Questa dispensa è stata tratta dal primo capitolo del libro “ Ideas for
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Questa dispensa è stata tratta dal primo capitolo del libro “ Ideas for
Questa dispensa è stata tratta dal primo capitolo del libro “ Ideas for the animated short ” di Karen Sullivan , Gary Schumer , Kate Alexander. Per la traduzione si ringrazia la dott.ssa Raffaella Leone. Contenuti 1. 1 Contesto della storia e teoria......................................................................................................... 2 1.1 Che cos’è una storia .............................................................................................................. 2 1.2 Perchè tutte le storie si somigliano ........................................................................................ 4 1.3 La storia universale ............................................................................................................... 4 1.4 Personaggi Archetipi ........................................................................................................... 10 1.5 Conflitti universali............................................................................................................... 12 1.6 Temi universali .................................................................................................................... 13 1.7 L’originalità della storia ..................................................................................................... 15 1.8 Creare un lungo metraggio: Differenze sostanziali tra lungo e corto metraggio ................ 16 1.9 Un corto quanti protagonisti, conflitti, temi, luoghi e supporti deve avere? ....................... 17 1. Contesto della storia e teoria Gli esseri umani sono immersi costantemente in un percorso narrativo. La narrazione e la storia sono per noi un'azione naturale al pari del respiro. Ognuno di noi ha una storia da raccontare ma, ovviamente, c'è differenza tra raccontare una storia relativa al nostro quotidiano vivere e inventare una storia dal nulla. Quando raccontiamo una vicenda personale, normalmente, ci rivolgiamo ad un numero ristretto di persone. Se invece costruiamo una storia nuova lo facciamo allo scopo di comunicare con un numero elevato di persone. Se raccontiamo una storia ad un amico lo facciamo perché essa è importante per noi o per lui. Una storia personale risuona del nostro rapporto con l'amico e permette di stabilire un contatto e un legame emotivo ancora più stretto. Se si inventa una storia per un pubblico vasto abbiamo come obiettivo non un singolo individuo bensì un intero numeroso gruppo. Trasformare ciò che è personale in qualche cosa che possa essere percepito universalmente è il difficile compito che si deve affrontare in questo caso. Prima di avere un'idea, di sviluppare dei personaggi o costruire delle storie abbiamo bisogno di comprendere lo sfondo sul quale la storia si svilupperà e come questo contesto sia la base di ciò che vogliamo fare: inventare una storia che sia la base per un corto d'animazione. 1.1 Che cos’è una storia Lo sceneggiatore Karl Iglesias fornisce una definizione semplice e chiara di cosa sia una storia:”In una storia c'è una persona che vuole fortemente qualche cosa che è difficile da conquistare” Questa definizione permette di identificare i tre elementi primari e fondamentali di una storia: protagonista, finalità e conflitto. Non esiste una storia senza questi elementi. 1) Protagonista. La persona attorno cui ruota la storia stessa e attraverso i cui occhi essa viene raccontata. 