. La crescente attenzione ai commenti degli utenti espressi tramite social network potrà inoltre favorire la sperimentazione sull’interattività, permettendo una sempre maggiore diffusione ed efficacia di questi contenuti. Di contro, il diffondersi di piattaforme ad accesso condizionato e on demand potrà invece favorire la diffusione di prodotti con caratteristiche narrative e linguistiche più tradizionali, attribuendo valore più al contenuto intrinseco, che alle possibilità di interazione crossmediale. SOCIAL TV, SECOND SCREEN DEVICES 173. Le sfide future riguardano soprattutto le modalità di implementazione di strumenti social che incentivino, attraverso la valorizzazione delle esperienze di second screen, l’interattività degli utenti e le forme di crossmedialità. I broadcaster andranno a integrare sempre più l’aspetto social nelle loro attività, mentre i social network punteranno a fornire contenuti in anteprima rispetto ad altre piattaforme, sovrapponendosi al ruolo dei broadcaster. La linea di evoluzione prefigura dunque la convergenza tra social e broadcast nella direzione dell’offerta di servizi integrati. 174. Cogliere la complessità e i gusti di audience più sfuggenti, che non si uniformano alle modalità di visione controllate dai broadcaster, infine, significherà rendere profittevole la fetta di audience che ad oggi fatica a rientrare nei sistemi di rimuneratività tradizionali (comprendendo dunque la fruizione non autorizzata), ed economicamente rilevante anche il target più sfuggente. 175. In Italia, dove la percentuale di “analfabeti digitali” è ancora doppia rispetto alla media europea (40% vs 20%, fonte Eurostat), la convergenza “morbida” tra tv e internet, garantita dalla social tv, può diventare la chiave di volta per includere ampie fasce di popolazione finora rimaste ai margini (per caratteristiche anagrafiche, socioculturali, linguistiche o economiche) della ristrutturazione digitale del nostro sistema mediale. Tradizionalmente, Internet è sempre legato al computer, cioè a un device che presenta una forte barriera tecnologica all’ingresso. La televisione al contrario, potrà rispondere alle innovazioni lanciate dai nuovi media sociali, senza però dimenticarsi tutte quelle generazioni di spettatori scarsamente alfabetizzate alle logiche del digitale, che anzi possono trovare nella mediazione familiare del consumo televisivo l’occasione 36 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali per avviare un processo morbido di integrazione e socializzazione alle logiche e ai linguaggi del nuovo ambiente digitale. IMMERSIVE GAMING, 3D 176. L’immersività come gioco profondo della partecipazione sul Web; come disegno di uno spazio in tre dimensioni; come cattura del movimento reale attraverso dispositivi dedicati. Intorno a queste tre soluzioni sembra ruotare il destino del videogaming, con soluzioni tecniche sempre più stupefacenti, e con conseguenze non secondarie sulla percezione della realtà. Quello che infatti è in gioco davvero è l’immagine che i gruppi sociali possono avere di se stessi e la percezione che l’individuo può costruire di sé. 177. In questa decisiva tensione dei contenuti all’immersività, decisiva, da un punto di vista tecnologico, è la diffusione e il miglioramento delle tecnologie, anche domestiche, che consentono una fruizione tridimensionale. Per garantire l’effetto completo di seduzione del pubblico è necessario infatti che i produttori di dispositivi per il 3D rendano sempre più naturale l’esperienza di visione, eliminando per prima cosa la mediazione vistosa dell’occhiale. ONLINE GAMBLING 178. La diffusione di Internet è risultata particolarmente congeniale all’ambiente del gioco, perché ne ha progressivamente reso più efficienti vari aspetti. 179. Nel nostro paese la crescita del gioco e delle scommesse è stata determinata congiuntamente dal passaggio a Internet e dall’abbattimento dei vincoli legislativi, che ha portato 379.000 apparecchi da gioco (VLT e simili) nei bar, nei ritrovi, nei locali pubblici di tutta Italia: chiamati popolarmente slot machine e tecnicamente VLT (videolottery), sono in realtà terminali di una rete computerizzata, connessa in banda larga, mentre le scommesse sportive possono essere effettuate in sala corse, ma anche per telefono, Internet o i canali interattivi della tv digitale. 180. Il gioco online, ormai pienamente legittimato e in buona parte legale, si consolida come una diffusa abitudine degli italiani, assorbendo altre propensioni ludiche. L’online gambling vale più della metà dei 18 miliardi complessivamente fatturati dall’e-commerce. 181. Le pratiche di gioco appaiono in Italia fortemente normate, con la presenza di un organismo attivo di regolazione (AAMS). Esse appaiono in sviluppo, sia pure a ritmo più rallentato. Il loro uso del collegamento in banda larga è sicuramente rilevante, soprattutto per quelle forme, come il poker texano, che richiedono un collegamento audiovisivo, una vera telepresenza a un tavolo da gioco virtuale. La legalizzazione del gioco ha sinora contenuto la presenza di piattaforme di gioco internazionali, e i conseguenti flussi monetari in uscita. 182. L’insieme di queste pratiche su Internet viene spesso inserito, insieme ai videogiochi di ruolo online e ai mondi virtuali, in un medesimo processo definito come gamification, o “ludicizzazione”. Si tratterebbe di un trasferimento di meccanismi psicologici e sociali propri del gioco ad altri aspetti della vita: il gioco in Internet sarebbe una metafora della vita reale, e viceversa, individuando sempre più momenti intermedi fra vita reale e gioco, come il trading online. 37 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 2.3. I processi di convergenza nell’ecosistema digitale 183. Prima di entrare nel dettaglio dei singoli servizi è opportuno gettare rapidamente un ultimo sguardo di insieme sull’ecosistema delle comunicazioni e dei media digitali per osservare l’impatto che i processi di convergenza in atto stanno avendo sulla sua struttura complessiva e sul suo generale funzionamento. 184. L’obiettivo è quello di scattare una fotografia d’insieme dello scenario che, attraverso l’utilizzo di alcuni parametri quantitativi, sappia sinteticamente descrivere i tre principali processi sistemici in atto: l’incremento complessivo del traffico di dati e l’inedita pressione che una simile crescita sta esercitando sulle reti di comunicazione a banda larga (sia fisse che mobili); il sostanziale cambiamento della morfologia di questo traffico, tanto nella tipologia dei dati scambiati quanto nella composizione e nella varietà dei dispositivi di accesso e fruizione; l’esplosione quantitativa e qualitativa dei servizi che viaggiano attraverso le reti di comunicazione digitale. Tabella 2.1 Traffico su reti IP 2011-2016 Dati in PB/mese Traffico su reti IP 2011-2016 CAGR 2011-16 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Traffico su rete fissa 23.288 32.990 40.587 50.888 64.349 81.347 + 28% Managed IP 6.849 9.199 11.846 13.925 16.085 18.131 + 21% Traffico su rete mobile 597 1.252 2.379 4.215 6.896 10.804 + 78% Per tipologia (PB/mese) Per segmento (PB/mese) Consumo 25.792 37.244 47.198 59.652 76.103 97.152 + 30% Business 4.942 7.613 9.375 11.227 13.130 7.613 + 22% Per area geografica (PB/mese) Nord America 10.343 14.580 17.283 19.796 23.219 27.486 + 22% Europa occ. 7.287 10.257 13.026 16.410 20.176 24.400 + 27% Asia (Pacifico) 10.513 14.792 18.976 24.713 31.990 41.105 + 31% America Latina 1.045 1.570 2.333 3.495 5.208 7.591 + 49% Europa centro-orient. 1.162 1.673 2.290 3.196 4.419 5.987 + 39% Medio Oriente e Africa 384 601 903 1.417 2.320 3.714 + 57% 30.734 43.441 54.812 69.028 87.331 110.282 + 29% Totale Totale traffico IP Fonte: Cisco VNI, 2012 185. Secondo i dati previsionali forniti dal Cisco® Visual Networking Index (VNI) del 2012 il traffico mondiale di dati che viaggeranno su reti IP tra il 2011 e il 2016 aumenterà complessivamente del 29% superando i 110 exabytes per mese (tabella 2.1). L’incremento di traffico che dovrà essere assorbito dalle reti fisse di nuova generazione è sostanzialmente lo stesso (+ 28%), mentre crescerà in modo straordinario nei prossimi anni la pressione che dovranno saper gestire le infrastrutture di rete per le connessioni 38 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali mobili: + 78%. Per dare un’idea della grandezza di questo dato basta considerare che mentre nel 2011 il mobile non raggiungeva il 2% del traffico complessivo di dati su reti IP, nel 2016 sfiorerà il 10%. 186. Se andiamo a vedere le previsioni Cisco relative alla composizione del traffico dati generato nel 2016 dal singolo consumatore, la centralità del consumo in mobilità è ancora più accentuata: +83%. 187. Questa straordinaria crescita del traffico dati su reti mobili rende strategicamente determinante il proseguimento dell’azione legislativa avviata per accompagnare e incentivare la rapida diffusione delle reti mobili di quarta generazione e il nuovo standard LTE per la telefonia mobile cellulare. Da un punto di vista tecnologico infatti le reti mobili di nuova generazione hanno la capacità necessaria per assorbire e assecondare questa imponente crescita di traffico. È necessario però che i processi di innovazione tecnologica e della sua diffusione vengano accompagnati e favoriti dall’adozione di politiche progettuali che ne garantiscano la fattibilità da un punto di vista economico e l’inclusività sociale. 188. Buona parte della pressione che le reti di prossima generazione, sia fisse che mobili, dovranno sopportare sarà determinata dalla centralità assoluta dei formati audiovisivi nelle abitudini di consumo di contenuti via web dell’utente del 2016: tra tre anni più della metà del traffico complessivo di dati generati dall’internet user sarà costituito da video (figura 2.1). Figura 2.1 Tipologia di consumi internet per l’utente del 2016 0,8% 0,2% 21,3% 22,9% File sharing Internet video Web, emai, data Online gaming VoIP 54,8% Fonte: Cisco VNI, 2012 189. Ad aumentare lo stress che grava sulla capacità delle reti di comunicazione a causa della continua crescita del traffico di pesanti formati video è anche la tendenza di questa tipologia di consumo a concentrarsi nei momenti di maggiore congestione del traffico. In particolare per quanto riguarda il movimento di dati in downstream, i periodi di picchio del traffico, già nel 2011, vedono i contenuti del real-time entertainment, in 39 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali sostanza dunque formati audio e video consumati in linea e on demand, occupare il 65,2% della banda disponibile. La navigazione sul web non arriva al 13%, il filesharing è fermo al 6.9% (Sandvine 2012). 190. Ancora una volta, a dover gestire la maggiore crescita proporzionale saranno le reti di connessione mobile che nel 2016 arriveranno a processare mensilmente 4749 petabytes di dati video. Erano 193 nel 2011: questo significa che Cisco stima per il 2016 un incremento totale del 90% nel consumo di contenuti video su reti mobili. 191. La crescita complessiva del traffico delle reti mobili sarà ovviamente accompagnata dall’aumento delle vendite dei diversi device. Il volume di dati scambiati via mobile crescerà però a un ritmo molto più alto di quello segnato dall’aumentata disponibilità dei relativi dispositivi di connessione. Non sarà soltanto il maggior numero di device a determinare l’aumento del traffico quanto piuttosto l’incremento di dati processati da ciascun dispositivo (tabella 2.2). Tabella 2.2 Comparazione tra l’aumento globale di device e l’aumento globale del traffico di dati mobili Dati in percentuale % di crescita del numero di device % di crescita nel traffico di dati mobili Smartphone 20% 81% Tablet 46% 113% Laptop 11% 31% M2M (machine to machine) 36% 89% Tipologia di device Fonte: Cisco VNI Mobile Forecast, 2013 192. La crescita del volume di dati sarà anche favorita dal moltiplicarsi dei servizi disponibili online, sia da rete fissa che da rete mobile. La ricchezza dell’offerta di servizi digitali è d’altronde certificata dal numero delle schede che è stato necessario redarre per provare a descriverne lo scenario in maniere esaustiva. 193. Senza entrare direttamente nel dettaglio di ciascun servizio, per cui si rimanda al prossimo capitolo, è possibile identificare tre tendenze generali che stanno interessando il panorama dell’offerta di servizi digitali. 194. Nell’area che copre quelle tipologie di contenuti che fino a qualche anno fa rientravano facilmente nell’ambito del settore radio-televisivo assistiamo a una moltiplicazione dei servizi e delle modalità di consumo di contenuti audio e video. Ad offrire formati televisivi di vario tipo e di diversa provenienza sono oggi diversi soggetti che entrano nel mercato dei contenuti audiovisivi con background e prospettive differenti: ci sono grandi broadcaster che cercando il modo più efficace per declinare la propria presenza sul web e per riaffermare la propria consolidata leadership (es. le internet tv di Mediaset, Rai e Sky); ci sono operatori, come le telco, che provengono da altre aree delle comunicazione e che cercano di tradurre la propria posizione privilegiata nella gestione delle reti per ottenere un vantaggio competitivo nel mercato dell’offerta televisiva nel momento in cui anche questa tipologia di contenuti può facilmente viaggiare su reti IP (es. la IP-TV di Telecom Italia); fanno il loro ingresso nuovi operatori nativi del web che si muovono agilmente sopra le reti nel tentativo di 40 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali conquistare importanti quote del nuovo mercato televisivo (qui abbiamo due principali soggetti: gli online video aggregators come YouTube che dopo aver conquistato una posizione dominante nel mercato dei consumo di video su PC cercano di conquistare anche gli schermi intelligenti delle nuove connected tv e le OTT-TV, come Hulu e Netflix, che hanno puntato con decisione il mercato in difficoltà dell’home video per offrire direttamente contenuti video di alta qualità on demand sui terminali televisivi degli spettatori). 195. Per quanto riguarda i servizi digitali che vanno a intercettare le aree della comunicazione riconducibili alle telecomunicazioni e all’editoria abbiamo a che fare con un numero minore di nuovi servizi ma che sembrano essere caratterizzati da un alto livello di sostituibilità rispetto ai propri predecessori “analogici”. Il VoIP e l’instant messaging offrono infatti agli utenti della telefonia applicazioni sostanzialmente gratuite che sembrano capaci di replicare, nella dimensione della qualità della QoS e in quella della QoE, gli standard qualitativi dei tradizionali servizi a pagamento (come gli SMS). 196. Anche le nuove modalità dell’offerta di contenuti editoriali originali garantite dalla rete e dalla tecnologie digitale sembrano idealmente capaci di sostituirsi, tanto nel settore dell’editoria che in quello del giornalismo, ai precedenti servizi a stampa. Nonostante il ciclico allarmismo sulla morte dei libri e dei giornali stampati, i grandi gruppi editoriali sembrano aver messo a fuoco strategie imprenditoriali che garantiscono loro la possibilità di integrarsi, piuttosto che farsi sostituire, con i nuovi servizi digitali (assumendo un ruolo da protagonisti nel campo dell’e-publishing e del digital newsmaking). Nel comparto dell’editoria, in sostanza, a pagare dazio alle nuove leggere forme dell’imprenditoria digitale sono stati soprattutto i venditori al dettaglio e i distributori di libri, che hanno ceduto una quota considerevole della loro fetta di mercato a operatori OTT (su tutti il gigante dalla coda lunga Amazon). 197. Si stanno infine affermando nuove forme d’intrattenimento e di comunicazione, che tanto nella dimensione delle pratiche di consumo quanto in quella delle modalità di produzione di contenuti, stanno modificando lo scenario complessivo dell’offerta di servizi digitali. Emergono sostanzialmente tre principali aree di innovazione che interessano trasversalmente l’ecosistema delle comunicazioni digitali: a) a livello di pratiche d’uso, il consumatore si fa più attivo (trasformandosi sempre più spesso in produttore di contenuti mediali) e “sociale” (assumendo un ruolo di primo piano nella gestione, nella circolazione e nella “cura” dei flussi comunicativi); b) a livello di linguaggi, si affermano nuove pratiche di scrittura e di confezionamento dei formati capaci di produrre nuovi livelli di engagement nell’utente grazie alla capacità crossmediale della loro narrazione e all’immersività della propria esperienza di visione/lettura/gioco; c) a livello generale, l’intrattenimento si impone come il macro-genere dominante dell’ecosistema digitale, investendo con le proprie logiche ogni aspetto della comunicazione e ogni territorio mediale. 41 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 42 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3. I SERVIZI E LE PIATTAFORME APPLICATIVE (SCHEDE DI APPROFONDIMENTO) 198. L’affermazione delle tecniche di trasmissione basate sul protocollo IP e l’utilizzo sempre più pervasivo del linguaggio digitale, nelle modalità di produzione e di consumo dei servizi di comunicazione, informazione e di intrattenimento, investono il settore delle telecomunicazioni, il sistema radio-televisivo e quello editoriale, e incidono sugli aspetti essenziali della loro struttura e sui comportamenti dei soggetti che vi operano, siano essi produttori oppure utenti. 199. L’innovazione digitale apre il settore delle comunicazioni interpersonali a nuovi servizi, come il VoIP e l’instant messaging, con un alto potenziale di sostituibilità rispetto a funzioni storicamente strategiche per gli operatori di telefonica fissa e cellulare. Inoltre, in una dimensione più sistemica, quest’area è interessata dall’emergere di nuove forme sociali di relazioni in rete che si stanno rapidamente affermando come l’ambiente digitale privilegiato per le comunicazioni interpersonali e la definizione sociale del sé (par. 3.1) 200. I servizi di media audiovisivi e radiofonici – prodotti sotto la responsabilità editoriale di un fornitore il cui obiettivo principale è la fornitura di programmi al fine di informare, intrattenere o istruire una porzione considerevole di pubblico – sono oggetto di continue e profonde trasformazioni sotto la spinta di incessanti processi tecnologici e sociali. L’Internet Protocol Television (IPTV) e la cable tv, la web tv, gli online video aggregators, il Video on Demand (VOD) e il Personal Video Recording (PVR), la overthe-top television (OTT-TV) e le connected-tv, costituiscono servizi audiovisivi che – benché dal nome esotico e talvolta di non immediata comprensione – sono entrati nelle abitudini di numerosi utenti, e sempre più nel prossimo futuro sono destinati a caratterizzare le esperienze mediali dei consumatori (par. 3.2). 201. Al fianco di queste tecniche, peraltro, si sviluppano altri media digitali, come il digital newsmaking e l’e-publishing (par. 3.3), nonché nuove forme di comunicazione e di intrattenimento, come i contenuti e i palinsesti generati dagli utenti (user generated contents e user generated media), l’intrattenimento digitale (digital entertainment), le forme di serialità cross-mediale, la social tv, il gaming e il gambling, i video 3D (par. 3.4). 202. L’insieme di questi formati moltiplica le opportunità di comunicazione, informazione e intrattenimento e amplia la contendibilità di una delle risorse scarse più preziose: il tempo dedicato a queste funzioni centrali della vita quotidiana. I formati in esame, inoltre, evolvono in modo continuo. È pertanto opportuno indagare le logiche sottostanti il funzionamento di questi servizi allo scopo di tracciarne gli elementi salienti. 203. Difatti, si tratta di linguaggi e forme di servizi mediali, i cui confini sono labili e incerti, ma che entrano – in larga parte – nell’universo dei servizi di comunicazione, informazione e intrattenimento. L’insieme dei dati, di natura tecnologica, economica e sociale di seguito raccolto vuole fornire elementi di valutazione idonei a circoscrivere gli ambiti di definizione dei diversi formati media. Informazioni – almeno nelle 43 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali intenzioni – utili a leggere le tendenze in atto a beneficio degli stakeholder, incluso il policy maker. 204. Avuto specifico riguardo alle iniziative dei soggetti pubblici che concorrono nella disciplina del mondo dei media, il patrimonio di conoscenze di seguito delineato è inteso come strumentale alla predisposizione di norme afferenti alla produzione e al consumo di contenuti digitali, nonché all’installazione e alla gestione di reti di comunicazione elettronica a banda larga e ultra-larga. 205. Norme il cui tenore è ispirato dall’esigenza di apprestare discipline sufficientemente dettagliate, tali da garantire certezza nei rapporti, e al contempo adeguatamente flessibili, in modo di assicurare meccanismi di adattamento dinamico ai continui mutamenti che segnano, senza soluzione di continuità, l’ecosistema digitale. 206. Contenuti che nel contesto digitale assumono forme ibride in cui suoni, testi e immagini subiscono processi di scomposizione e ricomposizione che dettano un’evoluzione dei bisogni di informazione e di intrattenimento delle persone. 207. Reti che necessariamente comprendono quelle di telecomunicazione e quelle radio-televisive, utilizzando due termini – per l’appunto reti di TLC e reti radio-tv – che nel nuovo scenario digitale, contraddistinto dalle trasmissioni IP, perdono potere esplicativo e risultano assorbite nel concetto più ampio di rete di comunicazione elettronica. 208. La caratterizzazione di ciascun servizio, gli elementi tecnologici essenziali, gli aspetti socio-economici, le linee di tendenza e prospettiche provano a cogliere le logiche di funzionamento attinenti a ciascun servizio e ai diversi servizi nel loro complesso. Anche attraverso l’illustrazione di case studies internazionali, l’analisi tenta di tracciare i percorsi evolutivi del settore, nel breve e nel lungo periodo. Processi segnati, inter alia, da forme di sostituzione e di integrazione, da un lato, tra i servizi veicolati con il protocollo IP e i servizi “tradizionali” erogati su reti digitali terrestri e satellitari, e dall’altro lato all’interno degli enne servizi online che compongono l’offerta internet. In ogni caso, il complesso delle attività in questione produce un incremento del traffico dati che impatta sulle reti di comunicazione elettronica, la cui entità è un fattore da tenere in debita considerazione. 44 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.1. Comunicazioni interpersonali digitali 209. Il maggior uso di internet amplia i canali a disposizione dell’utente per il soddisfacimento dei propri bisogni di comunicazione, ossia l’esigenza di far conoscere notizie, informazioni, idee a un’altra persona o gruppo di persone, nonché di essere contattato dalla cerchia di familiari, amici e conoscenti, per ragioni ricreative e di lavoro. 210. In particolare, la domanda di comunicazione si compone della possibilità di effettuare e/o ricevere una comunicazione (c.d. reperibilità) e del suo effettivo svolgimento, nel momento in cui si manifesta la concreta necessità di rivolgersi al prossimo. 211. In questo quadro, l’esame dei servizi digitali a disposizione degli utenti rivela un’ampia gamma di strumenti che consentono l’accesso alle reti e l’effettiva instaurazione della comunicazione. A partire dal fatto che l’accesso alle reti dati può avvenire in postazione fissa o in mobilità, il protocollo internet dilata le forme di comunicazione, vocale e testuale. La flessibilità del mezzo permette di effettuare una chiamata oppure di inviare un messaggio a un gruppo di persone, in modo simultaneo. Internet consente l’integrazione delle comunicazioni vocali con testi e immagini, scambiati per mezzo di file. La Rete facilita altresì la trasmissione di contenuti che il destinatario può ascoltare o leggere senza vincoli spaziali, ossia indipendentemente dal luogo in cui si trova (c.d. ubiquità dell’accesso alle risorse), e senza vincoli temporali, in quanto il contenuto informativo può essere reso disponibile e riprodotto nel tempo. 212. L’impiego di internet nella fornitura e nel consumo di servizi di comunicazione produce pertanto una pluralità di servizi. I servizi VoIP (Voice over Internet Protocol) consentono, in senso generale, la possibilità di far viaggiare la voce insieme alle altre tipologie di dati. I sistemi di messaggistica istantanea (instant messaging) consentono forme di comunicazione istantanee tra due o più utenti in virtù delle quali sono scambiati frasi e brevi testi, talvolta congiuntamente ad altri servizi. I social network sono ambienti sociali su protocollo IP in cui individui e gruppi presentano se stessi, mettono a disposizione di altri i contenuti multimediali preferiti, intrecciano relazioni sociali che richiedono una presenza quotidiana e una corrispondente assiduità nell’aggiungere al proprio spazio sempre nuovi materiali, link e commenti. 213. Per un verso, questi servizi, presi singolarmente o nel loro insieme, rappresentano forme alternative ai tradizionali servizi forniti sulle reti di comunicazione elettronica, quali, a scopo esemplificativo, le chiamate veicolate attraverso la tecnologia basata sull’utilizzo delle classiche reti telefoniche a doppino elicoidale metallico oppure sulle reti cellulari mobili. Al contempo, le scelte e i comportamenti dei consumatori beneficiano di ulteriori opportunità oltre a quelle fornite dai servizi “tradizionali”. 214. Per altro verso, i diversi servizi basati sull’internet protocol talvolta si contendono basi di clienti e audience, talaltra risultano prodotti complementari nelle abitudini di consumo degli utenti. 215. Le schede che seguono intendono fornire elementi volti a produrre – a fronte di un sistema in continua evoluzione – una definizione dei diversi servizi di 45 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali comunicazione e un inquadramento dell’ambiente in cui questi servizi sono prodotti e consumati. La caratterizzazione dei diversi ambiti, tecnologici, sociali ed economici, si propone di tratteggiare il perimetro in cui si muovono i diversi servizi di comunicazione, in funzione non solo delle loro caratteristiche, ma anche delle condizioni di concorrenza e/o sociali in cui operano. 46 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.1.1. VoIP INTRODUZIONE 216. Con l’acronimo VoIP (Voice Over Internet Protocol) si indica, in senso generale, la possibilità di far viaggiare la voce, insieme alle altre tipologie di dati, attraverso la rete Internet. Attraverso la tecnologia VoIP la voce viene dunque convertita in un segnale digitale che può così essere diffuso attraverso una qualsiasi rete che utilizzi un protocollo IP, Internet in primis, alla pari di qualsiasi altra tipologia di pacchetto di dati. PROFILI TECNOLOGICI 217. Le reti telefoniche PSTN sono state progettate principalmente per trasmissioni vocali e non per invio di dati con costi per mantenere sicura la linea PSTN molto elevati. L’utilizzo di un sistema a commutazione di circuito garantisce tuttavia una comunicazione sicura e affidabile. Internet, su cui si basa VoIP, è un’architettura a commutazione di pacchetto e progettata per applicazioni con qualità del servizio (QoS) variabile (e-mail, ftp). L’assegnazione condivisa e dinamica delle risorse, propria delle reti a commutazione di pacchetto non garantisce una qualità del servizio pari a quella assicurata dalle reti tradizionali. Tuttavia, esse presentano numerosi vantaggi: la possibilità di creare collegamenti telefonici senza costi aggiuntivi rispetto alla connessione dati, l’integrazione delle applicazioni, flessibilità d’uso, la condivisione degli apparati di rete tra servizi dati e voce e, soprattutto, la semplificazione da un punto di vista gestionale. L’utilizzo di un solo protocollo di rete – IP – per tutte le applicazioni permette di ridurre la complessità della rete ed aumentare la sua flessibilità. Oltre a ciò, grazie al VoIP è possibile pensare a nuovi servizi integrati voce-dati per applicazioni di ufficio e business intelligence. L’uso del VoIP può aprire nuovi mercati. A tale scopo è necessario tener conto di alcuni fattori chiave: sicurezza e privacy delle comunicazioni, interoperabilità tra i sistemi, disponibilità di applicazioni basate su sistemi open source, possibile sviluppo di sistemi compatibili con il paradigma cloud. 218. In particolare, il problema dell’uso di brevetti per la protezione dei codificatori vocali di nuova generazione può essere superato grazie ai codec open access, quali Speex della GNU, disponibile sul sito http://www.xiph.org e rilasciato sotto licenza d’uso BSD. Per quanto riguarda il cloud, l’argomento è tuttora oggetto di discussione anche in sede di ricerca. Da molti si sottolinea come i centralini telefonici tradizionali (anche in tecnologia VoIP, ma non virtualizzati), rimangono l’unica soluzione affidabile e stabile in un sistema di comunicazione con requisiti di efficacia, privacy e segretezza, evitando la trasmissione su rete esterna così come succede nel cloud computing e nei centralini VoIP “virtuali”. A questo si può ovviare con opportune tecniche di protezione cross-layer dell’informazione trasmessa. PROFILI SOCIO-ECONOMICI 219. Spesso si è portati a pensare al VoIP come all’ingresso nel mercato della telefonia di nuovi e leggeri OTT (Skype, Viber, ecc.) che offrono il loro servizio, tendenzialmente gratuito di chiamate, messaggistica istantanea e videochat 47 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali esclusivamente online (unmanaged service). In realtà la Internet Telephony (o IP Telephony) è soltanto una parte del volume complessivo di traffico vocale che oggi viaggia via IP. Tutte le grandi società di telecomunicazione negli ultimi anni hanno infatti cominciato a deviare le proprie chiamate su reti IP, sfruttando la flessibilità che questa tipologia di trasferimento garantisce e soprattutto le opportunità di riduzione dei costi ad essa associati (managed service). Oggi buona parte delle chiamate effettuate dai terminali domestici viaggia dunque su reti IP (tabella 3.1). Tabella 3.1 Proportion of VoIP channels/total fixed voice channels Dati in percentuale 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Francia 0,1% 2,7% 9,0% 17,4% 27,5% 35,4% 41,3% 46,6% 51,5% Germania 0,0% 0,5% 2,3% 5,7% 9,9% 12,8% 15,2% 17,7% 20,3% Italia 0,6% 1,0% 2,0% 3,5% 5,5% 9,0% 13,7% 18,2% 21,6% Spagna 0,0% 0,0% 0,0% 1,2% 1,8% 3,6% 5,0% 6,7% 8,0% UK 0,0% 0,1% 0,7% 1,3% 2,5% 2,6% 2,7% 2,7% 2,6% Fonte: Telecom Italia 1 220. L’operatore di mercato leader nel mondo della Internet telephony è Skype. Skype è un software freeware sviluppato nel 2002 da Niklas Zennström e Janus Friis. Acquistata nel 2008 dalla Microsoft che ha così messo in soffitta il suo tradizionale servizio di instant messaging (Windows Live Messenger), Skype ha visto crescere la quota dei suoi ricavi annuali costantemente tra il 2006 e il 2010 (+343,89%), quando ha sfiorato gli 860 milioni di dollari (figura 3.1). Figura 3.1 Ricavi annuali di Skype (2006-2010) Dati in milioni di dollari 859,82 718,90 551,36 381,55 193,70 2006 2007 2008 2009 2010 Fonte: Dati Skype. 1 Telecom Italia’s response to the EC Questionnaire for the public consultation on the revision of the Recommendation on relevant markets (8 gennaio 2013). 48 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali ASPETTI REGOLAMENTARI-NORMATIVI 221. La direttiva governativa “Linee guida in materia di digitalizzazione dell’amministrazione” pubblicata sulla Gazzetta Ufficiale n. 35 del 12 febbraio 2001, tra le altre, contiene la seguente raccomandazione: “Nell’ambito delle iniziative tendenti alla razionalizzazione ed al risparmio, particolare importanza assume l’adozione della tecnologia «Voice over IP», che consente di trasportare le conversazioni vocali via Internet o su reti per trasmissione dati che operano in modo analogo ad Internet, impiegando router e server di rete in luogo di centrali telefoniche e centralini. I centralini, pertanto, vengono sostituiti da server, utilizzando, di norma, il cablaggio esistente ed eliminando così costose duplicazioni”. Si moltiplicano gli istituti pubblici (università, centri di ricerca, centri della pubblica amministrazione) che decidono di aggiornare il proprio sistema di comunicazione telefonica, sia interna che esterna, adottando la tecnologia VoIP nell’esistente infrastruttura di telecomunicazione. Con tale integrazione, si crea di fatto una piattaforma di comunicazione unificata2. LINEE DI EVOLUZIONE 222. Anche nel settore del VoIP lo scenario prossimo futuro sarà definito dalla competizione tra operatori OTT, che offrono un servizio peer to peer e unmanaged, e le tradizionali TLC. La continua crescita nell’accesso ad Internet attraverso dispositivi mobili giocherà un ruolo sempre più determinante nel definire l’equilibrio tra queste due diverse logiche imprenditoriali. Complessivamente, secondo una stima di OVUM3, nel 2020 l’offerta di servizi VoIP di operatori OTT rappresenterà il 6,9% dei ricavi totali prodotti dalle traffico delle chiamate vocali. Ciò determinerà per l’industria globale delle telecomunicazioni una perdita, in mancate entrate, di 479 miliardi di dollari. 223. Il mercato in cui i servizi VoIP-OTT stanno più rapidamente ridimensionando la posizione storicamente dominante delle società di telecomunicazione è quello, nevralgico in un mondo sempre più globalmente connesso, delle chiamate internazionali. Nel 2012, secondo uno studio di TeleGeography, un terzo di tutte le chiamate internazionali effettuate nel mondo è stato fatto via Skype (erano solo il 13% nel 2009). 2 Una descrizione aggiornata delle caratteristiche e dei vantaggi economici del VoIP si trova nel quaderno n. 19 del CNIPA del 2005 http://www.voip.unina.it/pdf/Cnipa.pdf. 3 Ovum, The Future of Voice, 24 luglio 2012. 49 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.1.2. Instant messaging INTRODUZIONE 224. Per instant messaging si intende la possibilità di utilizzare internet per lo scambio sincronico e bidirezionale di messaggi testuali tra due o più utenti connessi in rete. Nato come evoluzione dei servizi di chat online, l’IM si distingue da questa pratica originaria di internet perché tende a limitare l’interazione allo scambio di messaggi testuali tra utenti che si conoscono (e che si riconoscono reciprocamente come contatti attraverso la creazione di una personale buddy list4). 225. L’IM, rispetto alla sua iniziale configurazione, ha subito due fondamentali processi di innovazione: adeguandosi perfettamente alle logiche sempre più multimediali delle comunicazioni digitali, l’IM ha incorporato nuovi servizi che consentono lo scambio di file multimediali; a livello di pratiche d’uso, l’IM ha poi trovato nella crescita continua delle connessioni mobili, garantite dalla diffusione pervasiva di smartphone e tablet, il proprio ambiente ideale, imponendosi rapidamente come un’alternativa funzionale ed economica all’utilizzo dell’SMS. 226. La messaggistica mobile via Internet sta dunque diventando, soprattutto in Europa, il nuovo campo di battaglia tra over the top e operatori di telecomunicazioni. PROFILI SOCIO-ECONOMICI 227. Il primo servizio di IM per PC fu lanciato nel 1996: si chiama ICQ (I Seek You) e fu immediatamente seguito da una serie di applicazioni simili rilasciate dai principali protagonisti del web della metà degli anni ’90. AOL lanciò il suo servizio di IM nel 1997, seguita subito dopo da Yahoo! (1998) e da Microsoft (1999). L’IM si inseriva perfettamente in un scenario di comunicazioni digitali online con una forte dominante testuale: le mail, le chat-line e appunto l’IM mettevano la scrittura al centro delle pratiche d’uso del primo web. Si cominciò a parlare di «neoepistolarità digitale» (Antonelli 2007, 141). 228. Erano gli stessi anni in cui il testo scritto, nella forma del SMS5, cominciava a imporsi come grande protagonista nel sistema delle comunicazioni telefoniche mobili, affiancandosi, con un ruolo sempre più decisivo, al medium tradizionale della voce. Alla fine degli anni ’90 gli SMS si erano infatti rapidamente affermati come il più semplice mezzo per la comunicazione uno-a-uno (figura 3.2) e sono stati a lungo il servizio di messaggistica più popolare, portando ad una diminuzione consistente degli introiti della comunicazione telefonica tradizionale. 4 Per buddy list o friend list si intende la personale rubrica di contatti di cui dispone ciascun utente iscritto a un servizio di messaggistica testuale online. Nel momento dell’accesso al proprio servizio di IM, il server di IM caricherà la buddy list dell’utente, consentendo a quest’ultimo di verificare la presenza online dei propri contatti e il loro status (es. disponibile, occupato, ecc.). 5 Si fa risalire l’invenzione dell’SMS al 1992, quando l’ing. Neil Papworth utilizzo il suo computer per inviare un messaggio con gli auguri di Natale a un telefono cellulare della rete Vodafone. Il servizio di SMS cominciò ad essere commercializzato l’anno seguente, nel 1993. Fu in particolare la Nokia a lanciare sul mercato il primo telefonino abilitato alla ricezione e all’invio di brevi messaggi di testo. 50 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Figura 3.2 Numero di SMS inviati nel mondo (2000-2015) Dati in milioni 10968,7 10163,4 11665 9089,3 8015,5 6936,8 5225,6 3972,9 2778 218 146,6 366 450 760,6 1056,4 1662,4 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 Fonte: Portio Research 2012 229. Recentemente però i sistemi di messaggistica OTT hanno sperimentato un forte incremento principalmente grazie alla diffusione dell’utilizzo degli smartphone (figura 3.3), dell’aumentata facilità e diffusione di accesso alla rete Internet e della proliferazione di applicazioni scaricabili gratuitamente. Inoltre, nel caso di messaggistica OTT, la latenza nella consegna dei dati non è un problema molto rilevante. Figura 3.3 Diffusione dei servizi di telefonia mobile nel mondo (2011-2018) Dati in milioni 9300 6600 6000 6500 2012 2011 3300 750 1100 1000 200 1500 850 250 9 2011 55 2012 Utenti mobile nel mondo Utenti mobile pc, tablet e mobile router Utenti mobile WCDMA/HSPA 2018 Utenti smartphone Utenti mobile GSM/EDGE Utenti mobile LTE Fonte: Ericsson 2012 51 2018 1600 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 230. Nel contesto italiano, la crescita costante del mercato degli smartphone (+28% nel primo trimestre del 2012 secondo il report Our Mobile Planet: Italia di Google), unita alla parallela diffusione di schede SIM abilitate al traffico di dati su reti IP (+17% nel 2012 rispetto all’anno precedente secondo AgCom), al costante incremento di tale tipologia di traffico (+30,7% nel 2012, in base ancora alle stime di AgCom)6 e alla sostanziale equiparabilità, nelle pratiche d’uso, nella qualità del servizio e nella qualità dell’esperienza, dei due servizi di messaggistica testuale via mobile, hanno portato AgCom ad “avvertire” gli operatori delle TLC di tener conto, nelle proprie strategie di pricing, della facile sostituibilità del proprio servizio a pagamento con quello sostanzialmente gratuito dell’IM (AgCom del. 185/13/CONS.). 231. Secondo le statistiche del 2012, il messaggio tradizionale, SMS, risulta ancora essere il re incontrastato della messaggistica mobile. Portio Research (Febbraio 2012) riporta che nel 2011 nel mondo sono stati inviati 7.8 trilioni di SMS e che per il 2013 gli introiti raggiungeranno per la prima volta 150 miliardi di dollari. Inoltre prevede un continuo aumento per i due anni successivi. Statistiche analoghe sono presentate da Informa (Maggio 2012) che però prevede una diminuzione della quota degli SMS sul traffico globale dei messaggi (dal 64.1% nel 2011 al 42.1% nel 2016), dovuta principalmente alla diffusione dell’Instant Messaging. 232. Le statistiche presentate per l’IM delineano in modo molto evidente una previsione di miglioramento del loro utilizzo. Secondo le indagini effettuate da Portio Research l’uso dell’IM aumenterà dal 7.9% nel 2011 fino al 30.9% nel 2016. Analogamente, secondo Informa l’impiego dell’IM aumenterà da 1.6 trilioni di messaggi nel 2016 a 7.7 trilioni di messaggi nel 2016. 233. Juniper Research in un report del 2011 evidenzia il motivo di una crescita che, seppur notevole, non riesce a superare l’utilizzo del tradizionale messaggio di testo. Questo motivo risiede principalmente nel fatto che il mercato della messaggistica istantanea è frammentato in molti servizi (AOL’s AIM, Blackberry Messenger, Microsoft Windows Live, Skype and Yahoo! Messenger, Whatsapp) che non possono comunicare tra di loro. 234. La tabella 3.2 indica come il mercato globale sia anche fortemente frammentato in base ad abitudini di consumo che variano molto da un contesto nazionale all’altro. WhatsApp è ampiamente il servizio di IM più utilizzato in Europa. Solo in Francia, dove peraltro l’utilizzo di servizi di messaggeria istantanea sono diffusi in modo sensibilmente inferiore, la società californiana non è leader di mercato (14% contro il 18 di Facebook messanger). Negli altri paesi europei WhatsApp domina il mercato in modo abbastanza incontrastato con punte di diffusione superiori all’80% in Germania, Olanda e Italia. In Spagna WhatsApp opera in un regime di sostanziale monopolio avendo conquistato il 97% del mercato. Fuori dai confini europei, soltanto il Brasile ha numeri comparibili (71%) anche se non è da sottovalutare il dato cinese, dove più di un possessore di i-Phone su 10 utilizza WhatApps. Il principale competitor sul mercato occidentale è rappresentato dal servizio di messaggistica istantanea di Facebook. 6 Secondo i dati previsionali riportati nel Cisco Visual Networking Index: Global Mobile Data Traffic Forecast Update, 2012–2017, il traffico dati che viaggerà sulle reti mobili italiani nei prossimi cinque anni crescerà di nove volte, ad un ritmo dunque significativamente più alto di quello previsto per l’Europa Occidentale (7,6). 52 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Tabella 3.2 Diffusione di apps di instant messaging nel mondo Dati in percentuali su possessori di Iphone che utilizzano l’app almeno una volta al mese Facebook messanger WhatsApp Line Voxer KakaoTalk Austria 26% 59% 0,60% 1% 1% Australia 17% 19% 3% 2% 2% Brasile 34% 71% <0,25% 17% 0,26% Canada 16% 16% 1% 3% 1% Svizzera 13% 69% 1% 2% 0,25% Cina 1% 11% 4% <0,25% 2% Germania 31% 84% 0,50% 2% 0,50% Spagna 13% 97% 0,30% 1% 0,50% Francia 18% 14% 0,40% 0,40% 0,30% Gran Bretagna 14% 39% 0,40% 1% <0,25% Irlanda 15% 31% 0,30% 4% 0,40% Italia 32% 81% 0,40% 1% 0,40% Giappone 15% 6% 44% 6% 6% Corea del Sud 3% 2% 6% 0,30% 88% Olanda 12% 83% 0,30% 0,40% <0,25% Nuova Zelanda 19% 19% 2% 4% 2% Russia 4% 34% 1% 1% <0,25% Fonte: Onavo 2012 235. Nel ricco mercato dell’Oriente asiatico troviamo la diffusione di apps con una fortissima penetrazione nazionale e pochissimi utenti stranieri: è il caso di Line, che domina in Giappone (44%) e soprattutto di KakaoTalk che monopolizza la messaggistica coreana coprendo l’88% del traffico. Entrambi i servizi trovano comunque nella area geografica dell’est Asia gli altri sbocchi di mercato. Nel resto del mondo sono invece servizi praticamente sconosciuti. 236. L’Italia, da un lato è pienamente inserita nella tendenza che abbiamo visto dominare in Europa occidentale, dall’altro dimostra la forte propensione alla messaggistica dei suoi utenti: è l’unico paese, con la Germania, ad avere un primo servizio a penetrazione capillare (+ dell’80% con WhatsApp) e un mercato che però ha ancora spazio per un secondo operatore forte (+ del 30%, con Facebook messanger). Una propensione alla messaggistica che è confermata anche dai dati raccolti nel Mobile Consumer Report 2013 della Nielsen, da cui risulta che in Italia l’89% dei possessori di smartphone utilizzi i servizi si sms e il 35% quelli di Instant Messaging. 237. WhatsApp è dunque il servizio di IM OTT che sul mercato occidentale sta rapidamente acquisendo una posizione di solida egemonia. Secondo i dati forniti da OVUM, nel 2012 WhatsApp è crescito del 600%; il 2 gennaio 2013 la stessa società annunciava con un Tweet di aver processato, nel giorno di capodanno, 18 miliardi di messaggi (7 miliardi in entrata, 11 in uscita). 53 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali LINEE DI EVOLUZIONE 238. Nei prossimi anni dunque, anche se l’SMS continuerà a mantenere la sua centralità, in virtù del suo radicamento nelle abitudini di consumo degli utenti, della sua assoluta interoperabilità che gli consente di superare ogni barriera (sia tecnologica che geografica), della progressiva riduzione dei suoi costi unitari, anche il mercato della messaggistica testuale istantanea è destinato ad essere significativamente ristrutturato dalla pervasiva diffusione di applicazioni e servizi forniti da operatori OTT (figura 3.4). 239. L’instant messaging è dunque destinato nel prossimo futuro a imporsi come uno dei fattori determinanti della comunicazione mobile. Entrata nella sua fase 3.0 infatti la mobile communication sarà sempre meno incentrata sul traffico di voce (in questo settore, secondo i dati EITO-IDATE, nel 2012 i ricavi sono calati del 3% in Europa e del 3,6% negli Stati Uniti) e sempre più dipendente, anche nella dimensione economica delle revenue complessive, dal traffico di dati. Secondo un rapporto della Chetan Sharma Consulting, già nel 2011 i ricavi generati dal traffico mondiale di dati hanno raggiunto i 320 miliardi di dollari, superando le revenue prodotte dall’industria musicale, da quella di Hollywood, da quella dei service provider e da quella degli operatori via cavo messe insieme (Sharma 2012, 19). Figura 3.4 SMS vs OTT messages Dati in miliardi 20293 5846 3492 7844 8600 9554 2011 2012 2016 SMS messages OTT messages Fonte: Portio Research 2012 54 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.1.3. Social network INTRODUZIONE 240. I social network di Internet sono ambienti sociali su protocollo IP in cui individui e gruppi presentano se stessi, mettono a disposizione di altri i contenuti multimediali preferiti, intrecciano relazioni sociali che richiedono una presenza quotidiana e una corrispondente assiduità nell’aggiungere al proprio spazio sempre nuovi materiali, link e commenti. Essi diventano quindi un’abitudine, un luogo per intrecciare lavoro e intrattenimento, per molti un’esigenza di vita, quasi che “vivessero” nel social network che hanno scelto. 241. Essi diventano popolari verso il 2006-2008, in significativa coincidenza con la diffusione del wi-fi e del mobile. I primi successi saranno MySpace, LinkedIn e Second Life, poi Facebook, seguito da YouTube e Flickr. Facebook sostituisce MySpace che resta, come accadrà a Second Life, limitato ad alcune nicchie di pubblico. YouTube e Flickr, siti di filesharing, saranno complementari a Facebook. Oggi Twitter sta superando in alcuni ambienti, come la politica e il giornalismo, Facebook. Tabella 3.3 Nascita del Social Networking (in relazione alle applicazioni e ai dispositivi) Note: I social network sono in grassetto, le applicazioni connesse in tondo, i dispositivi in corsivo. eBay 1995 Amazon 1996 Blogs 1997 Google 1998 Napster 1999 GPS 2000 Wikipedia 2001 UMTS 2001 Videocamere su cellulari iTunes 2002 Skype 2002 Wi Fi 2002 Messenger 2002 Linkedin 2003 MySpace 2003 Second Life 2003 Facebook 2004 7 MMORPG 2004 Google Earth 2004 YouTube 2005 Flickr 2005 Smartphone 2006 Twitter 2006 Tablet 2010 Fonte: Menduni, Nencioni, Pannozzo 2011, 2. 7 La data indicata come nascita dei MMORPG è quella del popolare World of Warcraft. 55 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 242. I social network tendono a incorporare progressivamente tutte le applicazioni precedenti: la posta elettronica, le messaggerie istantanee, lo scambio di file (filesharing), il diario (già dei blog), la videotelefonia (tra il 2002 e il 2008 gelosa prerogativa di Skype), i videogiochi, il geoposizionamento in associazione ai dispositivi Gps (figura 3.5). Figura 3.5 Il pentagono dei social network INTERNET TELEFONIA CELLULARE 3G PERIFERICHE DI GIOCO MEDIA AUDIOVISIVI GPS Fonte: nostra elaborazione ASPETTI REGOLAMENTARI-NORMATIVI 243. L’imponente flusso di dati che in modo virale circola negli spazi dei social network determina inedite sfide e pone nuove problematiche rispetto al tema della tutela del copyright. In particolare sono due gli interrogativi critici che la diffusione pervasiva delle pratiche di condivisione di contenuti sui social network pone: a) di quale tipologia di tutela gode un contenuto proprietario una volta che è stato caricato e condiviso su un social network? b) a chi è imputabile la responsabilità per la violazione del diritto d’autore di un contenuto che è postato e circola su un social network? 244. Rispetto al primo punto, i diversi social network hanno assunto posizioni leggermente differenti. Emblematica è la policy adottata da Facebook nel suo tentativo di definire un sistema di licenza che favorisca nel modo più pieno la libera circolazione di ogni contenuto postato sulle sue pagine. In base agli accordi che l’utente di Facebook accetta di sottoscrivere al momento della sua iscrizione al sito, i propri contenuti proprietari pubblicati in bacheca vengono concessi alla società di Menlo Park con una licenza non esclusiva, trasferibile, libera da royalty e validata per tutto il mondo. Il nodo centrale è però determinato dalla possibilità di revocare o porre fine a un simile 56 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali contratto. Possibilità che idealmente Facebook sembra riconoscere, quando dichiara che la sua licenza termina nel momento in cui l’utente elimina i propri contenuti dal profilo o, più generalmente, decide di cancellare completamente il proprio account. Ma che di fatto rende difficilmente realizzabile nel momento in cui a tale “semplice” condizione pone un’altrettanto semplice eccezione: «a meno che tali contenuti non siano stati condivisi con terzi e che questi non li abbiano eliminati»8. La licenza di Facebook non cessa nella sua validità se un contenuto è stato condiviso con terzi, almeno che tutti coloro che lo hanno condiviso non lo rimuovano dai propri profili. Che un contenuto su Facebook non sia condiviso è praticamente un nonsenso, che sia possibile ottenere la sua rimozione da parte di tutti gli utenti tra i quali è entrato in circolazione, in un sistema di relazioni sociali espanse come su quello che dà forma al network creato da Zuckerberg, è estremamente complicato. Lo spirito della normativa è evidentemente quello di garantire al social network la circolazione continua di tutti i contenuti che vi sono stati immessi. 245. Il secondo nodo giuridico che lega i social network alla legislazione sul diritto d’autore ha a che fare con il problema dell’attribuzione della responsabilità di un’eventuale violazione o illecito. Come norma, i fornitori di servizi online, compresi i social network, aderiscono al Digital Millennium Copyright Act (DMCA): impegnandosi a rispettare alcuni principali fondamentali i fornitori di servizi sono sostanzialmente svincolati dalla responsabilità per la violazione dei diritti di un contenuto protetto di cui si sia reso colpevole un proprio utente. I social network si impegnano dunque a eliminare contenuti accusati di aver violato le norme sul copyright, ma le sanzioni amministrative e penali eventuali saranno comminate esclusivamente all’utente. 