I SERVIZI E LE PIATTAFORME APPLICATIVE

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I SERVIZI E LE PIATTAFORME APPLICATIVE
Rapporto
I SERVIZI E LE PIATTAFORME APPLICATIVE
PER LE COMUNICAZIONI INTERPERSONALI E I
MEDIA DIGITALI
I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
Programma di ricerca
Servizi e contenuti per le reti di nuova generazione –
SCREEN
Ricerca
L’offerta di servizi digitali e Future Internet
Rapporto
I SERVIZI E LE PIATTAFORME APPLICATIVE
PER LE COMUNICAZIONI INTERPERSONALI E I
MEDIA DIGITALI
2 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
NOTA AUTORI
Il presente documento fa parte del Programma di Ricerca «SCREEN – Servizi e
contenuti per le reti di nuova generazione» avviato dall’Autorità per le garanzie nelle
comunicazioni e attualmente in corso di svolgimento.
Quanto riportato rappresenta il punto di vista dei singoli Autori, Università o Enti di
Ricerca; non rappresenta necessariamente il punto di vista dell’Autorità e non la
impegna in alcun modo.
Hanno partecipato alla stesura dei contenuti presenti in questo rapporto:
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI ROMA TRE:
prof. Enrico Menduni; dott. Ilaria De Pascalis; dott. Luca Massidda (Dipartimento
Filosofia, Comunicazione e Spettacolo)
prof. Alessandro Neri; dott. Federica Battisti; dott. Marco Carli; dott. Marco Leo
(Dipartimento di Ingegneria)
LA SAPIENZA UNIVERSITÀ DI ROMA:
prof. Alberto Marinelli; prof. Gianni Celata
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI URBINO CARLO BO:
prof. Giovanni Boccia Artieri; Gerardo Di Meo; dott. Fabio Giglietto; dott. Luca Rossi
UNIVERSITÀ DI BOLOGNA:
prof. Guglielmo Pescatore; dott. Veronica Innocenti
LIBERA UNIVERSITÀ DI LINGUE E COMUNICAZIONE IULM DI MILANO:
dott. Andrea Miconi
3 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
4 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
SOMMARIO
7 EXECUTIVE SUMMARY 1. INTRODUZIONE 15 1.1. STRUTTURA DEL RAPPORTO 1.2. INQUADRAMENTO DEL RAPPORTO 1.3. FINALITÀ DEL RAPPORTO 15 16 20 2. LETTURA TRASVERSALE. LE INTERCONNESSIONI E LE
INTERDIPENDENZE NELL’ECOSISTEMA DIGITALE: TENDENZE E PERCORSI
DI EVOLUZIONE DEI SINGOLI SERVIZI 23 2.1. LE TENDENZE IN ATTO 2.2. LE CATEGORIE DEI SERVIZI DIGITALI 2.2.1. COMUNICAZIONI INTERPERSONALI DIGITALI 2.2.2. MEDIA AUDIOVISIVI DIGITALI 2.2.3. EDITORIA DIGITALE 2.2.4. NUOVE FORME DI INTRATTENIMENTO E COMUNICAZIONE 2.3. I PROCESSI DI CONVERGENZA NELL’ECOSISTEMA DIGITALE 23 29 30 31 34 35 38 3. I SERVIZI E LE PIATTAFORME APPLICATIVE 43 3.1. COMUNICAZIONI INTERPERSONALI DIGITALI 3.1.1. VOIP 3.1.2. INSTANT MESSAGING 3.1.3. SOCIAL NETWORK 3.2. MEDIA AUDIOVISIVI DIGITALI 3.2.1. IPTV E CABLE TV 3.2.2. INTERNET TV E WEBTV 3.2.3. ONLINE VIDEO AGGREGATORS 3.2.4. PERSONAL VIDEO RECORDING E VIDEO ON DEMAND 3.2.5. OVER THE TOP TELEVISION E CONNECTED-­‐TV 3.2.6. RADIO 3.3. EDITORIA DIGITALE 3.3.1. DIGITAL NEWSMAKING 3.3.2. E-­‐PUBLISHING 3.4. NUOVE FORME DI COMUNICAZIONE E INTRATTENIMENTO 3.4.1. USER GENERATED CONTENT / USER GENERATED MEDIA 3.4.2. DIGITAL ENTERTAINMENT 3.4.3. NUOVE FORME DI SERIALITÀ CROSSMEDIALE 3.4.4. SOCIAL TV 3.4.5. SECOND SCREEN DEVICES 3.4.6. IMMERSIVE GAMING 3.4.7. ONLINE GAMBLING 3.4.8. FORMATI TRIDIMENSIONALI (3D) 5 45 47 50 55 67 68 75 81 86 89 94 99 101 107 113 114 117 121 126 133 138 142 146 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
4. FATTORI TECNOLOGICI ABILITANTI 151 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 4.6. 152 159 163 168 170 173 TECNICHE E POLITICHE DI TRAFFIC MANAGEMENT CONTENT DELIVERY NETWORKS MISURAZIONI CROSS-­‐LAYER DELLA QUALITA ̀ DEL SERVIZIO DISTRIBUZIONE AUDIOVISIVA AD ALTA DEFINIZIONE LINEARE E NONLINEARE SU RETI IP DIGITAL RIGHT MANAGEMENT INTELLIGENZA D’AMBIENTE E COMUNICAZIONI IMMERSIVE VIRTUALI 177 BIBLIOGRAFIA 6 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
EXECUTIVE SUMMARY
1.
Il sistema delle comunicazioni e dei media digitali è attualmente investito da
rapidi e continui processi di ristrutturazione che stanno profondamente ridefinendo tutti
i principali aspetti della sua organizzazione e delle relazioni sociali che vi sono
connesse.
2.
La disponibilità diffusa della banda larga, sia nella comunicazione delle reti fisse
che in quella, sempre più determinante, delle reti mobili, sta infatti ristrutturando in
modo pervasivo il campo dell’offerta di servizi e contenuti digitali.
3.
In particolare sono tre i principali processi sistemici in atto.
4.
L’incremento complessivo del traffico di dati sta generando un’inedita pressione
sulle reti di comunicazione a banda larga (sia fisse che mobili).
5.
Sta cambiando in modo sostanziale anche la morfologia di questo consistente
traffico, tanto nella tipologia dei dati scambiati quanto nella composizione e nella
varietà dei dispositivi di accesso e fruizione.
6.
La diffusione pervasiva delle tecnologie digitali sta infine determinando un
incremento assai sensibile, quantitativo e qualitativo, dei servizi che viaggiano
attraverso le reti di comunicazione elettronica.
7.
Saranno in particolare le reti mobili di nuova generazione a dover gestire nei
prossimi anni un esponenziale incremento del traffico di dati: + 78% entro il 2016.
8.
Il 10% del traffico totale di dati nel 2016 viaggerà dunque su reti mobili. Non
arrivava al 2% nel 2011.
9.
Buona parte della pressione che le reti di prossima generazione, sia fisse che
mobili, dovranno sopportare sarà determinata dalla centralità assoluta dei formati
audiovisivi: nel 2015 più della metà del traffico complessivo di dati generati
dall’internet user sarà costituito da video.
10.
Le sole reti di connessione mobile nel 2016 arriveranno a processare
mensilmente 4749 petabytes di dati video: più 90% rispetto ai dati disponibili per il
2011.
11.
All’incremento del traffico dati e alla diffusione delle reti elettroniche di nuova
generazione si accompagna la moltiplicazione dei servizi di comunicazione digitale
offerti all’utente.
12.
Il numero e la varietà dei servizi offerti e l’ingresso nel mercato di nuovi
operatori nativi digitali ha messo in discussione la tradizionale organizzazione del
sistema mediale.
13.
La storica ripartizione dell’universo delle comunicazioni e dei media che
suddivideva chiaramente il sistema tra tre distinti comparti – le telecomunicazioni, la
radio-televisione e l’editoria – non sembra più adeguato ai tempi.
14.
Per orientarsi in questo nuovo mutevole contesto e dare senso al moltiplicarsi dei
servizi offerti e dei soggetti in campo il rapporto individua tre tendenze: la concorrenza
tra nuovi operatori OTT e “vecchie” media company; la centralità dei contenuti
7 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
audiovisivi; la crescita continua di modalità di fruizione in mobilità e di pratiche d’uso
sociale del web.
15.
La competizione tra nuovi operatori OTT e i tradizionali protagonisti del sistema
delle comunicazioni sta oggi interessando tutte le principali costellazioni della galassia
mediale: i media audiovisivi digitali, le comunicazioni interpersonali e l’editoria
digitale.
16.
Nell’area della Connected tv, che comprende IPTV, Web-Tv, Internet Tv, OTTTV e aggregatori di video online, i tradizionali broadcaster possono ancora contare, nel
contesto nazionale, di una posizione dominante nel panorama complessivo dell’offerta
di contenuti audiovisivi.
17.
In Italia infatti, nonostante il ritardo e le difficoltà incontrate nel definire le
proprie strategie di presenza in rete, i grandi broadcaster nazionali finora sono riusciti a
conservare il proprio ruolo centrale nel mercato dell’offerta di contenuti televisivi.
18.
Il contesto statunitense, dove incomer nativi digitali come Hulu e soprattutto
Netflix (33 milioni di utenti), hanno rapidamente conquistato una quota consistente del
mercato dell’audiovisivo, sembra indicare nell’esperienza della over the top television la
forma di connected tv più significativa, di cui è possibile prevedere una ricaduta anche
sull’Europa.
19.
Anche il comparto della telefonia, sia fissa che mobile, vedrà il proprio scenario
prossimo futuro ridefinito dalla competizione tra operatori OTT, che offrono un servizio
peer to peer e unmanaged, e le tradizionali società di telecomunicazione.
20.
Le telco sono infatti già oggi costrette a fare i conti con la competitiva presenza
di operatori digitali che offrono, tendenzialmente in forma gratuita, servizi online per le
comunicazioni interpersonali (il VoIP e l’instant messaging) con un alto potenziale di
sostituibilità rispetto a funzioni storicamente strategiche per gli operatori di telefonica
fissa e cellulare.
21.
Nel 2020 l’offerta di servizi VoIP di operatori OTT rappresenterà infatti il 6,9%
dei ricavi totali prodotti dal traffico delle chiamate vocali, mentre le applicazioni di
instant messaging continueranno nei prossimi anni ad erodere clienti, e rendite, ai
servizi SMS (che nel 2016 rappresenteranno “solo” il 42,1% del mercato globale della
messaggistica testuale).
22.
Quest’area inoltre è interessata dall’emergere di nuove forme sociali di relazioni
in rete che si stanno rapidamente affermando come l’ambiente digitale privilegiato per
le comunicazioni interpersonali e la definizione sociale del sé (i social network).
23.
In modo analogo, anche i grandi gruppi editoriali devono ridefinire i propri
assetti, nelle routine produttive e nelle modalità dell’offerta, per integrare le opportunità
di sviluppo aperte dalle attività di digital newsmaking ed e-publishing.
24.
Nonostante il ciclico allarmismo sulla morte dei libri e dei giornali stampati, i
grandi gruppi editoriali sembrano aver messo a fuoco strategie imprenditoriali che
garantiscono loro la possibilità di integrarsi, piuttosto che farsi sostituire, con i nuovi
servizi digitali (assumendo un ruolo da protagonisti nel campo dell’e-publishing e del
digital newsmaking).
25.
Nello specifico del contesto italiano, l’impatto dell’e-publishing è in parte
8 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
frenato da due elementi di strutturale debolezza che caratterizzano il nostro paese: una
percentuale di lettori tradizionalmente piuttosto bassa e un tasso di alfabetizzazione
digitale ancora non allineato agli standard europei.
26.
Nell’ecosistema dei media e delle comunicazioni digitali emergono inoltre nuove
forme di comunicazione e intrattenimento che tagliano trasversalmente le tre grandi
categorie di servizi individuate – le comunicazioni interpersonali digitali; i media
audiovisivi digitali; l’editoria digitale – e che possono essere ricondotte a tre diverse
istanze.
27.
Si diffondono nuove tipologie di comportamenti, attivi, mobili e social-oriented,
che caratterizzano le audience digitali: dalla produzione sempre più massiccia di
contenuti generati dagli utenti all’affermazione di nuove pratiche di consumo legate alla
disponibilità di nuovi dispositivi di fruizione (es. la second screen experience) e al
diffondersi di nuove abitudini di consumo (es. la social tv).
28.
Sul versante dell’offerta, l’industria culturale digitale definisce nuove forme di
scrittura e narrazione, immersive nell’ambientazione, coinvolgenti nella forma di
esperienza ricreata e crossmediali nelle strategie di storytelling.
29.
L’intrattenimento si afferma infine come macro-genere dominante dell’intero
ecosistema digitale emergente: contamina con le sue logiche le più svariate categorie di
contenuti e servizi digitali e va imprimere il suo sigillo su aree e settori della
comunicazione (dalla politica all’educazione) che prima gli erano per statuto preclusi.
30.
In una dimensione più “strutturale”, l’entertainment si impone inoltre come la
più importante risorsa economica e finanziaria dell’intero ecosistema dei media digitali
e come il responsabile principale del rilevante aumento di pressione che la continua
crescita del traffico dati esercita sulle reti di comunicazione.
31.
Il rapporto va infine a esaminare i principali fattori tecnologici che nei prossimi
anni determineranno l’efficacia con cui l’infrastruttura sarà in grado di sostenere lo
sviluppo dei nuovi servizi digitali.
32.
In particolare vengono individuati cinque nodi tecnologici strategici: le modalità
di gestione del traffico e di risoluzione delle contese nell’uso delle risorse locali; le
soluzioni architetturali disegnate al fine di sostenere in modo efficace ed efficiente i
nuovi servizi basati sulla distribuzione e sulla fruizione di contenuti; le soluzioni
tecnologiche a supporto delle politiche di gestione del traffico e del rispetto dei vincoli
imposti dall’erogazione del servizio universale e dalla neutralità della rete; le soluzioni
tecnologiche a supporto di una fruizione dei contenuti multimediali sia di tipo lineare
che non lineare e le tecniche per la protezione del diritto d’autore; l’impatto che nel
breve termine potrebbe produrre sul traffico un utilizzo diffuso delle tecnologie di
Ambient Intelligence e Smart Environment in contesti residenziali.
33.
In conclusione, il presente rapporto ha dunque individuato e perseguito tre
principali finalità:
a) Descrivere dettagliatamente l’insieme dei servizi e le piattaforme applicative che
oggi compongono lo scenario complessivo delle comunicazioni e dei media
digitali.
b) Individuare le criticità e le linee di evoluzione di ciascun item preso in
considerazione, i processi strutturanti che stanno interessando la classe di servizi
9 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
a cui questo appartiene e le principali macro-tendenze che stanno agendo
trasversalmente sull’intero ecosistema digitale.
c) Offrire agli operatori del settore e ai policy maker in particolare un primo set di
indicazioni che, proprio a partire dalla descrizione sistematica dello scenario e
dalla individuazione delle sue più significative dinamiche, possa contribuire ad
orientarne l’azione nel breve e medio periodo.
10 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
EXECUTIVE SUMMARY (EN)
34.
The communication and digital media system is currently hit by continuous
processes of renovation, which are redefining the main aspects of its organization and of
the social relations involved.
35.
The wide availability of large band, both on the traditional telephone network
and – more important – on the mobile one, is pervasively renovating the offer of digital
services and contents.
36.
Among these systemic processes, three of them assume particular relevance in
our context.
37.
The increase of the data traffic also increases the pressure on the large band
communication networks (both mobile and traditional) in a way never seen before.
38.
The morphology of this considerable traffic is changing at the same time,
affecting the type of data and the composition and variety of the involved devices.
39.
The pervasive availability of digital technologies is determining a quantitative
and qualitative increase of the services using the electronic communication networks.
40.
The new generation mobile networks will manage an exponential increase of
data traffic in the next few years: +78% within 2016.
41.
Within 2016, 10% of the whole data traffic will move on mobile networks. In
2011 the data traffic on mobile was less than 2%.
42.
The main pressure applied to the next generation networks, both traditional and
mobile, will be determined by the audiovisual products. These products will be
increasingly central in the overall data traffic: in 2015, more than half of the data traffic
generated by web users will be constituted by videos.
43.
In 2016, the mobile networks by themselves will process 4749 petabytes of
video every month; +90% if confronted with the available data for 2011.
44.
The increase of the data traffic and the wide spread of the next generation
networks go with the multiplication of digital communication services available on the
market.
45.
The quantity and variety of services available for the users, and the new – digital
natives – operators entering the market, call into question the traditional organization of
the media system.
46.
The conventional division of the communication and media universe, which was
tripartite in telecommunication, broadcasting and publishing, is not suitable any more.
47.
To orientate in the shifting context and to give meaning to the multiplication of
services offered and subjects involved, the report identifies three tendencies: the
competition between new OTT operators and “old” Media Companies; the centrality of
audiovisual products; the continuous increase of possibilities of mobile fruition and
social practices on the web.
11 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
48.
The competition between new OTT operators and the traditional protagonists of
the communication system is involving all the main constellations of the media galaxy:
digital audiovisual media, interpersonal communications and digital publishing.
49.
In the Connected TV area, including IPTV, WebTV, Internet TV, OTT TV and
Online Video Aggregators, traditional broadcasters still have a major role, in every
national context, because of their dominant position in the offer of audiovisual contents.
50.
In Italy, even if the broadcasters have encountered many difficulties and delays
in the definition of their network location strategies, they have preserved their central
role in the market as main distributors of television context.
51.
In the US context, native digitals incomers as Hulu and Netflix (33 millions of
users) have rapidly conquered a huge part in the audiovisual market. Therefore, the
experience of the Over-The-Top Television seems to be the most important form of
Connected TV, and this can also have consequences in the future European scenario.
52.
Also the telephonic system, both traditional and mobile, will be soon redefined
by the competition between OTT operators, offering a peer-to-peer and unmanaged
service, and the traditional telecommunication societies.
53.
Telcos have already been forced to confront with the competition with digital
operators. The digital operators offer, usually for free, online services for interpersonal
communications (VoIP and instant messaging), which have a high potential of
interchangeability with the strategic functions of telephony operators.
54.
Within 2020, the offer of VoIP services coming from OTT operators will cover
the 6,9% of total incomes produced by voice traffic, while the instant messaging
applications will continue to erode costumers and incomes from SMS services (within
2016, these will represent “just” the 42,1% of the global market of text messaging).
55.
New social relation forms (the social networks) are emerging in this area,
establishing themselves as the privileged digital environment for interpersonal
communications and for social self-definition.
56.
In a similar way, the big publishers will have to redefine their structures, both in
their production routines and their position on the market, to integrate the development
opportunities opened by digital newsmaking and e-publishing practices.
57.
Despite the scaremongering about the death of printed books and papers, the
main publishers have delineated new entrepreneurial strategies granting their integration
with new digital services. Therefore, they will be not replaced, but they will conquer a
main role in e-publishing and digital newsmaking.
58.
In the Italian context, the impact of e-publishing is slowed down by two
structural weakness characterizing our country: a low percentage both of readers and of
digital users, if compared to the European standards.
59.
In media and digital communication ecosystem, new forms of communication
and entertainment emerge. These forms involve digital interpersonal communication,
digital audiovisual media and digital publishing all at the same time, and they can be
connected to three situations.
60.
New behaviors spread in the digital audiences, that are active, in motion, socialoriented. One can consider for example the increase of user generated contents, or the
12 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
affirmation of new consumer practices generated by new devices (e.g., the second
screen experience) and new consuming habits (e.g., the social tv).
61.
The digital cultural industry also defines new forms of writing and narration,
creating immersive environments, offering engaging experiences, and delineating crossmedia storytelling.
62.
Entertainment dominates the entire digital ecosystem: it contaminates all
contents and services with its logics, and it gives its imprimatur to any communication
area and sector (from politics to education), even the historically forbidden ones.
63.
Entertainment also asserts itself as the most important economic and financial
resource of the entire digital media ecosystem. It is also mainly in charge for the
significant increase of the pressure of data traffic on communication networks.
64.
The report also examines the key technological factors that will determine the
efficacy with which the infrastructure will face the new digital services’ development in
the next few years.
65.
In particular, five are the main technological issues individuated by the report:
the modes for the traffic management and for the resolution of disputes in the use of
local resources; the architectural solutions for efficiently and efficaciously sustaining
the new services (services based on the distribution and fruition of contents); the
technological solutions sustaining the traffic management policies, and the observance
of limits imposed by the universal service and the network neutrality; the technological
solutions sustaining the linear and not-linear fruition of multimedia contents, and the
protection of copyright; the impact on data traffic of a widespread use of Ambient
Intelligence and Smart Environment technologies in residential contexts.
66.
In conclusion, the report individuates and prosecutes three main goals:
a. To describe in detail the services and the application systems that
compose the overall communication and digital media scenario.
b. To individuate the criticalities and evolution tendencies of each item, the
structuring processes involved in the services offered by each item, and
the main tendencies transversally acting on the whole digital ecosystem.
c. As a consequence of the systematic description of the whole scenario,
and of the individuation of the most important dynamics within it, to
offer to the media operators and to policy makers the first indications for
orienting the action of the communication and digital media scenario in
the short and medium term.
13 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
14 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
1.
INTRODUZIONE
67.
Il documento è organizzato come segue. In questa breve introduzione sarà
descritta la struttura del presente rapporto di ricerca (par. 1.1), sarà definito il suo
collocamento all’interno del complessivo quadro di lavori previsti dal Progetto
SCREEN. Servizi e contenuti per le reti di nuova generazione e, in particolare, la sua
organica integrazione nell’ambito delle ricerche dedicate a L’offerta di servizi digitali e
il Future Internet (par. 1.2) e, per concludere, verranno esplicitate le finalità che hanno
orientato questa prima determinante fase dell’attività di ricerca (par. 1.3).
1.1.
Struttura del rapporto
68.
Dopo questa breve introduzione (cap. 1), il rapporto proseguirà con la lettura
trasversale delle interconnessioni e delle interdipendenze che stanno attualmente
ristrutturando l’ecosistema dei media e delle comunicazioni digitali (cap. 2). L’obiettivo
analitico di questa sezione del rapporto di ricerca è quello di individuare i fattori di
interconnessione e d’interdipendenza tra i vari elementi classificati e di isolare quelle
dimensioni che, sul breve e sul lungo periodo, hanno mostrato, se guardate da una
prospettiva multidisciplinare, le maggiori criticità.
69.
Per prima cosa si cercherà dunque di definire un sistema di coordinate teoriche
che possa offrirsi al lettore come un primo valido strumento analitico per orientarsi nel
complesso e stratificato scenario che l’insieme dettagliato delle schede prodotte sui
singoli servizi andrà poi a comporre. Vengono dunque individuate tre tendenze, emerse
nel corso del lavoro di ricerca, che si propongono idealmente come tre percorsi da
seguire per esplorare produttivamente il complesso dei servizi e delle piattaforme
descritte nel resto del rapporto: la concorrenza tra nuovi operatori OTT e “vecchie”
media company; la centralità dei contenuti audiovisivi; la crescita continua di modalità
di fruizione in mobilità e di pratiche d’uso sociale del web (par. 2.1).
70.
Definite queste tre possibili chiavi di lettura, vengono presentati, nella forma di
brevi note di sintesi, tutti i servizi e le piattaforme comunicative che verranno poi
dettagliatamente descritti nelle rispettive schede. L’obiettivo è quello di estrarre dal
corpus più ampio delle schede i punti chiave di ciascun servizio analizzato, prestando
particolare attenzione a quei fattori che sembrano destinati a orientare l’evoluzione
prossima futura dell’oggetto indagato (par. 2.2). L’insieme di queste istantanee scattate
sui singoli servizi restituisce un quadro di sintesi del lavoro di ricerca, introduce il
lettore alle categorie e alle classificazioni scelte per provare a mettere ordine alla
confusione che profondi processi di ristrutturazione hanno provocato nelle tradizionali
tassonomie mediali, e gli offre l’opportunità di svincolarsi da una lettura sequenziale e
non strategica del rapporto senza perdere di vista il frame complessivo del lavoro.
71.
La lettura trasversale si conclude con una breve analisi di sfondo che descrive
sinteticamente, in una prospettiva più ampia, l’impatto che i processi di convergenza
innescati dalla rivoluzione dei linguaggi digitali stanno avendo sul sistema dei media e
delle comunicazioni, moltiplicando i servizi disponibili, incrementando il traffico dati
(tanto nella sua morfologia quanto nei dispositivi di accesso) e, conseguentemente,
generando un’inedita pressione sulla struttura delle reti di connessione e sulle sue
strategie di regolazione (par. 2.3).
15 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
72.
Il lavoro proseguirà con l’analisi multidisciplinare dei servizi e delle piattaforme
applicative che in questi anni hanno ristrutturato il sistema delle comunicazioni e dei
media digitali. Per tutti i servizi e le piattaforme presi in esame verranno prodotte delle
schede analitiche di approfondimento. Nel dettaglio, le schede potranno riportare
informazioni su: la caratterizzazione generale del servizio, il suo profilo tecnologico (la
tipologia di rete su cui si appoggia; il sistema applicativo che lo governa; gli strumenti
che lo rendono fruibile ai suoi utenti finali), i suoi profili socio-economici (la particolare
geografia economica che attualmente ne regola il rapporto tra domanda e offerta, fissa i
prezzi e definisce gli assetti di mercato; i contenuti multimediali che veicola; le forme di
consumo, le pratiche d’uso e di produzione che socialmente stabilisce), gli aspetti
regolamentari-normativi; le linee di evoluzione. L’insieme delle schede così strutturato
andrà in tal modo a comporre un completo database dei servizi e delle piattaforme
applicative dell’innovazione tecnologica (cap. 3).
73.
Il rapporto si conclude con una sezione tecnica in cui vengono analizzati i
principali fattori tecnologici abilitanti che sono alla base della complessa infrastruttura
tecno-scientifica necessaria per il pieno dispiegarsi dei processi comunicativi e mediali
agenti nell’attuale ecosistema digitale (cap. 4). Riprogettare le infrastrutture di rete
(tanto nella loro architettura quanto nelle tecniche di gestione del loro traffico), definire
nuovi standard operativi e nuovi linguaggi di programmazione, progettare nuovi
ambienti comunicativi e nuove forme d‘interazione con l’utente: sono queste le
fondamenta tecnologiche necessarie alla piena affermazione del nuovo paradigma delle
comunicazioni digitali.
1.2. Inquadramento del rapporto
74.
All’interno del programma SCREEN, progetto di ricerca multidisciplinare varato
dall’Autorità per le garanzie nelle comunicazioni con l’obiettivo di analizzare
dettagliatamente le problematiche di carattere tecnico-economico e socio-giuridico
relative ai servizi e ai contenuti delle reti di nuova generazione, il presente Working
Package, di cui si presenta qui il primo dei quattro report previsti, ha il compito di
indagare l’ambito complessivo dell’offerta dei servizi in rete, prestando particolare
attenzione all’impatto che avrà la diffusione delle reti di nuova generazione su ogni suo
aspetto.
75.
La disponibilità diffusa della banda larga, sia nella comunicazione delle reti fisse
che in quella, sempre più determinante, delle reti mobili, sta infatti ristrutturando in
modo pervasivo il campo dell’offerta di servizi e contenuti digitali.
76.
Da un punto di vista tecnologico, le nuove piattaforme abilitanti di erogazione
dovranno garantire l’efficienza e la performatività delle connessioni in un contesto di
crescita incrementale del traffico dati, sviluppando nuove tecniche per la gestione e il
controllo della viabilità digitale. Dovranno poi essere definite nuove metriche per la
misurazione della qualità del servizio e della qualità dell’esperienza, che tengano conto
delle mutate necessità di connessione e delle aspettative di prestazione sempre più
elevate della prossima utenza digitale.
77.
Da un punto di vista giuridico-normativo, la crescita incrementale del traffico di
dati porrà nuove sfide e inedite criticità al legislatore e ai policy makers. Questi saranno
infatti costretti a ridefinire le forme della propria attività di regolamentazione per
adattarle a uno scenario in cui le tradizionali compartimentazioni disciplinari e
16 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
normative non sembrano più capaci di contenere processi e attori che si muovono
trasversalmente, indifferenti tanto ai confini geografici quanto alle divisioni settoriali.
Complesse sfide si pongono così all’attività di regolazione, tanto nella dimensione
“macro” della tutela della concorrenza, dove si ha il compito di vigilare sulle attività e
sulle politiche aziendali di enormi big player che si muovono al di sopra di ogni
confine nazionale e che attraversano settori diversi dell’ecosistema mediale, quanto
nella dimensione “micro” della tutela del cittadino, dove si ha il compito di garantire
diritti fondamentali, alla privacy e alla sicurezza (soprattutto dei soggetti più deboli),
potenzialmente messi in discussione dall’incessante traffico di dati che viene messo
quotidianamente in circolazione nel sistema delle comunicazioni digitali.
78.
Da un punto di vista economico, l’incremento del traffico di dati e il pieno
dispiegarsi dei processi di convergenza garantiti dalla diffusione delle reti di nuova
generazione stanno profondamente ristrutturando il mercato dei servizi e dei contenuti
digitali. Ogni aspetto della catena economica è infatti potenzialmente ristrutturato dalla
nuove logiche del mercato delle comunicazioni e dei media digitali. Si modificano le
tipologie e gli equilibri dei soggetti in campo, con l’affermazione attraverso processi di
fusione e acquisizioni societarie di enormi colossi multinazionali (che provengono sia
dai “vecchi” settori delle telecomunicazioni, del broadcasting e del manifatturiero, sia
nativi dell’ecosistema digitale, le cosiddette net-heads) e l’emergere di nuovi agili
protagonisti dell’innovazione (start-up e operatori over the top). Cambiano così gli
assetti di mercato e i modelli di business: le composizioni delle revenue dei singoli
mercati vengono rimodulate dall’offerta di nuovi servizi digitali e si mettono a punto
nuove strategie finanziarie e di marketing per mettere a profitto la principale nuova
risorsa economica che il nuovo ecosistema produce: i big data.
79.
Da un punto di vista socio-culturale, assistiamo a un radicale cambiamento tanto
nella dimensione della produzione di contenuti e servizi quanto sul lato del consumo e
della fruizione. Sul primo versante cambiano i linguaggi e i formati in direzione di
un’offerta sempre più orientata all’audiovisivo, di forme narrative sempre meno legate
al singolo medium e capaci invece di declinare la propria scrittura in maniera
pienamente crossmediale (arrivando per giunta ad includere la realtà tra i luoghi della
propria attività di storytelling digitale); per quanto riguarda il secondo aspetto si
impongono nuovi pratiche di fruizione, sempre più svincolate da uno specifico contesto
fisico e da una particolare dimensione temporale, e nuove abitudini di consumo sempre
più legate alla dominante social delle attuali comunicazioni digitali.
80.
I quattro rapporti che nel loro insieme costituiscono il presente corpus di ricerche
intendono dunque descrivere analiticamente lo stato dell’offerta di servizi digitali
nell’attuale panorama mediale e comunicativo e le prospettive legate all’imminente
affermazione del Future Internet. Per raggiungere un livello di analisi effettivamente
capace di cogliere la complessità dell’attuale scenario, tutti e quattro i rapporti
presuppongono la compartecipazione, sinergica, di molteplici discipline e dei correlati
apparati metodologici: conoscenze tecnico-ingegneristiche, per definire l’architettura
complessa del sistema mediale e anticiparne l’evoluzione; competenze giuridiche, per
sciogliere i nodi legislativi e di regolazione di un quadro divenuto sempre più intricato
in virtù del continuo sovrapporsi di ordinamenti e diritti differenti; skills economiche e
di marketing, per comprendere un mercato reso sempre più competitivo dalle continue
innovazioni, soprattutto tecnologiche, che ne ridefiniscono le regole, i tempi, gli spazi e
gli attori protagonisti; saperi sociologici, in grado di definire le caratteristiche degli
17 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
ambienti, delle piattaforme e delle istituzioni della comunicazione; conoscenze e teorie
dei linguaggi, capaci di leggere i modi nei quali sono articolati ed espressi i contenuti
multimediali.
81.
Nel dettaglio, i prossimi rapporti di ricerca saranno articolati come segue.
82.
Il secondo rapporto, “I servizi e le piattaforme applicative per le imprese e le
pubbliche amministrazioni”, strettamente complementare al primo, andrà a completare
la mappatura dei servizi digitali e delle piattaforme applicative, concentrando in questo
caso l’analisi sul settore delle imprese private e su quello delle pubbliche
amministrazioni. Dopo aver osservato l’impatto che le nuove logiche dei linguaggi
hanno avuto sull’ecosistema mediale, il secondo report di ricerca si propone infatti di
studiare i cambiamenti che questi stessi processi innovativi, ancora una volta considerati
nelle loro molteplici dimensioni (tecnologica; economica; socio-culturale e giuridiconormativa), hanno determinato in due nevralgiche aree del sistema-paese – quella delle
imprese private e quella delle pubbliche amministrazioni – che non operano
direttamente nella comunicazione, ma che con la comunicazione hanno strutturalmente
a che fare nella quotidiana gestione delle proprie attività. I linguaggi e le logiche delle
comunicazioni digitali e le opportunità offerte dalla diffusione delle nuove reti di
comunicazione stanno infatti profondamente riorganizzando le modalità del lavoro nelle
pubblicazioni amministrazioni – definendo nuovi digitali strumenti per la gestione dei
servizi pubblici (dal catasto digitale all’anagrafe digitale) e creando nuove modalità di
relazione con il cittadino (in settori fondamentali come l’assistenza medica, la
previdenza sociale e la formazione) – e nelle imprese commerciali private, che vedono
rapidamente mutare le proprie routine produttive (con le comunicazioni elettroniche che
assumono sempre maggiore importanza in ogni fase della filiera), gli assetti del mercato
in cui operano (con l’emergere di nuovi competitor e l’aprirsi di nuove aree di
espansione) e i modelli di business che finora ne avevano orientato la ricerca dei profitti
(che devono sempre più inglobare al proprio interno determinanti variabili digitali).
83.
Nell’analizzare i servizi digitali e le piattaforme tecnologiche abilitanti che
stanno oggi riorganizzando il settore delle pubbliche amministrazioni e quello delle
imprese commerciali, sarà replicata la struttura utilizzata per la redazione di questo
primo report: il dettaglio delle schede di analisi dei singoli servizi (costruite seguendo la
stessa struttura multidisciplinare utilizzata in questo rapporto e ora raggruppate in base
all’appartenenza di ciascun servizio all’area delle PA o a quella delle imprese
commerciali private), saranno precedute da una lettura trasversale – che identifichi le
principali tendenze in atto e che riassuma strategicamente i principali output emersi
dall’analisi dei singoli item – e seguite da una sezione dedicata all’analisi tecnicoscientifica dei principali fattori tecnologici abilitanti.
84.
Il terzo rapporto, “Le policy a sostegno dell’offerta digitale di servizi,
piattaforme e contenuti”, si propone invece di esaminare il quadro normativo e
regolamentare, nella dimensione giuridica come in quella socio-economica, che ha fatto
da sfondo, in parte orientandolo e in parte rispondendo alle pressioni da esso prodotte,
alla definizione di questo scenario. Il lavoro d’indagine sui profili di regolazione intende
dunque toccare i nodi più delicati aperti nel quadro normativo del diritto
dell’informazione e delle comunicazioni dalle innovazioni tecnologiche del digitale; il
punto di partenza è naturalmente rappresentato dal tema più ampio della Governance di
Internet, considerata, a livello di politica comunitaria, una priorità strategica pubblica
18 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
fondamentale per l’Unione Europea. L’importanza di affrontare il tema della
regolazione delle reti in una prospettiva che vada oltre i confini delle normative e delle
legislazioni nazionali è confermata dal puntuale lavoro di benchmarking tra le diverse
policy adottate nei paesi membri dell’Unione (in materia di eServices, di assetti del
mercato digitale, di meccanismi di accountability e di diritti di proprietà intellettuale)
previsto dal progetto. L’analisi dei profili di regolazione affronta, in conclusione, due
dei temi più delicati del quadro normativo: le politiche di contrasto delle attività cybercriminali (phishing, stalking, sexting, spamming, ecc.) e quelle a tutela delle categorie
protette e dei soggetti a rischio. Inseparabile dalla definizione dei profili di regolazione
è l’analisi della dimensione socio-economica del mercato digitale, dei meccanismi di
evoluzione dei suoi modelli di business, delle politiche intraprese – e da intraprendere –
a sostegno della domanda e dell’offerta, e della definizione e tutela dei diritti di
proprietà intellettuale. Anche in questo caso la fase descrittiva sarà preceduta da un
momento più analitico, ovvero la sezione dedicata alla lettura trasversale dei diversi
fattori presi in esame al fine di individuare le connessioni e le dipendenze tra le diverse
policy adottate nel tentativo di far tenere al quadro regolativo il passo di un mercato
continuamente ristrutturato dai processi e dagli agenti dell’innovazione tecnologica.
85.
Il quarto e ultimo rapporto, “Future Internet: scenari di convergenza, fattori
abilitanti e nuovi servizi”, ha infine l’obiettivo di esplorare la vasta gamma di scenari
diversi che le potenziali linee di sviluppo dell’Internet del futuro possono realizzare,
modificando anche radicalmente tanto il contesto della vita quotidiana quanto
l’ambiente lavorativo. L’obiettivo di questo rapporto è quello di definire una road map
per l’innovazione e la crescita economica del paese che possa consegnare agli
stakeholder, ivi compreso il policy maker, uno strumento di supporto all’attività
istituzionale, utile per orientarsi nel complesso e mutevole scenario che sarà
determinato dalla piena affermazione del Future Internet. Per quanto concerne i fattori
tecnologici, il lavoro di ricerca prenderà in esame l’insieme dei cambiamenti che la
natura convergente e integrata del nuovo sistema comunicativo digitale determinerà – e
in parte sta già determinando – a livello di architettura di rete, di tecniche di
trasmissione del segnale (es. la banda ultralarga), di protocolli di comunicazione (es.
IPv6), di piattaforme abilitative di erogazione (es. Internet of things) e di servizi
veicolati (cloud computing). Il lavoro di ricerca si concentrerà poi su due aspetti
dell’innovazione tecnologica digitale che ne fanno una risorsa strategica centrale per
uno sviluppo economico e sociale sostenibile: le green ICT e le smart cities. Il
compimento dei processi di convergenza tecnologica e la conseguente totale
interoperabilità tra ogni medium e dispositivo di comunicazione connesso in rete darà
vita a un ambiente comunicativo digitale pienamente integrato in cui assumeranno di
conseguenza sempre maggior valore e significato sociale i contenuti veicolati. A partire
da questa rinnovata centralità del “messaggio”, la quarta sezione del rapporto di ricerca
avrà come oggetto il tema del Future Entertainment, i nuovi linguaggi e formati che lo
caratterizzano, le piattaforme innovative su cui circola, i servizi specifici che può
offrire, le caratteristiche inedite delle culture che vi partecipano e delle relazioni sociali
che, connesse, vi si creano. Come accaduto per tutti gli altri rapporti, anche questo
report di ricerca si apre con una lettura trasversale degli aspetti presi in esame orientata
alla individuazione degli elementi di criticità e alla possibile definizione di una serie di
indicazioni che possano essere di supporto all’attività istituzionale del regolatore.
19 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
1.3. Finalità del rapporto
86.
Il presente rapporto ha tre principali finalità: descrivere dettagliatamente
l’insieme dei servizi e le piattaforme applicative che oggi compongono lo scenario
complessivo delle comunicazioni e dei media digitali; individuare le criticità e le linee
di evoluzione di ciascun item preso in considerazione, i processi strutturanti che stanno
interessando la classe di servizi a cui questo appartiene e le principali macro-tendenze
che stanno agendo trasversalmente sull’intero ecosistema digitale; offrire agli operatori
del settore e ai policy maker in particolare un primo set di indicazioni che, proprio a
partire dalla descrizione sistematica dello scenario e dalla individuazione delle sue più
significative dinamiche, possa contribuire ad orientarne l’azione nel breve e medio
periodo.
87.
La prima finalità è dunque descrittiva. In uno scenario che ha visto mutare
rapidamente la propria complessiva fisiognomia è indispensabile partire da una puntuale
osservazione del nuovo assetto. Costruire una mappa che riesca a restituire la nuova
morfologia di un territorio che nella sua struttura complessiva, come nei dettagli
attraverso i quali questa si manifesta, è stato interessato da rapidi e profondi mutamenti,
è il primo indispensabile obiettivo da raggiungere per tornare a orientarsi nella galassia
delle comunicazioni e dei media digitali. La necessità di ritracciare le coordinate della
nostra mappa mediale è testimoniata dalle difficoltà che s’incontrano nel momento in
cui si cerca di osservare il nuovo scenario con le lenti delle tradizionali categorie
mediali. La prima classificazione che “salta” è quella che storicamente ha “disciplinato”
il sistema delle comunicazioni e dei media della piena modernità: non è più possibile
inscrivere nel triangolo «telecomunicazioni – radio-televisione – editoria» l’insieme dei
servizi mediali disponibili. Il paradigma a tre variabili che dal secondo dopoguerra in
poi ha governato il sistema delle comunicazioni di massa oggi è messo in discussione
dalla presenza di attori, contenuti e processi di fruizione che si muovono rapidamente e
trasversalmente, con sempre minore attrito, da un’area all’altra delle comunicazioni.
Osservare con attenzione i “comportamenti” dei singoli settori, individuare tra essi
ricorrenze e discontinuità, definire categorie e classificazioni per tentare una prima
difficile tassonomia del nuovo universo delle comunicazioni costituisce la prima finalità
del presente lavoro.
88.
La seconda finalità è invece analitica. Una volta abbozzata una prima,
forzatamente provvisoria, mappa del nuovo scenario è possibile provare a individuare
quali sono state le forze e i processi che hanno determinato i cambiamenti, sia
all’interno del singolo servizio, sia all’interno delle nuove categorie che la descrizione
ha prodotto, sia agendo sul sistema nel suo complesso. Individuare queste specifiche
linee di evoluzione e le più generali tendenze è il secondo indispensabile passo da
compiere per potersi muovere consapevolmente in un ambiente che continua a cambiare
sotto la pressione dell’innovazione digitale.
89.
La terza finalità che il rapporto si propone è evidentemente condizionata dal
raggiungimento congiunto dei primi due obiettivi. La descrizione dettagliata dei singoli
servizi e la lettura trasversale delle macro-tendenze in atto possono infatti aiutare gli
stakeholder, e in particolare il policy maker, a definire nuove strategie di intervento per
operare in un contesto in cui:
a) i tre tradizionali steccati disciplinari presidiati rispettivamente dalle società di
telecomunicazione, dai broadcaster radio-televisivi e dai grandi gruppi editoriali
20 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
sono stati definitivamente fatti saltare dall’esplosione globale dei servizi e delle
tecnologie digitali;
b) la rete dei tradizionali apparati normativi sembra essere troppo piccola per
coprire l’azione globale dei big player (soprattutto se si tratta di net-heads) e
nello stesso tempo avere maglie troppo larghe per disciplinare i movimenti
rapidi di nuovi leggeri protagonisti dell’innovazione che si muovono over the
top;
c) gli assetti del mercato dei media sono profondamente ridefiniti dalla
concorrenza tra vecchi e nuovi operatori della comunicazioni, dal moltiplicarsi
di nuove applicazioni digitali con un alto grado di sostituibilità rispetto a servizi
finora strategici nella composizione delle revenue di settore, e dal comparire di
nuovi, potenzialmente decisivi, modelli di business (soprattutto in merito allo
sfruttamento dei big data e alla nuove tecniche di profilazione delle audience
che questi rendono disponibili);
d) i contenuti digitali vengono “contesi” da due forze contrapposte ma
contraddittorie, una, su cui soffia il vento virale del web sociale, che spinge in
direzione di una circolazione continua e inarrestabile di ogni dato (creando
inedite sfide agli esistenti sistemi di garanzia dei diritti di proprietà intellettuale),
l’altra, alimentata dalla competizione sempre più aspra nell’offerta di contenuti
audiovisivi originali, che prova a rinchiuderli in nuovi walled garden proprietari
(che spesso riducono arbitrariamente le opportunità di accesso di determinati
profili di utente).
21 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
22 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
2.
LETTURA TRASVERSALE. Le interconnessioni e le interdipendenze
nell’ecosistema digitale: tendenze e percorsi di evoluzione dei singoli servizi
2.1. Le tendenze in atto
90.
Il sistema delle comunicazioni e dei media digitali è attualmente investito da
rapidi e continui processi di ristrutturazione che stanno profondamente ridefinendo tutti
i principali aspetti della sua organizzazione e del suo funzionamento.
91.
Vengono definiti e si rende necessario implementare nuovi standard tecnologici
per ampliare la larghezza di banda disponibile nelle reti di trasmissione via cavo e in
quelle wireless, per garantire la qualità del servizio e la qualità dell’esperienza in un
contesto in cui i bisogni e le esigenze dell’utente crescono in misura proporzionale
all’aumento dei dati processati, per assicurare la necessaria protezione, in termini sia di
tutela del diritto di proprietà che di difesa della privacy, a questo flusso sterminato di
dati in continua circolazione.
92.
Lo scenario economico è caratterizzato da grandi processi di ristrutturazione che
investono le grandi media company tradizionali, dall’emergere di nuovi big player
multinazionali che assumono una posizionante dominante e un ruolo di primo piano
operando su scala globale e trasversalmente ai diversi comparti, dal moltiplicarsi di
nuovi leggeri protagonisti dell’innovazione sociale e tecnologica che muovendosi
velocemente sopra le reti aprono inediti scenari nel panorama delle comunicazioni
digitali.
93.
L’industria dei contenuti ridefinisce ogni aspetto della propria offerta nel
tentativo di assecondare la natura crossmediale delle più innovative abitudini di
consumo, i linguaggi e i formati tradizionali sono investiti dal pieno dispiegarsi dei
processi di digitalizzazione di ogni contenuto e dalla loro inarrestabile convergenza, le
strategie narrative vengono ripensate per adattarsi alle nuove logiche della fruizione in
mobilità, per catturare l’attenzione di un consumatore potenzialmente distratto dal
moltiplicarsi dei device e delle attività comunicative gestibili in multitasking e per
allinearsi alla nuova dominante social delle comunicazioni digitali.
94.
Le pratiche d’uso e le abitudini di consumo si modificano rapidamente, si
scoprono nuovi spazi e nuovi tempi di fruizione, si moltiplicano i dispositivi tecnologici
della comunicazione, si ridefiniscono nel loro complesso gli abiti mediali di un’utenza
always on.
95.
Gli assetti giuridici e i dispositivi di regolazione sono costretti a tenere il passo
scandito dall’innovazione tecnologica, devono trovare il modo di intervenire su processi
e su attori che operano su scale differenti, che spesso sfuggono a ogni possibile
delimitazione geografica e che nella loro attività attraversano campi giuridici e
normativi separati.
96.
In un simile contesto è indispensabile individuare alcune macro-tendenze intorno
alle quali organizzare la propria lettura e comprensione dello scenario mediale attuale e
della sua possibile evoluzione nel breve-medio periodo. In base al lavoro di ricerca
finora portato avanti è stato possibile isolare tre grandi processi sistemici che
attualmente stanno ridefinendo l’universo delle comunicazioni e dei media digitali:
23 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
a) La competizione tra nuovi operatori “nativi digitali” over the top e i big player
che storicamente hanno dominato il sistema dei media e delle comunicazioni nel
secondo Novecento (società di telecomunicazioni, media broadcaster e grandi
gruppi editoriali, produttori di hardware).
b) La rinnovata centralità – nelle pratiche di consumo, nelle strategie produttive e
nella dimensione economico-finanziaria – acquisita dai linguaggi audio-visivi e
dalle logiche mediali dello schermo.
c) La compresenza sinergica di due tendenze – una a livello di pratiche di
fruizione, l’altra a livello di modalità di consumo – che stanno ristrutturando in
modo trasversale l’attuale sistema mediale (comunicazione interpersonali, media
audiovisivi, media a stampa, telecomunicazioni, ecc.): il social e il mobile.
LA COMPETIZIONE TRA OTT E “VECCHIE” MEDIA COMPANY
97.
La competizione tra nuovi operatori OTT e i tradizionali protagonisti del sistema
delle comunicazioni sta oggi interessando tutte le principali costellazioni della galassia
mediale: le comunicazioni interpersonali, i media audiovisivi digitali e l’editoria
digitale.
98.
In particolare però, è nel comparto nevralgico dell’offerta digitale di contenuti
audiovisivi che il confronto è più acceso. Sul campo da gioco del settore che è destinato
nel prossimo futuro a crescere maggiormente (tanto nella dimensione della mole di dati
messi in circolazione, quanto nelle risorse economiche e finanziarie che tale consistente
traffico genererà) si affrontano infatti quattro agguerriti avversari: i grandi broadcaster
che hanno dominato la stagione pienamente televisiva delle comunicazioni audiovisive;
gli operatori delle telecomunicazioni convinti di poter contare su un decisivo vantaggio
competitivo nel momento in cui il traffico di video è sempre più indirizzato verso le reti
di cui sono proprietari e gestori; i grandi gruppi manifatturieri che possono sfruttare il
cavallo di troia dei propri dispositivi domestici di fruizione per aprire con lo spettatore
un canale privilegiato per il consumo di contenuti; e infine gli incomer che muovendosi
over the top possono offrire i propri servizi sorvolando le limitazioni imposte dalle
diverse tecnologie di fruizione utilizzate e le barriere geografico-linguistiche che hanno
finora frammentato a livello nazionale o regionale le audience televisive.
99.
Sulla scena complessiva della Connected tv, che comprende IPTV, Web-Tv,
Internet Tv, OTT-TV e aggregatori di video online, il fattore campo, nazionalmente
limitato, sembra ancora determinante. I tradizionali broadcaster, che dopo anni di
limitazioni analogiche, hanno imparato a sfruttare le opportunità di moltiplicazione
della propria offerta aperte prima dalla televisione via cavo e satellitare, poi dalla
transizione al digitale terrestre e oggi dal web, possono ancora contare, nel contesto
nazionale, di una posizione dominante nel panorama complessivo dell’offerta di
contenuti audiovisivi. Il peso del contesto linguistico e nazionale sulle abitudini di
consumo dello spettatore televisivo toglie infatti agli operatori OTT buona parte del loro
principale vantaggio: poter operare trasversalmente su scala globale. Nonostante il
ritardo e le difficoltà nel definire le proprie strategie di presenza in rete, i grandi
broadcaster nazionali finora sono riusciti a conservare il proprio ruolo centrale nel
mercato.
100. Nello specifico del contesto italiano, più che gli operatori OTT è stata la
piattaforma satellitare di Sky a sfruttare meglio e a ottenere i maggiori vantaggi dalla
24 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
moltiplicazione via web delle opportunità di offerta di contenuti televisivi. Sky ha
anticipato Mediaset e Rai, definendo strategie per la propria presenza sul web capaci di
valorizzare in pieno le nuove forme di consumo di contenuti televisivi (on demand,
timeshifting, in mobilità, multidevice e social) e perfettamente complementari alla
propria consolidata offerta satellitare.
101. Rai e Mediaset hanno faticato maggiormente a costruire la propria identità
online, limitandosi inizialmente alla riproposizione via web dei propri contenuti
generalisti. Oggi sembrano aver trovato nelle rispettive Internet-tv il posizionamento
ideale per la propria presenza in rete. Il prossimo passo è la definizione di una
programmazione e di strategie di engagement dello spettatore specificatamente pensate
e prodotte per il web.
102. La forma di Connected tv che sembra destinata a trovare meno spazio nel
panorama complessivo dell’offerta di contenuti audiovisivi via web è la IP-TV.
Significative, nel contesto italiano (ma non solo, l’unica forte eccezione è infatti il caso
francese), le difficoltà incontrate dalle esperienze di IP-TV avviate da Fastweb e
Telecom Italia. In entrambi i casi, le due telco hanno dovuto mettere rapidamente da
parte l’idea di fare delle proprie reti di telecomunicazione domestiche un nuovo canale
privilegiato per l’offerta di contenuti televisivi. Sia Fastweb (con l’acquisizione di Chili,
di cui oggi conserva una quota significativa anche se non maggioritaria) che Telecom
(con l’evoluzione di Cubovision e il suo progressivo svincolarsi dalla materialità della
sua rete proprietaria e del suo set top box dedicato) hanno virato la loro offerta
televisiva in direzione dell’OTT-TV.
103. Non è chiaro però se il nostro mercato abbia posto per questa tipologia di
trasmissione. Le OTT-TV italiane, costrette a strutturare la propria offerta per
un’audience linguisticamente limitata, sembrano destinate a non poter raggiungere una
dimensione tale da poter competere sul mercato dei contenuti televisivi (non avendo la
forza per acquisire diritti in esclusiva dei prodotti più appetibili ed essendo costrette
dalle restrizioni della propria limitata economia di scala a praticare prezzi di offerta
sull’on demand non competitivi).
104. Diversa la situazione negli Stati Uniti dove la dimensione del mercato interno e
le opportunità di esportazione garantite da un bacino linguistico che eccede il limite del
confine nazionale ha fatto delle OTT-TV uno dei principali e più agguerriti player in
campo (con il successo di piattaforme come Netflix e Hulu).
105. La differente scala del mercato anglofono ha fatto anche sì che le strategie di
integrazione verticale operate dalle tradizionali media company attraverso
l’acquisizione di nuove società che operano nel settore dell’offerta di contenuti (Liberty
Media che compra Virgin Media, Comcast che acquista Hulu) avessero un impatto forte
sul sistema, consentendo rispettivamente a un broadcaster e a una telco di raggiungere
come OTT-TV quella dimensione critica necessaria per potere operare nel mercato
televisivo a livello globale.
106. Traguardo evidentemente difficilmente raggiungibile dai grandi gruppi
industriali italiani, come dimostrano le difficoltà incontrate da Telecom Italia nel suo
tentativo di entrare direttamente come protagonista nel mercato televisivo (difficoltà
confermate non tanto dalla non esaltante perfomance di Cubovision, quanto piuttosto
dalla recente dismissione di la7) e l’attuale marginalità dell’operazione Fastweb-Chili
25 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
(con l’operatore telefonico che ha scelto di fare un piccolo passo indietro e lasciare il
controllo della società a un nuovo gruppo dirigente).
107. Di contro, la ristrettezza del mercato nazionale televisivo non è solo un limite
alle strategie dei nostri gruppi industriali ma anche la garanzia per loro di potere operare
al riparo dalla piena concorrenza degli OTT globali. Cosa che evidentemente non
accade in comparti dei media meno orientati geograficamente di quello televisivo. Non
è per esempio immaginabile un social network generalista italiano che possa
effettivamente costituire un’alternativa credibile all’egemonia di Facebook o un motore
di ricerca nostrano capace di scalfire il monopolio sostanziale raggiunto da Google
(nonostante qualcuno cominci a provarci: nel 2012 è stato il turno di Massimo
Marchiori, uno dei programmatori che aveva contribuito alla scrittura dell’algoritmo che
governa the Big G, con il lancio del suo Volunia; attualmente ci stanno provando
Tiscali, di Renato Soru, con Istella e un piccolo gruppo di sviluppatori finanziati da
Mariano Pireddu con Quag).
108. Il settore della telefonia nel prossimo futuro dovrà invece prestare molta più
attenzione all’offensiva che gli operatori OTT stanno lanciando alle loro posizioni e alle
loro rendite. In particolare, in un campo strategico della comunicazione telefonica,
come il VoIP lo scenario prossimo futuro sarà definito dalla competizione tra operatori
OTT, che offrono un servizio peer to peer e unmanaged, e le tradizionali TLC. Skype, il
principale soggetto di internet telephony, nel solo mercato delle chiamate internazionali
ha già conquistato un terzo della quota complessiva del volume di traffico. Discorso
analogo si può fare rispetto all’altra grande risorsa che in questi anni, insieme alla voce,
ha garantito le revenue agli operatori della telefonia mobile: la messaggistica testuale
(SMS). Grazie alla crescita di start-up come WhatsApp la messaggistica istantanea via
Internet sta infatti diventando, soprattutto in Europa, il nuovo campo della contesa tra
over the top e operatori di telecomunicazioni.
109. Più in generale, nella sua dimensione economico-finanziaria il sistema dei media
digitali sembra essere definito dalla compresenza di due opposte tendenze, una che
spinge al pluralismo, attraverso la moltiplicazione di nuovi soggetti (soprattutto start-up
e piccoli OTT) che, almeno in una prima fase, possono sfruttare la loro “leggerezza” e il
fatto di non essere gravati da enormi apparati (anche a livello regolamentativo e
burocratico) per sottrarre quote anche rilevanti di mercato ai grandi gruppi, l’altra che
punta decisa alla concentrazione, favorendo attraverso fusioni e acquisizione la crescita
ininterrotta di mastodontici big player che tagliano trasversalmente tutto il settore dei
media (Google, Facebook, Comcast, Apple, AOL, ecc.).
110. Un fattore determinante in questo senso è rappresentato dalla capacità delle netheads di attraversare orizzontalmente queste due diverse tendenze, garantendosi le
opportunità aperte da entrambe e riuscendo a sottrarsi ai vincoli e alle limitazioni che
queste invece impongono. Si consideri, a solo titolo esemplificativo, la capacità
mostrata da Google di acquisire nuove società e servizi (da YouTube alla Motorola), di
estendere le sue attività in sempre nuovi comparti del sistema (dal video-sharing al
social networking fino alla produzione, annunciata, di innovativi hardware e device) e
di conservare intatta, nonostante questi continui movimenti di espansione, la propria
leggerezza strutturale e la propria rapidità di movimento (soprattutto nella determinante
dimensione della sua politica fiscale).
26 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
LA NUOVA CENTRALITÀ DELL’AUDIOVISIVO
111. Dopo una prima fase fortemente orientata alla scrittura, oggi Internet sta vivendo
una nuova stagione caratterizzata dalla prevalenza della produzione, della distribuzione
e del consumo di formati audiovisivi. Questa centralità dei contenuti video sta
contribuendo a determinare una serie di processi di ristrutturazione che interessano
trasversalmente, tutte le dimensioni dell’attuale sistema comunicativo digitale.
112. A livello tecnologico, la differente tipologia di traffico prodotta dalla
circolazione prevalente di pesanti pacchetti di dati audio-video impone l’avvio di rapidi
processi di ristrutturazione della rete informatica esistente, che va ampliata nella portata
delle sue arterie (tanto sul fronte delle reti wired, attraverso la diffusione pervasiva della
banda larga e delle connessioni a fibre ottiche, quanto su quello, sempre più nevralgico,
delle reti wireless, attraverso l’ingresso definitivo delle comunicazioni mobili nell’era
del 4G/LTE) e resa più efficiente nelle sue strategie, sia hardware che software, di
traffic management (ridefinendo la sua architettura di rete in direzione della piena
implementazione di una content delivery network e garantendo così ad un’utenza
sempre più esigente un servizio con un’adeguata quality of experience).