2) Finalità. Si tratta dell'oggetto fisico che il protagonista vuole avere: la principessa, il tesoro, la ragazza, la benedizione, il dono, alcuni diritti e così 2 via. 3) Conflitto. Il conflitto è ciò che si frappone tra l'oggetto desiderato e il protagonista. Esistono tre diverse tipologie di conflitto: protagonista contro altro personaggio (co-protagonista) protagonista contro un contesto ambientale protagonista contro se stesso I conflitti generano problemi, ostacoli e dilemmi che mettono il protagonista, in qualche modo, in pericolo, che minano il suo equilibrio fisico, mentale o spirituale. Ciò significa che se il protagonista non riesce a superare questi conflitti rischia di perdere la posta in gioco. Gli altri elementi che compongono la storia sono: Ambientazione. Le storie si svolgono in un luogo specifico. L'ambientazione è il posto specifico, il momento esatto o l'atmosfera che supporta la storia. Momento di rottura. In ogni storia, il mondo del protagonista funziona alla perfezione fino a un dato momento in cui accade un qual cosa di inaspettato. Questo momento particolare dà inizio alla storia. Interrogativi. Il momento di rottura fa nascere degli interrogativi nel pubblico che dovranno essere sciolti alla fine della storia. Tema. Le storie hanno un significato per il protagonista e per il pubblico. Il tema o la tematica è l'idea principale sottesa che anima la comunicazione. Rappresenta il significato più profondo della narrazione. Bisogno. Per far sì che la storia abbia un significato per il protagonista c'è bisogno che egli impari un qualche cosa che gli permetta di realizzare il suo scopo. Curva evolutiva. Quando il protagonista impara – o non impara – qualche cosa allora si raggiunge quello che viene definito come curva emozionale o svolta del personaggio. Conclusione/risoluzione. La conclusione serve a liberare emotivamente lo spettatore fornendogli le risposte agli interrogati posti dalla narrazione. La conclusione deve riuscire a trasformare o il pubblico o il protagonista. Nel seguito questi concetti verranno resi via via più familiari e si illustrerà come gli elementi di una storia vengono definiti, quale sia la loro funzione e come interagiscono tra di loro. 3 1.2 Perchè tutte le storie si somigliano Con un così elevato numero di elementi che compongono la struttura di una storia e grazie alle infinite possibilità di mescolarli tra di loro, come si spiega il fatto che tutte le storie abbiano qualche cosa di familiare e che sembra di conoscerle già? Perché tutti i film sembrano simili tra di loro? Questo succede perché in un modo o in altro, lo spettatore li ha realmente già visti. Quasi tutte le storie narrate e i film che verranno prodotti seguono la stressa struttura e le stesse regole con personaggi, tematiche e conflitti simili. Le luci si spengono. Nei primi venti minuti del film, viene presentato un eroe. Sicuramente avrà qualche difetto che lo rende umano, proprio come noi. Succederà qualcosa di imprevisto che volgerà il suo mondo nel caos. Nell'ora successiva il nostro eroe passerà attraverso una serie di prove per riportare ordine al suo mondo, verrà aiutato dagli amici e osteggiato dai nemici. Negli ultimi venti minuti il nostro eroe verrà quasi sconfitto ma riuscirà a superare l'ultimo ostacolo che gli rimane durante la sua sfida. L'eroe o vince o perde. Solitamente vince: per la nostra felicità. Questa è la struttura che si trova alla base di ogni storia. Ma qual è la sua origine? 1.3 La storia universale Dall'inizio del diciannovesimo secolo ci sono testimonianze documentate della discussione nata tra scrittori e teorici i quali affermano che le somiglianze all'interno delle storie oltrepassino i confini regionali, le culture e le epoche storiche. Una spiegazione di questo fenomeno risiede nell'osservazione che tutto il genere umano è sottoposto ai medesimi fenomeni naturali a cui tenta di dare una spiegazione. Questa potrebbe essere la la causa delle somiglianze che si riscontrano nei temi trattati anche se non è sufficiente a spiegare le somiglianze nella narrazione e nella trama. Tutte queste storie rispettano lo schema strutturale della divisione in tre atti che per primo fu teorizzato da Aristotele circa 2300 anni fa. Aristotele chiama questa struttura la “trama”. Con “trama” Aristotele non intende definire solamente la sequenza degli eventi all'interno di una storia ma anche le emozioni che sono necessarie per commuovere il pubblico attraverso la narrazione. Nel primo atto l'eroe stimolerà nel pubblico i sentimenti della pietà e dell'empatia in modo che il pubblico possa preoccuparsi per il protagonista e possa prendere parte alla sua storia. Nel secondo atto trovano spazio scene di sofferenza e sfida in modo da poter suscitare paura e tensione attorno alla figura dell'eroe e dei suoi sfidanti. Nel terzo atto sia la paura che la tensione vengono sciolte attraverso la catarsi, la liberazione, il distacco delle emozioni che permette la conclusione della storia. 