246. Significativa è stata la levata di scudi con cui tutti i grandi soggetti del web, in primis quelli con un dna social, hanno preso posizione tra la fine del 2011 e l’inizio del 2012 contro due proposte di legge presentate al Congresso degli Stati Uniti d’America che volevano inasprire la legislazione sul copyright in rete (SOPA – STOP Online Piracy Act; PIPA – PROTECT Intellectual Property Act). Contro due leggi che permetterebbero alle autorità e ai soggetti titolari di copyright di procedere direttamente nei confronti di un sito che abbia permesso o favorito la violazione del diritto di proprietà intellettuale si sono schierati tutti i grandi protagonisti del web 2.0. Google, Wikipedia e l’Huffington Post hanno listato a lutto le proprie pagine web mentre Facebook per bocca e per post dello stesso Zuckerberg invitava il mondo della politica e il legislatore a schierarsi dalla parte di Internet, «the most powerful tool we have for creating a more open and connected world». PROFILI SOCIO-ECONOMICI 247. I partecipanti ai social network tendono a trasferire nel nuovo ambiente pratiche e riti maturati nella precedente frequentazione di Internet: i contatti tramite messaggi istantanei, la condivisione di file, la descrizione della propria vita quotidiana e i commenti ai fatti del giorno (tipici dei blog), l’invito ad altri perché partecipino, ci seguano come followers, ci concedano la loro amicizia, condividano i nostri “post”. 8 www.Facebook.com/legal/terms?locale=it_IT 57 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 248. A ciò si aggiunge l’abitudine a recensire prodotti e servizi, anche con giudizi drastici, e la valutazione a volte impietosa di spettacoli, artefatti culturali, eventi politici e loro protagonisti. Un’altra caratteristica rilevante dei social network è anche quella di costituire canali di distribuzione gratuiti per la generazione di contenuti multimediali da parte degli utenti (User Generated Contents), ivi comprese le pratiche del fandom (proposizione o rilancio di contenuti multimediali di serie tv, gruppi musicali, star, film, sottotitolazione di testi in altre lingue da parte dei subbers) e quelle della modificazione ironica dei contenuti mediali. Sono le pratiche di remix, e di mashup (in cui la colonna sonora o il montaggio vengono alterati per modificare o rovesciare il senso del video originario), o di fake (falsi deliberati e intenzionali). Tutte pratiche a cui il marketing non è insensibile, in quanto forniscono idee gratuite sempre utili per gli sceneggiatori e i pubblicitari, fidelizzano i consumatori, aumentano la risonanza di prodotti ed eventi. Accanto agli UGC troviamo spesso i prodotti del marketing, solitamente non presentati come tali. Più in generale il pregio dei social network, con la loro riproduzione virale di contenuti, è assai elevato anche da un punto di vista pubblicitario, considerando anche la possibilità di tracciare esattamente le caratteristiche del pubblico, di cui si conoscono stili di vita e caratteristiche personali e sociali, avvalendosi dei dati personali che essi stessi volontariamente inseriscono sulle loro pagine9. 249. Inoltre i social network presentano un modello di business interessante, in cui tutto sembra gratuito, perché il networking è sostenuto dalle inserzioni pubblicitarie, ma progressivamente si aggiungono spazi sponsorizzati, procedure a pagamento per valorizzare la propria pagina o un singolo post, mentre si sposta anche sui social network la diffusione delle apps, provenienti dal mondo della telefonia mobile, con particolare riferimento a quelle di carattere ludico, basate su giochi semplici e rapidi, per utilizzare ritagli di tempo in una sala d’aspetto o nel viaggio in metropolitana (secondo una stima del 2011 di SuperData Research nel 2014 il social gaming su Facebook produrrà ricavi per oltre tre miliardi di dollari. Erano 1,3 nel 2010). 250. Secondo i dati forniti dalla stessa società, il ricavo medio in pubblicità per singolo utente è quasi raddoppiato negli ultimi tre anni, passando dai 2,12 dollari del 2009 ai 4,05 del 2012 (fonte: dati aziendali Facebook). 251. Sembra dunque che all’interno degli ambienti social del web gli inserzionisti pubblicitari abbiano cominciato a trovare il modo per catturare l’interesse dell’utente, dopo che per anni la navigazione in internet si era caratterizzata per la sua indifferenza rispetto alle prime forme web-specific di pubblicità (es. banner e pop-up). Se, da un lato, oggi negli Stati Uniti un utente su tre continua a trovare noiosi gli annunci pubblicitari che lo raggiungono sulle pagine di un social network, dall’altro dobbiamo considerare che, secondo i dati riportati in The Social Media Report 2012 di Nielsen, sono i crescita gli iscritti a un social network che “marcano” con un mi piace un annuncio pubblicitario (il 26% del totale), quelli che sono disposti a condividerlo con i 9 Una ricerca del 2013 Cambridge Psychometrics Centre, ha dimostrato, lavorando su un campione di 58.000 profili di Facebook statunitensi, come sia possibile, attraverso un algoritmo che si limiti a misurare il ricorso alla funzione “like” del social network ottenere informazioni personali sorprendentemente accurate sull’età, la razza, il quoziente intellettivo, l’orientamento sessuale, quello politico, i gusti personali e persino sull’utilizzo di sostanze stupefacenti degli utenti di Facebook (fonte: http://www.cam.ac.uk/research/news/digital-records-could-expose-intimate-details-and-personality-traitsof-millions). 58 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali propri contatti (15%) e quelli che in seguito a un consiglio “sociale” sono passati direttamente all’acquisto di un prodotto (14%). 252. Gli investitori pubblicitari hanno dunque cominciato a deviare una quota sempre più rilevante del proprio budget per l’online marketing sui siti di social network: se nel 2009 solo il 4,30% della spesa in pubblicità per il web era destinata ad ambienti social, nel 2012 questa quota dovrebbe, secondo eMarketer, aver già superato il 10%. E se si spostano gli investimenti, ovviamente si spostano anche i ricavi: sempre secondo le stime di eMarketer nel 2012 il 7,8% di tutte le revenue generate negli USA dall’online advertising finirà nelle casse di Facebook (era il 2,4% nel 2009). 253. Tecnicamente i social network si articolano in varie tipologie. Vi sono intanto i network “profili”, in cui ogni partecipante ha a disposizione una sua pagina che lo caratterizza e che può essere personalizzata: una caratteristica che inizia con MySpace e si sviluppa particolarmente con Facebook. Altri social network, come Flickr e YouTube, si caratterizzano per il “filesharing”; il profilo dell’utente viene dedotto esclusivamente dal tipo di materiali (foto e video) che “posta” sul sito e dal tipo di amici che lo frequentano. Vi sono infine i social network “mondi virtuali”, come Second Life. È una modalità ora in declino. Essi costituiscono una variante complessa dei giochi di ruolo, in cui tutti gli ambienti sono costruiti dagli stessi frequentatori, o meglio dal loro avatar, un personaggio costruito dall’utente. L’avatar può, anzi deve, essere diverso dal suo creatore (Second Life indirizza gli utenti gratuiti verso un nome di fantasia) dando spazio alle sue fantasie; al contrario su Facebook o sul sito professionale LinkedIn la lealtà nei dati inseriti è l’unico modo per sopravvivere. 254. I social network investono l’identità personale e la rete delle relazioni con gli altri; ma incidono anche nella sfera pubblica con molteplici utilizzazioni nella comunicazione politica, nel marketing, nella diffusione delle opinioni, delle tendenze e delle mode, sempre in un clima complessivo improntato all’intrattenimento. Sono collocati in quel crocevia fra la privatizzazione della sfera pubblica e la pubblicizzazione di quella privata, che sembra essere tipico della post-modernità. Fra loro e i media tradizionali è in atto un continuo rimbalzo. 255. Vari studiosi lamentano l’isolamento di chi partecipa ai social network, “bruciando” nella loro virtualità le relazioni faccia a faccia. I giapponesi usano il termine hikikomori (“colui che sta in disparte”) per definire i ragazzi, e non sono pochi, che fanno del computer il loro esclusivo strumento di comunicazione con il mondo, chiudendosi nella loro camera (Ricci 2008). Tuttavia i social network creano e rigenerano continuamente gruppi e comunità attorno a opzioni etiche o interessi pratici, hobby, tendenze culturali, mescolando la comunicazione di massa, mainstream, con infinite e provvisorie nicchie e aggregazioni. 256. Le discussioni nel fandom sono una preziosa risorsa per lo show biz. La natura opaca delle pagine dei social network e degli eventi permettono di creare delle pagine “ufficiose” di artisti e cantanti che appaiono generate da un imprecisato gruppo di fan, di raccogliere contatti e profili che poi saranno inondati di informazioni commerciali. Anche al marketing politico è possibile costruire e alimentare il fandom del partito o del leader, utilizzando la grande capacità di organizzazione di eventi, di collegamento, di immissione di contenuti. Si inventano nuovi avatar, utenti fake dei network che animano il dibattito, cercano di orientarlo, promuovono eventi e pubblicazioni; disturbano i gruppi di discussione degli avversari. Con i social network, l’operazione di rivestimento 59 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali emotivo ed esperienziale di ogni artefatto cognitivo, e la sua immersione nell’intrattenimento e nel gioco, raggiungono livelli molto elevati. 257. La diffusione dei social network si intreccia con la crescita costante della diffusione di Internet e con il continuo aumento del tempo che quotidianamente viene trascorso online. Da questo punto di vista però l’Italia, rispetto agli altri paesi europei (ma anche rispetto al dato mondiale complessivo) sconta ancora un notevole ritardo (figura 3.6) dovuto al basso livello di alfabetizzazione digitale della sua popolazione. Figura 3.6 Uso mensile di Internet, 2012 Ore di consumo mensile per utente Austria Svizzera 14,40 16,60 Italia 18,50 Irlanda 19,50 Danimarca 20,60 Portogallo 20,60 Svezia 22,00 Belgio 22,40 Spagna 23,80 Germania 24,60 MONDO 24,70 Norvegia 24,90 Russia 26,10 EUROPA 26,90 Francia 27,70 Finlandia 27,80 Polonia 29,30 Olanda 30,60 Turchia 31,00 UK 37,30 Fonte: comScore, 2012. 258. Qualcosa però sembra stia cambiando negli ultimi mesi nella propensione degli italiani all’utilizzo di Internet. Secondo eMarketer (fonte: comScore) tra il 2011 e il 2012 il nostro è stato il paese europeo che ha registrato il più alto tasso di crescita nel numero degli internet user, con in incremento pari 24%. Meglio, nel mondo, hanno fatto soltanto il Venezuela (+ 62%), l’India (+34%) e l’Indonesia (+ 29%). Un tasso di crescita paragonabile a quello di paesi in via di sviluppo certifica evidentemente il ritardo da cui partiva l’Italia, ma è anche il segnale di un nuovo atteggiamento e di una nuova curiosità verso la rete di molti nuovi utenti che finora erano invece rimasti disconnessi. Il traino di questa nuova propensione italiana al web è certamente rappresentato dai social network. Se oggi il 73% della popolazione (tabella 3.4) ha accesso a Internet, buona parte del “merito” è attribuibile al favore che i pubblici italiani hanno accordato all’uso sociale del web. 60 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Tabella 3.4 Uso della rete in Italia (2012) Dati in percentuale Popolazione 73% (28,6 milioni al mese – 13,8 milioni nel giorno medio) Nord Ovest 27,5% Nord Est 26% Centro 25,2% Uomini 27,5% Donne 22,5% Dai 2 ai 10 anni 5,5% 11-17 19,1% 18-24 32,5% 24-35 35,5% 35-54 35,1% 55-74 14,7% 74> 4,4% FONTE: Audiweb-Nielsen 259. Grazie alla diffusione dei social network, assistiamo dunque a un drastico abbassamento delle soglie di accesso alla possibilità di operare in Internet, e al contemporaneo elevamento del coinvolgimento emotivo. Tabella 3.5 Competenze tecniche e coinvolgimento emotivo in rete Soglia di accesso Sito Web 1.0 Blog Social Network Elevata Media Bassa Competenze tecniche e specialistiche richieste Elevate Medie Basse; si apprendono con l’uso e l’interazione con altri Necessità di aggiornamento della propria presenza Periodica Frequente Elevata Modalità comunicativa Prevalentemente unidirezionale Prevalentemente unidirezionale + interazione con altri Bidirezionale e collaborativa Coinvolgimento emotivo Nullo Rilevante Determinante Fonte: Menduni 2013, 20 260. In Italia le relazioni sociali appaiono come una delle attività prevalenti di Internet per percentuale di diffusione (83%); la prima in assoluto se si prende come parametro il numero di ore che settimanalmente ogni utente dedica alle diverse opportunità di navigazione che il web gli offre. Delle 23 ore che mediamente si passano online, 4,8 sono spese nella cura, nel mantenimento e nella coltivazione delle proprie relazioni sociali (figura 3.7). 61 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Figura 3.7 Principali attività svolte online (Italia 2011) Percentuale di diffusione/ore alla settimana 4,1 3,8 2,2 1,5 1,4 1,6 1,7 1,7 3,4 1,7 2,2 99% 95% 91% 83% 86% 82% 98% 91% 80% 84% 70% 79% 55% 36% 47% 27% 25% Qutidianamente 17% 25% 55% 37% 30% Almeno una volta nelle ultime 4 settimane Fonte: TNS 2011. 261. Queste dinamiche hanno inciso profondamente sulla configurazione stessa della rete, se si confrontano i dati che abbiamo visto sul numero degli italiani che accedono a Internet con quelli presenti nella tabella 3.6 sulla popolazione dei principali siti di social network, ci si accorge immediatamente che quasi 8 utenti su 10 del web hanno un proprio profilo Facebook. Tabella 3.6 I numeri dei social network in Italia (2012) Dati in milioni Social network N° Iscritti Facebook 22,4 Twitter 3,64 LinkedIn 2,85 Google+ 2,68 Badoo 2,34 Tumbir 1,05 Netlog 0,60 Pinterest 0,50 Fonte: Audiweb-Nielsen 262. Ciò avviene in un contesto di crescente affermazione dei siti di social networking rispetto ai portali, ai blog e ai siti istituzionali (tabella 3.7). 62 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Tabella 3.7 I primi 50 siti in Italia (febbraio 2013) Traffico mensile, calcolato usando una combinazione dei visitatori medi giornalieri e delle pagine viste 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. SITO Google.it Facebook YouTube Google.com Libero Yahoo Wikipedia Windows Live eBay Amazon La Repubblica Blogspot Virgilio Subito Corriere della Sera Meteo Mediaset Babylon Conduit Adcash Altervista AVG Hamster’s Ask Alice YouPorn MSN Tiscali Twitter Gazzetta dello Sport LinkedIn LiveJasmin World Press TelecomItaia Governo Italiano Pornhub Xvideos Groupon Diretta.it Poste Italiane Badoo Il Fatto Quotidiano Delta Search Il blog di Beppe Grillo Forum Free Ansa Forum Community IMBooster Infojob Microsoft TIPOLOGIA Motore di ricerca Social Network Social Network Motore di ricerca Portale Portale + Motore di ricerca Enciclopedia collaborativa Portale + Motore di ricerca Commercio elettronico Commercio elettronico Editoria Piattaforma per blog Portale Annunci compravendite Editoria Previsione metereologiche Broadcaster Traduttore Barra strumenti Pubblicità Spazio web Antivirus Porno Motore di ricerca Connettività di TelecomItalia Porno Portale Connettività + aziendale Social Network Editoria Social Network Videochat Piattaforma per blog Aziendale Istituzionale Porno Porno Commercio elettronico Sport Aziendale Social Network Editoria Motore di ricerca Blog Forum Agenzia di informazione Forum Immagini e complementi per computer Ricerca di lavoro Aziendale Fonte: Alexa The Web Information Company 63 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 263. Come si evince dalla tabella 3.7, il successo dei social network sta velocemente ridefinendo la mappa di internet, imponendo gli spazi delle relazioni sociali e della condivisione come il più esteso e più popoloso continente nel web. Solo Google, in virtù della straordinaria egemonia raggiunta nel settore chiave dei motori di ricerca, resiste ancora all’assedio di Facebook e degli altri social network. Ma anche in questo settore la partita è aperta dal momento che Zuckerberg, portando avanti la strategia di fare del suo sito un sistema di presenza online completamente autosufficiente (rendendo cioè superfluo uscire da Facebook per una qualsiasi attività di navigazione) ha da poco lanciato il suo motore di ricerca social: Graph Search10. I dati pubblicati da comScore nel rapporto «US Digital Focus 2013» confermano la tendenza dell’attività di ricerca a perdere parte della sua centralità nella abitudini di utilizzo di Internet: nonostante infatti aumenti il numero complessivo dei searcher (+4% in totale, più 6% per Google), parallelamente diminuisce il numero complessivo di ricerche (-3% in totale, -2% per Google) e soprattutto il numero di ricerche per utente (-7% in totale, -8% per Google). Gli analisti comScore individuano nel successo della ricerca verticale11, cresciuta dell’8% tra il 2011 e il 2012, la causa principale del calo delle ricerche generaliste e soprattutto indicano nel boom della ricerca sociale il tema dominante che caratterizzerà il search market nel 2013 (fonte: comScore 2013, 18). 264. Restando al mercato statunitense, ma il dato è generalizzabile al web nel suo complesso, testimonia della natura sempre più social di internet il sorpasso che Facebook ha operato nei confronti di google nella “dimensione temporale” dell’uso di internet. Se infatti, come visto anche sullo scenario italiano, the Big G rimane il sito con più visitatori unici, il social network di Menlo Park è già al primo posto nella classifica del coinvolgimento: il 10,8% del totale dei minuti di presenza online è trascorso sulle pagine di Facebook (tabella 3.8). Tabella 3.8 Top siti web per utenti unici e minuti, USA 2012 Visitatori unici in .000; minuti in % Società Visitatori unici (000) Società % sui minuti totali Google sites 191.363 Facebook.com 10,8% Yahoo sites 184.935 Google sites 10,0% Microsoft sites 168.889 Yahoo sites 7,0% Facebook.com 149.602 Microsoft sites 4,9% Amazon sites 120.810 AOL, Inc. 2,5% AOL, Inc. 110.139 Amazon sites 1,0% Glam Media 109.734 eBay 0,9% Ask Network Wikimedia Foundations sites Apple Inc. 104.080 Tumblr.com 0,7% 85.847 craiglist, inc. 0,7% 83.609 ESPN 0,6% Fonte: comScore 2013 10 La nuova funzione, ancora nella versione beta, è stata presentata al pubblico, con un grande evento di comunicazione, nel gennaio 2013. 11 Per vertical search s’intende quel tipo particolare di ricerca che pesca i propri risultati in uno specifico segmento dell’universo internet: amazon o ebay per le merci, Facebook per le persone. 64 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali LINEE DI EVOLUZIONE 265. Queste tendenza dei social network a imporsi come gli ambienti caratterizzanti dell’attuale fase di Internet non avrebbe potuto avere un simile impatto, nelle dimensioni e nella rapidità di diffusione, se la socialità, che oggi è certamente il motore dell’innovazione linguistica del web, non si fosse integrata alla perfezione con l’altra grande variabile che, nella dimensione tecnologica e in quella delle pratiche d’uso, sta ristrutturando i modi e le forme della nostra presenza online: il mobile. Internet è ormai una pratica sociale mobile, che si allontana dalla casa, e anche dal lavoro, in un ambiente pienamente multitasking (figura 3.8). Figura 3.8 Modalità e luogo di connessione a Internet, Italia, 2011 Dati in percentuale Games console Internet TV Tablet 7% 4% 5% Cellulare/smartphone PC altrove PC Internet cafè PC a scuola PC al lavoro 28% 9% 5% 8% 29% PC a casa 91% Fonte: TNS 2011 266. I siti di social network si adattano perfettamente a queste nuove pratiche di fruizione, nomadiche e mobili nella dimensione dello spazio, frammentate e interstiziali in quella del tempo, che stanno ridisegnando le logiche della nostra presenza online. 267. Tra il 2011 e il 2012, il numero di utenti unici dei social network via mobile in Europa è cresciuto del 43%, trainato soprattutto dalle performance di Twitter, che in un anno ha più che raddoppiato i suoi utenti mobili (+101%), di LinkedIn (+96%) e di Facebook (+51%). Il confronto con gli stessi dati, relativi però agli utenti connessi via computer, indica con chiarezza come nella generale tendenza al social del web un fattore determinante sia rappresentato dalla perfetta sintonia tra le pratiche di uso dei 65 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali social network e le nuove modalità di connessione alla rete attraverso dispositivi mobili (figura 3.9). Figura 3.9 Crescita degli utenti unici di social network in Europa (2011-2012) Mobile vs computer, dati in percentuale Social Networks Facebook 8% 43% 9% 51% 33% LinkedIn 96% 66% Twitter 101% Computer Mobile Fonte: comScore, 2012 268. I dati qui presentati sono largamente indicativi, prodotti con metriche standard sempre discutibili, e sono soggetti a rapide oscillazioni; tuttavia il peso dei social network sul totale dell’attività Internet non può essere sottovalutato. 269. Un esempio fra tutti è la diffusione mondiale di Facebook, che dal settembre 2012 dichiara di avere superato il miliardo di utenti attivi nel mondo. Una performance che pone i social network ai primi posti nella quotidianeità dell’utilizzo di Internet, fissa e in mobilità, da parte di milioni di utenti non specializzati e non professionali. Figura 3.10 Utenti attivi di Facebook nel mondo (2004- 2012) Dati in milioni 1001 845 608 350 50 1 5,5 12 2004 2005 2006 2007 100 2008 2009 Fonte: nostra elaborazione su dati aziendali 66 2010 2011 2012 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.2. Media audiovisivi digitali 270. Nella sezione sui media audiovisivi digitali sono raccolti e classificati i servizi che stanno ristrutturando quel settore nevralgico nel sistema delle comunicazioni di massa che è stato a lungo identificato come radio-televisivo. 271. La centralità che il consumo di contenuti audiovisivi ha assunto nell’attuale ecosistema mediale rende particolarmente movimentata quest’area delle comunicazioni e dei servizi. 272. Dopo anni in cui la televisione sembrava aver perso la sua centralità, materiale e simbolica, nelle abitudini di consumo di un’utenza sempre più orientata a mettere il monitor del computer al centro del proprio sistema comunicativo, oggi assistiamo a una rinnovata attenzione nei confronti del (non più) piccolo schermo televisivo. 273. Soggetti tradizionalmente impegnati nell’offerta di contenuti televisivi (i broadcaster) e nuovi potenziali competitor (sia provenienti, è il caso delle TLC, da altri settori della comunicazione, sia nativi digitali, come gli operatori OTT) hanno negli ultimi anni cominciato a guardare al digitale e alle reti elettroniche di comunicazione come piattaforme tecnologiche in grado di aprire nuove opportunità per il mercato televisivo, ampliandone i tempi e gli spazi di consumo, donandogli nuovi strumenti per la profilazione delle sue audience (e dunque nuove importanti risorse pubblicitarie), scoprendo pratiche di consumo e modalità di visione capaci di generare nuove forme, sociali, di engagement del pubblico. 274. Sullo scenario internazionale, in particolare negli Stati Uniti d’America, la forma di connected tv che sembra aver trovato la chiave giusta per imporsi come nuovo assoluto protagonista nel mercato televisivo è quella della OTT-TV. Hulu, e soprattutto Netflix, sono nuovi soggetti, nati sul web, con logiche imprenditoriali e strutture operative completamente digitali, che hanno dimostrato di poter competere alla pari con i grandi broadcaster. 275. Nel contesto italiano invece, le dimensioni relative del mercato interno e la resistenza dei confini linguistici nazionali nel perimetrare il mercato dei contenuti televisivi, sembrano costituire degli ostacoli più difficilmente superabili per l’ingresso di nuovi protagonisti della scena televisiva. 276. Anche se bisogna guardare con estrema attenzione alle nuove esperienze di connected tv che si stanno sperimentando nel nostro paese, che sia la IP-TV Cubovision di Telecom Italia, la web-tv StreamIt, o la nostrana OTT-TV Chili, al momento attuale sembra comunque possibile affermare che i protagonisti storici dell’offerta televisiva, i broadcaster, siano riusciti a conservare, anche sul terreno instabile dell’innovazione digitale, la propria televisiva centralità (definendo, seppur con qualche ritardo e difficoltà, delle efficaci strategie per presenziare il web, che hanno preso soprattutto la forma di internet tv ben integrate nel complesso della propria offerta ormai pienamente multi-piattaforma di contenuti televisivi). 67 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.2.1. IPTV e Cable TV 277. La IPTV (Internet Protocol Television) è il termine usato per il segnale televisivo e/o audiovisivo che viene distribuito ai sottoscrittori o agli utenti usando l’IP (protocollo internet) e decodificato tramite un set top box. La IPTV offre contenuti sia in streaming che on demand. L’IPTV si è sviluppata in maniera competitiva, rispetto alle altre piattaforme tecnologiche, con l’introduzione del servizio triple play (offerta congiunta di servizi voce, Internet e televisivi) da parte prevalentemente degli operatori TLC. Si distingue dalla over the top television (scheda 3.2.5) per questa offerta congiunta dei servizi Internet e TV e per l’uso del set top box per la decodifica del segnale; mentre si distingue dalla Internet TV e dalla Web TV (scheda 3.2.2) per la sua natura di pay tv. 278. La Francia è il Paese dove la IPTV si è più sviluppata, non solo in Europa ma anche nel mondo, anche come conseguenza dell’introduzione nel 1980 del Minitel (servizio pubblico di videotext per servizi bancari, postali e di messaggeria elettronica). Servizio, fortemente voluto e realizzato dal governo francese per la digitalizzazione delle comunicazioni, poi chiuso nel 2012 perché sostituito dal world wide web. Secondo l’elaborazione Ofcom su dati IDate del 2012, l’Italia si colloca negli ultimi posti delle classifiche sulla diffusione della IPTV nei Paesi industrializzati. 279. L’IPTV si caratterizza per l’utilizzo del set top box, indispensabile per la decodifica del segnale, collegato alla rete internet. L’utilizzo del set top box connesso ad una rete telefonica prima e internet dopo caratterizza anche i cable operator, principalmente nordeuropei, americani e giapponesi, nati da operatori Media prevalentemente non TLC, per distribuire contenuti audiovisivi su reti proprietarie, e a cui le Authority nazionali hanno concesso successivamente di poter offrire anche servizi telefonici e connessione internet ai propri abbonati. In questo modo, è stata accentuata la concorrenza reciproca fra operatori TLC e Media. 280. Come altre piattaforme distributive (e a differenza del modello broadcasting della free television pubblica o privata), l’IPTV e la Cable TV sono basate sul modello walled garden (library proprietaria rivolta esclusivamente agli abbonati; vedi anche scheda 3.2.4). A differenza poi della Internet TV e della WebTV, si caratterizza per la garanzia che deve dare di un elevato standard di definizione. Con l’estensione delle reti a banda larga, questa differenziazione tenderà a scomparire. PROFILI TECNOLOGICI 281. L’IPTV standard richiede una larghezza di banda di 2.5/3 Mbps per poter offrire canali televisivi in MPEG-2 con una qualità del servizio simile a quella di cavo, satellite e televisione digitale terrestre. L’accesso simultaneo ad almeno due canali ad alta definizione in MPEG-4 potrebbe aumentare la richiesta a 15/20 Mbps. Bisogna considerare che nel caso della IPTV, a differenza delle altre tipologie di segnale televisivo trasmesso attraverso IP, è prevista una segregazione del traffico IPTV rispetto al traffico dati basato sul best effort, il che permette di evitare il sovraccarico della rete e di mantenere alta la qualità della trasmissione in entrambi i casi (Borghi, Elia, Ercole Franco e Gassino, 2005). 68 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 282. Il servizio IPTV richiede solitamente un abbonamento internet a banda larga senza limiti di tempo o di quantità di dati, erogato dallo stesso operatore che fornisce l’IPTV. Il set top box infatti può avere un modem integrato, o comunque essere connesso alla rete esclusivamente tramite il modem fornito dall’operatore TLC. Nel caso della Cable TV, invece, per l’utente è talvolta possibile usufruire del servizio triple play, ma non è necessario un unico operatore che fornisca la rete internet e la IPTV. 283. Nel momento in cui i contenuti e i canali disponibili in una IPTV possono essere ricevuti anche tramite la normale rete internet in modalità best effort (tramite Smart TV, PC, apps per dispositivi mobili ecc.), la IPTV si configura come OTT TV (scheda 3.2.5). In Italia, è il caso di Cubovision, insieme di contenuti diversificati offerti da Telecom Italia e fruibili come IPTV tramite apposito set top box e connessione ADSL Flat di Alice, oppure su altri dispositivi come OTT TV. Una piccola parte dei contenuti è disponibile anche gratuitamente (è necessaria la sola registrazione al sito web), il che la configura anche come Internet TV o WebTV (scheda 3.2.2). PROFILI SOCIO/ECONOMICI 284. L’offerta di IPTV si è scontrata in Italia sia con la forte offerta di televisione generalista free, che con quella pay della televisione satellitare e della televisione digitale terrestre, che hanno riversato sul mercato televisivo un’offerta molto ampia di canali e prodotti audiovisivi12. 285. Per questa ragione, se all’inizio l’offerta di IPTV era proposta, oltre che da Telecom, anche da Tiscali e successivamente da Fastweb e Wind-Infostrada, ad oggi l’unico operatore presente è Telecom Italia con Cubovision, e non si intravedono operatori entranti. L’unica, parziale eccezione è quella del servizio Sky On Demand, che prevede l’uso della rete internet in congiunzione con un decoder per la visione di programmi on demand. Ma da un lato Sky Italia è un operatore Media che non fornisce servizi voce e internet, componente importante invece negli operatori della IPTV e della Cable TV. Dall’altro lato, è un servizio disponibile esclusivamente per gli abbonati alla pay tv satellitare da più di un anno. Di conseguenza, questo servizio, benché veicolato da un set top box tramite l’uso del protocollo internet, non può essere considerato una vera e propria IPTV. Allo stesso modo, SkyGo si configura solo parzialmente come servizio di OTT TV. Infatti, prevede la fruizione di alcuni canali del pacchetto Sky direttamente tramite il web, rendendoli disponibili su dispositivi diversi dall’apparecchio televisivo; ma ogni abbonato può registrare un massimo di due dispositivi, e non sono fruibili contemporaneamente. Inoltre, è anch’esso un servizio riservato esclusivamente agli abbonati satellitari; ne consegue che, allo stato attuale, Sky Italia privilegia di gran lunga la distribuzione satellitare rispetto a quella online. 286. Telecom Italia, attraverso la partecipata Telecom Italia Media, è stata a lungo proprietaria anche del broadcaster La7; la recente vendita di quest’ultima al gruppo editoriale che fa capo a Urbano Cairo (marzo 2013) e la scelta di mantenere invece attraverso Cubovision la presenza come IPTV e le sue derivate in termini di Internet TV, WebTV e OTT TV, mostra la maggiore importanza attualmente attribuita dal 12 La pay tv è presente nel 37% delle abitazioni televisive italiane; di queste, il 53% vede la presenza del digitale satellitare a pagamento, il 41% del digitale terrestre a pagamento, mentre nel restante 6% sono incluse tutte le altre forme di pay tv, fra cui la IPTV (Relazione AgCom 2012, 129). 69 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali gruppo agli sviluppi della distribuzione di contenuti audiovisivi via internet più che alla loro produzione e distribuzione secondo i modelli di broadcast. 287. Nel mondo, la IPTV è fortemente presente in Francia e a seguire e in ordine decrescente in Svezia, Olanda, USA, Spagna, Canada e Germania. La Cable TV, invece, è la piattaforma più popolare negli Stati Uniti, Canada, Giappone, Olanda, Svezia, Russia, India e Cina. 288. L’IPTV si è sviluppata circa 10 anni fa, ed è cresciuta in maniera molto disomogenea nei vari paesi europei (tabella 3.9). In termini di IPTV, i numeri francesi superano nettamente quelli degli altri. In termini di Cable TV, gli utenti connessi in Germania sono nettamente superiori a quelli degli altri grandi Paesi. L’Italia vede una presenza piuttosto ridotta di entrambi i tipi di distribuzione rispetto agli altri cinque principali Paesi europei. Tabella 3.9 IPTV e Cable TV in Europa, 2011 Valori percentuali sul totale households IPTV CableTV Totale 4 0,2 4,2 Spagna 5,3 8,3 13,6 UK 0,4 14,7 15,1 Europa 7 29,6 36,6 Francia 27,6 10,9 38,5 Germania 5,8 48,1 53,9 Italia Fonte: elaborazioni su dati Idate 289. A livello mondiale, i mercati che appaiono con maggiori potenzialità di crescita sono l’Est Europeo e il Sud-Est Asiatico (tabella 3.10). Tabella 3.10 Abbonati IPTV per regione, Q1 2011 – Q1 2012 Dati in milioni Q1 2011 Q4 2011 Q1 2012 Incremento quadrimestrale (%) Incremento annuale (%) Europa orientale 2.50 3.63 3.95 9% 58% Sud-est asiatico 11.41 16.14 17.46 8% 53% Asia-Pacifico 8.08 10.17 10.89 7% 35% Medio Oriente e Africa 0.24 0.30 0.31 5% 29% America Latina 0.24 0.28 0.29 6% 22% Nord America 8.33 9.71 10.18 5% 22% Europa occidentale 19.06 21.56 22.55 5% 18% Totale 49.87 61.78 65.63 6% 32% REGIONE Fonte: Point Topic, 2012 70 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 290. Il combinato disposto delle difficoltà incontrate dall’offerta IPTV in Italia trova riscontro nella platea di abbonati alla IPTV di Telecom che hanno iniziato a diminuire nel 2009 per poi subire un ulteriore significativo calo nel 2010, in parallelo con la diffusione del digitale terrestre e la crescita degli abbonati alla televisione satellitare. 291. Nel caso di Telecom Italia, da 401.000 abbonamenti del dicembre 2009, si è scesi a 224.000 abbonamenti nel giugno 2012 (figura 3.11). Figura 3.11 Abbonati IPTV Telecom 2008-2012 Dati in scala unitaria 450000 405000 400000 350000 300000 250000 224000 200000 150000 136000 100000 50000 mar-16 mag-16 gen-16 set-15 nov-15 lug-15 mar-15 mag-15 gen-15 set-14 nov-14 lug-14 mar-14 mag-14 gen-14 nov-13 set-13 lug-13 mag-13 gen-13 mar-13 nov-12 set-12 lug-12 mag-12 mar-12 0 Fonte: Point Topic, 2012 292. La struttura dei prezzi nel settore della telefonia, a cui sono strettamente connesse, per le cose fin qui dette, l’IPTV e la Cable TV, è molto complessa e di difficile confrontabilità. Dalla tabella 3.11 si può verificare come l’offerta triple play europea sia relativamente omogenea in termini di prezzo; nel costo dell’abbonamento però non sono compresi i pacchetti opzionali (ad esempio, i canali della televisione satellitare) e i contenuti on demand. Tabella 3.11 Pricing triple play IPTV e Cable TV europee IPTV-Cable TV Paese Costo triple play/mese Telecom Italia IT 25,47- 43,47 euro Virgin Media UK 27,99- 40,99 sterline Free-Iliad FR 19,98 euro Orange-France Telecom FR 34,90 euro Fonte: Elaborazione su dati aziendali 71 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 293. Una prima considerazione potrebbe riguardare gli operatori TLC su due aspetti: il primo, riguarda la rilevanza che l’operatore TLC interessato attribuisce all’offerta televisiva rispetto al suo core business tradizionalmente inteso; il secondo, che per molti versi è collegato al primo, riguarda l’intensità con cui propone ai suoi abbonati telefonici l’offerta triple play. 294. Una seconda considerazione potrebbe riguardare specularmente gli operatori Media che dalla Cable TV hanno esteso le loro attività al campo proprio delle TLC. 295. Queste considerazioni, valutate caso aziendale per caso aziendale, potrebbero dar luogo a indicazioni non solo sulle strategie aziendali ma anche sulle strategie di pricing che gli operatori IPTV e Cable TV hanno finora adottato. 296. La IPTV entra nel novero di quei canali distributivi di contenuti audiovisivi on demand a cui però si stanno affacciando anche i grandi broadcaster – attraverso i loro portali e le loro piattaforme di Internet TV – e che soprattutto costituiscono l’offerta prevalente della OTT TV. 297. Nonostante la IPTV non modifichi le abitudini di fruizione legate alla prevalenza del rapporto con l’apparecchio televisivo, da un punto di vista dei contenuti e del loro consumo i servizi televisivi su reti IP contrastano con la vecchia idea della televisione generalista di palinsesto, basata su una programmazione broadcast poco flessibile. I nuovi servizi offerti danno la possibilità all’utente-spettatore di accedere attraverso il proprio schermo televisivo in maniera simultanea e personalizzata a diversi contenuti multimediali, riuscendo così ad aggiungere alla pratica d’uso “da divano” della TV tradizionale alcune opportunità di visione autonoma e personalizzata che sono invece tipiche del web. ASPETTI REGOLAMENTARI-NORMATIVI 298. Nel mercato italiano il numero di titoli cinematografici e di altri contenuti premium disponibili per l’inserimento in offerte di video on demand (VoD) via IP è fortemente limitato dalla diffusa pratica da parte degli operatori di free e pay tv di stipulare accordi di tipo full right e/o output deal, caratterizzati da clausole di esclusiva o holdback che coprono anche le modalità di sfruttamento VoD. 299. Anche quando i titoli sono potenzialmente disponibili perché non soggetti a vincoli di esclusiva, la capacità di aggregatori di contenuti di creare cataloghi ampi, sfruttando appieno le potenzialità della distribuzione immateriale e della coda lunga, sono limitate dalle modalità con cui i produttori fissano il “prezzo minimo garantito” di ciascun titolo che, essendo legato all’ipotesi che una percentuale minima della customer base o del mercato potenzialmente raggiungibile acquisti o noleggi il titolo, si rivelano nella maggior parte dei casi più alti rispetto ai ricavi complessivi derivanti dal noleggio del film, disincentivando la creazione di cataloghi ampi e lo sfruttamento dell’approccio long tail. Se viene fissata, infatti, una percentuale minima di clienti che noleggerà ciascun titolo (cosiddetto buy rate), è evidente come l’aggregatore sarà incentivato a restringere il catalogo di opere per concentrare la scelta degli utenti su un numero limitato di titoli e aumentare le probabilità di recuperare effettivamente i minimi garantiti corrisposti ai produttori. 72 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 300. Poiché la normativa italiana è stata tesa ad equiparare le offerte di IPTV alle altre piattaforme secondo il principio della neutralità rispetto ai mezzi di trasmissione, non sono state finora considerate le sue particolarità tecnologiche e le sue potenzialità di sviluppo e di elemento trainante anche per la trasformazione delle infrastrutture esistenti. 301. Inoltre, il decreto ministeriale del Ministro per i Beni e le Attività Culturali del 30/12/2009 ha esteso l’ambito applicativo dell’“equo compenso”, teso a compensare autori ed editori di potenziali perdite derivanti dalle “copie private”, anche per gli operatori di IPTV. Ecco che il fornitore di servizi on demand, che utilizza una memoria fisica per migliorare la qualità del servizio, paga sia il diritto che l’equo compenso, benché la sua copia non risponda propriamente alle caratteristiche della “copia privata”. 302. Infine si segnala come, nel marzo 2012, l’Autorità per le garanzie nelle comunicazioni abbia stabilito che non possono più essere considerate come emergenti le piattaforme trasmissive della TV su IP (nella quale sono state fatte rientrare l’IPTV, la Internet TV, la WebTV e l’OTT TV). Queste, di conseguenza, hanno perso quel vantaggio (stabilito nel 2008) nelle condizioni economiche per l’acquisizione dei diritti audiovisivi sportivi (contenuti potenzialmente trainanti per lo sviluppo e diffusione di queste tecnologie). LINEE DI EVOLUZIONE 303. La pay tv è la componente del sistema televisivo che tende a crescere di più negli ultimi anni. IPTV e Cable TV si collocano in questa categoria ma trovano dei competitori forti nella televisione digitale terrestre che cresce nella sua componente pay e nella televisione satellitare che costituisce la parte più importante della stessa pay tv, eccezion fatta per USA, Canada e Giappone. Da ciò si possono individuare due linee di evoluzione che danno luogo a derivati assetti di mercato. 304. La prima è che la competizione che si svolge sui contenuti sarà più aspra e comporterà un impegno di risorse maggiori di quelle del passato. Anche perché nello scenario del mercato televisivo entrano nuovi protagonisti: dagli OTT alle Web Companies fino agli hardweristi che con la Connected TV si propongono anche come fornitori di contenuti. Ciò fa sì che lo schermo televisivo, riemerso dal parziale appannamento dovuto all’invasione degli schermi dei PC, si riproponga come dispositivo, certamente non esclusivo, ma ancora centrale per l’intrattenimento tramite la fruizione di contenuti audiovisivi. 305. Ciò avviene comunque in un contesto di crisi economica prolungata dalla seconda metà del 2008, che per lo meno in Europa riduce gli ARPU (Average Revenue Per User) e gli investimenti pubblicitari che sono una componente anche della pay tv. La conseguenza ultima, dopo una fase di forte concorrenza, potrebbe essere quella di un’ulteriore concentrazione del mercato. Il problema che si pone è se questa concentrazione graviterà prevalentemente attorno agli operatori TLC oppure attorno agli operatori Media, sia tradizionali che web. 306. Se si guarda agli avvenimenti più recenti, si possono trarre alcune prime considerazioni, che però non sono da ritenersi conclusive. L’avvenimento più rilevante è certamente l’entrata in gioco di Liberty Media, grande gruppo multimediale che fa capo al tycoon USA Victor Malone, proprietario di Direct TV, la più importante 73 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali televisione satellitare americana, che ha acquisito il 6 febbraio 2013 Virgin Media, il più importante cable operator che opera in UK e che è distribuito anche in multi-device come OTT TV. La motivazione di Liberty Media è certamente quella di guadagnare economie di piattaforma in un mercato dei contenuti che è diviso in termini di diritti per aree geografiche. L’omogeneità linguistica oltre che culturale tra USA e UK ovviamente aiuta in termini di economie di scopo nelle aree del marketing, nella definizione delle tipologie di offerta e nella progettazione delle interfacce. 307. Caso speculare è quello di Comcast, uno dei principali operatori TLC statunitensi, che ha acquisito canali di produzione e distribuzione di contenuti audiovisivi come NBC Universal, importante operatore media a livello globale, e Hulu, una delle più importanti OTT TV statunitensi. In questo modo, Comcast rafforza la sua strategia di investimento nella trasmissione di contenuti via cavo e web. 308. Per quanto riguarda l’Italia, il guadagno di posizioni per la IPTV si scontra con alcuni vincoli. Innanzitutto, la bassa diffusione di questo tipo di fruizione è legata alla disponibilità di banda larga, che in Italia è ancora scarsamente diffusa (secondo i dati di Alleanza per Internet solo il 53% degli italiani fruisce attualmente della banda larga, contro il 68% della media europea). In secondo luogo, dalla presenza nel mercato televisivo dei tre principali broadcaster, che operano soprattutto attraverso il digitale terrestre e via satellite, sia free che pay. 309. Anche nel mercato dell’offerta di contenuti audiovisivi su schermo televisivo diffusi attraverso il web le IPTV si trovano oggi a doversi confrontare con vecchi e nuovi competitori, fortemente interessati alle opportunità di guadagno e di crescita garantite dall’universo in espansione continua della Connected TV. Almeno in Italia, si direbbe che la distribuzione dei contenuti tenda a sganciarsi dagli operatori TLC e dall’uso del set top box, per operare per lo più nel campo della OTT TV, della Internet TV e della WebTV. In questo senso, si assiste al moltiplicarsi delle piattaforme di distribuzione di VoD: fra gli esempi possibili, troviamo MyMovies, OwnAir, FilmIsNow; mentre sono state annunciate, ma non sono ancora attive, la piattaforma Anica On Demand (per la distribuzione del cinema italiano) e RaroVideo On Demand (legata al catalogo di Minerva Pictures e al suo distributore Home Video RaroVideo). 310. Di particolare interesse in questo senso è il caso di Chili TV: nata come IPTV di Fastweb, si è poi trasformata nel 2011 in Chili S.p.A., una società per azioni indipendente dall’operatore TLC. Chili TV è ad oggi una OTT TV che fornisce contenuti in streaming e on demand, direttamente online o tramite applicazioni su Smart TV, tablet, smartphones. In modo analogo, anche Cubovision di Telecom sta diversificando la sua offerta in funzione delle logiche tipiche delle OTT TV, svincolandosi così dalle limitazioni della IPTV (soprattutto il vincolo economico di uno specifico abbonamento internet e quello fisico del set top box, che rende impossibile assecondare pienamente la tendenza verso pratiche di consumo multi-device). 74 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.2.2. Internet TV e WebTV INTRODUZIONE 311. La Internet TV è la modalità di distribuzione digitale via internet di contenuti televisivi non originali, operata in Italia principalmente dai broadcaster, che costituiscono la più rilevante industria dei contenuti. La Internet TV assume invece la definizione di WebTV quando i contenuti sono originariamente prodotti per essere trasmessi sul web, tipicamente programmi brevi e video creati da un’ampia gamma di piccole e grandi imprese o individui che si autoproducono. Entrambe si distinguono dalla IPTV/Cable TV per la gratuità e l’assenza del set top box, e l’operare essenzialmente attraverso il world wide web. La totale gratuità invece è l’unica caratteristica che le distingue dalle OTT TV. 312. I contenuti della Internet TV e della WebTV possono essere fruiti in streaming, sia live che on demand (attraverso l’accesso a una library di programmi). È in crescita la modalità che rende possibile il download dei programmi. 313. Sia la WebTV che la Internet TV si caratterizzano: a) per la qualità non garantita del servizio, in quanto dipendente dalla qualità tecnica della connessione e del contenuto distribuito; b) per l’accessibilità aperta alla fruizione dei contenuti (spesso non è richiesto neppure alcun tipo di registrazione). 314. Se come detto la Internet TV vede prevalere il ruolo dei broadcaster, la WebTV al contrario vede prevalere il ruolo di società non broadcaster e/o di autoproduzioni di contenuti generati dagli utenti (UGC). 315. Sia la Internet TV che la WebTV sono state il luogo dove hanno trovato spazio nuove forme di narrazione; ad esempio le web series, che si distinguono dalle serie televisive per tempi, linguaggi e pratiche di consumo. 316. Un esempio di Internet TV in Italia è il sito Rai.tv, in cui sono disponibili tutte le modalità di fruizione online dei programmi televisivi prodotti e diffusi dal broadcaster; molto simili nelle modalità dell’offerta anche i siti di la7.tv e mediaset.it. Un esempio interessante di Web TV italiana è invece StreamIT, raccolta di oltre 300 canali televisivi distribuiti prevalentemente o esclusivamente online. PROFILI TECNOLOGICI 317. Il sistema di distribuzione della Internet TV e della WebTV è basato sul best effort, ovvero un trattamento indistinto di tutti i pacchetti dati che non tiene conto della capacità di diverse tipologie di contenuto (email, video, audio) di tollerare diversi gradi di latenza13. Di conseguenza, la ricezione e la qualità dell’immagine possono non essere ottimali; inoltre, il numero di utenti collegati alla rete incide sulla capacità di accedere al 13 Il tempo di latenza si riferisce al tempo impiegato per trasmettere una unità di informazione da un server/computer a un altro; in questo caso, la rete non viene migliorata per il trasferimento di contenuti video, per cui il downloading e lo streaming ne risultano rallentati o di scarsa qualità, con lunghi tempi di attesa. La diffusione della banda larga a 7Mbps ha notevolmente attenuato il problema, e si può ipotizzare che la rete continuerà ad essere potenziata in questo senso (come già sta avvenendo con la diffusione del cosiddetto Super Internet, fra i 10 e i 20 Mbps). 75 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali servizio. Lo streaming video richiede una larghezza di banda minima di 1 Mbps. Le modalità di trasmissione del servizio implicano l’impossibilità da parte del fornitore di contenuti di controllare la qualità della ricezione. 318. Nate per essere fruite essenzialmente tramite computer, l’Internet TV e la WebTV si stanno evolvendo in termini di multi-device come effetto della diffusione: a) di dispositivi mobili (smartphone e tablet)14; b) degli apparecchi televisivi connessi ad internet (Connected TV)15. 319. web. Più in generale, sono fruibili tramite qualsiasi dispositivo in grado di accedere al 320. I dati sul consumo di video in mobilità (figura 3.12) confermano dunque la necessità strategica di tutti i soggetti fornitori di contenuti audiovisivi di ripensare la propria offerta complessiva in direzione di un’esperienza di visione incentrata sui dispositivi. Figura 3.12 Previsione traffico mondiale dati su mobile (2012-2017) 12000000 10000000 8000000 6000000 4000000 2000000 0 2012 2013 Data 2014 File Sharing 2015 Video M2M 2016 2017 Fonte: Cisco VNI, 2013 PROFILI SOCIO/ECONOMICI 321. L’area di mercato della Internet TV si è estesa in funzione della proiezione su internet della programmazione televisiva dei broadcaster. Ha avuto diverse fasi, molto 14 Una tendenza che nei prossimi anni subirà una drastica accelerazione: Cisco prevede che nel 2017 due terzi del traffico mondiale di dati su dispositivi mobili sarà infatti costituito da contenuti video (fonte: Cisco Visual Networking Index: Global Mobile Data Traffic Forecast Update, 2012–2017). 15 Nel 2015 il 55% del mercato mondiale di apparecchi televisivi sarà costituito da Connected TV (fonte: IMS Research). 76 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali simili a quelle dei giornali online, cominciando con una semplice ripetizione live dei programmi televisivi, per poi aggiungere via via la modalità di catch-up television16, di snack tv17, e di video on demand dalla library. 322. La sua importanza per i broadcaster è cresciuta parallelamente allo spostamento degli investimenti pubblicitari dai media tradizionali, tra cui va considerata la free television, verso internet (figura 3.13). Figura 3.13 Distribuzione degli investimenti pubblicitari (2011-2012) Differenza % -10,5% -10,9% -14,7% -7,4% Totale pubblicità Quotidiani e periodici Tv Gen-Ago 2011 Radio +11% Internet Gen-Ago 2012 Fonte: Nielsen 2012 323. In Europa, la vicenda più importante ha riguardato la BBC; nel marzo 2005, il Governo ha presentato un Green Paper sul futuro del broadcaster e sulle sue strategie di rinnovo. Fra le altre cose, nel documento si sottolinea come già nel decennio 19952005 la BBC abbia scelto di avere una presenza forte sul web, in modo da costituire BBC Online come sito di informazione ampiamente diffuso ed affidabile (Review of the BBC’s Royal Charter. A Strong BBC, Independent of Government, Marzo 2005, 21). BBC Online è dunque configurato come componente essenziale del ruolo di servizio pubblico svolto dalla BBC, e in quanto tale deve sostenere i valori sociali, e produrre contenuti innovativi di alta qualità, che siano accessibili a tutti i cittadini. Per il periodo 16 La catch-up television prevede la diffusione online integrale dei contenuti prodotti dai broadcaster e già trasmessi su digitale terrestre o via satellite. Solitamente, il servizio è limitato nel tempo, rendendo disponibili on demand i programmi trasmessi nel corso della settimana precedente. Trattandosi di programmi integrali, la library è limitata ai prodotti di cui i broadcaster possiedono i diritti di diffusione su internet. Esempi italiani sono Rai Replay, La Settimana di La7.tv, Mediaset Video. 