113. L’altra dimensione tecnologica fortemente chiamata in causa dalla nuova logica
audiovisiva delle comunicazioni digitali è quella delle aziende produttrici di hardware. I
primi interessati a cogliere tutte le opportunità di questo nuovo paradigma comunicativo
screen-oriented sono inevitabilmente proprio i produttori di device (sia fissi che
mobili), impegnati in una continua competizione per definire nuovi standard e
conquistare nuove quote di mercato nel settore determinante delle tecnologie
schermiche.
114. A partire dalla metà degli anni duemila, la Apple di Steve Jobs è stato il primo
big player a cogliere – e in parte anche a indirizzare – la tendenza visuale che il sistema
comunicativo digitale entrato nella sua epoca 2.0 stava pienamente abbracciando. Con il
lancio del primo i-Phone (2007) la comunicazione per immagini conquista
definitivamente un ruolo determinante in un sistema di comunicazione, quello della
telefonia cellulare, che fino a quel momento era stato fortemente segnato dal duopolio
mediale di voce e testo (con il successo straordinario dell’SMS). Tre anni dopo è ancora
Steve Jobs a lanciare sul mercato il primo tablet: con l’i-Pad la Apple definisce un
nuovo standard per la comunicazione schermica, inventandosi sostanzialmente una
nuova fascia di mercato a metà tra cellulare e PC portatile. I due dispositivi portabili
firmati dalla Mela segnano l’ingresso definitivo della comunicazione digitale nella sua
nuova fase schermica: rivoluzionano le abitudini e le pratiche di consumo degli utenti,
offrendo ai linguaggi dello schermo nuovi tempi e nuovi spazi di fruizione; attraverso i
loro pervasivi processi di rimediazione impongono a vecchi e nuovi media importanti
processi di ristrutturazione; diffondono nella società nuovi strumenti di alfabetizzazione
ai linguaggi digitali caratterizzati da una maggiore facilità d’uso, da interfacce più userfriendly, e da una barriera tecnologica all’ingresso molto più bassa di quella che
contraddistingue l’esperienza di uso del “tradizionale” personal computer.
115. Solo recentemente la Apple ha cominciato a perdere parte del suo “first mover
advantage”, subendo il fuoco incrociato della coreana Samsung (nella produzione
hardware di smartphone) e di Google (con il crescente successo del sistema operativo
mobile Android sul versante del software). A testimonianza della centralità strategica di
questo mercato, The Big G, dopo l’acquisizione nell’agosto del 2011 di Motorola (un ex
27 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
leader del mercato della telefonia mobile che però è stato fortemente ridimensionato
dalla transizione alla fase smart della comunicazione cellulare), sembra orientato a
entrare direttamente nel settore hardware con proprie device mobili.
116. Anche il “piccolo” schermo televisivo, in virtù della sua genetica appartenenza
alla famiglia linguistica dell’audiovisivo, trova nel nuovo clima mediale determinatosi
l’occasione per ripensare in “grande” il proprio ruolo, ritrovando la propria centralità
anche tra quelle generazioni giovani e native del digitale che con più convinzione
avevano virato il proprio consumo mediale verso il monitor del PC. La riduzione della
dimensione degli schermi nei device mobili alimenta un’opposta tendenza al gigantismo
delle superfici, ormai piatte e intelligenti, delle tv. Queste due logiche apparentemente
antitetiche, quella micro e ipermediale (Bolter e Grusin 2000) dei dispositivi mobili e
quella macro e immersiva (ibid) dei grandi schermi televisivi, sono in realtà
strategicamente complementari come testimonia nel modo più significativo il successo
della Social-Tv e delle sue pratiche second screen di visione.
117. Nella dimensione della produzione, della distribuzione e del consumo di
contenuti digitali, la prevalenza dell’audiovisivo sta determinando significative
mutazioni che interessano trasversalmente tutte i comparti della filiera produttiva. Dal
punto di vista della teoria dei media l’aspetto più significativo di questa nuova fase
dell’epoca digitale è certamente rappresentato dalla rinnovata centralità che lo schermo
ha acquisito nel sistema integrato delle comunicazioni digitali.
SOCIAL & MOBILE
118. Il mobile e il social rappresentano i due fattori, uno a livello di pratiche di
fruizione l’altro a livello di modalità di consumo, che sinergicamente, ristruttureranno in
modo trasversale (media audiovisivi, media a stampa, telecomunicazioni, ecc.) il
panorama mediale dei prossimi anni.
119. La diffusione pervasiva e la crescita costante di forme di uso sociale del web
rappresenta una delle due principali pratiche di consumo della rete, l’altra – ne
parleremo più avanti – è il mobile, che stanno profondamente ridefinendo le logiche
delle comunicazioni digitali.
120. Il successo dei siti di social network (in ogni dimensione: nel numero di utenti,
nel traffico di dati, nella tipologia di servizi e applicazioni offerte, nei dispositivi di
accesso, nella varietà dei temi e degli strumenti intorno ai quali costruire l’aggregazione
sociale) è evidentemente la manifestazione più immediata di questa tendenza ad un uso
sociale delle comunicazioni digitali. Ma non è l’unica.
121. L’aspetto dei social network che sta più rapidamente incidendo sulle pratiche di
accesso alla rete e, più in generale, sulle logiche complessive del sistema dei media
digitali, è rappresentato dalla sua progressiva tendenza a inglobare all’interno del
proprio ambiente comunicativo applicazioni e servizi che fino a poco tempo fa erano
invece disponibili in spazi diversi del web e fuori dal web: servizi di telefonia e
messaggistica, comportamenti di navigazione e di ricerca su internet, pratiche di
gaming, consumo e diffusione di formati audiovisivi e testuali, strumenti di
geolocalizzazione, geoposizionamento e mapping.
28 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
122. Facebook rappresenta evidentemente il caso più significativo di questa
propensione dei social network a costruirsi come ambienti comunicativi autosufficienti
e idealmente alternativi alla navigazione aperta nel web.
123. Parallelamente a questo movimento di contrazione, per cui i social network
sembrano progressivamente assorbire tutte le funzionalità della rete e più in generale del
sistema dei media, la dimensione sociale dei consumi digitali dimostra una tendenza
centrifuga. Le pratiche di consumo e le modalità di fruizione sociale di ogni messaggio
si diffondono capillarmente in tutti i settori del sistema delle comunicazioni digitali,
segnando con il proprio imprinting relazionale vecchi e nuovi media: dalla lettura dei
giornali alla narrazione letteraria, dal consumo di televisione alle pratiche del
newsmaking, dalle forme del gioco a quella della navigazione online, dai linguaggi
dell’intrattenimento a quelli della politica.
124. Questa tendenza sociale della comunicazione digitale a imporsi su tutti gli
ambienti caratterizzanti dell’attuale fase di Internet non avrebbe potuto avere un simile
impatto, nelle dimensioni e nella rapidità di diffusione, se la socialità, che oggi è
certamente il motore dell’innovazione linguistica del web, non si fosse integrata alla
perfezione con l’altra grande variabile che, nella dimensione tecnologica e in quella
delle pratiche d’uso, sta ristrutturando i modi e le forme della nostra presenza online: il
mobile.
125. I siti di social network si adattano perfettamente a queste nuove pratiche di
fruizione, nomadiche e mobili nella dimensione dello spazio, frammentate e interstiziali
in quella del tempo, che stanno ridisegnando le logiche della nostra presenza online.
2.2. Le categorie dei servizi digitali
126. Dopo aver brevemente illustrato le macrotendenze del sistema, riportiamo ora
una sintesi dettagliata dei diversi servizi e delle diverse piattaforme mediali che
verranno analizzate nel presente rapporto di ricerca.
127. Queste brevi note di sintesi estraggono gli aspetti più significativi dalle schede
integrali dei singoli servizi, mettendo in evidenza in particolare le criticità che il lavoro
di ricerca sullo specifico oggetto di studio ha portato alla luce e le tendenze che
sembrano destinate a orientarne le linee di evoluzione future.
128. Come poi si noterà anche nella lettura integrale delle schede, i servizi sono
inscritti in quattro specifiche categorie: le comunicazioni interpersonali digitali; i media
audiovisivi digitali; l’editoria digitale; nuove forme di comunicazione e intrattenimento.
Le prime tre categorie sono sostanzialmente speculari alla tradizionale tassonomia che
prima del pieno dispiegarsi della rivoluzione digitale ha per anni organizzato il sistema
dei media moderni, delimitandone chiaramente gli ambiti disciplinari e i comparti
normativi: il settore delle telecomunicazioni; il settore radio-televisivo; il settore
dell’editoria.
129. Oggi, i processi di convergenza e le logiche transmediali e transdisciplinari
inscritti nella natura universale dei linguaggi digitali hanno reso molto più incerti questi
tradizionali confini mediali. In questa fase di transizione è però indispensabile provare a
mantenere un legame con la precedente classificazione in modo da poter contare su un
sistema puntuale di riferimenti attraverso il quale cominciare a leggere e interpretare i
29 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
mutamenti in atto.
130. I broadcaster, sostanzialmente gli unici protagonisti del “vecchio” settore
radiotelevisivo, oggi si muovono nel terreno più instabile dei Media audiovisivi digitali,
dove si trovano a fronteggiare vecchi e nuovi avversari (operatori delle
telecomunicazioni e produttori di hardware da una parte e fornitori over the top di
contenuti visuali dall’altra). Le telco, che hanno per anni dominato il mercato delle
telecomunicazioni, mettendo a regime il proprio ruolo di gestori e operatori di rete, oggi
devono fare i conti con la competitiva presenza di operatori digitali che offrono,
tendenzialmente in forma gratuita, servizi online per le Comunicazioni interpersonali (il
VoIP e l’instant messaging) comparabili nelle funzioni e nella perfomance e con
l’emergere di nuove forme di comunicazione relazionale (i social network) che
ridefiniscono profondamente lo scenario complessivo. I grandi gruppi editoriali che si
erano sostanzialmente spartiti il mercato delle comunicazioni a stampa (libri, quotidiani
e riviste), oggi devono ridefinire i propri assetti, nelle routine produttive e nelle
modalità dell’offerta, per integrare – e non farsi sostituire – le opportunità di sviluppo
aperte dalle attività di digital newsmaking ed e-publishing.
131. Resta una quarta, “residuale” categoria di servizi che sotto l’etichetta nuove
forme di comunicazione e intrattenimento raccoglie quei fenomeni in atto nel mondo
delle comunicazioni digitali che tagliano trasversalmente le tre precedenti macro-aree
individuate e che hanno a che fare: con i nuovi comportamenti, attivi, mobili e socialoriented, delle audience (UGC/UGM e Social tv); con le nuove forme di scrittura e
narrazione dell’industria culturale digitale, immersive nell’ambientazione e nella forma
di esperienza offerta e crossmediali nelle strategie di storytelling; con macro-tendenze,
all’intrattenimento e alla gamification che si stanno spalmando sull’offerta complessiva
dell’industria culturale digitale.
2.2.1. Comunicazioni interpersonali digitali
VOIP, INSTANT MESSAGING
132. Il comparto della telefonia, sia fissa che mobile, vedrà il proprio scenario
prossimo futuro ridefinito dalla competizione tra operatori OTT, che offrono un servizio
peer to peer e unmanaged, e le tradizionali società di telecomunicazione.
133. In particolare saranno le chiamate VoIP offerte dagli operatori della internet
telephony e i correlati servizi di instant messaging a determinare il nuovo equilibrio del
settore.
134. Nel 2020 l’offerta di servizi VoIP di operatori OTT rappresenterà il 6,9% dei
ricavi totali prodotti dal traffico delle chiamate vocali. Ciò determinerà per l’industria
globale delle telecomunicazioni una perdita, in mancate entrate, di 479 miliardi di
dollari (OVUM 2012).
135. Per quanto riguarda il messaging testuale, anche se nei prossimi anni l’SMS
continuerà a mantenere la sua centralità, il mercato è destinato ad essere
significativamente ristrutturato dalla pervasiva diffusione di applicazioni e servizi
forniti da operatori OTT come WhatsApp. 30 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
136. In generale la telefonia, soprattutto quella mobile, dovrà fare i conti con una
tendenza sistemica generale che tende a spostare sempre più risorse dalla voce al
traffico dati. SOCIAL NETWORK
137. Il successo dei social network sta velocemente ridefinendo la mappa di internet,
imponendo gli spazi delle relazioni sociali e della condivisione come il più esteso e più
popoloso continente nel web. Solo Google, in virtù della straordinaria egemonia
raggiunta nel settore chiave dei motori di ricerca, resiste ancora all’assedio di Facebook
e degli altri social network. Quasi 8 utenti Internet italiani su 10 hanno oggi un proprio
profilo Facebook (Audiweb-Nielsen 2012).
138. Sullo scenario italiano, the Big G rimane ancora il sito con più visitatori unici,
ma il social network di Menlo Park è già al primo posto nella classifica del
coinvolgimento: il 10,8% del totale dei minuti di presenza online è trascorso sulle
pagine di Facebook (comScore 2013).
139. Questa tendenza dei social network a imporsi come gli ambienti caratterizzanti
dell’attuale fase di Internet è in parte legata al fatto che la socialità si è integrata alla
perfezione con le comunicazioni mobili che costituiscono l’altra grande variabile che,
nella dimensione tecnologica e in quella delle pratiche d’uso, sta ristrutturando i modi e
le forme della nostra presenza online.
140. Tra il 2011 e il 2012, il numero di utenti unici dei social network via mobile in
Europa è cresciuto del 43%, trainato soprattutto dalle performance di Twitter, che in un
anno ha più che raddoppiato i suoi utenti mobili (+101%), di LinkedIn (+96%) e di
Facebook (+51%). Il confronto con gli stessi dati relativi agli utenti connessi via
computer, indica con chiarezza come nella generale tendenza al social del web un
fattore determinante sia rappresentato dalla perfetta sintonia tra le pratiche di uso dei
social network e le nuove modalità di connessione alla rete attraverso dispositivi mobili
(comScore 2012).
2.2.2. Media audiovisivi digitali
IPTV, INTERNET TV, WEB TV, OTT TV, ONLINE VIDEO AGGREGATORS, E
CONNECTED TV
141. La pay tv è la componente del sistema televisivo che tende a crescere di più negli
ultimi anni. IPTV e Cable TV si collocano in questa categoria ma trovano dei
competitori forti nella televisione digitale terrestre che cresce nella sua componente a
pagamento e nella televisione satellitare che costituisce la parte più importante della
stessa pay tv, eccezion fatta per USA, Canada e Giappone. Di conseguenza la
competizione che si svolge sui contenuti sarà più aspra e comporterà un impegno di
risorse maggiori di quelle del passato. Infatti lo schermo televisivo, riemerso dal
parziale appannamento dovuto all’invasione degli schermi dei PC, si ripropone come
dispositivo, certamente non esclusivo, ma ancora centrale per la visione di contenuti
audiovisivi.
31 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
142. Ciò avviene comunque in un contesto di crisi economica prolungata dalla
seconda metà del 2008, che per lo meno in Europa riduce gli ARPU (Average Revenue
Per User) e gli investimenti pubblicitari. La conseguenza ultima, dopo una fase di forte
concorrenza, potrebbe essere quella di un’ulteriore concentrazione del mercato. Il
problema che si pone è se questa concentrazione graviterà prevalentemente attorno agli
operatori TLC oppure attorno agli Operatori Media, sia tradizionali che nativi del web.
143. Per quanto riguarda l’Italia, il guadagno di posizioni per la IPTV si scontra con
alcuni vincoli. Innanzitutto, la bassa diffusione di questo tipo di fruizione è legata alla
disponibilità di larga banda, che in Italia è ancora diffusa in modo non capillare. In
secondo luogo, dalle posizioni oligopolistiche, anche se non cooperative, dei tre
maggiori broadcaster che tengono saldamente in mano la stragrande maggioranza del
mercato televisivo. In terzo luogo, dalla dipendenza dei principali operatori telefonici
italiani da soggetti esterni per la fornitura di contenuti.
144. Nel mercato dell’offerta di contenuti audiovisivi su schermo televisivo diffusi
attraverso il web le IPTV si trovano oggi a dover fare i conti con vecchi e nuovi
competitor fortemente interessati alle opportunità di guadagno e di crescita garantite
dall’universo in espansione continua della Connected Television. Almeno in Italia, il
vantaggio iniziale di cui sembravano poter godere in quest’ambito gli operatori TLC è
stato oggi sostanzialmente colmato dalla rincorsa dei broadcaster tradizionali, a cui il
digitale moltiplica i canali distributivi, dai manifatturieri che possono incorporare
immediatamente negli apparati televisivi prodotti l’offerta delle proprie app, e dai
sopravvenienti OTT. In questo senso, significativa è la strategia di Fastweb che
attraverso la partecipazione in Chili TV sta cercando di riposizionarsi nel settore,
convertendo l’esperienza sostanzialmente fallita della sua IPTV in una vera e propria
OTT TV rivolta al pubblico più vasto della Connected TV. In modo analogo, anche
Cubovision di Telecom Italia sta riorganizzando la sua offerta per allinearsi sempre di
più alle logiche tipiche delle OTT TV, svincolandosi così dalle costrizioni tecniche che
limitano il campo di azione dell’IPTV a un profilo di utenza specifica.
145. La Internet TV e la WebTV vengono fruite in modo sostanzialmente gratuito e
trovano sostegno economico nella vendita degli spazi pubblicitari e, per quanto riguarda
la WebTV, anche nel mecenatismo o nel volontariato. Quando trasmette un prodotto
originale creato per il web, anche se prodotto da un broadcaster che poi può reiterarlo su
altre piattaforme, la Internet TV assume la forma di WebTV. La Internet TV, in Italia e
altrove, appare certamente prevalente rispetto alla WebTV, per la maggiore massa
critica di contenuti e per la pervasività rispetto al pubblico televisivo ed appare sempre
più di supporto rispetto al mercato complessivo dei broadcaster che si estende così
anche all’area della rete.
146. Internet TV e WebTV tendono quindi a occupare una quota di mercato perché
acquisiscono audience sfuggite alla programmazione di flusso e intercettano gli interessi
di quella crescente porzione di utenti del web interessati principalmente al consumo di
video online.
147. L’evoluzione prevedibile di questo mercato è positiva nella misura in cui la
diffusione di pratiche di consumo di prodotti audiovisivi in mobilità e nomadismo è
sempre più permessa dalla diffusione dei mobile device (tablet, smartphone). La crescita
di questo mercato potrebbe cannibalizzare più i media a stampa che le audience dei
broadcaster. Questi ultimi, per le cose sopra dette, incontreranno sempre più la
32 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
concorrenza degli online video aggregators, delle OTT TV e delle App delle
manifatturiere; così come ridistribuiranno le loro audience tra i canali generalisti, che
conserveranno una loro ampiezza relativa, e i canali tematici, che raccoglieranno
un’area di mercato crescente ma frammentata. Da qui la tendenza in atto a un
riposizionamento delle scelte di investimento pubblicitario, ma anche l’individuazione
di nuove tipologie di investitori.
148. Se guardiamo allo stato presente degli aggregatori video, sembra che il mercato
sia conteso e destinato ad essere conteso nei prossimi anni tra quattro diverse tipologie
di soggetti: gli aggregatori online in senso stretto; i player diretti, coinvolti attivamente
nella produzione video; i player non televisivi; le communities.
149. Per quanto riguarda gli aggregatori di video online, è plausibile ipotizzare che
YouTube goda da tempo del cosiddetto “first mover advantage”, come lo definiscono le
teorie di network. Restano però da valutare due aspetti critici: da un lato, la scarsa
integrazione tra la dimensione del consumo in senso stretto e quella della condivisione e
del networking; dall’altro, la concorrenza crescente dei produttori di contenuti video,
che si propongono in modo sempre più insistente nel mercato dell’offerta online.
150. Il tema più attuale, al momento, rimane probabilmente quello degli accordi in
merito ai diritti d’autore, che ogni player dovrà prendere con gli aggregatori che a loro
volta pubblicano contenuti video online.
151. Più definito sembra invece il modello di business, che si fonda sullo
sfruttamento di due canali: il cosiddetto catch-up, o recupero dei contenuti recenti della
programmazione generalista, e il video on demand, che offre invece l’accesso a un
catalogo più ampio, spesso comprensivo dei prodotti più particolari contenuti nelle
offerte premium a pagamento.
152. L’ultimo potenziale segmento del mercato, infine, sembra essere quello delle
piattaforme di condivisione. Quasi tutte le offerte degli aggregatori video contengono,
in misura variabile, alcuni elementi di networking, ma nessuno di questi sembra averla
sviluppata fino in fondo; da questo punto di vista, le prospettive di maggiore
cambiamento e dinamismo del settore sembrano legate proprio all’emergere di ambienti
online capaci di valorizzare maggiormente l’economia del like e le pratiche di
condivisione, che da un lato risultano inevitabilmente sacrificate nell’offerta dei grandi
produttori di contenuti culturali, e dall’altro costituiscono il vero punto debole di
YouTube.
153. L’audience di video online è in continua crescita, mentre il pubblico della
televisione tradizionale è relativamente stabile. Attualmente, la fruizione di video online
(soprattutto free) vede i suoi picchi nel corso della giornata, mentre diminuisce in prima
serata – quando ci si rivolge alle forme di intrattenimento più consolidate; ma è proprio
questa abitudine di consumo che potrebbe essere modificata dalla diffusione di Smart
TV, Connected TV e altri dispositivi dedicati alla fruizione della televisione online.
154. La competizione fra broadcaster, TLC e OTT si giocherà da un lato
sull’integrazione verticale con le aziende di produzione dei contenuti, in una prospettiva
sempre più globale, come dimostrano i tassi di crescita degli OTT maggiori. Dall’altro
lato, avrà importanza anche il radicamento delle aziende nel territorio, e la loro capacità
di entrare in maggiore sintonia con le abitudini dei consumatori concreti.
33 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
PERSONAL VIDEO RECORDING E VIDEO ON DEMAND
155. La nuova centralità dei formati audiovisivi, unita alle nuove abitudini molto più
personali e mobili di un consumatore sempre meno vincolato a qualsiasi logica di
massa, hanno spinto il mercato dei produttori di hardware a raffinare i propri device per
la registrazione digitale di contenuti audiovisivi.
156. In Italia, lo strumento di personal video recording collegato a un set box chiuso
che meglio ha saputo interpretare le esigenze di consumo timeshifted dello spettatore
televisivo contemporaneo è stato certamente il decoder digitale MySky. Questo
dispositivo, unito al lancio di SkyGo che ha invece intercettato le necessità di consumo
placeshifted di uno spettatore sempre più mobile, ha contribuito significativamente a
consolidare la leadership di Sky Italia nel mercato della televisione a pagamento.
RADIO
157. Le principali sfide a cui è chiamata oggi la radio sono tre. La prima è quella
della sopravvivenza del suono da solo in un ambiente tipicamente multimediale, senza
annullare la specificità radiofonica. La seconda è che una parte consistente della filiera
musicale si è collocata fuori dalla radio: passa dai negozi online, dai servizi web di
diffusione musicale, dai social network, anche per quanto riguarda la promozione;
molto meno dalle stazioni radio. La terza è la difficoltà pratica e culturale di inserire tra
le risorse della radio qualche forma di pagamento degli utenti, che sfiora l’impossibilità.
158. L’unica soluzione appare che la radio rimanga il medium esclusivamente sonoro,
con tutti i vantaggi della sua semplicità, ubiquità e gratuità, ma dentro una dimensione
crossmediale matura, fatta anche dalla connessione continua e dall’interattività dello
smartphone.
2.2.3. Editoria digitale
DIGITAL NEWSMAKING, E-PUBLISHING
159. La produzione digitale di informazione sta progressivamente sostituendo la
produzione cartacea, tanto che si parla di una vera e propria estinzione del prodotto
tradizionale, con previsioni però molto diverse fra loro.
160. Sicuramente, anche la diffusione digitale delle notizie, come quella cartacea,
risente in Italia dei bassi indici di lettura riscontrati nel Paese rispetto agli altri.
161. Il principale ostacolo da superare nel nostro paese per diffondere nel cittadino
l’abitudine a utilizzare il web come risorsa informativa è però rappresentato dal basso
livello di alfabetizzazione digitale.
162. La tecnologia di lettura digitale, nonostante la diffusione di tablet e smartphone,
è ancora sconosciuta a quattro italiani su cinque. Ad ogni modo, dal 2010 al 2011
l’acquisto di ebook in Italia ha visto un incremento del 55,3%, e la loro lettura nello
stesso periodo un incremento del 59,2% (dati AIE).
163. Il mercato italiano degli ebook è in costante crescita, nonostante la flessione
riscontrata nel mercato librario in generale. Nel 2011 si è avuto un aumento dei ricavi
del 740% rispetto al 2010, con 12,6 milioni di euro di fatturato. Ma il loro potenziale
34 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
deve ancora essere sviluppato. Cresce in modo rilevante anche la quantità di titoli
disponibili, con un incremento del 59% dal 2010 al 2011 (rapporto AIE 2012).
164. Secondo il DL del 18/10/2012 n. 179 “Ulteriori misure urgenti per la crescita del
Paese”, è prevista l’adozione entro l’anno scolastico 2013-2014 (2014-2015 per le
scuole del primo ciclo) di libri di testo nella versione digitale o mista. Questo
ovviamente può costituire un momento di forte alfabetizzazione informatica, attraverso
interventi che favoriscano la diffusione delle infrastrutture per la banda larga e
attraverso politiche che incentivino la diffusione capillare dei dispositivi necessari per la
lettura dei testi digitali (sembra andare in questa direzione l’iniziativa promossa dal
MIUR per l’“Editoria Digitale Scolastica”, finalizzata all’acquisizione di prototipi di
“edizioni digitali scolastiche” per la costruzione di nuovi ambienti di apprendimento).
165. Uno degli esperimenti di marketing in relazione all’editoria elettronica più
interessanti a livello internazionale è quello proposto da Sony con Pottermore: al
momento dell’uscita ufficiale degli ebook della serie scritta da J.K. Rowling, è stato
creato un portale per l’esplorazione progressiva del “mondo di Harry Potter”, con il
rilascio periodico di nuovi capitoli dei volumi, rappresentati tramite disegni interattivi –
in cui il lettore diviene anche un giocatore.
166. Esperienze di marketing meno aggressive e costose prevedono la diffusione
cartacea e online di teaser delle nuove uscite, o la creazione di trailer audiovisivi inseriti
tramite codici QR nelle pubblicità cartacee, che pubblicizzano i testi di prossima
pubblicazione e contemporaneamente favoriscono l’integrazione fra medium
tradizionale (la carta) e i media digitali. Soprattutto le serie vedono l’integrazione fra
editoria cartacea, editoria elettronica e presenza online, con siti web dedicati che
diffondono materiali integrativi.
2.2.4. Nuove forme di intrattenimento e comunicazione
USER GENERATED CONTENT / USER GENERATED MEDIA 167. L’utenza italiana risulta, complessivamente, ancora segnata da forti divari per
quanto riguarda le competenze digitali. Divari che impediscono ad una larga fetta della
popolazione la piena partecipazione culturale nel nuovo ecosistema digitale. La
produzione di UGC resta, in sostanza, un fenomeno principalmente diffuso tra le
generazioni più giovani, relegando a forme di partecipazione maggiormente tradizionali
e meno attive i restanti utenti dell’ecosistema digitale italiano.
DIGITAL ENTERTAINMENT
168. L’entertainment sta contaminando le più svariate categorie di contenuti e servizi
digitali; configurandosi come un macro-genere, una dimensione liquida e diffusa dei
media digitali. Tale tendenza era già fortemente presente negli ecosistemi mediali
precedenti, basti pensare al successo dell’infotainment e alla forte spettacolarizzazione
della politica in TV, ma subisce un’ulteriore accelerazione nell’ecosistema digitale.
169. I contenuti digitali educativi adottano a loro volta i linguaggi dell’entertainment.
I tentativi di utilizzare le dinamiche dei videogame a fini di istruzione sono ormai una
tendenza consolidata, ma il linguaggio e i format dello spettacolo stanno ugualmente
35 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
contaminando l’offerta di tale tipologia di contenuti.
170. La capacità dell’entertainment di contaminare le più svariate tipologie di
contenuti e servizi digitali è resa ancora più evidente dall’emergente tendenza ad
utilizzare dinamiche tipiche dei videogame in ogni genere di offerta digitale
(gamification). La società di ricerca Gartner prevede che entro il 2015 più del 50% delle
organizzazioni avranno applicato la gamification ai propri processi di innovazione.
171. L’entertainment fluisce attraverso i media e i network digitali contaminando le
più svariate forme di attività quotidiane e configurandosi come macro-genere dominante
dell’ecosistema digitale emergente.
NUOVE FORME DI SERIALITÀ CROSSMEDIALE 172. L’aumento della banda disponibile per l’utente finale andrà a rafforzare ancora i
processi di de-istituzionalizzazione mediale e aumenterà le possibilità dell’interattività e
del coinvolgimento del pubblico già nella fase di scrittura, rafforzando il ruolo attivo
degli utenti nel supportare e diffondere i prodotti. La crescente attenzione ai commenti
degli utenti espressi tramite social network potrà inoltre favorire la sperimentazione
sull’interattività, permettendo una sempre maggiore diffusione ed efficacia di questi
contenuti. Di contro, il diffondersi di piattaforme ad accesso condizionato e on demand
potrà invece favorire la diffusione di prodotti con caratteristiche narrative e linguistiche
più tradizionali, attribuendo valore più al contenuto intrinseco, che alle possibilità di
interazione crossmediale.
SOCIAL TV, SECOND SCREEN DEVICES
173. Le sfide future riguardano soprattutto le modalità di implementazione di
strumenti social che incentivino, attraverso la valorizzazione delle esperienze di second
screen, l’interattività degli utenti e le forme di crossmedialità. I broadcaster andranno a
integrare sempre più l’aspetto social nelle loro attività, mentre i social network
punteranno a fornire contenuti in anteprima rispetto ad altre piattaforme,
sovrapponendosi al ruolo dei broadcaster. La linea di evoluzione prefigura dunque la
convergenza tra social e broadcast nella direzione dell’offerta di servizi integrati.
174. Cogliere la complessità e i gusti di audience più sfuggenti, che non si
uniformano alle modalità di visione controllate dai broadcaster, infine, significherà
rendere profittevole la fetta di audience che ad oggi fatica a rientrare nei sistemi di
rimuneratività tradizionali (comprendendo dunque la fruizione non autorizzata), ed
economicamente rilevante anche il target più sfuggente.
175. In Italia, dove la percentuale di “analfabeti digitali” è ancora doppia rispetto alla
media europea (40% vs 20%, fonte Eurostat), la convergenza “morbida” tra tv e
internet, garantita dalla social tv, può diventare la chiave di volta per includere ampie
fasce di popolazione finora rimaste ai margini (per caratteristiche anagrafiche, socioculturali, linguistiche o economiche) della ristrutturazione digitale del nostro sistema
mediale. Tradizionalmente, Internet è sempre legato al computer, cioè a un device che
presenta una forte barriera tecnologica all’ingresso. La televisione al contrario, potrà
rispondere alle innovazioni lanciate dai nuovi media sociali, senza però dimenticarsi
tutte quelle generazioni di spettatori scarsamente alfabetizzate alle logiche del digitale,
che anzi possono trovare nella mediazione familiare del consumo televisivo l’occasione
36 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
per avviare un processo morbido di integrazione e socializzazione alle logiche e ai
linguaggi del nuovo ambiente digitale.
IMMERSIVE GAMING, 3D
176. L’immersività come gioco profondo della partecipazione sul Web; come disegno
di uno spazio in tre dimensioni; come cattura del movimento reale attraverso dispositivi
dedicati. Intorno a queste tre soluzioni sembra ruotare il destino del videogaming, con
soluzioni tecniche sempre più stupefacenti, e con conseguenze non secondarie sulla
percezione della realtà. Quello che infatti è in gioco davvero è l’immagine che i gruppi
sociali possono avere di se stessi e la percezione che l’individuo può costruire di sé.
177. In questa decisiva tensione dei contenuti all’immersività, decisiva, da un punto
di vista tecnologico, è la diffusione e il miglioramento delle tecnologie, anche
domestiche, che consentono una fruizione tridimensionale. Per garantire l’effetto
completo di seduzione del pubblico è necessario infatti che i produttori di dispositivi per
il 3D rendano sempre più naturale l’esperienza di visione, eliminando per prima cosa la
mediazione vistosa dell’occhiale.
ONLINE GAMBLING
178. La diffusione di Internet è risultata particolarmente congeniale all’ambiente del
gioco, perché ne ha progressivamente reso più efficienti vari aspetti.
179. Nel nostro paese la crescita del gioco e delle scommesse è stata determinata
congiuntamente dal passaggio a Internet e dall’abbattimento dei vincoli legislativi, che
ha portato 379.000 apparecchi da gioco (VLT e simili) nei bar, nei ritrovi, nei locali
pubblici di tutta Italia: chiamati popolarmente slot machine e tecnicamente VLT
(videolottery), sono in realtà terminali di una rete computerizzata, connessa in banda
larga, mentre le scommesse sportive possono essere effettuate in sala corse, ma anche
per telefono, Internet o i canali interattivi della tv digitale.
180. Il gioco online, ormai pienamente legittimato e in buona parte legale, si
consolida come una diffusa abitudine degli italiani, assorbendo altre propensioni
ludiche. L’online gambling vale più della metà dei 18 miliardi complessivamente
fatturati dall’e-commerce.
181. Le pratiche di gioco appaiono in Italia fortemente normate, con la presenza di un
organismo attivo di regolazione (AAMS). Esse appaiono in sviluppo, sia pure a ritmo
più rallentato. Il loro uso del collegamento in banda larga è sicuramente rilevante,
soprattutto per quelle forme, come il poker texano, che richiedono un collegamento
audiovisivo, una vera telepresenza a un tavolo da gioco virtuale. La legalizzazione del
gioco ha sinora contenuto la presenza di piattaforme di gioco internazionali, e i
conseguenti flussi monetari in uscita.
182. L’insieme di queste pratiche su Internet viene spesso inserito, insieme ai
videogiochi di ruolo online e ai mondi virtuali, in un medesimo processo definito come
gamification, o “ludicizzazione”. Si tratterebbe di un trasferimento di meccanismi
psicologici e sociali propri del gioco ad altri aspetti della vita: il gioco in Internet
sarebbe una metafora della vita reale, e viceversa, individuando sempre più momenti
intermedi fra vita reale e gioco, come il trading online.
37 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
2.3. I processi di convergenza nell’ecosistema digitale
183. Prima di entrare nel dettaglio dei singoli servizi è opportuno gettare rapidamente
un ultimo sguardo di insieme sull’ecosistema delle comunicazioni e dei media digitali
per osservare l’impatto che i processi di convergenza in atto stanno avendo sulla sua
struttura complessiva e sul suo generale funzionamento.
184. L’obiettivo è quello di scattare una fotografia d’insieme dello scenario che,
attraverso l’utilizzo di alcuni parametri quantitativi, sappia sinteticamente descrivere i
tre principali processi sistemici in atto: l’incremento complessivo del traffico di dati e
l’inedita pressione che una simile crescita sta esercitando sulle reti di comunicazione a
banda larga (sia fisse che mobili); il sostanziale cambiamento della morfologia di questo
traffico, tanto nella tipologia dei dati scambiati quanto nella composizione e nella
varietà dei dispositivi di accesso e fruizione; l’esplosione quantitativa e qualitativa dei
servizi che viaggiano attraverso le reti di comunicazione digitale.
Tabella 2.1
Traffico su reti IP 2011-2016
Dati in PB/mese
Traffico su reti IP 2011-2016
CAGR
2011-16
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Traffico su rete fissa
23.288
32.990
40.587
50.888
64.349
81.347
+ 28%
Managed IP
6.849
9.199
11.846
13.925
16.085
18.131
+ 21%
Traffico su rete mobile
597
1.252
2.379
4.215
6.896
10.804
+ 78%
Per tipologia (PB/mese)
Per segmento (PB/mese)
Consumo
25.792
37.244
47.198
59.652
76.103
97.152
+ 30%
Business
4.942
7.613
9.375
11.227
13.130
7.613
+ 22%
Per area geografica (PB/mese)
Nord America
10.343
14.580
17.283
19.796
23.219
27.486
+ 22%
Europa occ.
7.287
10.257
13.026
16.410
20.176
24.400
+ 27%
Asia (Pacifico)
10.513
14.792
18.976
24.713
31.990
41.105
+ 31%
America Latina
1.045
1.570
2.333
3.495
5.208
7.591
+ 49%
Europa centro-orient.
1.162
1.673
2.290
3.196
4.419
5.987
+ 39%
Medio Oriente e Africa
384
601
903
1.417
2.320
3.714
+ 57%
30.734
43.441
54.812
69.028
87.331
110.282
+ 29%
Totale
Totale traffico IP
Fonte: Cisco VNI, 2012
185. Secondo i dati previsionali forniti dal Cisco® Visual Networking Index (VNI) del
2012 il traffico mondiale di dati che viaggeranno su reti IP tra il 2011 e il 2016
aumenterà complessivamente del 29% superando i 110 exabytes per mese (tabella 2.1).
L’incremento di traffico che dovrà essere assorbito dalle reti fisse di nuova generazione
è sostanzialmente lo stesso (+ 28%), mentre crescerà in modo straordinario nei prossimi
anni la pressione che dovranno saper gestire le infrastrutture di rete per le connessioni
38 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
mobili: + 78%. Per dare un’idea della grandezza di questo dato basta considerare che
mentre nel 2011 il mobile non raggiungeva il 2% del traffico complessivo di dati su reti
IP, nel 2016 sfiorerà il 10%.
186. Se andiamo a vedere le previsioni Cisco relative alla composizione del traffico
dati generato nel 2016 dal singolo consumatore, la centralità del consumo in mobilità è
ancora più accentuata: +83%.
187. Questa straordinaria crescita del traffico dati su reti mobili rende strategicamente
determinante il proseguimento dell’azione legislativa avviata per accompagnare e
incentivare la rapida diffusione delle reti mobili di quarta generazione e il nuovo
standard LTE per la telefonia mobile cellulare. Da un punto di vista tecnologico infatti
le reti mobili di nuova generazione hanno la capacità necessaria per assorbire e
assecondare questa imponente crescita di traffico. È necessario però che i processi di
innovazione tecnologica e della sua diffusione vengano accompagnati e favoriti
dall’adozione di politiche progettuali che ne garantiscano la fattibilità da un punto di
vista economico e l’inclusività sociale.
188. Buona parte della pressione che le reti di prossima generazione, sia fisse che
mobili, dovranno sopportare sarà determinata dalla centralità assoluta dei formati
audiovisivi nelle abitudini di consumo di contenuti via web dell’utente del 2016: tra tre
anni più della metà del traffico complessivo di dati generati dall’internet user sarà
costituito da video (figura 2.1).
Figura 2.1
Tipologia di consumi internet per l’utente del 2016
0,8% 0,2%
21,3%
22,9%
File sharing
Internet video
Web, emai, data
Online gaming
VoIP
54,8%
Fonte: Cisco VNI, 2012
189. Ad aumentare lo stress che grava sulla capacità delle reti di comunicazione a
causa della continua crescita del traffico di pesanti formati video è anche la tendenza di
questa tipologia di consumo a concentrarsi nei momenti di maggiore congestione del
traffico. In particolare per quanto riguarda il movimento di dati in downstream, i periodi
di picchio del traffico, già nel 2011, vedono i contenuti del real-time entertainment, in
39 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
sostanza dunque formati audio e video consumati in linea e on demand, occupare il
65,2% della banda disponibile. La navigazione sul web non arriva al 13%, il filesharing
è fermo al 6.9% (Sandvine 2012).
190. Ancora una volta, a dover gestire la maggiore crescita proporzionale saranno le
reti di connessione mobile che nel 2016 arriveranno a processare mensilmente 4749
petabytes di dati video. Erano 193 nel 2011: questo significa che Cisco stima per il 2016
un incremento totale del 90% nel consumo di contenuti video su reti mobili.
191. La crescita complessiva del traffico delle reti mobili sarà ovviamente
accompagnata dall’aumento delle vendite dei diversi device. Il volume di dati scambiati
via mobile crescerà però a un ritmo molto più alto di quello segnato dall’aumentata
disponibilità dei relativi dispositivi di connessione. Non sarà soltanto il maggior numero
di device a determinare l’aumento del traffico quanto piuttosto l’incremento di dati
processati da ciascun dispositivo (tabella 2.2).
Tabella 2.2
Comparazione tra l’aumento globale di device e l’aumento globale del traffico di dati mobili
Dati in percentuale
% di crescita del numero di
device
% di crescita nel traffico di
dati mobili
Smartphone
20%
81%
Tablet
46%
113%
Laptop
11%
31%
M2M (machine to machine)
36%
89%
Tipologia di device
Fonte: Cisco VNI Mobile Forecast, 2013
192. La crescita del volume di dati sarà anche favorita dal moltiplicarsi dei servizi
disponibili online, sia da rete fissa che da rete mobile. La ricchezza dell’offerta di
servizi digitali è d’altronde certificata dal numero delle schede che è stato necessario
redarre per provare a descriverne lo scenario in maniere esaustiva.
193. Senza entrare direttamente nel dettaglio di ciascun servizio, per cui si rimanda al
prossimo capitolo, è possibile identificare tre tendenze generali che stanno interessando
il panorama dell’offerta di servizi digitali.
194. Nell’area che copre quelle tipologie di contenuti che fino a qualche anno fa
rientravano facilmente nell’ambito del settore radio-televisivo assistiamo a una
moltiplicazione dei servizi e delle modalità di consumo di contenuti audio e video. Ad
offrire formati televisivi di vario tipo e di diversa provenienza sono oggi diversi soggetti
che entrano nel mercato dei contenuti audiovisivi con background e prospettive
differenti: ci sono grandi broadcaster che cercando il modo più efficace per declinare la
propria presenza sul web e per riaffermare la propria consolidata leadership (es. le
internet tv di Mediaset, Rai e Sky); ci sono operatori, come le telco, che provengono da
altre aree delle comunicazione e che cercano di tradurre la propria posizione privilegiata
nella gestione delle reti per ottenere un vantaggio competitivo nel mercato dell’offerta
televisiva nel momento in cui anche questa tipologia di contenuti può facilmente
viaggiare su reti IP (es. la IP-TV di Telecom Italia); fanno il loro ingresso nuovi
operatori nativi del web che si muovono agilmente sopra le reti nel tentativo di
40 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
conquistare importanti quote del nuovo mercato televisivo (qui abbiamo due principali
soggetti: gli online video aggregators come YouTube che dopo aver conquistato una
posizione dominante nel mercato dei consumo di video su PC cercano di conquistare
anche gli schermi intelligenti delle nuove connected tv e le OTT-TV, come Hulu e
Netflix, che hanno puntato con decisione il mercato in difficoltà dell’home video per
offrire direttamente contenuti video di alta qualità on demand sui terminali televisivi
degli spettatori).
195. Per quanto riguarda i servizi digitali che vanno a intercettare le aree della
comunicazione riconducibili alle telecomunicazioni e all’editoria abbiamo a che fare
con un numero minore di nuovi servizi ma che sembrano essere caratterizzati da un alto
livello di sostituibilità rispetto ai propri predecessori “analogici”. Il VoIP e l’instant
messaging offrono infatti agli utenti della telefonia applicazioni sostanzialmente gratuite
che sembrano capaci di replicare, nella dimensione della qualità della QoS e in quella
della QoE, gli standard qualitativi dei tradizionali servizi a pagamento (come gli SMS).
196. Anche le nuove modalità dell’offerta di contenuti editoriali originali garantite
dalla rete e dalla tecnologie digitale sembrano idealmente capaci di sostituirsi, tanto nel
settore dell’editoria che in quello del giornalismo, ai precedenti servizi a stampa.
Nonostante il ciclico allarmismo sulla morte dei libri e dei giornali stampati, i grandi
gruppi editoriali sembrano aver messo a fuoco strategie imprenditoriali che
garantiscono loro la possibilità di integrarsi, piuttosto che farsi sostituire, con i nuovi
servizi digitali (assumendo un ruolo da protagonisti nel campo dell’e-publishing e del
digital newsmaking). Nel comparto dell’editoria, in sostanza, a pagare dazio alle nuove
leggere forme dell’imprenditoria digitale sono stati soprattutto i venditori al dettaglio e i
distributori di libri, che hanno ceduto una quota considerevole della loro fetta di
mercato a operatori OTT (su tutti il gigante dalla coda lunga Amazon).
197. Si stanno infine affermando nuove forme d’intrattenimento e di comunicazione,
che tanto nella dimensione delle pratiche di consumo quanto in quella delle modalità di
produzione di contenuti, stanno modificando lo scenario complessivo dell’offerta di
servizi digitali. Emergono sostanzialmente tre principali aree di innovazione che
interessano trasversalmente l’ecosistema delle comunicazioni digitali:
a) a livello di pratiche d’uso, il consumatore si fa più attivo (trasformandosi sempre
più spesso in produttore di contenuti mediali) e “sociale” (assumendo un ruolo
di primo piano nella gestione, nella circolazione e nella “cura” dei flussi
comunicativi);
b) a livello di linguaggi, si affermano nuove pratiche di scrittura e di
confezionamento dei formati capaci di produrre nuovi livelli di engagement
nell’utente grazie alla capacità crossmediale della loro narrazione e
all’immersività della propria esperienza di visione/lettura/gioco;
c) a livello generale, l’intrattenimento si impone come il macro-genere dominante
dell’ecosistema digitale, investendo con le proprie logiche ogni aspetto della
comunicazione e ogni territorio mediale.
41 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
42 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.
I SERVIZI E LE PIATTAFORME APPLICATIVE
(SCHEDE DI APPROFONDIMENTO)
198. L’affermazione delle tecniche di trasmissione basate sul protocollo IP e l’utilizzo
sempre più pervasivo del linguaggio digitale, nelle modalità di produzione e di consumo
dei servizi di comunicazione, informazione e di intrattenimento, investono il settore
delle telecomunicazioni, il sistema radio-televisivo e quello editoriale, e incidono sugli
aspetti essenziali della loro struttura e sui comportamenti dei soggetti che vi operano,
siano essi produttori oppure utenti.
199. L’innovazione digitale apre il settore delle comunicazioni interpersonali a nuovi
servizi, come il VoIP e l’instant messaging, con un alto potenziale di sostituibilità
rispetto a funzioni storicamente strategiche per gli operatori di telefonica fissa e
cellulare. Inoltre, in una dimensione più sistemica, quest’area è interessata
dall’emergere di nuove forme sociali di relazioni in rete che si stanno rapidamente
affermando come l’ambiente digitale privilegiato per le comunicazioni interpersonali e
la definizione sociale del sé (par. 3.1)
200. I servizi di media audiovisivi e radiofonici – prodotti sotto la responsabilità
editoriale di un fornitore il cui obiettivo principale è la fornitura di programmi al fine di
informare, intrattenere o istruire una porzione considerevole di pubblico – sono oggetto
di continue e profonde trasformazioni sotto la spinta di incessanti processi tecnologici e
sociali. L’Internet Protocol Television (IPTV) e la cable tv, la web tv, gli online video
aggregators, il Video on Demand (VOD) e il Personal Video Recording (PVR), la overthe-top television (OTT-TV) e le connected-tv, costituiscono servizi audiovisivi che –
benché dal nome esotico e talvolta di non immediata comprensione – sono entrati nelle
abitudini di numerosi utenti, e sempre più nel prossimo futuro sono destinati a
caratterizzare le esperienze mediali dei consumatori (par. 3.2).
201. Al fianco di queste tecniche, peraltro, si sviluppano altri media digitali, come il
digital newsmaking e l’e-publishing (par. 3.3), nonché nuove forme di comunicazione e
di intrattenimento, come i contenuti e i palinsesti generati dagli utenti (user generated
contents e user generated media), l’intrattenimento digitale (digital entertainment), le
forme di serialità cross-mediale, la social tv, il gaming e il gambling, i video 3D (par.
3.4).
202. L’insieme di questi formati moltiplica le opportunità di comunicazione,
informazione e intrattenimento e amplia la contendibilità di una delle risorse scarse più
preziose: il tempo dedicato a queste funzioni centrali della vita quotidiana. I formati in
esame, inoltre, evolvono in modo continuo. È pertanto opportuno indagare le logiche
sottostanti il funzionamento di questi servizi allo scopo di tracciarne gli elementi
salienti.
203. Difatti, si tratta di linguaggi e forme di servizi mediali, i cui confini sono labili e
incerti, ma che entrano – in larga parte – nell’universo dei servizi di comunicazione,
informazione e intrattenimento. L’insieme dei dati, di natura tecnologica, economica e
sociale di seguito raccolto vuole fornire elementi di valutazione idonei a circoscrivere
gli ambiti di definizione dei diversi formati media. Informazioni – almeno nelle
43 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
intenzioni – utili a leggere le tendenze in atto a beneficio degli stakeholder, incluso il
policy maker.
204. Avuto specifico riguardo alle iniziative dei soggetti pubblici che concorrono
nella disciplina del mondo dei media, il patrimonio di conoscenze di seguito delineato è
inteso come strumentale alla predisposizione di norme afferenti alla produzione e al
consumo di contenuti digitali, nonché all’installazione e alla gestione di reti di
comunicazione elettronica a banda larga e ultra-larga.
205. Norme il cui tenore è ispirato dall’esigenza di apprestare discipline
sufficientemente dettagliate, tali da garantire certezza nei rapporti, e al contempo
adeguatamente flessibili, in modo di assicurare meccanismi di adattamento dinamico ai
continui mutamenti che segnano, senza soluzione di continuità, l’ecosistema digitale.
206. Contenuti che nel contesto digitale assumono forme ibride in cui suoni, testi e
immagini subiscono processi di scomposizione e ricomposizione che dettano
un’evoluzione dei bisogni di informazione e di intrattenimento delle persone.
207. Reti che necessariamente comprendono quelle di telecomunicazione e quelle
radio-televisive, utilizzando due termini – per l’appunto reti di TLC e reti radio-tv – che
nel nuovo scenario digitale, contraddistinto dalle trasmissioni IP, perdono potere
esplicativo e risultano assorbite nel concetto più ampio di rete di comunicazione
elettronica.
208. La caratterizzazione di ciascun servizio, gli elementi tecnologici essenziali, gli
aspetti socio-economici, le linee di tendenza e prospettiche provano a cogliere le logiche
di funzionamento attinenti a ciascun servizio e ai diversi servizi nel loro complesso.
Anche attraverso l’illustrazione di case studies internazionali, l’analisi tenta di tracciare
i percorsi evolutivi del settore, nel breve e nel lungo periodo. Processi segnati, inter
alia, da forme di sostituzione e di integrazione, da un lato, tra i servizi veicolati con il
protocollo IP e i servizi “tradizionali” erogati su reti digitali terrestri e satellitari, e
dall’altro lato all’interno degli enne servizi online che compongono l’offerta internet. In
ogni caso, il complesso delle attività in questione produce un incremento del traffico
dati che impatta sulle reti di comunicazione elettronica, la cui entità è un fattore da
tenere in debita considerazione.
44 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.1. Comunicazioni interpersonali digitali
209. Il maggior uso di internet amplia i canali a disposizione dell’utente per il
soddisfacimento dei propri bisogni di comunicazione, ossia l’esigenza di far conoscere
notizie, informazioni, idee a un’altra persona o gruppo di persone, nonché di essere
contattato dalla cerchia di familiari, amici e conoscenti, per ragioni ricreative e di
lavoro.
210. In particolare, la domanda di comunicazione si compone della possibilità di
effettuare e/o ricevere una comunicazione (c.d. reperibilità) e del suo effettivo
svolgimento, nel momento in cui si manifesta la concreta necessità di rivolgersi al
prossimo.
211. In questo quadro, l’esame dei servizi digitali a disposizione degli utenti rivela
un’ampia gamma di strumenti che consentono l’accesso alle reti e l’effettiva
instaurazione della comunicazione. A partire dal fatto che l’accesso alle reti dati può
avvenire in postazione fissa o in mobilità, il protocollo internet dilata le forme di
comunicazione, vocale e testuale. La flessibilità del mezzo permette di effettuare una
chiamata oppure di inviare un messaggio a un gruppo di persone, in modo simultaneo.
Internet consente l’integrazione delle comunicazioni vocali con testi e immagini,
scambiati per mezzo di file. La Rete facilita altresì la trasmissione di contenuti che il
destinatario può ascoltare o leggere senza vincoli spaziali, ossia indipendentemente dal
luogo in cui si trova (c.d. ubiquità dell’accesso alle risorse), e senza vincoli temporali,
in quanto il contenuto informativo può essere reso disponibile e riprodotto nel tempo.
212. L’impiego di internet nella fornitura e nel consumo di servizi di comunicazione
produce pertanto una pluralità di servizi. I servizi VoIP (Voice over Internet Protocol)
consentono, in senso generale, la possibilità di far viaggiare la voce insieme alle altre
tipologie di dati. I sistemi di messaggistica istantanea (instant messaging) consentono
forme di comunicazione istantanee tra due o più utenti in virtù delle quali sono
scambiati frasi e brevi testi, talvolta congiuntamente ad altri servizi. I social network
sono ambienti sociali su protocollo IP in cui individui e gruppi presentano se stessi,
mettono a disposizione di altri i contenuti multimediali preferiti, intrecciano relazioni
sociali che richiedono una presenza quotidiana e una corrispondente assiduità
nell’aggiungere al proprio spazio sempre nuovi materiali, link e commenti.
213. Per un verso, questi servizi, presi singolarmente o nel loro insieme,
rappresentano forme alternative ai tradizionali servizi forniti sulle reti di comunicazione
elettronica, quali, a scopo esemplificativo, le chiamate veicolate attraverso la tecnologia
basata sull’utilizzo delle classiche reti telefoniche a doppino elicoidale metallico oppure
sulle reti cellulari mobili. Al contempo, le scelte e i comportamenti dei consumatori
beneficiano di ulteriori opportunità oltre a quelle fornite dai servizi “tradizionali”.
214. Per altro verso, i diversi servizi basati sull’internet protocol talvolta si
contendono basi di clienti e audience, talaltra risultano prodotti complementari nelle
abitudini di consumo degli utenti.
215. Le schede che seguono intendono fornire elementi volti a produrre – a fronte di
un sistema in continua evoluzione – una definizione dei diversi servizi di
45 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
comunicazione e un inquadramento dell’ambiente in cui questi servizi sono prodotti e
consumati. La caratterizzazione dei diversi ambiti, tecnologici, sociali ed economici, si
propone di tratteggiare il perimetro in cui si muovono i diversi servizi di
comunicazione, in funzione non solo delle loro caratteristiche, ma anche delle
condizioni di concorrenza e/o sociali in cui operano.
46 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.1.1. VoIP
INTRODUZIONE
216. Con l’acronimo VoIP (Voice Over Internet Protocol) si indica, in senso
generale, la possibilità di far viaggiare la voce, insieme alle altre tipologie di dati,
attraverso la rete Internet. Attraverso la tecnologia VoIP la voce viene dunque
convertita in un segnale digitale che può così essere diffuso attraverso una qualsiasi rete
che utilizzi un protocollo IP, Internet in primis, alla pari di qualsiasi altra tipologia di
pacchetto di dati.
PROFILI TECNOLOGICI
217. Le reti telefoniche PSTN sono state progettate principalmente per trasmissioni
vocali e non per invio di dati con costi per mantenere sicura la linea PSTN molto
elevati. L’utilizzo di un sistema a commutazione di circuito garantisce tuttavia una
comunicazione sicura e affidabile. Internet, su cui si basa VoIP, è un’architettura a
commutazione di pacchetto e progettata per applicazioni con qualità del servizio (QoS)
variabile (e-mail, ftp). L’assegnazione condivisa e dinamica delle risorse, propria delle
reti a commutazione di pacchetto non garantisce una qualità del servizio pari a quella
assicurata dalle reti tradizionali. Tuttavia, esse presentano numerosi vantaggi: la
possibilità di creare collegamenti telefonici senza costi aggiuntivi rispetto alla
connessione dati, l’integrazione delle applicazioni, flessibilità d’uso, la condivisione
degli apparati di rete tra servizi dati e voce e, soprattutto, la semplificazione da un punto
di vista gestionale. L’utilizzo di un solo protocollo di rete – IP – per tutte le applicazioni
permette di ridurre la complessità della rete ed aumentare la sua flessibilità. Oltre a ciò,
grazie al VoIP è possibile pensare a nuovi servizi integrati voce-dati per applicazioni di
ufficio e business intelligence. L’uso del VoIP può aprire nuovi mercati. A tale scopo è
necessario tener conto di alcuni fattori chiave: sicurezza e privacy delle comunicazioni,
interoperabilità tra i sistemi, disponibilità di applicazioni basate su sistemi open source,
possibile sviluppo di sistemi compatibili con il paradigma cloud.
218. In particolare, il problema dell’uso di brevetti per la protezione dei codificatori
vocali di nuova generazione può essere superato grazie ai codec open access, quali
Speex della GNU, disponibile sul sito http://www.xiph.org e rilasciato sotto licenza
d’uso BSD. Per quanto riguarda il cloud, l’argomento è tuttora oggetto di discussione
anche in sede di ricerca. Da molti si sottolinea come i centralini telefonici tradizionali
(anche in tecnologia VoIP, ma non virtualizzati), rimangono l’unica soluzione affidabile
e stabile in un sistema di comunicazione con requisiti di efficacia, privacy e segretezza,
evitando la trasmissione su rete esterna così come succede nel cloud computing e nei
centralini VoIP “virtuali”. A questo si può ovviare con opportune tecniche di protezione
cross-layer dell’informazione trasmessa.
PROFILI SOCIO-ECONOMICI
219. Spesso si è portati a pensare al VoIP come all’ingresso nel mercato della
telefonia di nuovi e leggeri OTT (Skype, Viber, ecc.) che offrono il loro servizio,
tendenzialmente gratuito di chiamate, messaggistica istantanea e videochat
47 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
esclusivamente online (unmanaged service). In realtà la Internet Telephony (o IP
Telephony) è soltanto una parte del volume complessivo di traffico vocale che oggi
viaggia via IP. Tutte le grandi società di telecomunicazione negli ultimi anni hanno
infatti cominciato a deviare le proprie chiamate su reti IP, sfruttando la flessibilità che
questa tipologia di trasferimento garantisce e soprattutto le opportunità di riduzione dei
costi ad essa associati (managed service). Oggi buona parte delle chiamate effettuate dai
terminali domestici viaggia dunque su reti IP (tabella 3.1).