4 Nel ventesimo secolo, Joseph Campbell, professore americano di di Mitologia, scrittore e oratore, pensò di aver compreso la causa delle somiglianze all'interno delle storie, una causa che va oltre il dato dell'esperienza e dei fenomeni esterni. Campbell sviluppò la sua indagine nel campo della mitologia e della religione comparata. Egli giunse alla conclusione che esistono delle immagini “archetipo” universali e delle tipologie di protagonisti che provengono da una unica storia che successivamente è stata condivisa da tutte le culture attraverso il tempo. Dato che questa storia ritorna sempre lo studioso la definisce come il mono-mito, la storia archetipa, la storia universale. Questo ipotetico mito ancestrale racconta la storia di un eroe ed è opportunamente chiamata “l'avventura dell'eroe”. La teoria di Campbell prevede diversi passaggi che possono essere riassunti nella maniera seguente: Introduzione dell'eroe. L'eroe è il protagonista attraverso cui la storia viene raccontata. L'eroe trascorre una giornata comune in un mondo comune. L'eroe ha un difetto. Il pubblico deve poter sviluppare un rapporto empatico con l'eroe in modo da identificarsi nella sua ricerca di successo. Per questo motivo l'eroe non è perfetto. Egli soffre a causa dell'orgoglio, di una passione, un errore o un ostacolo che lo condurrà alla rovina o al successo. Un imprevisto. Succede qualche cosa che cambia il mondo comune dell'eroe. Richiamo per l'avventura. L'eroe ha bisogno di raggiungere uno scopo (salvare una principessa, recuperare un tesoro, guadagnarsi una benedizione e così via). Molto spesso l'eroe è restio ad iniziare l'avventura. A questo punto incontra mentori, amici e sostenitori che lo incoraggiano. La ricerca. L'eroe lascia il suo mondo per perseguire il suo scopo. Egli affronta test, prove, tentazioni, nemici e sfide fino a quando raggiunge il suo scopo. Il ritorno. L'eroe ritorna aspettandosi una ricompensa. La crisi. Qualche cosa va storto, l'eroe si trova nel momento più terribile. Il regolamento dei conti. L'eroe deve affrontare l'ultima sfida, di solito si tratta di una lotta con il più gran nemico tra la vita e la morte. Deve attingere a tutto ciò che ha imparato per poter vincere. Il finale. Nei film solitamente ci si imbatte in un lieto fine. L'eroe vince e viene festeggiato. Ecco alcuni esempi: Tavola 1.1. Caratteristiche della trama dei film secondo il modello de “il viaggio dell'eroe” Introduzione dell'Eroe 5 Shrek Mulan Gli Incredibili Il Castello errante di Howl Shrek è un orco che vive in una palude e vuole solamente essere lasciato in pace. Mulan è l'unica figlia dell'onorata famiglia cinese Fa. Il primo super eroe, Mr Incredibile – Bob Parr – è incastrato in un Sophia è una ragazza che vive un una terra magica. Durante una parata viene Shrek Mulan Gli Incredibili Il Castello errante di Howl lavoro noioso a morte in cui cerca di aiutare gli altri, cerca di essere un buon padre, e cerca di adattarsi alla “società normale”. avvicinata da alcuni soldati e viene salvata da un mago. Il suo amico la mette in guardia, “i maghi rubano il cuore delle belle fanciulle”. L'Eroe ha un difetto Shrek è un orco. E' una ragazza. E' in gamba, testarda e rumorosa. Questa non è una buona combinazione per un personaggio femminile all'interno di una rispettata famiglia cinese. Bob vuole combattere il crimine e mente per poterlo fare. Il problema maggiore è: gli piace lavorare da solo. Sophie non capisce di essere bella, è una questione di stima. Un imprevisto La