17 Con snack tv si fa invece riferimento a quelle library online di contenuti video caratterizzati dalla brevità. Possono essere prodotti originali o estratti di programmi dei broadcaster; ciò che li unisce è la durata ridotta a pochissimi minuti, il che li rende ideali per la fruizione su dispositivi mobili. 77 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 2005-2015, il documento prevede inoltre che la BBC abbia un ruolo centrale nello sviluppo della “digital Britain”, sia con lo switchover al digitale terrestre, sia con l’implemento dei suoi siti web (ivi, 47). La risposta dell’azienda è stata di piena condivisione per quanto riguarda questa parte del progetto; anzi, l’allora Presidente Michael Grade ha sottolineato come il Green Paper abbia persino sottovalutato il potenziale sviluppo tecnologico del mondo digitale e la posizione del servizio pubblico al suo interno. Di conseguenza, ha dichiarato come la BBC voglia avere un ruolo centrale nello sviluppo di servizi disponibili online, in prospettiva di un mondo “interamente digitale e on demand”18. 324. In Italia una certa difficoltà degli investimenti pubblicitari a spostarsi sui New Media ha rallentato fino a qualche anno fa questa proiezione sul web, che oggi è entrata nelle strategie industriali e creative dei broadcaster (IAB Italia ha stimato che nel 2012 circa il 2,5% degli investimenti pubblicitari si è spostato dal sistema televisivo tradizionale all’universo del video online). 325. La WebTV in Italia si inserisce invece nella tradizione delle TV di quartiere e di autoproduzione di programmi, e fa fatica ad acquisire una propria dimensione di mercato; mentre le viene riconosciuto un ruolo nel campo della nuova creatività specie per alcune webseries che hanno ottenuto un successo significativo. 326. Negli USA, la WebTV è cresciuta praticamente subito sulle webseries, quindi individuando in quel genere narrativo la strada per acquisire una sua dimensione di mercato e sulla diffusione della banda larga, e vede un crescendo di impegno anche da parte delle major. 327. Per quanto riguarda la domanda, c’è da considerare che l’offerta: a) da un lato ha trovato un pubblico/utenza nuovo e/o aggiuntivo, recuperando una fascia di fruitori che si andava allontanando dalla televisione di flusso19; b) dall’altro ha intercettato una domanda cannibalizzata ai media a stampa. 328. La Internet TV e la WebTV sono un sistema aperto (non walled garden), in cui operano diversi editori, con diverse tipologie di contenuti. Se non si considerano le OTT TV e i portali di aggregazione video (Online Video Aggregators, scheda 3.2.3), nella Internet TV e nella WebTV sono compresi (Marinelli & Marinelli 2012): a) il live streaming dei contenuti in onda (simulcast): ripropone le reti lineari in diretta web, accessibili quindi da vari dispositivi alternativi all’apparecchio televisivo; b) il podcast (più raro nella televisione ma più diffuso nella radio) o la visione in streaming on demand di specifici programmi già trasmessi in digitale terrestre, via cavo o via satellite (catch-up television); c) nel caso della WebTV, lo streaming live e on demand di programmi trasmessi in rete in modo esclusivo. 18 Dichiarazione al Westminister Media Forum 2005, disponibile sul sito http://www.bbc.co.uk/pressoffice/pressreleases/stories/2005/05_may/24/green.shtml (consultato il 24/3/2013). 19 Una ricerca di GfK sul consumo di televisione in prime time negli Stati Uniti ha stimato che tra il 2008 e il 2012, nella fascia di pubblico della cosiddetta generazione Y (12-32 anni), il 25% degli spettatori ha abbandonato la visione di programmi trasmessi dalla tradizionale televisione lineare (fonte: Primetime TV 2004-2012. A GfK Media White Paper). 78 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 329. Se nella prima fase nelle Web TV si è avuta una preponderanza di prodotti amatoriali o di produzioni low cost, con l’aumento complessivo delle audience potenziali che ha innescato un circolo positivo tra offerta (in gran parte autoprodotta) e la domanda, sono entrati in gioco sia i broadcaster tradizionali, che le grandi Media Company, con offerta di prodotti professionali. 330. La fruizione della Internet TV e della WebTV, tende sempre più a spostarsi dal monitor del PC agli schermi più o meno grandi dei dispositivi mobili, valorizzando quindi la distribuzione multipiattaforma (any time, any place, any device). Sicuramente, permette di unire le pratiche di time shifting20, proprie di dispositivi più legati allo schermo televisivo tradizionale, con quelle di place shifting. In ogni caso, questa disponibilità di video sia su PC che su device mobili consente alle nuove forma tv di conquistare spazi concorrenziali ai mezzi a stampa, potendo coprire slot di tempo e contesti spaziale che prima gli erano inibiti perché legati alla staticità fisica dello schermo televisivo. 331. Gli apparecchi dotati di connessione a internet sono però il 20% (fonte: Strategist Analytics, 2012), e solo il 5,5% degli italiani accede a internet tramite lo schermo televisivo (fonte: IAB Forum 2012). Quest’ultima percentuale si presta a due considerazioni: da un lato, è sicuramente destinata a crescere; dall’altro, Internet TV e WebTV sempre più troveranno la loro area di mercato nei dispositivi mobili e la loro ragion d’essere in un’offerta multipiattaforma. 332. Eppure, il fatto che la Internet TV e la WebTV richiedano l’accesso alla banda larga ma non prevedano standard qualitativi particolari per la fruizione dei propri prodotti, è indubbiamente un vantaggio per la loro diffusione. Il 79,9% degli italiani infatti accede alla rete in varie forme, con un tasso di crescita del 24% degli utenti (fonte: Alleanza per Internet, 2013), e Internet TV e Web TV tendono ad avere un ruolo crescente nel fornire prodotti di informazione e intrattenimento. ASPETTI REGOLAMENTARI-NORMATIVI 333. Le Internet TV e le WebTV rendono disponibili online solo i programmi da loro prodotti, limitando l’accesso alle piattaforme a terminali con indirizzi IP nazionali. 334. Come nel caso della IPTV, nel mercato italiano infatti il numero dei contenuti premium disponibili per la fruizione on demand sul web rientra nelle modalità di accordi di tipo full right e/o output deal, caratterizzati da clausole di esclusiva o holdback che coprono anche le modalità di sfruttamento VoD. LINEE DI EVOLUZIONE 335. La Internet TV e la WebTV vengono fruite in modo sostanzialmente gratuito e trovano sostegno economico nella vendita degli spazi pubblicitari e, per quanto riguarda 20 Per pratiche di time shifting si intende la fruizione di un programma al di fuori della griglia temporale rigida dettata dalla televisione di flusso. In particolare, prevede la registrazione di un programma su hard disk (vedi scheda 3.2.4 Personal Video Recording e On demand su Set-Top Box chiusi), la presenza di programmi on demand, oppure la presenza di canali con una timeline spostata (solitamente di un’ora, due ore, o un giorno). Si tratta di una pratica iniziata con i primi VCR, quindi ormai entrata nelle abitudini di visione degli spettatori televisivi tradizionali. 79 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali la WebTV, anche nel mecenatismo o nel volontariato21. Le forme più diffuse di inserzione pubblicitaria sono (Menduni 2008): a) nel live streaming, la pubblicità viene inserita nella forma più tradizionale, all’interno dei palinsesti; b) nei video on demand, assume la forma di brevi spot che è necessario visionare per intero per poter accedere al contenuto richiesto c) a livello di portali, la pubblicità è presente con banner, skins22 e finestre di sponsorizzazione. 336. La Internet TV, in Italia e altrove, appare certamente prevalente rispetto alla WebTV, per la maggiore massa critica di contenuti e per la pervasività rispetto al pubblico televisivo ed appare sempre più di supporto rispetto al mercato complessivo dei broadcaster che si estende così anche all’area della rete. 337. Internet TV e WebTV tendono quindi ad occupare una quota di mercato perché acquisiscono audience sfuggite alla programmazione di flusso e intercettano gli interessi di quella crescente porzione di utenti del web interessati principalmente al consumo di video online. 338. L’evoluzione prevedibile di questo mercato è positiva nella misura in cui la diffusione di pratiche di consumo di prodotti audiovisivi in mobilità e nomadismo è sempre più permessa dalla diffusione dei mobile devices (tablet, smartphone). La crescita di questo mercato cannibalizza più i media a stampa che le audience dei broadcaster. Questi ultimi, per le cose sopra dette, incontreranno sempre più la concorrenza degli online video aggregators, delle OTT TV e delle App degli hardweristi; così come redistribuiranno le loro audience tra i canali generalisti, che conserveranno una loro ampiezza relativa, e i canali tematici, che raccoglieranno un’area di mercato crescente ma frammentata. Da qui la tendenza in atto a un riposizionamento delle scelte di investimento pubblicitario, ma anche l’individuazione di nuove tipologie di investitori. 21 La Rai, in quanto società concessionaria in esclusiva del Servizio Pubblico radiotelevisivo, riscuote anche l’imposta sulla detenzione dell’apparecchio televisivo (canone di abbonamento TV), i cui ricavi sono eventualmente utilizzati anche per la trasmissione via web. 22 Gli skins sono gli sfondi che riempiono gli spazi altrimenti vuoti a destra, a sinistra e in alto di una pagina web, e possono essere usati per scopi pubblicitari. 80 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.2.3. Online video aggregators INTRODUZIONE 339. Con l’espressione online video aggregators si fa riferimento a quei siti che raccolgono, organizzano e mettono a disposizione degli utenti contenuti audiovisivi provenienti da diverse fonti. 340. Il consumo di video online offre, per certi versi, uno spaccato ideale della condizione complessiva del Web, con un soggetto dominante – naturalmente YouTube – che rischia di distogliere l’attenzione da una pluralità di esperienze non meno interessanti, anche se non tutte destinate ad un successo universale. Lo sviluppo degli online video aggregators, da questo punto di vista, offre un interessante angolo di visuale per prendere in considerazione il futuro del Web e del consumo culturale in genere. 341. In prima battuta, gli aggregatori video hanno svolto una funzione centrale già nel passato della rete. A suo tempo per aggregator si intendeva però un software, uno strumento da desktop, in grado di fare ordine nell’oceano dei materiali disponibili; di fatto, una replica di quanto già avveniva con il podcasting musicale degli mp3, la cui estensione ai contenuti video è stata resa possibile dal miglioramento delle connessioni e dalla compressione dei video stessi nel formato Divx. In questo senso, il primo aggregatore video della storia è convenzionalmente considerato iPodderx, rilasciato nel 2004; da allora, gli aggregatori hanno iniziato a svolgere una funzione fondamentale, offrendosi di fatto come gli “equivalenti di una guida Tv” sulla scala più ampia della programmazione online (Morgan 2008, 151). 342. Come è noto, il lancio di YouTube, nel 2005, ha modificato drasticamente lo scenario. Da un lato, infatti, YouTube si inserisce in un momento di trasformazione dell’offerta culturale del Web, contemporanea e probabilmente resa possibile dalla diffusione della banda larga, che ha segnato il passaggio definitivo dalla fase più sperimentale delle Web Tv, a quella dei grandi soggetti, portali e aggregatori (Miconi 2012). Più o meno nello stesso periodo, infatti, sono comparsi sul mercato DailyMotion (2005), di fatto il primo competitor di YouTube, e Vimeo (2004), che ha scelto la strada di un profilo meno commerciale, e maggiormente dedicato alla sperimentazione artistica. Rispetto ai concorrenti, ed in particolare a Vimeo, la natura generalista di YouTube ha quindi costituito un chiaro vantaggio competitivo, che ha portato alla formazione di una posizione di oligopolio di fatto nel consumo di video. PROFILI SOCIO-ECONOMICI 343. I dati sul consumo di video online negli Stati Uniti (giugno 2012) certificano in modo inequivocabile la posizione egemonica raggiunta da Google/YouTube: su un’audience complessiva di più di 184 milioni di utenti unici di video online circa 157 milioni sono utenti Big G (85,2%). Facebook che sembra destinato a imporsi come il secondo grande network per il consumo e la condivisione di contenuti video sul web non arriva ancora al 29%. Il grado di leadership raggiunto da YouTube-Google non cambia se consideriamo come parametro il numero di video caricati: più del 53% dei quasi 37 miliardi di video disponibili negli States passano attraverso siti Google (in 81 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali primis YouTube); i principali competitor, che in questo caso sono rappresentati da Yahoo (e dalle sue controllate), da VEVO e da AOL Inc., non arrivano nemmeno al 2% (fonte: comScore Video Metrix 2012). 344. L’Italia, con 23,86 milioni di utenti unici, rappresenta il decimo mercato mondiale per il consumo di video-online (fonte: comScore, dicembre 2012), il primo in Europa per tasso di crescita nel 2011 (+ 8,3% tra giugno e dicembre, fonte: comScore 2012), il terzo al mondo per percentuale di internet users che guardano contenuti video online (94%, fonte: Accenture 2012). 345. Questa imponente crescita del mercato dell’audiovisivo, guidata da YouTube, ha evidentemente un impatto sostanziale sulle infrastrutture di rete, sia fisse che mobili, che oggi indirizzano e governano il traffico di dati sul web. L’intrattenimento in realtime rappresenta infatti la categoria di utilizzo del web che consuma di gran lunga la maggior quantità di banda; YouTube che costituisce nel mercato mondiale, con la sola significativa eccezione degli Stati Uniti23, la principale risorsa proprio per il consumo di intrattenimento in tempo reale, è dunque il singolo operatore del web che occupa la maggior quantità di traffico (figura 3.14). 346. Per quanto riguarda lo specifico delle reti mobili, secondo i dati riportati nell’Allot MobileTrends Report il traffico di video su YouTube, già nel 2011, andava a occupare da solo il 22% della larghezza di banda disponibile (+5% rispetto al 2010). Figura 3.14 Quota del traffico mondiale di YouTube e del Real-Time Entertainment (2012) Dati in percentuale sul picco di traffico in downstream (reti fisse vs reti mobili) 64,50% 51,60% 49,30% 46,40% 43,00% 27,20% 26,60% 41,80% 39,90% 40,10% 24,30% 14,90% 13,80% Nord America Nord America America (fisso) (mobile) Latina (fisso) America Latina (mobile) YouTube 18,00% 14,30% Asia (fisso) Asia (mobile) Europa (fisso) 16,90% Europa (mobile) Real-Time Entertainment Fonte: Sandvine 2012 23 Negli Stati Uniti Netflix è si è oggi imposta, scavalcando proprio YouTube, come la principale risorsa per il consumo di intrattenimento digitale in tempo reale attraverso reti fisse. Negli USA, nel momento di picco del traffico, il 29,7% dei dati che viaggiano sul web sono riconducibili proprio alla over the top television californiana (Sandvine, Global Internet Phenomena Report 2012). 82 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 347. La tendenza del colosso di video-sharing ad occupare una quota massiccia della banda disponibile per la navigazione online nei prossimi anni è destinata a essere confermata dalla crescita costante di contenuti video in alta definizione, dall’aumento della lunghezza dei video e dal miglioramento continuo delle funzionalità dei device per la connessione (soprattutto per quanto riguarda i dispositivi e le connessioni in mobile). Questi trend avranno nei prossimi anni un’enorme influenza sulla morfologia delle reti di connessione, sulla domanda dell’utenza e sulla definizione della qualità dell’esperienza (Sandvine 2012, 6). 348. Nel momento in cui l’intrattenimento in real-time, attraverso soprattutto il consumo di contenuti audiovisivi, diventa il protagonista assoluto dei comportamenti di fruizione di un’audience sempre più connessa e sempre più esigente, la questione della qualità dell’esperienza diventa fondamentale per tutti gli operatori del web. Sarà necessario dunque nel prossimo futuro sviluppare e implementare metriche per la valutazione della QoE sempre più sofisticate, che sappiano adeguarsi, attraverso il proprio algoritmo, alle differenti tipologie di consumo che caratterizzano la rete. A seconda per esempio della tipologia di video che sta guardando online, l’utente può valutare il livello della propria QoE in base a diversi parametri, considerando come prioritaria la qualità dell’immagine piuttosto che la qualità del trasferimento dati. 349. Resta da fare i conti, però, con la duplice natura del consumo di video su YouTube, o – come la definiscono Burgess e Green a margine della più convincente ricerca in merito – con la spaccatura tra “i due YouTube”, quello di broadcast e quello amatoriale. L’analisi di Burgess e Green mostra infatti come, su YouTube, i video più visualizzati siano regolarmente quelli professionali, prodotti dai diversi segmenti dell’industria culturale, che siano pubblicati su canali dedicati o caricati da singoli utenti: videoclip, serie Tv, film, spot pubblicitari, e simili (2009, 40-41). I video più commentati, all’opposto, sono quelli generati dagli utenti; e questo dato sembra indicare il fatto che tra le due dimensioni principali dell’esperienza online – il consumo di contenuti e la pratica di networking – l’offerta video non ha ancora realizzato una sintesi apprezzabile. Lo sviluppo ulteriore del settore, allora, potrebbe portare ad una maggiore articolazione dell’offerta, e ad un investimento specifico sui diversi comparti; cosa particolarmente importante se consideriamo che il consumo di Tv nonlineare, su device portatili, è destinato in base alla stime a crescere di circa 14 volte tra il 2012 ed il 2015 (Screen Digest 2012, 12). 350. A partire dall’ottobre del 2011 YouTube ha messo in atto una serie di operazioni, accordi commerciali e ristrutturazione del design della piattaforma, che sembrano testimoniare la scelta di puntare sempre di più sull’offerta di contenuti professionali. Con un investimento iniziale di oltre 100 milioni di dollari, YouTube ha aperto nuovi canali professionali, stringendo accordi con celebrità del mondo dello spettacolo (Madonna, Jay-Z, ecc.) e con società di video making, e ha ristrutturato il suo design con l’obiettivo di valorizzare maggiormente i suoi professional channel. 351. Tradendo in parte lo slogan che lo ha portato al suo rapido successo, broadcast yourself, YouTube sembra aver individuato nel mercato del consumo “televisivo” di video online il core business dei prossimi anni, lanciando così la sfida a quei soggetti – gli OTT come Hulu e Netflix, o i broadcaster come AOL – che hanno direttamente puntato il settore del consumo di video professionali via web e la torta delle revenue generate da advertising su video digitale (il cui valore, secondo una stima eMarketer, 83 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali passerà dai 2,3 miliardi di dollari del 2012 ai circa 7 miliardi del 2015). I video maker amatoriali e i paladini degli UGC hanno in parte cominciato a migrare verso nuove piattaforme di video-sharing (Vimeo) o verso ambienti che valorizzano maggiormente la dimensione della condivisione e della socialità (Facebook su tutti). LINEE DI EVOLUZIONE 352. Se guardiamo allo stato presente degli aggregatori video, sembra quindi che il mercato sia conteso – e destinato ad essere conteso nei prossimi anni – tra quattro diverse tipologie di soggetti: gli aggregatori online in senso stretto; i player diretti, coinvolti attivamente nella produzione video; i player non televisivi; le communities. 353. Per quanto riguarda gli aggregatori di video online, è plausibile ipotizzare che YouTube goda da tempo del cosiddetto “first mover advantage”, come lo definiscono le teorie di network: la rendita di posizione di cui dispone un nodo che ha guadagnato e consolidato un’egemonia nel proprio settore. Restano però da valutare due aspetti critici: da un lato, la scarsa integrazione tra la dimensione del consumo in senso stretto e quella della condivisione e del networking, come detto; dall’altro, la concorrenza crescente dei produttori di contenuti video, che si propongono in modo sempre più insistente nel mercato dell’offerta online. 354. Alcuni “content providers”, si legge in un rapporto Cisco, hanno iniziato a “bypassare gli aggregatori, e fornire direttamente contenuti ai consumatori” (Puopolo et al. 2011, 1). In questo senso, le pratiche di timeshifting si associano a quelle di placeshifting, consentendo all’utente un accesso ubiquo e diretto alle libraries (Gillan 2011; Marinelli & Marinelli 2012). Il problema più stringente, al momento, rimane probabilmente quello degli accordi in merito ai diritti d’autore, che ogni player dovrà prendere con gli aggregatori che a loro volta pubblicano contenuti video online (Associazione IPTV 2011, 4). 355. Più definito sembra invece il modello di business, che si fonda sullo sfruttamento di due canali: il cosiddetto catch-up, o recupero dei contenuti recenti della programmazione generalista, e il video on demand, che offre invece l’accesso ad un catalogo più ampio, spesso comprensivo dei prodotti più particolari contenuti nelle offerte premium a pagamento. 356. Con l’intervento diretto dei player del settore, scrive Eszter Hargittai, gli aggregatori di “contenuti sono costretti a sviluppare nuove strategie” per sopravvivere sul mercato (Hargittai 2004), e questo vale anche per gli ultimi soggetti considerati, i player non specialistici. Significative sono in questo senso le difficoltà di penetrazione sul mercato dei contenuti video online riscontrate nel nostro paese dalle IPTV: l’esperienza di Cubovision di Telecom Italia sopravvive ma si sta sempre più ristrutturando in direzione del modello delle OTT TV; in modo analogo Fastweb ha chiuso la propria IPTV e ha deviato, acquistando Chili (di cui oggi conserva una significativa quota di minoranza), i propri investimenti “televisivi” verso servizi di OTT-TV. L’obiettivo è quello di imporre anche in Italia un modello, quello della OTT TV, che tanto successo sta avendo nel contesto statunitense (Netflix e Hulu) e di conquistare così un mercato audiovisivo che potrebbe valere, secondo stime della ITMedia Consulting (2012), circa un miliardo di euro (valore calcolato sommando i ricavi del settore home-video e quelli che una simile tipologia di offerta potrebbe recuperare dal mercato sommerso del downloading illegale). 84 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 357. L’ultimo potenziale segmento del mercato, infine, sembra essere quello delle piattaforme di condivisione. Quasi tutte le offerte degli aggregatori video contengono, in misura variabile, alcuni elementi di networking, ma nessuno di questi sembra averla sviluppata fino in fondo; da questo punto di vista, le prospettive di maggiore cambiamento e dinamismo del settore sembrano legate proprio all’emergere di ambienti online capaci di valorizzare maggiormente l’economia del like e le pratiche di condivisione, che da un lato risultano inevitabilmente sacrificate nell’offerta dei grandi produttori di contenuti culturali, e dall’altro costituiscono il vero punto debole di YouTube, il soggetto dominante tra gli aggregatori secondari, rispetto al contesto generale del Web 2.0 (Burgess e Green 2009). 85 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.2.4. Personal Video Recording e Video On Demand INTRODUZIONE 358. L’avvento del videoregistratore domestico (VCR, Video Cassette Recorder), trentacinque anni fa, ha coinciso con un aumento del potere dello spettatore: che poteva registrare i programmi e rivederli secondo i propri orari, o anche sottrarsi all’offerta televisiva programmando la visione di videocassette acquistate o noleggiate, generalmente film. Inoltre, per la prima volta, poteva entrare nei meccanismi produttivi del film, selezionando alcuni brani e non altri, usando il ralenti e il fermo immagine come in moviola. 359. Si trattava tuttavia di uno strumento difficilmente programmabile (chi non ricorda la complicazione del sistema di programmazione “Show view”?), analogico e a bassa qualità di registrazione ed esecuzione, afflitto da una guerra tra standard (Beta e Video 2000, prima della vittoria del VHS), che non ha retto all’arrivo del digitale. In una successiva fase, infatti, le sue funzioni sono trasferite ad un hardware digitale per la esecuzione dei DVD, che tuttavia è tipicamente un “lettore”, mentre gli strumenti di registrazione e i bi-standard (DVD + VHS) hanno avuto scarsa diffusione. Le funzioni di moviola sono trasferite adesso all’interno del supporto, che offre una divisione del film in scene, con la possibilità di vederle singolarmente, la colonna sonora e/o i sottotitoli in varie lingue, e vari “extra”: interviste ai realizzatori del film, studiosi o critici, brani scartati durante il montaggio o per esigenze distributive (il cosiddetto “director’s cut”) arrivando a proporre finali alternativi. Tutto già previsto nel DVD venduto o noleggiato, e spesso offerto come allegato a quotidiani e periodici cartacei, a scapito delle funzioni di “bricolage” che il VCR aveva consentito, e che si trasferiranno sulla rete negli anni Duemila. 360. Soltanto dopo il riassorbimento dello shock dell’11 settembre 2001 la costruzione di reti di connessione veloci e l’introduzione di efficienti algoritmi di compressione Adsl consentiranno lo streaming video e la circolazione di video sulla rete, accettabile come tempi di buffering e qualità della visione. Contemporaneamente si diffondono software di editing semplificati e accessibili all’utente non professionale, in coincidenza con la diffusione delle telecamere digitali amatoriali e dell’introduzione delle foto-videocamere sui cellulari (che era pronta per le vendite natalizie del 2001: l’attacco alle Torri è l’ultimo grande evento della storia che non sia stato registrato dalle foto-videocamere dei telefoni cellulari dei testimoni oculari). YouTube farà la sua comparsa nel 2005. 361. Il Personal Video Recording (PVR) fa la sua comparsa negli stessi anni ma è guidato da altri driver, interne alle filiere distributive dei contenuti in ambito digitale, piuttosto che dalle esigenze di bricolage degli utenti, ampiamente esaudite da YouTube e dai suoi fratelli minori come Vimeo. PROFILI TECNOLOGICI 362. La conversione del segnale terrestre da analogico a digitale richiede, perché il segnale sia eseguibile su un televisore analogico, un apparecchio decodificatore 86 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali (decoder o “set top box”24) che può essere essenziale e limitato a questa funzione (“zapper”), o arricchito di altre funzioni. Esse sono particolarmente legate ai contenuti “premium”, che sono offerti in forma criptata, e relative forme di pagamento garantite dall’esistenza di un canale di ritorno (linea telefonica domestica o Sim). Per usufruire di tali contenuti premium è richiesto un decoder anche quando il televisore è digitale. 363. Anche l’erogazione di contenuti digitali eseguibili su televisore via satellite a diffusione diretta (DBS, Direct Broadcasting Satellite), e relativa antenna parabolica, richiede un decoder legato alla circolazione dei contenuti “premium” criptati e alla necessaria tariffazione (billing). 364. Anche il trasporto dei segnali su protocollo IP via cavo a larga banda, eseguibili su televisore (o computer, tablet, smartphone), può richiedere un decoder nel caso di un apparecchio televisivo non analogico e in quello di contenuti a pagamento criptati, anche se non c’è bisogno di un canale di ritorno esterno in quanto esso è assicurato dalla connessione a larga banda. PROFILI SOCIO-ECONOMICI 365. Come si vede, tutte le forme digitali di diffusione del segnale televisivo, o delle sue evoluzioni, possono richiedere un decoder: un oggetto materiale che, come un posto di frontiera, o un casello autostradale, regola i flussi tra il territorio del provider (ormai sempre digitale) e quello dell’utente (che talvolta non lo è ancora), verificando le autorizzazioni al transito e riscuotendo i relativi pedaggi. 366. Questo oggetto, anche se il suo aspetto esterno è diverso (e ricorda il lettore DVD) è a tutti gli effetti un computer, che è possibile dotare di consistenti unità di memoria o, nel caso di un’efficiente connessione a Internet, dell’accesso al cloud. Non è quindi difficile, da un punto di vista tecnico, dotare l’apparecchio di funzioni di registrazione di programmi, di differimento della visione e di programmazione degli spettacoli, di filtro (parental control), oltre alle funzioni tipiche (decodifica, decrittaggio, tariffazione). 367. Inoltre i contenuti digitali possono contenere metadati, generalmente di carattere testuale, come la scheda di un film, il riassunto della trama, e altro, che possono guidare la scelta del contenuto da parte dell’utente (ormai divenuto un cliente) e accompagnare la sua fruizione. Non è difficile raccogliere e presentare questi metadati testuali (che peraltro potrebbero avere forma audiovisiva, come trailer, gallerie fotografiche, contenuti extra) in una EPG, una Electronic Program Guide: un sostituto digitale del vecchio Radiocorriere che permette anche di programmare in anticipo la registrazione di contenuti, di essere avvertiti quando un programma – a suo tempo selezionato – sta per cominciare, di ricevere offerte di programmi relativi ai nostri gusti, così come li abbiamo precedentemente indicati25. Lo sviluppo di una serialità lunga con puntate 24 Letteralmente: apparecchio che sta sopra il televisore. Sarebbe tecnicamente possibile anche realizzare una EPG che si aggiorna sui gusti del cliente valutando quali sono state le concrete sue scelte di programmazione, e propone conseguentemente contenuti da visionare, ma tutti i fieldtest hanno dimostrato che questa possibilità è sentita dall'utenza come una intrusione illegittima e imbarazzante nella privatezza delle proprie opportunità di intrattenimento. 25 87 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali connesse l’una all’altra, che non si possono perdere senza smarrire il senso della storia, è ovviamente connessa anche alla disponibilità di tali apparecchi. 368. Il PVR è inoltre funzionale al passaggio all’Alta definizione e al 3D, come organizzatore delle grandi quantità di metadati che sono necessarie a questo tipo di evoluzione. LINEE DI EVOLUZIONE 369. La diffusione degli apparecchi PVR è tuttavia legata, soprattutto, all’esigenza di creare e mantenere dei cosiddetti “walled gardens”, dei giardini murati in cui il cliente accede ad un ampia gamma di contenuti, che gli sono veicolati tuttavia da un unico provider che a sua volta ne ha comprati i diritti e li ha “impacchettati” (bundle) in una offerta. I fornitori di connessione a larga banda (tipicamente, le Telco), da sempre interessati ad arricchire la semplice offerta di connettività, sono in prima fila. 370. Questi fornitori dotano la loro clientela di DVR impreziositi di varie funzioni, ma che sono essenzialmente dei set top box chiusi, che rendono difficile ai non esperti accedere a contenuti digitali, soprattutto se su televisore, se non scegliendo nel ventaglio (vasto, ma comunque predeterminato) offerto dal provider. Una funziona abbastanza simile a quella dei portali, ora desueti, nella prima fase di Internet. 371. La culla dei set top box chiusi sono gli Stati Uniti in cui il trasporto dei segnali televisivi via cavo, in virtù della considerevole disponibilità di banda larga, è ampiamente diffuso già dagli anni Sessanta e, da sempre, vede una dialettica tra il pluralismo proprietario e culturale dei grandi network televisivi (Abc, Cbs, Nbc e poi Fox) e il monopolio dei cable operators locali. 372. Diversamente stanno le cose in quei paesi in cui la diffusione televisiva via cavo giunge ultima, per ragioni storiche o politiche, rispetto alla diffusione terrestre e poi a quella via satellite; e in quelli in cui la larga banda non è particolarmente sviluppata. Come si vede, il nostro paese ha due buone ragioni per collocarsi in questa categoria. Il risultato è una certa diffusione dei set top box satellitari, in particolare quelli di Sky Italia, che ha superato nel 2011 i 5 milioni di abbonati e detiene il 77,4% del mercato della televisione a pagamento, presentando anche offerte HD e 3D e servizi in streaming per l’utenza mobile. Mediaset, che offre contenuti premium sul digitale terrestre, detiene a sua volta il 17,4% del mercato lasciando agli altri operatori, e in particolare a DVBH e IPTV, un ruolo marginale26. Tra di essi, Cubovision di Telecom Italia27 rappresenta l’offerta più consistente, seguita da Chili tv di Fastweb. 26 Questi dati sono attinti alla relazione AGCOM 2012, pp. 129-30, e alla tabella 29 ivi contenuta. Va ricordato che Telecom Italia, attraverso la controllata Telecom Italia Media, uscì quasi subito dal mercato della televisione a pagamento su digitale terrestre, cedendo l'attività a Dahlia TV successivamente uscita dal mercato senza avere mai ottenuto risultati signfiicativi. 27 88 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.2.5. Over the Top Television e Connected-TV INTRODUZIONE 373. L’espressione Connected television costituisce un’etichetta di sintesi che raccoglie e definisce tutte le diverse forme di televisione digitale e convergente che sono progressivamente emerse nel corso dell’ultimo decennio (Marinelli e Marinelli, 69). 374. Tra queste, almeno sullo scenario statunitense, ha negli ultimi anni assunto un ruolo determinate l’Over the top television (OTT TV). Con l’espressione OTT TV si fa riferimento a quelle piattaforme per la diffusione in rete di contenuti audiovisivi che «si caratterizzano per la neutralità dell’offerta rispetto al device tecnologico utlizzato dall’utente e possono essere considerate terze sia rispetto a quelle dei broadcaster che a quelle dei gestori di servizi IP» (ivi, 70). 375. La Connected TV non è soltanto un nuovo dispositivo tecnologico e uno status symbol, ma la sua progressiva diffusione comporterà la definitiva rottura del mercato nazionale dei contenuti televisivi, ormai debolmente difeso soltanto dai confini linguistici. Infatti, mentre è ancora in atto l’eterno confronto tra broadcaster e TLC, un terzo soggetto emerge con forza, gli Over The Top. 376. Gli OTT sono quei fornitori di contenuti e di applicazioni online che non dispongono di reti proprie. I loro ricavi sono generati dai pagamenti degli utenti e dalla pubblicità, non dal transito sulle reti nei confronti delle quali mostrano una certa indifferenza. Sono imprese globali, prevalentemente collocate nell’area del Pacifico (Usa e Asia), come è per i social network, i motori di ricerca, i portali, le piattaforme di gioco: si tratta di brand come Facebook, YouTube, Skype, Yahoo! (dai risultati meno brillanti), Google, Netflix, Hulu. Ad essi si aggiungono gli OTT “ibridi”, che provengono da altre attività – hardware e/o software, come Apple, Samsung, Microsoft, Amazon – ma che realizzano quote crescenti dei loro ricavi dalla fornitura di contenuti online, su protocollo IP, interessandosi soltanto dell’offerta e dell’acquisto e non della delivery che avviene grazie alla connettività che l’utilizzatore finale ha scelto (ad esempio, sottoscrivendo un contratto Adsl con un determinato operatore), a sua cura e spese. Una forma di relazione fornitore-cliente che è diventata dominante solo dopo il 2006 con l’introduzione dei protocolli Transport Layer Security (TLS) che consentono transazioni monetarie in rete relativamente sicure. 377. Gli OTT hanno trovato terreno favorevole prima di tutto in Usa e nel Regno Unito, per poi espandersi in Giappone e in America Latina. L’Europa continentale dovrebbe essere il prossimo passo. 378. Il 2006 è un anno chiave per la diffusione sia dei social network che del mobile. Infatti le pratiche di prelevamento e acquisto di applicazioni e contenuti online si indirizzano subito agli smartphone (dove Apple, con l’esperienza di iTunes, avrà all’inizio un’assoluta dominanza) e immediatamente dopo ai tablet. Adesso si attende che le app conquistino spazio negli household, attraverso la sostituzione degli schermi piatti di prima generazione con Smart TV: ottima notizia per quelli, fra gli OTT, che ne producono. 89 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali PROFILI SOCIO/ECONOMICI 379. L’offerta OTT è dunque innanzitutto un’offerta di contenuti di intrattenimento online, basata su una fruizione multidevice. La loro evoluzione è orientata verso la sincronizzazione dei dispositivi e verso la moltiplicazione degli schermi. 380. Quest’ultima tipologia fa parte dei second screens, cioè della possibilità di seguire in modalità multitasking due schermi, soprattutto la Smart TV e il tablet, che forniscono due immagini coordinate dello stesso contenuto, o due programmi diversi. Questa modalità di fruizione sviluppa un nuovo tipo di mercato, in cui si esercita pienamente il confronto OTT-broadcaster-TLC. 381. Sono inoltre in pieno sviluppo gli schermi outdoor, che nonostante il nome sono soprattutto al chiuso (aeroporti, stazioni, banche, esercizi commerciali). Infine, le tecnologie Led a schermo piatto potranno consentire uno sviluppo di urban screens in cui contenuti di alto pregio si alterneranno a emissioni pubblicitarie. Si tratta di una tecnologia che comporta un nuovo tipo di esperienza della città, ma attiva soprattutto nuove forme di consumo e nuove offerte nell’ambito dell’e-commerce. 382. a) b) c) d) e) f) g) Rispetto alle telco, gli OTT sono più flessibili e dinamici, per molte ragioni: producono una immensa liquidità senza evasioni e morosità; nascono come operatori globali; non dovendo fornire materialmente le linee (scavare buche, posare cavi, costruire centrali) né gestirle (con l’onerosa manutenzione, il personale specializzato e le continue richieste e proteste dei clienti), i loro rapporti con le autorità amministrative e le agenzie regolatrici dei paesi dove operano sono assai più ridotte. Peraltro, grazie alla natura transfrontaliera della propria organizzazione aziendale, i proventi dell’attività possono facilmente essere trasferiti in contesti accuratamente prescelti per il loro favorevole regime fiscale, come l’Irlanda o il Lussemburgo; hanno, nelle varie situazioni nazionali, un organico ridottissimo e flessibile; sono in grado di fornire quasi tutti i servizi che sono il core di ciò che offrono le TLC, a cominciare dal cloud – si pensi al ruolo svolto da Facebook nello storage –, ma anche messaggeria, posta elettronica e telefonia vocale; possono concentrare i loro investimenti in modo anche esclusivo sui progetti immateriali, cioè i loro prodotti futuri, o l’acquisizione di brevetti; gestiscono standard proprietari (dispositivi appositi e/o sistemi operativi specifici) e ciò viene a costituire walled gardens, o talvolta veri monopoli naturali senza avere gli obblighi di servizio, i must carry e i vincoli delle TLC. 383. Gli OTT sono anche validi fornitori di contenuti audiovisivi di qualità a pagamento, che circolano su protocollo IP e sono visibili su una Smart TV o una Connected TV (oltre che su qualunque dispositivo con una connessione a banda larga) in competizione con i broadcaster tradizionali, gli operatori pay-per-view e i bundle con cui le telco cercano di cumulare la fornitura di contenuti multimediali agli altri servizi proposti (telefonia fissa e mobile, connessione Internet, cloud). 384. I broadcaster sono limitati da una dimensione prevalentemente nazionale e linguistica, da una scala dimensionale insufficiente (1/10 o più di telco di analoga localizzazione), da una vocazione generalista in chiaro e dall’invecchiamento dei loro magazzini, sia nei programmi acquisiti, sia nei relativi diritti di trasmissione. 90 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 385. Le telco dal canto loro sono ancorate a pesanti investimenti materiali, le reti di nuova generazione per le quali c’è una forte aspettativa sociale, senza la certezza di poterli remunerare sufficientemente. Esse temono il paradosso di ricevere continue pressioni e critiche da parte degli utenti per la lentezza nella realizzazione delle reti, su cui poi correranno i contenuti (e i proventi) degli OTT, che – di fatto – presentano e offrono anch’essi un bundle di prodotti e servizi innovativi e tradizionali. Con il risultato di tensioni sui mercati nazionali, mentre i profitti degli OTT traversano gli oceani. 386. Si comprende così la differenza fra le performance economico-finanziarie delle TLC, che sono illustrate nella tabella 3.1228. Essa confronta i bilanci pubblici (2011) dei primi 5 operatori TLC occidentali (AT&T, Verizon, Telefonica, DT, Vodafone29) con i primi 5 OTT (Google, Yahoo!, Facebook, YouTube, Skype). Tabella 3.12 Confronto tra OTT e TLC Ricavi ’11 Crescita (Mrd. €) ‘11/’10 Google (da sola) Yahoo! Capex/ Ricavi Capex’11 (Mrd. €) (EbitdaCapex) /Ricavi% (EbitdaCapex) /Ricavi in Mrd.€ 27,2 25,7% 9,1% 2,5 33,3% 9,1 3,6 -11,3% 11,9% 0,4 21,7% 0,8 2,7 62,6% 16,3% 0,4 39,7% 1,1 1,5 85,4% n.a. n.a. n.a. n.a. 0,9 29,8% 3,7% 0,0 27,0% 0,2 Tot. primi 5 OTT 35,9 24,4% 9,4% 3,4 31,1% 11,2 AT&T 91,1 1,1% 16,0% 14,6 16,3% 14,8 Verizon 79,7 4,3% 14,7% 17,3 17,3% 13,8 Telefonica Deutsche Telekom Vodafone Totale primi 5 operatori TLC 62,8 2,1% 16,3% 15,9 15,9% 10,0 58,7 -4,2% 14,3% 17,5 17,5% 10,3 53,6 -0,6% 16,6% 14,7 14,7% 7,9 345,9 0,8% 15,6% 16,4 16,4% 56,8 30,0 0,7 20,3 6,1 20,5% 6,2 Facebook YouTube (da sola) Skype TLC Italia FONTE: Nostra elaborazione da Patuano 2012 387. Quanto ai ricavi, gli OTT sono 10 volte più piccoli delle TLC, ma i loro tassi di crescita sono irraggiungibili. Le TLC oscillano tra una contrazione del 4% ed una crescita del 4% (la prima concentrata in Europa, la seconda nei mercati emergenti) mentre YouTube cresce dell’85,4% e Facebook del 62,6%. Pur tenendo conto 28 La tabella è contenuta in uno studio di provenienza TLC: il saggio di Marco Patuano, amministratore delegato di Telecom Italia, in “Harvard Business Review”, 2012. 29 Con l’aggiunta a scopo comparativo di Telecom Italia, ma escludendo gli operatori cinesi e indiani per non falsare il confronto. 91 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali dell’affanno di Yahoo!, più “portale” che OTT, i primi cinque operatori OTT crescono a due cifre (+24,4%): oltre 30 volte la prestazione delle prime cinque TLC (0,8%). Il discorso non cambia se guardiamo agli OTT “ibridi” come Apple, Samsung, Microsoft, IBM e Amazon. Samsung ha un fatturato di 107 miliardi di euro, Apple di 77,8, IBM di 76,8 e Microsoft di 51,8. 388. La OTT TV propriamente detta si differenzia dagli altri distributori di contenuti online per il suo essere a pagamento, il che la distingue da Internet TV e WebTV, ma contemporaneamente fruibile su qualunque dispositivo garantisca una connessione a banda larga (e per questo si distingue dalla IPTV e dalla Cable TV). Le media companies incontrano però le medesime resistenze alla globalizzazione del mercato, dovute da un lato a questioni linguistiche, dall’altro – e soprattutto – alla vendita dei diritti, ancora radicata nel territorio nazionale. 389. A livello globale, la OTT TV più diffusa è Netflix, con oltre 33 milioni di utenti nelle Americhe e in Nord Europa; il costo dell’abbonamento è di $7.99/mese, lo stesso del suo concorrente minore Hulu (oltre 3 milioni di utenti). Il successo di Netflix è dovuto al fatto che la compagnia nasce già nel 1997, per il noleggio di dvd negli store ma anche tramite l’invio a domicilio per gli abbonati, con busta preaffrancata per la restituzione. Il suo diretto concorrente Blockbuster, al contrario, non è stato in grado di effettuare l’upgrade da società di noleggio su supporto fisico a società di distribuzione online, ed è attualmente in liquidazione. 390. Netflix è il secondo sito di distribuzione di video più visitato dagli utenti USA su computer, dopo YouTube e prima di Hulu. YouTube resta l’OTT più visitato in USA, Giappone, UK, Francia, Germania, Italia, Spagna, Austria con una percentuale che oscilla dal 51% al 63% degli utenti di video su PC (fonte: Nielsen, Agosto 2012, da International Communications Market Report – Ofcom 2012). 391. Soluzioni alternative sono quelle proposte da iTunes e, negli USA, da Vudu, per cui si paga il noleggio/acquisto del file – senza abbonamenti; oppure la soluzione ibrida proposta da Amazon Prime: si tratta di un abbonamento annuale di $79, che permette di fruire di numerosi servizi, dal download gratuito di alcuni prodotti audiovisivi, agli sconti sui contenuti premium, nonché la spedizione gratuita degli acquisti di oggetti nello store online, tempi di spedizione più rapidi, e altri vantaggi. 392. In Italia, l’unica OTT TV propriamente detta è Chili TV, legata dal punto di vista finanziario alla TLC Fastweb (che però ha recentemente ceduto il pacchetto di maggioranza ad un nuovo gruppo dirigente, conservando comunque una significativa quota azionaria). Come Vudu, non prevede un abbonamento, ma solo una registrazione gratuita e il pagamento per l’acquisto o il noleggio del singolo prodotto. 393. L’IPTV Cubovision diviene una OTT TV nel momento in cui viene fruita online, senza l’uso del set top box e senza legami con l’abbonamento ADSL Telecom, e prevede sia la possibilità di un abbonamento mensile che il sistema pay-to-own/pay-torent. LINEE DI EVOLUZIONE 394. Punto di forza degli OTT è nella sincronizzazione multidevice, che permette la moltiplicazione delle modalità e dei tempi di fruizione. Ovviamente, il mercato 92 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali svilupperà anche ulteriori potenzialità con la diffusione su larga scala delle Smart TV e della Connected TV, dal momento che permetterà di coniugare una nuova piattaforma distributiva con modalità di fruizione tradizionale. 395. L’audience di video online infatti è in continua crescita, mentre il pubblico della televisione tradizionale è relativamente stabile (almeno negli USA; fonte: comScore, in Screen Digest 7/2012). Attualmente, la fruizione di video online (soprattutto free) vede i suoi picchi nel corso della giornata, mentre diminuisce in prima serata – quando ci si rivolge alle forme di intrattenimento più consolidate; ma è proprio questa abitudine di consumo che potrebbe essere modificata dalla diffusione di Smart TV, Connected TV e altri dispositivi dedicati alla fruizione della televisione online. 396. La competizione fra broadcaster, TLC e OTT si giocherà da un lato sull’integrazione verticale con le aziende di produzione dei contenuti, in una prospettiva sempre più globale, come dimostrano i tassi di crescita degli OTT maggiori prima citati. Dall’altro lato, avrà importanza anche il radicamento delle aziende nel territorio, e la loro capacità di entrare in maggiore sintonia con le abitudini dei consumatori concreti. 397. Il mercato spagnolo, ad esempio, è particolarmente vivace, e si caratterizza proprio per la presenza nella fruizione di video online a pagamento delle grandi multinazionali (Apple iTunes, Microsoft Zune, Sony Entertainment Network, Google Play Movies), di aziende pan-europee (la svedese Voddler, la svizzera Viewster), ma anche di compagnie nazionali: C+Yomvi (legata al broadcaster Canal Plus), Wuaki.tv, YouZee, Movistar Videoclub (della TLC Telefonica), ed è un mercato in continua crescita (fonte: Screen Digest, 9/2012). 398. Da un punto di vista tecnologico, se il trend indicato dagli Stati Uniti d’America verrà confermato anche a livello globale, gli operatori OTT TV saranno tra i principali protagonisti dei processi che nei prossimi anni sono destinati a ristrutturare in maniera significativa la morfologia delle reti di connessione (sia fisse che mobili), le politiche e le tecniche di traffic management e gli standard per una definizione sempre più accurata della QoE percepita – e pretesa – dall’utenza. 399. Già nel 2012 Netflix si è imposto negli USA come il più grande generatore di traffico dati su reti fissa. In Nord America il 24,4% del traffico totale giornaliero di dati (in downstream e in upstream) è generato da Netflix. Dal punto di vista degli operatori di rete questo significa che la “piccola” OTT TV californiana «drives one-third of capacity infrastructure costs» (Sandvine 2012, 21). 93 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.2.6. Radio INTRODUZIONE 400. Come è noto, in Italia le trasmissioni televisive hanno interamente compiuto la transizione al digitale terrestre che si è conclusa nel 2012. Nel 2001, ma prima dell’11 settembre, un voto quasi unanime del parlamento (Legge 20 marzo 2001, n. 66) aveva stabilito al 2006 il termine per il passaggio al digitale terrestre: un termine che sarà poi spostato in avanti, ma che riguarderà sempre e comunque solo la televisione, come dice esplicitamente il comma 5 dell’articolo 2 bis della citata legge 66. Alla radio viene concessa una sperimentazione di tecniche e standard digitali (comma 4 dello stesso articolo), ma il processo di digitalizzazione è più confuso, anche perché con difficoltà si intravedono possibilità di nuovi ricavi. Lo dice, con chiarezza, un documento ufficiale dell’Agcom: “un’ulteriore differenza tra televisione e radiofonia, nella fase di transizione alla nuova tecnologia trasmissiva, è costituita dalla mancata previsione di una data di spegnimento delle reti radiofoniche analogiche. Pertanto, il periodo di convivenza fra radio analogica e radio digitale risulta, al momento, indefinito” (Agcom, Delibera N. 555/10/CONS: Procedimento per l’individuazione dei mercati rilevanti nell’ambito del sistema integrato delle comunicazioni, Allegato A, p. 129). 401. La radio rimane dunque oggi uno dei pochi media che ancora si avvalgono di forme diffusive analogiche, e l’unico fra i media elettronici. Ciò non la danneggia certamente nel rapporto con il suo pubblico, abituato ad una grande semplicità degli apparecchi e a una totale gratuità dei contenuti, ma sicuramente non favorisce il transito crossmediale dei contenuti radiofonici attraverso le varie piattaforme, tutte ormai digitalizzate. 402. Si tratta di un curioso paradosso per il primo medium personale, mobile e interattivo e per i media sonori in genere che, dal lontano 1995, furono i primi protagonisti delle pratiche sociali di streaming e di filesharing; con una particolare radicalità, perché la radio fondata su un solo senso (l’udito) è più lontana dalla multimedialità dei media audiovisivi che ne utilizzano due. 403. Negli anni Novanta infatti il computer si propone come la piattaforma sulla quale si possono “eseguire” i contenuti generati da tutti i media precedenti. Esso può essere macchina da scrivere e da stampa; strumento musicale e riproduttore di suoni registrati; luogo di produzione e fruizione di fotografie e audiovisivi (Menduni 2006, 73-80). Il computer guida un processo di convergenza e trasformazione dei media novecenteschi, “rimediazione” (Bolter e Grusin 2002; Menduni 2012), come di quelli più nuovi (come i videogiochi), reso possibile e obbligatorio dalla comune natura digitale condivisa da tutti i testi e da tutti gli utenti, che accedono ai contenuti attraverso molteplici piattaforme convergenti. 