Tabella 3.1
Proportion of VoIP channels/total fixed voice channels
Dati in percentuale
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
Francia
0,1%
2,7%
9,0%
17,4%
27,5%
35,4%
41,3%
46,6%
51,5%
Germania
0,0%
0,5%
2,3%
5,7%
9,9%
12,8%
15,2%
17,7%
20,3%
Italia
0,6%
1,0%
2,0%
3,5%
5,5%
9,0%
13,7%
18,2%
21,6%
Spagna
0,0%
0,0%
0,0%
1,2%
1,8%
3,6%
5,0%
6,7%
8,0%
UK
0,0%
0,1%
0,7%
1,3%
2,5%
2,6%
2,7%
2,7%
2,6%
Fonte: Telecom Italia
1
220. L’operatore di mercato leader nel mondo della Internet telephony è Skype.
Skype è un software freeware sviluppato nel 2002 da Niklas Zennström e Janus Friis.
Acquistata nel 2008 dalla Microsoft che ha così messo in soffitta il suo tradizionale
servizio di instant messaging (Windows Live Messenger), Skype ha visto crescere la
quota dei suoi ricavi annuali costantemente tra il 2006 e il 2010 (+343,89%), quando ha
sfiorato gli 860 milioni di dollari (figura 3.1).
Figura 3.1
Ricavi annuali di Skype (2006-2010)
Dati in milioni di dollari
859,82
718,90
551,36
381,55
193,70
2006
2007
2008
2009
2010
Fonte: Dati Skype.
1
Telecom Italia’s response to the EC Questionnaire for the public consultation on the revision of the
Recommendation on relevant markets (8 gennaio 2013).
48 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
ASPETTI REGOLAMENTARI-NORMATIVI
221. La direttiva governativa “Linee guida in materia di digitalizzazione
dell’amministrazione” pubblicata sulla Gazzetta Ufficiale n. 35 del 12 febbraio 2001, tra
le altre, contiene la seguente raccomandazione: “Nell’ambito delle iniziative tendenti
alla razionalizzazione ed al risparmio, particolare importanza assume l’adozione della
tecnologia «Voice over IP», che consente di trasportare le conversazioni vocali via
Internet o su reti per trasmissione dati che operano in modo analogo ad Internet,
impiegando router e server di rete in luogo di centrali telefoniche e centralini. I
centralini, pertanto, vengono sostituiti da server, utilizzando, di norma, il cablaggio
esistente ed eliminando così costose duplicazioni”. Si moltiplicano gli istituti pubblici
(università, centri di ricerca, centri della pubblica amministrazione) che decidono di
aggiornare il proprio sistema di comunicazione telefonica, sia interna che esterna,
adottando la tecnologia VoIP nell’esistente infrastruttura di telecomunicazione. Con tale
integrazione, si crea di fatto una piattaforma di comunicazione unificata2. LINEE DI EVOLUZIONE
222. Anche nel settore del VoIP lo scenario prossimo futuro sarà definito dalla
competizione tra operatori OTT, che offrono un servizio peer to peer e unmanaged, e le
tradizionali TLC. La continua crescita nell’accesso ad Internet attraverso dispositivi
mobili giocherà un ruolo sempre più determinante nel definire l’equilibrio tra queste
due diverse logiche imprenditoriali. Complessivamente, secondo una stima di OVUM3,
nel 2020 l’offerta di servizi VoIP di operatori OTT rappresenterà il 6,9% dei ricavi
totali prodotti dalle traffico delle chiamate vocali. Ciò determinerà per l’industria
globale delle telecomunicazioni una perdita, in mancate entrate, di 479 miliardi di
dollari.
223. Il mercato in cui i servizi VoIP-OTT stanno più rapidamente ridimensionando la
posizione storicamente dominante delle società di telecomunicazione è quello,
nevralgico in un mondo sempre più globalmente connesso, delle chiamate
internazionali. Nel 2012, secondo uno studio di TeleGeography, un terzo di tutte le
chiamate internazionali effettuate nel mondo è stato fatto via Skype (erano solo il 13%
nel 2009).
2
Una descrizione aggiornata delle caratteristiche e dei vantaggi economici del VoIP si trova nel quaderno
n. 19 del CNIPA del 2005 http://www.voip.unina.it/pdf/Cnipa.pdf.
3
Ovum, The Future of Voice, 24 luglio 2012.
49 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.1.2. Instant messaging
INTRODUZIONE
224. Per instant messaging si intende la possibilità di utilizzare internet per lo
scambio sincronico e bidirezionale di messaggi testuali tra due o più utenti connessi in
rete. Nato come evoluzione dei servizi di chat online, l’IM si distingue da questa pratica
originaria di internet perché tende a limitare l’interazione allo scambio di messaggi
testuali tra utenti che si conoscono (e che si riconoscono reciprocamente come contatti
attraverso la creazione di una personale buddy list4).
225. L’IM, rispetto alla sua iniziale configurazione, ha subito due fondamentali
processi di innovazione: adeguandosi perfettamente alle logiche sempre più
multimediali delle comunicazioni digitali, l’IM ha incorporato nuovi servizi che
consentono lo scambio di file multimediali; a livello di pratiche d’uso, l’IM ha poi
trovato nella crescita continua delle connessioni mobili, garantite dalla diffusione
pervasiva di smartphone e tablet, il proprio ambiente ideale, imponendosi rapidamente
come un’alternativa funzionale ed economica all’utilizzo dell’SMS.
226. La messaggistica mobile via Internet sta dunque diventando, soprattutto in
Europa, il nuovo campo di battaglia tra over the top e operatori di telecomunicazioni.
PROFILI SOCIO-ECONOMICI
227. Il primo servizio di IM per PC fu lanciato nel 1996: si chiama ICQ (I Seek You)
e fu immediatamente seguito da una serie di applicazioni simili rilasciate dai principali
protagonisti del web della metà degli anni ’90. AOL lanciò il suo servizio di IM nel
1997, seguita subito dopo da Yahoo! (1998) e da Microsoft (1999). L’IM si inseriva
perfettamente in un scenario di comunicazioni digitali online con una forte dominante
testuale: le mail, le chat-line e appunto l’IM mettevano la scrittura al centro delle
pratiche d’uso del primo web. Si cominciò a parlare di «neoepistolarità digitale»
(Antonelli 2007, 141).
228. Erano gli stessi anni in cui il testo scritto, nella forma del SMS5, cominciava a
imporsi come grande protagonista nel sistema delle comunicazioni telefoniche mobili,
affiancandosi, con un ruolo sempre più decisivo, al medium tradizionale della voce.
Alla fine degli anni ’90 gli SMS si erano infatti rapidamente affermati come il più
semplice mezzo per la comunicazione uno-a-uno (figura 3.2) e sono stati a lungo il
servizio di messaggistica più popolare, portando ad una diminuzione consistente degli
introiti della comunicazione telefonica tradizionale.
4
Per buddy list o friend list si intende la personale rubrica di contatti di cui dispone ciascun utente iscritto
a un servizio di messaggistica testuale online. Nel momento dell’accesso al proprio servizio di IM, il
server di IM caricherà la buddy list dell’utente, consentendo a quest’ultimo di verificare la presenza
online dei propri contatti e il loro status (es. disponibile, occupato, ecc.).
5
Si fa risalire l’invenzione dell’SMS al 1992, quando l’ing. Neil Papworth utilizzo il suo computer per
inviare un messaggio con gli auguri di Natale a un telefono cellulare della rete Vodafone. Il servizio di
SMS cominciò ad essere commercializzato l’anno seguente, nel 1993. Fu in particolare la Nokia a
lanciare sul mercato il primo telefonino abilitato alla ricezione e all’invio di brevi messaggi di testo.
50 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
Figura 3.2
Numero di SMS inviati nel mondo (2000-2015)
Dati in milioni
10968,7
10163,4
11665
9089,3
8015,5
6936,8
5225,6
3972,9
2778
218
146,6
366
450
760,6 1056,4
1662,4
2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010
2011 2012 2013 2014 2015
Fonte: Portio Research 2012
229. Recentemente però i sistemi di messaggistica OTT hanno sperimentato un forte
incremento principalmente grazie alla diffusione dell’utilizzo degli smartphone (figura
3.3), dell’aumentata facilità e diffusione di accesso alla rete Internet e della
proliferazione di applicazioni scaricabili gratuitamente. Inoltre, nel caso di
messaggistica OTT, la latenza nella consegna dei dati non è un problema molto
rilevante.
Figura 3.3
Diffusione dei servizi di telefonia mobile nel mondo (2011-2018)
Dati in milioni
9300
6600
6000
6500
2012
2011
3300
750
1100
1000
200
1500
850
250
9
2011
55
2012
Utenti mobile nel mondo
Utenti mobile pc, tablet e mobile router
Utenti mobile WCDMA/HSPA
2018
Utenti smartphone
Utenti mobile GSM/EDGE
Utenti mobile LTE
Fonte: Ericsson 2012
51 2018
1600
I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
230. Nel contesto italiano, la crescita costante del mercato degli smartphone (+28%
nel primo trimestre del 2012 secondo il report Our Mobile Planet: Italia di Google),
unita alla parallela diffusione di schede SIM abilitate al traffico di dati su reti IP (+17%
nel 2012 rispetto all’anno precedente secondo AgCom), al costante incremento di tale
tipologia di traffico (+30,7% nel 2012, in base ancora alle stime di AgCom)6 e alla
sostanziale equiparabilità, nelle pratiche d’uso, nella qualità del servizio e nella qualità
dell’esperienza, dei due servizi di messaggistica testuale via mobile, hanno portato
AgCom ad “avvertire” gli operatori delle TLC di tener conto, nelle proprie strategie di
pricing, della facile sostituibilità del proprio servizio a pagamento con quello
sostanzialmente gratuito dell’IM (AgCom del. 185/13/CONS.).
231. Secondo le statistiche del 2012, il messaggio tradizionale, SMS, risulta ancora
essere il re incontrastato della messaggistica mobile. Portio Research (Febbraio 2012)
riporta che nel 2011 nel mondo sono stati inviati 7.8 trilioni di SMS e che per il 2013 gli
introiti raggiungeranno per la prima volta 150 miliardi di dollari. Inoltre prevede un
continuo aumento per i due anni successivi. Statistiche analoghe sono presentate da
Informa (Maggio 2012) che però prevede una diminuzione della quota degli SMS sul
traffico globale dei messaggi (dal 64.1% nel 2011 al 42.1% nel 2016), dovuta
principalmente alla diffusione dell’Instant Messaging.
232. Le statistiche presentate per l’IM delineano in modo molto evidente una
previsione di miglioramento del loro utilizzo. Secondo le indagini effettuate da Portio
Research l’uso dell’IM aumenterà dal 7.9% nel 2011 fino al 30.9% nel 2016.
Analogamente, secondo Informa l’impiego dell’IM aumenterà da 1.6 trilioni di
messaggi nel 2016 a 7.7 trilioni di messaggi nel 2016.
233. Juniper Research in un report del 2011 evidenzia il motivo di una crescita che,
seppur notevole, non riesce a superare l’utilizzo del tradizionale messaggio di testo.
Questo motivo risiede principalmente nel fatto che il mercato della messaggistica
istantanea è frammentato in molti servizi (AOL’s AIM, Blackberry Messenger,
Microsoft Windows Live, Skype and Yahoo! Messenger, Whatsapp) che non possono
comunicare tra di loro.
234. La tabella 3.2 indica come il mercato globale sia anche fortemente frammentato
in base ad abitudini di consumo che variano molto da un contesto nazionale all’altro.
WhatsApp è ampiamente il servizio di IM più utilizzato in Europa. Solo in Francia,
dove peraltro l’utilizzo di servizi di messaggeria istantanea sono diffusi in modo
sensibilmente inferiore, la società californiana non è leader di mercato (14% contro il 18
di Facebook messanger). Negli altri paesi europei WhatsApp domina il mercato in
modo abbastanza incontrastato con punte di diffusione superiori all’80% in Germania,
Olanda e Italia. In Spagna WhatsApp opera in un regime di sostanziale monopolio
avendo conquistato il 97% del mercato. Fuori dai confini europei, soltanto il Brasile ha
numeri comparibili (71%) anche se non è da sottovalutare il dato cinese, dove più di un
possessore di i-Phone su 10 utilizza WhatApps. Il principale competitor sul mercato
occidentale è rappresentato dal servizio di messaggistica istantanea di Facebook. 6
Secondo i dati previsionali riportati nel Cisco Visual Networking Index: Global Mobile Data Traffic
Forecast Update, 2012–2017, il traffico dati che viaggerà sulle reti mobili italiani nei prossimi cinque
anni crescerà di nove volte, ad un ritmo dunque significativamente più alto di quello previsto per l’Europa
Occidentale (7,6).
52 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
Tabella 3.2
Diffusione di apps di instant messaging nel mondo
Dati in percentuali su possessori di Iphone che utilizzano l’app almeno una volta al mese
Facebook
messanger
WhatsApp
Line
Voxer
KakaoTalk
Austria
26%
59%
0,60%
1%
1%
Australia
17%
19%
3%
2%
2%
Brasile
34%
71%
<0,25%
17%
0,26%
Canada
16%
16%
1%
3%
1%
Svizzera
13%
69%
1%
2%
0,25%
Cina
1%
11%
4%
<0,25%
2%
Germania
31%
84%
0,50%
2%
0,50%
Spagna
13%
97%
0,30%
1%
0,50%
Francia
18%
14%
0,40%
0,40%
0,30%
Gran Bretagna
14%
39%
0,40%
1%
<0,25%
Irlanda
15%
31%
0,30%
4%
0,40%
Italia
32%
81%
0,40%
1%
0,40%
Giappone
15%
6%
44%
6%
6%
Corea del Sud
3%
2%
6%
0,30%
88%
Olanda
12%
83%
0,30%
0,40%
<0,25%
Nuova Zelanda
19%
19%
2%
4%
2%
Russia
4%
34%
1%
1%
<0,25%
Fonte: Onavo 2012
235. Nel ricco mercato dell’Oriente asiatico troviamo la diffusione di apps con una
fortissima penetrazione nazionale e pochissimi utenti stranieri: è il caso di Line, che
domina in Giappone (44%) e soprattutto di KakaoTalk che monopolizza la
messaggistica coreana coprendo l’88% del traffico. Entrambi i servizi trovano
comunque nella area geografica dell’est Asia gli altri sbocchi di mercato. Nel resto del
mondo sono invece servizi praticamente sconosciuti. 236. L’Italia, da un lato è pienamente inserita nella tendenza che abbiamo visto
dominare in Europa occidentale, dall’altro dimostra la forte propensione alla
messaggistica dei suoi utenti: è l’unico paese, con la Germania, ad avere un primo
servizio a penetrazione capillare (+ dell’80% con WhatsApp) e un mercato che però ha
ancora spazio per un secondo operatore forte (+ del 30%, con Facebook messanger).
Una propensione alla messaggistica che è confermata anche dai dati raccolti nel Mobile
Consumer Report 2013 della Nielsen, da cui risulta che in Italia l’89% dei possessori di
smartphone utilizzi i servizi si sms e il 35% quelli di Instant Messaging. 237. WhatsApp è dunque il servizio di IM OTT che sul mercato occidentale sta
rapidamente acquisendo una posizione di solida egemonia. Secondo i dati forniti da
OVUM, nel 2012 WhatsApp è crescito del 600%; il 2 gennaio 2013 la stessa società
annunciava con un Tweet di aver processato, nel giorno di capodanno, 18 miliardi di
messaggi (7 miliardi in entrata, 11 in uscita). 53 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
LINEE DI EVOLUZIONE 238. Nei prossimi anni dunque, anche se l’SMS continuerà a mantenere la sua
centralità, in virtù del suo radicamento nelle abitudini di consumo degli utenti, della sua
assoluta interoperabilità che gli consente di superare ogni barriera (sia tecnologica che
geografica), della progressiva riduzione dei suoi costi unitari, anche il mercato della
messaggistica testuale istantanea è destinato ad essere significativamente ristrutturato
dalla pervasiva diffusione di applicazioni e servizi forniti da operatori OTT (figura 3.4). 239. L’instant messaging è dunque destinato nel prossimo futuro a imporsi come uno
dei fattori determinanti della comunicazione mobile. Entrata nella sua fase 3.0 infatti la
mobile communication sarà sempre meno incentrata sul traffico di voce (in questo
settore, secondo i dati EITO-IDATE, nel 2012 i ricavi sono calati del 3% in Europa e
del 3,6% negli Stati Uniti) e sempre più dipendente, anche nella dimensione economica
delle revenue complessive, dal traffico di dati. Secondo un rapporto della Chetan
Sharma Consulting, già nel 2011 i ricavi generati dal traffico mondiale di dati hanno
raggiunto i 320 miliardi di dollari, superando le revenue prodotte dall’industria
musicale, da quella di Hollywood, da quella dei service provider e da quella degli
operatori via cavo messe insieme (Sharma 2012, 19). Figura 3.4
SMS vs OTT messages
Dati in miliardi
20293
5846
3492
7844
8600
9554
2011
2012
2016
SMS messages
OTT messages
Fonte: Portio Research 2012
54 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.1.3. Social network
INTRODUZIONE
240. I social network di Internet sono ambienti sociali su protocollo IP in cui
individui e gruppi presentano se stessi, mettono a disposizione di altri i contenuti
multimediali preferiti, intrecciano relazioni sociali che richiedono una presenza
quotidiana e una corrispondente assiduità nell’aggiungere al proprio spazio sempre
nuovi materiali, link e commenti. Essi diventano quindi un’abitudine, un luogo per
intrecciare lavoro e intrattenimento, per molti un’esigenza di vita, quasi che “vivessero”
nel social network che hanno scelto.
241. Essi diventano popolari verso il 2006-2008, in significativa coincidenza con la
diffusione del wi-fi e del mobile. I primi successi saranno MySpace, LinkedIn e Second
Life, poi Facebook, seguito da YouTube e Flickr. Facebook sostituisce MySpace che
resta, come accadrà a Second Life, limitato ad alcune nicchie di pubblico. YouTube e
Flickr, siti di filesharing, saranno complementari a Facebook. Oggi Twitter sta
superando in alcuni ambienti, come la politica e il giornalismo, Facebook.
Tabella 3.3
Nascita del Social Networking
(in relazione alle applicazioni e ai dispositivi)
Note: I social network sono in grassetto, le applicazioni connesse in tondo, i dispositivi in corsivo.
eBay 1995
Amazon 1996
Blogs 1997
Google 1998
Napster 1999
GPS 2000
Wikipedia 2001
UMTS 2001
Videocamere su cellulari
iTunes 2002
Skype 2002
Wi Fi 2002
Messenger 2002
Linkedin 2003
MySpace 2003
Second Life 2003
Facebook 2004
7
MMORPG 2004
Google Earth 2004
YouTube 2005
Flickr 2005
Smartphone 2006
Twitter 2006
Tablet 2010
Fonte: Menduni, Nencioni, Pannozzo 2011, 2.
7
La data indicata come nascita dei MMORPG è quella del popolare World of Warcraft.
55 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
242. I social network tendono a incorporare progressivamente tutte le applicazioni
precedenti: la posta elettronica, le messaggerie istantanee, lo scambio di file
(filesharing), il diario (già dei blog), la videotelefonia (tra il 2002 e il 2008 gelosa
prerogativa di Skype), i videogiochi, il geoposizionamento in associazione ai dispositivi
Gps (figura 3.5).
Figura 3.5
Il pentagono dei social network
INTERNET
TELEFONIA
CELLULARE
3G
PERIFERICHE
DI GIOCO
MEDIA
AUDIOVISIVI
GPS
Fonte: nostra elaborazione
ASPETTI REGOLAMENTARI-NORMATIVI
243. L’imponente flusso di dati che in modo virale circola negli spazi dei social
network determina inedite sfide e pone nuove problematiche rispetto al tema della tutela
del copyright. In particolare sono due gli interrogativi critici che la diffusione pervasiva
delle pratiche di condivisione di contenuti sui social network pone:
a) di quale tipologia di tutela gode un contenuto proprietario una volta che è stato
caricato e condiviso su un social network?
b) a chi è imputabile la responsabilità per la violazione del diritto d’autore di un
contenuto che è postato e circola su un social network?
244. Rispetto al primo punto, i diversi social network hanno assunto posizioni
leggermente differenti. Emblematica è la policy adottata da Facebook nel suo tentativo
di definire un sistema di licenza che favorisca nel modo più pieno la libera circolazione
di ogni contenuto postato sulle sue pagine. In base agli accordi che l’utente di Facebook
accetta di sottoscrivere al momento della sua iscrizione al sito, i propri contenuti
proprietari pubblicati in bacheca vengono concessi alla società di Menlo Park con una
licenza non esclusiva, trasferibile, libera da royalty e validata per tutto il mondo. Il nodo
centrale è però determinato dalla possibilità di revocare o porre fine a un simile
56 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
contratto. Possibilità che idealmente Facebook sembra riconoscere, quando dichiara che
la sua licenza termina nel momento in cui l’utente elimina i propri contenuti dal profilo
o, più generalmente, decide di cancellare completamente il proprio account. Ma che di
fatto rende difficilmente realizzabile nel momento in cui a tale “semplice” condizione
pone un’altrettanto semplice eccezione: «a meno che tali contenuti non siano stati
condivisi con terzi e che questi non li abbiano eliminati»8. La licenza di Facebook non
cessa nella sua validità se un contenuto è stato condiviso con terzi, almeno che tutti
coloro che lo hanno condiviso non lo rimuovano dai propri profili. Che un contenuto su
Facebook non sia condiviso è praticamente un nonsenso, che sia possibile ottenere la
sua rimozione da parte di tutti gli utenti tra i quali è entrato in circolazione, in un
sistema di relazioni sociali espanse come su quello che dà forma al network creato da
Zuckerberg, è estremamente complicato. Lo spirito della normativa è evidentemente
quello di garantire al social network la circolazione continua di tutti i contenuti che vi
sono stati immessi.
245. Il secondo nodo giuridico che lega i social network alla legislazione sul diritto
d’autore ha a che fare con il problema dell’attribuzione della responsabilità di
un’eventuale violazione o illecito. Come norma, i fornitori di servizi online, compresi i
social network, aderiscono al Digital Millennium Copyright Act (DMCA):
impegnandosi a rispettare alcuni principali fondamentali i fornitori di servizi sono
sostanzialmente svincolati dalla responsabilità per la violazione dei diritti di un
contenuto protetto di cui si sia reso colpevole un proprio utente. I social network si
impegnano dunque a eliminare contenuti accusati di aver violato le norme sul copyright,
ma le sanzioni amministrative e penali eventuali saranno comminate esclusivamente
all’utente.
246. Significativa è stata la levata di scudi con cui tutti i grandi soggetti del web, in
primis quelli con un dna social, hanno preso posizione tra la fine del 2011 e l’inizio del
2012 contro due proposte di legge presentate al Congresso degli Stati Uniti d’America
che volevano inasprire la legislazione sul copyright in rete (SOPA – STOP Online
Piracy Act; PIPA – PROTECT Intellectual Property Act). Contro due leggi che
permetterebbero alle autorità e ai soggetti titolari di copyright di procedere direttamente
nei confronti di un sito che abbia permesso o favorito la violazione del diritto di
proprietà intellettuale si sono schierati tutti i grandi protagonisti del web 2.0. Google,
Wikipedia e l’Huffington Post hanno listato a lutto le proprie pagine web mentre
Facebook per bocca e per post dello stesso Zuckerberg invitava il mondo della politica e
il legislatore a schierarsi dalla parte di Internet, «the most powerful tool we have for
creating a more open and connected world».
PROFILI SOCIO-ECONOMICI
247. I partecipanti ai social network tendono a trasferire nel nuovo ambiente pratiche
e riti maturati nella precedente frequentazione di Internet: i contatti tramite messaggi
istantanei, la condivisione di file, la descrizione della propria vita quotidiana e i
commenti ai fatti del giorno (tipici dei blog), l’invito ad altri perché partecipino, ci
seguano come followers, ci concedano la loro amicizia, condividano i nostri “post”.
8
www.Facebook.com/legal/terms?locale=it_IT
57 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
248. A ciò si aggiunge l’abitudine a recensire prodotti e servizi, anche con giudizi
drastici, e la valutazione a volte impietosa di spettacoli, artefatti culturali, eventi politici
e loro protagonisti. Un’altra caratteristica rilevante dei social network è anche quella di
costituire canali di distribuzione gratuiti per la generazione di contenuti multimediali da
parte degli utenti (User Generated Contents), ivi comprese le pratiche del fandom
(proposizione o rilancio di contenuti multimediali di serie tv, gruppi musicali, star, film,
sottotitolazione di testi in altre lingue da parte dei subbers) e quelle della modificazione
ironica dei contenuti mediali. Sono le pratiche di remix, e di mashup (in cui la colonna
sonora o il montaggio vengono alterati per modificare o rovesciare il senso del video
originario), o di fake (falsi deliberati e intenzionali). Tutte pratiche a cui il marketing
non è insensibile, in quanto forniscono idee gratuite sempre utili per gli sceneggiatori e i
pubblicitari, fidelizzano i consumatori, aumentano la risonanza di prodotti ed eventi.
Accanto agli UGC troviamo spesso i prodotti del marketing, solitamente non presentati
come tali. Più in generale il pregio dei social network, con la loro riproduzione virale di
contenuti, è assai elevato anche da un punto di vista pubblicitario, considerando anche
la possibilità di tracciare esattamente le caratteristiche del pubblico, di cui si conoscono
stili di vita e caratteristiche personali e sociali, avvalendosi dei dati personali che essi
stessi volontariamente inseriscono sulle loro pagine9.
249. Inoltre i social network presentano un modello di business interessante, in cui
tutto sembra gratuito, perché il networking è sostenuto dalle inserzioni pubblicitarie, ma
progressivamente si aggiungono spazi sponsorizzati, procedure a pagamento per
valorizzare la propria pagina o un singolo post, mentre si sposta anche sui social
network la diffusione delle apps, provenienti dal mondo della telefonia mobile, con
particolare riferimento a quelle di carattere ludico, basate su giochi semplici e rapidi,
per utilizzare ritagli di tempo in una sala d’aspetto o nel viaggio in metropolitana
(secondo una stima del 2011 di SuperData Research nel 2014 il social gaming su
Facebook produrrà ricavi per oltre tre miliardi di dollari. Erano 1,3 nel 2010).
250. Secondo i dati forniti dalla stessa società, il ricavo medio in pubblicità per
singolo utente è quasi raddoppiato negli ultimi tre anni, passando dai 2,12 dollari del
2009 ai 4,05 del 2012 (fonte: dati aziendali Facebook).
251. Sembra dunque che all’interno degli ambienti social del web gli inserzionisti
pubblicitari abbiano cominciato a trovare il modo per catturare l’interesse dell’utente,
dopo che per anni la navigazione in internet si era caratterizzata per la sua indifferenza
rispetto alle prime forme web-specific di pubblicità (es. banner e pop-up). Se, da un
lato, oggi negli Stati Uniti un utente su tre continua a trovare noiosi gli annunci
pubblicitari che lo raggiungono sulle pagine di un social network, dall’altro dobbiamo
considerare che, secondo i dati riportati in The Social Media Report 2012 di Nielsen,
sono i crescita gli iscritti a un social network che “marcano” con un mi piace un
annuncio pubblicitario (il 26% del totale), quelli che sono disposti a condividerlo con i
9
Una ricerca del 2013 Cambridge Psychometrics Centre, ha dimostrato, lavorando su un campione di
58.000 profili di Facebook statunitensi, come sia possibile, attraverso un algoritmo che si limiti a
misurare il ricorso alla funzione “like” del social network ottenere informazioni personali
sorprendentemente accurate sull’età, la razza, il quoziente intellettivo, l’orientamento sessuale, quello
politico, i gusti personali e persino sull’utilizzo di sostanze stupefacenti degli utenti di Facebook (fonte:
http://www.cam.ac.uk/research/news/digital-records-could-expose-intimate-details-and-personality-traitsof-millions).
58 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
propri contatti (15%) e quelli che in seguito a un consiglio “sociale” sono passati
direttamente all’acquisto di un prodotto (14%).
252. Gli investitori pubblicitari hanno dunque cominciato a deviare una quota sempre
più rilevante del proprio budget per l’online marketing sui siti di social network: se nel
2009 solo il 4,30% della spesa in pubblicità per il web era destinata ad ambienti social,
nel 2012 questa quota dovrebbe, secondo eMarketer, aver già superato il 10%. E se si
spostano gli investimenti, ovviamente si spostano anche i ricavi: sempre secondo le
stime di eMarketer nel 2012 il 7,8% di tutte le revenue generate negli USA dall’online
advertising finirà nelle casse di Facebook (era il 2,4% nel 2009).
253. Tecnicamente i social network si articolano in varie tipologie. Vi sono intanto i
network “profili”, in cui ogni partecipante ha a disposizione una sua pagina che lo
caratterizza e che può essere personalizzata: una caratteristica che inizia con MySpace e
si sviluppa particolarmente con Facebook. Altri social network, come Flickr e
YouTube, si caratterizzano per il “filesharing”; il profilo dell’utente viene dedotto
esclusivamente dal tipo di materiali (foto e video) che “posta” sul sito e dal tipo di amici
che lo frequentano. Vi sono infine i social network “mondi virtuali”, come Second Life.
È una modalità ora in declino. Essi costituiscono una variante complessa dei giochi di
ruolo, in cui tutti gli ambienti sono costruiti dagli stessi frequentatori, o meglio dal loro
avatar, un personaggio costruito dall’utente. L’avatar può, anzi deve, essere diverso dal
suo creatore (Second Life indirizza gli utenti gratuiti verso un nome di fantasia) dando
spazio alle sue fantasie; al contrario su Facebook o sul sito professionale LinkedIn la
lealtà nei dati inseriti è l’unico modo per sopravvivere.
254. I social network investono l’identità personale e la rete delle relazioni con gli
altri; ma incidono anche nella sfera pubblica con molteplici utilizzazioni nella
comunicazione politica, nel marketing, nella diffusione delle opinioni, delle tendenze e
delle mode, sempre in un clima complessivo improntato all’intrattenimento. Sono
collocati in quel crocevia fra la privatizzazione della sfera pubblica e la
pubblicizzazione di quella privata, che sembra essere tipico della post-modernità. Fra
loro e i media tradizionali è in atto un continuo rimbalzo.
255. Vari studiosi lamentano l’isolamento di chi partecipa ai social network,
“bruciando” nella loro virtualità le relazioni faccia a faccia. I giapponesi usano il
termine hikikomori (“colui che sta in disparte”) per definire i ragazzi, e non sono pochi,
che fanno del computer il loro esclusivo strumento di comunicazione con il mondo,
chiudendosi nella loro camera (Ricci 2008). Tuttavia i social network creano e
rigenerano continuamente gruppi e comunità attorno a opzioni etiche o interessi pratici,
hobby, tendenze culturali, mescolando la comunicazione di massa, mainstream, con
infinite e provvisorie nicchie e aggregazioni.
256. Le discussioni nel fandom sono una preziosa risorsa per lo show biz. La natura
opaca delle pagine dei social network e degli eventi permettono di creare delle pagine
“ufficiose” di artisti e cantanti che appaiono generate da un imprecisato gruppo di fan,
di raccogliere contatti e profili che poi saranno inondati di informazioni commerciali.
Anche al marketing politico è possibile costruire e alimentare il fandom del partito o del
leader, utilizzando la grande capacità di organizzazione di eventi, di collegamento, di
immissione di contenuti. Si inventano nuovi avatar, utenti fake dei network che animano
il dibattito, cercano di orientarlo, promuovono eventi e pubblicazioni; disturbano i
gruppi di discussione degli avversari. Con i social network, l’operazione di rivestimento
59 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
emotivo ed esperienziale di ogni artefatto cognitivo, e la sua immersione
nell’intrattenimento e nel gioco, raggiungono livelli molto elevati.
257. La diffusione dei social network si intreccia con la crescita costante della
diffusione di Internet e con il continuo aumento del tempo che quotidianamente viene
trascorso online. Da questo punto di vista però l’Italia, rispetto agli altri paesi europei
(ma anche rispetto al dato mondiale complessivo) sconta ancora un notevole ritardo
(figura 3.6) dovuto al basso livello di alfabetizzazione digitale della sua popolazione.
Figura 3.6
Uso mensile di Internet, 2012
Ore di consumo mensile per utente
Austria
Svizzera
14,40
16,60
Italia
18,50
Irlanda
19,50
Danimarca
20,60
Portogallo
20,60
Svezia
22,00
Belgio
22,40
Spagna
23,80
Germania
24,60
MONDO
24,70
Norvegia
24,90
Russia
26,10
EUROPA
26,90
Francia
27,70
Finlandia
27,80
Polonia
29,30
Olanda
30,60
Turchia
31,00
UK
37,30
Fonte: comScore, 2012.
258. Qualcosa però sembra stia cambiando negli ultimi mesi nella propensione degli
italiani all’utilizzo di Internet. Secondo eMarketer (fonte: comScore) tra il 2011 e il
2012 il nostro è stato il paese europeo che ha registrato il più alto tasso di crescita nel
numero degli internet user, con in incremento pari 24%. Meglio, nel mondo, hanno
fatto soltanto il Venezuela (+ 62%), l’India (+34%) e l’Indonesia (+ 29%). Un tasso di
crescita paragonabile a quello di paesi in via di sviluppo certifica evidentemente il
ritardo da cui partiva l’Italia, ma è anche il segnale di un nuovo atteggiamento e di una
nuova curiosità verso la rete di molti nuovi utenti che finora erano invece rimasti
disconnessi. Il traino di questa nuova propensione italiana al web è certamente
rappresentato dai social network. Se oggi il 73% della popolazione (tabella 3.4) ha
accesso a Internet, buona parte del “merito” è attribuibile al favore che i pubblici italiani
hanno accordato all’uso sociale del web.
60 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
Tabella 3.4
Uso della rete in Italia (2012)
Dati in percentuale
Popolazione
73% (28,6 milioni al mese – 13,8 milioni nel giorno medio)
Nord Ovest
27,5%
Nord Est
26%
Centro
25,2%
Uomini
27,5%
Donne
22,5%
Dai 2 ai 10 anni
5,5%
11-17
19,1%
18-24
32,5%
24-35
35,5%
35-54
35,1%
55-74
14,7%
74>
4,4%
FONTE: Audiweb-Nielsen
259. Grazie alla diffusione dei social network, assistiamo dunque a un drastico
abbassamento delle soglie di accesso alla possibilità di operare in Internet, e al
contemporaneo elevamento del coinvolgimento emotivo.
Tabella 3.5
Competenze tecniche e coinvolgimento emotivo in rete
Soglia di accesso
Sito Web 1.0
Blog
Social Network
Elevata
Media
Bassa
Competenze tecniche e
specialistiche richieste
Elevate
Medie
Basse; si
apprendono con
l’uso e l’interazione
con altri
Necessità di aggiornamento
della propria presenza
Periodica
Frequente
Elevata
Modalità comunicativa
Prevalentemente
unidirezionale
Prevalentemente
unidirezionale +
interazione con altri
Bidirezionale e
collaborativa
Coinvolgimento emotivo
Nullo
Rilevante
Determinante
Fonte: Menduni 2013, 20
260. In Italia le relazioni sociali appaiono come una delle attività prevalenti di
Internet per percentuale di diffusione (83%); la prima in assoluto se si prende come
parametro il numero di ore che settimanalmente ogni utente dedica alle diverse
opportunità di navigazione che il web gli offre. Delle 23 ore che mediamente si passano
online, 4,8 sono spese nella cura, nel mantenimento e nella coltivazione delle proprie
relazioni sociali (figura 3.7).
61 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
Figura 3.7
Principali attività svolte online (Italia 2011)
Percentuale di diffusione/ore alla settimana
4,1 3,8 2,2 1,5 1,4 1,6 1,7 1,7 3,4 1,7 2,2 99% 95% 91% 83% 86% 82% 98% 91% 80% 84% 70% 79%
55%
36%
47%
27%
25%
Qutidianamente
17%
25%
55%
37%
30%
Almeno una volta nelle ultime 4 settimane
Fonte: TNS 2011.
261. Queste dinamiche hanno inciso profondamente sulla configurazione stessa della
rete, se si confrontano i dati che abbiamo visto sul numero degli italiani che accedono a
Internet con quelli presenti nella tabella 3.6 sulla popolazione dei principali siti di social
network, ci si accorge immediatamente che quasi 8 utenti su 10 del web hanno un
proprio profilo Facebook.
Tabella 3.6
I numeri dei social network in Italia (2012)
Dati in milioni
Social network
N° Iscritti
Facebook
22,4
Twitter
3,64
LinkedIn
2,85
Google+
2,68
Badoo
2,34
Tumbir
1,05
Netlog
0,60
Pinterest
0,50
Fonte: Audiweb-Nielsen
262. Ciò avviene in un contesto di crescente affermazione dei siti di social
networking rispetto ai portali, ai blog e ai siti istituzionali (tabella 3.7).
62 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
Tabella 3.7
I primi 50 siti in Italia (febbraio 2013)
Traffico mensile, calcolato usando una combinazione dei visitatori medi giornalieri e delle pagine viste
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
SITO
Google.it
Facebook
YouTube
Google.com
Libero
Yahoo
Wikipedia
Windows Live
eBay
Amazon
La Repubblica
Blogspot
Virgilio
Subito
Corriere della Sera
Meteo
Mediaset
Babylon
Conduit
Adcash
Altervista
AVG
Hamster’s
Ask
Alice
YouPorn
MSN
Tiscali
Twitter
Gazzetta dello Sport
LinkedIn
LiveJasmin
World Press
TelecomItaia
Governo Italiano
Pornhub
Xvideos
Groupon
Diretta.it
Poste Italiane
Badoo
Il Fatto Quotidiano
Delta Search
Il blog di Beppe Grillo
Forum Free
Ansa
Forum Community
IMBooster
Infojob
Microsoft
TIPOLOGIA
Motore di ricerca
Social Network
Social Network
Motore di ricerca
Portale
Portale + Motore di ricerca
Enciclopedia collaborativa
Portale + Motore di ricerca
Commercio elettronico
Commercio elettronico
Editoria
Piattaforma per blog
Portale
Annunci compravendite
Editoria
Previsione metereologiche
Broadcaster
Traduttore
Barra strumenti
Pubblicità
Spazio web
Antivirus
Porno
Motore di ricerca
Connettività di TelecomItalia
Porno
Portale
Connettività + aziendale
Social Network
Editoria
Social Network
Videochat
Piattaforma per blog
Aziendale
Istituzionale
Porno
Porno
Commercio elettronico
Sport
Aziendale
Social Network
Editoria
Motore di ricerca
Blog
Forum
Agenzia di informazione
Forum
Immagini e complementi per computer
Ricerca di lavoro
Aziendale
Fonte: Alexa The Web Information Company
63 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
263. Come si evince dalla tabella 3.7, il successo dei social network sta velocemente
ridefinendo la mappa di internet, imponendo gli spazi delle relazioni sociali e della
condivisione come il più esteso e più popoloso continente nel web. Solo Google, in
virtù della straordinaria egemonia raggiunta nel settore chiave dei motori di ricerca,
resiste ancora all’assedio di Facebook e degli altri social network. Ma anche in questo
settore la partita è aperta dal momento che Zuckerberg, portando avanti la strategia di
fare del suo sito un sistema di presenza online completamente autosufficiente (rendendo
cioè superfluo uscire da Facebook per una qualsiasi attività di navigazione) ha da poco
lanciato il suo motore di ricerca social: Graph Search10. I dati pubblicati da comScore
nel rapporto «US Digital Focus 2013» confermano la tendenza dell’attività di ricerca a
perdere parte della sua centralità nella abitudini di utilizzo di Internet: nonostante infatti
aumenti il numero complessivo dei searcher (+4% in totale, più 6% per Google),
parallelamente diminuisce il numero complessivo di ricerche (-3% in totale, -2% per
Google) e soprattutto il numero di ricerche per utente (-7% in totale, -8% per Google).
Gli analisti comScore individuano nel successo della ricerca verticale11, cresciuta
dell’8% tra il 2011 e il 2012, la causa principale del calo delle ricerche generaliste e
soprattutto indicano nel boom della ricerca sociale il tema dominante che caratterizzerà
il search market nel 2013 (fonte: comScore 2013, 18).
264. Restando al mercato statunitense, ma il dato è generalizzabile al web nel suo
complesso, testimonia della natura sempre più social di internet il sorpasso che
Facebook ha operato nei confronti di google nella “dimensione temporale” dell’uso di
internet. Se infatti, come visto anche sullo scenario italiano, the Big G rimane il sito con
più visitatori unici, il social network di Menlo Park è già al primo posto nella classifica
del coinvolgimento: il 10,8% del totale dei minuti di presenza online è trascorso sulle
pagine di Facebook (tabella 3.8).
Tabella 3.8
Top siti web per utenti unici e minuti, USA 2012
Visitatori unici in .000; minuti in %
Società
Visitatori unici
(000)
Società
% sui minuti
totali
Google sites
191.363
Facebook.com
10,8%
Yahoo sites
184.935
Google sites
10,0%
Microsoft sites
168.889
Yahoo sites
7,0%
Facebook.com
149.602
Microsoft sites
4,9%
Amazon sites
120.810
AOL, Inc.
2,5%
AOL, Inc.
110.139
Amazon sites
1,0%
Glam Media
109.734
eBay
0,9%
Ask Network
Wikimedia
Foundations sites
Apple Inc.
104.080
Tumblr.com
0,7%
85.847
craiglist, inc.
0,7%
83.609
ESPN
0,6%
Fonte: comScore 2013
10
La nuova funzione, ancora nella versione beta, è stata presentata al pubblico, con un grande evento di
comunicazione, nel gennaio 2013.
11
Per vertical search s’intende quel tipo particolare di ricerca che pesca i propri risultati in uno specifico
segmento dell’universo internet: amazon o ebay per le merci, Facebook per le persone.
64 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
LINEE DI EVOLUZIONE
265. Queste tendenza dei social network a imporsi come gli ambienti caratterizzanti
dell’attuale fase di Internet non avrebbe potuto avere un simile impatto, nelle
dimensioni e nella rapidità di diffusione, se la socialità, che oggi è certamente il motore
dell’innovazione linguistica del web, non si fosse integrata alla perfezione con l’altra
grande variabile che, nella dimensione tecnologica e in quella delle pratiche d’uso, sta
ristrutturando i modi e le forme della nostra presenza online: il mobile. Internet è ormai
una pratica sociale mobile, che si allontana dalla casa, e anche dal lavoro, in un
ambiente pienamente multitasking (figura 3.8).
Figura 3.8
Modalità e luogo di connessione a Internet, Italia, 2011
Dati in percentuale
Games console
Internet TV
Tablet
7%
4%
5%
Cellulare/smartphone
PC altrove
PC Internet cafè
PC a scuola
PC al lavoro
28%
9%
5%
8%
29%
PC a casa
91%
Fonte: TNS 2011
266. I siti di social network si adattano perfettamente a queste nuove pratiche di
fruizione, nomadiche e mobili nella dimensione dello spazio, frammentate e interstiziali
in quella del tempo, che stanno ridisegnando le logiche della nostra presenza online.
267. Tra il 2011 e il 2012, il numero di utenti unici dei social network via mobile in
Europa è cresciuto del 43%, trainato soprattutto dalle performance di Twitter, che in un
anno ha più che raddoppiato i suoi utenti mobili (+101%), di LinkedIn (+96%) e di
Facebook (+51%). Il confronto con gli stessi dati, relativi però agli utenti connessi via
computer, indica con chiarezza come nella generale tendenza al social del web un
fattore determinante sia rappresentato dalla perfetta sintonia tra le pratiche di uso dei
65 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
social network e le nuove modalità di connessione alla rete attraverso dispositivi mobili
(figura 3.9).
Figura 3.9
Crescita degli utenti unici di social network in Europa (2011-2012)
Mobile vs computer, dati in percentuale
Social Networks
Facebook
8%
43%
9%
51%
33%
LinkedIn
96%
66%
Twitter
101%
Computer
Mobile
Fonte: comScore, 2012
268. I dati qui presentati sono largamente indicativi, prodotti con metriche standard
sempre discutibili, e sono soggetti a rapide oscillazioni; tuttavia il peso dei social
network sul totale dell’attività Internet non può essere sottovalutato.
269. Un esempio fra tutti è la diffusione mondiale di Facebook, che dal settembre
2012 dichiara di avere superato il miliardo di utenti attivi nel mondo. Una performance
che pone i social network ai primi posti nella quotidianeità dell’utilizzo di Internet, fissa
e in mobilità, da parte di milioni di utenti non specializzati e non professionali.
Figura 3.10
Utenti attivi di Facebook nel mondo (2004- 2012)
Dati in milioni
1001
845
608
350
50
1
5,5
12
2004
2005
2006
2007
100
2008
2009
Fonte: nostra elaborazione su dati aziendali
66 2010
2011
2012
I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.2. Media audiovisivi digitali
270. Nella sezione sui media audiovisivi digitali sono raccolti e classificati i servizi
che stanno ristrutturando quel settore nevralgico nel sistema delle comunicazioni di
massa che è stato a lungo identificato come radio-televisivo.
271. La centralità che il consumo di contenuti audiovisivi ha assunto nell’attuale
ecosistema mediale rende particolarmente movimentata quest’area delle comunicazioni
e dei servizi.
272. Dopo anni in cui la televisione sembrava aver perso la sua centralità, materiale e
simbolica, nelle abitudini di consumo di un’utenza sempre più orientata a mettere il
monitor del computer al centro del proprio sistema comunicativo, oggi assistiamo a una
rinnovata attenzione nei confronti del (non più) piccolo schermo televisivo.
273. Soggetti tradizionalmente impegnati nell’offerta di contenuti televisivi (i
broadcaster) e nuovi potenziali competitor (sia provenienti, è il caso delle TLC, da altri
settori della comunicazione, sia nativi digitali, come gli operatori OTT) hanno negli
ultimi anni cominciato a guardare al digitale e alle reti elettroniche di comunicazione
come piattaforme tecnologiche in grado di aprire nuove opportunità per il mercato
televisivo, ampliandone i tempi e gli spazi di consumo, donandogli nuovi strumenti per
la profilazione delle sue audience (e dunque nuove importanti risorse pubblicitarie),
scoprendo pratiche di consumo e modalità di visione capaci di generare nuove forme,
sociali, di engagement del pubblico.
274. Sullo scenario internazionale, in particolare negli Stati Uniti d’America, la forma
di connected tv che sembra aver trovato la chiave giusta per imporsi come nuovo
assoluto protagonista nel mercato televisivo è quella della OTT-TV. Hulu, e soprattutto
Netflix, sono nuovi soggetti, nati sul web, con logiche imprenditoriali e strutture
operative completamente digitali, che hanno dimostrato di poter competere alla pari con
i grandi broadcaster.
275. Nel contesto italiano invece, le dimensioni relative del mercato interno e la
resistenza dei confini linguistici nazionali nel perimetrare il mercato dei contenuti
televisivi, sembrano costituire degli ostacoli più difficilmente superabili per l’ingresso
di nuovi protagonisti della scena televisiva.
276. Anche se bisogna guardare con estrema attenzione alle nuove esperienze di
connected tv che si stanno sperimentando nel nostro paese, che sia la IP-TV Cubovision
di Telecom Italia, la web-tv StreamIt, o la nostrana OTT-TV Chili, al momento attuale
sembra comunque possibile affermare che i protagonisti storici dell’offerta televisiva, i
broadcaster, siano riusciti a conservare, anche sul terreno instabile dell’innovazione
digitale, la propria televisiva centralità (definendo, seppur con qualche ritardo e
difficoltà, delle efficaci strategie per presenziare il web, che hanno preso soprattutto la
forma di internet tv ben integrate nel complesso della propria offerta ormai pienamente
multi-piattaforma di contenuti televisivi).
67 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.2.1. IPTV e Cable TV
277. La IPTV (Internet Protocol Television) è il termine usato per il segnale
televisivo e/o audiovisivo che viene distribuito ai sottoscrittori o agli utenti usando l’IP
(protocollo internet) e decodificato tramite un set top box. La IPTV offre contenuti sia
in streaming che on demand. L’IPTV si è sviluppata in maniera competitiva, rispetto
alle altre piattaforme tecnologiche, con l’introduzione del servizio triple play (offerta
congiunta di servizi voce, Internet e televisivi) da parte prevalentemente degli operatori
TLC. Si distingue dalla over the top television (scheda 3.2.5) per questa offerta
congiunta dei servizi Internet e TV e per l’uso del set top box per la decodifica del
segnale; mentre si distingue dalla Internet TV e dalla Web TV (scheda 3.2.2) per la sua
natura di pay tv.
278. La Francia è il Paese dove la IPTV si è più sviluppata, non solo in Europa ma
anche nel mondo, anche come conseguenza dell’introduzione nel 1980 del Minitel
(servizio pubblico di videotext per servizi bancari, postali e di messaggeria elettronica).
Servizio, fortemente voluto e realizzato dal governo francese per la digitalizzazione
delle comunicazioni, poi chiuso nel 2012 perché sostituito dal world wide web. Secondo
l’elaborazione Ofcom su dati IDate del 2012, l’Italia si colloca negli ultimi posti delle
classifiche sulla diffusione della IPTV nei Paesi industrializzati.
279. L’IPTV si caratterizza per l’utilizzo del set top box, indispensabile per la
decodifica del segnale, collegato alla rete internet. L’utilizzo del set top box connesso ad
una rete telefonica prima e internet dopo caratterizza anche i cable operator,
principalmente nordeuropei, americani e giapponesi, nati da operatori Media
prevalentemente non TLC, per distribuire contenuti audiovisivi su reti proprietarie, e a
cui le Authority nazionali hanno concesso successivamente di poter offrire anche servizi
telefonici e connessione internet ai propri abbonati. In questo modo, è stata accentuata
la concorrenza reciproca fra operatori TLC e Media.
280. Come altre piattaforme distributive (e a differenza del modello broadcasting
della free television pubblica o privata), l’IPTV e la Cable TV sono basate sul modello
walled garden (library proprietaria rivolta esclusivamente agli abbonati; vedi anche
scheda 3.2.4). A differenza poi della Internet TV e della WebTV, si caratterizza per la
garanzia che deve dare di un elevato standard di definizione. Con l’estensione delle reti
a banda larga, questa differenziazione tenderà a scomparire.
PROFILI TECNOLOGICI
281. L’IPTV standard richiede una larghezza di banda di 2.5/3 Mbps per poter offrire
canali televisivi in MPEG-2 con una qualità del servizio simile a quella di cavo, satellite
e televisione digitale terrestre. L’accesso simultaneo ad almeno due canali ad alta
definizione in MPEG-4 potrebbe aumentare la richiesta a 15/20 Mbps. Bisogna
considerare che nel caso della IPTV, a differenza delle altre tipologie di segnale
televisivo trasmesso attraverso IP, è prevista una segregazione del traffico IPTV rispetto
al traffico dati basato sul best effort, il che permette di evitare il sovraccarico della rete e
di mantenere alta la qualità della trasmissione in entrambi i casi (Borghi, Elia, Ercole
Franco e Gassino, 2005).
68 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
282. Il servizio IPTV richiede solitamente un abbonamento internet a banda larga
senza limiti di tempo o di quantità di dati, erogato dallo stesso operatore che fornisce
l’IPTV. Il set top box infatti può avere un modem integrato, o comunque essere
connesso alla rete esclusivamente tramite il modem fornito dall’operatore TLC. Nel
caso della Cable TV, invece, per l’utente è talvolta possibile usufruire del servizio triple
play, ma non è necessario un unico operatore che fornisca la rete internet e la IPTV.
283. Nel momento in cui i contenuti e i canali disponibili in una IPTV possono essere
ricevuti anche tramite la normale rete internet in modalità best effort (tramite Smart TV,
PC, apps per dispositivi mobili ecc.), la IPTV si configura come OTT TV (scheda
3.2.5). In Italia, è il caso di Cubovision, insieme di contenuti diversificati offerti da
Telecom Italia e fruibili come IPTV tramite apposito set top box e connessione ADSL
Flat di Alice, oppure su altri dispositivi come OTT TV. Una piccola parte dei contenuti
è disponibile anche gratuitamente (è necessaria la sola registrazione al sito web), il che
la configura anche come Internet TV o WebTV (scheda 3.2.2).
PROFILI SOCIO/ECONOMICI
284. L’offerta di IPTV si è scontrata in Italia sia con la forte offerta di televisione
generalista free, che con quella pay della televisione satellitare e della televisione
digitale terrestre, che hanno riversato sul mercato televisivo un’offerta molto ampia di
canali e prodotti audiovisivi12.
285. Per questa ragione, se all’inizio l’offerta di IPTV era proposta, oltre che da
Telecom, anche da Tiscali e successivamente da Fastweb e Wind-Infostrada, ad oggi
l’unico operatore presente è Telecom Italia con Cubovision, e non si intravedono
operatori entranti. L’unica, parziale eccezione è quella del servizio Sky On Demand,
che prevede l’uso della rete internet in congiunzione con un decoder per la visione di
programmi on demand. Ma da un lato Sky Italia è un operatore Media che non fornisce
servizi voce e internet, componente importante invece negli operatori della IPTV e della
Cable TV. Dall’altro lato, è un servizio disponibile esclusivamente per gli abbonati alla
pay tv satellitare da più di un anno. Di conseguenza, questo servizio, benché veicolato
da un set top box tramite l’uso del protocollo internet, non può essere considerato una
vera e propria IPTV. Allo stesso modo, SkyGo si configura solo parzialmente come
servizio di OTT TV. Infatti, prevede la fruizione di alcuni canali del pacchetto Sky
direttamente tramite il web, rendendoli disponibili su dispositivi diversi
dall’apparecchio televisivo; ma ogni abbonato può registrare un massimo di due
dispositivi, e non sono fruibili contemporaneamente. Inoltre, è anch’esso un servizio
riservato esclusivamente agli abbonati satellitari; ne consegue che, allo stato attuale,
Sky Italia privilegia di gran lunga la distribuzione satellitare rispetto a quella online.
286. Telecom Italia, attraverso la partecipata Telecom Italia Media, è stata a lungo
proprietaria anche del broadcaster La7; la recente vendita di quest’ultima al gruppo
editoriale che fa capo a Urbano Cairo (marzo 2013) e la scelta di mantenere invece
attraverso Cubovision la presenza come IPTV e le sue derivate in termini di Internet
TV, WebTV e OTT TV, mostra la maggiore importanza attualmente attribuita dal
12
La pay tv è presente nel 37% delle abitazioni televisive italiane; di queste, il 53% vede la presenza del
digitale satellitare a pagamento, il 41% del digitale terrestre a pagamento, mentre nel restante 6% sono
incluse tutte le altre forme di pay tv, fra cui la IPTV (Relazione AgCom 2012, 129).
69 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
gruppo agli sviluppi della distribuzione di contenuti audiovisivi via internet più che alla
loro produzione e distribuzione secondo i modelli di broadcast.
287. Nel mondo, la IPTV è fortemente presente in Francia e a seguire e in ordine
decrescente in Svezia, Olanda, USA, Spagna, Canada e Germania. La Cable TV, invece,
è la piattaforma più popolare negli Stati Uniti, Canada, Giappone, Olanda, Svezia,
Russia, India e Cina.
288. L’IPTV si è sviluppata circa 10 anni fa, ed è cresciuta in maniera molto
disomogenea nei vari paesi europei (tabella 3.9). In termini di IPTV, i numeri francesi
superano nettamente quelli degli altri. In termini di Cable TV, gli utenti connessi in
Germania sono nettamente superiori a quelli degli altri grandi Paesi. L’Italia vede una
presenza piuttosto ridotta di entrambi i tipi di distribuzione rispetto agli altri cinque
principali Paesi europei.
Tabella 3.9
IPTV e Cable TV in Europa, 2011
Valori percentuali sul totale households
IPTV
CableTV
Totale
4
0,2
4,2
Spagna
5,3
8,3
13,6
UK
0,4
14,7
15,1
Europa
7
29,6
36,6
Francia
27,6
10,9
38,5
Germania
5,8
48,1
53,9
Italia
Fonte: elaborazioni su dati Idate
289. A livello mondiale, i mercati che appaiono con maggiori potenzialità di crescita
sono l’Est Europeo e il Sud-Est Asiatico (tabella 3.10).
Tabella 3.10
Abbonati IPTV per regione, Q1 2011 – Q1 2012
Dati in milioni
Q1 2011
Q4 2011
Q1 2012
Incremento
quadrimestrale
(%)
Incremento
annuale
(%)
Europa orientale
2.50
3.63
3.95
9%
58%
Sud-est asiatico
11.41
16.14
17.46
8%
53%
Asia-Pacifico
8.08
10.17
10.89
7%
35%
Medio Oriente e
Africa
0.24
0.30
0.31
5%
29%
America Latina
0.24
0.28
0.29
6%
22%
Nord America
8.33
9.71
10.18
5%
22%
Europa
occidentale
19.06
21.56
22.55
5%
18%
Totale
49.87
61.78
65.63
6%
32%
REGIONE
Fonte: Point Topic, 2012
70 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
290. Il combinato disposto delle difficoltà incontrate dall’offerta IPTV in Italia trova
riscontro nella platea di abbonati alla IPTV di Telecom che hanno iniziato a diminuire
nel 2009 per poi subire un ulteriore significativo calo nel 2010, in parallelo con la
diffusione del digitale terrestre e la crescita degli abbonati alla televisione satellitare.
291. Nel caso di Telecom Italia, da 401.000 abbonamenti del dicembre 2009, si è
scesi a 224.000 abbonamenti nel giugno 2012 (figura 3.11).
Figura 3.11
Abbonati IPTV Telecom 2008-2012
Dati in scala unitaria
450000
405000
400000
350000
300000
250000
224000
200000
150000
136000
100000
50000
mar-16
mag-16
gen-16
set-15
nov-15
lug-15
mar-15
mag-15
gen-15
set-14
nov-14
lug-14
mar-14
mag-14
gen-14
nov-13
set-13
lug-13
mag-13
gen-13
mar-13
nov-12
set-12
lug-12
mag-12
mar-12
0
Fonte: Point Topic, 2012
292. La struttura dei prezzi nel settore della telefonia, a cui sono strettamente
connesse, per le cose fin qui dette, l’IPTV e la Cable TV, è molto complessa e di
difficile confrontabilità. Dalla tabella 3.11 si può verificare come l’offerta triple play
europea sia relativamente omogenea in termini di prezzo; nel costo dell’abbonamento
però non sono compresi i pacchetti opzionali (ad esempio, i canali della televisione
satellitare) e i contenuti on demand.