palude di Shrek viene invasa da personaggi delle fiabe mandati via da Lord Farquaad. Shrek rivuole la sua palude. L'asino sa dove vive Farquaas, Shrek è costretto as andare con l'asino. Il debole padre di Mulan, FaZous, è richiamato nell'esercito per combattere gli Unni. Mr Incredibile riceve un messaggio segreto da una una bella donna che lo chiama per sconfiggere un robert del governo fuori controllo. Sophie fa cappelli. La strega della devastazione visita Sophia nel negozio di cappelli durante l'orario di chiusura. Quando Sophia cerca di aiutarla viene trasformata in una vecchia befana. Shrek Mulan Gli Incredibili Il Castello errante di Howl Forquuad offre a Shrek una possibilità: Salvare la principessa o Sapendo che suo padre non sarebbe mai sopravvissuto, Mulan si traveste Bob abbocca all'amo. Ma Bob! Il suo nome è Miraggio, Non potendo dire di essere sotto sortilegio, Sophie si allontana per cercare un modo Chiamata all'avventura 6 Shrek Gli Incredibili Il Castello errante di Howl morire. da uomo e si Benissimo. unisce Shrek va a all'esercito. salvare la principessa solamente dopo che Farquaad gli promette di ritornargli la palude una volta portata a termine la missione. ravvediti, Risponde alla chiamata, sconfigge il robot e accetta un nuovo lavoro, ingannando la sua famiglia. di liberarsene. Incontra uno spaventapasseri che le trova un lavoro presso il castello errante di Howl. Li farà un patto con il fuoco stregato: Ti libererò quando tu libererai me. La ricerca Shrek diventa amico di Asino, attraversa ponti malfermi su fiumi di lava, combatte contro un drago che sputa fuoco e salva la principessa. Con l'aiuto di un drago e di un grillo porta fortuna, Mulan apprende la tecnica per combattere gli Unni, sotto la guida di Shang, il suo capitano. Combattere contro i robots è una trappola architettata da un suo vecchio amico del cuore Sindrome. La famiglia di Mr Incredibile lo scopre e trova il modo per salvarlo. Sophie apprende che Howl è un disastro perché non ha cuore dato che usa i suoi poteri a scopi egoistici che lo distruggeranno. Si trasforma in un uccello e vola via. Ci sarà una guerra il cui risultato dipenderà da Howl. Il ritorno Shrek deve convincere la principessa ad andare a Duloc. Durante il tragitto combattono contro Robin Hood e il suo assistente (Merry man), giocano con una palla fatta con la ragnatela e trovano un posto Gli Unni attaccano. Mulan si lancia alla carica, sconfigge gli Unni, salva Shang ma viene ferita durante l'azione. Shang scopre che Mulan è una ragazza. Sindrome manda in città un robot che solo lui controlla, lo sconfigge e diventa il super eroe per eccellenza. Deve essere fermato. I capelli di Howl sono di un colore differente. Non può continuare così se non acquista un bell'aspetto. Sophie grida di non essere mai stata bella. Tutti sono brutti e diventano così sempre più deboli e brutti. 7 Mulan Shrek Mulan Gli Incredibili Il Castello errante di Howl per dormire perché la problematica principessa insiste e si innamora. La crisi Fiona, la principessa, sta per sposare Farquaad. Shrek ottiene la sua palude in dietro ma è triste. Asino gli dice di andare da Fiona e di dirle che la ama prima che sia troppo tardi. Viene mandata via. Mentre torna a casa scopre che gli Unni attaccheranno la città dell'Imperatore. Si affretta in città ma nessuno vuole crederle. Mr Incredibile viene catturato, Crede che la sua famiglia sia morta. La città è in pericolo. Howl vola via dal castello (di nuovo) che cade a pezzi. Howl sta morendo. Sophie è disperata. Il regolamento dei conti Shrek cavalca il drago verso Duloc, interrompe il matrimonio, si scontra con Farquaad e confessa a Fiona il suo amore. Gli Unni rapiscono l'Imperatore. Mulan sconfigge gli Unni. L'Imperatore le offre onori e un lavoro. Lei vuole solamente fare ritorno a casa. Shang continua a non voler nulla a che fare con lei. La famiglia non è morta. Lo salvano. Seguono Sindrome in città. Mr Incredibile vuole prendere Syndrome sa solo. Capisce di aver bisogno della famiglia. Non