404. Questi processi incidono fortemente sulla radio, che è il primo mezzo ad esserne investito: sia in quanto medium giovanile per eccellenza, sia in quanto i primi software di streaming riguardano proprio l’audio – più “leggero”, circola infatti in Internet prima del video. 405. La digitalizzazione del suono (che ha investito sia il campo dell’esecuzione che della registrazione sonora) e la sua diffusione sulla rete Internet sono le premesse 94 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali dell’incontro fra radio e rete, e modificheranno in profondità la distribuzione, l’economia e la cultura della musica e di tutti i sistemi connessi, dalla radio alla discografia30. PROFILI TECNOLOGICI 406. La rete Internet negli anni Novanta accentua sempre più la sua appartenenza alla sfera pubblica, uscendo da una ristretta nicchia di utenti31. Un file audio digitale32 è eseguibile sui computer Apple Macintosh dal 1991 e sui PC IBM compatibili dal 1995. I file audio si possono scaricare dalla rete (download); se il file ha grandi dimensioni il tempo di download è così lungo da scoraggiare il potenziale utente. Tuttavia nel 1995 i software LiquidAudio e Real Audio introducono la tecnologia streaming che permette agli utenti di riprodurre file audio (e poi video) prima che siano stati scaricati completamente, quasi in tempo reale. Lo standard di compressione in cui sono scaricati è l’MP3, che vede la luce nello stesso fatidico anno33. Vede intanto la luce un nuovo minuscolo dispositivo portatile: il lettore MP3, con le sue cuffie, in cui è possibile immagazzinare la musica e portarla con sé. Con inevitabile approssimazione, si può indicare nel 1995 la data di nascita del suono in Internet. 407. Si apre così una fase di utilizzo radiofonico delle nuove potenzialità dello 30 Una precisazione riguarda la differenza tra “suono digitale” e “musica elettronica”. Per “suono digitale” si intende qualsiasi brano musicale, o sequenza di suoni e rumori, che sia convertito in forma numerica, indipendentemente dalla modalità con cui è stato eseguito e/o registrato. “Musica elettronica” è invece il termine che indica la musica creata utilizzando strumentazioni elettroniche, come in un famoso laboratorio sperimentale della Rai milanese (1955), animato da Bruno Maderna e Luciano Berio. In senso lato, quello più frequentemente usato in sede artistica, essa comprende ogni suono prodotto per mezzo di un segnale elettrico (Scaldaferri 1994 e Donati 2001). In un senso più stretto, prevalentemente usato nella musica commerciale, essa indica l’utilizzazione di strumenti elettronici per la produzione di suoni come i sintetizzatori e più tardi gli stessi computer. Dal 1985 il protocollo MIDI (Musical Instrument Digital Interface) ha consentito l'interazione di tutti gli strumenti musicali elettronici tra loro e con il computer (Menduni 2006). 31 Il World Wide Web, il sistema per pubblicare documenti sui nodi della rete (siti), è realizzato da Tim Berners Lee al Cern di Ginevra tra il 1990 e il 1992. Netscape, il primo browser (software che consente la navigazione su Internet) largamente diffuso, viene lanciato nel 1994, ed è gratuito. La Microsoft di Bill Gates lancerà Explorer nel 1995. Netscape è figlio commerciale di Mosaic, sviluppato dall’Università dell’Illinois, che lo mise liberamente a disposizione del pubblico. La conversione di Microsoft ad Internet è annunciata nel 1995, con il rilascio del browser Explorer (Catolfi 2005, 83 e 99). 32 La conversione del suono in dato digitale si fonda su un processo di campionamento dell’onda sonora di partenza. La rappresentazione dell’onda sonora avviene attraverso una funzione matematica. La funzione può essere segmentata in regioni abbastanza piccole da poter essere considerate singoli punti. Ciascuno di questi punti è identificato dai suoi valori su un asse cartesiano (la musica appare come un grafico, o come un elettrocardiogramma) ed è rappresentabile attraverso numeri; quindi è il dato digitale che andavamo cercando. La successione di questi valori (la frequenza del campionamento) ci dà la misura dell’efficienza della nostra trascrizione: più è breve l’intervallo tra una campionatura e l’altra più la digitalizzazione è accurata. Il sonoro stereofonico impone di campionare separatamente le onde provenienti dai due altoparlanti. L’acquisizione digitale del suono avviene al computer attraverso una scheda di acquisizione sonora, che originariamente doveva essere acquistata a parte ed è ormai presente all’origine nei personal computer. (Ciotti e Roncaglia 2000, 18-20). 33 L’intervallo è di pochi secondi ed è reso necessario dal buffering, cioè lo scaricamento di parte del file in una memoria tampone (questo il significato letterale di buffer). MP3 (propriamente "MPEG-1/2 Audio Layer 3") è un algoritmo di compressione audio presentato nel 1995 da MPEG (Moving Picture Experts Group): un gruppo di tecnici di alto livello promosso delle case produttrici di hardware per definire standard comuni audio e video e limitare le guerre commerciali che si erano viste con le videocassette. 95 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali streaming: la diffusione via Internet di eventi in diretta, musicali o politici, l’aggiunta di canali musicali ai portali Internet (ormai desueta)34 e la nascita delle web radio, le radio in rete (Bonini 2006 e Priestman 2002). Si tratta tecnicamente di siti web che prevedono la possibilità di ascoltare in streaming, diffusi dalla metà degli anni Novanta. 408. Per la digitalizzazione del segnale radiofonico in Europa non si è scelta, come per gli Stati Uniti, la trasmissione via satellite, né la digitalizzazione delle frequenze terrestri in analogia con la televisione. Fra i vari standard è stato scelto, in principio, il DAB (Digital Audio Broadcasting) che è stato sperimentato per molti anni. Questa tecnologia, sviluppata nell’ambito del progetto comunitario Eureka 147, si proponeva di risolvere alcuni problemi storici della radio: il deterioramento del segnale Fm a causa delle interferenze, la modesta qualità del segnale, la penuria delle frequenze, la necessità di cambiare continuamente la frequenza, in viaggio, per seguire la stessa emittente. La digitalizzazione permette inoltre di mantenere costante sul territorio la modulazione, cioè di operare in isofrequenza, sfruttando meglio lo spettro perché fino a 6 canali occupano una sola frequenza. È possibile così trasmettere, oltre alla musica e al parlato, stringhe di dati (immagini fisse, disegni, testi). 409. La sperimentazione del DAB è cominciata negli anni Novanta, giungendo al servizio regolare nel 1995 in Inghilterra, in Germania e in Svezia, con un notevole successo nella prima di queste tre nazioni. Sperimentazioni con lo standard europeo sono state compiute in Australia, Belgio, Canada, Cina, Danimarca, Finlandia, Francia, India, Messico, Norvegia, Olanda, Polonia, Svezia, Svizzera, Ungheria e in altri paesi, fra cui l’Italia. Il DAB è evoluto in DAB+ e si sono sperimentati altri formati, il DRM+ e HD Radio (Ananasso 2010). 410. La digitalizzazione della radio pone problemi aggiuntivi rispetto a quella televisiva. Intanto, il radioricevitore analogico ha un costo irrisorio, una leggerezza e una semplicità d’uso che non sono propri del ricevitore digitale. In secondo luogo, il sistema televisivo riesce a finanziare la propria digitalizzazione introducendo la payper-view, possibile solo in ambiente digitale per la grande disponibilità di frequenze e le procedure automatizzate di fatturazione, introducendo così una risorsa aggiuntiva – i pagamenti degli utenti – ben più dinamica del canone e della pubblicità. La radio invece è strettamente connessa a un’idea di gratuità che rende problematico finanziare gli investimenti tecnologici necessari per la digitalizzazione, vista anche la minore dimensione media dell’impresa radiofonica (Menduni e Zeno-Zencovich 2010). Si opta quindi per una digitalizzazione parziale, che affianca le frequenze analogiche senza sostituirle. PROFILI SOCIO-ECONOMICI 411. Possiamo dividere le web radio, intese nel senso più largo, in cinque tipologie: a) Siti web di stazioni radiofoniche via etere già esistenti. Questi siti ripetono il contenuto audio che è trasmesso via etere (simulcasting), estendendo la portata del segnale originale ben oltre i suoi limiti geografici. In Internet, un ascoltatore australiano può far parte del pubblico di una radio locale italiana, cosa che 34 Ormai dimenticati i portali Internet KataWeb (gruppo L’Espresso), Jumpy (Fininvest), CiaoWeb (La Stampa), Calta.net (Caltagirone-Messaggero) con i loro molteplici canali musicali. KataWeb ne offriva più di 80 nel 2001. Radio RAI lanciò un proprio sito (con ascolto online) solo il 19 aprile 2000. 96 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali b) c) d) e) sarebbe altrimenti impossibile, e può persino telefonare all’emittente (fuso orario permettendo) per richiedere una canzone, proprio come se si trovasse nella ristretta area di copertura di quella lontana emittente. Emittenti esclusivamente via web, senza antenna né segnale via etere, che possono così bypassare i principali ostacoli alla creazione di emittenti radiofoniche via etere. Tali ostacoli possono essere di natura economica, legale o censoria. Canali tematici dei portali web, simili a quelli forniti gratuitamente dai sistemi pay per view come offerta addizionale. Hanno carattere residuale. Servizi radiofonici personalizzati online come Pandora, Rhapsody, Slacker, Spotify, Grooveshark, Deezer, o Last.fm; alcuni di questi siti web sono disponibili anche in modalità mobile, ed offrono musica sia gratuitamente che in abbonamento o a pagamento (Bertallot 2013). Con modalità diverse consentono di creare un flusso musicale personalizzato online: ciascuno di essi è una particolare miscela tra un motore di ricerca musicale, uno streaming, una library di canzoni scaricabili. Siti Internet che occasionalmente, ad esempio in occasione di appuntamenti musicali o politici, realizzano lo streaming live dell’evento. 412. Il simulcasting è ormai un servizio offerto da tutte le radio nazionali e da buona parte delle locali. Il rapporto fra tempo e spazio ne esce completamente ridefinito, perché l’emittente può essere ascoltata in tutto il mondo, anche se è una piccola radio locale, e anche in modo asincrono. Per una radio del primo mondo, rappresenta una risorsa aggiuntiva poco costosa, che amplia l’ascolto dell’emittente; nei paesi in via di sviluppo può rappresentare l’unico modo per avere una larga copertura; queste erano le indicazioni di un rapporto, purtroppo invecchiato, della fondazione Rockefeller (Gumucio Dagron 2001, e Bonini 2010). Tuttavia incontra un paradosso: potenzialmente le radio in simulcast possono essere ascoltate dappertutto, ma incontrano i limiti di diffusione propri del digital divide, più ristretti della trasmissione via etere. 413. Internet permette anche il filesharing: lo scambio da pari a pari (peer-to-peer) di musica gratuita su Internet: una pratica che si diffonde alla fine degli anni Novanta, connessa al sito Napster, che interrompe la sua attività di server dedicato al filesharing dopo la dura condanna di un tribunale americano nel 2001. Anche se qualche sito ne continua l’attività, nel 2002 nascono i negozi di musica online (capostipite: iTunes), contraddistinti da un sofisticato DRM (Digital Rights Management) e da un fair price: 99 centesimi a brano musicale scaricabile legalmente. Contemporaneamente nasce una nuova generazione di lettori musicali multi-standard (capostipite l’iPod), la cui tecnologia si trasferirà poi negli smartphone. La diffusione della musica digitale comprimerà sempre più la vendita della musica su supporto fisico, anche se l’Italia è buona ultima in Europa35; intanto il 52,4% dei ragazzi italiani fra i 14 e i 29 anni usa il computer per ascoltare musica (Nono Rapporto sulla Comunicazione, Censis-Ucsi 2011). I servizi musicali in Internet arrivano anche sugli smartphone ed hanno dunque registrato un grande sviluppo. L’unica nicchia che resiste alla connessione permanente a 35 Il mercato discografico italiano nel primo semestre 2011 presenta un fatturato digitale di 12,4 milioni di euro (+10% rispetto all’anno precedente) e rappresenta il 21% del mercato discografico nazionale. La quota digitale in Italia è la più bassa d’Europa: è il 36% in Spagna, il 42% nel Regno Unito, il 46% in Danimarca, il 50% in Svezia (Key4biz 2011). 97 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali internet è quella automotive: dal 2004 più del 50% dell’ascolto radiofonico avviene in automobile (Audiradio 2009). 414. Il podcasting36 è una forma di distribuzione di contenuti audio – generalmente trasmissioni radiofoniche – che si possono scaricare sul proprio computer o ricevere periodicamente in automatico iscrivendosi a una lista di distribuzione, grazie ad appositi software “aggregatori” (feed). 415. Il podcasting è usato dalle emittenti radiofoniche per raggiungere periodicamente ascoltatori fidelizzati desiderosi di scaricare e ascoltare in modo nonlineare un particolare programma. In misura molto minore, il podcasting permette ad associazioni culturali e politiche di diffondere i loro contenuti, in particolare quelli parlati. Esso ha però il grave handicap della difficile gestione dei diritti musicali aggiuntivi, che preclude alle emittenti musicali la cultura del podcast. Le trasmissioni parlate, peraltro le più costose della produzione radiofonica, sono risultate le più adatte, stabilendo una nuova congenialità con le emittenti di servizio pubblico (Gazi, Starkey e Jedrzejewski 2011; Bonet, Fernández-Quijada e Ribes 2011; Ferrell Lowe e Bardoel 2008; Menduni 2007b). LINEE DI EVOLUZIONE 416. Le principali sfide a cui è chiamata oggi la radio sono tre. La prima è quella della sopravvivenza del suono da solo in un ambiente tipicamente multimediale, senza annullare la specificità radiofonica. Un processo difficile, per il quale si è parlato di “darwinismo radiofonico” (Bélanger in Mollgaard 2012). La seconda è che una parte consistente della filiera musicale si è collocata fuori dalla radio: passa dai negozi online, dai servizi web di diffusione musicale, dai social network, anche per quanto riguarda la promozione: molto meno dalle stazioni radio. La terza è la difficoltà pratica e culturale di inserire tra le risorse della radio qualche forma di pagamento degli utenti, che sfiora l'impossibilità. 417. L’unica soluzione appare che la radio rimanga il medium esclusivamente sonoro, con tutti i vantaggi della sua semplicità, ubiquità e gratuità, ma dentro una dimensione crossmediale matura, fatta anche dalla connessione continua e dall'interattività dello smartphone. 36 Il termine è stato coniato da Ben Hammersley nell’articolo Audible Revolution (The Guardian, 12 febbraio 2004), ed ha poi raggiunto la popolarità grazie ad Adam Curry, veejay di Mtv (Perrotta 2010). 98 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.3. Editoria digitale 418. I servizi e i processi di innovazione digitale hanno avuto un impatto complesso e multivariato sulle due aree delle comunicazione a stampa che storicamente definiscono il settore dell’editoria: le testate giornalistiche e le case editrici. 419. Nonostante i ciclici allarmismi sull’estinzione delle comunicazioni a stampa, il settore dell’editoria in realtà ha dimostrato negli ultimi anni che le opportunità di integrazione tra i tradizionali formati e le nuove forme di scrittura digitale possono avere la meglio sulle minacce di sostituzione. 420. Dopo una prima fase di estrema diffidenza, il mondo del giornalismo ha infatti dimostrato di poter efficacemente integrare all’interno delle proprie routine produttive e nelle proprie tradizionali forme di scrittura e confezionamento della notizia le dinamiche innovative introdotte dalle pratiche del digital newsmaking. 421. Sono tre in particolare le innovazione legate al digital newsmaking che hanno ristrutturato in modo pervasivo il mondo della stampa, integrandosi nel complesso delle routine produttive giornalistiche. 422. Per quanto riguarda i contenuti, i linguaggi e gli stilemi del racconto giornalistico, le testate, nelle loro versioni digitali ma anche, significativamente, nelle loro tradizionali edizioni cartacee, si sono allineate nel racconto della singola notizia come nella complessiva costruzione del proprio prodotto editoriale, alla tendenza dominante nel sistema delle comunicazioni alla produzione di contenuti e formati multimediali. 423. Dal punto di vista della produzione dei contenuti, la grande innovazione portata dal digitale nei modi e nelle forme del racconto giornalistico consiste nel potenziale allargamento dei produttori di notizie. Il successo dei blogger come fonti di notizie a cui le audience del web hanno cominciato a riconoscere una legittima autorevolezza e la diffusione delle diverse forme di citizen journalism hanno enormemente esteso l’ambito dei potenziali produttori di notizie, rendendo estremamente più labile e incerto il confine tradizionale tra l’area del professionismo e quella dell’amatorialità. Le testate giornalistiche hanno sostanzialmente integrato all’interno della propria offerta questi nuovi attori del newsmaking, trovando in essi importanti risorse strategiche per arricchire e valorizzare la propria offerta di contenuti online. 424. Il web ha infine rivoluzionato il mondo delle fonti giornalistiche dilatando enormemente il numero dei potenziali eventi notiziabili e definendo dunque nuovi criteri e nuovi standard di notiziabilità. Nonostante in questo mare di potenziali notizie debbano affrontare la concorrenza di nuove forme di news aggregators, in primis i motori di ricerca, ma soprattutto i social network, le testate giornalistiche sembrano comunque poter continuare a rivendicare la legittimità del proprio ruolo di gatekeeper informativo. 425. Il mondo dell’editoria libraria, che d’altronde al settore del giornalismo è profondamente legato (tanto negli assetti proprietari quanto nelle professionalità e nelle pratiche di fruizione), è stato interessato in modo analogo dalle innovazioni legate al publishing digitale. 99 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 426. Le logiche del digitale hanno profondamente modificato gli equilibri tradizionali del mercato del libro: introducendo nuovi formati digitali (su tutti l’ebook), nuovi dispositivi per la lettura (l’e-reader), sperimentando nuovi modelli di narrazione, e soprattutto ridefinendo in modo sostanziale il settore della distribuzione e delle vendita al dettaglio (ambiti dove solo i grandi gruppi editoriali sembrano avere la forza per resistere alla crescita di grandi colossi OTT come Amazon). 427. L’impatto dell’e-publishing nello specifico del contesto italiano è stato però in parte frenato da due elementi di strutturale debolezza che caratterizzano il nostro paese: una percentuale di lettori piuttosto bassa e un tasso di alfabetizzazione digitale ancora non allineato agli standard europei. 100 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.3.1. Digital Newsmaking INTRODUZIONE 428. Per digital newsmaking si intende tutta quella produzione di informazione che viaggia attraverso il web, in forme diverse (contenuti audiovisivi, parola scritta, infografica, ecc.). In questa esperienza sono dunque compresi: a) i contenuti prodotti dalle redazioni (di quotidiani e riviste) e diffusi tramite i rispettivi portali web; b) il citizen journalism, anche detto giornalismo partecipativo, in cui le notizie sono prodotte e veicolate da non professionisti o da giornalisti freelance, spesso attraverso blog nelle sue varie forme (blog classico, microblog, videoblog, ecc.); c) la produzione, il confezionamento e la diffusione di notizie – nelle loro varie forme – attraverso i social network (Facebook e Twitter su tutti), i motori di ricerca, e gli aggregatori sociali di notizie (Digg, New.me, ecc.). 429. Nell’ambito dei contenuti prodotti dalle redazioni possono esserci diverse modalità di relazione fra il prodotto cartaceo e l’informazione digitale: a) è possibile riprodurre semplicemente le notizie veicolate dal formato tradizionale su un sito web; in questo caso, sono previste due redazioni separate, secondo il modello del repurposing; b) le due edizioni possono essere strutturate ancora come indipendenti, proponendo informazioni diverse in formati differenti; c) le due edizioni si integrano reciprocamente, sono curate da una redazione unica transmediale, l’informazione stampata rimanda con sempre maggiore frequenza all’edizione online che tende, come gli permette il suo specifico tecnologico, a stare in tempo reale sulle notizie e ad arricchire le informazioni con contenuti multimediali e dispositivi che favoriscono l’interazione, la partecipazione e il coinvolgimento del lettore. 430. Nell’ambito del citizen journalism sono possibili diversi livelli di partecipazione di non professionisti e giornalisti freelance, che possono comprendere: a) un’integrazione fra la testata tradizionale e il produttore esterno di notizie, presente anche nel cartaceo in alcune forme (dalle lettere alla redazione a veri e propri articoli); b) portali misti come Huffington Post, che tiene insieme contenuti di informazione/commento originali, prodotti del citizen journalism, o prodotti e firme di altre testate; o come Dagospia che da semplice portale di gossip si è trasformato in una vera e propria testata digitale; c) un rapporto di totale orizzontalità e parità fra produttori e fruitori dell’informazione. PROFILI SOCIO/ECONOMICI 431. La pervasiva diffusione delle nuove tecnologie digitali e dei dispositivi ha reso possibile la diffusione dell’informazione ampliando l’area della lettura prima limitata alla sola edizione cartacea. Questa diffusione è stata resa inizialmente possibile dalla gratuità dell’accesso. Questo fenomeno era già stato osservato, nell’ambito della 101 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali tradizionale stampa su carta, con la crescita della free press. Il successivo ridimensionamento di quest’ultima è attribuibile proprio alla subentrante informazione digitale. Secondo il rapporto “La stampa in Italia 2009-2011”, presentato dalla Federazione Italiana Editori Giornali (Fieg) nell’aprile del 2012, la lettura di quotidiani a pagamento ha accusato una flessione del 6,3%, i periodici hanno subito una lieve perdita (-3,6%) mentre il settore della free press è stato radicalmente ridimensionato (22,4%) dal diffondersi di abitudini di consumo di notizie in mobilità (via smartphone e tablet). Trend confermato anche a livello europeo per il 2012 con un calo complessivo della circolazione di quotidiani stampati a distribuzione gratuita del 9% (fonte: www.newspaperinnovation.com). Nello stesso tempo, il consumo di notizie online cresceva costantemente: nel 2011 la percentuale di utenti del web che in un giorno medio visita le pagine dei quotidiani online è del 46,8% (era del 38,3 nel 2009). Nel 2012, secondo il rapporto Istat su “Cittadini e nuove tecnologie”, la lettura di notizie si impone come la terza attività più praticata online (50,5% degli utenti), superata soltanto dall’utilizzo della posta elettronica (80,7%) e dalla ricerca di informazioni su merci e servizi (68,2%). 432. Su questo trend di crescita dei lettori digitali sono nate delle testate esclusivamente online che per caratteristiche si pongono sulle stesso livello professionale dei prodotti a stampa. In Italia in questa area si possono annoverare Lettera43, Firstonline e Huffington Post, nati da giornalisti professionisti fuoriusciti dalle redazioni a stampa. 433. Il citizen journalism si è via via affiancato come fornitore di notizie, alle redazioni dei media a stampa e televisivi, in alcuni casi addirittura sostituendosi ad esse – in particolare nelle situazioni di crisi (conflitti armati e/o sociali, eventi catastrofici, situazioni di emergenza, ecc.). Si tratta di un processo che ha progressivamente eroso la consolidata e sostanzialmente monopolistica funzione di gatekeeping delle testate giornalistiche tradizionali. Il web ha dato così vita a un complesso circuito globale di notizie, che tende ad affiancare e a interrelarsi con il preesistente circuito mainstream. 434. Casi limite del citizen journalism sono piattaforme come Indymedia che diffondono notizie ritenute escluse o evitate dal giornalismo professionista. Caso estremo che si pone ai limiti della legalità è invece quello di WikiLeaks, che fornisce in forma anonima soprattutto informazioni e documenti solitamente protetti da segreto dai vari governi. 435. Nello stesso tempo, si è ampliato in modo potenzialmente infinito lo scambio fra offerta e domanda nella produzione di informazione specifica: si pensi a mero titolo di esempio agli innumerevoli blog e portali (che uniscono le funzioni di aggregatori di notizie, blog, e forum) dedicati alle nuove tecnologie, in modo più o meno settorializzato (un solo sistema operativo, solo hardware specifici, un solo programma ecc.). 436. L’aumento del volume dello scambio di notizie ha dato vita anche a nuove forme di relazione diretta fra domanda e offerta di informazioni (ad esempio, gli scambi attraverso i forum dedicati), e talvolta a nuovi bacini di domanda: si pensi ad esempio alle informazioni specifiche prodotte dalle ONG (Greenpeace, Amnesty International), fruibili gratuitamente e disponibili per tutti (mentre prima del web solo i membri delle organizzazioni potevano ricevere le notizie da loro prodotte, attraverso pubblicazioni cartacee che venivano spedite in seguito ai pagamenti a sostegno delle associazioni 102 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali stesse). 437. Internet ha contribuito in maniera significativa ad allargare il pubblico dei lettori. Tra il 2009 e il 2011 gli utenti di siti web di quotidiani in un giorno medio è passato da 4 a 6 milioni con un incremento del 50% (Fieg 2011). L’area della lettura si allarga poi ulteriormente se si considera che molti utenti del web oggi accedono alla lettura di notizie online bypassando i siti web delle testate giornalistiche: attraverso l’iscrizione ad aggregatori sociali di notizie o attraverso lo scambio e la condivisione delle stesse tramite social network. L’interesse dei social network per il mondo del newsmaking è stato recentemente confermato dallo stesso Zuckerberg che, presentando il restyling operato sul News Feed, l’applicazione di Facebook che riporta tutti aggiornamenti e le news delle pagine e dei profili ai quali si è iscritti, ha dichiarato di volere “dare a tutti una copia del miglior giornale personalizzato al mondo” (marzo 2013). 438. La distribuzione online di notizie si è svolta fino ad oggi principalmente in maniera gratuita. La sfasatura tra il costo dei quotidiani e i loro ricavi, fortemente ridimensionati dalla crisi che si prolunga dalla metà del 2008, pone sempre più il problema del superamento parziale o totale della gratuità. Questo nodo è già stato affrontato in alcuni paesi, e in maniera particolare negli Stati Uniti dove si intravedono due linee di tendenza: a) la prima riguarda l’introduzione, secondo modalità diverse, di un costo che sembra però avere successo su pubblicazioni che hanno un’area vasta, meglio ancora se internazionale, di diffusione: caso emblematico è quello del Wall Street Journal, i cui contenuti economici risultano necessari per gli operatori finanziari di tutto il mondo. Sulla stessa strada si pone il Financial Times, il cui pricing è più “morbido” di quello del WSJ; b) la seconda riguarda la cessazione dell’edizione a stampa di pubblicazioni, specie periodiche, anche se di forte insediamento storico, per passare alla sola edizione online: caso emblematico è quello di Newsweek. 439. In Italia per ora la reazione a questa situazione è consistita in drastiche riduzioni dei costi che hanno riguardato in primo luogo le redazioni e i servizi collegati (-6,6% nel 2009; -7,5% nel 2010). Nonostante questa politica di cost-cutting, in Italia i bilanci delle società che operano nel settore sono ancora in parte gravati da spese per il personale molto elevate: nelle imprese editrici dei quotidiani il costo del lavoro pesa per circa il 32% sul totale, mentre nella media delle società censite da Mediobanca ci si ferma all’11,4%. La differenza del costo per addetto tra imprese editrici e le altre è ancora più elevato: 101.200 € contro 50.900 € (Fieg 2011). A ciò si deve aggiungere una variabile “esterna”: il costo della carta dipende infatti dall’andamento generale dei prezzi sul mercato internazionale (+0,5% nel 2011). 440. D’altro canto è difficile operare sul prezzo di vendita dei quotidiani, per riequilibrare le voci di costo, in presenza di una elasticità della domanda, sia in funzione della variazione del prezzo sia in funzione della variazione del reddito, che dipende dall’andamento complessivo del ciclo economico. 441. Da ciò ne consegue che i vantaggi dell’edizione online possono essere compiutamente colti nella misura in cui i portali dei quotidiani siano sempre più in grado di offrire: (1) un palinsesto di notizie adeguate al lettore digitale; (2) una profilazione dettagliata del proprio pubblico agli investitori pubblicitari. Nello stesso tempo se la struttura dei costi deve necessariamente tenere sempre più conto delle nuove 103 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali condizioni dell’offerta di lavoro intellettuale. 442. Per quanto riguarda il pricing delle edizioni online, i metodi più diffusi (paywall) sono i seguenti: a) richiesta di pagamento per la fruizione in qualunque modalità di qualunque notizia prodotta dalle redazioni (ad esempio, il modello proposto dal Times); b) la richiesta di pagamento per la fruizione di particolari contenuti (Wall Street Journal, con pagamento degli articoli specialistici) o per specifiche modalità di fruizione (la Repubblica mobile); c) il metered paywall, che permette il libero accesso a un certo numero di articoli al mese, al termine dei quali si chiede all’utente di pagare (New York Times). 443. Un altro metodo di pagamento non riguarda la fruizione dei portali online, ma quella delle edizioni digitali del giornale cartaceo ottimizzate per tablet e smartphone (R+ e Rsera), che prevedono solitamente il pagamento di un abbonamento, spesso settimanale (4,99 euro alla settimana sia per la Repubblica che per il Corriere della Sera; ma ci sono anche possibilità di abbonamenti alle edizioni digitali mensili, semestrali o annuali). 444. Le notizie trovano diffusione immediata online, spesso tramite le forme non istituzionali del giornalismo partecipativo, a cui si aggiunge la cassa di risonanza dei social network (la piattaforma di microblogging Twitter riveste un ruolo fondamentale nella diffusione di notizie al di fuori del circuito mainstream). Di conseguenza, ai prodotti delle redazioni tradizionali – soprattutto cartacei, ma anche digitali – resta più che altro la copertura dell’approfondimento degli eventi. Le notizie possono essere prodotte dunque in formati molto diversi, a seconda della piattaforma privilegiata per la produzione e la fruizione (il limite di 140 caratteri di Twitter, la scrittura illimitata permessa dai blog, il video, ecc.). 445. Abbiamo anche assistito a un’integrazione fra formati e assetti mediali diversi, evidente nella fusione fra media audiovisivi e scritti dominante nei portali delle redazioni tradizionali. La stessa integrazione è presente, sia pure in quantità minore, nelle versioni di giornali e riviste ottimizzate per tablet/smartphone, sia dipendenti dalle testate tradizionali (Time Mobile), che nate appositamente per essere diffuse tramite i nuovi dispositivi (The Daily di Rupert Mardoch). 446. La veicolazione digitale delle notizie permette dunque una moltiplicazione dei formati, con un aumento dell’uso dei prodotti audiovisivi. Ogni grande testata, ma anche la maggior parte dei siti di citizen journalism, prevede una sezione televisiva nei propri portali, per la veicolazione di notizie e approfondimenti in video. 447. La fruizione delle notizie online prevede l’uso di forme di selezione piuttosto diverse: a) attraverso i singoli portali di notizie che fanno capo a redazioni tradizionali; b) attraverso le principali home page, come Yahoo; c) attraverso aggregatori come Flipboard, siti come Google News o i motori di ricerca; d) attraverso i flussi di notizie proposti dai social network. 448. Il digital newsmaking esalta poi il ruolo dei dispositivi mobili e della distribuzione multipiattaforma. Qualunque dispositivo connesso alla rete permette di produrre e fruire del digital newsmaking. La confezione del format del tablet e dello 104 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali smartphone richiede una ottimizzazione della tecnologia digitale superiore a quella necessaria per gli altri device. ASPETTI REGOLAMENTARI-NORMATIVI 449. Il digital newsmaking vede il coinvolgimento soprattutto di due questioni nell’ambito degli aspetti normativi: a) la questione della tutela del diritto d’autore; b) le normative contro l’abuso di posizione dominante da parte dei colossi della produzione e della diffusione di notizie. 450. La tutela del diritto d’autore è una questione particolarmente complessa, dal momento che: a) le leggi devono comunque garantire la circolazione del sapere; b) le dinamiche del web rendono particolarmente difficile il controllo della diffusione dei prodotti culturali. 451. L’integrazione fra motori di ricerca e aggregatori di notizie ha reso particolarmente importante il ruolo dell’antitrust, come dimostrato dall’azione legale intrapresa contro Google, che escludeva dal motore di ricerca (Google Search) gli articoli che non erano resi disponibili all’aggregatore Google News. LINEE DI EVOLUZIONE 452. La produzione digitale di informazione sta progressivamente sostituendo la produzione cartacea, tanto che si parla di una vera e propria estinzione del prodotto tradizionale, con previsioni però molto diverse fra loro. 453. Sicuramente, anche la diffusione digitale delle notizie, come quella cartacea, risente in Italia dei bassi indici di lettura riscontrati nel Paese rispetto agli altri. Nel 2011, solo il 30% della popolazione fra i 16 e i 74 anni ha letto o scaricato giornali, news o riviste dal web, contro il 40% della media europea; anche i quotidiani cartacei sono letti assiduamente solo dal 36,7% della popolazione con più di 6 anni (Noi Italia, Istat 2013). Se confrontiamo i dati Istat sul consumo di notizie online (più del 50% tra gli utenti di Internet, solo il 30% sul campione rappresentativo della popolazione nel suo complesso) emerge immediatamente come il principale ostacolo da superare nel nostro paese al fine di diffondere nel cittadino l’abitudine a utilizzare il web come risorsa informativa sia però rappresentato dal basso livello di alfabetizzazione digitale (secondo Eurostat l’Italia ha una percentuale di analfabeti digitali doppia della media europea: 40% contro 20%). 454. Gli stessi dati Istat sono rivelatori dell’uso dei media da parte della popolazione italiana: nel 2012, fra gli italiani con più di 6 anni, gli utenti di Internet in generale sono il 52,5%, ma solo il 29,5% si connette quotidianamente. Il 52,1% della popolazione con più di 6 anni legge un quotidiano almeno una volta alla settimana. Al contrario, gli utenti della televisione in Italia sono il 92,4% della popolazione con più di 3 anni, benché abbiano subito un lieve calo negli ultimi anni. Ne consegue che la televisione, nelle sue varie forme, resta lo strumento primario d’informazione oltre che di intrattenimento per la popolazione italiana nel suo complesso. Anche gli investimenti pubblicitari del 2012 (fonte: elaborazione su dati Nielsen Media Research e FCP Assointernet) vedono una netta prevalenza dell’acquisto di spazi televisivi (1.931 105 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali milioni di euro) sia rispetto alla presenza sui quotidiani (502 milioni di euro) che rispetto a quella su Internet (277 milioni di euro; sono esclusi i ricavi da motori di ricerca). Ma, come si è visto nella scheda 3.2.2, rispetto ai sei mesi precedenti, nel primo semestre del 2012 si è avuto un incremento dell’11% degli investimenti pubblicitari su Internet, a fronte di un calo del 10,9% rispetto a quelli televisivi e addirittura del 14,7% di quelli nei quotidiani. 455. La tendenza del mercato mostra dunque un aumento del ruolo del web nella vita quotidiana degli italiani, pur mantenendo il potere e la diffusione della televisione nelle sue varie forme come medium privilegiato su tutti. Questo dato è ulteriormente confermato dal 25° rapporto Eurispes sull’Italia (2013), che vede la televisione come fonte di informazione quotidiana per il 48,1% degli italiani con il telegiornale, mentre solo il 10,5% acquista tutti i giorni un quotidiano cartaceo, e il 22,3% accede tutti i giorni a un quotidiano online, e l’11,1% ad un blog. 106 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.3.2. E-publishing INTRODUZIONE 456. Si intende per e-publishing in primo luogo la possibilità di pubblicare testi di vario genere in formati digitali, e dunque senza i vincoli economici e materiali dati dalla pubblicazione cartacea. 457. L’editoria elettronica si divide soprattutto in due macro-aree: a) la pubblicazione professionale, che prevede l’intervento di una redazione editrice nelle varie fasi di produzione e pubblicazione di un testo; b) il self-publishing amatoriale, in cui l’autore del testo propone direttamente i contenuti a un pubblico, secondo due modalità: I. in modo autonomo tramite software open source (ad esempio PDFCreator o eCub) che creano file di testo (pdf o epub) da distribuire tramite blog o social network; II. tramite il filtro di editori professionali (ad esempio, il caso di Il mio libro, in associazione con Feltrinelli). 458. Entrambe le possibilità possono essere fruite a titolo gratuito o dietro pagamento, e possono prevedere l’uso di diverse tipologie di dispositivo di fruizione, anche in rapporto alla adozione di standard diversi per i formati dei contenuti. PROFILI TECNOLOGICI 459. Sono numerosissimi i software dedicati alla lettura ed eventualmente alla creazione o manipolazione di ebook, nei loro diversi formati. Solitamente i software sono disponibili per più dispositivi, in modo da permettere l’integrazione e la sincronizzazione delle librerie digitali. Alcuni sono in dotazione con un dispositivo (ad esempio il Reader Library by Sony, scaricabile su computer dall’eReader o gratuitamente dal sito web Sony), oppure disponibili esclusivamente online per il download gratuito (ad esempio, Adobe for Digital Edition), o applicazioni per tablet e smartphone a pagamento (ad esempio, Calibre Mobile). 460. Un modello che si sta diffondendo è quello dei software integrati verticalmente per l’acquisto e la fruizione dell’editoria digitale (ad esempio, Google Play Books), spesso legato a formati dedicati, e in alcuni casi a dispositivi specifici (come nel caso di Amazon Kindle). 461. L’unico formato relativamente universale, ovvero che può essere letto da quasi tutti i software e i dispositivi allo stesso modo, è il pdf di Adobe; però si tratta anche del formato più rigido, che prevede minori possibilità di manipolazione (ingrandimento/riduzione dei caratteri, impostazione della pagina ecc.). 462. Lo standard open format per la composizione di ebook è il formato epub, elaborato dall’International Digital Publishing Forum; questo formato è leggibile da tutti i software e i dispositivi eReader che non siano proprietari (ma in alcuni casi anche da questi, come avviene con Leggo di ibs). 463. Esistono numerosi dispositivi per la fruizione di testi elettronici, in alcuni casi associati a una particolare tipologia di file (ad esempio, il dispositivo Kindle di Amazon 107 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali e i suoi software di lettura sono ottimizzati per i file azw e mobi, benché permettano anche la lettura di pdf). 464. I dispositivi dedicati alla lettura di ebook sono gli eReader, dotati di tecnologia eink ed epaper; questa permette l’assenza di retroilluminazione degli schermi, garantendo la leggibilità anche in piena luce, senza riflessi. Iniziano a diffondersi in commercio alcuni eReader con schermo illuminato, che garantisce visibilità in qualunque condizione di luce. 465. In seconda istanza, gli ebook sono ottimizzati per la lettura su tablet e smartphone, tramite i software specifici. 466. PwC ha analizzato nel suo rapporto del 2010 (Turning the Page. The Future of Ebooks) i dispositivi di lettura di ebook, classificandone le caratteristiche salienti; con qualche aggiustamento dovuto alle innovazioni tecniche degli ultimi due anni, questo è il risultato: Tabella 3.13 Classificazione dei dispositivi di lettura di e-book Caratteristiche eReader Smartphone Tablet Laptop/Notebook Durata batteria 4 2 2 2 Capacità di mostrare immagini 1 4 4 4 Capacità di mostrare video 0 3 4 4 Dimensione dello schermo 4 1 3 4 Leggibilità 4 1 1 1 Colori 0 4 4 4 Varietà dei formati 3 3 3 4 Peso 4 4 2 1 Connettività 2 4 4 4 Memoria 3 2 2 4 Contenuti aggiuntivi 1 3 3 4 Adatto ai libri commerciali 4 2 3 1 Adatto a libri professionali 1 1 3 4 0= nessuna capacità; 4= massima capacità Fonte: nostra rielaborazione da PwC, 2010 467. Ne risulta che l’eReader è un dispositivo pensato per i lettori “forti”, basato sul principio della riproduzione dell’esperienza di lettura su carta. L’inferiore reattività agli stimoli di questi device, l’assenza di colori, l’impossibilità di veicolare contenuti aggiuntivi e la scarsa connettività li rende meno adatti per la lettura di giornali e riviste e per la lettura di testi professionali o accademici; ma l’evoluzione tecnologica potrebbe attenuare questa differenziazione. 468. Inoltre, lo stesso rapporto sottolinea come, nel 2010, i proprietari di eReader o gli utenti fortemente interessati a possederne uno intervistati in Germania, UK, USA e Olanda non fossero in realtà molto interessati alle funzioni aggiuntive e alla multimedialità, quanto a fattori come la leggibilità, la durata della batteria, la dimensione dello schermo e l’ampiezza dell’offerta di ebook. 108 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali PROFILI SOCIO/ECONOMICI 469. L’editoria elettronica ha aumentato il bacino dell’offerta, sia tramite il selfpublishing, sia perché abbatte i costi della produzione concreta dei testi, aumentando le possibilità per la loro creazione e distribuzione – anche gratuita (ad esempio, creando una distribuzione alternativa per i titoli di pubblico dominio). 470. Anche la domanda è aumentata, tanto che le stime di Amazon in Inghilterra (2012) vedono un acquisto di libri elettronici di quattro volte superiore rispetto a quelli cartacei acquistati in precedenza dagli stessi utenti. 471. L’editoria elettronica ha permesso la diffusione gratuita e globale dei volumi di pubblico dominio, tramite portali come il Project Gutenberg, che raccoglie oltre 42.000 titoli in diverse lingue, disponibili per il download o la lettura online; in Italia, il servizio è fornito principalmente da liberliber, con oltre 2.500 libri integralmente disponibili online. Molti dei titoli i cui diritti sono scaduti sono disponibili gratuitamente anche presso i principali rivenditori online (es. Amazon, Google, Apple). 472. Il Project Gutenberg e altri progetti simili dedicano una sezione anche al selfpublishing dei contemporanei, per la pubblicazione e la distribuzione gratuita (senza registrazione ISBN). 473. L’editoria elettronica ha ampliato anche il mercato del self-publishing a pagamento, che prevede sia il pagamento da parte dell’autore per ottenere il codice ISBN e una distribuzione tramite i principali store online, sia il pagamento dell’oggetto da parte di eventuali acquirenti. I prezzi sono abbastanza variabili; nel caso del sistema italiano più famoso, ilmiolibro.it, il pagamento da parte dell’autore è di 79 euro per il primo libro, 49 per i successivi. 474. Per quanto riguarda invece la pubblicazione professionale, generalmente un ebook è venduto in Italia con un prezzo inferiore del 20% o al massimo del 30% rispetto alla (eventuale) edizione cartacea; i grandi rivenditori (Amazon, bookrepublic, ibs, Feltrinelli) offrono però quotidianamente almeno un titolo con notevoli sconti, e in alcuni casi anche gratuitamente. 475. La strategia di offrire in formato ebook un numero di titoli sempre più vasto, e le strategie di pricing sono le forme migliori per ampliare il mercato e soprattutto per far lievitare la domanda di ebook. Anche il pricing degli eReader ha un ruolo importante, ma la quantità di dispositivi ormai presenti sul mercato permette una notevole diversificazione dei prezzi. 476. I titoli digitali vengono diffusi esclusivamente tramite gli store online; di conseguenza, la piccola distribuzione presente sul territorio viene tendenzialmente esclusa da questo mercato, poiché le piccole librerie indipendenti solitamente non forniscono un servizio di vendita online. D’altra parte, vengono favoriti i grandi distributori internazionali (Amazon su tutti), con una diffusione globale dei prodotti legata solo alla disponibilità di una rete internet. Alcune limitazioni alla globalizzazione del mercato vengono dalle normative sul copyright, dalla necessità di adeguare i prezzi alle tassazioni locali e dalla frontiera linguistica. 477. Per il momento, gli ebook hanno avuto la tendenza a riprodurre i prodotti cartacei, anche se non mancano tentativi di creare contenuti multimediali specifici per le edizioni digitali, o soluzioni multimediali integrate disponibili online (come il caso di 109 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Pottermore, di cui si parla più avanti). 478. La fruizione di un ebook tramite computer prevede un tipo di lettura molto diversa rispetto a quella tradizionale, a causa delle variazioni alle forme dell’attenzione, ma anche a causa di condizioni fisiche come la postura o la questione della retroilluminazione dello schermo. 479. La fruizione tramite dispositivi dedicati, soprattutto nella modalità di lettura definita “lean back” (caratterizzata da una fruizione rilassata, in cui si è immersi nella lettura e non sono richiesti interventi attivi da parte del lettore) invece è fisicamente molto simile all’esperienza della lettura cartacea. In questo senso può anche essere letto il dato del 2012 secondo cui negli USA e in Inghilterra le vendite su Amazon di libri elettronici hanno persino superato quelle dei libri cartacei; anche se tutte le previsioni indicano che le due tipologie di libro saranno compresenti sul mercato ancora a lungo. 480. Le principali differenze fra libri cartacei ed edizioni digitali riguardano le tipologie di lettura implicate. Come detto, la lettura “lean back” che contraddistingue solitamente la letteratura di intrattenimento, la narrativa, la poesia ecc. non subisce grandi variazioni nella fruizione tramite i vari dispositivi elettronici (eReader, tablet, smartphone – anche se in quest’ultimo caso va considerata la dimensione ridotta dello schermo). Al contrario, una differenza maggiore interviene nella letteratura scientifica e/o accademica, fruita secondo la modalità “lean forward”. Benché le forme ipertestuali garantiscano un valore aggiunto ai libri digitali rispetto alle edizioni cartacee, i dati pubblicati dall’AIE (Associazione Italiana Editori) dimostrano come gli studenti universitari – benché ormai nativi digitali – siano tutto sommato refrattari alla fruizione dei testi in versione digitale (utilizzati da meno del 20%). 481. Uno dei cambiamenti più rilevanti avviene nelle pratiche di acquisto, dal momento che gli ebook sono in vendita esclusivamente online; soprattutto, l’editoria digitale prevede la possibilità del download immediato del titolo, anche nel caso di prodotti che tradizionalmente non sono di facile reperibilità. D’altro canto, l’acquisto online priva l’esperienza di quasi tutte le forme di socialità; anche se va tenuto conto dell’esistenza di social network e portali dedicati alla lettura e alla fruizione di libri (aNobii è sicuramente il social network più famoso e diffuso dedicato esclusivamente alla lettura). ASPETTI REGOLAMENTARI-NORMATIVI 482. Il problema maggiore per quanto riguarda l’editoria elettronica resta quello della difesa del diritto d’autore, soprattutto se messo in relazione da un lato con il grande potere attribuito alle multinazionali dell’editoria – attraverso la creazione di formati proprietari, e dall’altro con l’etica hacker, che prevede la condivisione libera e gratuita del sapere in base al principio del “fair use”. 483. Attualmente, lo strumento più diffuso per proteggere la copia digitale è il DRM (Digital Rights Management; si veda in proposito la scheda 4.5), che la rende identificabile e tracciabile (Social DRM), e – nel caso del DRM legato a un distributore – riproducibile solo limitatamente a un numero fisso di dispositivi. Il DRM può variare a seconda del distributore (Amazon, Apple, ecc.), creando ulteriori conflitti fra il prodotto editoriale, il software di lettura e il dispositivo in uso, e dunque tendendo a frammentare e frenare ulteriormente il mercato. 110 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 484. Un’altra difficoltà, rilevata già dal rapporto PwC del 2010, deriva dall’uso diffuso della protezione ADE (Adobe Digital Editions), per cui il lettore deve registrare il proprio dispositivo collegandolo ad un account Adobe per poter fruire del file acquistato; le competenze necessarie per effettuare questa procedura disincentivano la diffusione dell’editoria digitale. 485. Ci sono stati diversi casi di diffusione illegale online di testi prima della pubblicazione ufficiale, o addirittura prima che l’autore finisse la stesura o la revisione; uno dei casi più famosi è quello di Midnight Sun, volume della serie Twilight, circolato online prima che Stephanie Meyer avesse finito di scriverlo e in seguito accantonato dall’autrice. LINEE DI EVOLUZIONE 486. Il principale problema per l’editoria elettronica in Italia sono i bassi indici di lettura. In generale, senza distinzione fra libro cartaceo ed ebook, secondo l’ultimo rapporto Eurispes il 22,9% degli intervistati (quasi uno su 4) afferma di non aver letto nessun libro nel corso dell’ultimo anno. Fra chi ha invece risposto positivamente, – il 77,1% del campione – prevale chi ha letto da 1 a 3 libri (35,9%); il 16,9% ne ha letti da 4 a 6, l’11,1% da 7 a 12, il 13,1% più di 12. La quota di donne che non leggono mai durante l’anno è decisamente più contenuta rispetto a quella maschile: 16,2% contro 29,9%. La tecnologia di lettura digitale, nonostante la diffusione di tablet e smartphone, è ancora sconosciuta a quattro italiani su cinque. Ad ogni modo, dal 2010 al 2011 (dati AIE) l’acquisto di ebook in Italia ha visto un incremento del 55,3%, e la loro lettura nello stesso periodo un incremento del 59,2%, benché le percentuali assolute di fruizione di ebook restino piuttosto basse (poco più del 2% dei lettori sopra i 14 anni ha utilizzato un ebook nel 2011). 