Tabella 3.11
Pricing triple play IPTV e Cable TV europee
IPTV-Cable TV
Paese Costo triple play/mese
Telecom Italia
IT
25,47- 43,47 euro
Virgin Media
UK
27,99- 40,99 sterline
Free-Iliad
FR
19,98 euro
Orange-France Telecom
FR
34,90 euro
Fonte: Elaborazione su dati aziendali
71 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
293. Una prima considerazione potrebbe riguardare gli operatori TLC su due aspetti:
il primo, riguarda la rilevanza che l’operatore TLC interessato attribuisce all’offerta
televisiva rispetto al suo core business tradizionalmente inteso; il secondo, che per molti
versi è collegato al primo, riguarda l’intensità con cui propone ai suoi abbonati
telefonici l’offerta triple play.
294. Una seconda considerazione potrebbe riguardare specularmente gli operatori
Media che dalla Cable TV hanno esteso le loro attività al campo proprio delle TLC.
295. Queste considerazioni, valutate caso aziendale per caso aziendale, potrebbero
dar luogo a indicazioni non solo sulle strategie aziendali ma anche sulle strategie di
pricing che gli operatori IPTV e Cable TV hanno finora adottato.
296. La IPTV entra nel novero di quei canali distributivi di contenuti audiovisivi on
demand a cui però si stanno affacciando anche i grandi broadcaster – attraverso i loro
portali e le loro piattaforme di Internet TV – e che soprattutto costituiscono l’offerta
prevalente della OTT TV.
297. Nonostante la IPTV non modifichi le abitudini di fruizione legate alla prevalenza
del rapporto con l’apparecchio televisivo, da un punto di vista dei contenuti e del loro
consumo i servizi televisivi su reti IP contrastano con la vecchia idea della televisione
generalista di palinsesto, basata su una programmazione broadcast poco flessibile. I
nuovi servizi offerti danno la possibilità all’utente-spettatore di accedere attraverso il
proprio schermo televisivo in maniera simultanea e personalizzata a diversi contenuti
multimediali, riuscendo così ad aggiungere alla pratica d’uso “da divano” della TV
tradizionale alcune opportunità di visione autonoma e personalizzata che sono invece
tipiche del web.
ASPETTI REGOLAMENTARI-NORMATIVI
298. Nel mercato italiano il numero di titoli cinematografici e di altri contenuti
premium disponibili per l’inserimento in offerte di video on demand (VoD) via IP è
fortemente limitato dalla diffusa pratica da parte degli operatori di free e pay tv di
stipulare accordi di tipo full right e/o output deal, caratterizzati da clausole di esclusiva
o holdback che coprono anche le modalità di sfruttamento VoD.
299. Anche quando i titoli sono potenzialmente disponibili perché non soggetti a
vincoli di esclusiva, la capacità di aggregatori di contenuti di creare cataloghi ampi,
sfruttando appieno le potenzialità della distribuzione immateriale e della coda lunga,
sono limitate dalle modalità con cui i produttori fissano il “prezzo minimo garantito” di
ciascun titolo che, essendo legato all’ipotesi che una percentuale minima della customer
base o del mercato potenzialmente raggiungibile acquisti o noleggi il titolo, si rivelano
nella maggior parte dei casi più alti rispetto ai ricavi complessivi derivanti dal noleggio
del film, disincentivando la creazione di cataloghi ampi e lo sfruttamento dell’approccio
long tail. Se viene fissata, infatti, una percentuale minima di clienti che noleggerà
ciascun titolo (cosiddetto buy rate), è evidente come l’aggregatore sarà incentivato a
restringere il catalogo di opere per concentrare la scelta degli utenti su un numero
limitato di titoli e aumentare le probabilità di recuperare effettivamente i minimi
garantiti corrisposti ai produttori.
72 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
300. Poiché la normativa italiana è stata tesa ad equiparare le offerte di IPTV alle
altre piattaforme secondo il principio della neutralità rispetto ai mezzi di trasmissione,
non sono state finora considerate le sue particolarità tecnologiche e le sue potenzialità di
sviluppo e di elemento trainante anche per la trasformazione delle infrastrutture
esistenti.
301. Inoltre, il decreto ministeriale del Ministro per i Beni e le Attività Culturali del
30/12/2009 ha esteso l’ambito applicativo dell’“equo compenso”, teso a compensare
autori ed editori di potenziali perdite derivanti dalle “copie private”, anche per gli
operatori di IPTV. Ecco che il fornitore di servizi on demand, che utilizza una memoria
fisica per migliorare la qualità del servizio, paga sia il diritto che l’equo compenso,
benché la sua copia non risponda propriamente alle caratteristiche della “copia privata”.
302. Infine si segnala come, nel marzo 2012, l’Autorità per le garanzie nelle
comunicazioni abbia stabilito che non possono più essere considerate come emergenti le
piattaforme trasmissive della TV su IP (nella quale sono state fatte rientrare l’IPTV, la
Internet TV, la WebTV e l’OTT TV). Queste, di conseguenza, hanno perso quel
vantaggio (stabilito nel 2008) nelle condizioni economiche per l’acquisizione dei diritti
audiovisivi sportivi (contenuti potenzialmente trainanti per lo sviluppo e diffusione di
queste tecnologie).
LINEE DI EVOLUZIONE
303. La pay tv è la componente del sistema televisivo che tende a crescere di più negli
ultimi anni. IPTV e Cable TV si collocano in questa categoria ma trovano dei
competitori forti nella televisione digitale terrestre che cresce nella sua componente pay
e nella televisione satellitare che costituisce la parte più importante della stessa pay tv,
eccezion fatta per USA, Canada e Giappone. Da ciò si possono individuare due linee di
evoluzione che danno luogo a derivati assetti di mercato.
304. La prima è che la competizione che si svolge sui contenuti sarà più aspra e
comporterà un impegno di risorse maggiori di quelle del passato. Anche perché nello
scenario del mercato televisivo entrano nuovi protagonisti: dagli OTT alle Web
Companies fino agli hardweristi che con la Connected TV si propongono anche come
fornitori di contenuti. Ciò fa sì che lo schermo televisivo, riemerso dal parziale
appannamento dovuto all’invasione degli schermi dei PC, si riproponga come
dispositivo, certamente non esclusivo, ma ancora centrale per l’intrattenimento tramite
la fruizione di contenuti audiovisivi.
305. Ciò avviene comunque in un contesto di crisi economica prolungata dalla
seconda metà del 2008, che per lo meno in Europa riduce gli ARPU (Average Revenue
Per User) e gli investimenti pubblicitari che sono una componente anche della pay tv.
La conseguenza ultima, dopo una fase di forte concorrenza, potrebbe essere quella di
un’ulteriore concentrazione del mercato. Il problema che si pone è se questa
concentrazione graviterà prevalentemente attorno agli operatori TLC oppure attorno agli
operatori Media, sia tradizionali che web.
306. Se si guarda agli avvenimenti più recenti, si possono trarre alcune prime
considerazioni, che però non sono da ritenersi conclusive. L’avvenimento più rilevante
è certamente l’entrata in gioco di Liberty Media, grande gruppo multimediale che fa
capo al tycoon USA Victor Malone, proprietario di Direct TV, la più importante
73 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
televisione satellitare americana, che ha acquisito il 6 febbraio 2013 Virgin Media, il più
importante cable operator che opera in UK e che è distribuito anche in multi-device
come OTT TV. La motivazione di Liberty Media è certamente quella di guadagnare
economie di piattaforma in un mercato dei contenuti che è diviso in termini di diritti per
aree geografiche. L’omogeneità linguistica oltre che culturale tra USA e UK
ovviamente aiuta in termini di economie di scopo nelle aree del marketing, nella
definizione delle tipologie di offerta e nella progettazione delle interfacce.
307. Caso speculare è quello di Comcast, uno dei principali operatori TLC
statunitensi, che ha acquisito canali di produzione e distribuzione di contenuti
audiovisivi come NBC Universal, importante operatore media a livello globale, e Hulu,
una delle più importanti OTT TV statunitensi. In questo modo, Comcast rafforza la sua
strategia di investimento nella trasmissione di contenuti via cavo e web.
308. Per quanto riguarda l’Italia, il guadagno di posizioni per la IPTV si scontra con
alcuni vincoli. Innanzitutto, la bassa diffusione di questo tipo di fruizione è legata alla
disponibilità di banda larga, che in Italia è ancora scarsamente diffusa (secondo i dati di
Alleanza per Internet solo il 53% degli italiani fruisce attualmente della banda larga,
contro il 68% della media europea). In secondo luogo, dalla presenza nel mercato
televisivo dei tre principali broadcaster, che operano soprattutto attraverso il digitale
terrestre e via satellite, sia free che pay.
309. Anche nel mercato dell’offerta di contenuti audiovisivi su schermo televisivo
diffusi attraverso il web le IPTV si trovano oggi a doversi confrontare con vecchi e
nuovi competitori, fortemente interessati alle opportunità di guadagno e di crescita
garantite dall’universo in espansione continua della Connected TV. Almeno in Italia, si
direbbe che la distribuzione dei contenuti tenda a sganciarsi dagli operatori TLC e
dall’uso del set top box, per operare per lo più nel campo della OTT TV, della Internet
TV e della WebTV. In questo senso, si assiste al moltiplicarsi delle piattaforme di
distribuzione di VoD: fra gli esempi possibili, troviamo MyMovies, OwnAir,
FilmIsNow; mentre sono state annunciate, ma non sono ancora attive, la piattaforma
Anica On Demand (per la distribuzione del cinema italiano) e RaroVideo On Demand
(legata al catalogo di Minerva Pictures e al suo distributore Home Video RaroVideo).
310. Di particolare interesse in questo senso è il caso di Chili TV: nata come IPTV di
Fastweb, si è poi trasformata nel 2011 in Chili S.p.A., una società per azioni
indipendente dall’operatore TLC. Chili TV è ad oggi una OTT TV che fornisce
contenuti in streaming e on demand, direttamente online o tramite applicazioni su Smart
TV, tablet, smartphones. In modo analogo, anche Cubovision di Telecom sta
diversificando la sua offerta in funzione delle logiche tipiche delle OTT TV,
svincolandosi così dalle limitazioni della IPTV (soprattutto il vincolo economico di uno
specifico abbonamento internet e quello fisico del set top box, che rende impossibile
assecondare pienamente la tendenza verso pratiche di consumo multi-device).
74 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.2.2. Internet TV e WebTV
INTRODUZIONE
311. La Internet TV è la modalità di distribuzione digitale via internet di contenuti
televisivi non originali, operata in Italia principalmente dai broadcaster, che
costituiscono la più rilevante industria dei contenuti. La Internet TV assume invece la
definizione di WebTV quando i contenuti sono originariamente prodotti per essere
trasmessi sul web, tipicamente programmi brevi e video creati da un’ampia gamma di
piccole e grandi imprese o individui che si autoproducono. Entrambe si distinguono
dalla IPTV/Cable TV per la gratuità e l’assenza del set top box, e l’operare
essenzialmente attraverso il world wide web. La totale gratuità invece è l’unica
caratteristica che le distingue dalle OTT TV.
312. I contenuti della Internet TV e della WebTV possono essere fruiti in streaming,
sia live che on demand (attraverso l’accesso a una library di programmi). È in crescita
la modalità che rende possibile il download dei programmi.
313. Sia la WebTV che la Internet TV si caratterizzano:
a) per la qualità non garantita del servizio, in quanto dipendente dalla qualità
tecnica della connessione e del contenuto distribuito;
b) per l’accessibilità aperta alla fruizione dei contenuti (spesso non è richiesto
neppure alcun tipo di registrazione).
314. Se come detto la Internet TV vede prevalere il ruolo dei broadcaster, la WebTV
al contrario vede prevalere il ruolo di società non broadcaster e/o di autoproduzioni di
contenuti generati dagli utenti (UGC).
315. Sia la Internet TV che la WebTV sono state il luogo dove hanno trovato spazio
nuove forme di narrazione; ad esempio le web series, che si distinguono dalle serie
televisive per tempi, linguaggi e pratiche di consumo.
316. Un esempio di Internet TV in Italia è il sito Rai.tv, in cui sono disponibili tutte le
modalità di fruizione online dei programmi televisivi prodotti e diffusi dal broadcaster;
molto simili nelle modalità dell’offerta anche i siti di la7.tv e mediaset.it. Un esempio
interessante di Web TV italiana è invece StreamIT, raccolta di oltre 300 canali televisivi
distribuiti prevalentemente o esclusivamente online.
PROFILI TECNOLOGICI
317. Il sistema di distribuzione della Internet TV e della WebTV è basato sul best
effort, ovvero un trattamento indistinto di tutti i pacchetti dati che non tiene conto della
capacità di diverse tipologie di contenuto (email, video, audio) di tollerare diversi gradi
di latenza13. Di conseguenza, la ricezione e la qualità dell’immagine possono non essere
ottimali; inoltre, il numero di utenti collegati alla rete incide sulla capacità di accedere al
13
Il tempo di latenza si riferisce al tempo impiegato per trasmettere una unità di informazione da un
server/computer a un altro; in questo caso, la rete non viene migliorata per il trasferimento di contenuti
video, per cui il downloading e lo streaming ne risultano rallentati o di scarsa qualità, con lunghi tempi di
attesa. La diffusione della banda larga a 7Mbps ha notevolmente attenuato il problema, e si può ipotizzare
che la rete continuerà ad essere potenziata in questo senso (come già sta avvenendo con la diffusione del
cosiddetto Super Internet, fra i 10 e i 20 Mbps).
75 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
servizio. Lo streaming video richiede una larghezza di banda minima di 1 Mbps. Le
modalità di trasmissione del servizio implicano l’impossibilità da parte del fornitore di
contenuti di controllare la qualità della ricezione.
318. Nate per essere fruite essenzialmente tramite computer, l’Internet TV e la
WebTV si stanno evolvendo in termini di multi-device come effetto della diffusione:
a) di dispositivi mobili (smartphone e tablet)14;
b) degli apparecchi televisivi connessi ad internet (Connected TV)15.
319.
web.
Più in generale, sono fruibili tramite qualsiasi dispositivo in grado di accedere al
320. I dati sul consumo di video in mobilità (figura 3.12) confermano dunque la
necessità strategica di tutti i soggetti fornitori di contenuti audiovisivi di ripensare la
propria offerta complessiva in direzione di un’esperienza di visione incentrata sui
dispositivi.
Figura 3.12
Previsione traffico mondiale dati su mobile (2012-2017)
12000000
10000000
8000000
6000000
4000000
2000000
0
2012
2013
Data
2014
File Sharing
2015
Video M2M
2016
2017
Fonte: Cisco VNI, 2013
PROFILI SOCIO/ECONOMICI
321. L’area di mercato della Internet TV si è estesa in funzione della proiezione su
internet della programmazione televisiva dei broadcaster. Ha avuto diverse fasi, molto
14
Una tendenza che nei prossimi anni subirà una drastica accelerazione: Cisco prevede che nel 2017 due
terzi del traffico mondiale di dati su dispositivi mobili sarà infatti costituito da contenuti video (fonte:
Cisco Visual Networking Index: Global Mobile Data Traffic Forecast Update, 2012–2017).
15
Nel 2015 il 55% del mercato mondiale di apparecchi televisivi sarà costituito da Connected TV (fonte:
IMS Research).
76 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
simili a quelle dei giornali online, cominciando con una semplice ripetizione live dei
programmi televisivi, per poi aggiungere via via la modalità di catch-up television16, di
snack tv17, e di video on demand dalla library.
322. La sua importanza per i broadcaster è cresciuta parallelamente allo spostamento
degli investimenti pubblicitari dai media tradizionali, tra cui va considerata la free
television, verso internet (figura 3.13).
Figura 3.13
Distribuzione degli investimenti pubblicitari (2011-2012)
Differenza %
-10,5%
-10,9%
-14,7%
-7,4%
Totale pubblicità
Quotidiani e
periodici
Tv
Gen-Ago 2011
Radio
+11%
Internet
Gen-Ago 2012
Fonte: Nielsen 2012
323. In Europa, la vicenda più importante ha riguardato la BBC; nel marzo 2005, il
Governo ha presentato un Green Paper sul futuro del broadcaster e sulle sue strategie
di rinnovo. Fra le altre cose, nel documento si sottolinea come già nel decennio 19952005 la BBC abbia scelto di avere una presenza forte sul web, in modo da costituire
BBC Online come sito di informazione ampiamente diffuso ed affidabile (Review of the
BBC’s Royal Charter. A Strong BBC, Independent of Government, Marzo 2005, 21).
BBC Online è dunque configurato come componente essenziale del ruolo di servizio
pubblico svolto dalla BBC, e in quanto tale deve sostenere i valori sociali, e produrre
contenuti innovativi di alta qualità, che siano accessibili a tutti i cittadini. Per il periodo
16
La catch-up television prevede la diffusione online integrale dei contenuti prodotti dai broadcaster e
già trasmessi su digitale terrestre o via satellite. Solitamente, il servizio è limitato nel tempo, rendendo
disponibili on demand i programmi trasmessi nel corso della settimana precedente. Trattandosi di
programmi integrali, la library è limitata ai prodotti di cui i broadcaster possiedono i diritti di diffusione
su internet. Esempi italiani sono Rai Replay, La Settimana di La7.tv, Mediaset Video.
17
Con snack tv si fa invece riferimento a quelle library online di contenuti video caratterizzati dalla
brevità. Possono essere prodotti originali o estratti di programmi dei broadcaster; ciò che li unisce è la
durata ridotta a pochissimi minuti, il che li rende ideali per la fruizione su dispositivi mobili.
77 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
2005-2015, il documento prevede inoltre che la BBC abbia un ruolo centrale nello
sviluppo della “digital Britain”, sia con lo switchover al digitale terrestre, sia con
l’implemento dei suoi siti web (ivi, 47). La risposta dell’azienda è stata di piena
condivisione per quanto riguarda questa parte del progetto; anzi, l’allora Presidente
Michael Grade ha sottolineato come il Green Paper abbia persino sottovalutato il
potenziale sviluppo tecnologico del mondo digitale e la posizione del servizio pubblico
al suo interno. Di conseguenza, ha dichiarato come la BBC voglia avere un ruolo
centrale nello sviluppo di servizi disponibili online, in prospettiva di un mondo
“interamente digitale e on demand”18.
324. In Italia una certa difficoltà degli investimenti pubblicitari a spostarsi sui New
Media ha rallentato fino a qualche anno fa questa proiezione sul web, che oggi è entrata
nelle strategie industriali e creative dei broadcaster (IAB Italia ha stimato che nel 2012
circa il 2,5% degli investimenti pubblicitari si è spostato dal sistema televisivo
tradizionale all’universo del video online).
325. La WebTV in Italia si inserisce invece nella tradizione delle TV di quartiere e di
autoproduzione di programmi, e fa fatica ad acquisire una propria dimensione di
mercato; mentre le viene riconosciuto un ruolo nel campo della nuova creatività specie
per alcune webseries che hanno ottenuto un successo significativo.
326. Negli USA, la WebTV è cresciuta praticamente subito sulle webseries, quindi
individuando in quel genere narrativo la strada per acquisire una sua dimensione di
mercato e sulla diffusione della banda larga, e vede un crescendo di impegno anche da
parte delle major.
327. Per quanto riguarda la domanda, c’è da considerare che l’offerta:
a) da un lato ha trovato un pubblico/utenza nuovo e/o aggiuntivo, recuperando una
fascia di fruitori che si andava allontanando dalla televisione di flusso19;
b) dall’altro ha intercettato una domanda cannibalizzata ai media a stampa.
328. La Internet TV e la WebTV sono un sistema aperto (non walled garden), in cui
operano diversi editori, con diverse tipologie di contenuti. Se non si considerano le OTT
TV e i portali di aggregazione video (Online Video Aggregators, scheda 3.2.3), nella
Internet TV e nella WebTV sono compresi (Marinelli & Marinelli 2012):
a) il live streaming dei contenuti in onda (simulcast): ripropone le reti lineari in
diretta web, accessibili quindi da vari dispositivi alternativi all’apparecchio
televisivo;
b) il podcast (più raro nella televisione ma più diffuso nella radio) o la visione in
streaming on demand di specifici programmi già trasmessi in digitale terrestre,
via cavo o via satellite (catch-up television);
c) nel caso della WebTV, lo streaming live e on demand di programmi trasmessi in
rete in modo esclusivo.
18
Dichiarazione
al
Westminister
Media
Forum
2005,
disponibile
sul
sito
http://www.bbc.co.uk/pressoffice/pressreleases/stories/2005/05_may/24/green.shtml
(consultato
il
24/3/2013).
19
Una ricerca di GfK sul consumo di televisione in prime time negli Stati Uniti ha stimato che tra il 2008
e il 2012, nella fascia di pubblico della cosiddetta generazione Y (12-32 anni), il 25% degli spettatori ha
abbandonato la visione di programmi trasmessi dalla tradizionale televisione lineare (fonte: Primetime TV
2004-2012. A GfK Media White Paper).
78 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
329. Se nella prima fase nelle Web TV si è avuta una preponderanza di prodotti
amatoriali o di produzioni low cost, con l’aumento complessivo delle audience
potenziali che ha innescato un circolo positivo tra offerta (in gran parte autoprodotta) e
la domanda, sono entrati in gioco sia i broadcaster tradizionali, che le grandi Media
Company, con offerta di prodotti professionali.
330. La fruizione della Internet TV e della WebTV, tende sempre più a spostarsi dal
monitor del PC agli schermi più o meno grandi dei dispositivi mobili, valorizzando
quindi la distribuzione multipiattaforma (any time, any place, any device). Sicuramente,
permette di unire le pratiche di time shifting20, proprie di dispositivi più legati allo
schermo televisivo tradizionale, con quelle di place shifting. In ogni caso, questa
disponibilità di video sia su PC che su device mobili consente alle nuove forma tv di
conquistare spazi concorrenziali ai mezzi a stampa, potendo coprire slot di tempo e
contesti spaziale che prima gli erano inibiti perché legati alla staticità fisica dello
schermo televisivo.
331. Gli apparecchi dotati di connessione a internet sono però il 20% (fonte:
Strategist Analytics, 2012), e solo il 5,5% degli italiani accede a internet tramite lo
schermo televisivo (fonte: IAB Forum 2012). Quest’ultima percentuale si presta a due
considerazioni: da un lato, è sicuramente destinata a crescere; dall’altro, Internet TV e
WebTV sempre più troveranno la loro area di mercato nei dispositivi mobili e la loro
ragion d’essere in un’offerta multipiattaforma.
332. Eppure, il fatto che la Internet TV e la WebTV richiedano l’accesso alla banda
larga ma non prevedano standard qualitativi particolari per la fruizione dei propri
prodotti, è indubbiamente un vantaggio per la loro diffusione. Il 79,9% degli italiani
infatti accede alla rete in varie forme, con un tasso di crescita del 24% degli utenti
(fonte: Alleanza per Internet, 2013), e Internet TV e Web TV tendono ad avere un ruolo
crescente nel fornire prodotti di informazione e intrattenimento.
ASPETTI REGOLAMENTARI-NORMATIVI
333. Le Internet TV e le WebTV rendono disponibili online solo i programmi da loro
prodotti, limitando l’accesso alle piattaforme a terminali con indirizzi IP nazionali.
334. Come nel caso della IPTV, nel mercato italiano infatti il numero dei contenuti
premium disponibili per la fruizione on demand sul web rientra nelle modalità di
accordi di tipo full right e/o output deal, caratterizzati da clausole di esclusiva o
holdback che coprono anche le modalità di sfruttamento VoD.
LINEE DI EVOLUZIONE
335. La Internet TV e la WebTV vengono fruite in modo sostanzialmente gratuito e
trovano sostegno economico nella vendita degli spazi pubblicitari e, per quanto riguarda
20
Per pratiche di time shifting si intende la fruizione di un programma al di fuori della griglia temporale
rigida dettata dalla televisione di flusso. In particolare, prevede la registrazione di un programma su hard
disk (vedi scheda 3.2.4 Personal Video Recording e On demand su Set-Top Box chiusi), la presenza di
programmi on demand, oppure la presenza di canali con una timeline spostata (solitamente di un’ora, due
ore, o un giorno). Si tratta di una pratica iniziata con i primi VCR, quindi ormai entrata nelle abitudini di
visione degli spettatori televisivi tradizionali.
79 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
la WebTV, anche nel mecenatismo o nel volontariato21. Le forme più diffuse di
inserzione pubblicitaria sono (Menduni 2008):
a) nel live streaming, la pubblicità viene inserita nella forma più tradizionale,
all’interno dei palinsesti;
b) nei video on demand, assume la forma di brevi spot che è necessario visionare
per intero per poter accedere al contenuto richiesto
c) a livello di portali, la pubblicità è presente con banner, skins22 e finestre di
sponsorizzazione.
336. La Internet TV, in Italia e altrove, appare certamente prevalente rispetto alla
WebTV, per la maggiore massa critica di contenuti e per la pervasività rispetto al
pubblico televisivo ed appare sempre più di supporto rispetto al mercato complessivo
dei broadcaster che si estende così anche all’area della rete.
337. Internet TV e WebTV tendono quindi ad occupare una quota di mercato perché
acquisiscono audience sfuggite alla programmazione di flusso e intercettano gli
interessi di quella crescente porzione di utenti del web interessati principalmente al
consumo di video online.
338. L’evoluzione prevedibile di questo mercato è positiva nella misura in cui la
diffusione di pratiche di consumo di prodotti audiovisivi in mobilità e nomadismo è
sempre più permessa dalla diffusione dei mobile devices (tablet, smartphone). La
crescita di questo mercato cannibalizza più i media a stampa che le audience dei
broadcaster. Questi ultimi, per le cose sopra dette, incontreranno sempre più la
concorrenza degli online video aggregators, delle OTT TV e delle App degli
hardweristi; così come redistribuiranno le loro audience tra i canali generalisti, che
conserveranno una loro ampiezza relativa, e i canali tematici, che raccoglieranno
un’area di mercato crescente ma frammentata. Da qui la tendenza in atto a un
riposizionamento delle scelte di investimento pubblicitario, ma anche l’individuazione
di nuove tipologie di investitori.
21
La Rai, in quanto società concessionaria in esclusiva del Servizio Pubblico radiotelevisivo, riscuote
anche l’imposta sulla detenzione dell’apparecchio televisivo (canone di abbonamento TV), i cui ricavi
sono eventualmente utilizzati anche per la trasmissione via web.
22
Gli skins sono gli sfondi che riempiono gli spazi altrimenti vuoti a destra, a sinistra e in alto di una
pagina web, e possono essere usati per scopi pubblicitari.
80 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.2.3. Online video aggregators
INTRODUZIONE
339. Con l’espressione online video aggregators si fa riferimento a quei siti che
raccolgono, organizzano e mettono a disposizione degli utenti contenuti audiovisivi
provenienti da diverse fonti.
340. Il consumo di video online offre, per certi versi, uno spaccato ideale della
condizione complessiva del Web, con un soggetto dominante – naturalmente YouTube
– che rischia di distogliere l’attenzione da una pluralità di esperienze non meno
interessanti, anche se non tutte destinate ad un successo universale. Lo sviluppo degli
online video aggregators, da questo punto di vista, offre un interessante angolo di
visuale per prendere in considerazione il futuro del Web e del consumo culturale in
genere.
341. In prima battuta, gli aggregatori video hanno svolto una funzione centrale già nel
passato della rete. A suo tempo per aggregator si intendeva però un software, uno
strumento da desktop, in grado di fare ordine nell’oceano dei materiali disponibili; di
fatto, una replica di quanto già avveniva con il podcasting musicale degli mp3, la cui
estensione ai contenuti video è stata resa possibile dal miglioramento delle connessioni
e dalla compressione dei video stessi nel formato Divx. In questo senso, il primo
aggregatore video della storia è convenzionalmente considerato iPodderx, rilasciato nel
2004; da allora, gli aggregatori hanno iniziato a svolgere una funzione fondamentale,
offrendosi di fatto come gli “equivalenti di una guida Tv” sulla scala più ampia della
programmazione online (Morgan 2008, 151).
342. Come è noto, il lancio di YouTube, nel 2005, ha modificato drasticamente lo
scenario. Da un lato, infatti, YouTube si inserisce in un momento di trasformazione
dell’offerta culturale del Web, contemporanea e probabilmente resa possibile dalla
diffusione della banda larga, che ha segnato il passaggio definitivo dalla fase più
sperimentale delle Web Tv, a quella dei grandi soggetti, portali e aggregatori (Miconi
2012). Più o meno nello stesso periodo, infatti, sono comparsi sul mercato DailyMotion
(2005), di fatto il primo competitor di YouTube, e Vimeo (2004), che ha scelto la strada
di un profilo meno commerciale, e maggiormente dedicato alla sperimentazione
artistica. Rispetto ai concorrenti, ed in particolare a Vimeo, la natura generalista di
YouTube ha quindi costituito un chiaro vantaggio competitivo, che ha portato alla
formazione di una posizione di oligopolio di fatto nel consumo di video.
PROFILI SOCIO-ECONOMICI
343. I dati sul consumo di video online negli Stati Uniti (giugno 2012) certificano in
modo inequivocabile la posizione egemonica raggiunta da Google/YouTube: su
un’audience complessiva di più di 184 milioni di utenti unici di video online circa 157
milioni sono utenti Big G (85,2%). Facebook che sembra destinato a imporsi come il
secondo grande network per il consumo e la condivisione di contenuti video sul web
non arriva ancora al 29%. Il grado di leadership raggiunto da YouTube-Google non
cambia se consideriamo come parametro il numero di video caricati: più del 53% dei
quasi 37 miliardi di video disponibili negli States passano attraverso siti Google (in
81 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
primis YouTube); i principali competitor, che in questo caso sono rappresentati da
Yahoo (e dalle sue controllate), da VEVO e da AOL Inc., non arrivano nemmeno al 2%
(fonte: comScore Video Metrix 2012).
344. L’Italia, con 23,86 milioni di utenti unici, rappresenta il decimo mercato
mondiale per il consumo di video-online (fonte: comScore, dicembre 2012), il primo in
Europa per tasso di crescita nel 2011 (+ 8,3% tra giugno e dicembre, fonte: comScore
2012), il terzo al mondo per percentuale di internet users che guardano contenuti video
online (94%, fonte: Accenture 2012).
345. Questa imponente crescita del mercato dell’audiovisivo, guidata da YouTube, ha
evidentemente un impatto sostanziale sulle infrastrutture di rete, sia fisse che mobili,
che oggi indirizzano e governano il traffico di dati sul web. L’intrattenimento in realtime rappresenta infatti la categoria di utilizzo del web che consuma di gran lunga la
maggior quantità di banda; YouTube che costituisce nel mercato mondiale, con la sola
significativa eccezione degli Stati Uniti23, la principale risorsa proprio per il consumo di
intrattenimento in tempo reale, è dunque il singolo operatore del web che occupa la
maggior quantità di traffico (figura 3.14).
346. Per quanto riguarda lo specifico delle reti mobili, secondo i dati riportati
nell’Allot MobileTrends Report il traffico di video su YouTube, già nel 2011, andava a
occupare da solo il 22% della larghezza di banda disponibile (+5% rispetto al 2010).
Figura 3.14
Quota del traffico mondiale di YouTube e del Real-Time Entertainment (2012)
Dati in percentuale sul picco di traffico in downstream (reti fisse vs reti mobili)
64,50%
51,60%
49,30%
46,40%
43,00%
27,20%
26,60%
41,80%
39,90%
40,10%
24,30%
14,90%
13,80%
Nord America Nord America America
(fisso)
(mobile)
Latina (fisso)
America
Latina
(mobile)
YouTube
18,00%
14,30%
Asia (fisso) Asia (mobile) Europa (fisso)
16,90%
Europa
(mobile)
Real-Time Entertainment
Fonte: Sandvine 2012
23
Negli Stati Uniti Netflix è si è oggi imposta, scavalcando proprio YouTube, come la principale risorsa
per il consumo di intrattenimento digitale in tempo reale attraverso reti fisse. Negli USA, nel momento di
picco del traffico, il 29,7% dei dati che viaggiano sul web sono riconducibili proprio alla over the top
television californiana (Sandvine, Global Internet Phenomena Report 2012).
82 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
347. La tendenza del colosso di video-sharing ad occupare una quota massiccia della
banda disponibile per la navigazione online nei prossimi anni è destinata a essere
confermata dalla crescita costante di contenuti video in alta definizione, dall’aumento
della lunghezza dei video e dal miglioramento continuo delle funzionalità dei device per
la connessione (soprattutto per quanto riguarda i dispositivi e le connessioni in mobile).
Questi trend avranno nei prossimi anni un’enorme influenza sulla morfologia delle reti
di connessione, sulla domanda dell’utenza e sulla definizione della qualità
dell’esperienza (Sandvine 2012, 6).
348. Nel momento in cui l’intrattenimento in real-time, attraverso soprattutto il
consumo di contenuti audiovisivi, diventa il protagonista assoluto dei comportamenti di
fruizione di un’audience sempre più connessa e sempre più esigente, la questione della
qualità dell’esperienza diventa fondamentale per tutti gli operatori del web. Sarà
necessario dunque nel prossimo futuro sviluppare e implementare metriche per la
valutazione della QoE sempre più sofisticate, che sappiano adeguarsi, attraverso il
proprio algoritmo, alle differenti tipologie di consumo che caratterizzano la rete. A
seconda per esempio della tipologia di video che sta guardando online, l’utente può
valutare il livello della propria QoE in base a diversi parametri, considerando come
prioritaria la qualità dell’immagine piuttosto che la qualità del trasferimento dati.
349. Resta da fare i conti, però, con la duplice natura del consumo di video su
YouTube, o – come la definiscono Burgess e Green a margine della più convincente
ricerca in merito – con la spaccatura tra “i due YouTube”, quello di broadcast e quello
amatoriale. L’analisi di Burgess e Green mostra infatti come, su YouTube, i video più
visualizzati siano regolarmente quelli professionali, prodotti dai diversi segmenti
dell’industria culturale, che siano pubblicati su canali dedicati o caricati da singoli
utenti: videoclip, serie Tv, film, spot pubblicitari, e simili (2009, 40-41). I video più
commentati, all’opposto, sono quelli generati dagli utenti; e questo dato sembra indicare
il fatto che tra le due dimensioni principali dell’esperienza online – il consumo di
contenuti e la pratica di networking – l’offerta video non ha ancora realizzato una
sintesi apprezzabile. Lo sviluppo ulteriore del settore, allora, potrebbe portare ad una
maggiore articolazione dell’offerta, e ad un investimento specifico sui diversi comparti;
cosa particolarmente importante se consideriamo che il consumo di Tv nonlineare, su
device portatili, è destinato in base alla stime a crescere di circa 14 volte tra il 2012 ed il
2015 (Screen Digest 2012, 12).
350. A partire dall’ottobre del 2011 YouTube ha messo in atto una serie di
operazioni, accordi commerciali e ristrutturazione del design della piattaforma, che
sembrano testimoniare la scelta di puntare sempre di più sull’offerta di contenuti
professionali. Con un investimento iniziale di oltre 100 milioni di dollari, YouTube ha
aperto nuovi canali professionali, stringendo accordi con celebrità del mondo dello
spettacolo (Madonna, Jay-Z, ecc.) e con società di video making, e ha ristrutturato il suo
design con l’obiettivo di valorizzare maggiormente i suoi professional channel.
351. Tradendo in parte lo slogan che lo ha portato al suo rapido successo, broadcast
yourself, YouTube sembra aver individuato nel mercato del consumo “televisivo” di
video online il core business dei prossimi anni, lanciando così la sfida a quei soggetti –
gli OTT come Hulu e Netflix, o i broadcaster come AOL – che hanno direttamente
puntato il settore del consumo di video professionali via web e la torta delle revenue
generate da advertising su video digitale (il cui valore, secondo una stima eMarketer,
83 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
passerà dai 2,3 miliardi di dollari del 2012 ai circa 7 miliardi del 2015). I video maker
amatoriali e i paladini degli UGC hanno in parte cominciato a migrare verso nuove
piattaforme di video-sharing (Vimeo) o verso ambienti che valorizzano maggiormente
la dimensione della condivisione e della socialità (Facebook su tutti).
LINEE DI EVOLUZIONE
352. Se guardiamo allo stato presente degli aggregatori video, sembra quindi che il
mercato sia conteso – e destinato ad essere conteso nei prossimi anni – tra quattro
diverse tipologie di soggetti: gli aggregatori online in senso stretto; i player diretti,
coinvolti attivamente nella produzione video; i player non televisivi; le communities.
353. Per quanto riguarda gli aggregatori di video online, è plausibile ipotizzare che
YouTube goda da tempo del cosiddetto “first mover advantage”, come lo definiscono le
teorie di network: la rendita di posizione di cui dispone un nodo che ha guadagnato e
consolidato un’egemonia nel proprio settore. Restano però da valutare due aspetti
critici: da un lato, la scarsa integrazione tra la dimensione del consumo in senso stretto e
quella della condivisione e del networking, come detto; dall’altro, la concorrenza
crescente dei produttori di contenuti video, che si propongono in modo sempre più
insistente nel mercato dell’offerta online.
354. Alcuni “content providers”, si legge in un rapporto Cisco, hanno iniziato a
“bypassare gli aggregatori, e fornire direttamente contenuti ai consumatori” (Puopolo et
al. 2011, 1). In questo senso, le pratiche di timeshifting si associano a quelle di
placeshifting, consentendo all’utente un accesso ubiquo e diretto alle libraries (Gillan
2011; Marinelli & Marinelli 2012). Il problema più stringente, al momento, rimane
probabilmente quello degli accordi in merito ai diritti d’autore, che ogni player dovrà
prendere con gli aggregatori che a loro volta pubblicano contenuti video online
(Associazione IPTV 2011, 4).
355. Più definito sembra invece il modello di business, che si fonda sullo
sfruttamento di due canali: il cosiddetto catch-up, o recupero dei contenuti recenti della
programmazione generalista, e il video on demand, che offre invece l’accesso ad un
catalogo più ampio, spesso comprensivo dei prodotti più particolari contenuti nelle
offerte premium a pagamento.
356. Con l’intervento diretto dei player del settore, scrive Eszter Hargittai, gli
aggregatori di “contenuti sono costretti a sviluppare nuove strategie” per sopravvivere
sul mercato (Hargittai 2004), e questo vale anche per gli ultimi soggetti considerati, i
player non specialistici. Significative sono in questo senso le difficoltà di penetrazione
sul mercato dei contenuti video online riscontrate nel nostro paese dalle IPTV:
l’esperienza di Cubovision di Telecom Italia sopravvive ma si sta sempre più
ristrutturando in direzione del modello delle OTT TV; in modo analogo Fastweb ha
chiuso la propria IPTV e ha deviato, acquistando Chili (di cui oggi conserva una
significativa quota di minoranza), i propri investimenti “televisivi” verso servizi di
OTT-TV. L’obiettivo è quello di imporre anche in Italia un modello, quello della OTT
TV, che tanto successo sta avendo nel contesto statunitense (Netflix e Hulu) e di
conquistare così un mercato audiovisivo che potrebbe valere, secondo stime della
ITMedia Consulting (2012), circa un miliardo di euro (valore calcolato sommando i
ricavi del settore home-video e quelli che una simile tipologia di offerta potrebbe
recuperare dal mercato sommerso del downloading illegale).
84 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
357. L’ultimo potenziale segmento del mercato, infine, sembra essere quello delle
piattaforme di condivisione. Quasi tutte le offerte degli aggregatori video contengono,
in misura variabile, alcuni elementi di networking, ma nessuno di questi sembra averla
sviluppata fino in fondo; da questo punto di vista, le prospettive di maggiore
cambiamento e dinamismo del settore sembrano legate proprio all’emergere di ambienti
online capaci di valorizzare maggiormente l’economia del like e le pratiche di
condivisione, che da un lato risultano inevitabilmente sacrificate nell’offerta dei grandi
produttori di contenuti culturali, e dall’altro costituiscono il vero punto debole di
YouTube, il soggetto dominante tra gli aggregatori secondari, rispetto al contesto
generale del Web 2.0 (Burgess e Green 2009).
85 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.2.4. Personal Video Recording e Video On Demand
INTRODUZIONE
358. L’avvento del videoregistratore domestico (VCR, Video Cassette Recorder),
trentacinque anni fa, ha coinciso con un aumento del potere dello spettatore: che poteva
registrare i programmi e rivederli secondo i propri orari, o anche sottrarsi all’offerta
televisiva programmando la visione di videocassette acquistate o noleggiate,
generalmente film. Inoltre, per la prima volta, poteva entrare nei meccanismi produttivi
del film, selezionando alcuni brani e non altri, usando il ralenti e il fermo immagine
come in moviola.
359. Si trattava tuttavia di uno strumento difficilmente programmabile (chi non
ricorda la complicazione del sistema di programmazione “Show view”?), analogico e a
bassa qualità di registrazione ed esecuzione, afflitto da una guerra tra standard (Beta e
Video 2000, prima della vittoria del VHS), che non ha retto all’arrivo del digitale. In
una successiva fase, infatti, le sue funzioni sono trasferite ad un hardware digitale per la
esecuzione dei DVD, che tuttavia è tipicamente un “lettore”, mentre gli strumenti di
registrazione e i bi-standard (DVD + VHS) hanno avuto scarsa diffusione. Le funzioni
di moviola sono trasferite adesso all’interno del supporto, che offre una divisione del
film in scene, con la possibilità di vederle singolarmente, la colonna sonora e/o i
sottotitoli in varie lingue, e vari “extra”: interviste ai realizzatori del film, studiosi o
critici, brani scartati durante il montaggio o per esigenze distributive (il cosiddetto
“director’s cut”) arrivando a proporre finali alternativi. Tutto già previsto nel DVD
venduto o noleggiato, e spesso offerto come allegato a quotidiani e periodici cartacei, a
scapito delle funzioni di “bricolage” che il VCR aveva consentito, e che si trasferiranno
sulla rete negli anni Duemila.
360. Soltanto dopo il riassorbimento dello shock dell’11 settembre 2001 la
costruzione di reti di connessione veloci e l’introduzione di efficienti algoritmi di
compressione Adsl consentiranno lo streaming video e la circolazione di video sulla
rete, accettabile come tempi di buffering e qualità della visione. Contemporaneamente si
diffondono software di editing semplificati e accessibili all’utente non professionale, in
coincidenza con la diffusione delle telecamere digitali amatoriali e dell’introduzione
delle foto-videocamere sui cellulari (che era pronta per le vendite natalizie del 2001:
l’attacco alle Torri è l’ultimo grande evento della storia che non sia stato registrato dalle
foto-videocamere dei telefoni cellulari dei testimoni oculari). YouTube farà la sua
comparsa nel 2005.
361. Il Personal Video Recording (PVR) fa la sua comparsa negli stessi anni ma è
guidato da altri driver, interne alle filiere distributive dei contenuti in ambito digitale,
piuttosto che dalle esigenze di bricolage degli utenti, ampiamente esaudite da YouTube
e dai suoi fratelli minori come Vimeo.
PROFILI TECNOLOGICI
362. La conversione del segnale terrestre da analogico a digitale richiede, perché il
segnale sia eseguibile su un televisore analogico, un apparecchio decodificatore
86 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
(decoder o “set top box”24) che può essere essenziale e limitato a questa funzione
(“zapper”), o arricchito di altre funzioni. Esse sono particolarmente legate ai contenuti
“premium”, che sono offerti in forma criptata, e relative forme di pagamento garantite
dall’esistenza di un canale di ritorno (linea telefonica domestica o Sim). Per usufruire di
tali contenuti premium è richiesto un decoder anche quando il televisore è digitale.
363. Anche l’erogazione di contenuti digitali eseguibili su televisore via satellite a
diffusione diretta (DBS, Direct Broadcasting Satellite), e relativa antenna parabolica,
richiede un decoder legato alla circolazione dei contenuti “premium” criptati e alla
necessaria tariffazione (billing).
364. Anche il trasporto dei segnali su protocollo IP via cavo a larga banda, eseguibili
su televisore (o computer, tablet, smartphone), può richiedere un decoder nel caso di un
apparecchio televisivo non analogico e in quello di contenuti a pagamento criptati,
anche se non c’è bisogno di un canale di ritorno esterno in quanto esso è assicurato dalla
connessione a larga banda.
PROFILI SOCIO-ECONOMICI
365. Come si vede, tutte le forme digitali di diffusione del segnale televisivo, o delle
sue evoluzioni, possono richiedere un decoder: un oggetto materiale che, come un posto
di frontiera, o un casello autostradale, regola i flussi tra il territorio del provider (ormai
sempre digitale) e quello dell’utente (che talvolta non lo è ancora), verificando le
autorizzazioni al transito e riscuotendo i relativi pedaggi.
366. Questo oggetto, anche se il suo aspetto esterno è diverso (e ricorda il lettore
DVD) è a tutti gli effetti un computer, che è possibile dotare di consistenti unità di
memoria o, nel caso di un’efficiente connessione a Internet, dell’accesso al cloud. Non è
quindi difficile, da un punto di vista tecnico, dotare l’apparecchio di funzioni di
registrazione di programmi, di differimento della visione e di programmazione degli
spettacoli, di filtro (parental control), oltre alle funzioni tipiche (decodifica,
decrittaggio, tariffazione).
367. Inoltre i contenuti digitali possono contenere metadati, generalmente di carattere
testuale, come la scheda di un film, il riassunto della trama, e altro, che possono guidare
la scelta del contenuto da parte dell’utente (ormai divenuto un cliente) e accompagnare
la sua fruizione. Non è difficile raccogliere e presentare questi metadati testuali (che
peraltro potrebbero avere forma audiovisiva, come trailer, gallerie fotografiche,
contenuti extra) in una EPG, una Electronic Program Guide: un sostituto digitale del
vecchio Radiocorriere che permette anche di programmare in anticipo la registrazione di
contenuti, di essere avvertiti quando un programma – a suo tempo selezionato – sta per
cominciare, di ricevere offerte di programmi relativi ai nostri gusti, così come li
abbiamo precedentemente indicati25. Lo sviluppo di una serialità lunga con puntate
24
Letteralmente: apparecchio che sta sopra il televisore.
Sarebbe tecnicamente possibile anche realizzare una EPG che si aggiorna sui gusti del cliente
valutando quali sono state le concrete sue scelte di programmazione, e propone conseguentemente
contenuti da visionare, ma tutti i fieldtest hanno dimostrato che questa possibilità è sentita dall'utenza
come una intrusione illegittima e imbarazzante nella privatezza delle proprie opportunità di
intrattenimento.
25
87 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
connesse l’una all’altra, che non si possono perdere senza smarrire il senso della storia,
è ovviamente connessa anche alla disponibilità di tali apparecchi.
368. Il PVR è inoltre funzionale al passaggio all’Alta definizione e al 3D, come
organizzatore delle grandi quantità di metadati che sono necessarie a questo tipo di
evoluzione.
LINEE DI EVOLUZIONE
369. La diffusione degli apparecchi PVR è tuttavia legata, soprattutto, all’esigenza di
creare e mantenere dei cosiddetti “walled gardens”, dei giardini murati in cui il cliente
accede ad un ampia gamma di contenuti, che gli sono veicolati tuttavia da un unico
provider che a sua volta ne ha comprati i diritti e li ha “impacchettati” (bundle) in una
offerta. I fornitori di connessione a larga banda (tipicamente, le Telco), da sempre
interessati ad arricchire la semplice offerta di connettività, sono in prima fila.
370. Questi fornitori dotano la loro clientela di DVR impreziositi di varie funzioni,
ma che sono essenzialmente dei set top box chiusi, che rendono difficile ai non esperti
accedere a contenuti digitali, soprattutto se su televisore, se non scegliendo nel
ventaglio (vasto, ma comunque predeterminato) offerto dal provider. Una funziona
abbastanza simile a quella dei portali, ora desueti, nella prima fase di Internet.
371. La culla dei set top box chiusi sono gli Stati Uniti in cui il trasporto dei segnali
televisivi via cavo, in virtù della considerevole disponibilità di banda larga, è
ampiamente diffuso già dagli anni Sessanta e, da sempre, vede una dialettica tra il
pluralismo proprietario e culturale dei grandi network televisivi (Abc, Cbs, Nbc e poi
Fox) e il monopolio dei cable operators locali.
372. Diversamente stanno le cose in quei paesi in cui la diffusione televisiva via cavo
giunge ultima, per ragioni storiche o politiche, rispetto alla diffusione terrestre e poi a
quella via satellite; e in quelli in cui la larga banda non è particolarmente sviluppata.
Come si vede, il nostro paese ha due buone ragioni per collocarsi in questa categoria. Il
risultato è una certa diffusione dei set top box satellitari, in particolare quelli di Sky
Italia, che ha superato nel 2011 i 5 milioni di abbonati e detiene il 77,4% del mercato
della televisione a pagamento, presentando anche offerte HD e 3D e servizi in streaming
per l’utenza mobile. Mediaset, che offre contenuti premium sul digitale terrestre,
detiene a sua volta il 17,4% del mercato lasciando agli altri operatori, e in particolare a
DVBH e IPTV, un ruolo marginale26. Tra di essi, Cubovision di Telecom Italia27
rappresenta l’offerta più consistente, seguita da Chili tv di Fastweb.
26
Questi dati sono attinti alla relazione AGCOM 2012, pp. 129-30, e alla tabella 29 ivi contenuta.
Va ricordato che Telecom Italia, attraverso la controllata Telecom Italia Media, uscì quasi subito dal
mercato della televisione a pagamento su digitale terrestre, cedendo l'attività a Dahlia TV
successivamente uscita dal mercato senza avere mai ottenuto risultati signfiicativi.
27
88 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.2.5. Over the Top Television e Connected-TV
INTRODUZIONE
373. L’espressione Connected television costituisce un’etichetta di sintesi che
raccoglie e definisce tutte le diverse forme di televisione digitale e convergente che
sono progressivamente emerse nel corso dell’ultimo decennio (Marinelli e Marinelli,
69).
374. Tra queste, almeno sullo scenario statunitense, ha negli ultimi anni assunto un
ruolo determinate l’Over the top television (OTT TV). Con l’espressione OTT TV si fa
riferimento a quelle piattaforme per la diffusione in rete di contenuti audiovisivi che «si
caratterizzano per la neutralità dell’offerta rispetto al device tecnologico utlizzato
dall’utente e possono essere considerate terze sia rispetto a quelle dei broadcaster che a
quelle dei gestori di servizi IP» (ivi, 70).
375. La Connected TV non è soltanto un nuovo dispositivo tecnologico e uno status
symbol, ma la sua progressiva diffusione comporterà la definitiva rottura del mercato
nazionale dei contenuti televisivi, ormai debolmente difeso soltanto dai confini
linguistici. Infatti, mentre è ancora in atto l’eterno confronto tra broadcaster e TLC, un
terzo soggetto emerge con forza, gli Over The Top.
376. Gli OTT sono quei fornitori di contenuti e di applicazioni online che non
dispongono di reti proprie. I loro ricavi sono generati dai pagamenti degli utenti e dalla
pubblicità, non dal transito sulle reti nei confronti delle quali mostrano una certa
indifferenza. Sono imprese globali, prevalentemente collocate nell’area del Pacifico
(Usa e Asia), come è per i social network, i motori di ricerca, i portali, le piattaforme di
gioco: si tratta di brand come Facebook, YouTube, Skype, Yahoo! (dai risultati meno
brillanti), Google, Netflix, Hulu. Ad essi si aggiungono gli OTT “ibridi”, che
provengono da altre attività – hardware e/o software, come Apple, Samsung, Microsoft,
Amazon – ma che realizzano quote crescenti dei loro ricavi dalla fornitura di contenuti
online, su protocollo IP, interessandosi soltanto dell’offerta e dell’acquisto e non della
delivery che avviene grazie alla connettività che l’utilizzatore finale ha scelto (ad
esempio, sottoscrivendo un contratto Adsl con un determinato operatore), a sua cura e
spese. Una forma di relazione fornitore-cliente che è diventata dominante solo dopo il
2006 con l’introduzione dei protocolli Transport Layer Security (TLS) che consentono
transazioni monetarie in rete relativamente sicure.
377. Gli OTT hanno trovato terreno favorevole prima di tutto in Usa e nel Regno
Unito, per poi espandersi in Giappone e in America Latina. L’Europa continentale
dovrebbe essere il prossimo passo.
378. Il 2006 è un anno chiave per la diffusione sia dei social network che del mobile.
Infatti le pratiche di prelevamento e acquisto di applicazioni e contenuti online si
indirizzano subito agli smartphone (dove Apple, con l’esperienza di iTunes, avrà
all’inizio un’assoluta dominanza) e immediatamente dopo ai tablet. Adesso si attende
che le app conquistino spazio negli household, attraverso la sostituzione degli schermi
piatti di prima generazione con Smart TV: ottima notizia per quelli, fra gli OTT, che ne
producono.
89 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
PROFILI SOCIO/ECONOMICI
379. L’offerta OTT è dunque innanzitutto un’offerta di contenuti di intrattenimento
online, basata su una fruizione multidevice. La loro evoluzione è orientata verso la
sincronizzazione dei dispositivi e verso la moltiplicazione degli schermi.
380. Quest’ultima tipologia fa parte dei second screens, cioè della possibilità di
seguire in modalità multitasking due schermi, soprattutto la Smart TV e il tablet, che
forniscono due immagini coordinate dello stesso contenuto, o due programmi diversi.
Questa modalità di fruizione sviluppa un nuovo tipo di mercato, in cui si esercita
pienamente il confronto OTT-broadcaster-TLC.
381. Sono inoltre in pieno sviluppo gli schermi outdoor, che nonostante il nome sono
soprattutto al chiuso (aeroporti, stazioni, banche, esercizi commerciali). Infine, le
tecnologie Led a schermo piatto potranno consentire uno sviluppo di urban screens in
cui contenuti di alto pregio si alterneranno a emissioni pubblicitarie. Si tratta di una
tecnologia che comporta un nuovo tipo di esperienza della città, ma attiva soprattutto
nuove forme di consumo e nuove offerte nell’ambito dell’e-commerce.
382.
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
Rispetto alle telco, gli OTT sono più flessibili e dinamici, per molte ragioni:
producono una immensa liquidità senza evasioni e morosità;
nascono come operatori globali;
non dovendo fornire materialmente le linee (scavare buche, posare cavi,
costruire centrali) né gestirle (con l’onerosa manutenzione, il personale
specializzato e le continue richieste e proteste dei clienti), i loro rapporti con le
autorità amministrative e le agenzie regolatrici dei paesi dove operano sono assai
più ridotte. Peraltro, grazie alla natura transfrontaliera della propria
organizzazione aziendale, i proventi dell’attività possono facilmente essere
trasferiti in contesti accuratamente prescelti per il loro favorevole regime fiscale,
come l’Irlanda o il Lussemburgo;
hanno, nelle varie situazioni nazionali, un organico ridottissimo e flessibile;
sono in grado di fornire quasi tutti i servizi che sono il core di ciò che offrono le
TLC, a cominciare dal cloud – si pensi al ruolo svolto da Facebook nello storage
–, ma anche messaggeria, posta elettronica e telefonia vocale;
possono concentrare i loro investimenti in modo anche esclusivo sui progetti
immateriali, cioè i loro prodotti futuri, o l’acquisizione di brevetti;
gestiscono standard proprietari (dispositivi appositi e/o sistemi operativi
specifici) e ciò viene a costituire walled gardens, o talvolta veri monopoli
naturali senza avere gli obblighi di servizio, i must carry e i vincoli delle TLC.
383. Gli OTT sono anche validi fornitori di contenuti audiovisivi di qualità a
pagamento, che circolano su protocollo IP e sono visibili su una Smart TV o una
Connected TV (oltre che su qualunque dispositivo con una connessione a banda larga)
in competizione con i broadcaster tradizionali, gli operatori pay-per-view e i bundle con
cui le telco cercano di cumulare la fornitura di contenuti multimediali agli altri servizi
proposti (telefonia fissa e mobile, connessione Internet, cloud).
384. I broadcaster sono limitati da una dimensione prevalentemente nazionale e
linguistica, da una scala dimensionale insufficiente (1/10 o più di telco di analoga
localizzazione), da una vocazione generalista in chiaro e dall’invecchiamento dei loro
magazzini, sia nei programmi acquisiti, sia nei relativi diritti di trasmissione.
90 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
385. Le telco dal canto loro sono ancorate a pesanti investimenti materiali, le reti di
nuova generazione per le quali c’è una forte aspettativa sociale, senza la certezza di
poterli remunerare sufficientemente. Esse temono il paradosso di ricevere continue
pressioni e critiche da parte degli utenti per la lentezza nella realizzazione delle reti, su
cui poi correranno i contenuti (e i proventi) degli OTT, che – di fatto – presentano e
offrono anch’essi un bundle di prodotti e servizi innovativi e tradizionali. Con il
risultato di tensioni sui mercati nazionali, mentre i profitti degli OTT traversano gli
oceani.
386. Si comprende così la differenza fra le performance economico-finanziarie delle
TLC, che sono illustrate nella tabella 3.1228. Essa confronta i bilanci pubblici (2011) dei
primi 5 operatori TLC occidentali (AT&T, Verizon, Telefonica, DT, Vodafone29) con i
primi 5 OTT (Google, Yahoo!, Facebook, YouTube, Skype).
Tabella 3.12
Confronto tra OTT e TLC
Ricavi ’11 Crescita
(Mrd. €)
‘11/’10
Google
(da sola)
Yahoo!
Capex/
Ricavi
Capex’11
(Mrd. €)
(EbitdaCapex)
/Ricavi%
(EbitdaCapex)
/Ricavi in
Mrd.€
27,2
25,7%
9,1%
2,5
33,3%
9,1
3,6
-11,3%
11,9%
0,4
21,7%
0,8
2,7
62,6%
16,3%
0,4
39,7%
1,1
1,5
85,4%
n.a.
n.a.
n.a.
n.a.
0,9
29,8%
3,7%
0,0
27,0%
0,2
Tot. primi
5 OTT
35,9
24,4%
9,4%
3,4
31,1%
11,2
AT&T
91,1
1,1%
16,0%
14,6
16,3%
14,8
Verizon
79,7
4,3%
14,7%
17,3
17,3%
13,8
Telefonica
Deutsche
Telekom
Vodafone
Totale primi
5 operatori
TLC
62,8
2,1%
16,3%
15,9
15,9%
10,0
58,7
-4,2%
14,3%
17,5
17,5%
10,3
53,6
-0,6%
16,6%
14,7
14,7%
7,9
345,9
0,8%
15,6%
16,4
16,4%
56,8
30,0
0,7
20,3
6,1
20,5%
6,2
Facebook
YouTube
(da sola)
Skype
TLC Italia
FONTE: Nostra elaborazione da Patuano 2012
387. Quanto ai ricavi, gli OTT sono 10 volte più piccoli delle TLC, ma i loro tassi di
crescita sono irraggiungibili. Le TLC oscillano tra una contrazione del 4% ed una
crescita del 4% (la prima concentrata in Europa, la seconda nei mercati emergenti)
mentre YouTube cresce dell’85,4% e Facebook del 62,6%. Pur tenendo conto
28
La tabella è contenuta in uno studio di provenienza TLC: il saggio di Marco Patuano, amministratore
delegato di Telecom Italia, in “Harvard Business Review”, 2012.