può lavorare da solo. La strega della devastazione ha il cuore di Howl. Sophie chiede di darglielo. La strega cede e Sophie rimette il cuore a Howl. Il lieto fine Fiona ricambia l'amore di shrek. Si trasforma in un orco e fanno ritorno alla palude, Farquaad viene mangiato dal drago. Il drago si innamora di Asino. Tutti L'Imperatore parla con Shang. Egli si mette a cercare Mulan. Fa Zhou è orgiglioso. Ella riceve gli onori e conquista il ragazzo. Tutti festeggiamo. Salvano la città ma Syndrome ha Jack-Jack, il loro figlio. Non ci sono problemi. Jack-Jack ce la può fare da solo. Syndrome è sconfitto e la famiglia ritorna unita. Howl sta bene. Ama Sophie. Sophie pensa di essere bella. Il fuoco è libero ma decide di rimanere. Lo spaventapasseri è un principe che può mettere fine alla guerra. 8 Shrek Mulan Gli Incredibili festeggiamo. La crisi Fiona, la principessa, sta per sposare Farquaad. Shrek ottiene la sua palude in dietro ma è triste. Asino gli dice di andare da Fiona e di dirle che la ama prima che sia troppo tardi. Il Castello errante di Howl L'amore vero trasforma tutto. Viene mandata via. Mentre torna a casa scopre che gli Unni attaccheranno la città dell'Imperatore. Si affretta in città ma nessuno vuole crederle. Mr Incredibile viene catturato, Crede che la sua famiglia sia morta. La città è in pericolo. Howl vola via dal castello (di nuovo) che cade a pezzi. Howl sta morendo. Sophie è disperata. I film Disney sono stati creati per un folto pubblico che, seduto nel buio di una sala, condivide l'esperienza dell'eroe. I film Disney offrono la possibilità che l'individuo possa avere successo e noi festeggeremo con lui il suo successo personale. Nei film Disney c'è un eroe palese che combatte contro un nemico altrettanto palese. Quasi tutti i classici Disney sono un esempio eccellente per studiare l'avventura dell'eroe. Dall'altro canto, i film Pixar riproducono tutti gli aspetti della struttura ad eccezione della funzione dell'eroe. Se definiamo un eroe semplicemente come gli occhi attraverso cui la storia viene raccontata allora anche Pixar, in un certo qual modo, rientra in questo scema. Se definiamo l'eroe come qualcuno che ha successo, che noi festeggiamo, allora i film Pixar non riproducono questa dinamica. Nei film Pixar, a partire da Bug's life in poi, il ruolo dell'eroe è spesso interpretato come se fosse il testimone di una staffetta, che passa quindi da personaggio a personaggio. Ad esempio, nel film Nemo, Marlin deve trovare Nemo. Ma fallisce. Torna a casa senza suo figlio. E' Nemo che ritorna a casa da solo ed è il ruolo di Dory quello di ricongiungere Nemo a suo padre. Ci sono quindi passaggi diversi: Gill è l'eroe e dopo lo diventa Dory – ogni personaggio ha un unico scopo, decritto da Andy Warhol grazie alla sua teoria chiamata “Essere famoso per 15 minuti” che permette, ora ad uno, ora ad un altro di diventare eroe della loro porzione di storia. Questo procedimento, se paragonato alla storia universale, è ciò che rende i film Pixar unici e freschi anche se familiari. Anche in Gli Incredibili ci sono momenti in cui il ruolo dell'eroe passa da un personaggio ad un altro ed anche nel personaggio che appropriatamente viene chiamato Miraggio. 9 Anche Miyazaki nei suoi film ordina gli eventi secondo la struttura classica. Comunque, nella maggioranza delle storie l'identificazione del buono e del cattivo non è chiara. Per Miyazaki, il cattivo, se così lo si può chiamare, è ciò che dimora in noi. Le sue storie contengono dei conflitti che sono per la maggior parte interiori. Il successo arriva attraverso una resurrezione personale. Attraverso la trasformazione personale del personaggio si ripristina la pace nella società. 