487. Il mercato italiano degli ebook è in costante crescita, nonostante la flessione riscontrata nel mercato librario in generale. Secondo i dati del rapporto AIE 2012, nel 2011 si è avuto un aumento dei ricavi del 740% rispetto al 2010, con 12,6 milioni di euro di fatturato. Ma se si considera che nel 2009 Confindustria prevedeva per il 2011 un fatturato per gli ebook di circa 22 milioni di euro (E-Content 2010. 4° rapporto sul mercato dei contenuti digitali in Italia), e che gli ebook rappresentano meno dello 0.9% dei canali trade, si comprende come il loro potenziale debba ancora essere sviluppato. Cresce in modo rilevante anche la quantità di titoli disponibili, con un incremento del 59% dal 2010 al 2011 (rapporto AIE 2012). 488. Secondo il DL del 18/10/2012 n. 179 “Ulteriori misure urgenti per la crescita del Paese”, è prevista l’adozione entro l’anno scolastico 2013-2014 (2014-2015 per le scuole del primo ciclo) di libri di testo nella versione digitale o mista. Questo ovviamente può essere un momento di forte alfabetizzazione informatica, purché sia sostenuto da un lato da un intervento per la diffusione delle infrastrutture per la banda larga, ma anche per la diffusione capillare dei dispositivi necessari per la lettura dei testi digitali. 489. Al fine di creare pubblicazioni scolastiche digitali il MIUR ha promosso l’iniziativa “Editoria Digitale Scolastica”, finalizzata all’acquisizione di prototipi di “edizioni digitali scolastiche” per la costruzione di nuovi ambienti di apprendimento. Un comunicato del 07/02/2012 ha annunciato la partenza delle gare di acquisizione per i prodotti digitali, selezionati da 20 istituti scolastici, riproponendo anche alcuni dettagli 111 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali richiesti per i prodotti (“contenuti liquidi”, rieditabilità, multidisciplinarietà, didattica collaborativa e ricomposizione dei saperi innanzitutto). Allo stato attuale sul sito del MIUR non sono però ancora disponibili i risultati o altri dettagli sui demo scelti per il test. 490. Uno degli esperimenti di marketing in relazione all’editoria elettronica più interessanti a livello internazionale è quello proposto da Sony con Pottermore: al momento dell’uscita ufficiale degli ebook della serie scritta da J.K. Rowling, è stato creato un portale per l’esplorazione progressiva del “mondo di Harry Potter”, con il rilascio periodico di nuovi capitoli dei volumi, rappresentati tramite disegni interattivi – in cui il lettore diviene anche un giocatore. In questo modo, il mondo dei libri si salda definitivamente con la realtà digitale online e con la serie di videogiochi creata a partire dalla serie inglese, e molti dei prodotti della serie possono essere acquistati online tramite il Pottermore Shop. Si tratta anche di un’esperienza social, sia per la presenza del blog Pottermore Insider e la sua diffusione nei principali social network, sia per la possibilità di collegarsi direttamente con altri lettori/giocatori; quest’ultima esperienza è però leggermente limitata dal rigido anonimato che vige nel sito, che assegna anche in modo automatico i nicknames, per proteggere i minorenni a cui è dedicato. La Hogwarts virtuale conta attualmente (07/03/2013) 4.526.221 studenti, e il sito può essere fruito in inglese (UK e USA), francese, tedesco, spagnolo e italiano. La sinergia fra l’apertura del portale e la messa in vendita degli ebook, privi di protezione DRM, ha portato anche a un nuovo incremento delle edizioni cartacee dei libri dedicati a Harry Potter, senza reali cannibalizzazioni ma piuttosto con un reciproco vantaggio (secondo le dichiarazioni del CEO di Pottermore Charlie Redmayne). 491. Esperienze di marketing meno aggressive e costose prevedono la diffusione cartacea e online di teaser delle nuove uscite, o la creazione di trailer audiovisivi inseriti tramite codici QR nelle pubblicità cartacee, che pubblicizzano i testi di prossima pubblicazione e contemporaneamente favoriscono l’integrazione fra medium tradizionale (la carta) e i media digitali. Soprattutto le serie vedono l’integrazione fra editoria cartacea, editoria elettronica e presenza online, con siti web dedicati che diffondono materiali integrativi. 492. Oltre alla già citata serie di Twilight e alle altre serie scritte da Stephanie Meyer e pubblicizzate attraverso il suo sito web, un altro esempio tipico può essere il sito della serie di recente diffusione The Diviners, www.thedivinerseries.com, in cui si trovano alcuni capitoli del primo episodio della serie sia da leggere che da ascoltare, musiche e immagini d’epoca (la serie è ambientata negli anni Venti), trailer audiovisivi, una descrizione e una fotogallery dei personaggi, il calendario degli incontri con l’autrice e altro materiale pubblicitario. 112 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.4. Nuove forme di comunicazione e intrattenimento 493. In quest’ultima sezione rientrano quelle tipologie di servizi e pratiche legate all’innovazione digitale che non appartengono direttamente a nessuna delle tre aree della comunicazione fin qui descritte. 494. Sotto l’etichetta nuove forme di comunicazione e intrattenimento sono infatti raccolti quei fenomeni in atto nel mondo delle comunicazioni digitali che tagliano trasversalmente le tre precedenti macro-aree individuate e che possono essere ricondotti a tre diverse istanze: a) alle nuove tipologie di comportamenti, attivi, mobili e social-oriented, che caratterizzano le audience digitali; b) alle nuove forme di scrittura e narrazione dell’industria culturale digitale, immersive nell’ambientazione, coinvolgenti nella forma di esperienza offerta e crossmediali nelle strategie di storytelling; c) alla tendenza a fare dell’intrattenimento la logica dominante di ogni area della cultura e delle comunicazioni digitali. 495. Della prima categoria fanno parte le pratiche di prosumerismo favorite dalle logiche partecipate e convergenti della cultura digitale che hanno portato a un’esplosione dei contenuti prodotti dagli utenti (in ogni area della comunicazione) e a una progressiva erosione del confine, un tempo ben delimitato, che separa il professionismo dall’amatorialità. 496. L’altra grande tendenza che caratterizza i comportamenti delle audience digitali porta alla diffusione sempre maggiore, anche questa disseminata tra tutte le diverse forme della comunicazione, di modalità di fruizione sociali e multidevice dei contenuti mediali (la social tv, con le sue pratiche di second screen, ne è il caso più significativo). 497. Ai nuovi linguaggi dell’industria culturale digitale appartengono invece le strategie di storytelling crossmediale (che trovano il loro terreno più fecondo di sperimentazione nelle nuove forme della serialità), le tecniche di progettazione di ambienti digitali e la creazione di esperienze sensoriali sempre più coinvolgenti e immersive (il 3D e l’immersive gaming). 498. La tendenza più generale è però quella di fare dell’intrattenimento la grande forma narrativa della cultura digitale: le logiche dell’entertainment permeano di sé tutte le aree della comunicazione e s’impongono così come l’agente ambientale più pervasivo nell’attuale atmosfera mediale. Una tendenza che non può certo essere circoscritta in una dimensione sovrastrutturale se teniamo in considerazione il fatto che l’entertainment è oggi la più importante risorsa economica e finanziaria dell’ecosistema dei media digitali e il principale responsabile dell’enorme aumento di pressione che la continua crescita del traffico dati esercita sulle reti di comunicazione. 113 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.4.1. User generated content / user generated media INTRODUZIONE 499. Mutamenti sociali, culturali e tecnologici stimolano profonde trasformazioni nei rapporti tra produzione e consumo culturale. L’enorme incremento delle possibilità di produzione, distribuzione e consumo di oggetti culturali, abilitato dalla digitalizzazione dei media e dalla connessione di rete always on (Boccia Artieri 2012), e lo stimolo proveniente dal diffondersi di “culture partecipative” (Jenkins 2009), favoriscono l’emergere di uno scenario in cui gli user generated content assumono un ruolo sempre più centrale nelle dinamiche culturali e di consumo odierne. La partecipazione culturale e l’entertainment scivolano sempre più dalla fruizione di oggetti pienamente definiti al consumo/produzione da parte delle audience di percorsi culturali e di intrattenimento singolari. PROFILI SOCIO-ECONOMICI 500. I contenuti fruiti attraverso i media digitali, in questo contesto, sono sempre più di frequente prodotti dal basso, dagli utenti stessi. Il mercato italiano, nonostante i ritardi tecnologici e culturali accumulati, mostra già chiari segnali di questa enorme trasformazione. Quasi un terzo degli utenti italiani della rete (31,6%) crea contenuti testuali, fotografici, musicali, audiovisivi, o software e li rende disponibili tramite Internet. Una quota minore (5,4%) della popolazione digitale italiana partecipa alla creazione di siti web o blog (Istat 2012). 501. I dati Istat testimoniano il diffondersi di queste nuove pratiche produttive in Italia, ma contemporaneamente evidenziano i ritardi accumulati rispetto ai mercati digitali più consolidati. Negli Stati Uniti, già a fine 2006 risultavano più di un terzo (35%) gli adulti con accesso alla rete produttori attivi di UGC (Pew Research Center 2006). La creazione di contenuti digitali coinvolge oggi la maggioranza della popolazione digitale statunitense. La produzione dei soli contenuti fotografici e video riguarda ormai quasi la metà degli utenti (46%), mentre si è diffusa ulteriormente (41% degli utenti USA) la pratica di selezionare e condividere contenuti video o fotografici creati da altri (curation). Portando la quota di utenti impegnati in pratiche di creazione o ri-distribuzione di contenuti visuali a superare la metà (56%) della popolazione digitale complessiva, con quasi un terzo (32%) di questa che risulta coinvolta in entrambe le pratiche (Pew Research Center 2012). 502. La creazione, la selezione e la ri-distribuzione di contenuti da parte degli utenti è esplosa con il diffondersi dei social media. Le piattaforme sociali si configurano sempre più spesso come matrici di generazione di media personali che diffondono e ridistribuiscono contenuti professionali ed UGC, alimentando conversazioni sui più svariati temi e divenendo parte costitutiva dell’esperienza d’intrattenimento. 503. I contenuti generati dagli utenti rivestono un ruolo fondamentale nelle piattaforme sociali e ne strutturano le dinamiche ed abitudini di utilizzo. Molte delle attività più diffuse nei social media ruotano intorno agli UGC e alla loro ridistribuzione. Quasi la totalità degli utenti Facebook, la piattaforma più diffusa in Italia utilizzata dal 66,6% della popolazione digitale (Censis 2012), utilizza il social network per visualizzare i contenuti e le fotografie postate dai propri amici (91,2%). La 114 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali stragrande maggioranza dell’utenza condivide a sua volta proprie fotografie e propri video (69,2%) o link a contenuti di vario genere presenti in rete (57%), non di rado creati da altri utenti (Eurispes 2013). 504. Consumo e produzione, professionale e dal basso, s’intrecciano sempre maggiormente rendendo complesso tracciare chiare linee di demarcazione. Gli UGC rivestono un ruolo sempre maggiore nelle diete mediali degli italiani, ma che risulta difficile da misurare. YouTube è, ad esempio, utilizzato dal 61,7% della popolazione digitale italiana (Censis 2012). In un solo mese (Maggio 2012) 21,7 milioni di visitatori unici provenienti dall’Italia ha visualizzato video sulla piattaforma (comScore 2012). Risulta difficile separare, però, il consumo di video professionali da quello di UGC, soprattutto a fronte dei forti investimenti della società in canali professionali. I contenuti generati dagli utenti costituiscono, in ogni caso, ancora una parte fondamentale dell’esperienza di fruizione. Il Pew Research Center ha analizzato, ad esempio, le video news più popolari a livello globale nella piattaforma riscontrando che il 39.2% di queste risultava prodotto e caricato da singoli utenti. Il successo dei video creati dagli utenti è in ogni caso più ampio, come testimoniano le classifiche offerte dalla stessa piattaforma37. 505. Non sono solo, però, i contenuti video o fotografici creati dagli utenti a riscuotere un forte successo. La metà della popolazione digitale italiana (49,3%), ad esempio, legge almeno saltuariamente qualche blog; con una quota significativa di persone che lo fa tutti i giorni (11,1%; 16,9% spesso; 25,7% qualche volta) (Eurispes 2013). 506. L’ecosistema digitale risulta, quindi, fortemente incentrato sulla produzione, distribuzione e consumo di user generated content. L’utente è sempre più parte attiva e produttiva nei flussi culturali, sia per quanto riguarda le news (Mazzoli, Giglietto, Orefice 2012) che l’entertainment. La partecipazione culturale, soprattutto per quanto riguarda le forme maggiormente creative, risulta però ancora fortemente segnata da forti differenze generazionali. 507. I dati relativi alla produzione di user generated content rilasciati dall’Istat mostrano chiaramente forti asimmetrie generazionali. La produzione di contenuti risulta particolarmente forte tra i giovani (15-24), produttori attivi di user generated content in più della metà dei casi. È, inoltre, sostenuta nelle fasce d’età limitrofe, ma tende a calare bruscamente tra gli adulti e gli anziani. I consumi culturali digitali più in generale mostrano un andamento simile, ma meno marcato. La forma di fruizione probabilmente più riconducibile a pratiche culturali già consolidate mostra, al contrario, una tendenza del tutto opposta. Il consumo di news online risulta, infatti, essere più diffuso tra la popolazione adulta e anziana. La comparazione illumina principalmente due fenomeni. Da una parte, il trasferirsi online di abitudini e pratiche di consumo consolidate precedentemente nell’ambiente pre-digitale. Dall’altra, la diffusione più rapida delle pratiche culturali digitali più assimilabili a quelle precedenti per modalità di fruizione, e che richiedono meno competenze digitali specifiche, tra la popolazione adulta. Adulti, al contrario, in larga parte ancora refrattari ed esclusi dalle pratiche culturali che richiedono maggiori competenze specifiche, come quelle di produzione di contenuti. 37 http://www.youtube.com/charts?gl=IT&hl=it (consultato il 01.03.2013). 115 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Tabella 3.14 UGC e consumi digitali in Italia Persone di 6 anni e più che hanno utilizzato Internet nei 3 mesi precedenti, dati in percentuale Leggere o scaricare giornali, news Ascoltare la radio su web Guardare programmi televisivi su web Guardare film in streaming Guardare video in streaming Caricare contenuti di propria creazione su siti web CLASSI D’ETÀ 6-10 9,4 14,9 19,0 13,3 26,5 8,8 11-14 19,2 33,1 33,4 33,1 42,6 32,7 15-17 38,0 41,2 42,1 47,0 53,9 51,6 18-19 49,1 40,5 43,8 49,5 59,3 57,3 20-24 53,0 39,1 40,7 44,1 52,1 51,0 25-34 57,7 34,8 30,9 27,5 38,0 40,7 35-44 52,8 25,7 20,6 14,5 24,6 27,9 45-54 54,8 20,8 17,9 11,1 20,7 21,1 55-59 58,5 13,3 16,8 9,2 17,5 19,6 60-64 60,6 11,7 15,7 7,1 13,1 16,6 65-74 59,1 7,6 11,3 5,5 9,3 13,5 75 e più 64,1 10,0 9,2 5,5 9,4 16,8 Totale 50,5 27,2 25,7 22,0 31,3 31,6 Fonte: Nostra elaborazione da Istat 2012 LINEE DI EVOLUZIONE 508. L’utenza italiana risulta, complessivamente, ancora segnata da forti divari per quanto riguarda le competenze digitali. Divari che impediscono a una larga fetta della popolazione la piena partecipazione culturale nel nuovo ecosistema digitale. La produzione di UGC resta, in sostanza, un fenomeno principalmente diffuso tra le generazioni più giovani, relegando a forme di partecipazione maggiormente tradizionali e meno attive i restanti utenti dell’ecosistema digitale italiano. 116 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.4.2. Digital entertainment INTRODUZIONE 509. L’Entertainment riveste un ruolo centrale nell’ecosistema digitale emergente. I media digitali focalizzano, in larga parte, la propria offerta di contenuti sull’intrattenimento. Genere che risulta particolarmente gradito tra gli utenti, in particolare più giovani. L’entertainment si configura, inoltre, sempre maggiormente come macro-genere in grado di influenzare e modificare l’intera offerta di contenuti digitali. PROFILI SOCIO-ECONOMICI 510. La centralità dell’intrattenimento nelle diete mediali degli italiani risulta evidente già dalla penetrazione delle differenti tecnologie nelle abitazioni. Il lettore DVD e il PC risultano, ad esempio, a disposizione di un numero di famiglie sostanzialmente identico (rispettivamente 59,4% contro 59,3%). La console per video game, device simbolo del nuovo digital entertainment interattivo, è presente ormai nel 20,3% delle abitazioni italiane e in quasi la metà di quelle dove risiedono minorenni (46,5%) (Istat 2012). 511. L’entertainment struttura, inoltre, fortemente le abitudini di utilizzo della rete. Comunicazione interpersonale e consumo di news digitali (50,5% degli utenti italiani) sono attività molto comuni in rete, ma emerge un crescente desiderio di digital entertainment. Complessivamente il 43% degli utenti italiani della rete (72% tra i 6 e i 19 anni) utilizza la connessione per attività ludiche o per scaricare immagini, film, e musica. Il 27,2% ascolta le web radio, il 25,7% guarda programmi tv tramite web, il 22% film in streaming e il 31,3 video. Tutte attività particolarmente diffuse tra i più giovani (15-24), dove arrivano a sfiorare e a volte superare la metà dell’utenza complessiva (Istat 2012). 512. I social media, utilizzati dal 71,9% degli italiani digitali (Eurispes 2013), sono, inoltre, uno spazio dove la dimensione dell’intrattenimento riveste un ruolo centrale; e rappresentano complessivamente una quota sempre crescente del tempo trascorso online. Gli utenti statunitensi della rete impiegano il 20% del tempo di navigazione da PC e il 30% da device mobili utilizzando social network (Nielsen 2012). Buona parte di questo tempo viene trascorso in attività chiaramente legate all’intrattenimento. Il 60,4% dell’utenza italiana di Facebook, ad esempio, guarda ed ascolta video (Eurispes 2013). Molto diffuso anche l’utilizzo di social game. L’associazione europea dell’industria dei videogame (ISFE) sostiene, infatti, che in Italia il 41% degli utenti della rete (16-64 anni) ha utilizzato una qualche forma di videogame durante il 2012. I social game risultano tra i più utilizzati (19% degli italiani digitali) (ISFE, Consumer Study 2012). La fruizione di news risulta, al contrario, non altissima all’interno delle piattaforme sociali. Una ricerca del Pew Research Center del 2012 ha riscontrato che non più del 10% degli statunitensi, consumatori di news digitali, segue “molto spesso” i link a notizie postati dai propri contatti Facebook e Twitter. 513. I device mobili si stanno gradualmente trasformando, a loro volta, in dispositivi fortemente dedicati all’entertainment. Il telefono cellulare viene sempre più spesso utilizzato per attività molto distanti da quelle più tradizionali di comunicazione, legate 117 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali all’intrattenimento e al networking. La trasformazione multimediale dei device mobili risulta, però, particolarmente evidente se si considerano le abitudini di utilizzo degli smartphone. Gli italiani che possiedono uno smartphone (62%) lo utilizzano per una gamma di attività molto ampia, anche se in misura minore rispetto agli utenti mobili di mercati digitali maggiormente consolidati. Molte di queste attività sono legate al consumo di entertainment. Il 47% dell’utenza italiana smartphone utilizza il device per accedere ai social, il 26% per lo streaming musicale, il 17% per la visualizzazione di contenuti video o di mobile TV, il 37% per la navigazione web e il 49% utilizza applicazioni. Le app di maggior successo sono proprio quelle legate all’intrattenimento, in particolare i game (52%) e le app social (47%). Le app legate al mondo dell’informazione, al contrario, riscuotono un minore successo (33%), mentre sempre crescente (22%) risulta la popolarità degli applicativi dedicati ai contenuti audiovisivi (Nielsen 2013). Tabella 3.15 Abitudini di utilizzo di smartphone e tablet negli USA Dati in percentuale Smartphone Tablet SMS 90.5% Motori di ricerca 73.9% Fotografie 83.4% Email 73.6% Email 77.8% Social network 67.5% Meteo 67.1% Game 66.3% Social network 65.3% Meteo 64.6% Motori di ricerca 58.7% News 58.8% Game 52.9% Accesso a siti di condivisione foto/video 51.5% Mappe 51.2% Libri 51.2% News 49.2% Video 50.9% Musica 48.0% Accesso a servizi commerciali 49.8% 38 Fonte: Nostra elaborazione da comScore, 2013 514. I tablet, posseduti dal 7,8% degli italiani (Censis 2012), sono utilizzati per una gamma di attività ancora più ampia e l’entertainment struttura, in questo caso, maggiormente le abitudini di utilizzo. Confrontando, ad esempio, le attività più comunemente svolte negli USA tramite smartphone e tablet risulta evidente l’importanza ancora maggiore della dimensione ludica e del consumo di video ed ebook. 515. L’emergente centralità dell’entertainment nell’ecosistema mobile è resa evidente, però, non tanto dalle attività più comuni sui diversi device; piuttosto dal tempo trascorso nelle varie tipologie di attività. Analizzando soltanto l’utilizzo di applicazioni su device Android ed Apple, una ricerca effettuata negli USA ha riscontrato che l’80% del tempo viene impiegato nell’uso di app appartenenti alle categorie game, social networking ed entertainment (Games 43%, Social Networking 26%, Entertainment 10%)39. 516. Il digital entertainment risulta essere, inoltre, una delle tipologie di contenuti per 38 www.comscore.com/Insights/Presentations_and_Whitepapers/2013/2013_Mobile_Future_in_Focus http://blog.flurry.com/bid/92105/Mobile-Apps-We-Interrupt-This-Broadcast 39 118 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali cui gli utenti della rete sono maggiormente disponibili a pagare. Una ricerca del Pew Research Center ha riscontrato, nel 2010, una forte propensione all’acquisto di contenuti entertainment tra gli utenti statunitensi della rete. Il 33% degli utenti aveva pagato per accedere o scaricare musica digitale, il 21% per l’acquisto di mobile app e il 19% di digital game. Il 16% per accedere a contenuti audiovisivi. Tutte tipologie di consumi digitali esplose negli ultimi anni. Una simile propensione all’acquisto veniva riscontrata soltanto per i software (33%), mentre complessivamente solo il 18% della popolazione digitale USA aveva pagato per accedere a quotidiani, magazine, report o articoli (Pew Research Center 2010). Anche tenendo presente l’enorme disponibilità di news digitali gratuite, la buona propensione all’acquisto di contenuti entertainment testimonia della centralità di questo genere nelle diete mediali degli utenti. LINEE DI EVOLUZIONE 517. L’entertainment sta contaminando le più svariate categorie di contenuti e servizi digitali; configurandosi come un macro-genere, una dimensione liquida e diffusa dei media digitali. Tale tendenza era già fortemente presente negli ecosistemi mediali precedenti, basti pensare al successo dell’infotainment e alla forte spettacolarizzazione della politica in TV, ma subisce un’ulteriore accelerazione nell’ecosistema digitale. Proprio il mondo dell’informazione digitale offre esempi illuminanti. Il Pew Research Center ha analizzato, ad esempio, le video news più popolari, a livello globale, sulla piattaforma YouTube riscontrando che tendono a rappresentare o disastri naturali o momenti di sconvolgimento delle normali attività politiche di solito corredati da immagini visualmente intense. Entrambe le tipologie hanno certamente forti elementi spettacolari e la dimensione dell’intrattenimento non vi è estranea. 518. I contenuti digitali educativi adottano a loro volta i linguaggi dell’entertainment. I tentativi di utilizzare le dinamiche dei videogame a fini di istruzione sono ormai una tendenza consolidata, ma il linguaggio e i format dello spettacolo stanno ugualmente contaminando l’offerta di tale tipologia di contenuti. YouTube, ancora una volta, offre esempi illuminanti. Google, nel tentativo di rispondere alla crescente domanda di contenuti educativi e divertenti, ha deciso di sostenerne la creazione attraverso un concorso, organizzato in collaborazione con la Khan Academy40, e mirato all’individuazione di 10 nuove educational YouTube star. Il linguaggio utilizzato nel presentare il concorso è fortemente indicativo. I Next EDU Gurus vengono descritti come «creatori di contenuti super talentuosi e capaci di generare engagement». I contenuti proposti devono essere in grado di «portare le persone in un viaggio attraverso un tema»41. 519. La capacità dell’entertainment di contaminare le più svariate tipologie di contenuti e servizi digitali è resa ancor più evidente, però, dall’emergente tendenza ad utilizzare dinamiche tipiche dei videogame in ogni genere di offerta digitale (gamification). La maggioranza (53%) di un gruppo di esperti, ricercatori ed analisti intervistati dal Pew Research Center ritiene la gamification in grado di conquistare ulteriori significativi spazi nell’ecosistema digitale durante i prossimi anni e che, entro il 2020, sarà stata utilizzata in nuovi modi nei più svariati campi di attività umana 40 Organizzazione non-profit impegnata nel campo dell’istruzione digitale. http://youtube-global.blogspot.it/2012/09/finding-next-generation-of-talented.html 02.03.2013). 41 119 (consultato il I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali (istruzione, salute, lavoro, etc.). La società di ricerca Gartner prevede, più nello specifico, che entro il 2015 più del 50% delle organizzazioni avranno applicato la gamification ai propri processi di innovazione. 520. L’entertainment fluisce attraverso i media e i network digitali contaminando le più svariate forme di attività quotidiane42 e configurandosi come macro-genere dominante dell’ecosistema digitale emergente. 42 Si pensi anche all’ulteriore spettacolarizzazione del corpo favorita dalla sua esposizione nei social network. 120 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.4.3. Nuove forme di serialità crossmediale INTRODUZIONE 521. Per forme di narrazione audiovisiva seriale si intendono prodotti caratterizzati da modelli narrativi ricorrenti come il serial (prodotto soggetto alla frammentazione in puntate, continuamente irrisolte) e la serie (suddivisa in episodi autosufficienti e autoconclusivi). A partire dagli anni ’80 queste due formule si sono ibridate, favorendo la nascita della cosiddetta serie serializzata, prassi oggi prevalente nella produzione televisiva e che prevede la convivenza di una storia centrale, che si conclude nell’episodio (anthology plot) e di una cornice che si prolunga per più episodi (running plot). Queste forme narrative rappresentano una parte significativa delle ore di palinsesto, fino a diventare pressoché ubiquitarie in molti canali pay. Vista la complessità di forme e di canali presenti nel panorama mediale contemporaneo, è necessario abbandonare una visione medium specific a vantaggio di un punto di vista sistemico, che tenga conto degli aspetti rilevanti della produzione seriale contemporanea e in particolare della sua complessità, che non è catturata da schematizzazioni narrative canoniche, e della sua dinamicità, che rimanda a universi narrativi durevoli, ma sempre aperti al cambiamento. 522. L’enorme diffusione dei prodotti seriali è fortemente legata al progressivo processo di de-istituzionalizzazione dei media, caratterizzato dalla logica anytime anywhere, e dall’emergere di pratiche bottom-up a fianco delle consuete dinamiche topdown. Le narrazioni seriali debordano dai tempi e dagli spazi consueti della programmazione mediale e si ramificano su canali diversi. Inoltre, sono narrazioni flessibili, basate su meccanismi produttivi e promozionali complessi e capaci di generare forte coinvolgimento e partecipazione nei loro spettatori. La produzione seriale contemporanea è dunque caratterizzata dalla struttura narrativa aperta, dalla sua facile replicabilità, dalla immediata remixabilità e da una permanente estendibilità su altri media rispetto al più tradizionale medium televisivo. Caratteristiche, queste, che definiscono la natura crossmediale della serialità televisiva contemporanea e che permettono al fruitore di avere un ruolo attivo nel processo di costruzione e sviluppo dell’universo narrativo, frammentando e diversificando l’esperienza di fruizione in diversi formati e su diversi canali. 523. Per quanto riguarda i formati assistiamo alla nascita di nuovi modelli narrativi seriali originati da un prodotto di partenza pensato per la fruizione televisiva. Sempre più spesso si produce infatti una varietà di prodotti ancillari che dall’universo diegetico del prodotto tv prendono le mosse. Si tratta, ad esempio, di video virali promozionali che sollecitano la curiosità dello spettatore e circolano attraverso le piattaforme di videosharing. O ancora, di mobisodes, brevi episodi di una narrazione seriale pensati per essere fruiti su dispositivi mobile, o di webisodes, che possono condensare e riassumere i contenuti già proposti in tv o esplorare linee narrative che il prodotto televisivo non ha approfondito. 524. Sul piano nazionale, le forme tradizionali di fiction a bassa serializzazione che caratterizzano la maggior parte delle produzioni delle reti generaliste non hanno ancora consentito il pieno sfruttamento di questi meccanismi. Alcuni tentativi sono però stati fatti sia dai broadcaster free che da quelli pay. Rai ad esempio ha lavorato sullo 121 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali sfruttamento del Web e sulle potenzialità di coinvolgimento del pubblico attraverso la rete per Tutti pazzi per amore (stagione 1, 2008-2009) utilizzando per la prima volta la formula dei video virali parodici che inseriscono i protagonisti di questa fiction nelle ambientazioni dei più classici film di genere. Su un apposito canale YouTube si trovano quindi le versioni horror (Tutti sazi per amore), western (Tutti lazi per amore) e di fantascienza (Tutti razzi per amore) dei promo della serie. Ma questa formula non pare essere stata ripresa negli anni successivi, visto anche il target abituale delle fiction televisive Rai. Si vedano ad esempio i dati relativi alla performance di Volare, che pur avendo ottenuto un discreto risultato sul target commerciale 25-54 anni (3.739.000 spettatori), è però comunque chiaramente sbilanciato sul pubblico più anziano, conquistando soprattutto gli ultra 65enni (4.363.000 spettatori) e la fascia tra i 55-64 (2.219.000) (Dati Auditel). 525. Anche l’attitudine di Mediaset nei confronti delle potenzialità crossmediali delle produzioni seriali non sembra diversa, va però rilevata una certa cura nella produzione di merchandising che prolunga l’esperienza di visione in altri canali (ad esempio con I Cesaroni, dal quale sono nati libri, CD musicali interpretati dal protagonista Matteo Branciamore, figurine, giochi da tavola etc.). Non si tratta però ancora di un pieno sfruttamento delle potenzialità crossmediali dei prodotti seriali. 526. Ad aver attivato dei veri e propri progetti cross mediali fino ad oggi è però Sky, che già nel 2008 con la miniserie Quo vadis, baby? aveva inaugurato questo tipo di tendenza, con un prodotto che originato da un romanzo e da un film per il cinema, trovava una serie di declinazioni anche sui social network (per esempio attraverso i profili Facebook dei personaggi della serie) e su altri media (ad esempio, giochi per cellulare). Il trend è poi proseguito per altre produzioni dello stesso operatore, e in particolare per Romanzo Criminale – La serie (che nasce dal medesimo iter: romanzofilm-fiction tv) con video virali postati su YouTube in occasione della campagna marketing del prodotto. La produzione seriale di Sky è però ancora limitata sia numericamente, che come presenza nel palinsesto. Si veda l’elenco delle produzioni fin qui realizzate (tabella 3.16). Tabella 3.16 Produzione serie tv Sky Titolo Canale Data Sky Cinema 1 10 novembre 2008/11 gennaio 2009 12 Sky Cinema 1 18 novembre/16 dicembre 2010 10 Quo vadis, baby? Sky Cinema 1 15 maggio/19 giugno 2008 6 Moana Sky Cinema 1 1 e 2 dicembre 2009 2 Faccia d'angelo Sky Cinema 1 12 e 19 marzo 2012 2 Boris Fox e FX 1 stagione 16 aprile-9 luglio 2007; 2 stagione 12 maggio-28 luglio 2008; 3 stagione 1 marzo-12 aprile 2010 Non pensarci – La serie Fox 18 maggio-20 luglio 2009 13 Il mostro di Firenze Fox Crime 12 novembre-10 dicembre 2009 6 Romanzo criminale – La Serie I stagione Romanzo criminale – La Serie II stagione Episodi 3 stagioni di 14 episodi ciascuna 527. Tuttavia, Sky sembra interessata a proseguire sulla strada della produzione di fiction, con alcuni progetti in corso (In treatment, Gomorra, Un Natale coi fiocchi, 122 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Diabolik) che, in alcuni casi, si prestano facilmente ad una progettazione di tipo crossmediale (pensiamo ad esempio a Diabolik, annunciato per il 2014, ma di cui è già disponibile un trailer fruibile online). 528. Ad oggi è però possibile affermare che l’investimento sulle forme narrative seriali crossmediali da parte dei broadcaster nazionali è ancora molto limitato. Le principali ragioni di questa tendenza sono da riscontrare: a) nell’anzianità del target a cui la maggior parte dei prodotti di fiction si rivolge (Mediaset, Rai e Sky producono fiction per il prime time e non hanno al momento produzioni specificamente rivolte a teenager o a fasce di pubblico altamente familiarizzate con il Web e i media digitali); b) nella contrazione degli investimenti dei broadcaster in questo tipo di produzione che ha subito una caduta verticale tra il 2008 e il 2011; c) nella politica di scarsa diversificazione delle fonti di ricavo, che al momento si limitano prevalentemente all’uscita in DVD dei prodotti, e non sfruttano le possibilità offerte dalle piattaforme Web e mobile. PROFILI TECNOLOGICI 529. Il proliferare di forme di narrazione seriale crossmediale è stato particolarmente favorito dalla diffusione della banda larga e dalla nascita di portali di videosharing (YouTube, Vimeo, Google Video, ecc.). 530. Analizzando la composizione del traffico Internet in Nord-America nel 2012, emerge come i contenuti audiovisivi rappresentino circa il 60% del traffico totale di Internet e ne siano dunque la forma dominante (fonte: Akamai). In mancanza di dati quantitativi precisi è facile immaginare che una quota significativa di questo 60% sia attribuibile alle varie tipologie di prodotto ascrivibili alle narrazioni seriali. 531. Dal punto di vista dei canali di fruizione, i prodotti seriali crossmediali sono oggetti accessibili secondo modalità differenziate a seconda dei gusti e delle abitudini di consumo delle audience, e secondo modelli comunicativi nei quali i principali media interagiscono fra loro, favorendo l’integrazione tra televisione, Internet, cinema, smartphone e tablet. Ciò avviene perché il prodotto seriale è oggi quello più facilmente scalabile su device e situazioni di fruizione diversificate. PROFILI SOCIO/ECONOMICI 532. Le forme seriali crossmediali sollecitano una forte circolazione del prodotto pensato per una fruizione televisiva tradizionale, anche al di fuori del medium tv (sia attraverso canali istituzionali, che nelle forme di circolazione non autorizzate), permettendo allo spettatore di sviluppare consapevolezza rispetto all’esistenza di questo oggetto (awareness), facendolo appassionare e rendendolo desideroso di conoscere tutta l’offerta legata alla costellazione narrativa (want-to-see). Servono, insomma, a sollecitare nuove forme di utenza e di consumo, oltre che a consolidare l’esistente. L’utente è invitato alla partecipazione, che va dalla semplice condivisione sociale del video, fino a pratiche più strutturate di remixing e mash up, cioè rielaborazioni del materiale audiovisivo d’origine a cura dei fruitori. 533. Come abbiamo detto nell’introduzione, i meccanismi di crossmedialità per la 123 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali fiction italiana sono ancora poco sfruttati o del tutto assenti e viene privilegiata una forma di serialità debole (bassa serializzazione) che tende a costruire la fidelizzazione dello spettatore su periodi brevi o medi (con l’eccezione di alcune riuscite produzioni di lunga serialità come Un posto al sole, RAI e Centovetrine, Mediaset). Ciononostante, la fiction italiana si è confermata negli ultimi mesi prodotto di punta dei palinsesti dei broadcaster. 534. Alcuni dati sulle prime serate di fiction sopra il 20% di share (2012-2013): Tabella 3.17 Fiction di prima serata con almeno il 20% di share Titolo Broadcaster Data Telespettatori Share L’onore e il rispetto Parte 3 Mediaset (Canale 5) Mercoledì 12/09/2012 5.710.000 24.46% Un passo dal cielo 2 Rai (Rai1) Domenica 14/10/2012 6.871.000 27.47% Un passo dal cielo 2 Rai (Rai1) Giovedì 15/11/2012 7.303.000 25.16% Un passo dal cielo 2 Rai (Rai1) Giovedì 22/11/2012 7.303.000 24.77% Un passo dal cielo 2 Rai (Rai1) Giovedì 29/11/2012 7.693.000 27.77% Ultimo. L’occhio del falco Mediaset (Canale 5) Martedì 08/01/2013 7.048.000 24.56% Un medico in famiglia Rai (Rai1) Domenica 03/02/2013 7.393.000 24,90% Volare – La grande storia di Domenico Modugno Rai (Rai1) Lunedì 18/02/2013 10.099.000 34.21% Volare – La grande storia di Domenico Modugno Rai (Rai1) Martedì 19/02/2013 11.385.000 38.97% Che Dio ci aiuti 2 Rai (Rai1) Giovedì 21/02/2013 7.681.000 25.01% 22.47% 24.55% 21.98% Un medico in famiglia 8 (2 episodi) Rai (Rai 1) Domenica 10/03/2013 episodio 1, 6. 666.000; episodio 2, 5.880.000 Trilussa storia d’amore e di poesia Rai (Rai 1) Martedì 12/03/2013 6.191.000 FONTE: Rielaborazione degli autori su dati Auditel, ASCA 535. Come si evince da questa tabella, la fiction autoprodotta catalizza ancora notevoli percentuali di ascolti e si conferma come uno dei prodotti più apprezzati nei palinsesti nazionali. Per questa ragione, nonostante gli elevati costi di produzione, si può affermare che nell’ambito delle importanti trasformazioni subite dal mercato dei media si aprono per queste produzioni nuove opportunità, e in particolare: a) nonostante permanga un deficit di esportabilità, l’investimento cross mediale potrebbe garantire nuovi formati e nuovi pubblici, anche al di fuori dai confini nazionali; b) nuovi mercati distributivi e diversificazione dell’offerta permetterebbero di compensare gli elevati costi di produzione; c) l’investimento crossmediale comporterebbe la possibilità di sfruttare in maniera più intensiva i prodotti seriali, gestendone le componenti narrative su più piattaforme e indirizzandole a più pubblici. Da un unico concept, dunque, 124 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali potrebbero nascere numerosi prodotti e progetti che ne potrebbero sfruttare la capacità attrattiva e la notorietà. 536. Questi risultati rendono però necessario un rinnovamento delle formule narrative e dei target di riferimento. ASPETTI REGOLAMENTARI-NORMATIVI 537. La crescente diffusione di pratiche bottom up, di contenuti generati dagli utenti (UGC) o condivisi in modalità P2P rende particolarmente rilevante la questione della proprietà intellettuale. Questo crea un problema aperto, perché effetti positivi e desiderabili come quelli legati alla partecipazione dei fruitori e alla diffusione dei prodotti si ottengono infatti talvolta contravvenendo a prescrizioni normative. LINEE DI EVOLUZIONE 538. L’aumento della banda disponibile per l’utente finale andrà a rafforzare ancora quei processi di de-istituzionalizzazione mediale descritti in precedenza e aumenterà le possibilità dell'interattività e del coinvolgimento del pubblico già nella fase di scrittura, rafforzando il ruolo attivo degli utenti nel supportare e diffondere i prodotti. La crescente attenzione ai commenti degli utenti espressi tramite social network potrà inoltre favorire la sperimentazione sull’interattività, permettendo una sempre maggiore diffusione ed efficacia di questi contenuti. Di contro, il diffondersi di piattaforme ad accesso condizionato e on-demand potrà invece favorire la diffusione di prodotti con caratteristiche narrative e linguistiche più tradizionali, attribuendo valore più al contenuto intrinseco, che alle possibilità di interazione crossmediale. 125 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.4.4. Social tv INTRODUZIONE 539. La social tv è il frutto di un processo di convergenza tecnologica e culturale. Device come smartphone e tablet permettono l’integrazione e la realizzazione di una serie di funzioni un tempo legate a flussi mediali differenziati. Nel contempo, i media tradizionali si sono completati con strumenti grassroots permettendo ai consumatori di esercitare forme di controllo un tempo riservate esclusivamente ai broadcaster. Social tv è dunque il fenomeno di integrazione tra un medium tradizionalmente top-down, come la televisione, e fenomeni tipicamente bottom-up, come i social network, in particolare quelli più generalisti e diffusi come Facebook (1 miliardo di utenti attivi all’ottobre 2012) e Twitter (200 milioni di utenti attivi nel 2012), ed è dunque il risultato di una fusione tra hardware, software/app e nuove pratiche partecipative. 540. Essa presuppone un attivo coinvolgimento degli spettatori, che usano i social network per interagire con i programmi televisivi, pubblicando commenti, opinioni e voti. Esistono social network dedicati, come Miso TV e Get Glue, che utilizzano applicazioni second screen per migliorare l’esperienza di visione della tv tradizionale condividendola con i propri contatti. Secondo il modello convergente, anche i social network dedicati si integrano con quelli generalisti, così che l’utente possa condividere ogni sua attività su Miso o Get Glue anche con i propri contatti Facebook/Twitter. 541. Il core business della social tv è duplice, da un lato si tratta di offrire all’utente un’esperienza di visione aumentata, arricchita da una serie di contenuti paralleli (commenti, condivisioni, opinioni, anche negative) che aumentano il grado di coinvolgimento e di soddisfazione dello spettatore. Dall’altro, per le aziende che gestiscono le reti sociali si tratta di profilare gli utenti per conto dei produttori e degli inserzionisti, interessati a conoscere abitudini di consumo, gusti e caratteristiche sociodemografiche dei destinatari dei loro messaggi, secondo un modello analogo rispetto a quello proprio dei media broadcast. 542. Per quanto riguarda l’ambito italiano, va precisato che le sperimentazioni in questo senso sono ancora piuttosto contenute. In gran parte, i broadcaster si sono limitati all’uso dei social network per la creazione di fanpage e profili promozionali dei loro prodotti. Qualche passo avanti in questo senso è stato fatto di recente sia da alcuni programmi della tv generalista, sia dalla pay tv. Ad esempio, la 9° edizione dell’Isola dei famosi (2012) ha puntato a coinvolgere e tenere aggiornati i propri fan, oltre che attraverso la consueta striscia televisiva quotidiana, anche tramite Facebook e twitter, usati fin dalla conferenza stampa, live su entrambi social, che annunciava l’inizio del programma. Di fatto, L’isola dei famosi 9 è stato il primo programma prime time di una generalista a incorporare i tweet del popolo della rete. 543. Anche Mediaset sta lavorando sui servizi “second screen”, sperimentati per la prima volta con il programma Quinta Colonna e oggi utilizzati anche da Pomeriggio5, Mattino5, Quarto Grado e Domenica Live. Il servizio è fornito attraverso una piattaforma social dedicata chiamata Social Mediaset Tv. Mediaset è anche il primo gruppo televisivo che ha offerto ai telespettatori italiani la possibilità di televotare via Facebook (stagione 2011/2012, prima a Baila e poi al Grande Fratello 12). 544. Anche i broadcaster pay hanno iniziato il lavoro su queste forme di interazione 126 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali con lo spettatore, pensiamo ad esempio a quanto fatto da Sky per X-Factor (125.000 tweet unici per la finale del programma) o per Master Chef Italia 2, attraverso l’uso di twitter, Facebook e Pinterest. Tabella 3.18 Performance social di MasterChef Italia Social Network Account Note Master Chef Italia 1.646 Tweet @MasterChef It 29.985 Follower Master Chef Italia 101.712 “Mi piace” 9.252 ne parlano Twitter Facebook Fonte: Rielaborazione degli autori su dati socialmediatv.it 545. Va comunque notato che il record di tweet per una trasmissione televisiva è quello di Sanremo 2013. La prima serata del Festival 2013 ha generato 393.043 tweet, prodotti da 79.131 spettatori attivi; il record precedente apparteneva alla puntata di Servizio pubblico del 10 gennaio 2013 con ospite Silvio Berlusconi, in cui si raggiunsero 204.636 tweet con un picco di 1.885 tweet al minuto – fonte Blogmeter). Il grande riscontro ottenuto da eventi prime time live, destinati al pubblico più ampio su un social network come twitter, che in linea di massima tende a replicare la composizione delle audience dello show di riferimento, è una ulteriore indicazione della sostanziale vocazione generalista della televisione italiana. 546. È peraltro piuttosto significativo anche il fatto che i programmi che maggiormente hanno sperimentato in questo senso (Isola dei famosi, X-Factor, Master Chef Italia) siano programmi con un target giovane (15-24 e 25-44 come gruppi principali), più assidui frequentatori di social network e più abili con le nuove tecnologie. Nel caso dell’operazione di social tv compiuta da Mediaset, invece, essendo il target dei programmi coinvolti meno giovane, è significativa la scelta di fornire una piattaforma di comunicazione integrata all’interno del proprio sito, garantendo una facilità di accesso e di utilizzo anche a coloro che abitualmente non frequentano i social network. PROFILI TECNOLOGICI 547. Nell’uso della social tv fondamentale è l’integrazione tra device diversi e dunque tra almeno due schermi: quello tradizionale della fruizione televisiva e quello di un dispositivo mobile (smartphone, tablet, laptop), che garantisca la possibilità di interagire con la propria rete social in simultanea con il tempo di visione di un prodotto audiovisivo. Dal punto di vista tecnologico ciò implica una crescente diffusione della modalità di connessione wireless o tramite reti 3G. Dal punto di vista degli applicativi, l’agilità di installazione delle relative social tv app sui propri device ne rende molto semplice l’utilizzo. PROFILI SOCIO/ECONOMICI 548. Va rilevata la propensione della social tv ad essere utilizzata soprattutto in relazione a programmi di intrattenimento, in particolare live, media events e produzioni 127 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali seriali. Gli strumenti della social tv permettono la creazione di un efficace meccanismo di attesa, che comporta negli utenti la messa in atto di meccanismi di sincronizzazione con i palinsesti di programmazione organizzati dai broadcaster. È vero anche che esiste una parte significativa di audience che adotta comportamenti di visione alternativi e che non rientra in una fruizione tipicamente broadcast. 549. Nonostante la lentezza dei broadcaster italiani nell’implementare queste forme di comunicazione, è opportuno tenere in considerazione alcuni dati che possono fornire indicazioni rispetto agli sviluppi futuri del settore e rispetto alle abitudini e alle pratiche d’uso dei media del pubblico televisivo contemporaneo. Innanzi tutto, va ricordato come, per gli utilizzatori italiani di internet, il digitale nel tempo libero superi ormai l’uso dei media tradizionali (figura 3.15). Figura 3.15 Media utilizzati quotidianamente dagli utenti italiani di internet Dati in percentuale 78% 53% 51% 44% 29% 22% Internet per motivi personali TV Radio Internet per lavoro Quotidiani Stampa periodica Fonte: TNS 2011 550. Va operata una distinzione tra l’uso dei social network più diffusi e quello di social network dedicati: nel primo caso l’audience ricalca quella dell’oggetto di origine e si sincronizza con la programmazione ufficiale (i commenti vengono condivisi in tempo reale, mentre il programma sta andando in onda). Nel secondo caso, si lavora sulla creazione di meccanismi di comunità non sincronizzati con il palinsesto televisivo. Per quanto riguarda i social network dedicati (Miso TV e Get Glue), il meccanismo di funzionamento è dunque quello del check in: ogni volta che l’utente si accinge a guardare un programma televisivo condivide l’informazione con i suoi contatti. In questo modo si instaura un meccanismo premiale che porterà coloro che vedranno più programmi ad ottenere piccoli riconoscimenti virtuali (che si esprimono principalmente in termini di reputazione: chi vede di più, raggiunge uno status più elevato all’interno della rete del network) o, in certi casi, anche reali (ad esempio con adesivi o piccoli gadget, anteprime di prodotti). 551. I social dedicati rispetto a quelli generalisti hanno al momento numeri ancora relativamente ridotti con effetti solo su gruppi limitati di utenti (Miso TV ha circa 350.000 utenti, mentre Get Glue ne ha circa 2 milioni). Nonostante il loro peso ancora 128 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali marginale, le aziende che si sono lanciate nel business delle apps di social tv sono particolarmente appetibili sul mercato e investitori importanti come Time Warner, Yahoo e Google Venturs sono interessati a coglierne gli sviluppi e le potenzialità. Infatti, da alcune ricerche emerge come circa l’86% degli utenti navighi anche sul web mentre vede la televisione. 552. Un recente studio (settembre 2012) condotto negli Stati Uniti da Nielsen per conto della Cable & Telecommunications Association for Marketing (CTAM), mostra in maniera evidente come attualmente siano soprattutto i social network generalisti a influenzare i comportamenti di visione delle audience televisive connesse a internet. Facebook è lo spazio della rete che dimostra la maggior capacità di indirizzare il consumo di tv degli utenti di internet: il 46% degli spettatori statunitensi che trovano online la motivazione per la visione di un programma televisivo lo fa in seguito a un “suggerimento” postato sul social network di Zuckerberg; il 14% si lasciano guidare dai cinguettii di Twitter; solo un utente su cento è invece influenzato dalle attività di checkin di GetGlue (tabella 3.19). Tabella 3.19 US internet users che iniziano a guardare un programma tv in seguito a una segnalazione online Valori percentuali per età 18-34 35-49 50-64 totale Facebook 54 48 30 46 Twitter 21 12 5 14 Siti web di programmi tv 8 12 6 9 Siti di intrattenimento 11 8 3 8 Pinterest 5 3 3 4 Reddit 4 1 1 2 Viggle 3 2 1 2 Foursquare 2 1 0 1 GetGlue 2 1 0 1 IntoNow 1 1 1 1 Fonte: Nielsen-Cable & Telecommunications Association for Marketing, 2012 553. La principale attività second screen a cui si dedicano gli telespettatori connessi consiste nella navigazione su forum e social network (62%); una porzione significativa di questo gruppo (circa il 40%) dà effettivamente vita a un’esperienza di social tv, commentando e discutendo online i programmi televisivi che sta guardando (fonte: TV and Video. An analysis of evolving consumer habits, ConsumerLab Ericsson, 2012). Queste percentuali indicano come l’uso complementare di un secondo schermo durante la visione di un programma televisivo – dunque un uso capace di arricchire l’esperienza dello spettatore e di aumentarne il coinvolgimento – sebbene ancora minoritario rispetto alla distrazione di una fruizione multi-tasking, abbia già raggiunto una dimensione assolutamente significativa. In particolare, secondo uno studio recente di Google negli Stati Uniti, la combinazione di schermi più virtuosa nel produrre il coinvolgimento dell’utente è quella tra televisore e tablet (fonte: The New Multi-screen World: Understanding Cross-platform Consumer Behavior, Google 2012). Tendenza che sembrerebbe essere confermata anche nel nostro paese dove la percentuale di possessori di tablet che utilizza il suo device mobile come secondo schermo durante la visione 129 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali della tv ha superato quella dei possessori di smartphone (figura 3.16). Figura 3.16 Utilizzo di smartphone e tablet mentre si guarda la televisione (Italia 2012) Dati in percentuale 34% 29% 13% 15% Più volte al giorno 17% 14% Una volta al giorno 17% 20% 11% 13% 8% 9% Più volte alla Più volte al mese Una volta al settimana mese o meno Smartphone Mai Tablet FONTE: Nostra elaborazione da Nielsen, 2012 43 554. Smartphone e tablet si confermano, anche sullo scenario italiano, i primi alleati dei contenuti televisivi. Decisiva risulta la loro capacità di consentire al fruitore l’accesso a prodotti di intrattenimento anche al di fuori dei momenti della giornata tradizionalmente riservati a questa attività. 