29
Con l’aggiunta a scopo comparativo di Telecom Italia, ma escludendo gli operatori cinesi e indiani per
non falsare il confronto.
91 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
dell’affanno di Yahoo!, più “portale” che OTT, i primi cinque operatori OTT crescono a
due cifre (+24,4%): oltre 30 volte la prestazione delle prime cinque TLC (0,8%). Il
discorso non cambia se guardiamo agli OTT “ibridi” come Apple, Samsung, Microsoft,
IBM e Amazon. Samsung ha un fatturato di 107 miliardi di euro, Apple di 77,8, IBM di
76,8 e Microsoft di 51,8.
388. La OTT TV propriamente detta si differenzia dagli altri distributori di contenuti
online per il suo essere a pagamento, il che la distingue da Internet TV e WebTV, ma
contemporaneamente fruibile su qualunque dispositivo garantisca una connessione a
banda larga (e per questo si distingue dalla IPTV e dalla Cable TV). Le media
companies incontrano però le medesime resistenze alla globalizzazione del mercato,
dovute da un lato a questioni linguistiche, dall’altro – e soprattutto – alla vendita dei
diritti, ancora radicata nel territorio nazionale.
389. A livello globale, la OTT TV più diffusa è Netflix, con oltre 33 milioni di utenti
nelle Americhe e in Nord Europa; il costo dell’abbonamento è di $7.99/mese, lo stesso
del suo concorrente minore Hulu (oltre 3 milioni di utenti). Il successo di Netflix è
dovuto al fatto che la compagnia nasce già nel 1997, per il noleggio di dvd negli store
ma anche tramite l’invio a domicilio per gli abbonati, con busta preaffrancata per la
restituzione. Il suo diretto concorrente Blockbuster, al contrario, non è stato in grado di
effettuare l’upgrade da società di noleggio su supporto fisico a società di distribuzione
online, ed è attualmente in liquidazione.
390. Netflix è il secondo sito di distribuzione di video più visitato dagli utenti USA su
computer, dopo YouTube e prima di Hulu. YouTube resta l’OTT più visitato in USA,
Giappone, UK, Francia, Germania, Italia, Spagna, Austria con una percentuale che
oscilla dal 51% al 63% degli utenti di video su PC (fonte: Nielsen, Agosto 2012, da
International Communications Market Report – Ofcom 2012).
391. Soluzioni alternative sono quelle proposte da iTunes e, negli USA, da Vudu, per
cui si paga il noleggio/acquisto del file – senza abbonamenti; oppure la soluzione ibrida
proposta da Amazon Prime: si tratta di un abbonamento annuale di $79, che permette di
fruire di numerosi servizi, dal download gratuito di alcuni prodotti audiovisivi, agli
sconti sui contenuti premium, nonché la spedizione gratuita degli acquisti di oggetti
nello store online, tempi di spedizione più rapidi, e altri vantaggi.
392. In Italia, l’unica OTT TV propriamente detta è Chili TV, legata dal punto di
vista finanziario alla TLC Fastweb (che però ha recentemente ceduto il pacchetto di
maggioranza ad un nuovo gruppo dirigente, conservando comunque una significativa
quota azionaria). Come Vudu, non prevede un abbonamento, ma solo una registrazione
gratuita e il pagamento per l’acquisto o il noleggio del singolo prodotto.
393. L’IPTV Cubovision diviene una OTT TV nel momento in cui viene fruita
online, senza l’uso del set top box e senza legami con l’abbonamento ADSL Telecom, e
prevede sia la possibilità di un abbonamento mensile che il sistema pay-to-own/pay-torent.
LINEE DI EVOLUZIONE
394. Punto di forza degli OTT è nella sincronizzazione multidevice, che permette la
moltiplicazione delle modalità e dei tempi di fruizione. Ovviamente, il mercato
92 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
svilupperà anche ulteriori potenzialità con la diffusione su larga scala delle Smart TV e
della Connected TV, dal momento che permetterà di coniugare una nuova piattaforma
distributiva con modalità di fruizione tradizionale.
395. L’audience di video online infatti è in continua crescita, mentre il pubblico della
televisione tradizionale è relativamente stabile (almeno negli USA; fonte: comScore, in
Screen Digest 7/2012). Attualmente, la fruizione di video online (soprattutto free) vede i
suoi picchi nel corso della giornata, mentre diminuisce in prima serata – quando ci si
rivolge alle forme di intrattenimento più consolidate; ma è proprio questa abitudine di
consumo che potrebbe essere modificata dalla diffusione di Smart TV, Connected TV e
altri dispositivi dedicati alla fruizione della televisione online.
396. La competizione fra broadcaster, TLC e OTT si giocherà da un lato
sull’integrazione verticale con le aziende di produzione dei contenuti, in una prospettiva
sempre più globale, come dimostrano i tassi di crescita degli OTT maggiori prima citati.
Dall’altro lato, avrà importanza anche il radicamento delle aziende nel territorio, e la
loro capacità di entrare in maggiore sintonia con le abitudini dei consumatori concreti.
397. Il mercato spagnolo, ad esempio, è particolarmente vivace, e si caratterizza
proprio per la presenza nella fruizione di video online a pagamento delle grandi
multinazionali (Apple iTunes, Microsoft Zune, Sony Entertainment Network, Google
Play Movies), di aziende pan-europee (la svedese Voddler, la svizzera Viewster), ma
anche di compagnie nazionali: C+Yomvi (legata al broadcaster Canal Plus), Wuaki.tv,
YouZee, Movistar Videoclub (della TLC Telefonica), ed è un mercato in continua
crescita (fonte: Screen Digest, 9/2012).
398. Da un punto di vista tecnologico, se il trend indicato dagli Stati Uniti d’America
verrà confermato anche a livello globale, gli operatori OTT TV saranno tra i principali
protagonisti dei processi che nei prossimi anni sono destinati a ristrutturare in maniera
significativa la morfologia delle reti di connessione (sia fisse che mobili), le politiche e
le tecniche di traffic management e gli standard per una definizione sempre più accurata
della QoE percepita – e pretesa – dall’utenza.
399. Già nel 2012 Netflix si è imposto negli USA come il più grande generatore di
traffico dati su reti fissa. In Nord America il 24,4% del traffico totale giornaliero di dati
(in downstream e in upstream) è generato da Netflix. Dal punto di vista degli operatori
di rete questo significa che la “piccola” OTT TV californiana «drives one-third of
capacity infrastructure costs» (Sandvine 2012, 21).
93 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.2.6. Radio
INTRODUZIONE
400. Come è noto, in Italia le trasmissioni televisive hanno interamente compiuto la
transizione al digitale terrestre che si è conclusa nel 2012. Nel 2001, ma prima dell’11
settembre, un voto quasi unanime del parlamento (Legge 20 marzo 2001, n. 66) aveva
stabilito al 2006 il termine per il passaggio al digitale terrestre: un termine che sarà poi
spostato in avanti, ma che riguarderà sempre e comunque solo la televisione, come dice
esplicitamente il comma 5 dell’articolo 2 bis della citata legge 66. Alla radio viene
concessa una sperimentazione di tecniche e standard digitali (comma 4 dello stesso
articolo), ma il processo di digitalizzazione è più confuso, anche perché con difficoltà si
intravedono possibilità di nuovi ricavi. Lo dice, con chiarezza, un documento ufficiale
dell’Agcom: “un’ulteriore differenza tra televisione e radiofonia, nella fase di
transizione alla nuova tecnologia trasmissiva, è costituita dalla mancata previsione di
una data di spegnimento delle reti radiofoniche analogiche. Pertanto, il periodo di
convivenza fra radio analogica e radio digitale risulta, al momento, indefinito” (Agcom,
Delibera N. 555/10/CONS: Procedimento per l’individuazione dei mercati rilevanti
nell’ambito del sistema integrato delle comunicazioni, Allegato A, p. 129).
401. La radio rimane dunque oggi uno dei pochi media che ancora si avvalgono di
forme diffusive analogiche, e l’unico fra i media elettronici. Ciò non la danneggia
certamente nel rapporto con il suo pubblico, abituato ad una grande semplicità degli
apparecchi e a una totale gratuità dei contenuti, ma sicuramente non favorisce il transito
crossmediale dei contenuti radiofonici attraverso le varie piattaforme, tutte ormai
digitalizzate.
402. Si tratta di un curioso paradosso per il primo medium personale, mobile e
interattivo e per i media sonori in genere che, dal lontano 1995, furono i primi
protagonisti delle pratiche sociali di streaming e di filesharing; con una particolare
radicalità, perché la radio fondata su un solo senso (l’udito) è più lontana dalla
multimedialità dei media audiovisivi che ne utilizzano due.
403. Negli anni Novanta infatti il computer si propone come la piattaforma sulla
quale si possono “eseguire” i contenuti generati da tutti i media precedenti. Esso può
essere macchina da scrivere e da stampa; strumento musicale e riproduttore di suoni
registrati; luogo di produzione e fruizione di fotografie e audiovisivi (Menduni 2006,
73-80). Il computer guida un processo di convergenza e trasformazione dei media
novecenteschi, “rimediazione” (Bolter e Grusin 2002; Menduni 2012), come di quelli
più nuovi (come i videogiochi), reso possibile e obbligatorio dalla comune natura
digitale condivisa da tutti i testi e da tutti gli utenti, che accedono ai contenuti attraverso
molteplici piattaforme convergenti.
404. Questi processi incidono fortemente sulla radio, che è il primo mezzo ad esserne
investito: sia in quanto medium giovanile per eccellenza, sia in quanto i primi software
di streaming riguardano proprio l’audio – più “leggero”, circola infatti in Internet prima
del video.
405. La digitalizzazione del suono (che ha investito sia il campo dell’esecuzione che
della registrazione sonora) e la sua diffusione sulla rete Internet sono le premesse
94 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
dell’incontro fra radio e rete, e modificheranno in profondità la distribuzione,
l’economia e la cultura della musica e di tutti i sistemi connessi, dalla radio alla
discografia30.
PROFILI TECNOLOGICI
406. La rete Internet negli anni Novanta accentua sempre più la sua appartenenza alla
sfera pubblica, uscendo da una ristretta nicchia di utenti31. Un file audio digitale32 è
eseguibile sui computer Apple Macintosh dal 1991 e sui PC IBM compatibili dal 1995.
I file audio si possono scaricare dalla rete (download); se il file ha grandi dimensioni il
tempo di download è così lungo da scoraggiare il potenziale utente. Tuttavia nel 1995 i
software LiquidAudio e Real Audio introducono la tecnologia streaming che permette
agli utenti di riprodurre file audio (e poi video) prima che siano stati scaricati
completamente, quasi in tempo reale. Lo standard di compressione in cui sono scaricati
è l’MP3, che vede la luce nello stesso fatidico anno33. Vede intanto la luce un nuovo
minuscolo dispositivo portatile: il lettore MP3, con le sue cuffie, in cui è possibile
immagazzinare la musica e portarla con sé. Con inevitabile approssimazione, si può
indicare nel 1995 la data di nascita del suono in Internet.
407.
Si apre così una fase di utilizzo radiofonico delle nuove potenzialità dello
30
Una precisazione riguarda la differenza tra “suono digitale” e “musica elettronica”. Per “suono
digitale” si intende qualsiasi brano musicale, o sequenza di suoni e rumori, che sia convertito in forma
numerica, indipendentemente dalla modalità con cui è stato eseguito e/o registrato. “Musica elettronica” è
invece il termine che indica la musica creata utilizzando strumentazioni elettroniche, come in un famoso
laboratorio sperimentale della Rai milanese (1955), animato da Bruno Maderna e Luciano Berio. In senso
lato, quello più frequentemente usato in sede artistica, essa comprende ogni suono prodotto per mezzo di
un segnale elettrico (Scaldaferri 1994 e Donati 2001). In un senso più stretto, prevalentemente usato nella
musica commerciale, essa indica l’utilizzazione di strumenti elettronici per la produzione di suoni come i
sintetizzatori e più tardi gli stessi computer. Dal 1985 il protocollo MIDI (Musical Instrument Digital
Interface) ha consentito l'interazione di tutti gli strumenti musicali elettronici tra loro e con il computer
(Menduni 2006).
31
Il World Wide Web, il sistema per pubblicare documenti sui nodi della rete (siti), è realizzato da Tim
Berners Lee al Cern di Ginevra tra il 1990 e il 1992. Netscape, il primo browser (software che consente la
navigazione su Internet) largamente diffuso, viene lanciato nel 1994, ed è gratuito. La Microsoft di Bill
Gates lancerà Explorer nel 1995. Netscape è figlio commerciale di Mosaic, sviluppato dall’Università
dell’Illinois, che lo mise liberamente a disposizione del pubblico. La conversione di Microsoft ad Internet
è annunciata nel 1995, con il rilascio del browser Explorer (Catolfi 2005, 83 e 99).
32
La conversione del suono in dato digitale si fonda su un processo di campionamento dell’onda sonora
di partenza. La rappresentazione dell’onda sonora avviene attraverso una funzione matematica. La
funzione può essere segmentata in regioni abbastanza piccole da poter essere considerate singoli punti.
Ciascuno di questi punti è identificato dai suoi valori su un asse cartesiano (la musica appare come un
grafico, o come un elettrocardiogramma) ed è rappresentabile attraverso numeri; quindi è il dato digitale
che andavamo cercando. La successione di questi valori (la frequenza del campionamento) ci dà la misura
dell’efficienza della nostra trascrizione: più è breve l’intervallo tra una campionatura e l’altra più la
digitalizzazione è accurata. Il sonoro stereofonico impone di campionare separatamente le onde
provenienti dai due altoparlanti. L’acquisizione digitale del suono avviene al computer attraverso una
scheda di acquisizione sonora, che originariamente doveva essere acquistata a parte ed è ormai presente
all’origine nei personal computer. (Ciotti e Roncaglia 2000, 18-20).
33
L’intervallo è di pochi secondi ed è reso necessario dal buffering, cioè lo scaricamento di parte del file
in una memoria tampone (questo il significato letterale di buffer). MP3 (propriamente "MPEG-1/2 Audio
Layer 3") è un algoritmo di compressione audio presentato nel 1995 da MPEG (Moving Picture Experts
Group): un gruppo di tecnici di alto livello promosso delle case produttrici di hardware per definire
standard comuni audio e video e limitare le guerre commerciali che si erano viste con le videocassette.
95 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
streaming: la diffusione via Internet di eventi in diretta, musicali o politici, l’aggiunta di
canali musicali ai portali Internet (ormai desueta)34 e la nascita delle web radio, le radio
in rete (Bonini 2006 e Priestman 2002). Si tratta tecnicamente di siti web che prevedono
la possibilità di ascoltare in streaming, diffusi dalla metà degli anni Novanta.
408. Per la digitalizzazione del segnale radiofonico in Europa non si è scelta, come
per gli Stati Uniti, la trasmissione via satellite, né la digitalizzazione delle frequenze
terrestri in analogia con la televisione. Fra i vari standard è stato scelto, in principio, il
DAB (Digital Audio Broadcasting) che è stato sperimentato per molti anni. Questa
tecnologia, sviluppata nell’ambito del progetto comunitario Eureka 147, si proponeva di
risolvere alcuni problemi storici della radio: il deterioramento del segnale Fm a causa
delle interferenze, la modesta qualità del segnale, la penuria delle frequenze, la necessità
di cambiare continuamente la frequenza, in viaggio, per seguire la stessa emittente. La
digitalizzazione permette inoltre di mantenere costante sul territorio la modulazione,
cioè di operare in isofrequenza, sfruttando meglio lo spettro perché fino a 6 canali
occupano una sola frequenza. È possibile così trasmettere, oltre alla musica e al parlato,
stringhe di dati (immagini fisse, disegni, testi).
409. La sperimentazione del DAB è cominciata negli anni Novanta, giungendo al
servizio regolare nel 1995 in Inghilterra, in Germania e in Svezia, con un notevole
successo nella prima di queste tre nazioni. Sperimentazioni con lo standard europeo
sono state compiute in Australia, Belgio, Canada, Cina, Danimarca, Finlandia, Francia,
India, Messico, Norvegia, Olanda, Polonia, Svezia, Svizzera, Ungheria e in altri paesi,
fra cui l’Italia. Il DAB è evoluto in DAB+ e si sono sperimentati altri formati, il DRM+
e HD Radio (Ananasso 2010).
410. La digitalizzazione della radio pone problemi aggiuntivi rispetto a quella
televisiva. Intanto, il radioricevitore analogico ha un costo irrisorio, una leggerezza e
una semplicità d’uso che non sono propri del ricevitore digitale. In secondo luogo, il
sistema televisivo riesce a finanziare la propria digitalizzazione introducendo la payper-view, possibile solo in ambiente digitale per la grande disponibilità di frequenze e le
procedure automatizzate di fatturazione, introducendo così una risorsa aggiuntiva – i
pagamenti degli utenti – ben più dinamica del canone e della pubblicità. La radio invece
è strettamente connessa a un’idea di gratuità che rende problematico finanziare gli
investimenti tecnologici necessari per la digitalizzazione, vista anche la minore
dimensione media dell’impresa radiofonica (Menduni e Zeno-Zencovich 2010). Si opta
quindi per una digitalizzazione parziale, che affianca le frequenze analogiche senza
sostituirle.
PROFILI SOCIO-ECONOMICI
411. Possiamo dividere le web radio, intese nel senso più largo, in cinque tipologie:
a) Siti web di stazioni radiofoniche via etere già esistenti. Questi siti ripetono il
contenuto audio che è trasmesso via etere (simulcasting), estendendo la portata
del segnale originale ben oltre i suoi limiti geografici. In Internet, un ascoltatore
australiano può far parte del pubblico di una radio locale italiana, cosa che
34
Ormai dimenticati i portali Internet KataWeb (gruppo L’Espresso), Jumpy (Fininvest), CiaoWeb (La
Stampa), Calta.net (Caltagirone-Messaggero) con i loro molteplici canali musicali. KataWeb ne offriva
più di 80 nel 2001. Radio RAI lanciò un proprio sito (con ascolto online) solo il 19 aprile 2000.
96 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
b)
c)
d)
e)
sarebbe altrimenti impossibile, e può persino telefonare all’emittente (fuso
orario permettendo) per richiedere una canzone, proprio come se si trovasse
nella ristretta area di copertura di quella lontana emittente.
Emittenti esclusivamente via web, senza antenna né segnale via etere, che
possono così bypassare i principali ostacoli alla creazione di emittenti
radiofoniche via etere. Tali ostacoli possono essere di natura economica, legale o
censoria.
Canali tematici dei portali web, simili a quelli forniti gratuitamente dai sistemi
pay per view come offerta addizionale. Hanno carattere residuale.
Servizi radiofonici personalizzati online come Pandora, Rhapsody, Slacker,
Spotify, Grooveshark, Deezer, o Last.fm; alcuni di questi siti web sono
disponibili anche in modalità mobile, ed offrono musica sia gratuitamente che in
abbonamento o a pagamento (Bertallot 2013). Con modalità diverse consentono
di creare un flusso musicale personalizzato online: ciascuno di essi è una
particolare miscela tra un motore di ricerca musicale, uno streaming, una library
di canzoni scaricabili.
Siti Internet che occasionalmente, ad esempio in occasione di appuntamenti
musicali o politici, realizzano lo streaming live dell’evento.
412. Il simulcasting è ormai un servizio offerto da tutte le radio nazionali e da buona
parte delle locali. Il rapporto fra tempo e spazio ne esce completamente ridefinito,
perché l’emittente può essere ascoltata in tutto il mondo, anche se è una piccola radio
locale, e anche in modo asincrono. Per una radio del primo mondo, rappresenta una
risorsa aggiuntiva poco costosa, che amplia l’ascolto dell’emittente; nei paesi in via di
sviluppo può rappresentare l’unico modo per avere una larga copertura; queste erano le
indicazioni di un rapporto, purtroppo invecchiato, della fondazione Rockefeller
(Gumucio Dagron 2001, e Bonini 2010). Tuttavia incontra un paradosso:
potenzialmente le radio in simulcast possono essere ascoltate dappertutto, ma
incontrano i limiti di diffusione propri del digital divide, più ristretti della trasmissione
via etere.
413. Internet permette anche il filesharing: lo scambio da pari a pari (peer-to-peer) di
musica gratuita su Internet: una pratica che si diffonde alla fine degli anni Novanta,
connessa al sito Napster, che interrompe la sua attività di server dedicato al filesharing
dopo la dura condanna di un tribunale americano nel 2001. Anche se qualche sito ne
continua l’attività, nel 2002 nascono i negozi di musica online (capostipite: iTunes),
contraddistinti da un sofisticato DRM (Digital Rights Management) e da un fair price:
99 centesimi a brano musicale scaricabile legalmente. Contemporaneamente nasce una
nuova generazione di lettori musicali multi-standard (capostipite l’iPod), la cui
tecnologia si trasferirà poi negli smartphone. La diffusione della musica digitale
comprimerà sempre più la vendita della musica su supporto fisico, anche se l’Italia è
buona ultima in Europa35; intanto il 52,4% dei ragazzi italiani fra i 14 e i 29 anni usa il
computer per ascoltare musica (Nono Rapporto sulla Comunicazione, Censis-Ucsi
2011). I servizi musicali in Internet arrivano anche sugli smartphone ed hanno dunque
registrato un grande sviluppo. L’unica nicchia che resiste alla connessione permanente a
35
Il mercato discografico italiano nel primo semestre 2011 presenta un fatturato digitale di 12,4 milioni di
euro (+10% rispetto all’anno precedente) e rappresenta il 21% del mercato discografico nazionale. La
quota digitale in Italia è la più bassa d’Europa: è il 36% in Spagna, il 42% nel Regno Unito, il 46% in
Danimarca, il 50% in Svezia (Key4biz 2011).
97 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
internet è quella automotive: dal 2004 più del 50% dell’ascolto radiofonico avviene in
automobile (Audiradio 2009).
414. Il podcasting36 è una forma di distribuzione di contenuti audio – generalmente
trasmissioni radiofoniche – che si possono scaricare sul proprio computer o ricevere
periodicamente in automatico iscrivendosi a una lista di distribuzione, grazie ad appositi
software “aggregatori” (feed).
415. Il podcasting è usato dalle emittenti radiofoniche per raggiungere
periodicamente ascoltatori fidelizzati desiderosi di scaricare e ascoltare in modo
nonlineare un particolare programma. In misura molto minore, il podcasting permette ad
associazioni culturali e politiche di diffondere i loro contenuti, in particolare quelli
parlati. Esso ha però il grave handicap della difficile gestione dei diritti musicali
aggiuntivi, che preclude alle emittenti musicali la cultura del podcast. Le trasmissioni
parlate, peraltro le più costose della produzione radiofonica, sono risultate le più adatte,
stabilendo una nuova congenialità con le emittenti di servizio pubblico (Gazi, Starkey e
Jedrzejewski 2011; Bonet, Fernández-Quijada e Ribes 2011; Ferrell Lowe e Bardoel
2008; Menduni 2007b).
LINEE DI EVOLUZIONE
416. Le principali sfide a cui è chiamata oggi la radio sono tre. La prima è quella
della sopravvivenza del suono da solo in un ambiente tipicamente multimediale, senza
annullare la specificità radiofonica. Un processo difficile, per il quale si è parlato di
“darwinismo radiofonico” (Bélanger in Mollgaard 2012). La seconda è che una parte
consistente della filiera musicale si è collocata fuori dalla radio: passa dai negozi online,
dai servizi web di diffusione musicale, dai social network, anche per quanto riguarda la
promozione: molto meno dalle stazioni radio. La terza è la difficoltà pratica e culturale
di inserire tra le risorse della radio qualche forma di pagamento degli utenti, che sfiora
l'impossibilità.
417. L’unica soluzione appare che la radio rimanga il medium esclusivamente sonoro,
con tutti i vantaggi della sua semplicità, ubiquità e gratuità, ma dentro una dimensione
crossmediale matura, fatta anche dalla connessione continua e dall'interattività dello
smartphone.
36
Il termine è stato coniato da Ben Hammersley nell’articolo Audible Revolution (The Guardian, 12
febbraio 2004), ed ha poi raggiunto la popolarità grazie ad Adam Curry, veejay di Mtv (Perrotta 2010).
98 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.3. Editoria digitale
418. I servizi e i processi di innovazione digitale hanno avuto un impatto complesso e
multivariato sulle due aree delle comunicazione a stampa che storicamente definiscono
il settore dell’editoria: le testate giornalistiche e le case editrici.
419. Nonostante i ciclici allarmismi sull’estinzione delle comunicazioni a stampa, il
settore dell’editoria in realtà ha dimostrato negli ultimi anni che le opportunità di
integrazione tra i tradizionali formati e le nuove forme di scrittura digitale possono
avere la meglio sulle minacce di sostituzione.
420. Dopo una prima fase di estrema diffidenza, il mondo del giornalismo ha infatti
dimostrato di poter efficacemente integrare all’interno delle proprie routine produttive e
nelle proprie tradizionali forme di scrittura e confezionamento della notizia le
dinamiche innovative introdotte dalle pratiche del digital newsmaking.
421. Sono tre in particolare le innovazione legate al digital newsmaking che hanno
ristrutturato in modo pervasivo il mondo della stampa, integrandosi nel complesso delle
routine produttive giornalistiche.
422. Per quanto riguarda i contenuti, i linguaggi e gli stilemi del racconto
giornalistico, le testate, nelle loro versioni digitali ma anche, significativamente, nelle
loro tradizionali edizioni cartacee, si sono allineate nel racconto della singola notizia
come nella complessiva costruzione del proprio prodotto editoriale, alla tendenza
dominante nel sistema delle comunicazioni alla produzione di contenuti e formati
multimediali.
423. Dal punto di vista della produzione dei contenuti, la grande innovazione portata
dal digitale nei modi e nelle forme del racconto giornalistico consiste nel potenziale
allargamento dei produttori di notizie. Il successo dei blogger come fonti di notizie a cui
le audience del web hanno cominciato a riconoscere una legittima autorevolezza e la
diffusione delle diverse forme di citizen journalism hanno enormemente esteso l’ambito
dei potenziali produttori di notizie, rendendo estremamente più labile e incerto il
confine tradizionale tra l’area del professionismo e quella dell’amatorialità. Le testate
giornalistiche hanno sostanzialmente integrato all’interno della propria offerta questi
nuovi attori del newsmaking, trovando in essi importanti risorse strategiche per
arricchire e valorizzare la propria offerta di contenuti online.
424. Il web ha infine rivoluzionato il mondo delle fonti giornalistiche dilatando
enormemente il numero dei potenziali eventi notiziabili e definendo dunque nuovi
criteri e nuovi standard di notiziabilità. Nonostante in questo mare di potenziali notizie
debbano affrontare la concorrenza di nuove forme di news aggregators, in primis i
motori di ricerca, ma soprattutto i social network, le testate giornalistiche sembrano
comunque poter continuare a rivendicare la legittimità del proprio ruolo di gatekeeper
informativo.
425. Il mondo dell’editoria libraria, che d’altronde al settore del giornalismo è
profondamente legato (tanto negli assetti proprietari quanto nelle professionalità e nelle
pratiche di fruizione), è stato interessato in modo analogo dalle innovazioni legate al
publishing digitale.
99 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
426. Le logiche del digitale hanno profondamente modificato gli equilibri tradizionali
del mercato del libro: introducendo nuovi formati digitali (su tutti l’ebook), nuovi
dispositivi per la lettura (l’e-reader), sperimentando nuovi modelli di narrazione, e
soprattutto ridefinendo in modo sostanziale il settore della distribuzione e delle vendita
al dettaglio (ambiti dove solo i grandi gruppi editoriali sembrano avere la forza per
resistere alla crescita di grandi colossi OTT come Amazon).
427. L’impatto dell’e-publishing nello specifico del contesto italiano è stato però in
parte frenato da due elementi di strutturale debolezza che caratterizzano il nostro paese:
una percentuale di lettori piuttosto bassa e un tasso di alfabetizzazione digitale ancora
non allineato agli standard europei.
100 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.3.1. Digital Newsmaking
INTRODUZIONE
428. Per digital newsmaking si intende tutta quella produzione di informazione che
viaggia attraverso il web, in forme diverse (contenuti audiovisivi, parola scritta,
infografica, ecc.). In questa esperienza sono dunque compresi:
a) i contenuti prodotti dalle redazioni (di quotidiani e riviste) e diffusi tramite i
rispettivi portali web;
b) il citizen journalism, anche detto giornalismo partecipativo, in cui le notizie sono
prodotte e veicolate da non professionisti o da giornalisti freelance, spesso
attraverso blog nelle sue varie forme (blog classico, microblog, videoblog, ecc.);
c) la produzione, il confezionamento e la diffusione di notizie – nelle loro varie
forme – attraverso i social network (Facebook e Twitter su tutti), i motori di
ricerca, e gli aggregatori sociali di notizie (Digg, New.me, ecc.).
429. Nell’ambito dei contenuti prodotti dalle redazioni possono esserci diverse
modalità di relazione fra il prodotto cartaceo e l’informazione digitale:
a) è possibile riprodurre semplicemente le notizie veicolate dal formato
tradizionale su un sito web; in questo caso, sono previste due redazioni separate,
secondo il modello del repurposing;
b) le due edizioni possono essere strutturate ancora come indipendenti, proponendo
informazioni diverse in formati differenti;
c) le due edizioni si integrano reciprocamente, sono curate da una redazione unica
transmediale, l’informazione stampata rimanda con sempre maggiore frequenza
all’edizione online che tende, come gli permette il suo specifico tecnologico, a
stare in tempo reale sulle notizie e ad arricchire le informazioni con contenuti
multimediali e dispositivi che favoriscono l’interazione, la partecipazione e il
coinvolgimento del lettore.
430. Nell’ambito del citizen journalism sono possibili diversi livelli di partecipazione
di non professionisti e giornalisti freelance, che possono comprendere:
a) un’integrazione fra la testata tradizionale e il produttore esterno di notizie,
presente anche nel cartaceo in alcune forme (dalle lettere alla redazione a veri e
propri articoli);
b) portali misti come Huffington Post, che tiene insieme contenuti di
informazione/commento originali, prodotti del citizen journalism, o prodotti e
firme di altre testate; o come Dagospia che da semplice portale di gossip si è
trasformato in una vera e propria testata digitale;
c) un rapporto di totale orizzontalità e parità fra produttori e fruitori
dell’informazione.
PROFILI SOCIO/ECONOMICI
431. La pervasiva diffusione delle nuove tecnologie digitali e dei dispositivi ha reso
possibile la diffusione dell’informazione ampliando l’area della lettura prima limitata
alla sola edizione cartacea. Questa diffusione è stata resa inizialmente possibile dalla
gratuità dell’accesso. Questo fenomeno era già stato osservato, nell’ambito della
101 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
tradizionale stampa su carta, con la crescita della free press. Il successivo
ridimensionamento di quest’ultima è attribuibile proprio alla subentrante informazione
digitale. Secondo il rapporto “La stampa in Italia 2009-2011”, presentato dalla
Federazione Italiana Editori Giornali (Fieg) nell’aprile del 2012, la lettura di quotidiani
a pagamento ha accusato una flessione del 6,3%, i periodici hanno subito una lieve
perdita (-3,6%) mentre il settore della free press è stato radicalmente ridimensionato (22,4%) dal diffondersi di abitudini di consumo di notizie in mobilità (via smartphone e
tablet). Trend confermato anche a livello europeo per il 2012 con un calo complessivo
della circolazione di quotidiani stampati a distribuzione gratuita del 9% (fonte:
www.newspaperinnovation.com). Nello stesso tempo, il consumo di notizie online
cresceva costantemente: nel 2011 la percentuale di utenti del web che in un giorno
medio visita le pagine dei quotidiani online è del 46,8% (era del 38,3 nel 2009). Nel
2012, secondo il rapporto Istat su “Cittadini e nuove tecnologie”, la lettura di notizie si
impone come la terza attività più praticata online (50,5% degli utenti), superata soltanto
dall’utilizzo della posta elettronica (80,7%) e dalla ricerca di informazioni su merci e
servizi (68,2%).
432. Su questo trend di crescita dei lettori digitali sono nate delle testate
esclusivamente online che per caratteristiche si pongono sulle stesso livello
professionale dei prodotti a stampa. In Italia in questa area si possono annoverare
Lettera43, Firstonline e Huffington Post, nati da giornalisti professionisti fuoriusciti
dalle redazioni a stampa.
433. Il citizen journalism si è via via affiancato come fornitore di notizie, alle
redazioni dei media a stampa e televisivi, in alcuni casi addirittura sostituendosi ad esse
– in particolare nelle situazioni di crisi (conflitti armati e/o sociali, eventi catastrofici,
situazioni di emergenza, ecc.). Si tratta di un processo che ha progressivamente eroso la
consolidata e sostanzialmente monopolistica funzione di gatekeeping delle testate
giornalistiche tradizionali. Il web ha dato così vita a un complesso circuito globale di
notizie, che tende ad affiancare e a interrelarsi con il preesistente circuito mainstream.
434. Casi limite del citizen journalism sono piattaforme come Indymedia che
diffondono notizie ritenute escluse o evitate dal giornalismo professionista. Caso
estremo che si pone ai limiti della legalità è invece quello di WikiLeaks, che fornisce in
forma anonima soprattutto informazioni e documenti solitamente protetti da segreto dai
vari governi.
435. Nello stesso tempo, si è ampliato in modo potenzialmente infinito lo scambio fra
offerta e domanda nella produzione di informazione specifica: si pensi a mero titolo di
esempio agli innumerevoli blog e portali (che uniscono le funzioni di aggregatori di
notizie, blog, e forum) dedicati alle nuove tecnologie, in modo più o meno
settorializzato (un solo sistema operativo, solo hardware specifici, un solo programma
ecc.).
436. L’aumento del volume dello scambio di notizie ha dato vita anche a nuove forme
di relazione diretta fra domanda e offerta di informazioni (ad esempio, gli scambi
attraverso i forum dedicati), e talvolta a nuovi bacini di domanda: si pensi ad esempio
alle informazioni specifiche prodotte dalle ONG (Greenpeace, Amnesty International),
fruibili gratuitamente e disponibili per tutti (mentre prima del web solo i membri delle
organizzazioni potevano ricevere le notizie da loro prodotte, attraverso pubblicazioni
cartacee che venivano spedite in seguito ai pagamenti a sostegno delle associazioni
102 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
stesse).
437. Internet ha contribuito in maniera significativa ad allargare il pubblico dei lettori.
Tra il 2009 e il 2011 gli utenti di siti web di quotidiani in un giorno medio è passato da
4 a 6 milioni con un incremento del 50% (Fieg 2011). L’area della lettura si allarga poi
ulteriormente se si considera che molti utenti del web oggi accedono alla lettura di
notizie online bypassando i siti web delle testate giornalistiche: attraverso l’iscrizione ad
aggregatori sociali di notizie o attraverso lo scambio e la condivisione delle stesse
tramite social network. L’interesse dei social network per il mondo del newsmaking è
stato recentemente confermato dallo stesso Zuckerberg che, presentando il restyling
operato sul News Feed, l’applicazione di Facebook che riporta tutti aggiornamenti e le
news delle pagine e dei profili ai quali si è iscritti, ha dichiarato di volere “dare a tutti
una copia del miglior giornale personalizzato al mondo” (marzo 2013).
438. La distribuzione online di notizie si è svolta fino ad oggi principalmente in
maniera gratuita. La sfasatura tra il costo dei quotidiani e i loro ricavi, fortemente
ridimensionati dalla crisi che si prolunga dalla metà del 2008, pone sempre più il
problema del superamento parziale o totale della gratuità. Questo nodo è già stato
affrontato in alcuni paesi, e in maniera particolare negli Stati Uniti dove si intravedono
due linee di tendenza:
a) la prima riguarda l’introduzione, secondo modalità diverse, di un costo che
sembra però avere successo su pubblicazioni che hanno un’area vasta, meglio
ancora se internazionale, di diffusione: caso emblematico è quello del Wall
Street Journal, i cui contenuti economici risultano necessari per gli operatori
finanziari di tutto il mondo. Sulla stessa strada si pone il Financial Times, il cui
pricing è più “morbido” di quello del WSJ;
b) la seconda riguarda la cessazione dell’edizione a stampa di pubblicazioni, specie
periodiche, anche se di forte insediamento storico, per passare alla sola edizione
online: caso emblematico è quello di Newsweek.
439. In Italia per ora la reazione a questa situazione è consistita in drastiche riduzioni
dei costi che hanno riguardato in primo luogo le redazioni e i servizi collegati (-6,6%
nel 2009; -7,5% nel 2010). Nonostante questa politica di cost-cutting, in Italia i bilanci
delle società che operano nel settore sono ancora in parte gravati da spese per il
personale molto elevate: nelle imprese editrici dei quotidiani il costo del lavoro pesa per
circa il 32% sul totale, mentre nella media delle società censite da Mediobanca ci si
ferma all’11,4%. La differenza del costo per addetto tra imprese editrici e le altre è
ancora più elevato: 101.200 € contro 50.900 € (Fieg 2011). A ciò si deve aggiungere
una variabile “esterna”: il costo della carta dipende infatti dall’andamento generale dei
prezzi sul mercato internazionale (+0,5% nel 2011).
440. D’altro canto è difficile operare sul prezzo di vendita dei quotidiani, per
riequilibrare le voci di costo, in presenza di una elasticità della domanda, sia in funzione
della variazione del prezzo sia in funzione della variazione del reddito, che dipende
dall’andamento complessivo del ciclo economico.
441. Da ciò ne consegue che i vantaggi dell’edizione online possono essere
compiutamente colti nella misura in cui i portali dei quotidiani siano sempre più in
grado di offrire: (1) un palinsesto di notizie adeguate al lettore digitale; (2) una
profilazione dettagliata del proprio pubblico agli investitori pubblicitari. Nello stesso
tempo se la struttura dei costi deve necessariamente tenere sempre più conto delle nuove
103 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
condizioni dell’offerta di lavoro intellettuale.
442. Per quanto riguarda il pricing delle edizioni online, i metodi più diffusi
(paywall) sono i seguenti:
a) richiesta di pagamento per la fruizione in qualunque modalità di qualunque
notizia prodotta dalle redazioni (ad esempio, il modello proposto dal Times);
b) la richiesta di pagamento per la fruizione di particolari contenuti (Wall Street
Journal, con pagamento degli articoli specialistici) o per specifiche modalità di
fruizione (la Repubblica mobile);
c) il metered paywall, che permette il libero accesso a un certo numero di articoli al
mese, al termine dei quali si chiede all’utente di pagare (New York Times).
443. Un altro metodo di pagamento non riguarda la fruizione dei portali online, ma
quella delle edizioni digitali del giornale cartaceo ottimizzate per tablet e smartphone
(R+ e Rsera), che prevedono solitamente il pagamento di un abbonamento, spesso
settimanale (4,99 euro alla settimana sia per la Repubblica che per il Corriere della
Sera; ma ci sono anche possibilità di abbonamenti alle edizioni digitali mensili,
semestrali o annuali).
444. Le notizie trovano diffusione immediata online, spesso tramite le forme non
istituzionali del giornalismo partecipativo, a cui si aggiunge la cassa di risonanza dei
social network (la piattaforma di microblogging Twitter riveste un ruolo fondamentale
nella diffusione di notizie al di fuori del circuito mainstream). Di conseguenza, ai
prodotti delle redazioni tradizionali – soprattutto cartacei, ma anche digitali – resta più
che altro la copertura dell’approfondimento degli eventi. Le notizie possono essere
prodotte dunque in formati molto diversi, a seconda della piattaforma privilegiata per la
produzione e la fruizione (il limite di 140 caratteri di Twitter, la scrittura illimitata
permessa dai blog, il video, ecc.).
445. Abbiamo anche assistito a un’integrazione fra formati e assetti mediali diversi,
evidente nella fusione fra media audiovisivi e scritti dominante nei portali delle
redazioni tradizionali. La stessa integrazione è presente, sia pure in quantità minore,
nelle versioni di giornali e riviste ottimizzate per tablet/smartphone, sia dipendenti dalle
testate tradizionali (Time Mobile), che nate appositamente per essere diffuse tramite i
nuovi dispositivi (The Daily di Rupert Mardoch).
446. La veicolazione digitale delle notizie permette dunque una moltiplicazione dei
formati, con un aumento dell’uso dei prodotti audiovisivi. Ogni grande testata, ma
anche la maggior parte dei siti di citizen journalism, prevede una sezione televisiva nei
propri portali, per la veicolazione di notizie e approfondimenti in video.
447. La fruizione delle notizie online prevede l’uso di forme di selezione piuttosto
diverse:
a) attraverso i singoli portali di notizie che fanno capo a redazioni tradizionali;
b) attraverso le principali home page, come Yahoo;
c) attraverso aggregatori come Flipboard, siti come Google News o i motori di
ricerca;
d) attraverso i flussi di notizie proposti dai social network.
448. Il digital newsmaking esalta poi il ruolo dei dispositivi mobili e della
distribuzione multipiattaforma. Qualunque dispositivo connesso alla rete permette di
produrre e fruire del digital newsmaking. La confezione del format del tablet e dello
104 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
smartphone richiede una ottimizzazione della tecnologia digitale superiore a quella
necessaria per gli altri device.
ASPETTI REGOLAMENTARI-NORMATIVI
449. Il digital newsmaking vede il coinvolgimento soprattutto di due questioni
nell’ambito degli aspetti normativi:
a) la questione della tutela del diritto d’autore;
b) le normative contro l’abuso di posizione dominante da parte dei colossi della
produzione e della diffusione di notizie.
450. La tutela del diritto d’autore è una questione particolarmente complessa, dal
momento che:
a) le leggi devono comunque garantire la circolazione del sapere;
b) le dinamiche del web rendono particolarmente difficile il controllo della
diffusione dei prodotti culturali.
451. L’integrazione fra motori di ricerca e aggregatori di notizie ha reso
particolarmente importante il ruolo dell’antitrust, come dimostrato dall’azione legale
intrapresa contro Google, che escludeva dal motore di ricerca (Google Search) gli
articoli che non erano resi disponibili all’aggregatore Google News.
LINEE DI EVOLUZIONE
452. La produzione digitale di informazione sta progressivamente sostituendo la
produzione cartacea, tanto che si parla di una vera e propria estinzione del prodotto
tradizionale, con previsioni però molto diverse fra loro.
453. Sicuramente, anche la diffusione digitale delle notizie, come quella cartacea,
risente in Italia dei bassi indici di lettura riscontrati nel Paese rispetto agli altri. Nel
2011, solo il 30% della popolazione fra i 16 e i 74 anni ha letto o scaricato giornali,
news o riviste dal web, contro il 40% della media europea; anche i quotidiani cartacei
sono letti assiduamente solo dal 36,7% della popolazione con più di 6 anni (Noi Italia,
Istat 2013). Se confrontiamo i dati Istat sul consumo di notizie online (più del 50% tra
gli utenti di Internet, solo il 30% sul campione rappresentativo della popolazione nel
suo complesso) emerge immediatamente come il principale ostacolo da superare nel
nostro paese al fine di diffondere nel cittadino l’abitudine a utilizzare il web come
risorsa informativa sia però rappresentato dal basso livello di alfabetizzazione digitale
(secondo Eurostat l’Italia ha una percentuale di analfabeti digitali doppia della media
europea: 40% contro 20%).
454. Gli stessi dati Istat sono rivelatori dell’uso dei media da parte della popolazione
italiana: nel 2012, fra gli italiani con più di 6 anni, gli utenti di Internet in generale sono
il 52,5%, ma solo il 29,5% si connette quotidianamente. Il 52,1% della popolazione con
più di 6 anni legge un quotidiano almeno una volta alla settimana. Al contrario, gli
utenti della televisione in Italia sono il 92,4% della popolazione con più di 3 anni,
benché abbiano subito un lieve calo negli ultimi anni. Ne consegue che la televisione,
nelle sue varie forme, resta lo strumento primario d’informazione oltre che di
intrattenimento per la popolazione italiana nel suo complesso. Anche gli investimenti
pubblicitari del 2012 (fonte: elaborazione su dati Nielsen Media Research e FCP
Assointernet) vedono una netta prevalenza dell’acquisto di spazi televisivi (1.931
105 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
milioni di euro) sia rispetto alla presenza sui quotidiani (502 milioni di euro) che
rispetto a quella su Internet (277 milioni di euro; sono esclusi i ricavi da motori di
ricerca). Ma, come si è visto nella scheda 3.2.2, rispetto ai sei mesi precedenti, nel
primo semestre del 2012 si è avuto un incremento dell’11% degli investimenti
pubblicitari su Internet, a fronte di un calo del 10,9% rispetto a quelli televisivi e
addirittura del 14,7% di quelli nei quotidiani.
455. La tendenza del mercato mostra dunque un aumento del ruolo del web nella vita
quotidiana degli italiani, pur mantenendo il potere e la diffusione della televisione nelle
sue varie forme come medium privilegiato su tutti. Questo dato è ulteriormente
confermato dal 25° rapporto Eurispes sull’Italia (2013), che vede la televisione come
fonte di informazione quotidiana per il 48,1% degli italiani con il telegiornale, mentre
solo il 10,5% acquista tutti i giorni un quotidiano cartaceo, e il 22,3% accede tutti i
giorni a un quotidiano online, e l’11,1% ad un blog.
106 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.3.2. E-publishing
INTRODUZIONE
456. Si intende per e-publishing in primo luogo la possibilità di pubblicare testi di
vario genere in formati digitali, e dunque senza i vincoli economici e materiali dati dalla
pubblicazione cartacea.
457. L’editoria elettronica si divide soprattutto in due macro-aree:
a) la pubblicazione professionale, che prevede l’intervento di una redazione
editrice nelle varie fasi di produzione e pubblicazione di un testo;
b) il self-publishing amatoriale, in cui l’autore del testo propone direttamente i
contenuti a un pubblico, secondo due modalità:
I. in modo autonomo tramite software open source (ad esempio
PDFCreator o eCub) che creano file di testo (pdf o epub) da distribuire
tramite blog o social network;
II. tramite il filtro di editori professionali (ad esempio, il caso di Il mio
libro, in associazione con Feltrinelli).
458. Entrambe le possibilità possono essere fruite a titolo gratuito o dietro
pagamento, e possono prevedere l’uso di diverse tipologie di dispositivo di fruizione,
anche in rapporto alla adozione di standard diversi per i formati dei contenuti.
PROFILI TECNOLOGICI
459. Sono numerosissimi i software dedicati alla lettura ed eventualmente alla
creazione o manipolazione di ebook, nei loro diversi formati. Solitamente i software
sono disponibili per più dispositivi, in modo da permettere l’integrazione e la
sincronizzazione delle librerie digitali. Alcuni sono in dotazione con un dispositivo (ad
esempio il Reader Library by Sony, scaricabile su computer dall’eReader o
gratuitamente dal sito web Sony), oppure disponibili esclusivamente online per il
download gratuito (ad esempio, Adobe for Digital Edition), o applicazioni per tablet e
smartphone a pagamento (ad esempio, Calibre Mobile).
460. Un modello che si sta diffondendo è quello dei software integrati verticalmente
per l’acquisto e la fruizione dell’editoria digitale (ad esempio, Google Play Books),
spesso legato a formati dedicati, e in alcuni casi a dispositivi specifici (come nel caso di
Amazon Kindle).
461. L’unico formato relativamente universale, ovvero che può essere letto da quasi
tutti i software e i dispositivi allo stesso modo, è il pdf di Adobe; però si tratta anche del
formato più rigido, che prevede minori possibilità di manipolazione
(ingrandimento/riduzione dei caratteri, impostazione della pagina ecc.).
462. Lo standard open format per la composizione di ebook è il formato epub,
elaborato dall’International Digital Publishing Forum; questo formato è leggibile da
tutti i software e i dispositivi eReader che non siano proprietari (ma in alcuni casi anche
da questi, come avviene con Leggo di ibs).
463. Esistono numerosi dispositivi per la fruizione di testi elettronici, in alcuni casi
associati a una particolare tipologia di file (ad esempio, il dispositivo Kindle di Amazon
107 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
e i suoi software di lettura sono ottimizzati per i file azw e mobi, benché permettano
anche la lettura di pdf).
464. I dispositivi dedicati alla lettura di ebook sono gli eReader, dotati di tecnologia
eink ed epaper; questa permette l’assenza di retroilluminazione degli schermi,
garantendo la leggibilità anche in piena luce, senza riflessi. Iniziano a diffondersi in
commercio alcuni eReader con schermo illuminato, che garantisce visibilità in
qualunque condizione di luce.
465. In seconda istanza, gli ebook sono ottimizzati per la lettura su tablet e
smartphone, tramite i software specifici.
466. PwC ha analizzato nel suo rapporto del 2010 (Turning the Page. The Future of
Ebooks) i dispositivi di lettura di ebook, classificandone le caratteristiche salienti; con
qualche aggiustamento dovuto alle innovazioni tecniche degli ultimi due anni, questo è
il risultato:
Tabella 3.13
Classificazione dei dispositivi di lettura di e-book
Caratteristiche
eReader Smartphone
Tablet Laptop/Notebook
Durata batteria
4
2
2
2
Capacità di mostrare immagini
1
4
4
4
Capacità di mostrare video
0
3
4
4
Dimensione dello schermo
4
1
3
4
Leggibilità
4
1
1
1
Colori
0
4
4
4
Varietà dei formati
3
3
3
4
Peso
4
4
2
1
Connettività
2
4
4
4
Memoria
3
2
2
4
Contenuti aggiuntivi
1
3
3
4
Adatto ai libri commerciali
4
2
3
1
Adatto a libri professionali
1
1
3
4
0= nessuna capacità; 4= massima capacità
Fonte: nostra rielaborazione da PwC, 2010
467. Ne risulta che l’eReader è un dispositivo pensato per i lettori “forti”, basato sul
principio della riproduzione dell’esperienza di lettura su carta. L’inferiore reattività agli
stimoli di questi device, l’assenza di colori, l’impossibilità di veicolare contenuti
aggiuntivi e la scarsa connettività li rende meno adatti per la lettura di giornali e riviste
e per la lettura di testi professionali o accademici; ma l’evoluzione tecnologica potrebbe
attenuare questa differenziazione.
468. Inoltre, lo stesso rapporto sottolinea come, nel 2010, i proprietari di eReader o
gli utenti fortemente interessati a possederne uno intervistati in Germania, UK, USA e
Olanda non fossero in realtà molto interessati alle funzioni aggiuntive e alla
multimedialità, quanto a fattori come la leggibilità, la durata della batteria, la
dimensione dello schermo e l’ampiezza dell’offerta di ebook.
108 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
PROFILI SOCIO/ECONOMICI
469. L’editoria elettronica ha aumentato il bacino dell’offerta, sia tramite il selfpublishing, sia perché abbatte i costi della produzione concreta dei testi, aumentando le
possibilità per la loro creazione e distribuzione – anche gratuita (ad esempio, creando
una distribuzione alternativa per i titoli di pubblico dominio).
470. Anche la domanda è aumentata, tanto che le stime di Amazon in Inghilterra
(2012) vedono un acquisto di libri elettronici di quattro volte superiore rispetto a quelli
cartacei acquistati in precedenza dagli stessi utenti.
471. L’editoria elettronica ha permesso la diffusione gratuita e globale dei volumi di
pubblico dominio, tramite portali come il Project Gutenberg, che raccoglie oltre 42.000
titoli in diverse lingue, disponibili per il download o la lettura online; in Italia, il
servizio è fornito principalmente da liberliber, con oltre 2.500 libri integralmente
disponibili online. Molti dei titoli i cui diritti sono scaduti sono disponibili
gratuitamente anche presso i principali rivenditori online (es. Amazon, Google, Apple).
472. Il Project Gutenberg e altri progetti simili dedicano una sezione anche al selfpublishing dei contemporanei, per la pubblicazione e la distribuzione gratuita (senza
registrazione ISBN).
473. L’editoria elettronica ha ampliato anche il mercato del self-publishing a
pagamento, che prevede sia il pagamento da parte dell’autore per ottenere il codice
ISBN e una distribuzione tramite i principali store online, sia il pagamento dell’oggetto
da parte di eventuali acquirenti. I prezzi sono abbastanza variabili; nel caso del sistema
italiano più famoso, ilmiolibro.it, il pagamento da parte dell’autore è di 79 euro per il
primo libro, 49 per i successivi.
474. Per quanto riguarda invece la pubblicazione professionale, generalmente un
ebook è venduto in Italia con un prezzo inferiore del 20% o al massimo del 30% rispetto
alla (eventuale) edizione cartacea; i grandi rivenditori (Amazon, bookrepublic, ibs,
Feltrinelli) offrono però quotidianamente almeno un titolo con notevoli sconti, e in
alcuni casi anche gratuitamente.
475. La strategia di offrire in formato ebook un numero di titoli sempre più vasto, e le
strategie di pricing sono le forme migliori per ampliare il mercato e soprattutto per far
lievitare la domanda di ebook. Anche il pricing degli eReader ha un ruolo importante,
ma la quantità di dispositivi ormai presenti sul mercato permette una notevole
diversificazione dei prezzi.
476. I titoli digitali vengono diffusi esclusivamente tramite gli store online; di
conseguenza, la piccola distribuzione presente sul territorio viene tendenzialmente
esclusa da questo mercato, poiché le piccole librerie indipendenti solitamente non
forniscono un servizio di vendita online. D’altra parte, vengono favoriti i grandi
distributori internazionali (Amazon su tutti), con una diffusione globale dei prodotti
legata solo alla disponibilità di una rete internet. Alcune limitazioni alla globalizzazione
del mercato vengono dalle normative sul copyright, dalla necessità di adeguare i prezzi
alle tassazioni locali e dalla frontiera linguistica.
477. Per il momento, gli ebook hanno avuto la tendenza a riprodurre i prodotti
cartacei, anche se non mancano tentativi di creare contenuti multimediali specifici per le
edizioni digitali, o soluzioni multimediali integrate disponibili online (come il caso di
109 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
Pottermore, di cui si parla più avanti).
478. La fruizione di un ebook tramite computer prevede un tipo di lettura molto
diversa rispetto a quella tradizionale, a causa delle variazioni alle forme dell’attenzione,
ma anche a causa di condizioni fisiche come la postura o la questione della
retroilluminazione dello schermo.
479. La fruizione tramite dispositivi dedicati, soprattutto nella modalità di lettura
definita “lean back” (caratterizzata da una fruizione rilassata, in cui si è immersi nella
lettura e non sono richiesti interventi attivi da parte del lettore) invece è fisicamente
molto simile all’esperienza della lettura cartacea. In questo senso può anche essere letto
il dato del 2012 secondo cui negli USA e in Inghilterra le vendite su Amazon di libri
elettronici hanno persino superato quelle dei libri cartacei; anche se tutte le previsioni
indicano che le due tipologie di libro saranno compresenti sul mercato ancora a lungo.
480. Le principali differenze fra libri cartacei ed edizioni digitali riguardano le
tipologie di lettura implicate. Come detto, la lettura “lean back” che contraddistingue
solitamente la letteratura di intrattenimento, la narrativa, la poesia ecc. non subisce
grandi variazioni nella fruizione tramite i vari dispositivi elettronici (eReader, tablet,
smartphone – anche se in quest’ultimo caso va considerata la dimensione ridotta dello
schermo). Al contrario, una differenza maggiore interviene nella letteratura scientifica
e/o accademica, fruita secondo la modalità “lean forward”. Benché le forme ipertestuali
garantiscano un valore aggiunto ai libri digitali rispetto alle edizioni cartacee, i dati
pubblicati dall’AIE (Associazione Italiana Editori) dimostrano come gli studenti
universitari – benché ormai nativi digitali – siano tutto sommato refrattari alla fruizione
dei testi in versione digitale (utilizzati da meno del 20%).
481. Uno dei cambiamenti più rilevanti avviene nelle pratiche di acquisto, dal
momento che gli ebook sono in vendita esclusivamente online; soprattutto, l’editoria
digitale prevede la possibilità del download immediato del titolo, anche nel caso di
prodotti che tradizionalmente non sono di facile reperibilità. D’altro canto, l’acquisto
online priva l’esperienza di quasi tutte le forme di socialità; anche se va tenuto conto
dell’esistenza di social network e portali dedicati alla lettura e alla fruizione di libri
(aNobii è sicuramente il social network più famoso e diffuso dedicato esclusivamente
alla lettura).
ASPETTI REGOLAMENTARI-NORMATIVI
482. Il problema maggiore per quanto riguarda l’editoria elettronica resta quello della
difesa del diritto d’autore, soprattutto se messo in relazione da un lato con il grande
potere attribuito alle multinazionali dell’editoria – attraverso la creazione di formati
proprietari, e dall’altro con l’etica hacker, che prevede la condivisione libera e gratuita
del sapere in base al principio del “fair use”.
483. Attualmente, lo strumento più diffuso per proteggere la copia digitale è il DRM
(Digital Rights Management; si veda in proposito la scheda 4.5), che la rende
identificabile e tracciabile (Social DRM), e – nel caso del DRM legato a un distributore
– riproducibile solo limitatamente a un numero fisso di dispositivi. Il DRM può variare
a seconda del distributore (Amazon, Apple, ecc.), creando ulteriori conflitti fra il
prodotto editoriale, il software di lettura e il dispositivo in uso, e dunque tendendo a
frammentare e frenare ulteriormente il mercato.
110 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
484. Un’altra difficoltà, rilevata già dal rapporto PwC del 2010, deriva dall’uso
diffuso della protezione ADE (Adobe Digital Editions), per cui il lettore deve registrare
il proprio dispositivo collegandolo ad un account Adobe per poter fruire del file
acquistato; le competenze necessarie per effettuare questa procedura disincentivano la
diffusione dell’editoria digitale.
485. Ci sono stati diversi casi di diffusione illegale online di testi prima della
pubblicazione ufficiale, o addirittura prima che l’autore finisse la stesura o la revisione;
uno dei casi più famosi è quello di Midnight Sun, volume della serie Twilight, circolato
online prima che Stephanie Meyer avesse finito di scriverlo e in seguito accantonato
dall’autrice.