1.4 Personaggi Archetipi Nei film si assiste allo sfilare di un definito numero di personaggi che appaiono di continuo nella storia. Questi ruoli provengono da personaggi archetipi. Un archetipo viene definito come un'idea pervasiva o un'immagine che serve da modello originario da cui vengono fatte le copie. Per i nostri scopi ciò significa che esiste un riferimento basilare per un personaggio a cui si possono sovrapporre ogni sembianza o costume. L'eroe è il riferimento che dà origine alla figura del super eroe, Mr. Incredibile; ad un orco, Shrek; una ragazza, Mulan; ad un mammut confuso, Manfred, e così via. Il termine “archetipo” proviene da una definizione di Carl Jung, psicoanalista del ventesimo secolo che studiò i sogni e l'inconscio. Jung comprese che esistevano. all'interno dei sogni dei suoi pazienti, delle immagini e dei temi ricorrenti che erano così simili tra loro da non poter pensare che provenissero da un conflitto individuale. Egli credeva che tutte queste immagini avessero origine da un inconscio collettivo comune a tutti e chiamò queste immagini archetipi. Gli archetipi di Jung dividono la psiche dell'individuo in quattro parti: il Sé, l'ombra, il maschile e il femminile. Questi elementi non vengono definiti come caratteristiche individuali ma come attributi comuni che si trovano in ogni individuo. Nel mondo di Jung questi archetipi base si manifestano sotto forme diverse: il femminile appartiene alla psiche e rappresenta la grande madre; il maschile appartiene alla psiche e rappresenta l'eterno bambino; il Sé dovrebbe essere l'eroe, il vecchio saggio, l'imbroglione così via. Esistono differenti modi in cui gli individui vedono se stessi. E tali modi sono la base delle storie che i pazienti sognano e raccontano. Nelle storie dei lungometraggi succede la stessa cosa. Esistono degli archetipi che sono la base di quasi tutti i personaggi dei film che guardiamo. Chris Vogler, nel suo libro Un viaggio dello scrittore, individua sette personaggi archetipi nei film: 1. L'eroe - il protagonista attraverso i cui occhi si racconta la storia 2. Il mentore - l'alleato che aiuta l'eroe 3. L'araldo - che comunica l'inizio dell'avventura ce che aggiunge importanti informazioni alla storia. Questo ruolo a volte passa da un protagonista ad un altro 4. L'ombra - questo è il cattivo o personaggio più importante. A volte, come nei film di 10 Myyazachi, l'ombra convive all'interno del protagonista 5. Il guardiano delle porte – si tratta di un personaggio, di un passaggio o un guardiano da cui l'eroe deve passare per recuperare l'oggetto della sua ricerca. In Shrek, il guardiano è rappresentato dal drago che custodisce Fiona. 6. Il giullare – questa figura rappresenta solitamente l'aspetto comico della storia. A volte porta l'eroe sulla buona strada altre volte lo depista 7. Il mutevole – questo protagonista non è chi vuole apparire o chi dice di essere Tavola 1.2 Personaggi archetipi dei film Shreck Mulan L'eroe Shrek Mulan Il mentore Mushu L'ombra Il guardiano Donkey (l'asino) Il soldati di Forquaad, lo specchio al muro, l'uomo pan di zenzero Forquaad Drago Il giullare Il mutevole L'araldo Gli antenati Gli Incredibili Il castello errante di Howl Bob Parr, Mr Sophie Incredibile La ragazza Il ragazzo, Markl, elastica Calcifer Mirage Lo spaventapasseri Gli Unni Shang Syndrome Il robot Donkey Il commilitone Fiona Mulan I bambini: Dash, Violet, Jack-Jack Si tratta di Sophie, Howl, lo una storia di spaventapasseri super eroi, tutti cambiano la loro forma Howl La strega della devastazione Calcifer e la signora Sulimen All'interno della tavola 1.2 vediamo come questi personaggi si manifestano in alcuni film. Capita che più di un ruolo sia ricoperto dallo stesso personaggio. E' importante notare a questo punto che “archetipo” non è uguale “stereotipo”. Ecco la differenza: Uno stereotipo è una generalizzazione semplificata di uno specifico gruppo di persone. Esempio: Tutte le persone anziane hanno i capelli blu, soffrono di demenza e di artrite. Un archetipo, d'altra parte, è un attributo di un personaggio che può manifestarsi in qualsiasi persona (nei cartoni anche in esseri non umani) e che rappresenta una icona riconoscibile 11 dal pubblico. Ad esempio, nel Gigante di Ferro, il gigante è il bambino a cui bisogna insegnare. Nell'era glaciale, Mandred diventa la grande madre del branco e degli Indian child. Esercizio: Qual è il tuo film preferito? Fai attenzione e cerca far combaciare la trama con i punti della tipica avventura dell'eroe. Osserva personaggi e figure e stabilisci a quale archetipo appartengono. 