555. Un fattore determinante per comprendere la crescita delle pratiche di social tv – e per poterne così sfruttare fino in fondo le potenzialità – è rappresentato dalla convergenza tra le nuove opportunità di connessione in mobilità garantite da tablet e smartphone e il ruolo sempre più importante che i social network stanno acquisendo come principali vettori del consumo di intrattenimento online. Secondo una ricerca condotta da Netxplora l’uso dei social network per accedere a contenuti di news ed entertainment è passato dal 36% del dicembre 2010 al 64% del luglio 2012, a dimostrazione di una sempre crescente integrazione tra le piattaforme di entertainment tradizionali (cinema, televisione), la rete Internet e i nuovi dispositivi che permettono la fruizione di contenuti di intrattenimento in mobilità. Oltre alla lettura della posta elettronica (attività svolta dal 90% degli intervistati su un campione di 2001 soggetti), la seconda attività più svolta al computer mentre si guarda la televisione (69% degli intervistati) è la navigazione sui social network (fonte: Nextplora 2012). 556. Questa sinergia è dunque una realtà affermata nel contesto d’uso degli utenti, delle pratiche spettatori e delle abitudini di consumo dei contenti mediali, ma non è ancora stata colta come opportunità da parte dei broadcaster, che limitano l’uso dei social media alla creazione di fanpage, sottostimando le potenzialità legate al coinvolgimento dello spettatore, alla sua interazione con i prodotti mediali e alla 43 http://www.nielsen.com/us/en/newswire/2012/double-vision-global-trends-in-tablet-and-smartphoneuse-while-watching-tv.html (consultato il 07.03.2013). 130 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali possibilità di ritagliare un ruolo sempre più attivo e partecipe per gli utenti di contenuti di intrattenimento. 557. Il mercato globale delle social tv è interessato, negli ultimi mesi, da continui processi di ristrutturazione. Questo settore sembra confermare la tendenza complessiva del sistema mediale digitale a vedere moltiplicare in una prima fase i soggetti, anche molto piccoli, capaci di catturare rapidamente i processi che guidano l’innovazione tecnologica, mentre in una seconda fase, nel momento di assestamento e consolidamento del nuovo business il numero degli attori in campo si riduce a seguito di processi di acquisizione e fusione in cui a recitare la parte dei protagonisti sono le grandi media company (sia le net-head che i broadcaster). 558. Sono tre allo stato attuale le tendenze principali che sembrano destinate a ristrutturare e riorganizzare gli assetti di mercato della social tv: a) A inizio del 2013 Twitter ha annunciato di aver completato l’acquisizione dei Bluefin Labs, società statunitense di social media analytics che dal 2008 si occupa di misurare il livello di engagement prodotto nelle audience televisive dal web. In questo modo il social network di micro-blogging sta cercando di unire sinergicamente i due core business della social tv: usare la rete per produrre social engagement nello spettatore televisivo e garantirsi una misurazione dettagliata di questo coinvolgimento da poter rivendere ad un mercato, quello degli inserzionisti pubblicitari, sempre più propenso a indirizzare i propri investimenti in base alla disponibilità di un approfondimento qualitativo della profilazione dei target. b) Le grandi media company guardano con sempre maggior interesse alla possibilità di acquisire società che abbiano implementato applicazioni specifiche di social tv: per quanto riguarda le net-heads, Yahoo è stata tra le prime a muoversi acquisendo nel 2011 IntoNow, un social network di social tv che, come Miso e GetGlue, si basa sul principio del check-in; nel settore dei broadcast il primo passo lo ha fatto Comcast, lanciando nel 2010 l’applicazione di social tv Turnefish. Di fronte alla discesa in campo delle grandi corporation le piccole compagnie provano a rispondere, nel tentativo di raggiungere una dimensione adatta a sopravvivere nel nuovo scenario competitivo, attraverso processi di fusione (è di inizio 2013 la notizia della fusione di due delle più innovative piattaforme di social-tv: Miso Tv e Dijit). c) Ma a determinare l’equilibrio prossimo futuro nell’universo della social tv saranno probabilmente le decisione strategiche che nei prossimi mesi verranno prese da Facebook: il gigante di Zuckerberg, che come visto ha già una consolidata leadership nella capacità di indirizzare i comportamenti televisivi degli utenti di internet, ha individuato nelle pratiche della social tv uno degli asset fondamentali del prossimo ciclo di espansione del web che dopo browsing e search farà del bisogno di discovery il suo centro gravitazionale. ASPETTI REGOLAMENTARI-NORMATIVI 559. La social tv è un importante strumento di marketing e di analisi del mercato e riguarda modalità di visione diversificate, arrivando a comprendere anche l’area della fruizione illegale. Gli strumenti usati dalla social tv forniscono indicazioni anche su ascolti effettuati fuori dai contesti legali, come ad esempio la visione di episodi di serie 131 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali tv appena andati in onda negli USA e non ancora arrivati sui palinsesti italiani. LINEE DI EVOLUZIONE 560. Le sfide future riguardano soprattutto le modalità di implementazione di strumenti social che incentivino l’interattività degli utenti e le forme di crossmedialità. I broadcaster andranno ad integrare sempre più l’aspetto social nelle loro attività, mentre i social network punteranno a fornire contenuti in anteprima rispetto ad altre piattaforme, sovrapponendosi al ruolo dei broadcaster. La linea di evoluzione prefigura dunque la convergenza tra social e broadcast nella direzione dell’offerta di servizi integrati. 561. Cogliere la complessità e i gusti di audience più sfuggenti, che non si uniformano alle modalità di visione controllate dai broadcaster, infine, significherà rendere profittevole la fetta di audience che ad oggi fatica a rientrare nei sistemi di remuneratività tradizionali (comprendendo dunque la fruizione non autorizzata), ed economicamente rilevante anche il target più sfuggente. 562. In Italia inoltre, il fenomeno della social tv può svolgere una funzione strategicamente decisiva in termini di sviluppo sociale e crescita culturale del sistema paese. Se il primo punto della segnalazione con cui l’Autorità per le garanzie nelle comunicazioni ha proposto al Governo Italiano l’adozione di un’Agenda Digitale per il paese (gennaio 2012), strumento guida che dovrebbe consentire all’Italia di allinearsi agli obiettivi comunitari fissati per il 2020, è quello di migliorare l’alfabetizzazione digitale di una popolazione che ha una percentuale di “analfabeti digitali” doppia rispetto alla media europea (40% vs 20%, fonte Eurostat), la convergenza “morbida” tra tv e internet, garantita dalla social tv, può diventare la chiave di volta per includere ampie fasce di popolazione finora rimaste ai margini (per caratteristiche anagrafiche, socio-culturali, linguistiche o economiche) della ristrutturazione digitale del nostro sistema mediale. Tradizionalmente, Internet è sempre legato al computer, cioè a un device che presenta una forte barriera tecnologica all’ingresso. La televisione al contrario, potrà rispondere alle innovazioni lanciate dai nuovi media sociali, senza però dimenticarsi tutte quelle generazioni di spettatori scarsamente alfabetizzate alle logiche del digitale, che anzi possono trovare nella mediazione familiare del consumo televisivo l’occasione per avviare un processo morbido di integrazione e socializzazione alle logiche e ai linguaggi del nuovo ambiente digitale. 132 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.4.5. Second screen devices INTRODUZIONE 563. Si intende oggi per SSE (Second Screen Experience) la fruizione di contenuti multimediali su mobile o tablet, contemporanea a quella di contenuti audiovisivi su uno schermo principale, generalmente il televisore domestico. Essa ha una natura fortemente interattiva e corrisponde a una fase in cui la televisione non richiede più un’attenzione continua, o non è in grado di ottenerla. 564. Il Novecento ci aveva abituato a due schermi, quello pubblico e di grandi dimensioni del cinema, quello domestico e a minor definizione del televisore. Verso il 1980 l’esperienza cinematografica ha effettuato una progressiva rilocazione sullo schermo televisivo, con il tramite del videoregistratore, dell’home video e del Dvd44. Poco dopo è comparso lo schermo del computer, poi il primo schermo piatto: il computer portatile. La diffusione degli schermi piatti (al plasma, Lcd e poi Led) ha trasformato il display dei telefoni cellulari e il televisore domestico, predisponendolo al digitale, moltiplicando gli schermi c.d. “outdoor” in stazioni, aeroporti, centri commerciali, locali pubblici e iniziando la diffusione degli “urban screen” di grandi dimensioni e coincidenti talvolta con le facciate degli edifici (Struppek 2006, 173-188). Ultimi arrivati, nel 2010, i tablet (Biersdorfer 2012), e della loro variante da lettura, gli eBook reader. Essi condividono con gli schermi degli smartphone interfacce e funzioni “touchscreen” che rendono inutili la tastiera e il mouse, consentendo molte diverse forme d’uso in un contesto di maggiori dimensioni dell’immagine e quindi di più piacevole fruizione. 565. Come è evidente da questo elenco, alcuni schermi hanno dilatato l’esperienza televisiva ampliando le sue dimensioni (urban screen, outdoor), altri l’hanno resa mobile, portatile, tascabile. Grazie al collegamento mobile a Internet i laptop, gli smartphone e i tablet condividono parte (e tendenzialmente tutte) delle prestazioni di una connected tv. PROFILI SOCIO-ECONOMICI 566. La moltiplicazione degli schermi ha riconfigurato l’esperienza mediale. Intanto, da un punto di vista quantitativo: il 90% delle esperienze mediali degli americani ha oggi come interfaccia uno schermo (televisione, computer e laptop, smartphone, tablet) e solo il 10% ne ha una diversa (radio, giornali e periodici cartacei)45; ma anche da un 44 La letteratura sulla rilocazione assai ampia, basterà qui citare Francesco Casetti, Filmic Experience, in “Screen”, 50, 1, 2009, pp. 56-66 e Francesco Casetti, Ritorno alla madrepatria. La sala cinematografica in un’era post-mediatica, in “Fata morgana”, n. 8, 2009, pp. 173-188, Antonio Somaini (a cura di), Il luogo dello spettatore. Forme dello sguardo nella cultura delle immagini, Milano, Vita & Pensiero, 2005 e i contributi raccolti nel numero 3/2011 di “Imago”, Rivoluzioni digitali e nuove forme estetiche, a cura di Enrico Menduni e Vito Zagarrio. 45 Google, The New Multi-screen World: Understanding Cross-platform Consumer Behavior, August 2012, p. 8. 133 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali punto di vista qualitativo46. Inoltre il continuo passaggio dalla visione di immagini di formato lillipuziano, molto più piccolo delle dimensioni “naturali” (ad esempio il display di uno smartphone) a immagini molto più grandi del naturale (un film su grande schermo) e viceversa, ha fatto parlare di un “Effetto Gulliver”47. Figura 3.17 Uso di tablet, e-book reader, smartphone (USA 2011) Dati in percentuale Smartphone eReader 19% 15% 23% 10% 4% 1% 2% 20% 3% 11% 10% 38% 9% 3% 3% 5% 12% 12% Mentre guardano la tv Tablet Sdraiati sul letto 13% 4% 4% Con amici/con la famiglia 30% In attesa di fare qualcos'altro In bagno 5% Mentre frequentano una riunione/un corso 4% Mentre fanno shopping o commissioni 9% 10% Durante gli spostamenti 21% Altre attività Fonte: Nielsen 2011 46 “Solo con l’avvento delle tecnologie per l’immagine digitale negli anni Novanta […] la «finestra» mediatica ha cominciato a includere le prospettive multiple all’interno del singolo quadro. Adesso, una grande quantità di schermi […] competono per la nostra attenzione senza alcun argomento convincente da creare un’egemonia. Come gli schermi si sono divisi e moltiplicati, così ha fatto la soggettività. Mentre passiamo sempre più tempo a osservare gli schermi delle televisioni, dei computer e dei telefonini […], una nuova soggettività postprospettica, post-cartesiana è emersa”. Anne Friedeberg, The Virtual Window, in David Thornburn, Henry Jenkins (eds.), Rethinking Media Change: The Aesthetics of Transition, Cambridge, Mit Press, 2003, p. 348. Della Friedeberg cfr. ora anche The Virtual Window. From Alberti to Microsoft, Cambridge, MIT Press, 2009; 47 “Gulliverisation of the visual” è l’espressione di Erkki Huhtamo (UCLA Media Art). Le immagini minuscole sono particolarmente diffuse nello spazio privato, le grandi nello spazio pubblico. Le prime ci danno l’idea di controllare i soggetti rappresentati, le seconde di esserne controllati. Cfr. Erkki Huhtamo, Messages on the Wall. An Archaeology of Public Media Displays, in: S. McQuire, M. Martin, S. Niederer (eds.), Urban Screens Reader, Amsterdam, Institute of Network Cultures, 2009, pp. 15-28, cit. pp. 19-21. 134 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 567. La moltiplicazione degli schermi porta anche ad una modalità di fruizione multitasking dei contenuti, prelevati simultaneamente, consecutivamente o alternativamente da più device che sono nella disponibilità dello spettatore. Già le prime indagini successive al lancio sul mercato dei tablet segnalavano una loro particolare vocazione multitasking. Un report Nielsen del 2011 segnalava che negli Usa il 30% dell’uso dei tablet avveniva durante la visione televisiva (20% per gli smartphone, 15% per i reader) e un significativo 21% a letto (37% per i reader, 11% per gli smartphones)48. 568. Una successiva analisi del 2012 affermava, sempre per gli Usa, che il 63% dell’uso dei tablet era contemporaneo alla visione della Tv, il 27% all’ascolto della radio, il 10% alla lettura di un libro, il 7% per la lettura dei quotidiani cartacei e un altro 7% per i periodici49. Tuttavia, una cosa è utilizzare il tablet, o lo smartphone, alternativamente o sequenzialmente alla fruizione televisiva, e un’altra utilizzarlo simultaneamente. In questo secondo caso, l’uso può avvenire per task diversi dalla visione televisiva (per sbrigare la posta, per attività di gioco, per relazioni interpersonali non centrate sul programma televisivo), oppure per una fruizione correlata con quanto si sta simultaneamente vedendo sullo schermo più grande. Questa, e solo questa, è la SSE. 569. Il rapporto sopracitato tenta di individuare quanto, dell’uso contemporaneo di Tv e tablet, rappresenta una “Second Screen Experience”. Il 41% del tempo televisivo degli utenti di tablet è, sul suolo americano e secondo tale rapporto, dedicato alla SSE. Il rapporto presenta anche una stratificazione della SEE, che presentiamo nella tabella seguente. Tabella 3.20 Composizione platea SSE (USA 2012) Dati in percentuale Maschi 49% Femmine 51% 18-35 40% 36-47 26% 48-65 29% 65- 5% Fonte: GFK-MRI 2012 570. La stratificazione generazionale SSE è particolarmente significativa perché modifica precedenti tesi che tendono a ridurre le pratiche multitasking alle culture giovanili, e che si erano modellate soprattutto sullo studio degli usi sociali degli SMS (Castells et alii 2008, 144-174; Stefanelli 2009, 9)50. Le pratiche sociali SSE si sono gradualmente estese ad ampi gruppi generazionali. 48 Nielsen, Q4 2011 Mobile Connected Device Report, http://www.nielsen.com/us/en/newswire/2011/inthe-u-s-tablets-are-tv-buddies-whileereaders-make-great-bedfellows.html. 49 GFK MRI iPanel Reporter, Tablets and Multitasking, 8 novembre 2012. 50 Queste tesi sono adombrate anche nel Libro bianco sui contenuti, 2010, di AGCOM, pp. 40-41. 135 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 571. Si tratta di un complesso di pratiche sociali di vario tipo, come mostra la tabella seguente: Tabella 3.21 Pratiche sociali SSE (USA 2012) Dati in percentuale Attività Percentuale Postano commenti sui social network relativi ai programmi che stanno vedendo 34% Visitano il sito o un app del programma, dell’emittente o un fandom 25% Cercano informazioni sullo spettacolo che stanno vedendo 21% Guardano un videoclip collegato allo spettacolo che stanno vedendo 16% Esercitano il televoto rispetto al programma che stanno vedendo 11% Chattano sul programma che stanno vedendo 9% Fonte: GFK-MRI 2012 572. Un’occasione preziosa di studio della SSE è stata l’analisi del comportamento degli spettatori durante le Olimpiadi di Londra del 2012, le prime interamente digitali e multipiattaforma. I giochi olimpici prevedono molte competizioni sportive in contemporanea, di varie discipline, e la BBC assicurò in quell’occasione una copertura integrale di tutte le gare, affiancando alla diretta televisiva tutti gli altri contenuti, rendendoli disponibili su protocollo IP per computer, mobile, tablet, connected tv. Figura 3.18 Uso di secondi schermi nelle diverse ore della giornata nelle due settimane delle Olimpiadi 2012 Fonte: http://www.bbc.co.uk/blogs/internet/posts/digital_olympics_reach_stream_stats. 573. Dagli studi coordinati da Cait O’Riordan, responsabile della BBC per le Olimpiadi51, emerse con chiarezza non solo una altissima richiesta di contributi on 51 http://www.bbc.co.uk/blogs/internet/posts/digital_olympics_reach_stream_stats http://www.bbc.co.uk/mediacentre/latestnews/2012/sport-online-figures.html. 136 e I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali demand (37 milioni dal solo Regno Unito nel corso delle due settimane olimpiche) con una elevata percentuale di connessioni mobili (34%), ma anche l’uso di un secondo schermo (computer, tablet o smartphone) durante la visione domestica sul televisore. In particolare, il picco nell’uso dei tablet era alle 21, quindi probabilmente in una postazione domestica e con il televisore acceso. LINEE DI EVOLUZIONE 574. In varie parti del mondo sono in atto esperimenti e tentativi per potenziare l’uso dei “secondi schermi” e incrementare il traffico sulle reti che vi è connesso; ma anche per togliere spazio ad altri fornitori presidiando gli eventi che si seguono, e i programmi che si mettono in onda, su ogni piattaforma. Le possibilità di uso di un tablet come “secondo schermo” sono molteplici: a) in presenza di eventi che si svolgono contemporaneamente in vari luoghi e con varie storie da raccontare – come le Olimpiadi – offrire un evento “di nicchia” mentre la TV presenta quello ritenuto più importante; b) nella ripresa delle competizioni sportive e degli eventi offrire vari punti di vista, accessibili allo spettatore su schermi diversi (ad esempio, nelle gare di Formula 1), grazie alle riprese effettuate dai caschi dei piloti; c) permettere di allargare – con i gesti ormai consueti per chi usa smartphone e tablet – un dettaglio così da vederlo meglio e da vicino; d) usare il tablet come lavagna su cui sono indicati gli orari dei programmi oppure indicazioni aggiuntive su di essi senza impegnare lo schermo principale, con testi più lunghi e completi e opportuni rimandi ipertestuali; e) usare il tablet come scrittoio su cui si scrivono commenti per i social network, accompagnandoli eventualmente con brani di contenuti video che si stanno vedendo; f) usare il tablet come motore di ricerca per informazioni aggiuntive sui contenuti (ad esempio la biografia di un regista cinematografico di cui si sta vedendo un film); g) dialogare con l’emittente, televotare, partecipare con i propri commenti al programma. 575. Questa gamma di utilizzazioni non deve far dimenticare che smartphone e, soprattutto, tablet sono utilizzati anche come primo schermo: quando manca un televisore ma anche (continuando ad elaborare i dati delle Olimpiadi 2012) proseguendo l’attività di spettatore anche a letto. Pertanto devono sempre essere disponibili su tablet sia i contenuti ritenuti adatti al primo schermo, che quelli ritenuti aggiuntivi o “di nicchia”. Con queste caratteristiche, i Second Screen Devices si avviano a diventare un segmento significativo della fornitura di contenuti multimediali. 137 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.4.6. Immersive gaming INTRODUZIONE 576. Definire in modo preciso una tipologia degli immersive games è difficile, almeno quanto ampia e ambigua è l’area semantica coperta dalla definizione stessa di “gioco” (Caillois 1958). Nella maggior parte dei casi, ci si affida semplicemente alla distinzione tra giochi online e giochi off line, a cui però inevitabilmente sfuggono le varie forme di “rimediazione”, che, soprattutto in questo caso specifico, traducono in soluzioni tecniche nuove delle pratiche spesso molto antiche (Bolter & Grusin 1999); in altri casi, si fa riferimento alla classica distinzione, derivata dalla lingua inglese, tra la dimensione del “game”, ovvero il set di regole che costituisce lo schema di fondo di una partita, e quella del “play”, ovvero l’atto di giocare in sé (Schaffner 1956). In prospettiva storica, la prima distinzione proposta è poi quella che separa i videogiochi da sala da quelli, di generazione successiva, destinati al consumo domestico (Herz 1997); una distinzione che però risulta meno utile per comprendere le pratiche contemporanee, ormai fortemente legate alla natura ubiqua dei device portatili. Interessante è invece il punto di vista di Jesper Juul, che, ribaltando la prospettiva dal punto di vista della produzione a quella del consumo, esorta a prendere in considerazione non solo i giochi ad alta qualità grafica, ma anche quelli di basso profilo – perfino il solitario di Windows, o, se passiamo alla stretta attualità, Ruzzle – che costituiscono di fatto i prodotti di maggiore diffusione e maggiore successo (Juul 2010). PROFILI SOCIO-ECONOMICI 577. Se stringiamo il discorso all’ambito dei giochi immersivi, quindi, costruire una tipologia è un lavoro particolarmente delicato; per questa ragione, è opportuno seguire criteri puramente pragmatici, in base ai quali definire il senso specifico di volta in volta attribuito alla nozione di “immersività”. In questo senso, il mercato sembra essere oggi diviso tra tre varianti o modelli: il gioco online in senso stretto; le evoluzioni recenti del classico videogioco da console, con le sue diverse gradazioni di immersività; infine, i dispositivi più propriamente “virtuali” di cattura della realtà fisica. Naturalmente, i videogiochi sono spesso offerti all’interno di un pacchetto di prodotti più ampio, tale da integrarli nella rete complessiva della produzione culturale (Pezzi 2010, 71); in termini di specificità tecniche, tuttavia, è possibile isolarne alcune caratteristiche, e valutarne le conseguenti applicazioni di mercato. 578. Se ragioniamo sulla dimensione del gioco online, il suo aspetto particolarmente interessante è dato dal fatto che esso costituisce, per molti versi, quello che resta del virtuale. In termini più in generali, il paradigma della virtualità è stato archiviato dalla ricerca, da anni molto più propensa a considerare l’esperienza del Web come embedded, connessa ed incorporata nelle pratiche della vita quotidiana. Se la ricerca di identità altre e l’esplorazione di nuovi mondi non fa più parte dell’uso ordinario del Web, è però proprio negli ambiti di game che viene più significativamente recuperata. Particolare attenzione è stata data, in letteratura, ai cosiddetti MMORPG, o Massive Multiplayer Online Role-Playing Games, che si fondano sulla collaborazione online per la costruzione di identità individuali e collettive temporanee e diverse (Jenkins 2006a). La dimensione partecipativa del gioco immersivo è tale, in questi ambienti, da restituire, 138 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali per molti versi, il senso dell’esperienza fisica, primaria e diretta, che era tipica delle culture comunitarie ed orali (Burn 2006); ma naturalmente, si tratta di esperienze praticate da porzioni di pubblico limitate, e comunque non maggioritarie: il più importante dei MMPORPG, World of Warcraft, quando ha raggiunto il suo picco massimo di iscritti alla fine del 2010, contava circa 12 milioni di giocatori (figura 3.19). Numeri ben inferiori a quelli che invece caratterizzano le due forme di gioco online più diffuse: il mobile gaming e il social gaming. Figura 3.19 Numero di giocatori nel mondo iscritti a World of Warcratf Dati in milioni 14 12 10 8 6 4 2 Q4 '12* Q2 '12 Q3 '12* Q4 '11 Q1 '12 Q3 '11 Q2 '11 Q1 '11 Q4 '10 Q3 '10 Q4 '09 Q4 '08 Q3 '08 Q2 '08 Q1 '08 Q4 '07 Q3 '07 Q2 '07 Q1 '07 Q4 '06 Q3 '06 Q2 '06 Q1 '06 Q4 '05 Q3 '05 Q2 '05 Q1 '05 0 FONTE: elaborazione dati aziendali Activision Blizzard 2012 579. Se il fattore chiave del gaming negli ultimi anni, da un punto di vista del linguaggio di programmazione e del tipo di esperienza costruita per il giocatore è stato l’immervisità, nelle dimensione delle pratiche di fruizione e di consumo un ruolo decisivo è stato ricoperto dalla crescita della dimensione del gioco in mobilità. Il settore del gioco online ha visto infatti crescere fortemente negli ultimi anni il mobile gaming. Secondo un report di Newzoo Trend tra il 2011 e il 2012 il numero di utenti che utlizzano device mobili per attività di gaming è cresciuto del 35% negli Stati Uniti, superando i 100 milioni di players e del 15% in Europa (circa 70 milioni di giocatori). Un così alto tasso di crescita è stato reso possibile dall’aumento delle vendite di tablet e smartphone: in Europa 48 milioni di giocatori in mobile utilizzano uno smartphone e 11 milioni un tablet; negli States sono, rispettivamente, 69 e 21 milioni. Questa pervasiva diffusione di pratiche di gioco in mobilità ha consentito all’online gaming di conquistare nuove occasioni di consumo, andando ad occupare spazi e tempi di nomadismo e transito che prima erano riservati a media portabili più tradizionali (quotidiani, riviste, radio e musica). 580. Parallelamente alla loro diffusione, anche i ricavi complessivi generati dal settore del mobile gaming sono destinati a crescere in maniera significativa: Der 139 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Aktionär prevede che nel 2014 le revenue totali nel settore raggiungeranno gli 11,4 miliardi di dollari (erano 4,7 nel 2000 e 5,6 nel 2009). 581. Parte della crescita del mobile gaming è legata al recente boom di un’altra forma di gioco online, quella “interna” ai social network sites. È stato il boom di utenti Facebook impegnati a coltivare il loro orto virtuale su FarmVille a imporre il social gaming come una delle più virali tendenze del web. Il bucolico gioco prodotto da Zynga, lanciato su Facebook nel giugno 2009, in poche settimane aveva conquistato più di 11 milioni di contadini digitali. Un successo che ha permesso alla start up californiana di acquisire un’incontrastata posizione di leadership nel settore (figura 3.20). Figura 3.20 Utenti Facebook delle principali azienda produttrici di social gaming app (ottobre 2012) Dati in milioni 315,69 50,46 48,41 37,31 11,42 Zynga King.com 36,55 17,61 7,38 7,32 Wooga Electronic Arts Utenti attiivi mensilmente 3,03 Playdom 12,94 1,74 Rovio Utenti attivi giornalmente Fonte: AppData 2012 582. Il consumo di social gaming continuerà a crescere anche nei prossimi anni: nel 2014, secondo eMarketer, un utente su due dei social network utilizzerà almeno una volta al mese il proprio profilo per giocare online (tabella 3.22). Tabella 3.22 Social Gamers (Stati Uniti 2010-2014) 2010 Social gamers (in millioni) 2011 2012 2013 2014 53 69,6 76,5 80,9 85,4 % di crescita +27,1% +31,2% +9,9% +5,8% +5,6% % rispetto ai social network users 39,4% 47,1% 48,5% 49,3% 50% % rispetto agli internet users 23,7% 30% 32% 33% 34% % rispetto alla popolazione 17,1% 22,2% 24,2% 25,3% 26,5% Fonte: eMarketer 2012 52 52 http://www.emarketer.com/Article/Mobile-Social-Boost-Online-Gaming-Populations/1009100 140 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 583. Anche in questo caso, a una crescita delle utenze si accompagna evidentemente un parallelo incremento dei ricavi. Secondo una stima di SuperData Research, il mercato mondiale del social gaming su Facebook dovrebbe generare nel 2013 revenue per 2,8 miliardi di dollari (con un incremento pari al 115,3%). 584. Se nei giochi online la dimensione immersiva è data dalla condivisione e dalla partecipazione, nei giochi da console e nei loro derivati – questa sembra la distinzione fondamentale – l’immersività ha invece a che fare con la simulazione, che è una delle proprietà fondamentali della cultura digitale (Manovich 2001). A partire almeno da Doom – celebre gioco inventato nel 1993, e infine usato come simulatore di addestramento per i Marines dell’esercito degli Stati Uniti – il nesso tra videogaming e modificazione del senso di realtà si è stretto infatti in maniera inedita (Bittanti 2005). La dimensione privilegiata da intere generazioni di videogiochi – insieme naturalmente alla struttura narrativa – è quindi quella della spazialità, legata ad architetture tridimensionali che affidano sempre più la costruzione di senso all’effetto di profondità (Carzo e Centorrino 2002, 164-165). 585. Il successivo sviluppo, nella ricerca sull’immersività, è in qualche modo iniziato con la commercializzazione della Nintendo Wii (lanciata sul mercato nel 2006), che utilizza specifici sensori per misurare il movimento del giocatore nello spazio fisico, e proiettarlo nello spazio della simulazione. L’ultima innovazione è data, in questo senso, dalla tecnologia Kinect – implementata per la prima volta da Microsoft nella console Xbox 360, del 2012 – che consente di catturare il movimento senza l’aiuto di supporti fisici (come era nel caso della Wii), e apre quindi nuove possibilità alla realizzazione di quella fusione tra spazio fisico e spazio digitale di cui si discute da molti anni. 586. L’interazione immersiva consentita da queste nuove forme di controller ha avuto un impatto fortissimo sul mercato dei videogames da console, garantendo alla giapponese Nintendo la leadership nel settore. A febbraio del 2013, Wii Sport risultava ampiamente il gioco per console più venduto al mondo, con 80,96 milioni di copie. Le Kinect Adventures dell’Xbox360, alla stessa data, non arrivano ancora alle 20 milioni di copie vendute (fonte: VGChartz 2013). LINEE DI EVOLUZIONE 587. L’immersività come gioco profondo della partecipazione sul Web; come disegno di uno spazio in tre dimensioni; come cattura del movimento reale attraverso dispositivi dedicati. Intorno a queste tre soluzioni sembra ruotare il destino del videogaming, con soluzioni tecniche sempre più stupefacenti, e con conseguenze non secondarie sulla percezione della realtà. Quello che infatti è in gioco davvero, qui, è l’immagine che i gruppi sociali possono avere di se stessi (Jenkins 2006b), e la percezione che l’individuo può costruire di sé: non a caso, i videogiochi hanno privilegiato col tempo la soluzione visuale della soggettiva, per usare un’analogia con il linguaggio cinematografico, sostituendo la visione di insieme o quella laterale dei primi games con quella tutta centrata sul soggetto (Bittanti 2008); che è, in fondo, una chiara metafora del problema più vecchio che c’è, come misurare la posizione dell’individuo nel mondo di intorno. 141 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.4.7. Online gambling INTRODUZIONE 588. Il gioco d’azzardo online si innesta su una consolidata tradizione di case da gioco, a cui apporta progressivamente varianti significative. Sia negli Stati Uniti che in Europa la tendenza tradizionale era quella di concentrare il gioco in alcuni centri (come Las Vegas e poi Atlantic City). In Italia i casinò autorizzati sono sempre stati quattro: Sanremo, Venezia, Saint Vincent e Campione d’Italia, enclave in territorio svizzero, con significative migrazioni a Montecarlo, in Slovenia o in Croazia. In Italia il gioco è stato ampiamente liberalizzato tra il 2000 e il 2002; prima il lotto e le lotterie erano un monopolio di stato come il sale e i tabacchi. L’Amministrazione autonoma dei monopoli di Stato53 è diventata l’organismo di regolazione e di controllo: a fine febbraio 2013 erano stati scoperti e bloccati più di 4.200 siti Internet di gioco illegale,54 mentre sempre nuovi giochi legali sono stati introdotti e affidati a operatori privati autorizzati. Il termine “gioco d’azzardo” va utilizzato con cautela: la Corte di cassazione ha stabilito, che il Poker Live Texas Hold’em, il cosiddetto poker texano, non è da considerare un gioco d’azzardo ma rientra tra i giochi di abilità55. Tabella 3.23 Fatturato mondiale delle case da gioco, 2010 Dati in milioni di dollari Regione Stati Uniti Fatturato Incremento sull’anno precedente % mercato mondiale 57.488 0,2 16.307 -7,2 34.280 49,7 America Latina 3.800 5,5 3,2 Canada 5.704 -2,9 4,9 TOTALE 117.579 9,6 100 Europa, Medio Oriente, Africa Asia, Oceania, Pacifico 48,9 13,9 29,2 Fonte: nostra elaborazione da Price Waterhouse & Coopers, 2011 PROFILI SOCIO-ECONOMICI 589. La tabella 3.23 evidenzia i proventi mondiali delle case da gioco. Nel 2010 gli Stati Uniti sono il mercato più forte del mondo, con quasi la metà del fatturato, ma non lo saranno per molto considerando i progressi a due cifre del mondo asiatico e in particolare della Cina, che controlla saldamente, con un’amministrazione speciale, Macao. Le case da gioco di questo minuscolo (meno di 30 km², la metà di San Marino) ex territorio portoghese hanno fatturato nel 2010 26 miliardi di dollari (più di tutta 53 Con Decreto legge 6 luglio 2012, n. 95, convertito con Legge n. 135 del 7 Agosto 2012, l’Agenzia delle Dogane ha incorporato l’Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato a decorrere dal 1° dicembre 2012 assumendo la nuova denominazione di Agenzia delle Dogane e dei Monopoli. 54 Elenco dei siti soggetti ad inibizione, http://www.aams.gov.it/site.php?id=2484. 55 Sentenza del 25 novembre 2011. 142 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali l’Europa e l’America Latina messe insieme). 590. La diffusione di Internet è risultata particolarmente congeniale all’ambiente del gioco, perché ha progressivamente reso più efficienti vari aspetti di tali attività: a) assicurando il collegamento in tempo reale delle sale da gioco e delle scommesse; b) consentendo la raccolta a distanza delle scommesse e delle giocate; c) trasferendo su Internet l’attività di gioco e le scommesse, garantendo una maggiore tracciabilità del giocatore56 e, contemporaneamente, anche un abbattimento dei limiti sociali e logistici che ostacolavano l’attività di gioco insieme all’abbattimento dei costi di intermediazione. 591. Nel nostro paese la crescita del gioco e delle scommesse è stata determinata congiuntamente dal passaggio a Internet e dall’abbattimento dei vincoli legislativi, che ha portato 379.000 apparecchi da gioco (VLT e simili) nei bar, nei ritrovi, nei locali pubblici di tutta Italia: chiamati popolarmente slot machine e tecnicamente VLT (videolottery), sono in realtà terminali di una rete computerizzata, connessa in banda larga, mentre le scommesse sportive possono essere effettuate in sala corse, ma anche per telefono, Internet o i canali interattivi della tv digitale. 592. La tabella 3.24 evidenzia il giro d’affari raggiunto dal gaming online in Italia. Il gioco online, ormai pienamente legittimato e in buona parte legale, si consolida come una diffusa abitudine degli italiani, assorbendo altre propensioni ludiche e sembra vincere la resistenza a giocare con sconosciuti. Tabella 3.24 I giochi in Italia, 2011 Dati in milioni di euro Raccolta (*) Vincite (*) Spese dei giocatori (*) 44.896 35.688 9.208 14.865 13.060 1.805 Bingo 1.850 1.335 515 Gioco a base ippica 1.369 957 412 Gioco a base sportiva 3.924 3.013 911 Lotterie 10.151 7.395 2.756 Lotto 6.810 4.017 2.793 Giochi numerici a totalizzatore (Superenalotto) 2.396 941 1.455 Giochi di abilita a distanza (skill games) 2.251 1.977 274 Giochi di carte organizzati in forma diversa dal torneo e giochi di sorte a quota fissa 6.167 5.991 176 Totale 79.814 61.314 18.500 Gioco Apparecchi (provvisorio) di cui per VLT Fonte: Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato 56 Esula dai fini di questo contributo, ma è opportuna, la considerazione che a un minorenne a casa la disponibilità della password di un adulto è sufficiente per accedere con relativa facilità alle attività di gioco. Parimenti è opportuno segnalare la comparsa di figure di giocatori semi-professionisti lucrano a spese di coloro che si siedono, virtualmente, a giocare al loro tavolo, in un contesto in cui i pericoli di addiction sono significativi. 143 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Gioco d’azzardo 51,8 Turismo 24,8 Assicurazioni 5,9 593. Si tratta di cifre di tutto rispetto che, pur in presenza di una diffusa crisi Elettronica di consumo 5,3 economica, mostrano un’attitudine anticiclica. Non hanno quindi finora incontrato la Tempo libero 5,2 brusca battuta d’arresto che ha investito consumi spettacolari e culturali. Del resto anche Editoria 2,3 neglicommercisli Stati Uniti ilonline1,8 gioco fu legalizzato nel primo stato, il Nevada, proprio nel 1931: Centri poco dopo il “venerdì nero” Alimentare 1,2 di Wall Street (ottobre 1929) e conobbe una sua grande crescita durante la crisi. 1,1 Ne abbiamo una conferma indiretta dalle cifre del commercio Moda elettronico, riportate nel grafico in figura 3.21. Casa e arredamento 0,3 Salute e bellezza 0,2 Figura 3.21 Fatturato del commercio elettronico generato in Italia, 2011 Dati in percentuale Editoria; 2,3% Centri Alimentare; commercisli 1,2% Moda; online; 1,8% 1,1% Casa e arredamento; 0,3% Salute e bellezza; 0,2% Tempo libero; 5,2% Elettronica di consumo; 5,3% Assicurazioni; 5,9% Gioco d’azzardo; 51,9% Turismo; 24,8% Fonte: Menduni 2013, 117 594. L’Italia vede uno sviluppo del commercio elettronico dal 2005. Il settore turistico è cresciuto rapidamente, fino a stabilizzarsi, mentre l’espansione è garantita soprattutto dal gioco d’azzardo, che vale più della metà dei 18 miliardi complessivamente fatturati dall’e-commerce. LINEE DI EVOLUZIONE E CONCLUSIONI 595. Le pratiche di gioco appaiono in Italia fortemente normate, con la presenza di un organismo attivo di regolazione (AAMS). Esse appaiono in sviluppo, sia pure a ritmo più rallentato. Il loro uso del collegamento in banda larga è sicuramente rilevante, soprattutto per quelle forme, come il poker texano, che richiedono un collegamento audiovisivo, una vera telepresenza ad un tavolo da gioco virtuale. La legalizzazione del gioco ha sinora contenuto la presenza di piattaforme di gioco internazionali, e i conseguenti flussi monetari in uscita. 596. L’insieme di queste pratiche su Internet viene spesso inserito, insieme ai videogiochi di ruolo online e ai mondi virtuali, in un medesimo processo definito come 144 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali gamification, o “ludicizzazione”. Si tratterebbe di un trasferimento di meccanismi psicologici e sociali propri del gioco ad altri aspetti della vita: il gioco in Internet sarebbe una metafora della vita reale, e viceversa, individuando sempre più momenti intermedi fra vita reale e gioco, come il trading online. 145 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 3.4.8. Formati tridimensionali (3D) INTRODUZIONE 597. I sistemi correnti di rappresentazione tridimensionale di una scena, naturale, artificiale o mista, si basano sull’applicazione del principio della Stereopsi, enunciato per la prima volta nel 1838 da sir Charles Wheatstone, professore di filosofia sperimentale al King’s College di Londra. Tale principio può essere riassunto come segue: “Se si proiettano su uno schermo una coppia di immagini, una visibile solo dall’occhio destro e l’altra dall’occhio sinistro, ciascuna corrispondente alla proiezione prospettica della scena sul piano dello schermo avente come punto di vista il punto in cui si trova ciascun occhio, lo spettatore sperimenta gli stessi stimoli e le stesse sensazioni della visione naturale di quella scena, inclusa la tridimensionalità”. Wheatstone ne dimostrò sperimentalmente la validità per mezzo di uno stereoscopio di sua invenzione. PROFILI TECNOLOGICI 598. Nonostante il principio sia noto da più di un secolo e mezzo, la diffusione di contenuti 3D è stata fortemente limitata dalla disponibilità di tecnologie adeguate. Infatti la rapida ascesa del cinema 3D avvenuta agli inizi degli anni 50 (più di 65 film 3D prodotti dal 1952 al 1954) fu seguita da un altrettanto rapido declino che fu causato per buona parte dallo scarso comfort visivo e dall’affaticamento originati sia dalla bassa qualità dei sistemi di proiezione sia dalle scelte di regie che privilegiavano l’uso di modalità di ripresa tendenti ad amplificare e rendere più spettacolare la tridimensionalità. 599. Per meglio comprendere tali limitazioni si ricorda che la percezione della profondità a cui si trovano i vari elementi che compongono una scena è legata alle differenze tra le immagini che si formano sulle retine dei due occhi e all’abilità del sistema percettivo umano di fondere ed elaborare gli stimoli provenienti da uno stesso punto dello spazio. 600. Quando si fissa il proprio sguardo su un punto, il sistema visivo fa convergere su di esso gli assi ottici dei due occhi. Di conseguenza, le immagini del punto che si formano sulle retine (immagini retiniche) cadono nei centri delle fovee dei due occhi, cosa che rende semplice la fusione dei due stimoli da parte del cervello, che appaiono così provenire da un unico punto. 601. Per gli altri punti si avranno due immagini che non cadono più al centro della fovea di ciascun occhio, ma disteranno da esso per una quantità denominata disparità retinica. I punti che si trovano alla stessa profondità di quello su cui si è fissato lo sguardo presentano disparità retiniche destra e sinistra pressoché uguali, mentre i punti che si trovano a profondità diversa presentano disparità retiniche la cui differenza cresce all’aumentare della differenza di profondità secondo una legge nota. La percezione della profondità alla quale si trova un oggetto è direttamente collegata alla percezione di questa differenza. Ciò richiede come precondizione che il cervello sia in grado di fondere i due stimoli. 146 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 602. Poiché l’evidenza sperimentale ha mostrato che in genere questa capacità viene meno se la differenza tra gli angoli di vergenza differisce per più di 1,6°, la fruizione di contenuti multimediali 3D richiede l’uso di ampi schermi a distanza di almeno qualche metro dallo spettatore. 603. Inoltre poiché la percezione della profondità di un oggetto è determinata dalla distanza tra i punti in cui si formano sullo schermo la sua immagine destra e la sua immagine sinistra (che si traduce direttamente in differenze delle disparità retiniche), la risoluzione spaziale del sistema di restituzione deve essere molto elevata per evitare l’effetto Cardboard, consistente nella percezione discontinua della profondità, non essendo possibile apprezzare variazioni al di sotto della dimensione del pixel del sistema di riproduzione. 604. I sistemi di riproduzione di contenuti 3D per intrattenimento di maggior diffusione fanno uso di occhiali per la separazione delle immagini di pertinenza di ciascun occhio. Essi possono essere ricondotti a due categorie fondamentali: a) Sistemi con presentazione simultanea dei quadri destri e dei quadri sinistri: in questo caso la visualizzazione a ciascun occhio del quadro di pertinenza si ottiene tramite filtri ottici realizzati dalle lenti degli occhiali. Ricadono in questa categoria sia gli anaglifi per i quali i filtri sono costituiti da lenti colorate in grado di rimuovere particolari lunghezze d’onda, sia i sistemi a polarizzazione, in cui i quadri destri ed i quadri sinistri utilizzano segnali luminosi con due diversi tipi di polarizzazione (ad es. levogira e destrogira) e le due lenti degli occhiali sono polarizzate in accordo con quanto trasmesso. Questi sistemi hanno alti costi degli schermi e bassissimi costi degli occhiali. Si prestano pertanto ad un uso per una fruizione collettiva (cinema). b) Sistemi con presentazione sequenziale dei quadri destri e dei quadri sinistri: in questo caso la visualizzazione alternata si ottiene tramite lenti a cristralli liquidi comandate elettronicamente in modo da rendere la singola lente trasparente in corrispondenza della visualizzazione del quadro di pertinenza ed opaca nell’altro caso (occhiali attivi). Sempre in questa categoria rientrano sistemi a polarizzazione in cui la polarizzazione dello schermo è comandata per via elettronica mentre gli occhiali adottano lenti polarizzate (occhiali passivi). I sistemi che adottano occhiali attivi hanno costi incrementali degli schermi molto ridotti ma costi degli occhiali medio-alti. Si prestano pertanto ad un uso di tipo domestico. 605. Allo stato attuale la maggioranza dei televisori di dimensioni superiori a 40” con tecnologia LED incorpora modalità di restituzione di tipo sequenziale con uso di occhiali sia attivi (ad es. Samsung e Panasonic) che passivi (ad es. Philips). 606. In effetti l’impiego degli occhiali per la separazione delle due immagini rappresenta il maggior impedimento, sul piano psicologico, ad una fruizione estesa di contenuti 3D. La sfida tecnologica di maggior rilievo relativa al sistema di riproduzione è pertanto rappresentata dalla rimozione del loro uso senza ridurre luminosità, definizione e messa a fuoco e senza vincolare lo spettatore ad assumere pose innaturali. 607. Le tecniche di partenza sono essenzialmente due: quella della cosiddetta barriera di parallasse, già nota ai pittori del seicento, proposta indipendentemente per la stereopsi più di un secolo fa da Jacobson e Berthier e applicata per la prima volta negli Stati Uniti nel 1903 da Frederick E. Ives, e quella basata sull’uso di un insieme di 147 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali lenticole poste sullo schermo al fine di controllare la direttività del segnale ottico emesso da ciascun elemento del quadro, proposta inizialmente nel 1908 dal premio Nobel Gabriel M. Lippmann. 608. Per entrambe le tecniche l’attività di ricerca si concentra sulla regolazione automatica, in un caso della barriera, e nell’altro della direttività delle lenti, in funzione della posizione di uno o più spettatori rispetto allo schermo, consentendo libertà di movimenti e garantendo al tempo stesso elevata luminosità, definizione spaziale e dinamica temporale, e soprattutto assenza di fenomeni di crosstalk per cui un occhio vede anche la seconda immagine, anche se attenuata, destinata all’altro occhio. 609. I sistemi di concezione più recente incorporano pertanto sistemi di tracciamento del movimento della testa di ciascuno spettatore, in modo da sintetizzare la direttività delle lenti o il profilo della barriera in funzione della geometria corrente. PROFILI SOCIO-ECONOMICI 610. Il cinema ha sperimentato il 3D fin dagli anni Venti (il primo film tridimensionale è del 1922), ma il suo periodo di maggior diffusione sono stati gli anni Cinquanta. In quel periodo il cinema avverte la concorrenza della televisione che gli sottrae spettatori e centralità nello show biz, ed è alla ricerca di tecnologie che rendano la visione in sala un’esperienza qualitativamente superiore. Fra le innovazioni allora sperimentate prevalse il Cinemascope che univa al grande effetto spettacolare una relativa facilità di proiezione ed evitava l’affaticamento della vista degli spettatori e la scomodità degli occhiali. Negli anni Sessanta compare anche il Dolby Stereo e l’accoppiata Cinemascope + Dolby diventa lo standard del cinema più spettacolare. 611. Nell’era della multimedialità il cinema ritiene nuovamente necessario tutelare il suo ruolo di fronte ai nuovi interlocutori che modificano drasticamente la cultura visuale che fu del XX secolo. In primo luogo, le culture partecipative del Web 2.5, la crossmedialità, gli Ugc (Users Generated Contents). In secondo luogo, i videogiochi di ruolo Mmorpg (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) sono forme d’interazione ludica e comunicativa fra soggetti attraverso i loro avatar, ma anche una creazione di contenuti audiovisivi in una dimensione straordinariamente immersiva. Una cultura estetica propria, “a tuffo” dentro la vicenda, che il giocatore modifica, non guarda, e che ha tratti comuni con i mondi virtuali come “Second Life”. 612. Il Mmorpg “World of Warcraft” (2004) è il corrispettivo videoludico del “Signore degli anelli”, così come “Mafia Wars” (2006) lo è de “Il padrino”, attingendo all’immaginario del film noir e d’azione. L’esperienza videoludica è una forma di auto narrazione (la “sceneggiatura” la scrive il giocatore con le sue mosse) che si svolge tutta in soggettiva. Il giocatore vede con gli occhi del suo avatar, s’immerge negli ambienti come l’avatar è chiamato a fare; la forma della rappresentazione è un lunghissimo piano-sequenza in soggettiva. 613. Il cinema dunque reagisce, cercando dimensioni immersive e superiori standard di qualità della fruizione particolarmente adatti ai multiplex: complessi di nuova costruzione, generalmente collocati nelle periferie delle metropoli e lungo le grandi vie di comunicazione, dotati di otto o più sale, che forniscono servizi aggiuntivi rispetto all’esercizio cinematografico (ristoro, intrattenimento, vendita), sono collocati all’interno o a fianco di centri commerciali e parchi a tema e dispongono di vasti 148 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali parcheggi. 614. Se la multisala era generalmente un locale urbano in cui una grande sala cinematografica preesistente era stata divisa in più sale di dimensioni ridotte, talvolta con vere acrobazie architettoniche, il multiplex ha spazi e dotazioni tecnologiche di nuova progettazione e può accogliere l’innovazione. 615. Tuttavia il terreno non è molto favorevole all’innovazione perché nel cinema il passaggio al digitale non è ancora completato né sul piano produttivo né su quello distributivo. Sono ancora in atto due cruente battaglie commerciali e culturali. La prima, in sede produttiva, fra chi vuole continuare a girare in pellicola – nonostante il blocco della produzione di pellicola – e chi ritiene il digitale la tecnologia produttiva più funzionale e creativa. 