LINEE DI EVOLUZIONE
486. Il principale problema per l’editoria elettronica in Italia sono i bassi indici di
lettura. In generale, senza distinzione fra libro cartaceo ed ebook, secondo l’ultimo
rapporto Eurispes il 22,9% degli intervistati (quasi uno su 4) afferma di non aver letto
nessun libro nel corso dell’ultimo anno. Fra chi ha invece risposto positivamente, – il
77,1% del campione – prevale chi ha letto da 1 a 3 libri (35,9%); il 16,9% ne ha letti da
4 a 6, l’11,1% da 7 a 12, il 13,1% più di 12. La quota di donne che non leggono mai
durante l’anno è decisamente più contenuta rispetto a quella maschile: 16,2% contro
29,9%. La tecnologia di lettura digitale, nonostante la diffusione di tablet e smartphone,
è ancora sconosciuta a quattro italiani su cinque. Ad ogni modo, dal 2010 al 2011 (dati
AIE) l’acquisto di ebook in Italia ha visto un incremento del 55,3%, e la loro lettura
nello stesso periodo un incremento del 59,2%, benché le percentuali assolute di
fruizione di ebook restino piuttosto basse (poco più del 2% dei lettori sopra i 14 anni ha
utilizzato un ebook nel 2011).
487. Il mercato italiano degli ebook è in costante crescita, nonostante la flessione
riscontrata nel mercato librario in generale. Secondo i dati del rapporto AIE 2012, nel
2011 si è avuto un aumento dei ricavi del 740% rispetto al 2010, con 12,6 milioni di
euro di fatturato. Ma se si considera che nel 2009 Confindustria prevedeva per il 2011
un fatturato per gli ebook di circa 22 milioni di euro (E-Content 2010. 4° rapporto sul
mercato dei contenuti digitali in Italia), e che gli ebook rappresentano meno dello 0.9%
dei canali trade, si comprende come il loro potenziale debba ancora essere sviluppato.
Cresce in modo rilevante anche la quantità di titoli disponibili, con un incremento del
59% dal 2010 al 2011 (rapporto AIE 2012).
488. Secondo il DL del 18/10/2012 n. 179 “Ulteriori misure urgenti per la crescita del
Paese”, è prevista l’adozione entro l’anno scolastico 2013-2014 (2014-2015 per le
scuole del primo ciclo) di libri di testo nella versione digitale o mista. Questo
ovviamente può essere un momento di forte alfabetizzazione informatica, purché sia
sostenuto da un lato da un intervento per la diffusione delle infrastrutture per la banda
larga, ma anche per la diffusione capillare dei dispositivi necessari per la lettura dei testi
digitali.
489. Al fine di creare pubblicazioni scolastiche digitali il MIUR ha promosso
l’iniziativa “Editoria Digitale Scolastica”, finalizzata all’acquisizione di prototipi di
“edizioni digitali scolastiche” per la costruzione di nuovi ambienti di apprendimento.
Un comunicato del 07/02/2012 ha annunciato la partenza delle gare di acquisizione per i
prodotti digitali, selezionati da 20 istituti scolastici, riproponendo anche alcuni dettagli
111 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
richiesti per i prodotti (“contenuti liquidi”, rieditabilità, multidisciplinarietà, didattica
collaborativa e ricomposizione dei saperi innanzitutto). Allo stato attuale sul sito del
MIUR non sono però ancora disponibili i risultati o altri dettagli sui demo scelti per il
test.
490. Uno degli esperimenti di marketing in relazione all’editoria elettronica più
interessanti a livello internazionale è quello proposto da Sony con Pottermore: al
momento dell’uscita ufficiale degli ebook della serie scritta da J.K. Rowling, è stato
creato un portale per l’esplorazione progressiva del “mondo di Harry Potter”, con il
rilascio periodico di nuovi capitoli dei volumi, rappresentati tramite disegni interattivi –
in cui il lettore diviene anche un giocatore. In questo modo, il mondo dei libri si salda
definitivamente con la realtà digitale online e con la serie di videogiochi creata a partire
dalla serie inglese, e molti dei prodotti della serie possono essere acquistati online
tramite il Pottermore Shop. Si tratta anche di un’esperienza social, sia per la presenza
del blog Pottermore Insider e la sua diffusione nei principali social network, sia per la
possibilità di collegarsi direttamente con altri lettori/giocatori; quest’ultima esperienza è
però leggermente limitata dal rigido anonimato che vige nel sito, che assegna anche in
modo automatico i nicknames, per proteggere i minorenni a cui è dedicato. La Hogwarts
virtuale conta attualmente (07/03/2013) 4.526.221 studenti, e il sito può essere fruito in
inglese (UK e USA), francese, tedesco, spagnolo e italiano. La sinergia fra l’apertura
del portale e la messa in vendita degli ebook, privi di protezione DRM, ha portato anche
a un nuovo incremento delle edizioni cartacee dei libri dedicati a Harry Potter, senza
reali cannibalizzazioni ma piuttosto con un reciproco vantaggio (secondo le
dichiarazioni del CEO di Pottermore Charlie Redmayne).
491. Esperienze di marketing meno aggressive e costose prevedono la diffusione
cartacea e online di teaser delle nuove uscite, o la creazione di trailer audiovisivi
inseriti tramite codici QR nelle pubblicità cartacee, che pubblicizzano i testi di prossima
pubblicazione e contemporaneamente favoriscono l’integrazione fra medium
tradizionale (la carta) e i media digitali. Soprattutto le serie vedono l’integrazione fra
editoria cartacea, editoria elettronica e presenza online, con siti web dedicati che
diffondono materiali integrativi.
492. Oltre alla già citata serie di Twilight e alle altre serie scritte da Stephanie Meyer
e pubblicizzate attraverso il suo sito web, un altro esempio tipico può essere il sito della
serie di recente diffusione The Diviners, www.thedivinerseries.com, in cui si trovano
alcuni capitoli del primo episodio della serie sia da leggere che da ascoltare, musiche e
immagini d’epoca (la serie è ambientata negli anni Venti), trailer audiovisivi, una
descrizione e una fotogallery dei personaggi, il calendario degli incontri con l’autrice e
altro materiale pubblicitario.
112 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.4. Nuove forme di comunicazione e intrattenimento
493. In quest’ultima sezione rientrano quelle tipologie di servizi e pratiche legate
all’innovazione digitale che non appartengono direttamente a nessuna delle tre aree
della comunicazione fin qui descritte.
494. Sotto l’etichetta nuove forme di comunicazione e intrattenimento sono infatti
raccolti quei fenomeni in atto nel mondo delle comunicazioni digitali che tagliano
trasversalmente le tre precedenti macro-aree individuate e che possono essere ricondotti
a tre diverse istanze:
a) alle nuove tipologie di comportamenti, attivi, mobili e social-oriented, che
caratterizzano le audience digitali;
b) alle nuove forme di scrittura e narrazione dell’industria culturale digitale,
immersive nell’ambientazione, coinvolgenti nella forma di esperienza offerta e
crossmediali nelle strategie di storytelling;
c) alla tendenza a fare dell’intrattenimento la logica dominante di ogni area della
cultura e delle comunicazioni digitali.
495. Della prima categoria fanno parte le pratiche di prosumerismo favorite dalle
logiche partecipate e convergenti della cultura digitale che hanno portato a
un’esplosione dei contenuti prodotti dagli utenti (in ogni area della comunicazione) e a
una progressiva erosione del confine, un tempo ben delimitato, che separa il
professionismo dall’amatorialità.
496. L’altra grande tendenza che caratterizza i comportamenti delle audience digitali
porta alla diffusione sempre maggiore, anche questa disseminata tra tutte le diverse
forme della comunicazione, di modalità di fruizione sociali e multidevice dei contenuti
mediali (la social tv, con le sue pratiche di second screen, ne è il caso più significativo).
497. Ai nuovi linguaggi dell’industria culturale digitale appartengono invece le
strategie di storytelling crossmediale (che trovano il loro terreno più fecondo di
sperimentazione nelle nuove forme della serialità), le tecniche di progettazione di
ambienti digitali e la creazione di esperienze sensoriali sempre più coinvolgenti e
immersive (il 3D e l’immersive gaming).
498. La tendenza più generale è però quella di fare dell’intrattenimento la grande
forma narrativa della cultura digitale: le logiche dell’entertainment permeano di sé tutte
le aree della comunicazione e s’impongono così come l’agente ambientale più pervasivo
nell’attuale atmosfera mediale. Una tendenza che non può certo essere circoscritta in
una dimensione sovrastrutturale se teniamo in considerazione il fatto che
l’entertainment è oggi la più importante risorsa economica e finanziaria dell’ecosistema
dei media digitali e il principale responsabile dell’enorme aumento di pressione che la
continua crescita del traffico dati esercita sulle reti di comunicazione.
113 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.4.1. User generated content / user generated media
INTRODUZIONE
499. Mutamenti sociali, culturali e tecnologici stimolano profonde trasformazioni nei
rapporti tra produzione e consumo culturale. L’enorme incremento delle possibilità di
produzione, distribuzione e consumo di oggetti culturali, abilitato dalla digitalizzazione
dei media e dalla connessione di rete always on (Boccia Artieri 2012), e lo stimolo
proveniente dal diffondersi di “culture partecipative” (Jenkins 2009), favoriscono
l’emergere di uno scenario in cui gli user generated content assumono un ruolo sempre
più centrale nelle dinamiche culturali e di consumo odierne. La partecipazione culturale
e l’entertainment scivolano sempre più dalla fruizione di oggetti pienamente definiti al
consumo/produzione da parte delle audience di percorsi culturali e di intrattenimento
singolari.
PROFILI SOCIO-ECONOMICI
500. I contenuti fruiti attraverso i media digitali, in questo contesto, sono sempre più
di frequente prodotti dal basso, dagli utenti stessi. Il mercato italiano, nonostante i
ritardi tecnologici e culturali accumulati, mostra già chiari segnali di questa enorme
trasformazione. Quasi un terzo degli utenti italiani della rete (31,6%) crea contenuti
testuali, fotografici, musicali, audiovisivi, o software e li rende disponibili tramite
Internet. Una quota minore (5,4%) della popolazione digitale italiana partecipa alla
creazione di siti web o blog (Istat 2012).
501. I dati Istat testimoniano il diffondersi di queste nuove pratiche produttive in
Italia, ma contemporaneamente evidenziano i ritardi accumulati rispetto ai mercati
digitali più consolidati. Negli Stati Uniti, già a fine 2006 risultavano più di un terzo
(35%) gli adulti con accesso alla rete produttori attivi di UGC (Pew Research Center
2006). La creazione di contenuti digitali coinvolge oggi la maggioranza della
popolazione digitale statunitense. La produzione dei soli contenuti fotografici e video
riguarda ormai quasi la metà degli utenti (46%), mentre si è diffusa ulteriormente (41%
degli utenti USA) la pratica di selezionare e condividere contenuti video o fotografici
creati da altri (curation). Portando la quota di utenti impegnati in pratiche di creazione o
ri-distribuzione di contenuti visuali a superare la metà (56%) della popolazione digitale
complessiva, con quasi un terzo (32%) di questa che risulta coinvolta in entrambe le
pratiche (Pew Research Center 2012).
502. La creazione, la selezione e la ri-distribuzione di contenuti da parte degli utenti è
esplosa con il diffondersi dei social media. Le piattaforme sociali si configurano sempre
più spesso come matrici di generazione di media personali che diffondono e ridistribuiscono contenuti professionali ed UGC, alimentando conversazioni sui più
svariati temi e divenendo parte costitutiva dell’esperienza d’intrattenimento.
503. I contenuti generati dagli utenti rivestono un ruolo fondamentale nelle
piattaforme sociali e ne strutturano le dinamiche ed abitudini di utilizzo. Molte delle
attività più diffuse nei social media ruotano intorno agli UGC e alla loro ridistribuzione. Quasi la totalità degli utenti Facebook, la piattaforma più diffusa in Italia
utilizzata dal 66,6% della popolazione digitale (Censis 2012), utilizza il social network
per visualizzare i contenuti e le fotografie postate dai propri amici (91,2%). La
114 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
stragrande maggioranza dell’utenza condivide a sua volta proprie fotografie e propri
video (69,2%) o link a contenuti di vario genere presenti in rete (57%), non di rado
creati da altri utenti (Eurispes 2013).
504. Consumo e produzione, professionale e dal basso, s’intrecciano sempre
maggiormente rendendo complesso tracciare chiare linee di demarcazione. Gli UGC
rivestono un ruolo sempre maggiore nelle diete mediali degli italiani, ma che risulta
difficile da misurare. YouTube è, ad esempio, utilizzato dal 61,7% della popolazione
digitale italiana (Censis 2012). In un solo mese (Maggio 2012) 21,7 milioni di visitatori
unici provenienti dall’Italia ha visualizzato video sulla piattaforma (comScore 2012).
Risulta difficile separare, però, il consumo di video professionali da quello di UGC,
soprattutto a fronte dei forti investimenti della società in canali professionali. I contenuti
generati dagli utenti costituiscono, in ogni caso, ancora una parte fondamentale
dell’esperienza di fruizione. Il Pew Research Center ha analizzato, ad esempio, le video
news più popolari a livello globale nella piattaforma riscontrando che il 39.2% di queste
risultava prodotto e caricato da singoli utenti. Il successo dei video creati dagli utenti è
in ogni caso più ampio, come testimoniano le classifiche offerte dalla stessa
piattaforma37.
505. Non sono solo, però, i contenuti video o fotografici creati dagli utenti a
riscuotere un forte successo. La metà della popolazione digitale italiana (49,3%), ad
esempio, legge almeno saltuariamente qualche blog; con una quota significativa di
persone che lo fa tutti i giorni (11,1%; 16,9% spesso; 25,7% qualche volta) (Eurispes
2013).
506. L’ecosistema digitale risulta, quindi, fortemente incentrato sulla produzione,
distribuzione e consumo di user generated content. L’utente è sempre più parte attiva e
produttiva nei flussi culturali, sia per quanto riguarda le news (Mazzoli, Giglietto,
Orefice 2012) che l’entertainment. La partecipazione culturale, soprattutto per quanto
riguarda le forme maggiormente creative, risulta però ancora fortemente segnata da forti
differenze generazionali.
507. I dati relativi alla produzione di user generated content rilasciati dall’Istat
mostrano chiaramente forti asimmetrie generazionali. La produzione di contenuti risulta
particolarmente forte tra i giovani (15-24), produttori attivi di user generated content in
più della metà dei casi. È, inoltre, sostenuta nelle fasce d’età limitrofe, ma tende a calare
bruscamente tra gli adulti e gli anziani. I consumi culturali digitali più in generale
mostrano un andamento simile, ma meno marcato. La forma di fruizione probabilmente
più riconducibile a pratiche culturali già consolidate mostra, al contrario, una tendenza
del tutto opposta. Il consumo di news online risulta, infatti, essere più diffuso tra la
popolazione adulta e anziana. La comparazione illumina principalmente due fenomeni.
Da una parte, il trasferirsi online di abitudini e pratiche di consumo consolidate
precedentemente nell’ambiente pre-digitale. Dall’altra, la diffusione più rapida delle
pratiche culturali digitali più assimilabili a quelle precedenti per modalità di fruizione, e
che richiedono meno competenze digitali specifiche, tra la popolazione adulta. Adulti,
al contrario, in larga parte ancora refrattari ed esclusi dalle pratiche culturali che
richiedono maggiori competenze specifiche, come quelle di produzione di contenuti.
37
http://www.youtube.com/charts?gl=IT&hl=it (consultato il 01.03.2013).
115 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
Tabella 3.14
UGC e consumi digitali in Italia
Persone di 6 anni e più che hanno utilizzato Internet nei 3 mesi precedenti, dati in percentuale
Leggere o
scaricare
giornali,
news
Ascoltare
la radio su
web
Guardare
programmi
televisivi
su web
Guardare
film in
streaming
Guardare
video in
streaming
Caricare
contenuti
di propria
creazione
su siti web
CLASSI D’ETÀ
6-10
9,4
14,9
19,0
13,3
26,5
8,8
11-14
19,2
33,1
33,4
33,1
42,6
32,7
15-17
38,0
41,2
42,1
47,0
53,9
51,6
18-19
49,1
40,5
43,8
49,5
59,3
57,3
20-24
53,0
39,1
40,7
44,1
52,1
51,0
25-34
57,7
34,8
30,9
27,5
38,0
40,7
35-44
52,8
25,7
20,6
14,5
24,6
27,9
45-54
54,8
20,8
17,9
11,1
20,7
21,1
55-59
58,5
13,3
16,8
9,2
17,5
19,6
60-64
60,6
11,7
15,7
7,1
13,1
16,6
65-74
59,1
7,6
11,3
5,5
9,3
13,5
75 e più
64,1
10,0
9,2
5,5
9,4
16,8
Totale
50,5
27,2
25,7
22,0
31,3
31,6
Fonte: Nostra elaborazione da Istat 2012
LINEE DI EVOLUZIONE
508. L’utenza italiana risulta, complessivamente, ancora segnata da forti divari per
quanto riguarda le competenze digitali. Divari che impediscono a una larga fetta della
popolazione la piena partecipazione culturale nel nuovo ecosistema digitale. La
produzione di UGC resta, in sostanza, un fenomeno principalmente diffuso tra le
generazioni più giovani, relegando a forme di partecipazione maggiormente tradizionali
e meno attive i restanti utenti dell’ecosistema digitale italiano.
116 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.4.2. Digital entertainment
INTRODUZIONE
509. L’Entertainment riveste un ruolo centrale nell’ecosistema digitale emergente. I
media digitali focalizzano, in larga parte, la propria offerta di contenuti
sull’intrattenimento. Genere che risulta particolarmente gradito tra gli utenti, in
particolare più giovani. L’entertainment si configura, inoltre, sempre maggiormente
come macro-genere in grado di influenzare e modificare l’intera offerta di contenuti
digitali.
PROFILI SOCIO-ECONOMICI
510. La centralità dell’intrattenimento nelle diete mediali degli italiani risulta
evidente già dalla penetrazione delle differenti tecnologie nelle abitazioni. Il lettore
DVD e il PC risultano, ad esempio, a disposizione di un numero di famiglie
sostanzialmente identico (rispettivamente 59,4% contro 59,3%). La console per video
game, device simbolo del nuovo digital entertainment interattivo, è presente ormai nel
20,3% delle abitazioni italiane e in quasi la metà di quelle dove risiedono minorenni
(46,5%) (Istat 2012).
511. L’entertainment struttura, inoltre, fortemente le abitudini di utilizzo della rete.
Comunicazione interpersonale e consumo di news digitali (50,5% degli utenti italiani)
sono attività molto comuni in rete, ma emerge un crescente desiderio di digital
entertainment. Complessivamente il 43% degli utenti italiani della rete (72% tra i 6 e i
19 anni) utilizza la connessione per attività ludiche o per scaricare immagini, film, e
musica. Il 27,2% ascolta le web radio, il 25,7% guarda programmi tv tramite web, il
22% film in streaming e il 31,3 video. Tutte attività particolarmente diffuse tra i più
giovani (15-24), dove arrivano a sfiorare e a volte superare la metà dell’utenza
complessiva (Istat 2012).
512. I social media, utilizzati dal 71,9% degli italiani digitali (Eurispes 2013), sono,
inoltre, uno spazio dove la dimensione dell’intrattenimento riveste un ruolo centrale; e
rappresentano complessivamente una quota sempre crescente del tempo trascorso
online. Gli utenti statunitensi della rete impiegano il 20% del tempo di navigazione da
PC e il 30% da device mobili utilizzando social network (Nielsen 2012). Buona parte di
questo tempo viene trascorso in attività chiaramente legate all’intrattenimento. Il 60,4%
dell’utenza italiana di Facebook, ad esempio, guarda ed ascolta video (Eurispes 2013).
Molto diffuso anche l’utilizzo di social game. L’associazione europea dell’industria dei
videogame (ISFE) sostiene, infatti, che in Italia il 41% degli utenti della rete (16-64
anni) ha utilizzato una qualche forma di videogame durante il 2012. I social game
risultano tra i più utilizzati (19% degli italiani digitali) (ISFE, Consumer Study 2012).
La fruizione di news risulta, al contrario, non altissima all’interno delle piattaforme
sociali. Una ricerca del Pew Research Center del 2012 ha riscontrato che non più del
10% degli statunitensi, consumatori di news digitali, segue “molto spesso” i link a
notizie postati dai propri contatti Facebook e Twitter.
513. I device mobili si stanno gradualmente trasformando, a loro volta, in dispositivi
fortemente dedicati all’entertainment. Il telefono cellulare viene sempre più spesso
utilizzato per attività molto distanti da quelle più tradizionali di comunicazione, legate
117 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
all’intrattenimento e al networking. La trasformazione multimediale dei device mobili
risulta, però, particolarmente evidente se si considerano le abitudini di utilizzo degli
smartphone. Gli italiani che possiedono uno smartphone (62%) lo utilizzano per una
gamma di attività molto ampia, anche se in misura minore rispetto agli utenti mobili di
mercati digitali maggiormente consolidati. Molte di queste attività sono legate al
consumo di entertainment. Il 47% dell’utenza italiana smartphone utilizza il device per
accedere ai social, il 26% per lo streaming musicale, il 17% per la visualizzazione di
contenuti video o di mobile TV, il 37% per la navigazione web e il 49% utilizza
applicazioni. Le app di maggior successo sono proprio quelle legate all’intrattenimento,
in particolare i game (52%) e le app social (47%). Le app legate al mondo
dell’informazione, al contrario, riscuotono un minore successo (33%), mentre sempre
crescente (22%) risulta la popolarità degli applicativi dedicati ai contenuti audiovisivi
(Nielsen 2013).
Tabella 3.15
Abitudini di utilizzo di smartphone e tablet negli USA
Dati in percentuale
Smartphone
Tablet
SMS
90.5%
Motori di ricerca
73.9%
Fotografie
83.4%
Email
73.6%
Email
77.8%
Social network
67.5%
Meteo
67.1%
Game
66.3%
Social network
65.3%
Meteo
64.6%
Motori di ricerca
58.7%
News
58.8%
Game
52.9%
Accesso a siti di condivisione foto/video
51.5%
Mappe
51.2%
Libri
51.2%
News
49.2%
Video
50.9%
Musica
48.0%
Accesso a servizi commerciali
49.8%
38
Fonte: Nostra elaborazione da comScore, 2013
514. I tablet, posseduti dal 7,8% degli italiani (Censis 2012), sono utilizzati per una
gamma di attività ancora più ampia e l’entertainment struttura, in questo caso,
maggiormente le abitudini di utilizzo. Confrontando, ad esempio, le attività più
comunemente svolte negli USA tramite smartphone e tablet risulta evidente
l’importanza ancora maggiore della dimensione ludica e del consumo di video ed
ebook.
515. L’emergente centralità dell’entertainment nell’ecosistema mobile è resa
evidente, però, non tanto dalle attività più comuni sui diversi device; piuttosto dal
tempo trascorso nelle varie tipologie di attività. Analizzando soltanto l’utilizzo di
applicazioni su device Android ed Apple, una ricerca effettuata negli USA ha
riscontrato che l’80% del tempo viene impiegato nell’uso di app appartenenti alle
categorie game, social networking ed entertainment (Games 43%, Social Networking
26%, Entertainment 10%)39.
516. Il digital entertainment risulta essere, inoltre, una delle tipologie di contenuti per
38
www.comscore.com/Insights/Presentations_and_Whitepapers/2013/2013_Mobile_Future_in_Focus
http://blog.flurry.com/bid/92105/Mobile-Apps-We-Interrupt-This-Broadcast
39
118 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
cui gli utenti della rete sono maggiormente disponibili a pagare. Una ricerca del Pew
Research Center ha riscontrato, nel 2010, una forte propensione all’acquisto di contenuti
entertainment tra gli utenti statunitensi della rete. Il 33% degli utenti aveva pagato per
accedere o scaricare musica digitale, il 21% per l’acquisto di mobile app e il 19% di
digital game. Il 16% per accedere a contenuti audiovisivi. Tutte tipologie di consumi
digitali esplose negli ultimi anni. Una simile propensione all’acquisto veniva riscontrata
soltanto per i software (33%), mentre complessivamente solo il 18% della popolazione
digitale USA aveva pagato per accedere a quotidiani, magazine, report o articoli (Pew
Research Center 2010). Anche tenendo presente l’enorme disponibilità di news digitali
gratuite, la buona propensione all’acquisto di contenuti entertainment testimonia della
centralità di questo genere nelle diete mediali degli utenti.
LINEE DI EVOLUZIONE
517. L’entertainment sta contaminando le più svariate categorie di contenuti e servizi
digitali; configurandosi come un macro-genere, una dimensione liquida e diffusa dei
media digitali. Tale tendenza era già fortemente presente negli ecosistemi mediali
precedenti, basti pensare al successo dell’infotainment e alla forte spettacolarizzazione
della politica in TV, ma subisce un’ulteriore accelerazione nell’ecosistema digitale.
Proprio il mondo dell’informazione digitale offre esempi illuminanti. Il Pew Research
Center ha analizzato, ad esempio, le video news più popolari, a livello globale, sulla
piattaforma YouTube riscontrando che tendono a rappresentare o disastri naturali o
momenti di sconvolgimento delle normali attività politiche di solito corredati da
immagini visualmente intense. Entrambe le tipologie hanno certamente forti elementi
spettacolari e la dimensione dell’intrattenimento non vi è estranea.
518. I contenuti digitali educativi adottano a loro volta i linguaggi dell’entertainment.
I tentativi di utilizzare le dinamiche dei videogame a fini di istruzione sono ormai una
tendenza consolidata, ma il linguaggio e i format dello spettacolo stanno ugualmente
contaminando l’offerta di tale tipologia di contenuti. YouTube, ancora una volta, offre
esempi illuminanti. Google, nel tentativo di rispondere alla crescente domanda di
contenuti educativi e divertenti, ha deciso di sostenerne la creazione attraverso un
concorso, organizzato in collaborazione con la Khan Academy40, e mirato
all’individuazione di 10 nuove educational YouTube star. Il linguaggio utilizzato nel
presentare il concorso è fortemente indicativo. I Next EDU Gurus vengono descritti
come «creatori di contenuti super talentuosi e capaci di generare engagement». I
contenuti proposti devono essere in grado di «portare le persone in un viaggio attraverso
un tema»41.
519. La capacità dell’entertainment di contaminare le più svariate tipologie di
contenuti e servizi digitali è resa ancor più evidente, però, dall’emergente tendenza ad
utilizzare dinamiche tipiche dei videogame in ogni genere di offerta digitale
(gamification). La maggioranza (53%) di un gruppo di esperti, ricercatori ed analisti
intervistati dal Pew Research Center ritiene la gamification in grado di conquistare
ulteriori significativi spazi nell’ecosistema digitale durante i prossimi anni e che, entro il
2020, sarà stata utilizzata in nuovi modi nei più svariati campi di attività umana
40
Organizzazione non-profit impegnata nel campo dell’istruzione digitale.
http://youtube-global.blogspot.it/2012/09/finding-next-generation-of-talented.html
02.03.2013).
41
119 (consultato
il
I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
(istruzione, salute, lavoro, etc.). La società di ricerca Gartner prevede, più nello
specifico, che entro il 2015 più del 50% delle organizzazioni avranno applicato la
gamification ai propri processi di innovazione.
520. L’entertainment fluisce attraverso i media e i network digitali contaminando le
più svariate forme di attività quotidiane42 e configurandosi come macro-genere
dominante dell’ecosistema digitale emergente.
42
Si pensi anche all’ulteriore spettacolarizzazione del corpo favorita dalla sua esposizione nei social
network.
120 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.4.3. Nuove forme di serialità crossmediale
INTRODUZIONE
521. Per forme di narrazione audiovisiva seriale si intendono prodotti caratterizzati da
modelli narrativi ricorrenti come il serial (prodotto soggetto alla frammentazione in
puntate, continuamente irrisolte) e la serie (suddivisa in episodi autosufficienti e
autoconclusivi). A partire dagli anni ’80 queste due formule si sono ibridate, favorendo
la nascita della cosiddetta serie serializzata, prassi oggi prevalente nella produzione
televisiva e che prevede la convivenza di una storia centrale, che si conclude
nell’episodio (anthology plot) e di una cornice che si prolunga per più episodi (running
plot). Queste forme narrative rappresentano una parte significativa delle ore di
palinsesto, fino a diventare pressoché ubiquitarie in molti canali pay. Vista la
complessità di forme e di canali presenti nel panorama mediale contemporaneo, è
necessario abbandonare una visione medium specific a vantaggio di un punto di vista
sistemico, che tenga conto degli aspetti rilevanti della produzione seriale contemporanea
e in particolare della sua complessità, che non è catturata da schematizzazioni narrative
canoniche, e della sua dinamicità, che rimanda a universi narrativi durevoli, ma sempre
aperti al cambiamento.
522. L’enorme diffusione dei prodotti seriali è fortemente legata al progressivo
processo di de-istituzionalizzazione dei media, caratterizzato dalla logica anytime
anywhere, e dall’emergere di pratiche bottom-up a fianco delle consuete dinamiche topdown. Le narrazioni seriali debordano dai tempi e dagli spazi consueti della
programmazione mediale e si ramificano su canali diversi. Inoltre, sono narrazioni
flessibili, basate su meccanismi produttivi e promozionali complessi e capaci di
generare forte coinvolgimento e partecipazione nei loro spettatori. La produzione seriale
contemporanea è dunque caratterizzata dalla struttura narrativa aperta, dalla sua facile
replicabilità, dalla immediata remixabilità e da una permanente estendibilità su altri
media rispetto al più tradizionale medium televisivo. Caratteristiche, queste, che
definiscono la natura crossmediale della serialità televisiva contemporanea e che
permettono al fruitore di avere un ruolo attivo nel processo di costruzione e sviluppo
dell’universo narrativo, frammentando e diversificando l’esperienza di fruizione in
diversi formati e su diversi canali.
523. Per quanto riguarda i formati assistiamo alla nascita di nuovi modelli narrativi
seriali originati da un prodotto di partenza pensato per la fruizione televisiva. Sempre
più spesso si produce infatti una varietà di prodotti ancillari che dall’universo diegetico
del prodotto tv prendono le mosse. Si tratta, ad esempio, di video virali promozionali
che sollecitano la curiosità dello spettatore e circolano attraverso le piattaforme di
videosharing. O ancora, di mobisodes, brevi episodi di una narrazione seriale pensati per
essere fruiti su dispositivi mobile, o di webisodes, che possono condensare e riassumere
i contenuti già proposti in tv o esplorare linee narrative che il prodotto televisivo non ha
approfondito.
524. Sul piano nazionale, le forme tradizionali di fiction a bassa serializzazione che
caratterizzano la maggior parte delle produzioni delle reti generaliste non hanno ancora
consentito il pieno sfruttamento di questi meccanismi. Alcuni tentativi sono però stati
fatti sia dai broadcaster free che da quelli pay. Rai ad esempio ha lavorato sullo
121 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
sfruttamento del Web e sulle potenzialità di coinvolgimento del pubblico attraverso la
rete per Tutti pazzi per amore (stagione 1, 2008-2009) utilizzando per la prima volta la
formula dei video virali parodici che inseriscono i protagonisti di questa fiction nelle
ambientazioni dei più classici film di genere. Su un apposito canale YouTube si trovano
quindi le versioni horror (Tutti sazi per amore), western (Tutti lazi per amore) e di
fantascienza (Tutti razzi per amore) dei promo della serie. Ma questa formula non pare
essere stata ripresa negli anni successivi, visto anche il target abituale delle fiction
televisive Rai. Si vedano ad esempio i dati relativi alla performance di Volare, che pur
avendo ottenuto un discreto risultato sul target commerciale 25-54 anni (3.739.000
spettatori), è però comunque chiaramente sbilanciato sul pubblico più anziano,
conquistando soprattutto gli ultra 65enni (4.363.000 spettatori) e la fascia tra i 55-64
(2.219.000) (Dati Auditel).
525. Anche l’attitudine di Mediaset nei confronti delle potenzialità crossmediali delle
produzioni seriali non sembra diversa, va però rilevata una certa cura nella produzione
di merchandising che prolunga l’esperienza di visione in altri canali (ad esempio con I
Cesaroni, dal quale sono nati libri, CD musicali interpretati dal protagonista Matteo
Branciamore, figurine, giochi da tavola etc.). Non si tratta però ancora di un pieno
sfruttamento delle potenzialità crossmediali dei prodotti seriali.
526. Ad aver attivato dei veri e propri progetti cross mediali fino ad oggi è però Sky,
che già nel 2008 con la miniserie Quo vadis, baby? aveva inaugurato questo tipo di
tendenza, con un prodotto che originato da un romanzo e da un film per il cinema,
trovava una serie di declinazioni anche sui social network (per esempio attraverso i
profili Facebook dei personaggi della serie) e su altri media (ad esempio, giochi per
cellulare). Il trend è poi proseguito per altre produzioni dello stesso operatore, e in
particolare per Romanzo Criminale – La serie (che nasce dal medesimo iter: romanzofilm-fiction tv) con video virali postati su YouTube in occasione della campagna
marketing del prodotto. La produzione seriale di Sky è però ancora limitata sia
numericamente, che come presenza nel palinsesto. Si veda l’elenco delle produzioni fin
qui realizzate (tabella 3.16).
Tabella 3.16
Produzione serie tv Sky
Titolo
Canale
Data
Sky Cinema 1
10 novembre 2008/11 gennaio 2009
12
Sky Cinema 1
18 novembre/16 dicembre 2010
10
Quo vadis, baby?
Sky Cinema 1
15 maggio/19 giugno 2008
6
Moana
Sky Cinema 1
1 e 2 dicembre 2009
2
Faccia d'angelo
Sky Cinema 1
12 e 19 marzo 2012
2
Boris
Fox e FX
1 stagione 16 aprile-9 luglio 2007;
2 stagione 12 maggio-28 luglio 2008;
3 stagione 1 marzo-12 aprile 2010
Non pensarci – La serie
Fox
18 maggio-20 luglio 2009
13
Il mostro di Firenze
Fox Crime
12 novembre-10 dicembre 2009
6
Romanzo criminale – La
Serie I stagione
Romanzo criminale – La
Serie II stagione
Episodi
3 stagioni di
14 episodi
ciascuna
527. Tuttavia, Sky sembra interessata a proseguire sulla strada della produzione di
fiction, con alcuni progetti in corso (In treatment, Gomorra, Un Natale coi fiocchi,
122 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
Diabolik) che, in alcuni casi, si prestano facilmente ad una progettazione di tipo
crossmediale (pensiamo ad esempio a Diabolik, annunciato per il 2014, ma di cui è già
disponibile un trailer fruibile online).
528. Ad oggi è però possibile affermare che l’investimento sulle forme narrative
seriali crossmediali da parte dei broadcaster nazionali è ancora molto limitato. Le
principali ragioni di questa tendenza sono da riscontrare:
a) nell’anzianità del target a cui la maggior parte dei prodotti di fiction si rivolge
(Mediaset, Rai e Sky producono fiction per il prime time e non hanno al
momento produzioni specificamente rivolte a teenager o a fasce di pubblico
altamente familiarizzate con il Web e i media digitali);
b) nella contrazione degli investimenti dei broadcaster in questo tipo di produzione
che ha subito una caduta verticale tra il 2008 e il 2011;
c) nella politica di scarsa diversificazione delle fonti di ricavo, che al momento si
limitano prevalentemente all’uscita in DVD dei prodotti, e non sfruttano le
possibilità offerte dalle piattaforme Web e mobile.
PROFILI TECNOLOGICI
529. Il proliferare di forme di narrazione seriale crossmediale è stato particolarmente
favorito dalla diffusione della banda larga e dalla nascita di portali di videosharing
(YouTube, Vimeo, Google Video, ecc.).
530. Analizzando la composizione del traffico Internet in Nord-America nel 2012,
emerge come i contenuti audiovisivi rappresentino circa il 60% del traffico totale di
Internet e ne siano dunque la forma dominante (fonte: Akamai). In mancanza di dati
quantitativi precisi è facile immaginare che una quota significativa di questo 60% sia
attribuibile alle varie tipologie di prodotto ascrivibili alle narrazioni seriali.
531. Dal punto di vista dei canali di fruizione, i prodotti seriali crossmediali sono
oggetti accessibili secondo modalità differenziate a seconda dei gusti e delle abitudini di
consumo delle audience, e secondo modelli comunicativi nei quali i principali media
interagiscono fra loro, favorendo l’integrazione tra televisione, Internet, cinema,
smartphone e tablet. Ciò avviene perché il prodotto seriale è oggi quello più facilmente
scalabile su device e situazioni di fruizione diversificate.
PROFILI SOCIO/ECONOMICI
532. Le forme seriali crossmediali sollecitano una forte circolazione del prodotto
pensato per una fruizione televisiva tradizionale, anche al di fuori del medium tv (sia
attraverso canali istituzionali, che nelle forme di circolazione non autorizzate),
permettendo allo spettatore di sviluppare consapevolezza rispetto all’esistenza di questo
oggetto (awareness), facendolo appassionare e rendendolo desideroso di conoscere tutta
l’offerta legata alla costellazione narrativa (want-to-see). Servono, insomma, a
sollecitare nuove forme di utenza e di consumo, oltre che a consolidare l’esistente.
L’utente è invitato alla partecipazione, che va dalla semplice condivisione sociale del
video, fino a pratiche più strutturate di remixing e mash up, cioè rielaborazioni del
materiale audiovisivo d’origine a cura dei fruitori.
533.
Come abbiamo detto nell’introduzione, i meccanismi di crossmedialità per la
123 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
fiction italiana sono ancora poco sfruttati o del tutto assenti e viene privilegiata una
forma di serialità debole (bassa serializzazione) che tende a costruire la fidelizzazione
dello spettatore su periodi brevi o medi (con l’eccezione di alcune riuscite produzioni di
lunga serialità come Un posto al sole, RAI e Centovetrine, Mediaset). Ciononostante, la
fiction italiana si è confermata negli ultimi mesi prodotto di punta dei palinsesti dei
broadcaster.
534.
Alcuni dati sulle prime serate di fiction sopra il 20% di share (2012-2013):
Tabella 3.17
Fiction di prima serata con almeno il 20% di share
Titolo
Broadcaster
Data
Telespettatori
Share
L’onore e il rispetto
Parte 3
Mediaset
(Canale 5)
Mercoledì 12/09/2012
5.710.000
24.46%
Un passo dal cielo 2
Rai (Rai1)
Domenica 14/10/2012
6.871.000
27.47%
Un passo dal cielo 2
Rai (Rai1)
Giovedì 15/11/2012
7.303.000
25.16%
Un passo dal cielo 2
Rai (Rai1)
Giovedì 22/11/2012
7.303.000
24.77%
Un passo dal cielo 2
Rai (Rai1)
Giovedì 29/11/2012
7.693.000
27.77%
Ultimo. L’occhio del
falco
Mediaset
(Canale 5)
Martedì 08/01/2013
7.048.000
24.56%
Un medico in famiglia
Rai (Rai1)
Domenica 03/02/2013
7.393.000
24,90%
Volare – La grande
storia di Domenico
Modugno
Rai (Rai1)
Lunedì 18/02/2013
10.099.000
34.21%
Volare – La grande
storia di Domenico
Modugno
Rai (Rai1)
Martedì 19/02/2013
11.385.000
38.97%
Che Dio ci aiuti 2
Rai (Rai1)
Giovedì 21/02/2013
7.681.000
25.01%
22.47%
24.55%
21.98%
Un medico in famiglia 8
(2 episodi)
Rai (Rai 1)
Domenica 10/03/2013
episodio 1, 6.
666.000;
episodio 2,
5.880.000
Trilussa storia d’amore
e di poesia
Rai (Rai 1)
Martedì 12/03/2013
6.191.000
FONTE: Rielaborazione degli autori su dati Auditel, ASCA
535. Come si evince da questa tabella, la fiction autoprodotta catalizza ancora
notevoli percentuali di ascolti e si conferma come uno dei prodotti più apprezzati nei
palinsesti nazionali. Per questa ragione, nonostante gli elevati costi di produzione, si
può affermare che nell’ambito delle importanti trasformazioni subite dal mercato dei
media si aprono per queste produzioni nuove opportunità, e in particolare:
a) nonostante permanga un deficit di esportabilità, l’investimento cross mediale
potrebbe garantire nuovi formati e nuovi pubblici, anche al di fuori dai confini
nazionali;
b) nuovi mercati distributivi e diversificazione dell’offerta permetterebbero di
compensare gli elevati costi di produzione;
c) l’investimento crossmediale comporterebbe la possibilità di sfruttare in maniera
più intensiva i prodotti seriali, gestendone le componenti narrative su più
piattaforme e indirizzandole a più pubblici. Da un unico concept, dunque,
124 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
potrebbero nascere numerosi prodotti e progetti che ne potrebbero sfruttare la
capacità attrattiva e la notorietà.
536. Questi risultati rendono però necessario un rinnovamento delle formule narrative
e dei target di riferimento.
ASPETTI REGOLAMENTARI-NORMATIVI
537. La crescente diffusione di pratiche bottom up, di contenuti generati dagli utenti
(UGC) o condivisi in modalità P2P rende particolarmente rilevante la questione della
proprietà intellettuale. Questo crea un problema aperto, perché effetti positivi e
desiderabili come quelli legati alla partecipazione dei fruitori e alla diffusione dei
prodotti si ottengono infatti talvolta contravvenendo a prescrizioni normative.
LINEE DI EVOLUZIONE
538. L’aumento della banda disponibile per l’utente finale andrà a rafforzare ancora
quei processi di de-istituzionalizzazione mediale descritti in precedenza e aumenterà le
possibilità dell'interattività e del coinvolgimento del pubblico già nella fase di scrittura,
rafforzando il ruolo attivo degli utenti nel supportare e diffondere i prodotti. La
crescente attenzione ai commenti degli utenti espressi tramite social network potrà
inoltre favorire la sperimentazione sull’interattività, permettendo una sempre maggiore
diffusione ed efficacia di questi contenuti. Di contro, il diffondersi di piattaforme ad
accesso condizionato e on-demand potrà invece favorire la diffusione di prodotti con
caratteristiche narrative e linguistiche più tradizionali, attribuendo valore più al
contenuto intrinseco, che alle possibilità di interazione crossmediale.
125 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.4.4. Social tv
INTRODUZIONE
539. La social tv è il frutto di un processo di convergenza tecnologica e culturale.
Device come smartphone e tablet permettono l’integrazione e la realizzazione di una
serie di funzioni un tempo legate a flussi mediali differenziati. Nel contempo, i media
tradizionali si sono completati con strumenti grassroots permettendo ai consumatori di
esercitare forme di controllo un tempo riservate esclusivamente ai broadcaster. Social tv
è dunque il fenomeno di integrazione tra un medium tradizionalmente top-down, come
la televisione, e fenomeni tipicamente bottom-up, come i social network, in particolare
quelli più generalisti e diffusi come Facebook (1 miliardo di utenti attivi all’ottobre
2012) e Twitter (200 milioni di utenti attivi nel 2012), ed è dunque il risultato di una
fusione tra hardware, software/app e nuove pratiche partecipative.
540. Essa presuppone un attivo coinvolgimento degli spettatori, che usano i social
network per interagire con i programmi televisivi, pubblicando commenti, opinioni e
voti. Esistono social network dedicati, come Miso TV e Get Glue, che utilizzano
applicazioni second screen per migliorare l’esperienza di visione della tv tradizionale
condividendola con i propri contatti. Secondo il modello convergente, anche i social
network dedicati si integrano con quelli generalisti, così che l’utente possa condividere
ogni sua attività su Miso o Get Glue anche con i propri contatti Facebook/Twitter.
541. Il core business della social tv è duplice, da un lato si tratta di offrire all’utente
un’esperienza di visione aumentata, arricchita da una serie di contenuti paralleli
(commenti, condivisioni, opinioni, anche negative) che aumentano il grado di
coinvolgimento e di soddisfazione dello spettatore. Dall’altro, per le aziende che
gestiscono le reti sociali si tratta di profilare gli utenti per conto dei produttori e degli
inserzionisti, interessati a conoscere abitudini di consumo, gusti e caratteristiche sociodemografiche dei destinatari dei loro messaggi, secondo un modello analogo rispetto a
quello proprio dei media broadcast.
542. Per quanto riguarda l’ambito italiano, va precisato che le sperimentazioni in
questo senso sono ancora piuttosto contenute. In gran parte, i broadcaster si sono
limitati all’uso dei social network per la creazione di fanpage e profili promozionali dei
loro prodotti. Qualche passo avanti in questo senso è stato fatto di recente sia da alcuni
programmi della tv generalista, sia dalla pay tv. Ad esempio, la 9° edizione dell’Isola
dei famosi (2012) ha puntato a coinvolgere e tenere aggiornati i propri fan, oltre che
attraverso la consueta striscia televisiva quotidiana, anche tramite Facebook e twitter,
usati fin dalla conferenza stampa, live su entrambi social, che annunciava l’inizio del
programma. Di fatto, L’isola dei famosi 9 è stato il primo programma prime time di una
generalista a incorporare i tweet del popolo della rete.
543. Anche Mediaset sta lavorando sui servizi “second screen”, sperimentati per la
prima volta con il programma Quinta Colonna e oggi utilizzati anche da Pomeriggio5,
Mattino5, Quarto Grado e Domenica Live. Il servizio è fornito attraverso una
piattaforma social dedicata chiamata Social Mediaset Tv. Mediaset è anche il primo
gruppo televisivo che ha offerto ai telespettatori italiani la possibilità di televotare via
Facebook (stagione 2011/2012, prima a Baila e poi al Grande Fratello 12).
544.
Anche i broadcaster pay hanno iniziato il lavoro su queste forme di interazione
126 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
con lo spettatore, pensiamo ad esempio a quanto fatto da Sky per X-Factor (125.000
tweet unici per la finale del programma) o per Master Chef Italia 2, attraverso l’uso di
twitter, Facebook e Pinterest.
Tabella 3.18
Performance social di MasterChef Italia
Social Network
Account
Note
Master Chef Italia
1.646 Tweet
@MasterChef It
29.985 Follower
Master Chef Italia
101.712 “Mi piace”
9.252 ne parlano
Twitter
Facebook
Fonte: Rielaborazione degli autori su dati socialmediatv.it
545. Va comunque notato che il record di tweet per una trasmissione televisiva è
quello di Sanremo 2013. La prima serata del Festival 2013 ha generato 393.043 tweet,
prodotti da 79.131 spettatori attivi; il record precedente apparteneva alla puntata di
Servizio pubblico del 10 gennaio 2013 con ospite Silvio Berlusconi, in cui si
raggiunsero 204.636 tweet con un picco di 1.885 tweet al minuto – fonte Blogmeter). Il
grande riscontro ottenuto da eventi prime time live, destinati al pubblico più ampio su
un social network come twitter, che in linea di massima tende a replicare la
composizione delle audience dello show di riferimento, è una ulteriore indicazione della
sostanziale vocazione generalista della televisione italiana.
546. È peraltro piuttosto significativo anche il fatto che i programmi che
maggiormente hanno sperimentato in questo senso (Isola dei famosi, X-Factor, Master
Chef Italia) siano programmi con un target giovane (15-24 e 25-44 come gruppi
principali), più assidui frequentatori di social network e più abili con le nuove
tecnologie. Nel caso dell’operazione di social tv compiuta da Mediaset, invece, essendo
il target dei programmi coinvolti meno giovane, è significativa la scelta di fornire una
piattaforma di comunicazione integrata all’interno del proprio sito, garantendo una
facilità di accesso e di utilizzo anche a coloro che abitualmente non frequentano i social
network.
PROFILI TECNOLOGICI
547. Nell’uso della social tv fondamentale è l’integrazione tra device diversi e dunque
tra almeno due schermi: quello tradizionale della fruizione televisiva e quello di un
dispositivo mobile (smartphone, tablet, laptop), che garantisca la possibilità di interagire
con la propria rete social in simultanea con il tempo di visione di un prodotto
audiovisivo. Dal punto di vista tecnologico ciò implica una crescente diffusione della
modalità di connessione wireless o tramite reti 3G. Dal punto di vista degli applicativi,
l’agilità di installazione delle relative social tv app sui propri device ne rende molto
semplice l’utilizzo.
PROFILI SOCIO/ECONOMICI
548. Va rilevata la propensione della social tv ad essere utilizzata soprattutto in
relazione a programmi di intrattenimento, in particolare live, media events e produzioni
127 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
seriali. Gli strumenti della social tv permettono la creazione di un efficace meccanismo
di attesa, che comporta negli utenti la messa in atto di meccanismi di sincronizzazione
con i palinsesti di programmazione organizzati dai broadcaster. È vero anche che esiste
una parte significativa di audience che adotta comportamenti di visione alternativi e che
non rientra in una fruizione tipicamente broadcast.
549. Nonostante la lentezza dei broadcaster italiani nell’implementare queste forme di
comunicazione, è opportuno tenere in considerazione alcuni dati che possono fornire
indicazioni rispetto agli sviluppi futuri del settore e rispetto alle abitudini e alle pratiche
d’uso dei media del pubblico televisivo contemporaneo. Innanzi tutto, va ricordato
come, per gli utilizzatori italiani di internet, il digitale nel tempo libero superi ormai
l’uso dei media tradizionali (figura 3.15).
Figura 3.15
Media utilizzati quotidianamente dagli utenti italiani di internet
Dati in percentuale
78%
53%
51%
44%
29%
22%
Internet per
motivi personali
TV
Radio
Internet per
lavoro
Quotidiani
Stampa
periodica
Fonte: TNS 2011
550. Va operata una distinzione tra l’uso dei social network più diffusi e quello di
social network dedicati: nel primo caso l’audience ricalca quella dell’oggetto di origine
e si sincronizza con la programmazione ufficiale (i commenti vengono condivisi in
tempo reale, mentre il programma sta andando in onda). Nel secondo caso, si lavora
sulla creazione di meccanismi di comunità non sincronizzati con il palinsesto televisivo.
Per quanto riguarda i social network dedicati (Miso TV e Get Glue), il meccanismo di
funzionamento è dunque quello del check in: ogni volta che l’utente si accinge a
guardare un programma televisivo condivide l’informazione con i suoi contatti. In
questo modo si instaura un meccanismo premiale che porterà coloro che vedranno più
programmi ad ottenere piccoli riconoscimenti virtuali (che si esprimono principalmente
in termini di reputazione: chi vede di più, raggiunge uno status più elevato all’interno
della rete del network) o, in certi casi, anche reali (ad esempio con adesivi o piccoli
gadget, anteprime di prodotti).
551. I social dedicati rispetto a quelli generalisti hanno al momento numeri ancora
relativamente ridotti con effetti solo su gruppi limitati di utenti (Miso TV ha circa
350.000 utenti, mentre Get Glue ne ha circa 2 milioni). Nonostante il loro peso ancora
128 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
marginale, le aziende che si sono lanciate nel business delle apps di social tv sono
particolarmente appetibili sul mercato e investitori importanti come Time Warner,
Yahoo e Google Venturs sono interessati a coglierne gli sviluppi e le potenzialità.
Infatti, da alcune ricerche emerge come circa l’86% degli utenti navighi anche sul web
mentre vede la televisione.
552. Un recente studio (settembre 2012) condotto negli Stati Uniti da Nielsen per
conto della Cable & Telecommunications Association for Marketing (CTAM), mostra
in maniera evidente come attualmente siano soprattutto i social network generalisti a
influenzare i comportamenti di visione delle audience televisive connesse a internet.
Facebook è lo spazio della rete che dimostra la maggior capacità di indirizzare il
consumo di tv degli utenti di internet: il 46% degli spettatori statunitensi che trovano
online la motivazione per la visione di un programma televisivo lo fa in seguito a un
“suggerimento” postato sul social network di Zuckerberg; il 14% si lasciano guidare dai
cinguettii di Twitter; solo un utente su cento è invece influenzato dalle attività di checkin di GetGlue (tabella 3.19).
Tabella 3.19
US internet users che iniziano a guardare un programma tv in seguito a una segnalazione online
Valori percentuali per età
18-34
35-49
50-64
totale
Facebook
54
48
30
46
Twitter
21
12
5
14
Siti web di programmi tv
8
12
6
9
Siti di intrattenimento
11
8
3
8
Pinterest
5
3
3
4
Reddit
4
1
1
2
Viggle
3
2
1
2
Foursquare
2
1
0
1
GetGlue
2
1
0
1
IntoNow
1
1
1
1
Fonte: Nielsen-Cable & Telecommunications Association for Marketing, 2012
553. La principale attività second screen a cui si dedicano gli telespettatori connessi
consiste nella navigazione su forum e social network (62%); una porzione significativa
di questo gruppo (circa il 40%) dà effettivamente vita a un’esperienza di social tv,
commentando e discutendo online i programmi televisivi che sta guardando (fonte: TV
and Video. An analysis of evolving consumer habits, ConsumerLab Ericsson, 2012).
Queste percentuali indicano come l’uso complementare di un secondo schermo durante
la visione di un programma televisivo – dunque un uso capace di arricchire l’esperienza
dello spettatore e di aumentarne il coinvolgimento – sebbene ancora minoritario rispetto
alla distrazione di una fruizione multi-tasking, abbia già raggiunto una dimensione
assolutamente significativa. In particolare, secondo uno studio recente di Google negli
Stati Uniti, la combinazione di schermi più virtuosa nel produrre il coinvolgimento
dell’utente è quella tra televisore e tablet (fonte: The New Multi-screen World:
Understanding Cross-platform Consumer Behavior, Google 2012). Tendenza che
sembrerebbe essere confermata anche nel nostro paese dove la percentuale di possessori
di tablet che utilizza il suo device mobile come secondo schermo durante la visione
129 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
della tv ha superato quella dei possessori di smartphone (figura 3.16).
Figura 3.16
Utilizzo di smartphone e tablet mentre si guarda la televisione (Italia 2012)
Dati in percentuale
34%
29%
13%
15%
Più volte al
giorno
17%
14%
Una volta al
giorno
17%
20%
11%
13%
8%
9%
Più volte alla Più volte al mese Una volta al
settimana
mese o meno
Smartphone
Mai
Tablet
FONTE: Nostra elaborazione da Nielsen, 2012
43
554. Smartphone e tablet si confermano, anche sullo scenario italiano, i primi alleati
dei contenuti televisivi. Decisiva risulta la loro capacità di consentire al fruitore
l’accesso a prodotti di intrattenimento anche al di fuori dei momenti della giornata
tradizionalmente riservati a questa attività.
555. Un fattore determinante per comprendere la crescita delle pratiche di social tv –
e per poterne così sfruttare fino in fondo le potenzialità – è rappresentato dalla
convergenza tra le nuove opportunità di connessione in mobilità garantite da tablet e
smartphone e il ruolo sempre più importante che i social network stanno acquisendo
come principali vettori del consumo di intrattenimento online. Secondo una ricerca
condotta da Netxplora l’uso dei social network per accedere a contenuti di news ed
entertainment è passato dal 36% del dicembre 2010 al 64% del luglio 2012, a
dimostrazione di una sempre crescente integrazione tra le piattaforme di entertainment
tradizionali (cinema, televisione), la rete Internet e i nuovi dispositivi che permettono la
fruizione di contenuti di intrattenimento in mobilità. Oltre alla lettura della posta
elettronica (attività svolta dal 90% degli intervistati su un campione di 2001 soggetti), la
seconda attività più svolta al computer mentre si guarda la televisione (69% degli
intervistati) è la navigazione sui social network (fonte: Nextplora 2012).
556. Questa sinergia è dunque una realtà affermata nel contesto d’uso degli utenti,
delle pratiche spettatori e delle abitudini di consumo dei contenti mediali, ma non è
ancora stata colta come opportunità da parte dei broadcaster, che limitano l’uso dei
social media alla creazione di fanpage, sottostimando le potenzialità legate al
coinvolgimento dello spettatore, alla sua interazione con i prodotti mediali e alla
43
http://www.nielsen.com/us/en/newswire/2012/double-vision-global-trends-in-tablet-and-smartphoneuse-while-watching-tv.html (consultato il 07.03.2013).
130 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
possibilità di ritagliare un ruolo sempre più attivo e partecipe per gli utenti di contenuti
di intrattenimento.
557. Il mercato globale delle social tv è interessato, negli ultimi mesi, da continui
processi di ristrutturazione. Questo settore sembra confermare la tendenza complessiva
del sistema mediale digitale a vedere moltiplicare in una prima fase i soggetti, anche
molto piccoli, capaci di catturare rapidamente i processi che guidano l’innovazione
tecnologica, mentre in una seconda fase, nel momento di assestamento e
consolidamento del nuovo business il numero degli attori in campo si riduce a seguito di
processi di acquisizione e fusione in cui a recitare la parte dei protagonisti sono le
grandi media company (sia le net-head che i broadcaster).
558. Sono tre allo stato attuale le tendenze principali che sembrano destinate a
ristrutturare e riorganizzare gli assetti di mercato della social tv:
a) A inizio del 2013 Twitter ha annunciato di aver completato l’acquisizione dei
Bluefin Labs, società statunitense di social media analytics che dal 2008 si
occupa di misurare il livello di engagement prodotto nelle audience televisive
dal web. In questo modo il social network di micro-blogging sta cercando di
unire sinergicamente i due core business della social tv: usare la rete per
produrre social engagement nello spettatore televisivo e garantirsi una
misurazione dettagliata di questo coinvolgimento da poter rivendere ad un
mercato, quello degli inserzionisti pubblicitari, sempre più propenso a
indirizzare i propri investimenti in base alla disponibilità di un approfondimento
qualitativo della profilazione dei target.
b) Le grandi media company guardano con sempre maggior interesse alla
possibilità di acquisire società che abbiano implementato applicazioni specifiche
di social tv: per quanto riguarda le net-heads, Yahoo è stata tra le prime a
muoversi acquisendo nel 2011 IntoNow, un social network di social tv che,
come Miso e GetGlue, si basa sul principio del check-in; nel settore dei
broadcast il primo passo lo ha fatto Comcast, lanciando nel 2010 l’applicazione
di social tv Turnefish. Di fronte alla discesa in campo delle grandi corporation le
piccole compagnie provano a rispondere, nel tentativo di raggiungere una
dimensione adatta a sopravvivere nel nuovo scenario competitivo, attraverso
processi di fusione (è di inizio 2013 la notizia della fusione di due delle più
innovative piattaforme di social-tv: Miso Tv e Dijit).
c) Ma a determinare l’equilibrio prossimo futuro nell’universo della social tv
saranno probabilmente le decisione strategiche che nei prossimi mesi verranno
prese da Facebook: il gigante di Zuckerberg, che come visto ha già una
consolidata leadership nella capacità di indirizzare i comportamenti televisivi
degli utenti di internet, ha individuato nelle pratiche della social tv uno degli
asset fondamentali del prossimo ciclo di espansione del web che dopo browsing
e search farà del bisogno di discovery il suo centro gravitazionale.