1.5 Conflitti universali Con il termine conflitto si intende una data situazione o un problema che si frappone tra il protagonista e il suo scopo. Si tratta di un dilemma che crea tensione nel protagonista. E' un qual cosa che mette il protagonista in pericolo. Con tutti i problemi che ci sono e tutte le difficili situazioni che l'umanità affronta si potrebbe pensare che le espressioni di un conflitto all'interno di una storia possano essere infinite. Nuovamente troviamo dei motivi ricorrenti di conflitti espressi in una storia. Infatti questi motivi capitano con una tale frequenza che invece di riconoscerli come forme del conflitto le cataloghiamo in tipologie di storie familiari: 12 Cervello contro Muscoli. Questi conflitti pongono l'intelligenza contro la forza bruta. Poveri contro ricchi. Si tratta di storie di lotte per il successo. Bene contro male. Si combattono in maniera uguale. Inversione dei ruoli. Ci permette di vedere attraverso gli occhi dell'altro facendo esperienza di come vivono gli altri. Coraggio e sopravvivenza. Il conflitto è solitamente di natura ambientale. C'è un disastro o una malattia che devono essere sconfitti o superati. Mediatore. Ci sono storie perdenti in cui i “buoni” sono coloro i quali proteggono il debole o che si battono per ciò che è giusto. Un destino allettante. Il conflitto si presenta quando l'eroe si mette contro l'ordine prestabilito (la legge, Dio, la natura), a volte per perseguire il bene sommo, ma più spesso per scopi personali. Pesce fuor d'acqua. Un personaggio o più personaggi vengono trasportati in un'epoca o in un luogo diverso in cui devono imparare a sopravvivere. Una nave di pazzi. Una serie di personaggi ampiamente definiti e distinti devono affrontare l'avventura insieme. Storie di amicizia. Queste storie si concentrano sulle difficoltà e sui contrasti che i protagonisti devono superare per diventare amici. Storie d'amore. Lo studio delle relazioni sentimentali che si concentrano sui tentativi che posso portare alla formazione di una nuova coppia o alla separazione di essa. Spedizioni e viaggi. In queste storie gli eroi attraversano luoghi o epoche per recuperare un oggetto o una persona per ritrovarsi diversi grazie l'esperienza fatta. Spesso nei lungometraggi c'è un motivo conflittuale che diventa il conflitto o problema principale. Poi ci sono tanti motivi secondari che emergono sullo sfondo. Di seguito alcuni esempi: FILM CONFLITTO primario CONFLITTO secondario CONFLITTO terziario Il gigante di ferro Pesce fuor d'acqua Storie di amicizia Mediatore Mulan Pesce fuor d'acqua Coraggio e sopravvivenza Storia d'amore Era glaciale Una nave di pazzi che Mediatore diventa Storie di amicizia Cervello contro muscoli Appuntamento a Belleville Storia d'amore Pesce fuor d'acqua Bene contro il male Shrek Inversione dei ruoli Storia d'amore Spedizione Gli Incredibili Bene contro il male Un destino allettante Una nave di pazzi Bene contro il male Una nave di pazzi Il castello errante di Coraggio e sopravvivenza Howl 1.6 Temi universali Le storie hanno dei significati. Non ci si trova solamente a che fare con una serie di eventi. Esse ci comunicano qual cosa che è più vasto di ciò che la storia stessa racconta. Il significante o l'idea dominante di una storia è chiamo il tema. I temi spesso si basano sui bisogni umani. Questi bisogni rientrano in tre categorie: 1. Bisogni psichici. 2. Bisogni mentali. 