616. Una seconda battaglia riguarda la distribuzione e l’esercizio, fra chi cerca ancora di attrezzare le sale moderne con proiettori in pellicola e chi li trasforma in dispositivi digitali. Le sale IMAX (35+35 mm) hanno rappresentato l’ultimo tentativo di difendere la pellicola, in sede produttiva e nella visione in sala. Christopher Nolan, regista di The Dark Knight (Il cavaliere scuro, 2008) e Inception (2011), film non certo privi di ambizioni spettacolari, considera il 3D un’inutile moda57. Ma non tutti sono d’accordo. Il ritorno del 3D in ambiente digitale è la risultante delle dinamiche spettacolari interne all’evoluzione dei dispositivi cinematografici e televisivi, combinato con l’irruzione degli Ugc, di Mmorpg e mondi virtuali, più l’evoluzione del film di animazione. In un ambiente crossmediale, il cinema mostra di imparare da fonti di immagini altre rispetto a sé e di porsi seriamente il tema della trasformazione della sala cinematografica in luogo esperienziale. LINEE DI EVOLUZIONE 617. Ci sono al momento varie tendenze produttive ed estetiche, parzialmente sovrapposte all’interno del cinema 3D, che dipendono largamente dalle tecnologie utilizzate. In “Avatar” di James Cameron (2009) si lavora con la “performance capture”: sugli attori sono “incollate” (con abiti speciali dotati di marcatori) le caratteristiche fisiche dei personaggi, al servizio di un ambiente immersivo “a tuffo”, in cui lo spettatore è inglobato nel mondo virtuale del pianeta Pandora. 618. In “Hugo” di Martin Scosese (2011) la tridimensionalità è al servizio della ripresa diretta dell’azione, ovviamente con tutti gli effetti visuali in post-produzione che la storia fantastica richiede. “Alice” di Tim Burton (2010, produzione Disney) combina la ripresa della recitazione degli attori con parti in cui la motion capture58 è gestita in animazione computerizzata, (la tecnologia che fu di “Polar Express” di Robert Zemeckis (2004). La differenza nella gestione della tridimensionalità è notevole. Se in “Avatar” ci tuffiamo nell’ambiente immersivo, in “Hugo” ci tuffiamo nel personaggio. Il cinema di animazione, dal canto suo, ha una forte contiguità con il videogioco e persegue da tempo una totale digitalizzazione, la Cgi (Computer Generated Imagery). “Toy Story” di John Lasseter (1995), realizzato da Pixar in stretta collaborazione con 57 http://collider.com/director-christopher-nolan-and-producer-emma-thomas-interview-inception-theytalk-3d-what-kind-of-cameras-they-used-pre-viz-wb-and-a-lot-more/20567/ (25 marzo 2010). 58 Diversamente dalla performance capture, la motion capture lascia libero il volto dell’attore, valorizzandone le effettive espressioni facciali. 149 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Disney, è il primo film d’animazione integralmente “girato” in Cgi. La grande quantità di dati generati nel corso della produzione in Cgi schiude la possibilità di un’animazione tridimensionale. 619. Infine, si deve tener conto che molte delle più recenti produzioni cinematografiche in digitale, anche se non 3D, sono state girate immagazzinando una tale quantità di metadati (è il caso di “Titanic” sempre di Cameron, 1997) che permettono di rimasterizzarli in 3D, mentre la ricerca spinge per eliminare la necessità degli occhiali (auto stereoscopia). 620. La combinazione di questi elementi, la loro alternanza, sembra prefigurare i tratti di una nuova esperienza estetica 3D, parte di un nuovo sistema di convenzioni visive ancora magmatico e in continua evoluzione. La stereoscopia rappresenta un superamento della tradizionale prospettiva rinascimentale, che presuppone un unico punto di vista e dunque monoculare. La prospettiva non è particolarmente inclusiva e partecipativa, ma richiede la distanza dell’osservatore e non gli conferisce l’impressione di essere parte della rappresentazione. Antenata del 3D è piuttosto la cultura barocca, in cui architettura, scultura e pittura collaborano nel costituire un effetto tridimensionale che coinvolga l’osservatore (ormai: spettatore) e lo faccia sentire interno alla rappresentazione: un effetto illusionistico che è insieme coinvolgente, inclusivo e immersivo. Peraltro le strategie di inclusione dello spettatore, come parte della sua fidelizzazione, fanno parte da molti anni del marketing del cinema e della televisione. 150 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 4. FATTORI TECNOLOGICI ABILITANTI 621. La necessità di garantire adeguati livelli di qualità, sia in termini di ritardi e latenze che di integrità dell’informazione trasportata per i servizi di nuova generazione quali quelli basati su a) produzione, distribuzione e consumo di dati multimediali, b) l’uso di risorse distribuite sulla rete (cloud) per l’esecuzione di applicazioni direttamente connesse con i processi aziendali ed i sistemi informativi che li supportano, c) l’impiego di dispositivi (sensori ed attuatori) disseminati nell’ambiente, dotati di capacità di elaborazione e comunicazione autonome (internet of things), impone l’impiego di infrastrutture di rete basate su architetture e protocolli disegnati in accordo alla tipologia ed alle necessità del traffico offerto, in grado di superare le limitazioni intrinseche di una rete nata inizialmente senza meccanismi atti a garantire la qualità del servizio. 622. Scopo dei paragrafi seguenti è quindi quello di analizzare i principali fattori tecnologici in grado di incidere in modo determinante sulla efficacia con cui l’infrastruttura sarà in grado di sostenere lo sviluppo dei nuovi servizi. Sono inoltre elemento di attenzione i meccanismi utilizzabili per monitorare sia le prestazioni della rete che il rispetto dei vincoli imposti dalla neutralità della rete e dal rispetto del diritto d’autore. 623. Più specificatamente vengono inizialmente analizzate le tematiche connesse con le modalità di gestione del traffico e di risoluzione delle contese nell’uso delle risorse locali (ad es. banda), al fine di evidenziare le potenzialità e i limiti connessi con una gestione delle priorità di assegnazione delle risorse di una rete impiegata sia per fornire servizi di accesso a Internet sia servizi dedicati come quelli basati sul colloquio diretto tra macchine (M2M) o sul cloud computing, in funzione ad es. della tipologia del servizio che genera uno specifico flusso di dati. 624. Vengono poi analizzate le soluzioni architetturali disegnate al fine di sostenere in modo efficace ed efficiente i nuovi servizi basati sulla distribuzione e sulla fruizione di contenuti. 625. Successivamente vengono illustrate le tematiche relative alle soluzioni tecnologiche a supporto della verifica delle effettive prestazioni erogate dalla rete e del 626. monitoraggio delle modalità secondo cui gli ISP applicano le politiche di gestione del traffico e del rispetto dei vincoli imposti dall’erogazione del servizio universale e dalla neutralità della rete. 627. Sono poi prese in esame le soluzioni tecnologiche a supporto di una fruizione dei contenuti multimediali sia di tipo lineare che non lineare e le tecniche per la protezione del diritto d’autore. 628. Viene infine esplorato l’impatto che nel breve termine potrebbe produrre sul traffico un utilizzo diffuso delle tecnologie di Ambient Intelligence e Smart Environment in contesti residenziali. 151 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 4.1. Tecniche e politiche di Traffic Management 629. La gestione del traffico è un tema cruciale per soddisfare le esigenze generate dal traffico crescente soprattutto a livello di accesso fisso e mobile. Gli operatori hanno posto in opera diverse soluzioni per gestire tale crescita al fine di ottimizzare le risorse di rete attivando modalità per l’erogazione di servizi differenziati, per consentire un accesso proporzionato alle risorse e, allo stesso tempo, evitare i cosiddetti “bill shock” per il cliente. 630. Operatori e fornitori hanno sviluppato diverse soluzioni per la gestione del traffico attivando meccanismi di Deep Packet Inspection (DPI) e Policy Charging and Rules Function (PCRF) per controllare, identificare, classificare e applicare politiche di esercizio ai pacchetti che transitano nella rete. In questo contesto possono essere attuati numerosi approcci per stabilire una priorità in relazione ad un particolare servizio (DiffServ, IntServ, MPLS, ecc) che si traduce poi in termini di differenti livelli di QoS e/o QoE. 631. I fornitori di apparecchiature hanno investito in soluzioni che stanno trasformando l'infrastruttura di rete in una piattaforma software, indirizzata anche dalla tendenza verso la virtualizzazione degli elementi di rete, implementando ed eseguendo su sistemi “general purpose” molte delle funzionalità finora realizzate tramite strumentazione dedicata (soluzioni hardware). In uno scenario nel quale molte funzionalità sono realizzate in modo distribuito è possibile vedere il Traffic Management System come un sistema operativo che permette di accedere a combinazioni e/o aggregazioni di risorse di comunicazione, di elaborazione, di memorizzazione e di “sensing” per l’erogazione dei servizi. I due compiti di questo sistema operativo di rete sono: a) soddisfare i requisiti dei servizi per gli specifici utenti per mezzo di meccanismi di allocazione ed aggregazione delle diverse tipologie di risorse disponibili; b) utilizzare in maniera ottimizzata le risorse in modo da supportare diverse istanze di servizi. 632. In un contesto così eterogeneo, alcuni ISP utilizzano, ad esempio, tecniche di gestione del traffico (Traffic Engineering) per offrire “turbo-boost”, anche temporanei, come caratteristica peculiarie del proprio servizio mentre, in altri casi, la gestione del traffico mira ad assicurare un equo accesso a tutti gli utenti limitando l'accesso al di sopra di un “cap” di banda (per esigenze di fatturazione o di gestione in condizioni di congestione). Come evidenziato dalla figura seguente, tratta dal rapporto IDATE di gennaio 2013, le soluzioni a disposizione degli operatori sono numerose e sono distribuite fondamentalmente su tre piani: a) modalità di pianificazione di rete; b) ottimizzazione della capacità di banda; c) ottimizzazione nella distribuzione dei contenuti. L’Operatore può giocare sostanzialmente tre ruoli: a) Bit Carrier come fornitore di pura connettività; b) Enabler di Piattaforma come fornitore di funzionalità e capacità per costruire servizi; c) Service Provider ossia come fornitore diretto di servizi. 152 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Figura 4.1 Soluzioni per il Traffic Management 633. Il BEREC nel “Guidelines for Quality of Service in the scope of Net Neutrality” del dicembre 2012 definisce diverse categorie di servizi di comunicazione elettronica. In esso viene identificato l'utilizzo della capacità mediante due categorie di servizi per l'utente finale che sono: servizi di accesso Internet (IAS) e servizi specializzati. 634. Un servizio IAS è finalizzato alla fornitura di servizi di connettività pubblica. Le prestazioni della rete di Internet sono best effort senza che ciò implichi una bassa qualità. I servizi specializzati sono di solito progettati per garantire all’utente caratteristiche specifiche (qualità end-to-end, disponibilità e/o di sicurezza) che sono generalmente indicate negli accordi contrattuali. Tecnicamente i servizi specializzati di solito si basano su limitazioni di accesso e sull'uso estensivo di tecniche di gestione del traffico per rispettare la pianificazione e il provisioning. 635. Nello stesso documento il BEREC distingue la gestione traffico applicationagnostic rispetto a quelle application-specific. Una sistema di gestione è applicationagnostic quando tratta tutte le applicazioni allo stesso modo mentre è applicationspecific quando tratta le singole applicazioni in modo differenziato (ad esempio VoIP bloccato e/o P2P strozzato e web-browsing senza limitazioni). 636. In termini di servizio, secondo una stima di Cisco la crescita annuale del traffico Internet globale supererà la soglia zettabyte (1,3 zettabyte) entro la fine del 2016. Secondo le indicazioni dell’iniziativa Cisco Visual Networking Index (VNI), per monitorare e prevedere l’impatto delle applicazioni, il traffico IP globale è aumentato di otto volte negli ultimi 5 anni, e triplicherà nei prossimi 5 anni. Nel complesso si prevede che il traffico IP cresca ad un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 29 per 153 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali cento tra il 2011 ed il 2016. Nel 2016 le reti IP nel complesso consegneranno 12,5 petabyte ogni 5 minuti e la tabella 4.1 mostra questa previsione secondo la quale il traffico IP globale nel 2011 è pari a 30,7 exabyte al mese e triplicherà entro il 2016 per raggiungere 110,3 exabyte al mese. Traffico IP nel segmento consumer raggiungerà 97,2 exabyte al mese mentre il segmento business supererà i 13,1 exabyte al mese. Tabella 4.1 Stime di crescita traffico 2011-2016 2011 2012 2013 2014 2015 2016 CAGR 2011-2016 Per tipo (PB alla fine del mese) Internet fisso IP Managed Dati in mobilità 23288 32990 40587 50888 64349 81347 28% 6849 9199 11846 13925 16085 18131 21% 597 1252 2379 4215 6896 10804 78% Cisco VNI, 2011 637. L’indagine Cisco del 2012 è stata effettuata sia sul traffico globale che sui singoli servizi quali navigazione Web, VoIP, Video, Gaming. 638. La navigazione web comprende in generale il web browsing, la posta elettronica, la messaggistica istantanea, i dati (che include il trasferimento di file tramite HTTP e FTP) e altre applicazioni Internet. In queste stime sono inclusi i dati per il download di file video che non sono invece compresi nella categoria dei dati previsti sul singolo segmento video. Questa categoria comprende il traffico generato da tutti gli utenti di Internet definiti come utenti che accedono a Internet tramite un computer desktop o portatile a casa, a scuola, presso un Internet caffè o altro luogo estraneo al segmento business. Tabella 4.2 Global Consumer Web, e-mail e dati sul traffico, 2011-2016 Consumer Web, e-mail e dati sul traffico, 2011-2016 2011 2012 2013 2014 2015 2016 CAGR 2011-2016 In rete (PB alla fine del mese) Web fissa e dati Web Mobile e dati 3708 5072 6582 8525 11124 14272 31% 155 350 692 1258 1995 3311 85% Fonte: Cisco VNI, 2011 154 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 639. La categoria Voice over IP comprende i servizi basati su telefonia VoIP offerti direttamente dall’ISP o offerti da un terzo ma trasportati dall’ISP mediante applicazioni VoIP come Skype. La tabella 4.3 mostra la previsione per il segmento consumer. Tabella 4.3 Previsione traffico VoIP per il segmento consumer 2011-16 Consumer Voice-over-IP Traffic, 2011-2016 2011 2012 2013 2014 2015 2016 CAGR 2011-2016 In rete (PB alla fine del mese) Fisso 143 149 153 157 161 164 3% 4 5 5 5 8 10 19% Mobile Fonte: Cisco VNI, 2011 640. La categoria Internet video comprende i video online che vengono scaricati o visti in streaming per essere visualizzati sullo schermo di un PC. Questo segmento di traffico non comprende il servizio video su Internet TV che consiste nella consegna video su uno schermo TV attraverso un set-top box (STB) o un dispositivo equivalente. La maggior parte dei video in streaming o scaricati tramite Internet è composto da clip gratuiti, episodi, e altri contenuti offerti da produttori di contenuti tradizionali, come studi cinematografici e reti televisive. In questa categoria non sono considerati, nelle tabelle riportate, i contenuti autoprodotti dagli utenti. Tabella 4.4 Stima di crescita traffico video 2011-16 Video Consumer Internet 2011-2016 2011 2012 2013 2014 2015 2016 CAGR 2011-2016 In rete (PB alla fine del mese) Fisso Mobile 10230 16430 19980 24994 31722 40532 32% 193 450 924 1729 3033 4749 90% Fonte: Cisco VNI, 2011 641. La categoria Internet gaming include principalmente il traffico generato esclusivamente in fase di gioco. Il download dei giochi è già incluso nelle previsioni della categoria web, e-mail e categoria di dati. 155 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Tabella 4.5 Global Consumer Gaming traffico Internet, 2011-2016 Consumer Gaming, 2011-2016 2011 2012 2013 2014 2015 2016 CAGR 2011-2016 In rete (PB alla fine del mese) Fisso 73 107 158 233 369 581 52% Mobile 4 8 12 19 35 49 63% Fonte: Cisco VNI, 2011 642. Il parlamento Europeo, come indicato nella proposta di risoluzione presentata a seguito dell'interrogazione con richiesta di risposta orale B7-0641/2011 “riconosce che una gestione del traffico ragionevole è necessaria per garantire che la connettività dell’utente finale non sia compromessa dalla congestione della rete” ed esorta le ANR ad “imporre livelli minimi di qualità del servizio e ritiene che la garanzia di qualità in relazione al traffico urgente non debba costituire un pretesto per abbandonare il principio del best effort”. 643. Come identificato dagli studi IDATE, e già citato in precedenza, gli ISP hanno numerosi strumenti di gestione del traffico in funzione della tipologia di traffico (ad es. il PCRF e le varianti di MPLS per il controllo del traffico e della QoS) nonché strumenti per l’analisi del tipo di contenuto del singolo pacchetto (ad es. Deep Packet Inspection) 644. La Deep Packet Inspection (DPI) è una modalità di filtraggio dei pacchetti IP che esamina il singolo pacchetto alla ricerca di contenuti che non siano conformi a determinate policy stabilite dall'operatore e/o ISP. A differenza della più semplice Packet Inspection gli apparati mediante i quali si realizza la DPI non si limitano a verificare l’intestazione dei pacchetti, che contiene solo informazioni relative all’indirizzamento IP e informazioni relative al servizio e/o al protocollo di rete utilizzato (identificato anche mediante il numero di “porta”), ma controllano anche i dati contenuti all’interno dei pacchetti. Un pacchetto che venga riconosciuto conforme ai criteri prestabiliti può essere scartato, rediretto, ne può essere modificata la priorità o la velocità. Questi controlli possono essere fatti sia sul singolo pacchetto sia su un flusso di pacchetti simili. L'utilizzo della DPI per privilegiare il proprio traffico rispetto a quello di altri operatori è una pratica contestata in quanto potenzialmente in contrasto con il principio della Net Neutrality richiamato anche dall’interrogazione citata nel paragrafo precedente. Alcuni operatori o ISP ritengono che la DPI sia una pratica utile per ragioni di sicurezza per bloccare la diffusione di malware (es. virus, trojan, spam) e per proteggere gli utenti. 645. La Policy Control and Charging Rules Function è una funzionalità introdotta nelle reti LTE nelle quali il nodo PCRF è il nodo responsabile del controllo delle QoS. 156 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Mediante questa funzionalità viene gestisce l’assegnazione dinamica dei flussi dati alle diverse classi sia in funzione della destinazione che del profilo d’utente. 646. L’obiettivo è migliorare l’efficienza e l’affidabilità delle operazioni sulla rete per gestire l’utilizzo di risorse. Tali operazioni stanno diventando indispensabili in diversi Autonomous System (AS) sia per gli alti costi di gestione delle infrastrutture che per la natura commerciale e competitiva di Internet. 647. Considerando le altre tecniche indicate da IDATE, in termini di ottimizzazione delle prestazioni possono essere individuati due diversi approcci tipici del Traffic Engineering: a) Traffic Oriented (TO); b) Resource Oriented (RO). 648. L’approccio Traffic Oriented è finalizzato a migliorare la QoS di flussi di traffico. Ad esempio in un modello con una singola classe di servizio del tipo best effort gli obiettivi della TO-TE includono: a) la minimizzazione delle perdite di pacchetti e del ritardo; b) la massimizzazione del throughtput; c) l’utilizzo di Service Level Agreement (SLA). 649. In un modello di servizio Internet best effort è importante perseguire prestazioni Traffic Oriented mentre in un modello a servizi differenziati (Diffserv) è utile considerare obiettivi prestazionali definiti in termini statistici, come ad esempio la variazione del ritardo dei pacchetti picco-picco, il tasso di perdita ed il massimo ritardo di trasferimento di pacchetti. La minimizzazione delle congestioni è un obiettivo di primaria importanza sia per le tecniche Traffic Oriented che Resource Oriented e l’interesse è centrato sui problemi di congestione permanente piuttosto che su quella transitoria causata da picchi istantanei di traffico. Normalmente una congestione si manifesta o quando le risorse di rete sono insufficienti/inadeguate rispetto al traffico offerto o quando i flussi di traffico sono mappati inefficientemente sulle risorse disponibili. 650. Attualmente il protocollo MPLS è la tecnologia scelta da diversi provider per ottimizzare lo sfruttamento delle risorse di rete e quindi massimizzare i ricavi. Il vantaggio di MPLS è quello di introdurre nel mondo IP le tecniche orientate alla connessione, che consentono un maggior controllo sulla distribuzione del traffico nella rete. Esso è nato sostanzialmente per garantire le prestazioni nell’instradamento del traffico garantendo la creazione di percorsi anche su reti che non sono nativamente IP come, ad esempio, le reti SDH e WDM. Questa variante è nota come Generalized MPLS o G-MPLS nella quale il concetto di “label” è stato generalizzato con l’inserimento di altri identificativi come l’associazione al timeslot nella trama SDH oppure alla lunghezza d’onda nel WDM. 651. Sebbene il trattamento differenziato della connettività sia un argomento oggetto di discussione, esso potrebbe essere desiderabile per alcuni segmenti di utenza più o meno sensibile alla QoS (VoIp, P2P) e o all’orario di erogazione (peak /off peak ), che potrebbe vedere così soddisfatti specifici requisiti di servizio 652. In Europa alcuni operatori hanno effettuato operazioni di traffic engineering per interdire le applicazioni VoIP e P2P sui loro network. Nel 2009 T-Mobile ha annunciato l’intenzione di voler bloccare l’accesso a Skype sulle proprie reti mobili ad alta velocità 157 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali (in seguito lo ha autorizzato dietro il pagamento di una somma mensile di 10 euro) e Vodafone ha seguito una via analoga, commercializzando un abbonamento Internet più costoso per gli utenti che volessero accedere al VoIP via telefonino e, inoltre, annunciando limitazioni alle applicazioni P2P e file sharing durante le ore diurne59. 653. Anche Telecom Italia sta valutando le tecniche di DPI e MPLS sulle NGN per garantire la qualità end-to-end al fine di abilitare, oltre al best effort, nuovi modelli di servizio e di business60. 59 Internet e neutralità della rete - Innocenzo Genna - Consumatori, Diritti e Mercato - numero 1/2010 Focus 60 NUOVE RETI PER LA NUOVA TV - Giuseppe Catalano, Gianfranco Ciccarella, Daniele Franceschini, Daniele Roffinella - Notiziario Tecnico Telecom Italia n. 3/2012 158 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 4.2. Content Delivery Networks 654. Il mercato della distribuzione dei contenuti multimediali si sta evolvendo con la diffusione di apparati e architetture specifiche per la gestione di contenuti che devono il loro sviluppo alla diffusione delle reti geografiche e ai data center di nuova generazione. 655. Una content delivery network (CDN) è un’architettura ICT finalizzata ad ottimizzare la richiesta e la fruizione di grandi volumi di dati e contenuti per erogare una molteplicità di servizi che possono andare dallo streaming video con qualità televisiva agli aggiornamenti software che richiedono il trasferimento di file di grosse dimensioni. 656. L’obiettivo di una CDN è la distribuzione ottimale dei flussi in rete, mediante l’adozione di tecniche di multicasting e di gestione della QoS (Quality of Service) per trasmettere le informazioni nel modo più veloce ed efficiente possibile, compatibilmente con la qualità delle risorse trasmissive a disposizione. I meccanismi delle CDN distribuiscono l’archivio dei contenuti, anche multimediali, fra una serie di server all’interno di un’area geografica al fine di poter erogare il servizio dal punto più prossimo all’utente, ridirigendone le richieste verso la sorgente con le migliori caratteristiche prestazionali. 657. Nella trasmissione dei contenuti multimediali diviene dominante anche la qualità percepita dal cliente finale, indicata con il termine di Quality of Experience (QoE) per distinguerla da QoS associata ai servizi di trasporto che diviene elemento di confronto e di competizione tra i fornitori di contenuti che sino ad ora si sono confrontati con la tradizionale modalità best effort. 658. Questo accresce l’importanza dell’adozione di architetture di rete come quelle alla base delle Content Delivery Network (CDN) che sono in grado di migliorare la QoE associata alla fruizione dei contenuti, attraverso un percorso evolutivo incrementale basato sull’inserimento nella rete esistente di elementi dedicati a migliorarne le prestazioni. 659. Le CDN sono basate, infatti, su un sistema di repliche dei contenuti archiviate nelle cache di server di frontiera (edge o surrogate da server) distribuiti più o meno uniformemente sull’area da servire (ad es. l’Italia per servizi nazionali, tutto il globo per servizi transnazionali), e collocati preferibilmente nei PoP di accesso. Le richieste di un utente sono reindirizzate verso uno di questi server, scelto sulla base di criteri collegati sia alle caratteristiche della richiesta (banda, qualità richiesta, prossimità) che allo stato della rete (carico corrente, tempi di risposta attesi e disponibilità). 660. In tal modo il contenuto originalmente generato/memorizzato in un nodo remoto che eroga un servizio di Content Delivery attraversa l’intera rete solo quando esso deve essere trasferito nella cache del server locale (la prima volta o in caso di aggiornamento del contenuto). L’utente accede al server locale in modo trasparente secondo le stesse modalità che impiegherebbe se fosse collegato direttamente al centro dei servizi d’origine ottenendo i seguenti vantaggi: a) migliore qualità nell’erogazione del contenuto in virtù della minore dipendenza da problemi di congestione e da eventuali sovraccarichi dei data center; b) maggiore velocità di trasferimento dei file (maggiore banda disponibile); 159 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali c) maggiore disponibilità del contenuto in virtù dell’indipendenza dalle possibili congestioni di rete; d) riduzione del tempo nell’apertura dei file; e) minore probabilità di fallimento nell’accesso; f) minore variabilità dei ritardi e minori perdite di pacchetti. I servizi CDN sono rivolti principalmente a: a) Content Provider e OTT; b) Broadcaster; c) Gestori di portali; d) Cloud Services (es. TV); e) Gestori di servizi per applicazioni aziendali; f) Gestori di servizi per applicazioni verticali. 661. In un’architettura CDN possono essere identificati i seguenti livelli logici: a) Ingestion layer: livello responsabile della fase di acquisizione del contenuto e delle operazioni di manipolazione prima della distribuzione (ossia trasformazione del formato originario, classificazione e memorizzazione del contenuto, generazione dei metadati ecc.). b) Distribution layer: livello responsabile delle policy di distribuzione nell’architettura di CDN (ossia definizione dei servizi e delle policy di distribuzione, allocazione dei contenuti e modalità di cancellazione, ecc.). c) Content Routing layer: livello responsabile della definizione logica e dell’applicazione delle regole di indirizzamento verso le cache della CDN. d) Delivery layer: livello responsabile della distribuzione fisica dei contenuti verso gli utenti finali. e) Management layer: livello responsabile dell’erogazione del servizio di gestione della piattaforma e dei servizi associati (ossia configurazione dispositivi, supervisione dei servizi, gestione dei log, reporting, ecc.). 662. Le soluzioni correnti presentano un’evoluzione del modello originario clientproxy-server verso architetture uno a uno, uno a molti e molti a molti la cui efficacia è fortemente dipendente dalla classificazione dei contenuti dal punto di vista dell’utente. Ciò richiede l’introduzione di elementi in grado di gestire i contenuti in base alle loro caratteristiche in aggiunta agli elementi relativi alla gestione intelligente dei server e delle risorse di rete. Il traffico Internet si distribuisce tra 15000-20000 Autonomous System (AS) ossia gruppi di router e reti sotto il controllo di una singola e identificabile autorità amministrativa (AT&T, UUNET, BBN Planet, Fastweb, Telecom Italia) tra i quali nessun AS gestisce più del 5% del traffico e la maggior parte gestisce meno dell’1% del traffico. Poiché non è possibile distribuire i Web cluster in (quasi) tutti gli AS è necessario distinguere tra le repliche sui server primari e secondari e, mentre la replica sui server primari si limita a qualche unità, si sono sviluppate soluzioni per replicare parzialmente il contenuto tra server secondari, possibilmente in locazioni di rete in prossimità dell’utente. 663. Per misurare l’efficacia del caching si possono usare le seguenti metriche: a) tasso di hit (cache hit rate): ossia percentuale di richieste servite dai server secondari; b) tasso di byte hit: percentuale di byte serviti dai server secondari; c) banda risparmiata: quantifica la diminuzione nel numero di byte richiesti ai server primari; 160 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali d) riduzione della latenza di comunicazione: quantificazione della diminuzione nel tempo di trasmissione rispetto ai server primari. 664. Utilizzando i sistemi di network caching la Content Delivery è la strategia per distribuire il contenuto mediante Internet secondo la modalità pay-per-delivery dove il Content è il materiale digitale per cui “qualcuno” (utente, ISP, content provider, …) è disposto a pagare. La distribuzione può essere relativa a numerosi “oggetti” digitali come le pagine Web, il video-on-demand, la musica pay-per-download, la distribuzione software o il software pay-per-use. I server secondari sui quali si effettua il caching sono distribuiti in molti AS e l’infrastruttura della CDN può essere di grandi dimensioni come, ad esempio, nel caso di Akamai. 665. L’architettura di una CDN è formata da un’infrastruttura di server (detti edge server, content server e delivery server) che lavorano insieme. Gli “Edge server” sono distribuiti in area geografica per permettere la fornitura dei contenuti da postazioni più vicine al punto di fruizione. Il content provider delega l’erogazione del proprio contenuto all’azienda che gestisce l’infrastruttura (content outsourcing) e gli edge server forniscono soltanto il contenuto dei siti Web gestiti dalla CDN. Una CDN commerciale stabilisce con i suoi clienti degli accordi sul livello di servizio (SLA). 666. Le CDN nate originariamente per fornire il delivery di tipo statico si sono evolute e hanno modificato la tipologia di oggetti digitali che sono in grado di veicolare: a) contenuti non streaming: I. contenuto statico delle pagine Web (soprattutto immagini); II. contenuto volatile, dinamico; III. contenuto con autenticazione (http); IV. contenuto sicuro (https). b) contenuti streaming on-demand (file multimediali - es. video-on-demand, clip musicali); c) contenuti streaming live (contenuto distribuito quasi istantaneamente mediante file multimediali - es. eventi sportivi e musicali). Figura 4.2 Evoluzione delle CDN 161 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 667. La soluzione attuale della CDN di Telecom Italia ha le seguenti caratteristiche61: a) distribuzione su 19 POP della rete OPB; b) distribuzione delle richieste verso i POP su base metriche di Rete (BGP/OSPF) per gli utilizzatori di un qualunque operatore di TLC; c) ripartizione automatica delle richieste; d) supporto per contenuti codificati in diversi formati, distribuiti tramite i più diffusi protocolli disponibili; e) scalabilità delle capacità (Gbps) del singolo POP in caso di necessità; f) servizio di caching e distribuzione dei contenuti Web e OTT; g) servizi di reportistica; h) automatismi di fault tolerance e ridondanza (locale e geografica); i) throughput (dati fine 2011): 40 Gbit/s come somma dei flussi in tutte le tipologie di encoding. 668. Amazon CloudFront è un servizio web per la distribuzione di contenuti. Si integra con altri Amazon Web Services per fornire agli sviluppatori e alle imprese un modo semplice per distribuire contenuti agli utenti finali, con bassa latenza, alta velocità di trasferimento dati. 669. Akamai è un’azienda che fornisce una piattaforma per la distribuzione di contenuti via CDN. I contenuti vengono distribuiti mediante un sistema di mirror dei contenuti situati sul server del cliente (in genere audio, grafica o video) sui propri server, in maniera del tutto trasparente per l'utente. Il server viene scelto automaticamente in base al tipo di file e alla provenienza dell'utente. 670. A titolo di esempio di può considerare l’IPTV. L’IPTV è un servizio che beneficia dello sviluppo delle CDN la cui catena del valore, a partire dai contenuti fino ad arrivare al ricevitore d’utente, può essere segmentata in quattro strati, che comprendono il content provider, il service provider, il network provider e l’utente finale. Tale catena è rappresentata nella figura seguente ed è quella definita in ambito ITU per rappresentare l’architettura generale del servizio IPTV62. Figura 4.3 Catena del valore della IPTV 61 LA CONTENT DELIVERY NETWORK DI TELECOM ITALIA - Francesco Calonico – Notiziario Tecnico Telecom Italia – 2/2012 62 FG IPTV-DOC-0072, 3rd FG IPTV meeting, Mountain View, USA, 22-26 January 2007, http://www.itu.int/md/T05-FG.IPTV-070122-DOC/en 162 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 4.3. Misurazioni cross-layer della Qualità del Servizio 671. Il diffondersi dell’uso di tecniche di gestione del traffico da parte degli operatori e degli Internet Service Provider al fine di privilegiare l’assegnazione delle risorse di rete ai servizi specializzati rispetto ai servizi di accesso a Internet, così come definiti dal Body of European Regulators For Electronic Communications (BEREC), pone il problema di come monitorare la correttezza del loro impiego identificando e mettendo in evidenza situazioni che potrebbero indicare impieghi non neutrali della rete. 672. Considerato che la disponibilità di analizzatori del traffico che transita attraverso un nodo in grado di determinare la tipologia di flusso trasportato (ad es. VoIP, P2P) consente agli Operatori e agli ISP di applicare politiche di regolazione del traffico che bloccano o degradano i flussi in transito in modo selettivo, gli strumenti di monitoraggio adottati dovrebbero consentire sia la valutazione della qualità associata al servizio di accesso a Internet nella sua globalità, sia valutazioni specifiche legate ai singoli servizi. 673. In linea di principio si potrebbe fare riferimento a metriche che valutano le caratteristiche del traffico a livello applicativo da estremo a estremo a partire da statistiche relative a ritmi di trasmissione, ritardi e latenze, tassi di errore e di perdita di pacchetti. 674. Mentre però il monitoraggio dello sbarramento di particolari flussi può essere valutato facendo ricorso a pacchetti “sonda” di cui si traccia il percorso sulla rete, il manifestarsi di forme di degrado delle prestazioni caratterizzato da latenze e/o perdite di pacchetti richiede un’attenta verifica delle cause che possono aver generato gli effetti osservati, al fine di determinare se essi siano stati indotti artificialmente dalle citate tecniche di gestione del traffico. 675. Infatti, la buona riuscita della consegna di dati multimediali in real-time su reti basate su IP è un compito comunque sfidante a causa dei requisiti stringenti di Qualità del Servizio (QoS). È infatti noto che le reti di tipo best effort, quali quelle basate sul protocollo IP, non sono sempre in grado di soddisfare tali requisiti. Questo compito è reso ancora più complicato nei casi in cui la rete d’accesso è di tipo wireless a causa della natura tempo-variante dei canali radio e della limitata banda disponibile. 676. La valutazione delle cause dei ritardi e delle latenze nonché delle perdite dei pacchetti può trarre beneficio dall’analisi congiunta degli indicatori di prestazione relativi al livello fisico, al livello link, al livello di trasporto ed al livello applicativo. A titolo esemplificativo, nella tabella 4.6 si riportano gli indicatori di prestazione e gli indicatori di qualità del servizio relativi a reti d’accesso LTE e WiMAX (vedi Rengaraju et al., 2012). 677. In relazione ai primi due layer si ricorda che, negli ultimi anni, la ricerca si è focalizzata sulla messa a punto di tecniche ad alta efficienza spettrale (definita come il numero di bit trasportati per unità di banda nell’unità di tempo) i cui elementi salienti sono costituiti, oltre che dalla gestione dinamica della potenza di trasmissione e dall’uso di una molteplicità di antenne sia in trasmissione che in ricezione (MIMO), da una gestione dinamica, autoadattante, sia dei formati di modulazione che della ridondanza introdotta dalla codifica di canale. Tali tecniche consentono di mantenere la probabilità d’errore (sul bit e sul pacchetto) al di sotto del valore nominale corrispondente alla 163 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali classe di servizio relativa alla sessione di comunicazione instaurata, massimizzando contemporaneamente il ritmo di trasmissione. Tabella 4.6 QoE-KQI e QoS-KPI per le diverse applicazioni QoE – KQIs (key quality and indicators) Voip Video streaming IPTV Application layer R-factor Speech distortion Acoustic echo Call quality (SNR) Speech latency Speech loudness PEVQ, frame rate, pixilation, frozen frames, skipper frames, frame loss, delay variance, jerkiness, lipsync, PSNR, contrast, color issues, blurriness Same as video streaming KQIs Same as video KQIs + video buffe ring Service layer Call setup success ratio, call setup time, call cut-off ratio, reliability, avaiability, billing PID error, reliability, service accesibility, comfort Video streaming KQIs + canne start time, canne change time, canne change failure Video streaming KQIs + number of active sessions, session throughput Round trip delay, jitter, pkt. Loss/variance, packet sequencing SIP signaling Round trip delay, jitter, pkt. Loss/variance, packet sequencing IMS SIP signaling, ISUP/SS7 and ISUP/SCTP/IP Same as video streaming + IGMP signaling Same as video streaming + mostly SIP signaling Transport layer key perfomance indicator (KPIs) Network Video via HTTP QoS indicators – throughput, delay and jitter Fonte: Renaaraiu et al. 2012 678. In particolare sia WiMAX che LTE fanno ricorso a schemi di codifica di canale denominati Hybrid ARQ (HARQ) che combinano tecniche FEC (Forward Error Correction) per la gestione dei pattern di errori maggiormente frequenti con la ritrasmissione di pacchetti tramite tecniche ARQ per i casi in cui i codici a rivelazione e correzione d’errore utilizzati non riescono a ricostruire il messaggio originario in modo affidabile. 679. L’opportuna combinazione delle metodologie FEC ed ARQ consente infatti di mantenere i vantaggi sia dei metodi ARQ, caratterizzati da alta affidabilità e bassa efficienza spettrale, che di quelli FEC, che si connotano viceversa per bassa affidabilità e alta efficienza spettrale, migliorando così le prestazioni fornite dalle due tipologie prese separatamente. 680. L’adozione delle tecniche HARQ comporta un adeguamento dei protocolli del primo e del secondo livello al fine di incorporare i predetti meccanismi di adattatività e rendere trasparente il tutto alle applicazioni di livello superiore minimizzando, nel contempo, gli effetti di una comunicazione non affidabile. 681. A tale scopo, i protocolli di livello due vengono impiegati per gestire il verificarsi di errori in trasmissione, e per sincronizzare il trasmettitore ed il ricevitore 164 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali per una corretta interpretazione dei dati scambiati. Tra i compiti svolti dai protocolli di livello data link si possono pertanto indicare: a) la gestione della sincronizzazione tra stazione emittente e stazione ricevente, sia al momento di stabilire la trasmissione, sia durante il suo svolgimento; b) la gestione della struttura formale dei dati scambiati, ordinando i pacchetti in maniera tale da consentire al ricevitore di distinguere senza possibilità di errore quali sono i dati relativi ad informazione d’utente (payload) da quelli utilizzati per il controllo dei dati stessi che possono includere delimitatori per indicare l’inizio del pacchetto (intestazione), l’indirizzo del destinatario e quello del mittente, il codice identificativo del numero sequenziale del pacchetto, campi dedicati al controllo degli errori; nel caso in cui l’informazione d’utente e/o i pacchetti possano avere lunghezza variabile, è opportuno utilizzare anche indicatori della lunghezza effettiva corrente o delimitatori di terminazione; c) la gestione del flusso dei dati scambiati, consentendo di effettuare la trasmissione e di sfruttare la banda a disposizione in maniera efficiente; d) la gestione del rilevamento, ed eventualmente della correzione, degli errori che possono verificarsi durante la trasmissione dei dati. 682. Le tecniche HARQ possono anche prevedere un’interazione con il livello fisico, allo scopo di modificare il ritmo di trasmissione e il formato della modulazione per adattarli alle caratteristiche del mezzo trasmissivo. A differenza delle strategie ARQ ordinarie, le tecniche HARQ sono pertanto generalmente considerate operanti su entrambi i livelli: fisico e di collegamento. 683. Come evidenziato dal caso dei protocolli HARQ, l’ottimizzazione cross layer richiede l’adozione di architetture protocollari adatte che vanno oltre la classica pila protocollare stratificata in cui ogni strato comunica solo con gli strati adiacenti, permettendo la comunicazione diretta tra i protocolli appartenenti a strati non adiacenti e la condivisione delle variabili di stato tra diversi strati. In tali architetture il feedback ricevuto dagli strati superiori pilota l’ottimizzazione dei parametri che caratterizzano i livelli sottostanti. 684. Come stato di fatto, molti dei numerosi approcci proposti adottano meccanismi di retroazione tra lo strato fisico e lo strato MAC, basati su indicatori di QoS quali la percentuale di blocco, il tempo di scaricamento di un file o il Bit Error Rate (BER), al fine di adattare sia elementi dello strato fisico (modulazione, codifica, uso delle tecniche MIMO), sia elementi del sistema di gestione delle risorse dello strato MAC, sia le caratteristiche ad alto livello del traffico. 685. Altri metodi si basano sull’utilizzo di meccanismi di controllo degli accessi (admission control) in unione con sistemi di modulazione e codifica adattati alle condizioni del traffico. 686. Recentemente sono stati proposti numerosi meccanismi di ottimizzazione delle tecniche menzionate aventi come obiettivo la garanzia di un livello di QoS assegnato. L’uso delle metriche sviluppate a tale scopo consente di predire la QoS in funzione degli elementi caratterizzanti i primi due layer della pila. 687. Il confronto tra il livello predetto sulla base delle misure effettuate dai livelli inferiori e quello valutato a livello applicativo può consentire di determinare se il comportamento di un collegamento sia riconducibile a fenomeni che interessano il livello fisico o alle modalità con cui viene gestito il trasporto. 165 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 688. Più recentemente, per contenere l’impatto della perdita di pacchetti, generata ad esempio da fenomeni di congestione, sulla QoE associata a flussi audio/video sono state sviluppate soluzioni che adottano protocolli FEC a livello applicativo, che hanno destato interesse da parte di organismi di standardizzazione internazionali. Si citano al riguardo lo standard SMPTE 2022-1 intitolato “Forward Error Correction for Realtime Video/Audio Transport Over IP Networks” e la specifica ETSI TS 126 346 – “Universal Mobile Telecommunications System (UMTS); Multimedia Broadcast/Multicast Service (MBMS); Protocols and codecs; (3GPP TS 126.346 Release 6)”, Aprile, 2009. 689. Il miglioramento della QoE ottenibile con l’uso di protocolli FEC a livello applicativo può essere valutato combinando le metriche oggettive sviluppate dalla NTIA con la raccomandazione ITU-T Rec. G.1070, Opinion model for video-telephony applications, che mappa i parametri che definiscono la QoS nella QoE percepita dall’utente (Battisti, Carli, Mammi, Neri 2011). Figura 4.4 Video Quality Score vs PLR for single column (1D) and row-column (2D) FEC. (da sinistra a destra la curva rappresenta: 1D - 5%, 10%, 12,5%, 16,6%, 20%; 2D - 20%, 30%,40%) Fonte: Battisti, Carli, Mammi, Neri 2011, 86 690. Il punto di forza di questa misurazione della QoE basata sulla stima del tasso di pacchetti persi è costituito dalla sua semplicità, mentre la sua maggiore limitazione risiede nel fatto che essa prescinde dal contenuto e dalla conoscenza di quali siano gli elementi del flusso affetti da perdita. 691. Sempre nel campo delle metriche no-reference, ovvero delle metriche che non richiedono l’analisi comparativa tra l’originale e la copia effettivamente ricostruita dal 166 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali ricevitore, una valutazione più puntuale può essere ottenuta determinando, automaticamente, quali siano le porzioni del video affette da artefatti e valutandone la visibilità. 692. In definitiva, quindi, una possibile architettura finalizzata alla valutazione della QoE ed alla verifica dell’effettiva neutralità della rete, potrebbe comprendere a) un sottosistema dedicato alla valutazione della QoE tramite I. metriche di tipo oggettivo di tipo full reference applicate a segnali “sonda” noti generati da un insieme di server distribuiti all’interno della rete da monitorare o alla sua frontiera, basate sul confronto diretto tra i flussi effettivamente ricevuti e quelli trasmessi, noti a priori al ricevitore; II. metriche di tipo oggettivo di tipo reduced-reference basate sull’inserimento di marchiatori fragili nei flussi da monitorare b) un sottosistema dedicato alla valutazione delle prestazioni sulla base degli indicatori di prestazioni dei singoli strati c) un sottosistema dedicato all’analisi comparativa dei livelli di qualità dei servizi estrapolati da ogni sottosistema. 167 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 4.4. Distribuzione audiovisiva ad alta definizione lineare e nonlineare su reti IP 693. La cosiddetta televisione su Internet, ovvero la diffusione di servizi televisivi ad un’utenza dotata di accesso alla rete Internet, è il frutto della convergenza del broadcasting televisivo e delle sue evoluzioni con i paradigmi di comunicazione tipici della rete Internet o delle reti IP dei diversi operatori che ad Internet fanno capo. 694. Per la televisione dovrebbe essere la fase saliente della metamorfosi culturale, iniziata con il passaggio al digitale, che ora si completa con paradigmi di comunicazione che consentono servizi personalizzati, anche per il singolo utente, e interattività a banda larga. 695. I paradigmi di comunicazione per i servizi televisivi sono definiti dalla direttiva europea “Media senza frontiere” (Audiovisual Media Services Directive), approvata dal Parlamento Europeo nel dicembre 2007. La direttiva porta significative innovazioni nelle modalità di regolamentazione dei servizi televisivi e ne estende i confini e le tecniche di regolamentazione alle nuove reti ed ai nuovi paradigmi di servizio, ovvero: a) servizi di media audiovisivi lineari (“Television Broadcasting”): fornitura di immagini in movimento con associati audio ed eventuali elementi grafici o testuali (sottotitoli), diffusi sulla base di un palinsesto organizzato di cui l’utente non controlla esattamente il momento di fruizione. Questi servizi sono destinati alla visione simultanea o semi-simultanea. I maggiori esempi comprendono: I. i tradizionali servizi di diffusione televisiva (analogica e digitale) con paradigma “broadcast”; II. il “live streaming” ed il “webcast” su Internet; III. la televisione con modalità “time-shifting” (ovvero ritrasmissione in differita di contenuti “live”, chiamati anche “near-video-on-demand” o, “+1”); b) servizi di media audiovisivi a richiesta (nonlineari): su cui l’utente ha pieno controllo al momento della fruizione. In altri termini si tratta di servizi messi a disposizione da un “media service provider” per la visione di programmi nel momento scelto dall’utente e su sua richiesta individuale, sulla base di un catalogo di programmi. 696. Nei servizi televisivi su Internet acquista particolare importanza una classe di servizi nonlineari, basata sul download di contenuti audiovisivi. 697. La tecnologia mette a disposizione diverse piattaforme per lo sviluppo dei servizi televisivi su Internet permettendo di ottenere ambienti integrati per servizi destinati a specifiche fasce d’utenza. 698. Il primo gruppo di piattaforme è relativo ad uno scenario di tipo “Open Internet” costituito da segmenti sotto il controllo di differenti operatori. In questo caso si delineano due gruppi di piattaforme: a) IPTV ovvero: servizi su reti IP di tipo managed costituite da segmenti di rete sotto il controllo di un operatore telco che può decidere sia i contenuti da diffondere, le relative restrizioni di accesso e politiche tariffarie, sia la loro qualità di trasporto (ovvero la priorità con cui i pacchetti IP che trasportano i servizi medesimi vengono instradati nei Router della rete). 168 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali b) Web TV ovvero: servizi sulla Internet pubblica, che essendo costituita da segmenti sotto il controllo di differenti operatori, non consente di garantire una qualità nel trasporto (modalità “best effort”) e consente, come unica politica di restrizione dell’accesso, l’applicazione della crittografia ai dati (come nella TV via etere). 699. Il secondo gruppo di piattaforme è relativo ad uno scenario che prevede l’affermazione di una NGN (Next Generation Network) che sfrutti le tecnologie della larga banda e del trasferimento basato sulla Qualità del Servizio (QoS), che sia in grado di offrire un accesso senza restrizioni da parte degli utenti di diversi fornitori di servizi e che consenta la fornitura consistente ed ubiqua di servizi agli utenti attraverso il supporto di una mobilità generalizzata. In questo contesto la rete è da considerare comunque managed e di conseguenza i servizi sono di tipo IPTV. Anche nel caso NGN si possono individuare almeno due piattaforme principali: a) quella basata su IMS che consente di far coesistere servizi TV con altri servizi di TLC (e.g. voice, presence, data service); b) quella non basata su IMS che prevede l’integrazione del sistema IPTV nell’ambiente NGN. 700. L’NGN, infatti, prevede uno strato architetturale denominato IMS (IP Multimedia Subsystem), strato intermedio tra quello di Trasporto e quello di Applicazione, mutuato in origine dall’architettura 3GPP. In accordo all’approccio del GPP, l’IMS non ha come obiettivo quello di standardizzare applicazioni, ma di supportare l’accesso a servizi multimediali da parte di terminali sia fissi che mobili. Ciò è realizzato attraverso uno strato di controllo che si interpone tra la rete di accesso e lo strato di applicazione (middleware). Da un punto di vista dell’architettura logica questo strato corrisponde alle funzioni di controllo che i differenti servizi condividono non necessitando di funzioni di controllo ad uso esclusivo. 