ASPETTI REGOLAMENTARI-NORMATIVI
559. La social tv è un importante strumento di marketing e di analisi del mercato e
riguarda modalità di visione diversificate, arrivando a comprendere anche l’area della
fruizione illegale. Gli strumenti usati dalla social tv forniscono indicazioni anche su
ascolti effettuati fuori dai contesti legali, come ad esempio la visione di episodi di serie
131 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
tv appena andati in onda negli USA e non ancora arrivati sui palinsesti italiani.
LINEE DI EVOLUZIONE
560. Le sfide future riguardano soprattutto le modalità di implementazione di
strumenti social che incentivino l’interattività degli utenti e le forme di crossmedialità. I
broadcaster andranno ad integrare sempre più l’aspetto social nelle loro attività, mentre i
social network punteranno a fornire contenuti in anteprima rispetto ad altre piattaforme,
sovrapponendosi al ruolo dei broadcaster. La linea di evoluzione prefigura dunque la
convergenza tra social e broadcast nella direzione dell’offerta di servizi integrati.
561. Cogliere la complessità e i gusti di audience più sfuggenti, che non si
uniformano alle modalità di visione controllate dai broadcaster, infine, significherà
rendere profittevole la fetta di audience che ad oggi fatica a rientrare nei sistemi di
remuneratività tradizionali (comprendendo dunque la fruizione non autorizzata), ed
economicamente rilevante anche il target più sfuggente.
562. In Italia inoltre, il fenomeno della social tv può svolgere una funzione
strategicamente decisiva in termini di sviluppo sociale e crescita culturale del sistema
paese. Se il primo punto della segnalazione con cui l’Autorità per le garanzie nelle
comunicazioni ha proposto al Governo Italiano l’adozione di un’Agenda Digitale per il
paese (gennaio 2012), strumento guida che dovrebbe consentire all’Italia di allinearsi
agli obiettivi comunitari fissati per il 2020, è quello di migliorare l’alfabetizzazione
digitale di una popolazione che ha una percentuale di “analfabeti digitali” doppia
rispetto alla media europea (40% vs 20%, fonte Eurostat), la convergenza “morbida” tra
tv e internet, garantita dalla social tv, può diventare la chiave di volta per includere
ampie fasce di popolazione finora rimaste ai margini (per caratteristiche anagrafiche,
socio-culturali, linguistiche o economiche) della ristrutturazione digitale del nostro
sistema mediale. Tradizionalmente, Internet è sempre legato al computer, cioè a un
device che presenta una forte barriera tecnologica all’ingresso. La televisione al
contrario, potrà rispondere alle innovazioni lanciate dai nuovi media sociali, senza però
dimenticarsi tutte quelle generazioni di spettatori scarsamente alfabetizzate alle logiche
del digitale, che anzi possono trovare nella mediazione familiare del consumo televisivo
l’occasione per avviare un processo morbido di integrazione e socializzazione alle
logiche e ai linguaggi del nuovo ambiente digitale.
132 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.4.5. Second screen devices
INTRODUZIONE
563. Si intende oggi per SSE (Second Screen Experience) la fruizione di contenuti
multimediali su mobile o tablet, contemporanea a quella di contenuti audiovisivi su uno
schermo principale, generalmente il televisore domestico. Essa ha una natura fortemente
interattiva e corrisponde a una fase in cui la televisione non richiede più un’attenzione
continua, o non è in grado di ottenerla.
564. Il Novecento ci aveva abituato a due schermi, quello pubblico e di grandi
dimensioni del cinema, quello domestico e a minor definizione del televisore. Verso il
1980 l’esperienza cinematografica ha effettuato una progressiva rilocazione sullo
schermo televisivo, con il tramite del videoregistratore, dell’home video e del Dvd44.
Poco dopo è comparso lo schermo del computer, poi il primo schermo piatto: il
computer portatile. La diffusione degli schermi piatti (al plasma, Lcd e poi Led) ha
trasformato il display dei telefoni cellulari e il televisore domestico, predisponendolo al
digitale, moltiplicando gli schermi c.d. “outdoor” in stazioni, aeroporti, centri
commerciali, locali pubblici e iniziando la diffusione degli “urban screen” di grandi
dimensioni e coincidenti talvolta con le facciate degli edifici (Struppek 2006, 173-188).
Ultimi arrivati, nel 2010, i tablet (Biersdorfer 2012), e della loro variante da lettura, gli
eBook reader. Essi condividono con gli schermi degli smartphone interfacce e funzioni
“touchscreen” che rendono inutili la tastiera e il mouse, consentendo molte diverse
forme d’uso in un contesto di maggiori dimensioni dell’immagine e quindi di più
piacevole fruizione.
565. Come è evidente da questo elenco, alcuni schermi hanno dilatato l’esperienza
televisiva ampliando le sue dimensioni (urban screen, outdoor), altri l’hanno resa
mobile, portatile, tascabile. Grazie al collegamento mobile a Internet i laptop, gli
smartphone e i tablet condividono parte (e tendenzialmente tutte) delle prestazioni di
una connected tv.
PROFILI SOCIO-ECONOMICI
566. La moltiplicazione degli schermi ha riconfigurato l’esperienza mediale. Intanto,
da un punto di vista quantitativo: il 90% delle esperienze mediali degli americani ha
oggi come interfaccia uno schermo (televisione, computer e laptop, smartphone, tablet)
e solo il 10% ne ha una diversa (radio, giornali e periodici cartacei)45; ma anche da un
44
La letteratura sulla rilocazione assai ampia, basterà qui citare Francesco Casetti, Filmic Experience, in
“Screen”, 50, 1, 2009, pp. 56-66 e Francesco Casetti, Ritorno alla madrepatria. La sala cinematografica
in un’era post-mediatica, in “Fata morgana”, n. 8, 2009, pp. 173-188, Antonio Somaini (a cura di), Il
luogo dello spettatore. Forme dello sguardo nella cultura delle immagini, Milano, Vita & Pensiero, 2005
e i contributi raccolti nel numero 3/2011 di “Imago”, Rivoluzioni digitali e nuove forme estetiche, a cura
di Enrico Menduni e Vito Zagarrio.
45
Google, The New Multi-screen World: Understanding Cross-platform Consumer Behavior, August
2012, p. 8.
133 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
punto di vista qualitativo46. Inoltre il continuo passaggio dalla visione di immagini di
formato lillipuziano, molto più piccolo delle dimensioni “naturali” (ad esempio il
display di uno smartphone) a immagini molto più grandi del naturale (un film su grande
schermo) e viceversa, ha fatto parlare di un “Effetto Gulliver”47.
Figura 3.17
Uso di tablet, e-book reader, smartphone (USA 2011)
Dati in percentuale
Smartphone
eReader
19%
15%
23%
10%
4%
1%
2%
20%
3%
11%
10%
38%
9%
3%
3%
5%
12%
12%
Mentre guardano la tv
Tablet
Sdraiati sul letto
13%
4%
4%
Con amici/con la famiglia
30%
In attesa di fare qualcos'altro
In bagno
5%
Mentre frequentano una riunione/un corso
4%
Mentre fanno shopping o commissioni
9%
10%
Durante gli spostamenti
21%
Altre attività
Fonte: Nielsen 2011
46
“Solo con l’avvento delle tecnologie per l’immagine digitale negli anni Novanta […] la «finestra»
mediatica ha cominciato a includere le prospettive multiple all’interno del singolo quadro. Adesso, una
grande quantità di schermi […] competono per la nostra attenzione senza alcun argomento convincente da
creare un’egemonia. Come gli schermi si sono divisi e moltiplicati, così ha fatto la soggettività. Mentre
passiamo sempre più tempo a osservare gli schermi delle televisioni, dei computer e dei telefonini […],
una nuova soggettività postprospettica, post-cartesiana è emersa”. Anne Friedeberg, The Virtual Window,
in David Thornburn, Henry Jenkins (eds.), Rethinking Media Change: The Aesthetics of Transition,
Cambridge, Mit Press, 2003, p. 348. Della Friedeberg cfr. ora anche The Virtual Window. From Alberti to
Microsoft, Cambridge, MIT Press, 2009;
47
“Gulliverisation of the visual” è l’espressione di Erkki Huhtamo (UCLA Media Art). Le immagini
minuscole sono particolarmente diffuse nello spazio privato, le grandi nello spazio pubblico. Le prime ci
danno l’idea di controllare i soggetti rappresentati, le seconde di esserne controllati. Cfr. Erkki Huhtamo,
Messages on the Wall. An Archaeology of Public Media Displays, in: S. McQuire, M. Martin, S. Niederer
(eds.), Urban Screens Reader, Amsterdam, Institute of Network Cultures, 2009, pp. 15-28, cit. pp. 19-21.
134 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
567. La moltiplicazione degli schermi porta anche ad una modalità di fruizione
multitasking dei contenuti, prelevati simultaneamente, consecutivamente o
alternativamente da più device che sono nella disponibilità dello spettatore. Già le prime
indagini successive al lancio sul mercato dei tablet segnalavano una loro particolare
vocazione multitasking. Un report Nielsen del 2011 segnalava che negli Usa il 30%
dell’uso dei tablet avveniva durante la visione televisiva (20% per gli smartphone, 15%
per i reader) e un significativo 21% a letto (37% per i reader, 11% per gli
smartphones)48.
568. Una successiva analisi del 2012 affermava, sempre per gli Usa, che il 63%
dell’uso dei tablet era contemporaneo alla visione della Tv, il 27% all’ascolto della
radio, il 10% alla lettura di un libro, il 7% per la lettura dei quotidiani cartacei e un altro
7% per i periodici49. Tuttavia, una cosa è utilizzare il tablet, o lo smartphone,
alternativamente o sequenzialmente alla fruizione televisiva, e un’altra utilizzarlo
simultaneamente. In questo secondo caso, l’uso può avvenire per task diversi dalla
visione televisiva (per sbrigare la posta, per attività di gioco, per relazioni interpersonali
non centrate sul programma televisivo), oppure per una fruizione correlata con quanto si
sta simultaneamente vedendo sullo schermo più grande. Questa, e solo questa, è la SSE.
569. Il rapporto sopracitato tenta di individuare quanto, dell’uso contemporaneo di Tv
e tablet, rappresenta una “Second Screen Experience”. Il 41% del tempo televisivo degli
utenti di tablet è, sul suolo americano e secondo tale rapporto, dedicato alla SSE. Il
rapporto presenta anche una stratificazione della SEE, che presentiamo nella tabella
seguente.
Tabella 3.20
Composizione platea SSE (USA 2012)
Dati in percentuale
Maschi
49%
Femmine
51%
18-35
40%
36-47
26%
48-65
29%
65-
5%
Fonte: GFK-MRI 2012
570. La stratificazione generazionale SSE è particolarmente significativa perché
modifica precedenti tesi che tendono a ridurre le pratiche multitasking alle culture
giovanili, e che si erano modellate soprattutto sullo studio degli usi sociali degli SMS
(Castells et alii 2008, 144-174; Stefanelli 2009, 9)50. Le pratiche sociali SSE si sono
gradualmente estese ad ampi gruppi generazionali.
48
Nielsen, Q4 2011 Mobile Connected Device Report, http://www.nielsen.com/us/en/newswire/2011/inthe-u-s-tablets-are-tv-buddies-whileereaders-make-great-bedfellows.html.
49
GFK MRI iPanel Reporter, Tablets and Multitasking, 8 novembre 2012.
50
Queste tesi sono adombrate anche nel Libro bianco sui contenuti, 2010, di AGCOM, pp. 40-41.
135 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
571. Si tratta di un complesso di pratiche sociali di vario tipo, come mostra la tabella
seguente:
Tabella 3.21
Pratiche sociali SSE (USA 2012)
Dati in percentuale
Attività
Percentuale
Postano commenti sui social network relativi ai programmi che stanno vedendo
34%
Visitano il sito o un app del programma, dell’emittente o un fandom
25%
Cercano informazioni sullo spettacolo che stanno vedendo
21%
Guardano un videoclip collegato allo spettacolo che stanno vedendo
16%
Esercitano il televoto rispetto al programma che stanno vedendo
11%
Chattano sul programma che stanno vedendo
9%
Fonte: GFK-MRI 2012
572. Un’occasione preziosa di studio della SSE è stata l’analisi del comportamento
degli spettatori durante le Olimpiadi di Londra del 2012, le prime interamente digitali e
multipiattaforma. I giochi olimpici prevedono molte competizioni sportive in
contemporanea, di varie discipline, e la BBC assicurò in quell’occasione una copertura
integrale di tutte le gare, affiancando alla diretta televisiva tutti gli altri contenuti,
rendendoli disponibili su protocollo IP per computer, mobile, tablet, connected tv.
Figura 3.18
Uso di secondi schermi nelle diverse ore della giornata nelle due settimane delle Olimpiadi 2012
Fonte: http://www.bbc.co.uk/blogs/internet/posts/digital_olympics_reach_stream_stats.
573. Dagli studi coordinati da Cait O’Riordan, responsabile della BBC per le
Olimpiadi51, emerse con chiarezza non solo una altissima richiesta di contributi on
51
http://www.bbc.co.uk/blogs/internet/posts/digital_olympics_reach_stream_stats
http://www.bbc.co.uk/mediacentre/latestnews/2012/sport-online-figures.html.
136 e
I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
demand (37 milioni dal solo Regno Unito nel corso delle due settimane olimpiche) con
una elevata percentuale di connessioni mobili (34%), ma anche l’uso di un secondo
schermo (computer, tablet o smartphone) durante la visione domestica sul televisore. In
particolare, il picco nell’uso dei tablet era alle 21, quindi probabilmente in una
postazione domestica e con il televisore acceso.
LINEE DI EVOLUZIONE
574. In varie parti del mondo sono in atto esperimenti e tentativi per potenziare l’uso
dei “secondi schermi” e incrementare il traffico sulle reti che vi è connesso; ma anche
per togliere spazio ad altri fornitori presidiando gli eventi che si seguono, e i programmi
che si mettono in onda, su ogni piattaforma. Le possibilità di uso di un tablet come
“secondo schermo” sono molteplici:
a) in presenza di eventi che si svolgono contemporaneamente in vari luoghi e con
varie storie da raccontare – come le Olimpiadi – offrire un evento “di nicchia”
mentre la TV presenta quello ritenuto più importante;
b) nella ripresa delle competizioni sportive e degli eventi offrire vari punti di vista,
accessibili allo spettatore su schermi diversi (ad esempio, nelle gare di Formula
1), grazie alle riprese effettuate dai caschi dei piloti;
c) permettere di allargare – con i gesti ormai consueti per chi usa smartphone e
tablet – un dettaglio così da vederlo meglio e da vicino;
d) usare il tablet come lavagna su cui sono indicati gli orari dei programmi oppure
indicazioni aggiuntive su di essi senza impegnare lo schermo principale, con
testi più lunghi e completi e opportuni rimandi ipertestuali;
e) usare il tablet come scrittoio su cui si scrivono commenti per i social network,
accompagnandoli eventualmente con brani di contenuti video che si stanno
vedendo;
f) usare il tablet come motore di ricerca per informazioni aggiuntive sui contenuti
(ad esempio la biografia di un regista cinematografico di cui si sta vedendo un
film);
g) dialogare con l’emittente, televotare, partecipare con i propri commenti al
programma.
575. Questa gamma di utilizzazioni non deve far dimenticare che smartphone e,
soprattutto, tablet sono utilizzati anche come primo schermo: quando manca un
televisore ma anche (continuando ad elaborare i dati delle Olimpiadi 2012) proseguendo
l’attività di spettatore anche a letto. Pertanto devono sempre essere disponibili su tablet
sia i contenuti ritenuti adatti al primo schermo, che quelli ritenuti aggiuntivi o “di
nicchia”. Con queste caratteristiche, i Second Screen Devices si avviano a diventare un
segmento significativo della fornitura di contenuti multimediali.
137 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.4.6. Immersive gaming
INTRODUZIONE
576. Definire in modo preciso una tipologia degli immersive games è difficile,
almeno quanto ampia e ambigua è l’area semantica coperta dalla definizione stessa di
“gioco” (Caillois 1958). Nella maggior parte dei casi, ci si affida semplicemente alla
distinzione tra giochi online e giochi off line, a cui però inevitabilmente sfuggono le
varie forme di “rimediazione”, che, soprattutto in questo caso specifico, traducono in
soluzioni tecniche nuove delle pratiche spesso molto antiche (Bolter & Grusin 1999); in
altri casi, si fa riferimento alla classica distinzione, derivata dalla lingua inglese, tra la
dimensione del “game”, ovvero il set di regole che costituisce lo schema di fondo di una
partita, e quella del “play”, ovvero l’atto di giocare in sé (Schaffner 1956). In
prospettiva storica, la prima distinzione proposta è poi quella che separa i videogiochi
da sala da quelli, di generazione successiva, destinati al consumo domestico (Herz
1997); una distinzione che però risulta meno utile per comprendere le pratiche
contemporanee, ormai fortemente legate alla natura ubiqua dei device portatili.
Interessante è invece il punto di vista di Jesper Juul, che, ribaltando la prospettiva dal
punto di vista della produzione a quella del consumo, esorta a prendere in
considerazione non solo i giochi ad alta qualità grafica, ma anche quelli di basso profilo
– perfino il solitario di Windows, o, se passiamo alla stretta attualità, Ruzzle – che
costituiscono di fatto i prodotti di maggiore diffusione e maggiore successo (Juul 2010).
PROFILI SOCIO-ECONOMICI
577. Se stringiamo il discorso all’ambito dei giochi immersivi, quindi, costruire una
tipologia è un lavoro particolarmente delicato; per questa ragione, è opportuno seguire
criteri puramente pragmatici, in base ai quali definire il senso specifico di volta in volta
attribuito alla nozione di “immersività”. In questo senso, il mercato sembra essere oggi
diviso tra tre varianti o modelli: il gioco online in senso stretto; le evoluzioni recenti del
classico videogioco da console, con le sue diverse gradazioni di immersività; infine, i
dispositivi più propriamente “virtuali” di cattura della realtà fisica. Naturalmente, i
videogiochi sono spesso offerti all’interno di un pacchetto di prodotti più ampio, tale da
integrarli nella rete complessiva della produzione culturale (Pezzi 2010, 71); in termini
di specificità tecniche, tuttavia, è possibile isolarne alcune caratteristiche, e valutarne le
conseguenti applicazioni di mercato.
578. Se ragioniamo sulla dimensione del gioco online, il suo aspetto particolarmente
interessante è dato dal fatto che esso costituisce, per molti versi, quello che resta del
virtuale. In termini più in generali, il paradigma della virtualità è stato archiviato dalla
ricerca, da anni molto più propensa a considerare l’esperienza del Web come embedded,
connessa ed incorporata nelle pratiche della vita quotidiana. Se la ricerca di identità
altre e l’esplorazione di nuovi mondi non fa più parte dell’uso ordinario del Web, è però
proprio negli ambiti di game che viene più significativamente recuperata. Particolare
attenzione è stata data, in letteratura, ai cosiddetti MMORPG, o Massive Multiplayer
Online Role-Playing Games, che si fondano sulla collaborazione online per la
costruzione di identità individuali e collettive temporanee e diverse (Jenkins 2006a). La
dimensione partecipativa del gioco immersivo è tale, in questi ambienti, da restituire,
138 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
per molti versi, il senso dell’esperienza fisica, primaria e diretta, che era tipica delle
culture comunitarie ed orali (Burn 2006); ma naturalmente, si tratta di esperienze
praticate da porzioni di pubblico limitate, e comunque non maggioritarie: il più
importante dei MMPORPG, World of Warcraft, quando ha raggiunto il suo picco
massimo di iscritti alla fine del 2010, contava circa 12 milioni di giocatori (figura 3.19).
Numeri ben inferiori a quelli che invece caratterizzano le due forme di gioco online più
diffuse: il mobile gaming e il social gaming.
Figura 3.19
Numero di giocatori nel mondo iscritti a World of Warcratf
Dati in milioni
14
12
10
8
6
4
2
Q4 '12*
Q2 '12
Q3 '12*
Q4 '11
Q1 '12
Q3 '11
Q2 '11
Q1 '11
Q4 '10
Q3 '10
Q4 '09
Q4 '08
Q3 '08
Q2 '08
Q1 '08
Q4 '07
Q3 '07
Q2 '07
Q1 '07
Q4 '06
Q3 '06
Q2 '06
Q1 '06
Q4 '05
Q3 '05
Q2 '05
Q1 '05
0
FONTE: elaborazione dati aziendali Activision Blizzard 2012
579. Se il fattore chiave del gaming negli ultimi anni, da un punto di vista del
linguaggio di programmazione e del tipo di esperienza costruita per il giocatore è stato
l’immervisità, nelle dimensione delle pratiche di fruizione e di consumo un ruolo
decisivo è stato ricoperto dalla crescita della dimensione del gioco in mobilità. Il settore
del gioco online ha visto infatti crescere fortemente negli ultimi anni il mobile gaming.
Secondo un report di Newzoo Trend tra il 2011 e il 2012 il numero di utenti che
utlizzano device mobili per attività di gaming è cresciuto del 35% negli Stati Uniti,
superando i 100 milioni di players e del 15% in Europa (circa 70 milioni di giocatori).
Un così alto tasso di crescita è stato reso possibile dall’aumento delle vendite di tablet e
smartphone: in Europa 48 milioni di giocatori in mobile utilizzano uno smartphone e 11
milioni un tablet; negli States sono, rispettivamente, 69 e 21 milioni. Questa pervasiva
diffusione di pratiche di gioco in mobilità ha consentito all’online gaming di
conquistare nuove occasioni di consumo, andando ad occupare spazi e tempi di
nomadismo e transito che prima erano riservati a media portabili più tradizionali
(quotidiani, riviste, radio e musica).
580. Parallelamente alla loro diffusione, anche i ricavi complessivi generati dal
settore del mobile gaming sono destinati a crescere in maniera significativa: Der
139 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
Aktionär prevede che nel 2014 le revenue totali nel settore raggiungeranno gli 11,4
miliardi di dollari (erano 4,7 nel 2000 e 5,6 nel 2009).
581. Parte della crescita del mobile gaming è legata al recente boom di un’altra forma
di gioco online, quella “interna” ai social network sites. È stato il boom di utenti
Facebook impegnati a coltivare il loro orto virtuale su FarmVille a imporre il social
gaming come una delle più virali tendenze del web. Il bucolico gioco prodotto da
Zynga, lanciato su Facebook nel giugno 2009, in poche settimane aveva conquistato più
di 11 milioni di contadini digitali. Un successo che ha permesso alla start up
californiana di acquisire un’incontrastata posizione di leadership nel settore (figura
3.20).
Figura 3.20
Utenti Facebook delle principali azienda produttrici di social gaming app (ottobre 2012)
Dati in milioni
315,69
50,46
48,41
37,31
11,42
Zynga
King.com
36,55
17,61
7,38
7,32
Wooga
Electronic Arts
Utenti attiivi mensilmente
3,03
Playdom
12,94
1,74
Rovio
Utenti attivi giornalmente
Fonte: AppData 2012
582. Il consumo di social gaming continuerà a crescere anche nei prossimi anni: nel
2014, secondo eMarketer, un utente su due dei social network utilizzerà almeno una
volta al mese il proprio profilo per giocare online (tabella 3.22).
Tabella 3.22
Social Gamers (Stati Uniti 2010-2014)
2010
Social gamers (in millioni)
2011
2012
2013
2014
53
69,6
76,5
80,9
85,4
% di crescita
+27,1%
+31,2%
+9,9%
+5,8%
+5,6%
% rispetto ai social network users
39,4%
47,1%
48,5%
49,3%
50%
% rispetto agli internet users
23,7%
30%
32%
33%
34%
% rispetto alla popolazione
17,1%
22,2%
24,2%
25,3%
26,5%
Fonte: eMarketer 2012
52
52
http://www.emarketer.com/Article/Mobile-Social-Boost-Online-Gaming-Populations/1009100
140 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
583. Anche in questo caso, a una crescita delle utenze si accompagna evidentemente
un parallelo incremento dei ricavi. Secondo una stima di SuperData Research, il
mercato mondiale del social gaming su Facebook dovrebbe generare nel 2013 revenue
per 2,8 miliardi di dollari (con un incremento pari al 115,3%).
584. Se nei giochi online la dimensione immersiva è data dalla condivisione e dalla
partecipazione, nei giochi da console e nei loro derivati – questa sembra la distinzione
fondamentale – l’immersività ha invece a che fare con la simulazione, che è una delle
proprietà fondamentali della cultura digitale (Manovich 2001). A partire almeno da
Doom – celebre gioco inventato nel 1993, e infine usato come simulatore di
addestramento per i Marines dell’esercito degli Stati Uniti – il nesso tra videogaming e
modificazione del senso di realtà si è stretto infatti in maniera inedita (Bittanti 2005). La
dimensione privilegiata da intere generazioni di videogiochi – insieme naturalmente alla
struttura narrativa – è quindi quella della spazialità, legata ad architetture
tridimensionali che affidano sempre più la costruzione di senso all’effetto di profondità
(Carzo e Centorrino 2002, 164-165).
585. Il successivo sviluppo, nella ricerca sull’immersività, è in qualche modo iniziato
con la commercializzazione della Nintendo Wii (lanciata sul mercato nel 2006), che
utilizza specifici sensori per misurare il movimento del giocatore nello spazio fisico, e
proiettarlo nello spazio della simulazione. L’ultima innovazione è data, in questo senso,
dalla tecnologia Kinect – implementata per la prima volta da Microsoft nella console
Xbox 360, del 2012 – che consente di catturare il movimento senza l’aiuto di supporti
fisici (come era nel caso della Wii), e apre quindi nuove possibilità alla realizzazione di
quella fusione tra spazio fisico e spazio digitale di cui si discute da molti anni.
586. L’interazione immersiva consentita da queste nuove forme di controller ha avuto
un impatto fortissimo sul mercato dei videogames da console, garantendo alla
giapponese Nintendo la leadership nel settore. A febbraio del 2013, Wii Sport risultava
ampiamente il gioco per console più venduto al mondo, con 80,96 milioni di copie. Le
Kinect Adventures dell’Xbox360, alla stessa data, non arrivano ancora alle 20 milioni di
copie vendute (fonte: VGChartz 2013).
LINEE DI EVOLUZIONE
587. L’immersività come gioco profondo della partecipazione sul Web; come disegno
di uno spazio in tre dimensioni; come cattura del movimento reale attraverso dispositivi
dedicati. Intorno a queste tre soluzioni sembra ruotare il destino del videogaming, con
soluzioni tecniche sempre più stupefacenti, e con conseguenze non secondarie sulla
percezione della realtà. Quello che infatti è in gioco davvero, qui, è l’immagine che i
gruppi sociali possono avere di se stessi (Jenkins 2006b), e la percezione che
l’individuo può costruire di sé: non a caso, i videogiochi hanno privilegiato col tempo la
soluzione visuale della soggettiva, per usare un’analogia con il linguaggio
cinematografico, sostituendo la visione di insieme o quella laterale dei primi games con
quella tutta centrata sul soggetto (Bittanti 2008); che è, in fondo, una chiara metafora
del problema più vecchio che c’è, come misurare la posizione dell’individuo nel mondo
di intorno.
141 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.4.7. Online gambling
INTRODUZIONE
588. Il gioco d’azzardo online si innesta su una consolidata tradizione di case da
gioco, a cui apporta progressivamente varianti significative. Sia negli Stati Uniti che in
Europa la tendenza tradizionale era quella di concentrare il gioco in alcuni centri (come
Las Vegas e poi Atlantic City). In Italia i casinò autorizzati sono sempre stati quattro:
Sanremo, Venezia, Saint Vincent e Campione d’Italia, enclave in territorio svizzero, con
significative migrazioni a Montecarlo, in Slovenia o in Croazia. In Italia il gioco è stato
ampiamente liberalizzato tra il 2000 e il 2002; prima il lotto e le lotterie erano un
monopolio di stato come il sale e i tabacchi. L’Amministrazione autonoma dei
monopoli di Stato53 è diventata l’organismo di regolazione e di controllo: a fine febbraio
2013 erano stati scoperti e bloccati più di 4.200 siti Internet di gioco illegale,54 mentre
sempre nuovi giochi legali sono stati introdotti e affidati a operatori privati autorizzati.
Il termine “gioco d’azzardo” va utilizzato con cautela: la Corte di cassazione ha
stabilito, che il Poker Live Texas Hold’em, il cosiddetto poker texano, non è da
considerare un gioco d’azzardo ma rientra tra i giochi di abilità55. Tabella 3.23
Fatturato mondiale delle case da gioco, 2010
Dati in milioni di dollari
Regione
Stati Uniti
Fatturato
Incremento
sull’anno
precedente
% mercato
mondiale
57.488
0,2
16.307
-7,2
34.280
49,7
America Latina
3.800
5,5
3,2
Canada
5.704
-2,9
4,9
TOTALE
117.579
9,6
100
Europa,
Medio
Oriente, Africa
Asia, Oceania,
Pacifico
48,9
13,9
29,2
Fonte: nostra elaborazione da Price Waterhouse & Coopers, 2011
PROFILI SOCIO-ECONOMICI
589. La tabella 3.23 evidenzia i proventi mondiali delle case da gioco. Nel 2010 gli
Stati Uniti sono il mercato più forte del mondo, con quasi la metà del fatturato, ma non
lo saranno per molto considerando i progressi a due cifre del mondo asiatico e in
particolare della Cina, che controlla saldamente, con un’amministrazione speciale,
Macao. Le case da gioco di questo minuscolo (meno di 30 km², la metà di San Marino)
ex territorio portoghese hanno fatturato nel 2010 26 miliardi di dollari (più di tutta
53
Con Decreto legge 6 luglio 2012, n. 95, convertito con Legge n. 135 del 7 Agosto 2012, l’Agenzia delle
Dogane ha incorporato l’Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato a decorrere dal 1° dicembre
2012 assumendo la nuova denominazione di Agenzia delle Dogane e dei Monopoli.
54
Elenco dei siti soggetti ad inibizione, http://www.aams.gov.it/site.php?id=2484.
55
Sentenza del 25 novembre 2011.
142 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
l’Europa e l’America Latina messe insieme).
590. La diffusione di Internet è risultata particolarmente congeniale all’ambiente del
gioco, perché ha progressivamente reso più efficienti vari aspetti di tali attività:
a) assicurando il collegamento in tempo reale delle sale da gioco e delle
scommesse;
b) consentendo la raccolta a distanza delle scommesse e delle giocate;
c) trasferendo su Internet l’attività di gioco e le scommesse, garantendo una
maggiore tracciabilità del giocatore56 e, contemporaneamente, anche un
abbattimento dei limiti sociali e logistici che ostacolavano l’attività di gioco
insieme all’abbattimento dei costi di intermediazione.
591. Nel nostro paese la crescita del gioco e delle scommesse è stata determinata
congiuntamente dal passaggio a Internet e dall’abbattimento dei vincoli legislativi, che
ha portato 379.000 apparecchi da gioco (VLT e simili) nei bar, nei ritrovi, nei locali
pubblici di tutta Italia: chiamati popolarmente slot machine e tecnicamente VLT
(videolottery), sono in realtà terminali di una rete computerizzata, connessa in banda
larga, mentre le scommesse sportive possono essere effettuate in sala corse, ma anche
per telefono, Internet o i canali interattivi della tv digitale.
592. La tabella 3.24 evidenzia il giro d’affari raggiunto dal gaming online in Italia. Il
gioco online, ormai pienamente legittimato e in buona parte legale, si consolida come
una diffusa abitudine degli italiani, assorbendo altre propensioni ludiche e sembra
vincere la resistenza a giocare con sconosciuti.
Tabella 3.24
I giochi in Italia, 2011
Dati in milioni di euro
Raccolta (*)
Vincite (*)
Spese dei
giocatori (*)
44.896
35.688
9.208
14.865
13.060
1.805
Bingo
1.850
1.335
515
Gioco a base ippica
1.369
957
412
Gioco a base sportiva
3.924
3.013
911
Lotterie
10.151
7.395
2.756
Lotto
6.810
4.017
2.793
Giochi numerici a totalizzatore (Superenalotto)
2.396
941
1.455
Giochi di abilita a distanza (skill games)
2.251
1.977
274
Giochi di carte organizzati in forma diversa dal torneo e
giochi di sorte a quota fissa
6.167
5.991
176
Totale
79.814
61.314
18.500
Gioco
Apparecchi (provvisorio)
di cui per VLT
Fonte: Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato
56
Esula dai fini di questo contributo, ma è opportuna, la considerazione che a un minorenne a casa la
disponibilità della password di un adulto è sufficiente per accedere con relativa facilità alle attività di
gioco. Parimenti è opportuno segnalare la comparsa di figure di giocatori semi-professionisti lucrano a
spese di coloro che si siedono, virtualmente, a giocare al loro tavolo, in un contesto in cui i pericoli di
addiction sono significativi.
143 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
Gioco d’azzardo
51,8
Turismo
24,8
Assicurazioni
5,9
593. Si tratta di cifre di tutto rispetto che, pur in presenza di una diffusa crisi
Elettronica di consumo 5,3
economica, mostrano un’attitudine
anticiclica. Non hanno quindi finora incontrato la
Tempo libero
5,2
brusca
battuta
d’arresto
che
ha
investito
consumi spettacolari e culturali. Del resto anche
Editoria
2,3
neglicommercisli
Stati Uniti ilonline1,8
gioco fu legalizzato nel primo stato, il Nevada, proprio nel 1931:
Centri
poco
dopo
il
“venerdì
nero”
Alimentare
1,2 di Wall Street (ottobre 1929) e conobbe una sua grande
crescita durante la crisi. 1,1
Ne abbiamo una conferma indiretta dalle cifre del commercio
Moda
elettronico,
riportate
nel
grafico
in figura 3.21.
Casa e arredamento
0,3
Salute e bellezza
0,2
Figura 3.21
Fatturato del commercio elettronico generato in Italia, 2011
Dati in percentuale
Editoria; 2,3%
Centri Alimentare;
commercisli 1,2% Moda;
online; 1,8%
1,1%
Casa e
arredamento;
0,3%
Salute e
bellezza; 0,2%
Tempo libero;
5,2%
Elettronica di
consumo; 5,3%
Assicurazioni;
5,9%
Gioco d’azzardo;
51,9%
Turismo; 24,8%
Fonte: Menduni 2013, 117
594. L’Italia vede uno sviluppo del commercio elettronico dal 2005. Il settore
turistico è cresciuto rapidamente, fino a stabilizzarsi, mentre l’espansione è garantita
soprattutto dal gioco d’azzardo, che vale più della metà dei 18 miliardi
complessivamente fatturati dall’e-commerce.
LINEE DI EVOLUZIONE E CONCLUSIONI
595. Le pratiche di gioco appaiono in Italia fortemente normate, con la presenza di un
organismo attivo di regolazione (AAMS). Esse appaiono in sviluppo, sia pure a ritmo
più rallentato. Il loro uso del collegamento in banda larga è sicuramente rilevante,
soprattutto per quelle forme, come il poker texano, che richiedono un collegamento
audiovisivo, una vera telepresenza ad un tavolo da gioco virtuale. La legalizzazione del
gioco ha sinora contenuto la presenza di piattaforme di gioco internazionali, e i
conseguenti flussi monetari in uscita.
596. L’insieme di queste pratiche su Internet viene spesso inserito, insieme ai
videogiochi di ruolo online e ai mondi virtuali, in un medesimo processo definito come
144 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
gamification, o “ludicizzazione”. Si tratterebbe di un trasferimento di meccanismi
psicologici e sociali propri del gioco ad altri aspetti della vita: il gioco in Internet
sarebbe una metafora della vita reale, e viceversa, individuando sempre più momenti
intermedi fra vita reale e gioco, come il trading online.
145 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
3.4.8. Formati tridimensionali (3D)
INTRODUZIONE
597. I sistemi correnti di rappresentazione tridimensionale di una scena, naturale,
artificiale o mista, si basano sull’applicazione del principio della Stereopsi, enunciato
per la prima volta nel 1838 da sir Charles Wheatstone, professore di filosofia
sperimentale al King’s College di Londra. Tale principio può essere riassunto come
segue: “Se si proiettano su uno schermo una coppia di immagini, una visibile solo
dall’occhio destro e l’altra dall’occhio sinistro, ciascuna corrispondente alla proiezione
prospettica della scena sul piano dello schermo avente come punto di vista il punto in
cui si trova ciascun occhio, lo spettatore sperimenta gli stessi stimoli e le stesse
sensazioni della visione naturale di quella scena, inclusa la tridimensionalità”.
Wheatstone ne dimostrò sperimentalmente la validità per mezzo di uno stereoscopio di
sua invenzione.
PROFILI TECNOLOGICI
598. Nonostante il principio sia noto da più di un secolo e mezzo, la diffusione di
contenuti 3D è stata fortemente limitata dalla disponibilità di tecnologie adeguate.
Infatti la rapida ascesa del cinema 3D avvenuta agli inizi degli anni 50 (più di 65 film
3D prodotti dal 1952 al 1954) fu seguita da un altrettanto rapido declino che fu causato
per buona parte dallo scarso comfort visivo e dall’affaticamento originati sia dalla bassa
qualità dei sistemi di proiezione sia dalle scelte di regie che privilegiavano l’uso di
modalità di ripresa tendenti ad amplificare e rendere più spettacolare la
tridimensionalità.
599. Per meglio comprendere tali limitazioni si ricorda che la percezione della
profondità a cui si trovano i vari elementi che compongono una scena è legata alle
differenze tra le immagini che si formano sulle retine dei due occhi e all’abilità del
sistema percettivo umano di fondere ed elaborare gli stimoli provenienti da uno stesso
punto dello spazio.
600. Quando si fissa il proprio sguardo su un punto, il sistema visivo fa convergere su
di esso gli assi ottici dei due occhi. Di conseguenza, le immagini del punto che si
formano sulle retine (immagini retiniche) cadono nei centri delle fovee dei due occhi,
cosa che rende semplice la fusione dei due stimoli da parte del cervello, che appaiono
così provenire da un unico punto.
601. Per gli altri punti si avranno due immagini che non cadono più al centro della
fovea di ciascun occhio, ma disteranno da esso per una quantità denominata disparità
retinica. I punti che si trovano alla stessa profondità di quello su cui si è fissato lo
sguardo presentano disparità retiniche destra e sinistra pressoché uguali, mentre i punti
che si trovano a profondità diversa presentano disparità retiniche la cui differenza cresce
all’aumentare della differenza di profondità secondo una legge nota. La percezione della
profondità alla quale si trova un oggetto è direttamente collegata alla percezione di
questa differenza. Ciò richiede come precondizione che il cervello sia in grado di
fondere i due stimoli.
146 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
602. Poiché l’evidenza sperimentale ha mostrato che in genere questa capacità viene
meno se la differenza tra gli angoli di vergenza differisce per più di 1,6°, la fruizione di
contenuti multimediali 3D richiede l’uso di ampi schermi a distanza di almeno qualche
metro dallo spettatore.
603. Inoltre poiché la percezione della profondità di un oggetto è determinata dalla
distanza tra i punti in cui si formano sullo schermo la sua immagine destra e la sua
immagine sinistra (che si traduce direttamente in differenze delle disparità retiniche), la
risoluzione spaziale del sistema di restituzione deve essere molto elevata per evitare
l’effetto Cardboard, consistente nella percezione discontinua della profondità, non
essendo possibile apprezzare variazioni al di sotto della dimensione del pixel del
sistema di riproduzione.
604. I sistemi di riproduzione di contenuti 3D per intrattenimento di maggior
diffusione fanno uso di occhiali per la separazione delle immagini di pertinenza di
ciascun occhio. Essi possono essere ricondotti a due categorie fondamentali:
a) Sistemi con presentazione simultanea dei quadri destri e dei quadri sinistri: in
questo caso la visualizzazione a ciascun occhio del quadro di pertinenza si
ottiene tramite filtri ottici realizzati dalle lenti degli occhiali. Ricadono in questa
categoria sia gli anaglifi per i quali i filtri sono costituiti da lenti colorate in
grado di rimuovere particolari lunghezze d’onda, sia i sistemi a polarizzazione,
in cui i quadri destri ed i quadri sinistri utilizzano segnali luminosi con due
diversi tipi di polarizzazione (ad es. levogira e destrogira) e le due lenti degli
occhiali sono polarizzate in accordo con quanto trasmesso. Questi sistemi hanno
alti costi degli schermi e bassissimi costi degli occhiali. Si prestano pertanto ad
un uso per una fruizione collettiva (cinema).
b) Sistemi con presentazione sequenziale dei quadri destri e dei quadri sinistri: in
questo caso la visualizzazione alternata si ottiene tramite lenti a cristralli liquidi
comandate elettronicamente in modo da rendere la singola lente trasparente in
corrispondenza della visualizzazione del quadro di pertinenza ed opaca nell’altro
caso (occhiali attivi). Sempre in questa categoria rientrano sistemi a
polarizzazione in cui la polarizzazione dello schermo è comandata per via
elettronica mentre gli occhiali adottano lenti polarizzate (occhiali passivi). I
sistemi che adottano occhiali attivi hanno costi incrementali degli schermi molto
ridotti ma costi degli occhiali medio-alti. Si prestano pertanto ad un uso di tipo
domestico.
605. Allo stato attuale la maggioranza dei televisori di dimensioni superiori a 40” con
tecnologia LED incorpora modalità di restituzione di tipo sequenziale con uso di
occhiali sia attivi (ad es. Samsung e Panasonic) che passivi (ad es. Philips).
606. In effetti l’impiego degli occhiali per la separazione delle due immagini
rappresenta il maggior impedimento, sul piano psicologico, ad una fruizione estesa di
contenuti 3D. La sfida tecnologica di maggior rilievo relativa al sistema di riproduzione
è pertanto rappresentata dalla rimozione del loro uso senza ridurre luminosità,
definizione e messa a fuoco e senza vincolare lo spettatore ad assumere pose innaturali.
607. Le tecniche di partenza sono essenzialmente due: quella della cosiddetta barriera
di parallasse, già nota ai pittori del seicento, proposta indipendentemente per la
stereopsi più di un secolo fa da Jacobson e Berthier e applicata per la prima volta negli
Stati Uniti nel 1903 da Frederick E. Ives, e quella basata sull’uso di un insieme di
147 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
lenticole poste sullo schermo al fine di controllare la direttività del segnale ottico
emesso da ciascun elemento del quadro, proposta inizialmente nel 1908 dal premio
Nobel Gabriel M. Lippmann.
608. Per entrambe le tecniche l’attività di ricerca si concentra sulla regolazione
automatica, in un caso della barriera, e nell’altro della direttività delle lenti, in funzione
della posizione di uno o più spettatori rispetto allo schermo, consentendo libertà di
movimenti e garantendo al tempo stesso elevata luminosità, definizione spaziale e
dinamica temporale, e soprattutto assenza di fenomeni di crosstalk per cui un occhio
vede anche la seconda immagine, anche se attenuata, destinata all’altro occhio.
609. I sistemi di concezione più recente incorporano pertanto sistemi di tracciamento
del movimento della testa di ciascuno spettatore, in modo da sintetizzare la direttività
delle lenti o il profilo della barriera in funzione della geometria corrente.
PROFILI SOCIO-ECONOMICI
610. Il cinema ha sperimentato il 3D fin dagli anni Venti (il primo film
tridimensionale è del 1922), ma il suo periodo di maggior diffusione sono stati gli anni
Cinquanta. In quel periodo il cinema avverte la concorrenza della televisione che gli
sottrae spettatori e centralità nello show biz, ed è alla ricerca di tecnologie che rendano
la visione in sala un’esperienza qualitativamente superiore. Fra le innovazioni allora
sperimentate prevalse il Cinemascope che univa al grande effetto spettacolare una
relativa facilità di proiezione ed evitava l’affaticamento della vista degli spettatori e la
scomodità degli occhiali. Negli anni Sessanta compare anche il Dolby Stereo e
l’accoppiata Cinemascope + Dolby diventa lo standard del cinema più spettacolare.
611. Nell’era della multimedialità il cinema ritiene nuovamente necessario tutelare il
suo ruolo di fronte ai nuovi interlocutori che modificano drasticamente la cultura
visuale che fu del XX secolo. In primo luogo, le culture partecipative del Web 2.5, la
crossmedialità, gli Ugc (Users Generated Contents). In secondo luogo, i videogiochi di
ruolo Mmorpg (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) sono forme
d’interazione ludica e comunicativa fra soggetti attraverso i loro avatar, ma anche una
creazione di contenuti audiovisivi in una dimensione straordinariamente immersiva.
Una cultura estetica propria, “a tuffo” dentro la vicenda, che il giocatore modifica, non
guarda, e che ha tratti comuni con i mondi virtuali come “Second Life”.
612. Il Mmorpg “World of Warcraft” (2004) è il corrispettivo videoludico del
“Signore degli anelli”, così come “Mafia Wars” (2006) lo è de “Il padrino”, attingendo
all’immaginario del film noir e d’azione. L’esperienza videoludica è una forma di auto
narrazione (la “sceneggiatura” la scrive il giocatore con le sue mosse) che si svolge tutta
in soggettiva. Il giocatore vede con gli occhi del suo avatar, s’immerge negli ambienti
come l’avatar è chiamato a fare; la forma della rappresentazione è un lunghissimo
piano-sequenza in soggettiva.
613. Il cinema dunque reagisce, cercando dimensioni immersive e superiori standard
di qualità della fruizione particolarmente adatti ai multiplex: complessi di nuova
costruzione, generalmente collocati nelle periferie delle metropoli e lungo le grandi vie
di comunicazione, dotati di otto o più sale, che forniscono servizi aggiuntivi rispetto
all’esercizio cinematografico (ristoro, intrattenimento, vendita), sono collocati
all’interno o a fianco di centri commerciali e parchi a tema e dispongono di vasti
148 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
parcheggi.
614. Se la multisala era generalmente un locale urbano in cui una grande sala
cinematografica preesistente era stata divisa in più sale di dimensioni ridotte, talvolta
con vere acrobazie architettoniche, il multiplex ha spazi e dotazioni tecnologiche di
nuova progettazione e può accogliere l’innovazione.
615. Tuttavia il terreno non è molto favorevole all’innovazione perché nel cinema il
passaggio al digitale non è ancora completato né sul piano produttivo né su quello
distributivo. Sono ancora in atto due cruente battaglie commerciali e culturali. La prima,
in sede produttiva, fra chi vuole continuare a girare in pellicola – nonostante il blocco
della produzione di pellicola – e chi ritiene il digitale la tecnologia produttiva più
funzionale e creativa.
616. Una seconda battaglia riguarda la distribuzione e l’esercizio, fra chi cerca ancora
di attrezzare le sale moderne con proiettori in pellicola e chi li trasforma in dispositivi
digitali. Le sale IMAX (35+35 mm) hanno rappresentato l’ultimo tentativo di difendere
la pellicola, in sede produttiva e nella visione in sala. Christopher Nolan, regista di The
Dark Knight (Il cavaliere scuro, 2008) e Inception (2011), film non certo privi di
ambizioni spettacolari, considera il 3D un’inutile moda57. Ma non tutti sono d’accordo.
Il ritorno del 3D in ambiente digitale è la risultante delle dinamiche spettacolari interne
all’evoluzione dei dispositivi cinematografici e televisivi, combinato con l’irruzione
degli Ugc, di Mmorpg e mondi virtuali, più l’evoluzione del film di animazione. In un
ambiente crossmediale, il cinema mostra di imparare da fonti di immagini altre rispetto
a sé e di porsi seriamente il tema della trasformazione della sala cinematografica in
luogo esperienziale.
LINEE DI EVOLUZIONE
617. Ci sono al momento varie tendenze produttive ed estetiche, parzialmente
sovrapposte all’interno del cinema 3D, che dipendono largamente dalle tecnologie
utilizzate. In “Avatar” di James Cameron (2009) si lavora con la “performance capture”:
sugli attori sono “incollate” (con abiti speciali dotati di marcatori) le caratteristiche
fisiche dei personaggi, al servizio di un ambiente immersivo “a tuffo”, in cui lo
spettatore è inglobato nel mondo virtuale del pianeta Pandora.
618. In “Hugo” di Martin Scosese (2011) la tridimensionalità è al servizio della
ripresa diretta dell’azione, ovviamente con tutti gli effetti visuali in post-produzione che
la storia fantastica richiede. “Alice” di Tim Burton (2010, produzione Disney) combina
la ripresa della recitazione degli attori con parti in cui la motion capture58 è gestita in
animazione computerizzata, (la tecnologia che fu di “Polar Express” di Robert
Zemeckis (2004). La differenza nella gestione della tridimensionalità è notevole. Se in
“Avatar” ci tuffiamo nell’ambiente immersivo, in “Hugo” ci tuffiamo nel personaggio.
Il cinema di animazione, dal canto suo, ha una forte contiguità con il videogioco e
persegue da tempo una totale digitalizzazione, la Cgi (Computer Generated Imagery).
“Toy Story” di John Lasseter (1995), realizzato da Pixar in stretta collaborazione con
57
http://collider.com/director-christopher-nolan-and-producer-emma-thomas-interview-inception-theytalk-3d-what-kind-of-cameras-they-used-pre-viz-wb-and-a-lot-more/20567/ (25 marzo 2010).
58
Diversamente dalla performance capture, la motion capture lascia libero il volto dell’attore,
valorizzandone le effettive espressioni facciali.
149 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
Disney, è il primo film d’animazione integralmente “girato” in Cgi. La grande quantità
di dati generati nel corso della produzione in Cgi schiude la possibilità di un’animazione
tridimensionale.
619. Infine, si deve tener conto che molte delle più recenti produzioni
cinematografiche in digitale, anche se non 3D, sono state girate immagazzinando una
tale quantità di metadati (è il caso di “Titanic” sempre di Cameron, 1997) che
permettono di rimasterizzarli in 3D, mentre la ricerca spinge per eliminare la necessità
degli occhiali (auto stereoscopia).
620. La combinazione di questi elementi, la loro alternanza, sembra prefigurare i tratti
di una nuova esperienza estetica 3D, parte di un nuovo sistema di convenzioni visive
ancora magmatico e in continua evoluzione. La stereoscopia rappresenta un
superamento della tradizionale prospettiva rinascimentale, che presuppone un unico
punto di vista e dunque monoculare. La prospettiva non è particolarmente inclusiva e
partecipativa, ma richiede la distanza dell’osservatore e non gli conferisce l’impressione
di essere parte della rappresentazione. Antenata del 3D è piuttosto la cultura barocca, in
cui architettura, scultura e pittura collaborano nel costituire un effetto tridimensionale
che coinvolga l’osservatore (ormai: spettatore) e lo faccia sentire interno alla
rappresentazione: un effetto illusionistico che è insieme coinvolgente, inclusivo e
immersivo. Peraltro le strategie di inclusione dello spettatore, come parte della sua
fidelizzazione, fanno parte da molti anni del marketing del cinema e della televisione.
150 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
4. FATTORI TECNOLOGICI ABILITANTI
621. La necessità di garantire adeguati livelli di qualità, sia in termini di ritardi e
latenze che di integrità dell’informazione trasportata per i servizi di nuova generazione
quali quelli basati su a) produzione, distribuzione e consumo di dati multimediali, b)
l’uso di risorse distribuite sulla rete (cloud) per l’esecuzione di applicazioni
direttamente connesse con i processi aziendali ed i sistemi informativi che li supportano,
c) l’impiego di dispositivi (sensori ed attuatori) disseminati nell’ambiente, dotati di
capacità di elaborazione e comunicazione autonome (internet of things), impone
l’impiego di infrastrutture di rete basate su architetture e protocolli disegnati in accordo
alla tipologia ed alle necessità del traffico offerto, in grado di superare le limitazioni
intrinseche di una rete nata inizialmente senza meccanismi atti a garantire la qualità del
servizio.
622. Scopo dei paragrafi seguenti è quindi quello di analizzare i principali fattori
tecnologici in grado di incidere in modo determinante sulla efficacia con cui
l’infrastruttura sarà in grado di sostenere lo sviluppo dei nuovi servizi. Sono inoltre
elemento di attenzione i meccanismi utilizzabili per monitorare sia le prestazioni della
rete che il rispetto dei vincoli imposti dalla neutralità della rete e dal rispetto del diritto
d’autore.
623. Più specificatamente vengono inizialmente analizzate le tematiche connesse con
le modalità di gestione del traffico e di risoluzione delle contese nell’uso delle risorse
locali (ad es. banda), al fine di evidenziare le potenzialità e i limiti connessi con una
gestione delle priorità di assegnazione delle risorse di una rete impiegata sia per fornire
servizi di accesso a Internet sia servizi dedicati come quelli basati sul colloquio diretto
tra macchine (M2M) o sul cloud computing, in funzione ad es. della tipologia del
servizio che genera uno specifico flusso di dati.
624. Vengono poi analizzate le soluzioni architetturali disegnate al fine di sostenere
in modo efficace ed efficiente i nuovi servizi basati sulla distribuzione e sulla fruizione
di contenuti.
625. Successivamente vengono illustrate le tematiche relative alle soluzioni
tecnologiche a supporto della verifica delle effettive prestazioni erogate dalla rete e del
626. monitoraggio delle modalità secondo cui gli ISP applicano le politiche di
gestione del traffico e del rispetto dei vincoli imposti dall’erogazione del servizio
universale e dalla neutralità della rete.
627. Sono poi prese in esame le soluzioni tecnologiche a supporto di una fruizione dei
contenuti multimediali sia di tipo lineare che non lineare e le tecniche per la protezione
del diritto d’autore.
628. Viene infine esplorato l’impatto che nel breve termine potrebbe produrre sul
traffico un utilizzo diffuso delle tecnologie di Ambient Intelligence e Smart
Environment in contesti residenziali.
151 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
4.1.
Tecniche e politiche di Traffic Management
629. La gestione del traffico è un tema cruciale per soddisfare le esigenze generate
dal traffico crescente soprattutto a livello di accesso fisso e mobile. Gli operatori hanno
posto in opera diverse soluzioni per gestire tale crescita al fine di ottimizzare le risorse
di rete attivando modalità per l’erogazione di servizi differenziati, per consentire un
accesso proporzionato alle risorse e, allo stesso tempo, evitare i cosiddetti “bill shock”
per il cliente.
630. Operatori e fornitori hanno sviluppato diverse soluzioni per la gestione del
traffico attivando meccanismi di Deep Packet Inspection (DPI) e Policy Charging and
Rules Function (PCRF) per controllare, identificare, classificare e applicare politiche di
esercizio ai pacchetti che transitano nella rete. In questo contesto possono essere attuati
numerosi approcci per stabilire una priorità in relazione ad un particolare servizio
(DiffServ, IntServ, MPLS, ecc) che si traduce poi in termini di differenti livelli di QoS
e/o QoE.
631. I fornitori di apparecchiature hanno investito in soluzioni che stanno
trasformando l'infrastruttura di rete in una piattaforma software, indirizzata anche dalla
tendenza verso la virtualizzazione degli elementi di rete, implementando ed eseguendo
su sistemi “general purpose” molte delle funzionalità finora realizzate tramite
strumentazione dedicata (soluzioni hardware). In uno scenario nel quale molte
funzionalità sono realizzate in modo distribuito è possibile vedere il Traffic
Management System come un sistema operativo che permette di accedere a
combinazioni e/o aggregazioni di risorse di comunicazione, di elaborazione, di
memorizzazione e di “sensing” per l’erogazione dei servizi. I due compiti di questo
sistema operativo di rete sono:
a) soddisfare i requisiti dei servizi per gli specifici utenti per mezzo di meccanismi
di allocazione ed aggregazione delle diverse tipologie di risorse disponibili;
b) utilizzare in maniera ottimizzata le risorse in modo da supportare diverse istanze
di servizi.
632. In un contesto così eterogeneo, alcuni ISP utilizzano, ad esempio, tecniche di
gestione del traffico (Traffic Engineering) per offrire “turbo-boost”, anche temporanei,
come caratteristica peculiarie del proprio servizio mentre, in altri casi, la gestione del
traffico mira ad assicurare un equo accesso a tutti gli utenti limitando l'accesso al di
sopra di un “cap” di banda (per esigenze di fatturazione o di gestione in condizioni di
congestione). Come evidenziato dalla figura seguente, tratta dal rapporto IDATE di
gennaio 2013, le soluzioni a disposizione degli operatori sono numerose e sono
distribuite fondamentalmente su tre piani:
a) modalità di pianificazione di rete;
b) ottimizzazione della capacità di banda;
c) ottimizzazione nella distribuzione dei contenuti.
L’Operatore può giocare sostanzialmente tre ruoli:
a) Bit Carrier come fornitore di pura connettività;
b) Enabler di Piattaforma come fornitore di funzionalità e capacità per costruire
servizi;
c) Service Provider ossia come fornitore diretto di servizi.
152 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
Figura 4.1
Soluzioni per il Traffic Management
633. Il BEREC nel “Guidelines for Quality of Service in the scope of Net Neutrality”
del dicembre 2012 definisce diverse categorie di servizi di comunicazione elettronica.
In esso viene identificato l'utilizzo della capacità mediante due categorie di servizi per
l'utente finale che sono: servizi di accesso Internet (IAS) e servizi specializzati.
634. Un servizio IAS è finalizzato alla fornitura di servizi di connettività pubblica. Le
prestazioni della rete di Internet sono best effort senza che ciò implichi una bassa
qualità. I servizi specializzati sono di solito progettati per garantire all’utente
caratteristiche specifiche (qualità end-to-end, disponibilità e/o di sicurezza) che sono
generalmente indicate negli accordi contrattuali. Tecnicamente i servizi specializzati di
solito si basano su limitazioni di accesso e sull'uso estensivo di tecniche di gestione del
traffico per rispettare la pianificazione e il provisioning.
635. Nello stesso documento il BEREC distingue la gestione traffico applicationagnostic rispetto a quelle application-specific. Una sistema di gestione è applicationagnostic quando tratta tutte le applicazioni allo stesso modo mentre è applicationspecific quando tratta le singole applicazioni in modo differenziato (ad esempio VoIP
bloccato e/o P2P strozzato e web-browsing senza limitazioni).
636. In termini di servizio, secondo una stima di Cisco la crescita annuale del traffico
Internet globale supererà la soglia zettabyte (1,3 zettabyte) entro la fine del 2016.
Secondo le indicazioni dell’iniziativa Cisco Visual Networking Index (VNI), per
monitorare e prevedere l’impatto delle applicazioni, il traffico IP globale è aumentato di
otto volte negli ultimi 5 anni, e triplicherà nei prossimi 5 anni. Nel complesso si prevede
che il traffico IP cresca ad un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 29 per
153 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
cento tra il 2011 ed il 2016. Nel 2016 le reti IP nel complesso consegneranno 12,5
petabyte ogni 5 minuti e la tabella 4.1 mostra questa previsione secondo la quale il
traffico IP globale nel 2011 è pari a 30,7 exabyte al mese e triplicherà entro il 2016 per
raggiungere 110,3 exabyte al mese. Traffico IP nel segmento consumer raggiungerà
97,2 exabyte al mese mentre il segmento business supererà i 13,1 exabyte al mese.
Tabella 4.1
Stime di crescita traffico 2011-2016
2011
2012
2013
2014
2015
2016
CAGR
2011-2016
Per tipo (PB alla fine del mese)
Internet
fisso
IP Managed
Dati in
mobilità
23288
32990
40587
50888
64349
81347
28%
6849
9199
11846
13925
16085
18131
21%
597
1252
2379
4215
6896
10804
78%
Cisco VNI, 2011
637. L’indagine Cisco del 2012 è stata effettuata sia sul traffico globale che sui
singoli servizi quali navigazione Web, VoIP, Video, Gaming.
638. La navigazione web comprende in generale il web browsing, la posta elettronica,
la messaggistica istantanea, i dati (che include il trasferimento di file tramite HTTP e
FTP) e altre applicazioni Internet. In queste stime sono inclusi i dati per il download di
file video che non sono invece compresi nella categoria dei dati previsti sul singolo
segmento video. Questa categoria comprende il traffico generato da tutti gli utenti di
Internet definiti come utenti che accedono a Internet tramite un computer desktop o
portatile a casa, a scuola, presso un Internet caffè o altro luogo estraneo al segmento
business.
Tabella 4.2
Global Consumer Web, e-mail e dati sul traffico, 2011-2016
Consumer Web, e-mail e dati sul traffico, 2011-2016
2011
2012
2013
2014
2015
2016
CAGR
2011-2016
In rete (PB alla fine del mese)
Web fissa e dati
Web Mobile e
dati
3708
5072
6582
8525
11124
14272
31%
155
350
692
1258
1995
3311
85%
Fonte: Cisco VNI, 2011
154 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
639. La categoria Voice over IP comprende i servizi basati su telefonia VoIP offerti
direttamente dall’ISP o offerti da un terzo ma trasportati dall’ISP mediante applicazioni
VoIP come Skype. La tabella 4.3 mostra la previsione per il segmento consumer.
Tabella 4.3
Previsione traffico VoIP per il segmento consumer 2011-16
Consumer Voice-over-IP Traffic, 2011-2016
2011
2012
2013
2014
2015
2016
CAGR
2011-2016
In rete (PB alla fine del mese)
Fisso
143
149
153
157
161
164
3%
4
5
5
5
8
10
19%
Mobile
Fonte: Cisco VNI, 2011
640. La categoria Internet video comprende i video online che vengono scaricati o
visti in streaming per essere visualizzati sullo schermo di un PC. Questo segmento di
traffico non comprende il servizio video su Internet TV che consiste nella consegna
video su uno schermo TV attraverso un set-top box (STB) o un dispositivo equivalente.
La maggior parte dei video in streaming o scaricati tramite Internet è composto da clip
gratuiti, episodi, e altri contenuti offerti da produttori di contenuti tradizionali, come
studi cinematografici e reti televisive. In questa categoria non sono considerati, nelle
tabelle riportate, i contenuti autoprodotti dagli utenti.
Tabella 4.4
Stima di crescita traffico video 2011-16
Video Consumer Internet 2011-2016
2011
2012
2013
2014
2015
2016
CAGR
2011-2016
In rete (PB alla fine del mese)
Fisso
Mobile
10230
16430
19980
24994
31722
40532
32%
193
450
924
1729
3033
4749
90%
Fonte: Cisco VNI, 2011
641. La categoria Internet gaming include principalmente il traffico generato
esclusivamente in fase di gioco. Il download dei giochi è già incluso nelle previsioni
della categoria web, e-mail e categoria di dati.
155 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
Tabella 4.5
Global Consumer Gaming traffico Internet, 2011-2016
Consumer Gaming, 2011-2016
2011
2012
2013
2014
2015
2016
CAGR
2011-2016
In rete (PB alla fine del mese)
Fisso
73
107
158
233
369
581
52%
Mobile
4
8
12
19
35
49
63%
Fonte: Cisco VNI, 2011
642. Il parlamento Europeo, come indicato nella proposta di risoluzione presentata a
seguito dell'interrogazione con richiesta di risposta orale B7-0641/2011 “riconosce che
una gestione del traffico ragionevole è necessaria per garantire che la connettività
dell’utente finale non sia compromessa dalla congestione della rete” ed esorta le ANR
ad “imporre livelli minimi di qualità del servizio e ritiene che la garanzia di qualità in
relazione al traffico urgente non debba costituire un pretesto per abbandonare il
principio del best effort”.
643. Come identificato dagli studi IDATE, e già citato in precedenza, gli ISP hanno
numerosi strumenti di gestione del traffico in funzione della tipologia di traffico (ad es.
il PCRF e le varianti di MPLS per il controllo del traffico e della QoS) nonché strumenti
per l’analisi del tipo di contenuto del singolo pacchetto (ad es. Deep Packet Inspection)
644. La Deep Packet Inspection (DPI) è una modalità di filtraggio dei pacchetti IP che
esamina il singolo pacchetto alla ricerca di contenuti che non siano conformi a
determinate policy stabilite dall'operatore e/o ISP. A differenza della più semplice
Packet Inspection gli apparati mediante i quali si realizza la DPI non si limitano a
verificare l’intestazione dei pacchetti, che contiene solo informazioni relative
all’indirizzamento IP e informazioni relative al servizio e/o al protocollo di rete
utilizzato (identificato anche mediante il numero di “porta”), ma controllano anche i dati
contenuti all’interno dei pacchetti. Un pacchetto che venga riconosciuto conforme ai
criteri prestabiliti può essere scartato, rediretto, ne può essere modificata la priorità o la
velocità. Questi controlli possono essere fatti sia sul singolo pacchetto sia su un flusso
di pacchetti simili. L'utilizzo della DPI per privilegiare il proprio traffico rispetto a
quello di altri operatori è una pratica contestata in quanto potenzialmente in contrasto
con il principio della Net Neutrality richiamato anche dall’interrogazione citata nel
paragrafo precedente. Alcuni operatori o ISP ritengono che la DPI sia una pratica utile
per ragioni di sicurezza per bloccare la diffusione di malware (es. virus, trojan, spam) e
per proteggere gli utenti.
645. La Policy Control and Charging Rules Function è una funzionalità introdotta
nelle reti LTE nelle quali il nodo PCRF è il nodo responsabile del controllo delle QoS.
156 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
Mediante questa funzionalità viene gestisce l’assegnazione dinamica dei flussi dati alle
diverse classi sia in funzione della destinazione che del profilo d’utente.
646. L’obiettivo è migliorare l’efficienza e l’affidabilità delle operazioni sulla rete per
gestire l’utilizzo di risorse. Tali operazioni stanno diventando indispensabili in diversi
Autonomous System (AS) sia per gli alti costi di gestione delle infrastrutture che per la
natura commerciale e competitiva di Internet.
647. Considerando le altre tecniche indicate da IDATE, in termini di ottimizzazione
delle prestazioni possono essere individuati due diversi approcci tipici del Traffic
Engineering:
a) Traffic Oriented (TO);
b) Resource Oriented (RO).
648. L’approccio Traffic Oriented è finalizzato a migliorare la QoS di flussi di
traffico. Ad esempio in un modello con una singola classe di servizio del tipo best effort
gli obiettivi della TO-TE includono:
a) la minimizzazione delle perdite di pacchetti e del ritardo;
b) la massimizzazione del throughtput;
c) l’utilizzo di Service Level Agreement (SLA).
649. In un modello di servizio Internet best effort è importante perseguire prestazioni
Traffic Oriented mentre in un modello a servizi differenziati (Diffserv) è utile
considerare obiettivi prestazionali definiti in termini statistici, come ad esempio la
variazione del ritardo dei pacchetti picco-picco, il tasso di perdita ed il massimo ritardo
di trasferimento di pacchetti. La minimizzazione delle congestioni è un obiettivo di
primaria importanza sia per le tecniche Traffic Oriented che Resource Oriented e
l’interesse è centrato sui problemi di congestione permanente piuttosto che su quella
transitoria causata da picchi istantanei di traffico. Normalmente una congestione si
manifesta o quando le risorse di rete sono insufficienti/inadeguate rispetto al traffico
offerto o quando i flussi di traffico sono mappati inefficientemente sulle risorse
disponibili.
650. Attualmente il protocollo MPLS è la tecnologia scelta da diversi provider per
ottimizzare lo sfruttamento delle risorse di rete e quindi massimizzare i ricavi. Il
vantaggio di MPLS è quello di introdurre nel mondo IP le tecniche orientate alla
connessione, che consentono un maggior controllo sulla distribuzione del traffico nella
rete. Esso è nato sostanzialmente per garantire le prestazioni nell’instradamento del
traffico garantendo la creazione di percorsi anche su reti che non sono nativamente IP
come, ad esempio, le reti SDH e WDM. Questa variante è nota come Generalized
MPLS o G-MPLS nella quale il concetto di “label” è stato generalizzato con
l’inserimento di altri identificativi come l’associazione al timeslot nella trama SDH
oppure alla lunghezza d’onda nel WDM.
651. Sebbene il trattamento differenziato della connettività sia un argomento oggetto
di discussione, esso potrebbe essere desiderabile per alcuni segmenti di utenza più o
meno sensibile alla QoS (VoIp, P2P) e o all’orario di erogazione (peak /off peak ), che
potrebbe vedere così soddisfatti specifici requisiti di servizio
652. In Europa alcuni operatori hanno effettuato operazioni di traffic engineering per
interdire le applicazioni VoIP e P2P sui loro network. Nel 2009 T-Mobile ha annunciato
l’intenzione di voler bloccare l’accesso a Skype sulle proprie reti mobili ad alta velocità
157 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
(in seguito lo ha autorizzato dietro il pagamento di una somma mensile di 10 euro) e
Vodafone ha seguito una via analoga, commercializzando un abbonamento Internet più
costoso per gli utenti che volessero accedere al VoIP via telefonino e, inoltre,
annunciando limitazioni alle applicazioni P2P e file sharing durante le ore diurne59.
653. Anche Telecom Italia sta valutando le tecniche di DPI e MPLS sulle NGN per
garantire la qualità end-to-end al fine di abilitare, oltre al best effort, nuovi modelli di
servizio e di business60.
59
Internet e neutralità della rete - Innocenzo Genna - Consumatori, Diritti e Mercato - numero 1/2010
Focus
60
NUOVE RETI PER LA NUOVA TV - Giuseppe Catalano, Gianfranco Ciccarella, Daniele
Franceschini, Daniele Roffinella - Notiziario Tecnico Telecom Italia n. 3/2012
158 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
4.2. Content Delivery Networks
654. Il mercato della distribuzione dei contenuti multimediali si sta evolvendo con la
diffusione di apparati e architetture specifiche per la gestione di contenuti che devono il
loro sviluppo alla diffusione delle reti geografiche e ai data center di nuova generazione.
655. Una content delivery network (CDN) è un’architettura ICT finalizzata ad
ottimizzare la richiesta e la fruizione di grandi volumi di dati e contenuti per erogare
una molteplicità di servizi che possono andare dallo streaming video con qualità
televisiva agli aggiornamenti software che richiedono il trasferimento di file di grosse
dimensioni.
656. L’obiettivo di una CDN è la distribuzione ottimale dei flussi in rete, mediante
l’adozione di tecniche di multicasting e di gestione della QoS (Quality of Service) per
trasmettere le informazioni nel modo più veloce ed efficiente possibile,
compatibilmente con la qualità delle risorse trasmissive a disposizione. I meccanismi
delle CDN distribuiscono l’archivio dei contenuti, anche multimediali, fra una serie di
server all’interno di un’area geografica al fine di poter erogare il servizio dal punto più
prossimo all’utente, ridirigendone le richieste verso la sorgente con le migliori
caratteristiche prestazionali.
657. Nella trasmissione dei contenuti multimediali diviene dominante anche la qualità
percepita dal cliente finale, indicata con il termine di Quality of Experience (QoE) per
distinguerla da QoS associata ai servizi di trasporto che diviene elemento di confronto e
di competizione tra i fornitori di contenuti che sino ad ora si sono confrontati con la
tradizionale modalità best effort.
658. Questo accresce l’importanza dell’adozione di architetture di rete come quelle
alla base delle Content Delivery Network (CDN) che sono in grado di migliorare la QoE
associata alla fruizione dei contenuti, attraverso un percorso evolutivo incrementale
basato sull’inserimento nella rete esistente di elementi dedicati a migliorarne le
prestazioni.
659. Le CDN sono basate, infatti, su un sistema di repliche dei contenuti archiviate
nelle cache di server di frontiera (edge o surrogate da server) distribuiti più o meno
uniformemente sull’area da servire (ad es. l’Italia per servizi nazionali, tutto il globo per
servizi transnazionali), e collocati preferibilmente nei PoP di accesso. Le richieste di un
utente sono reindirizzate verso uno di questi server, scelto sulla base di criteri collegati
sia alle caratteristiche della richiesta (banda, qualità richiesta, prossimità) che allo stato
della rete (carico corrente, tempi di risposta attesi e disponibilità).
660. In tal modo il contenuto originalmente generato/memorizzato in un nodo remoto
che eroga un servizio di Content Delivery attraversa l’intera rete solo quando esso deve
essere trasferito nella cache del server locale (la prima volta o in caso di aggiornamento
del contenuto). L’utente accede al server locale in modo trasparente secondo le stesse
modalità che impiegherebbe se fosse collegato direttamente al centro dei servizi
d’origine ottenendo i seguenti vantaggi:
a) migliore qualità nell’erogazione del contenuto in virtù della minore dipendenza
da problemi di congestione e da eventuali sovraccarichi dei data center;
b) maggiore velocità di trasferimento dei file (maggiore banda disponibile);
159 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
c) maggiore disponibilità del contenuto in virtù dell’indipendenza dalle possibili
congestioni di rete;
d) riduzione del tempo nell’apertura dei file;
e) minore probabilità di fallimento nell’accesso;
f) minore variabilità dei ritardi e minori perdite di pacchetti.
I servizi CDN sono rivolti principalmente a:
a) Content Provider e OTT;
b) Broadcaster;
c) Gestori di portali;
d) Cloud Services (es. TV);
e) Gestori di servizi per applicazioni aziendali;
f) Gestori di servizi per applicazioni verticali.
661. In un’architettura CDN possono essere identificati i seguenti livelli logici:
a) Ingestion layer: livello responsabile della fase di acquisizione del contenuto e
delle operazioni di manipolazione prima della distribuzione (ossia
trasformazione del formato originario, classificazione e memorizzazione del
contenuto, generazione dei metadati ecc.).
b) Distribution layer: livello responsabile delle policy di distribuzione
nell’architettura di CDN (ossia definizione dei servizi e delle policy di
distribuzione, allocazione dei contenuti e modalità di cancellazione, ecc.).
c) Content Routing layer: livello responsabile della definizione logica e
dell’applicazione delle regole di indirizzamento verso le cache della CDN.
d) Delivery layer: livello responsabile della distribuzione fisica dei contenuti verso
gli utenti finali.
e) Management layer: livello responsabile dell’erogazione del servizio di gestione
della piattaforma e dei servizi associati (ossia configurazione dispositivi,
supervisione dei servizi, gestione dei log, reporting, ecc.).
662. Le soluzioni correnti presentano un’evoluzione del modello originario clientproxy-server verso architetture uno a uno, uno a molti e molti a molti la cui efficacia è
fortemente dipendente dalla classificazione dei contenuti dal punto di vista dell’utente.
Ciò richiede l’introduzione di elementi in grado di gestire i contenuti in base alle loro
caratteristiche in aggiunta agli elementi relativi alla gestione intelligente dei server e
delle risorse di rete. Il traffico Internet si distribuisce tra 15000-20000 Autonomous
System (AS) ossia gruppi di router e reti sotto il controllo di una singola e identificabile
autorità amministrativa (AT&T, UUNET, BBN Planet, Fastweb, Telecom Italia) tra i
quali nessun AS gestisce più del 5% del traffico e la maggior parte gestisce meno
dell’1% del traffico. Poiché non è possibile distribuire i Web cluster in (quasi) tutti gli
AS è necessario distinguere tra le repliche sui server primari e secondari e, mentre la
replica sui server primari si limita a qualche unità, si sono sviluppate soluzioni per
replicare parzialmente il contenuto tra server secondari, possibilmente in locazioni di
rete in prossimità dell’utente.
663. Per misurare l’efficacia del caching si possono usare le seguenti metriche:
a) tasso di hit (cache hit rate): ossia percentuale di richieste servite dai server
secondari;
b) tasso di byte hit: percentuale di byte serviti dai server secondari;
c) banda risparmiata: quantifica la diminuzione nel numero di byte richiesti ai
server primari;
160 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
d) riduzione della latenza di comunicazione: quantificazione della diminuzione nel
tempo di trasmissione rispetto ai server primari.
664. Utilizzando i sistemi di network caching la Content Delivery è la strategia per
distribuire il contenuto mediante Internet secondo la modalità pay-per-delivery dove il
Content è il materiale digitale per cui “qualcuno” (utente, ISP, content provider, …) è
disposto a pagare. La distribuzione può essere relativa a numerosi “oggetti” digitali
come le pagine Web, il video-on-demand, la musica pay-per-download, la distribuzione
software o il software pay-per-use. I server secondari sui quali si effettua il caching
sono distribuiti in molti AS e l’infrastruttura della CDN può essere di grandi dimensioni
come, ad esempio, nel caso di Akamai.
665. L’architettura di una CDN è formata da un’infrastruttura di server (detti edge
server, content server e delivery server) che lavorano insieme. Gli “Edge server” sono
distribuiti in area geografica per permettere la fornitura dei contenuti da postazioni più
vicine al punto di fruizione. Il content provider delega l’erogazione del proprio
contenuto all’azienda che gestisce l’infrastruttura (content outsourcing) e gli edge
server forniscono soltanto il contenuto dei siti Web gestiti dalla CDN. Una CDN
commerciale stabilisce con i suoi clienti degli accordi sul livello di servizio (SLA).
666. Le CDN nate originariamente per fornire il delivery di tipo statico si sono
evolute e hanno modificato la tipologia di oggetti digitali che sono in grado di veicolare:
a) contenuti non streaming:
I. contenuto statico delle pagine Web (soprattutto immagini);
II. contenuto volatile, dinamico;
III. contenuto con autenticazione (http);
IV. contenuto sicuro (https).
b) contenuti streaming on-demand (file multimediali - es. video-on-demand, clip
musicali);
c) contenuti streaming live (contenuto distribuito quasi istantaneamente mediante
file multimediali - es. eventi sportivi e musicali).
Figura 4.2
Evoluzione delle CDN
161 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
667. La soluzione attuale della CDN di Telecom Italia ha le seguenti caratteristiche61: a) distribuzione su 19 POP della rete OPB;
b) distribuzione delle richieste verso i POP su base metriche di Rete (BGP/OSPF)
per gli utilizzatori di un qualunque operatore di TLC;
c) ripartizione automatica delle richieste;
d) supporto per contenuti codificati in diversi formati, distribuiti tramite i più
diffusi protocolli disponibili;
e) scalabilità delle capacità (Gbps) del singolo POP in caso di necessità;
f) servizio di caching e distribuzione dei contenuti Web e OTT;
g) servizi di reportistica;
h) automatismi di fault tolerance e ridondanza (locale e geografica);
i) throughput (dati fine 2011): 40 Gbit/s come somma dei flussi in tutte le
tipologie di encoding.
668. Amazon CloudFront è un servizio web per la distribuzione di contenuti. Si
integra con altri Amazon Web Services per fornire agli sviluppatori e alle imprese un
modo semplice per distribuire contenuti agli utenti finali, con bassa latenza, alta velocità
di trasferimento dati.
669. Akamai è un’azienda che fornisce una piattaforma per la distribuzione di
contenuti via CDN. I contenuti vengono distribuiti mediante un sistema di mirror dei
contenuti situati sul server del cliente (in genere audio, grafica o video) sui propri
server, in maniera del tutto trasparente per l'utente. Il server viene scelto
automaticamente in base al tipo di file e alla provenienza dell'utente.
670. A titolo di esempio di può considerare l’IPTV. L’IPTV è un servizio che
beneficia dello sviluppo delle CDN la cui catena del valore, a partire dai contenuti fino
ad arrivare al ricevitore d’utente, può essere segmentata in quattro strati, che
comprendono il content provider, il service provider, il network provider e l’utente
finale. Tale catena è rappresentata nella figura seguente ed è quella definita in ambito
ITU per rappresentare l’architettura generale del servizio IPTV62. Figura 4.3
Catena del valore della IPTV
61
LA CONTENT DELIVERY NETWORK DI TELECOM ITALIA - Francesco Calonico – Notiziario
Tecnico Telecom Italia – 2/2012
62
FG IPTV-DOC-0072, 3rd FG IPTV meeting, Mountain View, USA, 22-26 January 2007,
http://www.itu.int/md/T05-FG.IPTV-070122-DOC/en
162 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
4.3. Misurazioni cross-layer della Qualità del Servizio
671. Il diffondersi dell’uso di tecniche di gestione del traffico da parte degli operatori
e degli Internet Service Provider al fine di privilegiare l’assegnazione delle risorse di
rete ai servizi specializzati rispetto ai servizi di accesso a Internet, così come definiti dal
Body of European Regulators For Electronic Communications (BEREC), pone il
problema di come monitorare la correttezza del loro impiego identificando e mettendo
in evidenza situazioni che potrebbero indicare impieghi non neutrali della rete.
672. Considerato che la disponibilità di analizzatori del traffico che transita attraverso
un nodo in grado di determinare la tipologia di flusso trasportato (ad es. VoIP, P2P)
consente agli Operatori e agli ISP di applicare politiche di regolazione del traffico che
bloccano o degradano i flussi in transito in modo selettivo, gli strumenti di
monitoraggio adottati dovrebbero consentire sia la valutazione della qualità associata al
servizio di accesso a Internet nella sua globalità, sia valutazioni specifiche legate ai
singoli servizi.
673. In linea di principio si potrebbe fare riferimento a metriche che valutano le
caratteristiche del traffico a livello applicativo da estremo a estremo a partire da
statistiche relative a ritmi di trasmissione, ritardi e latenze, tassi di errore e di perdita di
pacchetti.
674. Mentre però il monitoraggio dello sbarramento di particolari flussi può essere
valutato facendo ricorso a pacchetti “sonda” di cui si traccia il percorso sulla rete, il
manifestarsi di forme di degrado delle prestazioni caratterizzato da latenze e/o perdite di
pacchetti richiede un’attenta verifica delle cause che possono aver generato gli effetti
osservati, al fine di determinare se essi siano stati indotti artificialmente dalle citate
tecniche di gestione del traffico.
675. Infatti, la buona riuscita della consegna di dati multimediali in real-time su reti
basate su IP è un compito comunque sfidante a causa dei requisiti stringenti di Qualità
del Servizio (QoS). È infatti noto che le reti di tipo best effort, quali quelle basate sul
protocollo IP, non sono sempre in grado di soddisfare tali requisiti. Questo compito è
reso ancora più complicato nei casi in cui la rete d’accesso è di tipo wireless a causa
della natura tempo-variante dei canali radio e della limitata banda disponibile.
676. La valutazione delle cause dei ritardi e delle latenze nonché delle perdite dei
pacchetti può trarre beneficio dall’analisi congiunta degli indicatori di prestazione
relativi al livello fisico, al livello link, al livello di trasporto ed al livello applicativo. A
titolo esemplificativo, nella tabella 4.6 si riportano gli indicatori di prestazione e gli
indicatori di qualità del servizio relativi a reti d’accesso LTE e WiMAX (vedi
Rengaraju et al., 2012).
677. In relazione ai primi due layer si ricorda che, negli ultimi anni, la ricerca si è
focalizzata sulla messa a punto di tecniche ad alta efficienza spettrale (definita come il
numero di bit trasportati per unità di banda nell’unità di tempo) i cui elementi salienti
sono costituiti, oltre che dalla gestione dinamica della potenza di trasmissione e dall’uso
di una molteplicità di antenne sia in trasmissione che in ricezione (MIMO), da una
gestione dinamica, autoadattante, sia dei formati di modulazione che della ridondanza
introdotta dalla codifica di canale. Tali tecniche consentono di mantenere la probabilità
d’errore (sul bit e sul pacchetto) al di sotto del valore nominale corrispondente alla
163 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
classe di servizio relativa alla sessione di comunicazione instaurata, massimizzando
contemporaneamente il ritmo di trasmissione.
Tabella 4.6
QoE-KQI e QoS-KPI per le diverse applicazioni
QoE –
KQIs
(key
quality
and
indicators)
Voip
Video streaming
IPTV
Application
layer
R-factor
Speech distortion
Acoustic echo
Call quality
(SNR)
Speech latency
Speech loudness
PEVQ, frame
rate, pixilation,
frozen frames,
skipper frames,
frame loss, delay
variance,
jerkiness, lipsync, PSNR,
contrast,
color issues,
blurriness
Same as video
streaming KQIs
Same as video
KQIs + video
buffe ring
Service
layer
Call setup
success ratio, call
setup time, call
cut-off ratio,
reliability,
avaiability,
billing
PID error,
reliability,
service
accesibility,
comfort
Video
streaming KQIs
+ canne start
time, canne
change time,
canne change
failure
Video streaming
KQIs + number
of active
sessions,
session
throughput
Round trip delay,
jitter,
pkt.
Loss/variance,
packet
sequencing SIP
signaling
Round trip delay,
jitter,
pkt.
Loss/variance,
packet
sequencing IMS
SIP signaling,
ISUP/SS7 and
ISUP/SCTP/IP
Same as video
streaming +
IGMP signaling
Same as video
streaming +
mostly SIP
signaling
Transport layer key
perfomance indicator
(KPIs)
Network
Video via HTTP
QoS indicators – throughput, delay and jitter
Fonte: Renaaraiu et al. 2012
678. In particolare sia WiMAX che LTE fanno ricorso a schemi di codifica di canale
denominati Hybrid ARQ (HARQ) che combinano tecniche FEC (Forward Error
Correction) per la gestione dei pattern di errori maggiormente frequenti con la
ritrasmissione di pacchetti tramite tecniche ARQ per i casi in cui i codici a rivelazione e
correzione d’errore utilizzati non riescono a ricostruire il messaggio originario in modo
affidabile.
679. L’opportuna combinazione delle metodologie FEC ed ARQ consente infatti di
mantenere i vantaggi sia dei metodi ARQ, caratterizzati da alta affidabilità e bassa
efficienza spettrale, che di quelli FEC, che si connotano viceversa per bassa affidabilità
e alta efficienza spettrale, migliorando così le prestazioni fornite dalle due tipologie
prese separatamente.
680. L’adozione delle tecniche HARQ comporta un adeguamento dei protocolli del
primo e del secondo livello al fine di incorporare i predetti meccanismi di adattatività e
rendere trasparente il tutto alle applicazioni di livello superiore minimizzando, nel
contempo, gli effetti di una comunicazione non affidabile.
681. A tale scopo, i protocolli di livello due vengono impiegati per gestire il
verificarsi di errori in trasmissione, e per sincronizzare il trasmettitore ed il ricevitore
164 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
per una corretta interpretazione dei dati scambiati. Tra i compiti svolti dai protocolli di
livello data link si possono pertanto indicare:
a) la gestione della sincronizzazione tra stazione emittente e stazione ricevente, sia
al momento di stabilire la trasmissione, sia durante il suo svolgimento;
b) la gestione della struttura formale dei dati scambiati, ordinando i pacchetti in
maniera tale da consentire al ricevitore di distinguere senza possibilità di errore
quali sono i dati relativi ad informazione d’utente (payload) da quelli utilizzati
per il controllo dei dati stessi che possono includere delimitatori per indicare
l’inizio del pacchetto (intestazione), l’indirizzo del destinatario e quello del
mittente, il codice identificativo del numero sequenziale del pacchetto, campi
dedicati al controllo degli errori; nel caso in cui l’informazione d’utente e/o i
pacchetti possano avere lunghezza variabile, è opportuno utilizzare anche
indicatori della lunghezza effettiva corrente o delimitatori di terminazione;
c) la gestione del flusso dei dati scambiati, consentendo di effettuare la
trasmissione e di sfruttare la banda a disposizione in maniera efficiente;
d) la gestione del rilevamento, ed eventualmente della correzione, degli errori che
possono verificarsi durante la trasmissione dei dati.
682. Le tecniche HARQ possono anche prevedere un’interazione con il livello fisico,
allo scopo di modificare il ritmo di trasmissione e il formato della modulazione per
adattarli alle caratteristiche del mezzo trasmissivo. A differenza delle strategie ARQ
ordinarie, le tecniche HARQ sono pertanto generalmente considerate operanti su
entrambi i livelli: fisico e di collegamento.
683. Come evidenziato dal caso dei protocolli HARQ, l’ottimizzazione cross layer
richiede l’adozione di architetture protocollari adatte che vanno oltre la classica pila
protocollare stratificata in cui ogni strato comunica solo con gli strati adiacenti,
permettendo la comunicazione diretta tra i protocolli appartenenti a strati non adiacenti
e la condivisione delle variabili di stato tra diversi strati. In tali architetture il feedback
ricevuto dagli strati superiori pilota l’ottimizzazione dei parametri che caratterizzano i
livelli sottostanti.
684. Come stato di fatto, molti dei numerosi approcci proposti adottano meccanismi
di retroazione tra lo strato fisico e lo strato MAC, basati su indicatori di QoS quali la
percentuale di blocco, il tempo di scaricamento di un file o il Bit Error Rate (BER), al
fine di adattare sia elementi dello strato fisico (modulazione, codifica, uso delle tecniche
MIMO), sia elementi del sistema di gestione delle risorse dello strato MAC, sia le
caratteristiche ad alto livello del traffico.
685. Altri metodi si basano sull’utilizzo di meccanismi di controllo degli accessi
(admission control) in unione con sistemi di modulazione e codifica adattati alle
condizioni del traffico.
686. Recentemente sono stati proposti numerosi meccanismi di ottimizzazione delle
tecniche menzionate aventi come obiettivo la garanzia di un livello di QoS assegnato.
L’uso delle metriche sviluppate a tale scopo consente di predire la QoS in funzione
degli elementi caratterizzanti i primi due layer della pila.
687. Il confronto tra il livello predetto sulla base delle misure effettuate dai livelli
inferiori e quello valutato a livello applicativo può consentire di determinare se il
comportamento di un collegamento sia riconducibile a fenomeni che interessano il
livello fisico o alle modalità con cui viene gestito il trasporto.
165 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
688. Più recentemente, per contenere l’impatto della perdita di pacchetti, generata ad
esempio da fenomeni di congestione, sulla QoE associata a flussi audio/video sono state
sviluppate soluzioni che adottano protocolli FEC a livello applicativo, che hanno
destato interesse da parte di organismi di standardizzazione internazionali. Si citano al
riguardo lo standard SMPTE 2022-1 intitolato “Forward Error Correction for Realtime Video/Audio Transport Over IP Networks” e la specifica ETSI TS 126 346 –
“Universal
Mobile
Telecommunications
System
(UMTS);
Multimedia
Broadcast/Multicast Service (MBMS); Protocols and codecs; (3GPP TS 126.346
Release 6)”, Aprile, 2009.
689. Il miglioramento della QoE ottenibile con l’uso di protocolli FEC a livello
applicativo può essere valutato combinando le metriche oggettive sviluppate dalla
NTIA con la raccomandazione ITU-T Rec. G.1070, Opinion model for video-telephony
applications, che mappa i parametri che definiscono la QoS nella QoE percepita
dall’utente (Battisti, Carli, Mammi, Neri 2011).
Figura 4.4
Video Quality Score vs PLR for single column (1D) and row-column (2D) FEC.
(da sinistra a destra la curva rappresenta: 1D - 5%, 10%, 12,5%, 16,6%, 20%; 2D - 20%, 30%,40%)
Fonte: Battisti, Carli, Mammi, Neri 2011, 86
690. Il punto di forza di questa misurazione della QoE basata sulla stima del tasso di
pacchetti persi è costituito dalla sua semplicità, mentre la sua maggiore limitazione
risiede nel fatto che essa prescinde dal contenuto e dalla conoscenza di quali siano gli
elementi del flusso affetti da perdita.
691. Sempre nel campo delle metriche no-reference, ovvero delle metriche che non
richiedono l’analisi comparativa tra l’originale e la copia effettivamente ricostruita dal
166 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
ricevitore, una valutazione più puntuale può essere ottenuta determinando,
automaticamente, quali siano le porzioni del video affette da artefatti e valutandone la
visibilità.
692. In definitiva, quindi, una possibile architettura finalizzata alla valutazione della
QoE ed alla verifica dell’effettiva neutralità della rete, potrebbe comprendere
a) un sottosistema dedicato alla valutazione della QoE tramite
I.
metriche di tipo oggettivo di tipo full reference applicate a segnali
“sonda” noti generati da un insieme di server distribuiti all’interno della
rete da monitorare o alla sua frontiera, basate sul confronto diretto tra i
flussi effettivamente ricevuti e quelli trasmessi, noti a priori al ricevitore;
II.
metriche di tipo oggettivo di tipo reduced-reference basate
sull’inserimento di marchiatori fragili nei flussi da monitorare
b) un sottosistema dedicato alla valutazione delle prestazioni sulla base degli
indicatori di prestazioni dei singoli strati
c) un sottosistema dedicato all’analisi comparativa dei livelli di qualità dei servizi
estrapolati da ogni sottosistema.
167 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
4.4. Distribuzione audiovisiva ad alta definizione lineare e nonlineare su reti IP
693. La cosiddetta televisione su Internet, ovvero la diffusione di servizi televisivi ad
un’utenza dotata di accesso alla rete Internet, è il frutto della convergenza del
broadcasting televisivo e delle sue evoluzioni con i paradigmi di comunicazione tipici
della rete Internet o delle reti IP dei diversi operatori che ad Internet fanno capo.
694. Per la televisione dovrebbe essere la fase saliente della metamorfosi culturale,
iniziata con il passaggio al digitale, che ora si completa con paradigmi di
comunicazione che consentono servizi personalizzati, anche per il singolo utente, e
interattività a banda larga.
695. I paradigmi di comunicazione per i servizi televisivi sono definiti dalla direttiva
europea “Media senza frontiere” (Audiovisual Media Services Directive), approvata dal
Parlamento Europeo nel dicembre 2007. La direttiva porta significative innovazioni
nelle modalità di regolamentazione dei servizi televisivi e ne estende i confini e le
tecniche di regolamentazione alle nuove reti ed ai nuovi paradigmi di servizio, ovvero:
a) servizi di media audiovisivi lineari (“Television Broadcasting”): fornitura di
immagini in movimento con associati audio ed eventuali elementi grafici o
testuali (sottotitoli), diffusi sulla base di un palinsesto organizzato di cui l’utente
non controlla esattamente il momento di fruizione. Questi servizi sono destinati
alla visione simultanea o semi-simultanea. I maggiori esempi comprendono:
I.
i tradizionali servizi di diffusione televisiva (analogica e digitale) con
paradigma “broadcast”;
II.
il “live streaming” ed il “webcast” su Internet;
III.
la televisione con modalità “time-shifting” (ovvero ritrasmissione in
differita di contenuti “live”, chiamati anche “near-video-on-demand” o,
“+1”);
b) servizi di media audiovisivi a richiesta (nonlineari): su cui l’utente ha pieno
controllo al momento della fruizione. In altri termini si tratta di servizi messi a
disposizione da un “media service provider” per la visione di programmi nel
momento scelto dall’utente e su sua richiesta individuale, sulla base di un
catalogo di programmi.
696. Nei servizi televisivi su Internet acquista particolare importanza una classe di
servizi nonlineari, basata sul download di contenuti audiovisivi.
697. La tecnologia mette a disposizione diverse piattaforme per lo sviluppo dei
servizi televisivi su Internet permettendo di ottenere ambienti integrati per servizi
destinati a specifiche fasce d’utenza.
698. Il primo gruppo di piattaforme è relativo ad uno scenario di tipo “Open Internet”
costituito da segmenti sotto il controllo di differenti operatori. In questo caso si
delineano due gruppi di piattaforme:
a) IPTV ovvero: servizi su reti IP di tipo managed costituite da segmenti di rete
sotto il controllo di un operatore telco che può decidere sia i contenuti da
diffondere, le relative restrizioni di accesso e politiche tariffarie, sia la loro
qualità di trasporto (ovvero la priorità con cui i pacchetti IP che trasportano i
servizi medesimi vengono instradati nei Router della rete).
168 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
b) Web TV ovvero: servizi sulla Internet pubblica, che essendo costituita da
segmenti sotto il controllo di differenti operatori, non consente di garantire una
qualità nel trasporto (modalità “best effort”) e consente, come unica politica di
restrizione dell’accesso, l’applicazione della crittografia ai dati (come nella TV
via etere). 699. Il secondo gruppo di piattaforme è relativo ad uno scenario che prevede
l’affermazione di una NGN (Next Generation Network) che sfrutti le tecnologie della
larga banda e del trasferimento basato sulla Qualità del Servizio (QoS), che sia in grado
di offrire un accesso senza restrizioni da parte degli utenti di diversi fornitori di servizi e
che consenta la fornitura consistente ed ubiqua di servizi agli utenti attraverso il
supporto di una mobilità generalizzata. In questo contesto la rete è da considerare
comunque managed e di conseguenza i servizi sono di tipo IPTV. Anche nel caso NGN
si possono individuare almeno due piattaforme principali:
a) quella basata su IMS che consente di far coesistere servizi TV con altri servizi
di TLC (e.g. voice, presence, data service);
b) quella non basata su IMS che prevede l’integrazione del sistema IPTV
nell’ambiente NGN.
700. L’NGN, infatti, prevede uno strato architetturale denominato IMS (IP
Multimedia Subsystem), strato intermedio tra quello di Trasporto e quello di
Applicazione, mutuato in origine dall’architettura 3GPP. In accordo all’approccio del
GPP, l’IMS non ha come obiettivo quello di standardizzare applicazioni, ma di
supportare l’accesso a servizi multimediali da parte di terminali sia fissi che mobili. Ciò
è realizzato attraverso uno strato di controllo che si interpone tra la rete di accesso e lo
strato di applicazione (middleware). Da un punto di vista dell’architettura logica questo
strato corrisponde alle funzioni di controllo che i differenti servizi condividono non
necessitando di funzioni di controllo ad uso esclusivo.
169 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
4.5. Digital Right Management
701. La protezione del diritto d’autore di contenuti digitali è un fattore fondamentale
per lo sviluppo della e-economy. Per contenuto digitale si intende qualunque forma di
rappresentazione digitale dell’informazione: testo, grafici, audio, immagini, video, etc.
La disponibilità di strumenti di manipolazione del contenuto digitale, a basso costo e
semplici da usare, ha determinato da una parte la possibilità di accedere semplicemente
a una quantità enorme di dati, dall’altra ha consentito un aumento delle manipolazioni
non autorizzate dei contenuti. Duplicazione o commercio elettronico sono solo due
esempi.
702. Sia in Europa che negli Stati Uniti, sono stati emanati documenti ufficiali per la
tutela del diritto anche nel mondo digitale. Negli USA, il Digital Millennium Copyright
Act (DMCA) è una legge che sancisce l’illegalità della produzione e della divulgazione
di tecniche e sistemi utilizzabili per eludere le protezioni per la fruizione dei lavori
protetti dal copyright (Digital Right Management o DRM) e, di fatto, sancisce come
illegittima anche la semplice elusione di una protezione anche nel caso in cui a ciò non
segua una reale violazione del diritto d’autore. Prevede inoltre un inasprimento delle
pene per la violazione del copyright su Internet. In Europa, la Commissione europea ha
operato per fondere in modo armonico i provvedimenti in merito dei singoli stati
membri. La legge comunitaria, consistente in una serie di direttive, fornisce indicazioni
che gli Stati membri sono tenuti a recepire nei loro ordinamenti nazionali. A partire
dalla direttiva 91/250/CEE “tutela giuridica dei programmi per elaboratore” alla
direttiva 93/98/EEC “concernente l’armonizzazione della durata di protezione del diritto
d'autore e di alcuni diritti connessi”.
703. Allo stato attuale è possibile classificare le tecniche per il controllo della
violazione del copyright in due classi principali: metodi il cui scopo è tutelare il
contenuto digitale da copia o alterazione e metodi invece che, a partire dal rilevamento
di un tentativo di violazione del copyright, impediscono la fruizione del contenuto. Nel
primo caso si annoverano tutti i sistemi basati su licenza d’uso che, teoricamente,
permettono di garantire il rispetto dei diritti d’autore. Nel secondo caso invece,
troviamo tecnologie attive quali quelle implementate nei flussi video di tipo MPEG2 per
DVD.
704. Più nel dettaglio, per quanto riguarda la prima classe, esistono vari organismi
interessati. In Italia l’ente preposto è la SIAE che ha come missione quella di concedere
le autorizzazioni per l’utilizzazione delle opere d’ingegno, di riscuotere i compensi per
diritto d’autore e ripartire i proventi che ne derivano. Negli ultimi anni, con il
modificarsi del sistema utilizzato per la fruizione dei contenuti digitali e lo sviluppo
preponderante di applicazioni basate sul Web, si è sentita la necessità di un sistema
basato sul rilascio di licenze gratuite per il web. L’ente più diffuso nel rilascio di tali
licenze è Creative Commons. Come descritto nel documento “Indagine conoscitiva. Il
diritto d’autore sulle reti di comunicazione elettronica” pubblicato dall'Autorità per le
Garanzie nelle Comunicazioni il 12 febbraio 2010, Creative Commons pur mantenendo
il principio del diritto d’autore e della necessità di preservare e tutelare l’autore e la sua
opera, permette una differenziazione delle possibili licenze, con lo scopo di favorire
l’accesso da parte degli utenti di Internet a contenuti digitali protetti tramite delle
170 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
condizioni d’uso meno stringenti. Ciò è ottenuto con l’autorizzazione a tempo
indeterminato per la fruizione dell’opera ottenuta in modo semplice (è sufficiente
compilare un modello su internet), con un contratto di licenza valido internazionalmente
e gratuito.
705. Come facilmente immaginabile, l’utilizzo di queste tecniche di tutela del
copyright non previene l’effettivo uso improprio dei contenuti per cui è necessario
ricorrere ad altre strategie per contenere la diffusione del materiale protetto. Tra gli
approcci più diffusi troviamo quelli introdotti da due tra i principali sistemi su web per
la condivisione di informazione: Facebook e Youtube. Il primo fa appello al Digital
Millennium Copyright Act e ogniqualvolta un utente rileva una violazione di copyright
può fare richiesta di rimozione del contenuto tramite un apposito modulo compilabile
on line. YouTube invece utilizza un metodo denominato ContentID. Questo metodo
lascia la libertà all’autore del materiale protetto di identificare video caricati dagli utenti
che sono costituiti interamente o parzialmente da loro contenuti e scegliere come
procedere quando vengono individuati tali video: generarne profitti, formularne
statistiche o bloccarne la visualizzazione su YouTube.
706. Per quanto riguarda la seconda classe sono stati creati diversi sistemi. I sistemi
attualmente allo stato dell’arte per la verifica attiva dell’origine di un dato si basano su
tre componenti. Un sistema che fisicamente inserisce il marchio digitale all’interno del
dato da proteggere, un sistema di verifica della presenza del marchio o di estrazione del
dato inserito ed un sistema riconosciuto come ‘authority’ esterna all’eventuale
contenzioso che fornisce le credenziali al sistema marchiante e che verifica la presenza
del marchio. Resta valido il principio di Kerckhoffs secondo il quale la sicurezza di un
sistema non dipende dalla segretezza del sistema utilizzato per fare inserire o rilevare il
marchio, bensì dalle chiavi di sicurezza usate per cifrare o inserire il marchio stesso. I
limiti dei sistemi di marchiatura attualmente esistenti sono dovuti principalmente alla
scarsa robustezza del sistema di marchiatura ad una serie mirata di attacchi.
L’affidabilità di un sistema di marchiatura general purpose è ancora limitata. Risultati
rilevanti si hanno invece per applicazioni specifiche.
707. Dalle molteplici discussioni in atto in campo accademico e non, risulta la
necessita di avere sistemi di DRM aperti, la cui efficacia sia pubblicamente dimostrata,
basati su soluzioni proposte non solo in ambienti di standardizzazione industriale, ma
che tengano conto delle indicazioni provenienti da studi e simposi accademici. In questa
direzione si muovono alcune tecnologie, quali la cifratura per video DVD, che è ormai
uno standard del gruppo di lavoro tecnico Copy Protection per DVD.
708. Dagli studi effettuati emergono alcune indicazioni:
a) I contenuti digitali protetti devono poter essere crittografati utilizzando qualsiasi
“open interface”. Ciò include interconnessioni digitali (ad esempio, IEEE 1394,
USB), oltre la trasmissione su canale radio, connettori PCMCIA, e bus interni
del PC. L’accordo di licenza d’uso dovrebbe vietare l’uso di sistemi di
comunicazione insicure, soggette cioè ad alto rischio di copiatura dei dati.
b) La crittografia in quanto tale non è sufficiente. Un utente malintenzionato può
copiare i dati durante la loro riproduzione. L’uso di player o dispositivi
intelligenti permetterebbe la generazione di allarmi impedendo la riproduzione
del dato. A tale scopo una possibile soluzione può consistere nell’utilizzo di
171 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
meccanismi di autenticazione
interfacce/applicazioni.
con
chiavi
di
sessione,
su
tutte
le
709. Nel caso di contenuti memorizzati su DVD o CD riscrivibili si dovrebbero
implementare meccanismi di protezione contro la copia bit a bit dei dati crittografati.
Una possibile soluzione consiste nell’utilizzare un sistema che identifichi in modo
univoco e non modificabile il contenuto dal particolare dispositivo fisico.
710. Dal punto di vista dell’architettura di sicurezza la verifica dell’attendibilità di un
documento comporta l’adozione di un sistema simile a quello impiegato per
l’autenticazione di un utente, con comunicazioni del tipo utente - client di sicurezza –
autority, cifrate.
711. Un tentativo in atto per arrivare ad una gestione federata dei sistemi di DRM è
quello portato avanti nell’ambito del Digital Media Project, il cui scopo è di
promuovere lo sviluppo e l’uso dei Digital Media che rispettano i diritti di chi crea di
remunerarsi con le proprie opere, il desiderio degli utenti finali di godere appieno dei
benefici dei media numerici e l’interesse di vari attori della catena del valore a fornire
prodotti e servizi, secondo i principi del Manifesto Digital Media.
712. Insieme a varie raccomandazioni sull’uso di hardware e software interoperabili,
sulla necessità di avere meccanismi scalabili, cioè in cui sia possibile aggiungere nuove
funzionalità senza dover cambiare quelle esistenti, e di conservare interoperabilità con
altre catene del valore, si evidenziano diversi punti tuttora irrisolti. Ad esempio, la
disponibilità di un “Linguaggio per Esprimere i Diritti”, va a intaccare “Diritti e Usi
Tradizionali trans-nazionali”. Alcuni diritti sono stati tradotti in leggi in alcuni paesi,
mentre altri sono eccezioni alle leggi e ancora altri sussistono come consuetudine.
713. Solo interventi ai livelli più alti legislativi, con il concorso di esperti economici,
possono portare a un’architettura di Digital Rights Management interoperabile.
172 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
4.6. Intelligenza d’ambiente e comunicazioni immersive virtuali
714. L’Intelligenza d’Ambiente è un modello evolutivo della domotica che incorpora
ad oggi una varietà di discipline eterogenee che vanno dai sistemi di comunicazione
mobili, alle interfacce intelligenti multimodali all’elaborazione distribuita di dati
audio/video fino agli strumenti middleware per la gestione di dati e informazioni.
L’ambient intelligence è un insieme di tecnologie basate su una forte integrazione tra
apparati sensoriali, sistemi distribuiti di elaborazione e tecnologie delle comunicazioni,
che dà luogo ad ambienti (casa, ufficio, ecc.) i cui servizi si adattano alle condizioni
locali e, essendo in grado di reagire opportunamente alla presenza di persone, sono in
grado di produrre stimoli e interagire proattivamente con esse, ovvero anticipandone i
desideri senza una mediazione cosciente, al fine di migliorare la qualità della vita.
715. L’intelligenza d’ambiente sfrutta un insieme di discipline eterogenee
comprendenti non solo quelle relative ai sistemi tecnologici ma anche gli studi di
psicofisiologia e le capacità di elaborazione distribuita di dati e di segnali, anche
complessi, prodotti da apparati sensoriali (audio, video, grandezze fisiche quali
temperatura, pressione, etc.).
716. Fattore fondamentale per la realizzazione di servizi di Ambient Intelligence
(AmI) e Immersive Virtual Telepresence (IVT) è la possibilità di realizzare sistemi
multisensoriali in grado di aumentare la capacità senziente dell’individuo.
L’immersività è realizzata mediante le tecnologie di comunicazione pervasive che
consentono all’utente finale un’esperienza di servizio ibrida nella quale gli elementi
“sintetici” sono percepiti allo stesso modo degli oggetti reali. Sono molti i servizi che
possono essere sviluppati per estendere il sistema sensoriale umano e che possono
utilizzare informazioni provenienti da reti di sensori anche eterogenee (di temperatura,
video, audio, ecc.) per effettuare operazioni di monitoraggio a vario livello, dall’analisi
ed il riconoscimento di elementi rilevanti in scene complesse al tracciamento di
parametri biologici. Per una fruizione immediata ed efficace, i risultati delle
elaborazioni sono presentati all’utente facendo ricorso a tecniche audio video di realtà
aumentata (incluse quelle basate su schermi a Ultra Alta Definizione: il cosiddetto 8k).
Affinché la componente naturale e quella sintetica della realtà aumentata appaiono fuse
in un unicum le tecnologie di restituzione delle immagini e dei suoni devono produrre
stimoli con risoluzioni spazio temporali non inferiori a quelle percepibili dal sistema
umano (nel caso della visione la risoluzione spaziale massima è limitata dal numero e
dalla densità dei fotorecettori: 6-7 milioni di coni e 110-120 milioni di bastoncelli).
Come ben noto i dispositivi mobili di ultima generazione fanno già uso dei cosiddetti
retinal display. La tabella 4.7 mostra il percorso evolutivo previsto per gli schermi sia
sul mercato enterprise che sul mercato consumer (Saracco 2010, 36-54).
717. Sono inoltre allo studio tecniche di restituzione basate su interfacce multimodali.
L’aumentata complessità, potenza e multimodalità degli strumenti nati per la semplice
comunicazione o elaborazione, fanno prevedere un’interazione sempre più user friendly.
È inoltre un settore ancora allo stato iniziale, quello dello studio di metodi per misurare
in modo efficace la qualità dell’esperienza.
718. In ogni caso la realizzazione di un’intelligenza d’Ambiente richiede che gli
oggetti siano in grado di comprendere il contesto dell’utente, inclusi la sua
173 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
localizzazione, le attività svolte, lo stato cognitivo e emotivo, le interazioni sociali e
quelle con l’ambiente.
Tabella 4.7
Evoluzione degli schermi
2010
2015
2020
CONSUMER
 LCD, LED, Plasma
 1920*1080
 up to 52”
 Reflective Scr.7-10”
 OLED < 4”
 Most Dev. With Scr.
 LED, 3D
 3840*2160
 up to 57”
 Coulor Reflec. Scr.
 OLED < 42”
 Several Obj. W Scr.
 NED, OLED, 3D
 3840*2160 +
 Embed. MultiTouch
 Embed. Camera.
 Phase Reflec. Scr.
 Most Obj. W Scr
ENTERPRISE
 LCD, LED, Plas., 3D
 1920*1080
 up to 67”
 Reflective Scr. 10”
 Fog Screen
 24h*7d
 LED, NED, 3D
 3840*2160
 up to 103”
 Phase Reflec. Scr.
 Holo Screen
 24h*7d
 NED, OLED, 3D
 7680*4320
 up to 150”
 Print Reflec. Scr.
 Holo Screen
 24h*7d
Fonte: Saracco 2010
719. Tale elemento ha posto questioni di rilievo non risolte relative alla privacy che
possono costituire un freno alla diffusione di servizi.
720. Elemento trainante nello svilupppo delle tecnologie abiltanti è costituito dal
settore dell’intrattenimento e in particolare da quello delle console di gioco. In questo
ambito, già da qualche anno, la Nintendo Wii ha rivoluzionato il modo di interagire con
il gioco abilitando un’interazione gestuale basata sull’esecuzione di movimenti quasi
naturali (come colpire una palla con una mazza) resa possibile dall’analisi dei segnali
rilevati dagli accelerometri e dai giroscopi inseriti in un telecomando (joystick). Al fine
di aumentare il realismo dei gesti Microsoft ha invece introdotto, a complemento della
sua XBOX 360, Kinect: un sofisticato sistema di ripesa audio e video, in grado di
localizzare sorgenti audio e elementi del video, facendo ricorso a schiere di microfoni
(4) e all’uso di luce strutturata non visibile dall’occhio umano (infrarosso) per costruire
un modello tridimensionale della scena.
721. Recentemente Microsoft ha introdotto sul mercato la versione per PC di Kinect
che si candida a divenire l’elemento chiave su cui incardinare le nuove interfacce
naturali di Windows 8 e dei suoi successori. Oltre all’elaborazione di basso livello dei
suoni e delle immagini catturate dai sensori di Kinect, la piattaforma della casa di
Redmond, incorpora un sistema di comprensione del parlato residente sul PC che
consente di unire all’interazione gestuale quella in linguaggio naturale.
722. Interfacce cosiddette naturali sono oggi inoltre incastonate in dispositivi di
elettronica di consumo come SMART TV, Smart Phone e Tablet.
723. I sistemi di riconoscimento delle attività svolte da una persona si basano sul fatto
che i sensori, siano essi indossati o dispiegati nell’ambiente, rilevino segnali specifici,
caratterizzanti una particolare situazione o attività. Pertanto i segnali grezzi prodotti dai
sensori sono prima elaborati al fine di ridurre il contenuto di rumore. Successivamente
vengono estratti da essi gli elementi, possibilmente unici, caratterizzanti una data
attività (features). Tali elementi sono poi impiegati ai fini della classificazione.
174 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
724. Sempre più spesso, le elaborazioni a livello semantico sono demandate a risorse
virtualizzate secondo lo schema del cloud computing.
Tra le questioni più sfidanti si citano:
a) modalità di controllo intelligente di un ambiente;
b) modalità per correggere le decisioni assunte automaticamente dal sistema e
valutate come errate da chi occupa un dato ambiente;
c) modalità di adattamento e di coesistenza tra più utenti e uno stesso ambiente.
725. Poiché l’analisi dell’audio e del video richiedono l’elaborazione massiccia di una
notevole qualità di dati, l’impatto sulla rete di telecomunicazione della loro diffusione è
fortemente legato al paradigma di elaborazione che si imporrà nel prossimo periodo.
726. Infatti, da un lato Apple e Google hanno sino ad ora impiegato soluzioni basate
sull’elaborazione remota di caratteristiche (feature) estratte dai segnali acquisiti tramite
i microfoni e le videocamere, rendendo possibile in primo luogo l’interazione vocale
con i propri dispositivi (SIRI, Google Now).
727. Dall’altro, in totale controtendenza, Microsoft ha rilasciato la piattaforma SW
per l’interazione vocale in grado di utilizzare solo risorse di calcolo locali, senza
produrre traffico sulla rete.
728. Se nel caso di iOS e Android il ricorso iniziale all’elaborazione sul cloud
appariva motivata dalla scarsa potenza di elaborazione dei dispositivi mobili, non
dischiudere all’esterno soluzioni tecnologiche che effettuano elaborazioni a livello
semantico elevato, concentrando peraltro in un numero limitato di nodi della rete la
conoscenza di tutte le interazioni che avvengono localmente (come oggi già avviene con
i segnali vocali dei testi dettati e convertiti in testo tramite applicazioni cloud), potrebbe
costituire un elemento strategico anche a livello di sicurezza nazionale e spingere
ulteriormente verso soluzioni tecnologiche in cui tutta l’intelligenza di alto livello è nel
cloud.
729. L’adozione di tale strategia ha però come limite la capacità della rete. Infatti
nelle applicazioni correnti l’attivazione del riconoscimento vocale è comandata
dall’utente (ad es. tramite pressione di un tasto), mentre negli ambienti intelligenti il
monitoraggio è continuo e le sorgenti sono distribuite. Solo l’elaborazione remota
continua dei segnali audio rilevati nei singoli locali delle singole abitazioni produrrebbe
un traffico offerto con intensità notevolmente superiori a quelle generate dagli attuali
servizi vocali. L’elaborazione remota dei segnali video porterebbe poi a intensità di
traffico di svariati ordini di grandezza superiore a quella corrente (per valori
significativi dei fattori di penetrazione dei servizi, e.g. 10%).
730. Dal punto di vista puramente tecnico, architetture a strati in cui l’intelligenza
locale svolge la maggior parte dei compiti e l’intelligenza distribuita sulla rete
interviene per risolvere i casi ambigui e per riadattare, apprendendo, regole e
meccanismi, e ridistribuendo gli esiti alle intelligenze locali appare quella più efficace.
731. In questo caso l’uso della rete, generato da ambienti intelligenti localizzati, come
abitazioni e uffici, diventa episodico (ad es., acquistato un nuovo oggetto che entra a far
parte dell’ambiente, tutte le informazioni a esso associate sono trasferite in un server
locale), e legato alla capacità di elaborazione del sistema locale.
732. L’origine del traffico va ricercata piuttosto nelle potenziali interazioni tra le
infrastrutture a supporto di spazi intelligenti diversi.
175 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
733. Considerato che il contesto individuale è elemento portante dell’intelligenza
d’ambiente, la rete gioca un ruolo fondamentale per riadattare dinamicamente le
interazioni con gli ambiti in cui un soggetto si sposta nel corso della giornata (casa,
luogo di lavoro, sistema dei trasporti individuale o collettivo, musei, etc.). Ad esempio,
la grammatica impiegata per riconoscere il parlato da parte di un dispositivo collocato in
uno spazio pubblico potrebbe venire scaricata da un gateway dedicato allo scopo.
Poiché però l’elaborazione è di tipo simbolico, l’informazione associata ai modelli che
descrivono il profilo individuale potrebbe essere sufficientemente compatta e
memorizzata anche nei dispositivi di uso personale che costituiscono l’elemento di
mediazione tra l’individuo e l’ambiente che lo circonda. In questo caso, il traffico è
confinato nell’ambito dell’ambiente in cui si trova l’individuo ed è trasportato da reti a
corto raggio.
176 I servizi e le piattaforme applicative per le comunicazioni interpersonali e i media digitali
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