169 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 4.5. Digital Right Management 701. La protezione del diritto d’autore di contenuti digitali è un fattore fondamentale per lo sviluppo della e-economy. Per contenuto digitale si intende qualunque forma di rappresentazione digitale dell’informazione: testo, grafici, audio, immagini, video, etc. La disponibilità di strumenti di manipolazione del contenuto digitale, a basso costo e semplici da usare, ha determinato da una parte la possibilità di accedere semplicemente a una quantità enorme di dati, dall’altra ha consentito un aumento delle manipolazioni non autorizzate dei contenuti. Duplicazione o commercio elettronico sono solo due esempi. 702. Sia in Europa che negli Stati Uniti, sono stati emanati documenti ufficiali per la tutela del diritto anche nel mondo digitale. Negli USA, il Digital Millennium Copyright Act (DMCA) è una legge che sancisce l’illegalità della produzione e della divulgazione di tecniche e sistemi utilizzabili per eludere le protezioni per la fruizione dei lavori protetti dal copyright (Digital Right Management o DRM) e, di fatto, sancisce come illegittima anche la semplice elusione di una protezione anche nel caso in cui a ciò non segua una reale violazione del diritto d’autore. Prevede inoltre un inasprimento delle pene per la violazione del copyright su Internet. In Europa, la Commissione europea ha operato per fondere in modo armonico i provvedimenti in merito dei singoli stati membri. La legge comunitaria, consistente in una serie di direttive, fornisce indicazioni che gli Stati membri sono tenuti a recepire nei loro ordinamenti nazionali. A partire dalla direttiva 91/250/CEE “tutela giuridica dei programmi per elaboratore” alla direttiva 93/98/EEC “concernente l’armonizzazione della durata di protezione del diritto d'autore e di alcuni diritti connessi”. 703. Allo stato attuale è possibile classificare le tecniche per il controllo della violazione del copyright in due classi principali: metodi il cui scopo è tutelare il contenuto digitale da copia o alterazione e metodi invece che, a partire dal rilevamento di un tentativo di violazione del copyright, impediscono la fruizione del contenuto. Nel primo caso si annoverano tutti i sistemi basati su licenza d’uso che, teoricamente, permettono di garantire il rispetto dei diritti d’autore. Nel secondo caso invece, troviamo tecnologie attive quali quelle implementate nei flussi video di tipo MPEG2 per DVD. 704. Più nel dettaglio, per quanto riguarda la prima classe, esistono vari organismi interessati. In Italia l’ente preposto è la SIAE che ha come missione quella di concedere le autorizzazioni per l’utilizzazione delle opere d’ingegno, di riscuotere i compensi per diritto d’autore e ripartire i proventi che ne derivano. Negli ultimi anni, con il modificarsi del sistema utilizzato per la fruizione dei contenuti digitali e lo sviluppo preponderante di applicazioni basate sul Web, si è sentita la necessità di un sistema basato sul rilascio di licenze gratuite per il web. L’ente più diffuso nel rilascio di tali licenze è Creative Commons. Come descritto nel documento “Indagine conoscitiva. Il diritto d’autore sulle reti di comunicazione elettronica” pubblicato dall'Autorità per le Garanzie nelle Comunicazioni il 12 febbraio 2010, Creative Commons pur mantenendo il principio del diritto d’autore e della necessità di preservare e tutelare l’autore e la sua opera, permette una differenziazione delle possibili licenze, con lo scopo di favorire l’accesso da parte degli utenti di Internet a contenuti digitali protetti tramite delle 170 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali condizioni d’uso meno stringenti. Ciò è ottenuto con l’autorizzazione a tempo indeterminato per la fruizione dell’opera ottenuta in modo semplice (è sufficiente compilare un modello su internet), con un contratto di licenza valido internazionalmente e gratuito. 705. Come facilmente immaginabile, l’utilizzo di queste tecniche di tutela del copyright non previene l’effettivo uso improprio dei contenuti per cui è necessario ricorrere ad altre strategie per contenere la diffusione del materiale protetto. Tra gli approcci più diffusi troviamo quelli introdotti da due tra i principali sistemi su web per la condivisione di informazione: Facebook e Youtube. Il primo fa appello al Digital Millennium Copyright Act e ogniqualvolta un utente rileva una violazione di copyright può fare richiesta di rimozione del contenuto tramite un apposito modulo compilabile on line. YouTube invece utilizza un metodo denominato ContentID. Questo metodo lascia la libertà all’autore del materiale protetto di identificare video caricati dagli utenti che sono costituiti interamente o parzialmente da loro contenuti e scegliere come procedere quando vengono individuati tali video: generarne profitti, formularne statistiche o bloccarne la visualizzazione su YouTube. 706. Per quanto riguarda la seconda classe sono stati creati diversi sistemi. I sistemi attualmente allo stato dell’arte per la verifica attiva dell’origine di un dato si basano su tre componenti. Un sistema che fisicamente inserisce il marchio digitale all’interno del dato da proteggere, un sistema di verifica della presenza del marchio o di estrazione del dato inserito ed un sistema riconosciuto come ‘authority’ esterna all’eventuale contenzioso che fornisce le credenziali al sistema marchiante e che verifica la presenza del marchio. Resta valido il principio di Kerckhoffs secondo il quale la sicurezza di un sistema non dipende dalla segretezza del sistema utilizzato per fare inserire o rilevare il marchio, bensì dalle chiavi di sicurezza usate per cifrare o inserire il marchio stesso. I limiti dei sistemi di marchiatura attualmente esistenti sono dovuti principalmente alla scarsa robustezza del sistema di marchiatura ad una serie mirata di attacchi. L’affidabilità di un sistema di marchiatura general purpose è ancora limitata. Risultati rilevanti si hanno invece per applicazioni specifiche. 707. Dalle molteplici discussioni in atto in campo accademico e non, risulta la necessita di avere sistemi di DRM aperti, la cui efficacia sia pubblicamente dimostrata, basati su soluzioni proposte non solo in ambienti di standardizzazione industriale, ma che tengano conto delle indicazioni provenienti da studi e simposi accademici. In questa direzione si muovono alcune tecnologie, quali la cifratura per video DVD, che è ormai uno standard del gruppo di lavoro tecnico Copy Protection per DVD. 708. Dagli studi effettuati emergono alcune indicazioni: a) I contenuti digitali protetti devono poter essere crittografati utilizzando qualsiasi “open interface”. Ciò include interconnessioni digitali (ad esempio, IEEE 1394, USB), oltre la trasmissione su canale radio, connettori PCMCIA, e bus interni del PC. L’accordo di licenza d’uso dovrebbe vietare l’uso di sistemi di comunicazione insicure, soggette cioè ad alto rischio di copiatura dei dati. b) La crittografia in quanto tale non è sufficiente. Un utente malintenzionato può copiare i dati durante la loro riproduzione. L’uso di player o dispositivi intelligenti permetterebbe la generazione di allarmi impedendo la riproduzione del dato. A tale scopo una possibile soluzione può consistere nell’utilizzo di 171 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali meccanismi di autenticazione interfacce/applicazioni. con chiavi di sessione, su tutte le 709. Nel caso di contenuti memorizzati su DVD o CD riscrivibili si dovrebbero implementare meccanismi di protezione contro la copia bit a bit dei dati crittografati. Una possibile soluzione consiste nell’utilizzare un sistema che identifichi in modo univoco e non modificabile il contenuto dal particolare dispositivo fisico. 710. Dal punto di vista dell’architettura di sicurezza la verifica dell’attendibilità di un documento comporta l’adozione di un sistema simile a quello impiegato per l’autenticazione di un utente, con comunicazioni del tipo utente - client di sicurezza – autority, cifrate. 711. Un tentativo in atto per arrivare ad una gestione federata dei sistemi di DRM è quello portato avanti nell’ambito del Digital Media Project, il cui scopo è di promuovere lo sviluppo e l’uso dei Digital Media che rispettano i diritti di chi crea di remunerarsi con le proprie opere, il desiderio degli utenti finali di godere appieno dei benefici dei media numerici e l’interesse di vari attori della catena del valore a fornire prodotti e servizi, secondo i principi del Manifesto Digital Media. 712. Insieme a varie raccomandazioni sull’uso di hardware e software interoperabili, sulla necessità di avere meccanismi scalabili, cioè in cui sia possibile aggiungere nuove funzionalità senza dover cambiare quelle esistenti, e di conservare interoperabilità con altre catene del valore, si evidenziano diversi punti tuttora irrisolti. Ad esempio, la disponibilità di un “Linguaggio per Esprimere i Diritti”, va a intaccare “Diritti e Usi Tradizionali trans-nazionali”. Alcuni diritti sono stati tradotti in leggi in alcuni paesi, mentre altri sono eccezioni alle leggi e ancora altri sussistono come consuetudine. 713. Solo interventi ai livelli più alti legislativi, con il concorso di esperti economici, possono portare a un’architettura di Digital Rights Management interoperabile. 172 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 4.6. Intelligenza d’ambiente e comunicazioni immersive virtuali 714. L’Intelligenza d’Ambiente è un modello evolutivo della domotica che incorpora ad oggi una varietà di discipline eterogenee che vanno dai sistemi di comunicazione mobili, alle interfacce intelligenti multimodali all’elaborazione distribuita di dati audio/video fino agli strumenti middleware per la gestione di dati e informazioni. L’ambient intelligence è un insieme di tecnologie basate su una forte integrazione tra apparati sensoriali, sistemi distribuiti di elaborazione e tecnologie delle comunicazioni, che dà luogo ad ambienti (casa, ufficio, ecc.) i cui servizi si adattano alle condizioni locali e, essendo in grado di reagire opportunamente alla presenza di persone, sono in grado di produrre stimoli e interagire proattivamente con esse, ovvero anticipandone i desideri senza una mediazione cosciente, al fine di migliorare la qualità della vita. 715. L’intelligenza d’ambiente sfrutta un insieme di discipline eterogenee comprendenti non solo quelle relative ai sistemi tecnologici ma anche gli studi di psicofisiologia e le capacità di elaborazione distribuita di dati e di segnali, anche complessi, prodotti da apparati sensoriali (audio, video, grandezze fisiche quali temperatura, pressione, etc.). 716. Fattore fondamentale per la realizzazione di servizi di Ambient Intelligence (AmI) e Immersive Virtual Telepresence (IVT) è la possibilità di realizzare sistemi multisensoriali in grado di aumentare la capacità senziente dell’individuo. L’immersività è realizzata mediante le tecnologie di comunicazione pervasive che consentono all’utente finale un’esperienza di servizio ibrida nella quale gli elementi “sintetici” sono percepiti allo stesso modo degli oggetti reali. Sono molti i servizi che possono essere sviluppati per estendere il sistema sensoriale umano e che possono utilizzare informazioni provenienti da reti di sensori anche eterogenee (di temperatura, video, audio, ecc.) per effettuare operazioni di monitoraggio a vario livello, dall’analisi ed il riconoscimento di elementi rilevanti in scene complesse al tracciamento di parametri biologici. Per una fruizione immediata ed efficace, i risultati delle elaborazioni sono presentati all’utente facendo ricorso a tecniche audio video di realtà aumentata (incluse quelle basate su schermi a Ultra Alta Definizione: il cosiddetto 8k). Affinché la componente naturale e quella sintetica della realtà aumentata appaiono fuse in un unicum le tecnologie di restituzione delle immagini e dei suoni devono produrre stimoli con risoluzioni spazio temporali non inferiori a quelle percepibili dal sistema umano (nel caso della visione la risoluzione spaziale massima è limitata dal numero e dalla densità dei fotorecettori: 6-7 milioni di coni e 110-120 milioni di bastoncelli). Come ben noto i dispositivi mobili di ultima generazione fanno già uso dei cosiddetti retinal display. La tabella 4.7 mostra il percorso evolutivo previsto per gli schermi sia sul mercato enterprise che sul mercato consumer (Saracco 2010, 36-54). 717. Sono inoltre allo studio tecniche di restituzione basate su interfacce multimodali. L’aumentata complessità, potenza e multimodalità degli strumenti nati per la semplice comunicazione o elaborazione, fanno prevedere un’interazione sempre più user friendly. È inoltre un settore ancora allo stato iniziale, quello dello studio di metodi per misurare in modo efficace la qualità dell’esperienza. 718. In ogni caso la realizzazione di un’intelligenza d’Ambiente richiede che gli oggetti siano in grado di comprendere il contesto dell’utente, inclusi la sua 173 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali localizzazione, le attività svolte, lo stato cognitivo e emotivo, le interazioni sociali e quelle con l’ambiente. Tabella 4.7 Evoluzione degli schermi 2010 2015 2020 CONSUMER LCD, LED, Plasma 1920*1080 up to 52” Reflective Scr.7-10” OLED < 4” Most Dev. With Scr. LED, 3D 3840*2160 up to 57” Coulor Reflec. Scr. OLED < 42” Several Obj. W Scr. NED, OLED, 3D 3840*2160 + Embed. MultiTouch Embed. Camera. Phase Reflec. Scr. Most Obj. W Scr ENTERPRISE LCD, LED, Plas., 3D 1920*1080 up to 67” Reflective Scr. 10” Fog Screen 24h*7d LED, NED, 3D 3840*2160 up to 103” Phase Reflec. Scr. Holo Screen 24h*7d NED, OLED, 3D 7680*4320 up to 150” Print Reflec. Scr. Holo Screen 24h*7d Fonte: Saracco 2010 719. Tale elemento ha posto questioni di rilievo non risolte relative alla privacy che possono costituire un freno alla diffusione di servizi. 720. Elemento trainante nello svilupppo delle tecnologie abiltanti è costituito dal settore dell’intrattenimento e in particolare da quello delle console di gioco. In questo ambito, già da qualche anno, la Nintendo Wii ha rivoluzionato il modo di interagire con il gioco abilitando un’interazione gestuale basata sull’esecuzione di movimenti quasi naturali (come colpire una palla con una mazza) resa possibile dall’analisi dei segnali rilevati dagli accelerometri e dai giroscopi inseriti in un telecomando (joystick). Al fine di aumentare il realismo dei gesti Microsoft ha invece introdotto, a complemento della sua XBOX 360, Kinect: un sofisticato sistema di ripesa audio e video, in grado di localizzare sorgenti audio e elementi del video, facendo ricorso a schiere di microfoni (4) e all’uso di luce strutturata non visibile dall’occhio umano (infrarosso) per costruire un modello tridimensionale della scena. 721. Recentemente Microsoft ha introdotto sul mercato la versione per PC di Kinect che si candida a divenire l’elemento chiave su cui incardinare le nuove interfacce naturali di Windows 8 e dei suoi successori. Oltre all’elaborazione di basso livello dei suoni e delle immagini catturate dai sensori di Kinect, la piattaforma della casa di Redmond, incorpora un sistema di comprensione del parlato residente sul PC che consente di unire all’interazione gestuale quella in linguaggio naturale. 722. Interfacce cosiddette naturali sono oggi inoltre incastonate in dispositivi di elettronica di consumo come SMART TV, Smart Phone e Tablet. 723. I sistemi di riconoscimento delle attività svolte da una persona si basano sul fatto che i sensori, siano essi indossati o dispiegati nell’ambiente, rilevino segnali specifici, caratterizzanti una particolare situazione o attività. Pertanto i segnali grezzi prodotti dai sensori sono prima elaborati al fine di ridurre il contenuto di rumore. Successivamente vengono estratti da essi gli elementi, possibilmente unici, caratterizzanti una data attività (features). Tali elementi sono poi impiegati ai fini della classificazione. 174 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 724. Sempre più spesso, le elaborazioni a livello semantico sono demandate a risorse virtualizzate secondo lo schema del cloud computing. Tra le questioni più sfidanti si citano: a) modalità di controllo intelligente di un ambiente; b) modalità per correggere le decisioni assunte automaticamente dal sistema e valutate come errate da chi occupa un dato ambiente; c) modalità di adattamento e di coesistenza tra più utenti e uno stesso ambiente. 725. Poiché l’analisi dell’audio e del video richiedono l’elaborazione massiccia di una notevole qualità di dati, l’impatto sulla rete di telecomunicazione della loro diffusione è fortemente legato al paradigma di elaborazione che si imporrà nel prossimo periodo. 726. Infatti, da un lato Apple e Google hanno sino ad ora impiegato soluzioni basate sull’elaborazione remota di caratteristiche (feature) estratte dai segnali acquisiti tramite i microfoni e le videocamere, rendendo possibile in primo luogo l’interazione vocale con i propri dispositivi (SIRI, Google Now). 727. Dall’altro, in totale controtendenza, Microsoft ha rilasciato la piattaforma SW per l’interazione vocale in grado di utilizzare solo risorse di calcolo locali, senza produrre traffico sulla rete. 728. Se nel caso di iOS e Android il ricorso iniziale all’elaborazione sul cloud appariva motivata dalla scarsa potenza di elaborazione dei dispositivi mobili, non dischiudere all’esterno soluzioni tecnologiche che effettuano elaborazioni a livello semantico elevato, concentrando peraltro in un numero limitato di nodi della rete la conoscenza di tutte le interazioni che avvengono localmente (come oggi già avviene con i segnali vocali dei testi dettati e convertiti in testo tramite applicazioni cloud), potrebbe costituire un elemento strategico anche a livello di sicurezza nazionale e spingere ulteriormente verso soluzioni tecnologiche in cui tutta l’intelligenza di alto livello è nel cloud. 729. L’adozione di tale strategia ha però come limite la capacità della rete. Infatti nelle applicazioni correnti l’attivazione del riconoscimento vocale è comandata dall’utente (ad es. tramite pressione di un tasto), mentre negli ambienti intelligenti il monitoraggio è continuo e le sorgenti sono distribuite. Solo l’elaborazione remota continua dei segnali audio rilevati nei singoli locali delle singole abitazioni produrrebbe un traffico offerto con intensità notevolmente superiori a quelle generate dagli attuali servizi vocali. L’elaborazione remota dei segnali video porterebbe poi a intensità di traffico di svariati ordini di grandezza superiore a quella corrente (per valori significativi dei fattori di penetrazione dei servizi, e.g. 10%). 730. Dal punto di vista puramente tecnico, architetture a strati in cui l’intelligenza locale svolge la maggior parte dei compiti e l’intelligenza distribuita sulla rete interviene per risolvere i casi ambigui e per riadattare, apprendendo, regole e meccanismi, e ridistribuendo gli esiti alle intelligenze locali appare quella più efficace. 731. In questo caso l’uso della rete, generato da ambienti intelligenti localizzati, come abitazioni e uffici, diventa episodico (ad es., acquistato un nuovo oggetto che entra a far parte dell’ambiente, tutte le informazioni a esso associate sono trasferite in un server locale), e legato alla capacità di elaborazione del sistema locale. 732. L’origine del traffico va ricercata piuttosto nelle potenziali interazioni tra le infrastrutture a supporto di spazi intelligenti diversi. 175 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali 733. Considerato che il contesto individuale è elemento portante dell’intelligenza d’ambiente, la rete gioca un ruolo fondamentale per riadattare dinamicamente le interazioni con gli ambiti in cui un soggetto si sposta nel corso della giornata (casa, luogo di lavoro, sistema dei trasporti individuale o collettivo, musei, etc.). Ad esempio, la grammatica impiegata per riconoscere il parlato da parte di un dispositivo collocato in uno spazio pubblico potrebbe venire scaricata da un gateway dedicato allo scopo. Poiché però l’elaborazione è di tipo simbolico, l’informazione associata ai modelli che descrivono il profilo individuale potrebbe essere sufficientemente compatta e memorizzata anche nei dispositivi di uso personale che costituiscono l’elemento di mediazione tra l’individuo e l’ambiente che lo circonda. In questo caso, il traffico è confinato nell’ambito dell’ambiente in cui si trova l’individuo ed è trasportato da reti a corto raggio. 176 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali BIBLIOGRAFIA Abbate J. (1999) Inventing the Internet, MIT Press, Cambridge (MA) Abercrombie N.; Longhurst B. (1998), Audiences. A Sociological Theory of Performance and Immagination, Sage. London Abruzzese A.; Mancini P. (2007), Sociologie della comunicazione, Laterza, Roma-Bari Abruzzese A. et alii, edited by, (2013), The New Television Ecosystem, Peter Lang, Frankfurt Am Main Ananasso F. (2010), Digital Audio Broadcasting (DAB). La prospettiva dell'Autorità di Regolazione, relazione al convegno «La radio digitale», Università Roma Tre, 20 ottobre 2010 Anderson C. (2006), La coda lunga. Da un mercato di massa a una massa di mercati, Codice, Milano 2007 Angrisani L.; Capriglione D.; Ferrigno L.; Miele G. (2013), An Internet Protocol Packet Delay Variation Estimator for Reliable Quality Assessment of Video-Streaming Services, in «Instrumentation and Measurement, IEEE Transactions», n° 99, pp.1,10 Ann Doane M. A. (2007), The Indexical and the Concept of Medium Specificity, in «Difference 18», no. 1, pp. 128–52 Antonelli F. (2007), L’italiano nella società della comunicazione, Il Mulino, Bologna Appadurai A., a cura, (1986), The Social Life of Things: Commodities in Cultural Perspective, Cambridge University Press, Cambridge Appadurai A. (1996), Modernità in polvere, Meltemi, Roma Arnaldo C.A., a cura, (2001), Child Abuse on the Internet. Ending the Silence, Unesco, Paris Augé M. (2008), Che fine ha fatto il futuro? Dai non luoghi al non tempo, Elèuthera, Milano 2009 Battisti F.; Carli M.; Mammi E.; Neri A. (2011) A Study on the Impact of AL-FEC Techniques on TV over IP Quality of Experience, in «EURASIP Journal on Advances in Signal Processing», 2011 Bauman Z. (2009), Vite di corsa. Come salvarsi dalla tirannia dell’effimero, Il Mulino, Bologna Bélanger P. (2012), The Net-Amorphosis of Radio as a Survival Strategy, in Mollgaard M., edited by, «Radio and Society: New Thinking for an Old Medium», Cambridge University Scholars, Newcastle Benjamin W. (1936), L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica Einaudi, Torino 1966 Bentivegna S. (2006), Campagne elettorali in rete, Laterza, Roma-Bari 177 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Bentivegna S. (2009), Disuguaglianze digitali. Le nuove forme di esclusione nella società dell’informazione, Laterza, Roma-Bari Berners-Lee T. (2010), Long Live the Web, in «Scientific American», 303, 6, pp. 80-85 Bertallot A. (2013), Caccia grossa con Spotify, «Il Sole-24 ore», 17 marzo 2013 Bertocco M.; Farias M.; Fortin D.; Sona A. (2008), Cross-Layer Measurement for the Analysis of DVB-T System Performance, in «Instrumentation and Measurement, IEEE Transactions», vol.57, no.7, july 2008, pp.1304,1312 Biancalana S. (2012), Getglue e Miso. La gamification contagia il consumo televisivo, in «G|A|M|E. The Italian Journal of Game Studies», n. 1, vol. 2, 2012 Biasin E.; Maina G.; Zecca F. (2011), Il porno espanso. Dal cinema ai nuovi media, Mimesis, Milano-Udine Biersdorfer J. D. (2012), iPad: The Missing Manual, O’Reilly, Farnham Bittanti M. (2005), Doom, Costa&Nolan, Genova Bittanti M. (2008), Dal Gunplay al Gunporn. Breve storia tecno-visuale dello sparatutto in soggettiva, in Bittanti M., a cura, Schermi interattivi. Il cinema nei videogiochi, Meltemi, Roma, pp. 189-226 Boccia Artieri G. (2012) Stati di connessione. Pubblici, cittadini e consumatori nella (Social) Network Society, FrancoAngeli, Milano Bolter J.D., Grusin R. (1999), Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchi e nuovi, Guerini e Associati, Milano 2002 Bonet M.; Fernández-Quijada D.; Ribes X. (2011), The Changing Nature of Public Service Radio: A Case Study of iCat fm, in «Convergence», n. 17 -2011, pp. 177– 192 Bonini T. (2006), La radio nella rete. Storia, estetica, usi sociali, Costa & Nolan, Genova Bonini T. (2010), Così lontano, così vicino. Tattiche mediali per abitare lo spazio, Ombre corte, Verona Bordwell D. (2006), The Way Hollywood tells it, University of California Press, Berkeley Borgato, R.; Capelli F.; Ferraresi M. (2009), Facebook come. Le nuove relazioni virtuali, Franco Angeli, Milano Borghi M.; Elia G.; Ercole D.; Franco C.; Gassino E. (2005), IPTV, la televisione arriva con l’ADSL, in «Notiziario tecnico Telecom Italia», anno 14 n. 2 - Dicembre 2005 Broadbent S. (2012), Internet, lavoro, vita privata. Come le nuove tecnologie cambiano il nostro mondo, Il Mulino, Bologna Bruno G. (2007), Atlante delle emozioni. In viaggio tra arte, architettura e cinema, Bruno Mondadori Editore, Milano Bruno G. (2009), Pubbliche Intimità: Architettura e arti visive, Bruno Mondadori, Milano 178 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Buonanno M. (2012), La fiction italiana: Narrazioni televisive e identità nazionale, Laterza, Roma-Bari Burgess J.; Green J. (2009), YouTube, EGEA, Milano Caillois R. (1958), I giochi e gli uomini, Bompiani, Milano 1981 Calonico F. (2012), La content delivery network di Telecom Italia, in «Notiziario Tecnico Telecom Italia» 2/2012 Cammaerts B. (2007), Citizenship, the Public Sphere, and Media, in Cammaerts B.; Carpentier N., edited by, Reclaiming the Media: Communication Rights and Democratic Media Roles, Intellect Press and Chicago University Press, Chicago Carr D.; Buckingham D.; Burn A.; Scott G. (2006), Computer Games. Text, Narrative and Play, Polity Press, Cambridge. Carzo D.; Centorrino M. (2002), Tomb Raider o il destino delle passioni, Guerini, Milano. Casetti F. (2005), L’occhio del Novecento. Cinema, esperienza, modernità, Bompiani, Milano Casetti F. (2009), Filmic Experience, in «Screen», 50, 1, 2009, pp. 56-66 Casetti F. (2009), Ritorno alla madrepatria. La sala cinematografica in un’era postmediatica, in «Fata morgana», n. 8, 2009, pp. 173-188 Castells M. et alii, (2004), Mobile communication e trasformazione sociale, Guerini e Associati, Milano 2008 Catalano G.; Ciccarella G.; Franceschini D.; Roffinella D. (2012), Nuove reti per la nuova tv, in «Notiziario Tecnico Telecom Italia» n. 3/2012 Catolfi A. (2005), Old media, new media. Tecniche e teorie dai vecchi ai nuovi media, Quattro Venti, Urbino Cavallo, M.; Spadoni F. (2010), I social network. Come Internet cambia la comunicazione, Milano, Franco Angeli Cereijo-Roibas A., edited by, (2009), Mobile TV, Springer, Berlin Cesar P.; Geerts D.; Chorianopoulos K., edited by, (2009), Social Interactive Television: Immersive Experiences and Perspectives, IGI Global Cesar P.; Bulterman D. C.; Jansen A. J. (2008), Usages of the Secondary Screen in an Interactive Television Environment: Control, Enrich, Share, and Transfer Television Content, in «Proceedings of EuroITV», pp. 168-177 Ciotti F.; Roncaglia G. (2000), Il mondo digitale. Introduzione ai nuovi media, Laterza, Bari-Roma Clarke M. J. (2012), Transmedia Television: New Trends in Network Serial Production, Bloomsbury Academic, New York and London Colletti G.; Materia A. (2012), Social TV. Guida alla nuova tv nell’era di Facebook e Twitter, Gruppo24Ore, Milano 179 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Communication Strategies Lab (2012), Realtà aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l’Augmented Reality, Apogeo, Milano Crary J. (1990), Le tecniche dell’osservatore. Visione e modernità nel XIX secolo, Einaudi, Torino 2013 Crary J. (1995), Modernizing Vision, in «Viewing Positions: Ways of Seeing Film», Rutgers University Press, New Brunswick, N.J. Crary J. (1999), Suspensions of Perception. Attention, Spectacle, and the Modern Culture, The MIT Press, Cambridge Donati P. (2001), Lo studio di fonologia della Rai di Milano, in «Nuova rivista musicale italiana», anno XXXV, Luglio-settembre 2001, n. 3, pp. 359-364 Doug Young Suh (2012) Cross-layer Design for Mobile Multimedia, in «Wireless and Optical Communications Conference (WOCC)», 21st Annual, apr. 2012,., pp.77,80, 19-21 Ducheneaut N.; Moore R.J.; Oehlberg L.; Thornton J.D.; Nickell E. (2008), Social TV: Designing for Distributed, Social Television Viewing, in «International Journal on Human Computer Interaction», (24):2, 136-154 Ferrell Lowe G.; Bardoel J., edited by, (2007), From Public Service Broadcasting to Public Service Media – RIPE 2007, Nordicom, Goteborg Fidler R. (1997), Mediamorfosi. Comprendere i nuovi media, Guerini, Milano 2000 Friedeberg A. (2009), The Virtual Window. From Alberti to Microsoft, Mit Press, Cambridge Gabszewicz J.; Laussel D.; Sonnac N. (2004), Programming and Advertising Competition in the Broadcasting Industry, in «Journal of Economics & Management Strategy», issue 13, n. 4, 2004 Gazi A.; Starkey G.; Jedrzejewski S. edited by, (2011), Radio Content in the Digital Age. The Evolution of a Sound Medium, Intellect, Bristol Genna I. (2010), Internet e neutralità della rete, in «Consumatori, Diritti e Mercato», n° 1/2010 Gerosa M., a cura, (2011) Cinema e tecnologia. La rivoluzione digitale: dagli attori virtuali alla nuova stagione del 3D, Le Mani, Recco Gershuny J. (2000), Changing Time. Work and Leisure in Post-industrial Society, Oxford University Press, Oxford Giaccardi, C. (2010), Abitanti della rete. Giovani, relazioni e affetti nell’epoca digitale, Vita e pensiero, Milano Gill P.; Arlitt M.; Li Z.; Mahanti A. (2007), YouTube Traffic Characterization: a View from the Edge, in «Proceedings of the 7th ACM SIGCOMM Conference on internet Measurement», pp.15-28 Gillan J. (2011) Television and New Media. Must-Click Tv, Routledge, New York Giovagnoli M. (2009), Cross-Media. Le nuove narrazioni. Apogeo/Feltrinelli, Milano 180 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Gordon E.; De Souza A., Net Locality. Why location matters in a networked world, Wiley-Blackwell, Oxford, UK Grasso A.; Scaglioni M., a cura, (2010) Televisione convergente : la tv oltre il piccolo schermo, Rti, Cologno Monzese (MI) Gumucio Dragon A. (2001), Making Waves. Stories of Participatory Communication for Social Change, The Rockefeller Foundation, New York Hammersley B. (2004), Audible Revolution, in «The Guardian», 12 febbraio2004 Hargittai E. (2004), The Changing Online Lanscape: From Free-for-All To Commercial Gatekeeping, in Day, P.; Schuler, D., edited by, Community Practice in the Network Society: Local Action, Global Interaction, Routledge, London, pp. 66-78 Heiferman, M., edited by (2012), Photography Changes Everything, Aperture, New York Herz J. C. (1997), Il popolo del joystick, Feltrinelli, Milano Huhtamo E. (2004), Elements of Screenology: Toward an Archaeology of the Screen, in «ICONICS: International Studies of the Modern Image», vol. 7, 31-82, Japan Society of Image Arts and Sciences Huhtamo E. (2009), Messages on the Wall. An Archaeology of Public Media Displays, in McQuire, S.; Martin M.; Niederer S., edited by (2009), Urban Screens Reader, Institute of Network Cultures, Amsterdam Huhtamo E., Parikka J, edited by, (2011), Media Archaeology. Approaches, Applications, and Implications, University of California Press, Berkeley-Los Angeles Huhtamo E. (2013), Illusions in Motion. Media Archaeology of the Moving Panorama and Related Spectacles, The MIT Press, Cambridge Innocenti V.; Pescatore G. (2008), Le nuove forme della serialità televisiva. Storia, linguaggio e temi, Archetipo, Bologna Jenkins H., edited by, (2003a), Rethinking Media Change: The Aesthetics of Transition, Mit Press, Cambridge Jenkins H. (2003b), Transmedia Storytelling, in «Technology Review», 13 gennaio 2003 Jenkins H. (2006a), Fan, blogger e videogamers. L’emergere delle culture partecipative nell’era digitale, Franco Angeli, Milano Jenkins H. (2006b), Cultura convergente, Apogeo, Milano 2007 Jenkins H. (2009) Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century, MIT Press, Cambridge Jenkins H.; Ford S.; Green J. (2013), Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked Culture, NYU Press, New York Jiang L.; Zeng J. (2012), An Objective Quality Assessment of Multimedia Service Based on Cross-Layer Optimal Mapping, in «Wireless Communications, Networking and 181 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Mobile Computing (WiCOM)», 8th International Conference, sept. 2012, pp.1,4, 2123 Johnsen F.T.; Hafsoe T.; Hauge M.; Kolbu O. (2011), Cross-layer Quality of Service based admission control for Web services, in «GLOBECOM Workshops (GC Wkshps)», 2011 IEEE, dec. 2011, pp.315-320 Jonietz E. (2010), Making TV Social, Virtually, in «MIT Technology Review», January 11, 2010 Juul J. (2010), A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, MIT Press, Cambridge Karatzogianni A.; Kuntsman A., a cura, (2012), Digital Cultures and the Politics of Emotion. Feelings, Affect and Technological Change, Palgrave MacMillan, London Kumwilaisak W.; Hou Y.T.; Qian Zhang; Zhu, Wenwu; Kuo, C.-C.J.; Ya-Qin Zhang (2003), A Cross-Layer Quality-of-Service Mapping Architecture for Video Delivery in Wireless Networks, in «Selected Areas in Communications, IEEE Journal», vol.21, no.10, dec. 2003, pp.1685-1698 Lanier J. (2010), You’re Not a Gadget: A Manifesto, Knopf, New York Liebowitz S. (2002), Re-thinking the Network Economy, American Management Association, New York Livingstone, S. (2009), Ragazzi online. Crescere con internet nella società digitale, Vita e Pensiero, Milano, 2010 Lo Verde F.M., a cura, (2012) Consumare/investire il tempo libero. Forme e pratiche del leisure time nella postmodernità, Bruno Mondadori, Milano Lovink G. (2012), Networks Without a Cause. A Critique of Social Media, Polity Press, New York Luhmann N. (1971), Il disagio del tempo. La metafora della scarsità di tempo nella vita quotidiana, Ianua, Roma 1986 Lull J. (1980), The Social Uses of Television. in «Human Communication Research», 6, pp. 197-209 Mandelli E.; Re V., a cura, (2011), Fate il vostro gioco. Cinema e videogame nella rete: pratiche di contaminazione. Atti della giornata di studi, Venezia, Ca’ Foscari, 19 novembre 2010, Terraferma, Crocetta del Montello (TV) Manjoo F. (2008), True Enough. Learning to Live in a Post-Fact Society, John Wiley and Sons, Hoboken Manovich L. (2001), I linguaggi dei nuovi media, Olivares, Milano 2002 Manovich L. (2010), Software Culture, a cura di Tarantino M., Olivares, Milano Marinelli A.; Celata G., a cura, (2012) Connecting Television. La televisione ai tempi di Internet, Guerini e Associati, Milano Marinelli A.; Marinelli G. (2012), La televisione nei processi di convergenza. Sistemi tecnologici e modelli della Connected Television, in Marinelli A.; Celata G., a cura, 182 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali (2012) Connecting Television. La televisione ai tempi di Internet, Guerini e Associati, Milano, pp. 33-89 Marcovitz H. (2012), Online Gaming and Entertainment, Reference Point Press, San Diego Mazzei L. (2007), Geometrie dello sguardo, Carocci, Roma Mazzoleni G.; Sfardini A. (2009), Politica pop. Da “Porta a porta” a “L’isola dei famosi”, Il Mulino, Bologna Mazzoli L., a cura, (2009), Network effect. Quando la rete diventa pop, Codice Edizioni, Torino Mazzoli L.; Giglietto F.; Orefice M. (2012), Il consumo dell’informazione nei media, in Il patchwork mediale. Comunicazione e informazione fra media tradizionali e media digitali, Franco Angeli, Milano, pp.79-121 McGonigal J. (2011), Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They can Change the World, The Penguin Press, New York, Melvern L. (1986), The End of the Street, Methuen, London Menduni E. (2006) Dieci anni di audio digitale, 1995-2005, in «Bianco e nero» n. 554555, febbraio 2006, pp. 73-80 Menduni E. (2007a), Fine delle trasmissioni. Da Pippo Baudo a YouTube, Il Mulino, Bologna Menduni E. (2007b), Four steps in Innovative Radio Broadcasting: from QuickTime to Podcasting, in «The Radio Journal. International Studies in Broadcast and Audio Media», vol. 5, N. 1, 2007, pp. 9-18 Menduni E. (2008), I media digitali. Tecnologie, linguaggi, usi sociali, Laterza, RomaBari Menduni E. (2009), Televisioni, Il Mulino, Bologna Menduni E. (2012) Il mondo della radio. Dal transistor ai social network, Il Mulino, Bologna Menduni E. (2013), Entertainment, Il Mulino, Bologna Menduni E.; Catolfi A. (2009), Produrre TV. Dallo studio televisivo a internet, Laterza, Roma-Bari Menduni E; Nencioni G.; Pannozzo M., (2011), Social network. Facebook, Twitter, Youtube e gli altri: relazioni sociali, estetica, emozioni, Mondadori Università, Milano Menduni E.; Zagarrio V.; a cura, (2011), Rivoluzioni digitali e nuove forme estetiche, “Imago. Studi di cinema e media”, anno II, n. 3 Menduni E.; Zeno-Zencovich V. (2010) Introduzione al convegno, «La radio digitale», Università Roma Tre, 20 ottobre 2010 Miconi A. (2012), A Glocal Way to Broadcasting: Neighborhood Tv and Web Tv in Contemporary Italy, in Abruzzese A. et alii, edited by, The New Television Ecosystem, Peter Lang, Frankfurt Am Main, pp. 159-171 183 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Miller K. (2010), Children and the Entertainment Industry. Opposing Viewpoints, Greenhaven Press, Detroit Mitchell K.; Jones A.; Ishmael J.; Race N. J. (2010), Social TV: Toward Content Navigation Using Social Awareness, in «Proceedings of EuroITV», pp. 283-292 Mitchell W.J. (1992), The Reconfigured Eye. Visual Truth in the Post-Visual Era, MIT Press, Cambridge Mitchell W.J. (2008), Pictorial Turn. Saggi di cultura visuale, Due punti edizioni, Palermo Mondloch K. (2010), Screens: Viewing Media Installation Art, University of Minnesota Press, Minnesota Montpetit M. J. (2009), Your Content, Your Networks, Your Devices: Social Networks Meet Your TV Experience, in «ACM Computers in Entertainment (CIE): TV and Video Entertainment Environments». Vol. 7, No. 3, Article 34 Montpetit M.J.; Klym N.; and Mirlacher T. (2010), The future of IPTV: Connected, mobile, personal and social, in «Multimedia Tools and Applications» Morgan V. (2008), Practising Video Journalism, Routledge, New York Mosca, L. (2012), La webpolitica. Istituzioni, candidati e movimenti fra siti, blog e social network, Firenze, Le Lettere Murray J. (2006), Toward a Cultural Theory of Gaming: Digital Games and the CoEvolution of Media, Mind, and Culture, in «Popular Communication», 4(3), 2006 Nambisan S.; Sawhney M. (2007) The Global Brain: Your Roadmap for Innovating Faster and Smarter in a Networked World, Wharton School Publishing, Philadelphia O’Reilly T. (2005), Cos’è Web 2.0. Design pattern e modelli di business per la prossima generazione di software, 30 settembre 2005 Ortoleva P. (2012a), Dal sesso al gioco. Un’ossessione per il XXI secolo? Espress Edizioni, Torino Ortoleva P. (2012b), Homo Ludicus. The Ubiquity of Play and its RolesiIn Present Society, in «G|A|M|E. The Italian Journal of Game Studies», n. 1, vol. 2, 2012 Paccagnella L. (2000), La comunicazione al computer. Sociologia delle reti telematiche, Il Mulino, Bologna Pariser E. (2011), The Filter Bubble. What the Internet is Hiding from You, Penguin Press, New York Patuano M. (2012), Le Telco e la sfida dei servizi “over the network”, in «Harvard Business Review Italia», novembre 2012 Perrotta M. (2007), Il format televisivo. Caratteristiche, circolazione internazionale, usi e abusi, Quattroventi, Urbino Perrotta M. (2010), Strategie ed estetica del suono in rete. Il caso di Radio Rai, in «Imago», n. 3, 2010 Pezzi A. (2010), Exploiting Digital Convergence: IPTV, a New Way Forward for Telecoms?, in «International Review of Business Research Papers», 5, pp. 69-76. 184 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Poole S. (2000), Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution, Arcade Books, New York Priestman C. (2002), Web Radio. Radio Production for Internet Streaming, Oxford, Focal Press, Oxford Proulx M.; Shepatin S. (2012), Social tv: How Marketers Can Reach and Engage Audiences by Connecting Television to the Web, Social Media, and Mobile, Wiley and sons, Hoboken Puopolo S. et alii (2011), Future of Television: Sweeping Change at Breakneck Speed, CISCO IBSG Report. Rainie L.; Wellman B. (2012), Networked. The New Social Operating System, MIT Press, Cambridge Rengaraju P.; Chung-Horng Lung; Yu F.R.; Srinivasan A. (2012), On QoE Monitoring and E2E Service Assurance in 4G Wireless Networks, in «Wireless Communications, IEEE», vol.19, no.4, aug. 2012, pp.89-96 Resmini A.; Rosati L. (2011), Pervasive Information Architecture. Designing CrossChannel User Experience, Morgan Kaufman, Burlington MA Ricci C. (2008), Hikikomori: adolescenti in volontaria reclusione, Franco Angeli, Roma-Milano Riva G. (2010), I social network, Il Mulino, Bologna Roach M.; Mason J. (2002), Recent Trends in Video Analysis: A Taxonomy of Video Classification Problems, in «Proceedings of the International Conference on Internet and Multimedia Systems and Applications», IASTED, pp. 348–354 Rodowick, D.N. (2001), Reading the Figural, or, Philosophy after the New Media, Duke University Press, Durham Rodowick D.N. (2008), Il cinema nell’era del virtuale, Edizioni Olivares, Milano Rojek C. (2009), Decentring Leisure. Rethinking Leisure Theory, Sage, London Saracco R. (2010), Uno sguardo alle evoluzioni tecnologiche di questa decade, in «Notiziario Tecnico Telecom Italia», anno 19, n°1/2010, pp 36-54 Sartori L. (2006), Il divario digitale. Internet e le nuove disuguaglianze sociali, Il Mulino, Bologna 2006 Scaglioni M. (2011), La tv dopo la tv: il decennio che ha cambiato la televisione: scenario, offerta, pubblico, Vita e Pensiero, Milano Schaffer B., a cura, (1956), Questo è un gioco, Raffaello Cortina, Milano Shirky C. (2010), Cognitive Surplus: Creativity and Generosity in a Connected Age, Penguin Books, New York Shrum L.G., a cura, (2012), The Psychology of Entertainment Media: Blurring the Lines Between Entertainment and Persuasion, Routledge, New York Somaini A., a cura, (2005), Il luogo dello spettatore. Forme dello sguardo nella cultura delle immagini, Vita & Pensiero, Milano 185 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Stefanelli M., a cura, (2009), Media + Generation, Progetto di Ricerca di Interesse Nazionale Media e generazioni nella società italiana (2006/2009), Vita e Pensiero, Milano Struppek M. (2006), The Social Potential of Urban Screens in «Screens and the Social Landscape, Visual Communication», Vol. 5, No. 2, June 2006, pp. 173-188 Sunstein C. (2007), Republic.com 2.0, Princeton University Press, Princeton and Oxford Taylor T. L. (2006), Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture, MIT Press, Cambridge MA Turkle S. (1997), La vita sullo schermo. Nuove identità e relazioni sociali nell’epoca di Internet, Apogeo Milano Turkle S. (2012), Insieme ma soli. Perché ci aspettiamo sempre più dalla tecnologia e sempre meno dagli altri, Codice, Torino Usai N. (2011), Grandi strutture per il tempo libero. Trasformazione urbana e governance territoriale, Franco Angeli, Milano Uva C. (2009), Impronte digitali. Il cinema e le sue immagini tra regime fotografico e tecnologia numerica, Bulzoni, Roma Uva C. (2012) Cinema digitale. Teorie e pratiche, Le Lettere, Firenze Vaidhyanathan S. (2011), The Googlization of Everything (and Why We Should Worry), University of California Press, Berkeley and Los Angeles Viola F. (2011), Gamification. I videogiochi nella vita quotidiana, Arduino Viola, Roma Visco Comandini V., a cura, (2006), Economia e regolazione delle reti postali. Globalizzazione, innovazione tecnologica e servizio universale, Carocci, Roma Vyse D.; Malseed M. (2005), Google story, Egea, Milano 2010 Weinberger D. (2011), Too Big to Know, Basic Books, New York Wolf M.J. (1999), L’economia dell’entertainment. L’impatto dei mega media sull’economia globale e i consumi individuali, Olivares, Milano 2003 Zecca F., a cura, (2012), Il cinema della convergenza. Industria, racconto, pubblico, Mimesis, Udine-Milano Zichermann G.; Cunningham C. (2011), Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, O’Reilly Media, Sebastapol 186 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali REPORT Accenture, Accenture Video-Over-Internet Consume. Survey 2012, 2012 AIE, Rapporto sullo stato dell’editoria in Italia, 2012 AGCOM, Libro bianco sui contenuti, 2010 AGCOM, Relazione annuale 2012, 2012 Allot, Allot MobileTrends. Global Mobile Broadband Traffic Report, 2011 Associazione IPTV, Dall’IPTV alla Smart Tv. Nuove tecnologie e contenuti per il Video On Demand, 2011 Cable & Telecommunications Association for Marketing (CTAM), How Chatter Matters in Tv Viewing, 2012 Censis-Ucsi, Nono rapporto sulla comunicazione. I media personali nell’era digitale, 2011 Censis, Decimo Rapporto sulla comunicazione: I media siamo noi. L’inizio dell’era biomediatica, 2012 Chetan Sharma Consulting, Operator’s dilemma (and opportunity): the 4th wave, 2012 Cisco, Visual Networking Index (VNI), 2012 Cisco, Visual Networking Index (VNI). Global Mobile Data Traffic Forecast Update 2012-2017, 2013 comScore, 2013 Future in Focus – Digitales Deutschland, 2012 comScore. Mobile Future in Focus, 2013 comScore, Mobilens & MMX, EU5, 2012 comScore, State of the Global and Local Internet: Lessons Learned from the Digital Measurement Trenches of Online Advertising, 2012 comScore, Us Digital Focus 2013, 2013 comScore, Video Metrix 2012, 2012 Confindustria, E-Content 2010. 4° rapporto sul mercato dei contenuti digitali in Italia, 2009 Department for Culture, Media and Sport, Review of the BBC’s Royal Charter. A Strong BBC, Independent of Government, 2005 eMarketer, Consolidation of Online Ad Market Continues as Google Grabs More Share, 2011 Ericsson ConsumerLab, TV and Video. An analysis of evolving consumer habits, 2012 Ericsson, Ericsson Mobile Report. On the Pulse of the Networked Society, 2012 Eurispes, Rapporto Italia 2013 | L'Italia del presentismo, 2013 Eurobarometro 76, Opinione pubblica nell’Unione Europea. Rapporto nazionale – Italia, 2011 187 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Eurostat, Computer Skilss in EU27, 2012 Fieg, La Stampa in Italia (2009 – 2011), 2012 GfK, GfK media White Paper. Primetime TV 2004-2012, 2012 GfK MRI, iPanel Reporter, 2012 Google-Ipsos, Our Mobile Planet: Italy. Identikit dell’utente smatphone, 2012 Google-Ipsos, The New Multi-screen World: Understanding Cross-platform Consumer Behavior, 2012 House of Lord, The Review of the BBC’s Royal Charter, 2005 Idate, World Television Service Report 2012, 2012 IMS Research, Connected TV Sets – World, 2012 ISFE, Videogames in Europe: 2012 Consumer Study, 2012 ISTAT, L’uso dei media e del cellulare in Italia: Indagine multiscopo sulle famiglie "I cittadini e il tempo libero", anno 2006, 2008 ISTAT, Cittadini e nuove tecnologie, 2012 ISTAT, Noi Italia, 2013 ITMedia Consulting, TURNING DIGITAL. Seamless Television, 2012 Juniper Research, Mobile Messaging Whitepaper, 2011 Newzoo, Mobile Games Trend Report, 2012 Nextplora, Lo scenario Social Media 2012. Cambiamenti in atto e nuove sfide, 2012 Nielsen, Mobile Connected Device Report, 2011 Nielsen, Mobile Consumer Report 2013, 2013 Nielsen, State of the Media. The Social Media Report 2012, 2012 Ofcom, International Communications Market Report 2012, 2012 Onavo, Onavo Insight. WhatsApp is What’s Up!, 2012 Ovum, The Future of Voice, 2012 Pew Research Center, 2012 State of the News Media, 2012 Pew Research Center, The Future of Gamification, 2012 Point Topic, IPTV: A Short Report from Internet Video and Voice, June 2012 Point Topic, VoIP Statistics – Market Analysis, 2012 Point Topic, World Broadband Statistics: A Short Report from Global Broadband Statistics, 2012 Portio Research, Mobile Factbook 2012, 2012 Price Waterhouse & Coopers, Global gaming Outlook. The casino and online gaming market to 2015, 2011 PwC, Turning The Page. The Future of Ebooks, 2010 188 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali Sandvine, Global Internet Phenomena Report, 2012 Screen Digest, Screen Digest Research Bulletin, n° 484, gennaio 2012 Screen Digest, Screen Digest Research Bulletin, n° 490, luglio 2012 Screen Digest, Screen Digest Research Bulletin, n° 492, settembre 2012 SuperData Research, Beyond Facebook. A Look At Local Social Networks in Europe and Latin America, 2011 Telecom Italia, Telecom Italia’s response to the EC Questionnaire for the public consultation on the revision of the Recommendation on relevant markets, 2013 TeleGeography, TeleGeography Report, 2012 TNS, Digital Italy Report, 2011 189 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali SITI WEB http://www.aams.gov.it/site.php?id=2484 http://www.alexa.com http://www.alleanzaperinternet.it http://www.appdata.com/leaderboard/developers http://www.associazioneiptv.it http://www.bbc.co.uk/blogs/internet/posts/digital_olympics_reach_stream_stats http://www.bbc.co.uk/mediacentre/latestnews/2012/sport-online-figures.html http://www.bbc.co.uk/pressoffice/pressreleases/stories/2005/05_may/24/green.shtml http://blog.flurry.com/bid/92105/Mobile-Apps-We-Interrupt-This-Broadcast http://www.blogmeter.it http://blog.onavo.com http://blogs.informatandm.com/4971/press-release-sms-will-remain-more-popular-thanmobile-messaging-apps-over-next-five-years/ http://www.corrierecomunicazioni.it/archivio-giornale/2012/19/Corcom_25.pdf http://www.deraktionaer.de http://www.emarketer.com/Article/Mobile-Social-Boost-Online-GamingPopulations/1009100 http://www.ericsson.com/res/docs/2012/howteenagersareusingtechnologyintheirsocialli ves.pdf www.Facebook.com/legal/terms?locale=it_IT http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214 http://www.iabforum.it/iab-forum-milano-2012/ http://www.itu.int/md/T05-FG.IPTV-070122-DOC/en http://www.journalism.org/node/30171 http://www.journalism.org/analysis_report/youtube_video_creationa_shared_process http://www.juniperresearch.com/whitepapers/A_New_Era_For_Messaging http://www.key4biz.it/News/2011/09/28/Contenuti_deloitte_fimi_musica_discografia_d igital_download_musica_digitale_banda_larga_205660.html http://mobithinking.com/mobile-marketing-tools/latest-mobile-stats/c http://www.nielsen.com/us/en/newswire/2012/double-vision-global-trends-in-tabletand-smartphone-use-while-watching-tv.html http://www.nowmedia.it/2012/06/25/state-of-the-net-2012-gli-italiani-sui-socialnetworks-vincenzo-cosenza-blogmeter/ 190 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali http://www.pewinternet.org/Commentary/2012/March/Pew-Internet-SocialNetworking-full-detail.aspx http://www.pewinternet.org/Presentations/2006/UserGenerated-Content.aspx http://www.portioresearch.com/en/reports/current-portfolio/mobile-messaging-futures2012-2016.aspx http://royal.pingdom.com/2013/02/19/whatsapp-sms/ http://socialmediatv.it http://techcrunch.com/2012/12/04/global-messaging-market/ http://www.vgchartz.com/gamedb/ http://www.voip.unina.it/pdf/Cnipa.pdf http://www.xiph.org http://www.youtube.com/charts?gl=IT&hl=it http://youtube-global.blogspot.it/2012/09/finding-next-generation-of-talented.html 191