3. Bisogni spirituali. All'interno di queste tre categorie rientrano i bisogni di base inerenti a: 13 Cibo Protezione Sicurezza Accettazione Stimoli Amore Ordine Questo numero limitato di bisogni è la quasi totalità delle tematiche delle nostre storie. Nei lungometraggi c'è di solito un tema principale che diventa filo conduttore del film. Poi ci sono diversi sotto temi che regolano le relazioni tra i personaggi secondari. Per comprendere al meglio ciò di cui stiamo parlando guarderemo i più importanti film di animazione prodotti da case diverse in tutto il mondo: Il Gigante di ferro (Warner), Mulan (Disney), Shrek (Dream Works), L'era Glaciale (Blue Sky), Appuntamento a Belleville (Chomet), Gli Incredibili (Pixar) eIl Castello errante di Howl (Miyazaki). A volte i film, s eli ascoltate con attenzione, magnanimamente vi dicono il tema principale del film. Ne Il gigante di ferro, il tema principale del film è ”Sei ciò che decidi di essere”. Questa frase viene detta da Dean l'artista fatto di ferraglia a Hogarrth Hughes nel momento in cui questo inveisce contro un sui compagni di classe. Hogarth quindi lo insegnerà al gigante che se lo ripeterà. Nel momento culminante del film, il gigante si è trasformato in un'arma molto potente e grande e Hogarth allora gli ricorderà che non deve essere per forza un'arma perché “sei ciò che decidi di essere”. Il gigante sceglie di diventare un eroe – come Superman. Questo tema si basa sul bisogno di avere un senso, una sicurezza e di accettazione. Alla fine del film Mulan, l'Imperatore cinese ammonisce Mulan dicendo: “Ho sentito molto parlare di te Fa Mulan. Hai rubato l'armatura di tuo padre, sei scappata di casa, hai indossato le vesti di un soldato, hai ingannato il tuo comandante, hai disonorato l'armata cinese, e distrutto il mio palazzo! ... salvandoci”. Quando Mulan si dirige verso casa l'Imperatore dice a Shang (comandante di Mulan e da lei amato), “un fiore che sboccia nelle avversità è il più raro e bello di tutti”. Questa frase comunica il bisogno di accentazione, d'amore e ordine. Il significato, il messaggio n on è sempre chiaro in tutti i film. A volte bisogna pensare attentamente a ciò che il film sta esprimendo. A volte se si tiene in considerazione ciò che il protagonista vuole e ciò di cui lui o lei ha bisogno di imparare, questo spesso è il punto nodale del tema. - “Wow! Shrek! Il valore di una persona viene misurato dal carattere. Ricordami di riorganizzare il mio concetto di etica!” La finalità del film è quella di smuovere l'inconscio verso il tema attraverso le emozioni. “Amo questa storia. Voglio vederla e rivederla. Se un orco è degno di essere amato, forse lo sono anche io”. In ogni caso, come ideatore di film, è molto utile sapere cosa si vuole dire all'interno del proprio film. Diamo uno sguardo ad altri film e riflettiamo sui loro temi: Appuntamento a Belleville: in apparenza sembra scontato: l'amore sconfiggerà tutto il male (anche la Mafia francese). Questa interpretazione è troppo semplice. Si tratta di un film 14 complesso che esprime opinioni su diverse questioni come l'educazione dei figli, il mondo dello sport, il mondo delle arti e il sistema di classe e via dicendo. L'era glaciale: viene creato un branco. Le famiglie sono formate da una miscellanea di animali diversi che con i loro punti di forza e debolezza sono un tutt'uno con noi. Gli incredibili: Si forma un gruppo. Non realmente ... Mr Incredibile non riesce a lavorare da solo ... forza e debolezze si uniscono a noi. Mr Incredibile deve imparare the ha bisogno di aiuto per diventare un super eroe di successo. Il castello errante di Howl: si crea un gruppo ... il valore di una persona si trova in un protagonista ... l'amore sconfigge tutto quello che non va. Pensaci. Esercizio: recati nel tuo negozio di video. Solitamente gli scaffali di questi negozi sono ordinati secondo il gusto dei dipendenti. Potrebbero avere una seconda mensola con film più vecchi vicino a quella dei bestseller. Se sono stati venduti tutti i bestseller ma tu ne volevi uno, probabilmente ti piaceranno anche gli altri film. Osserva quanti abbiano un comune tema principale. 1.7 L’originalità della storia Se ci sono solo un numero limitato di temi, conflitti, strutture e tipologie di personaggi, che cos'è che rende ogni storia unica? Robert McKee dichiara che il nocciolo della storia risiede nella sua forma non nella formula. Si possono avere delle buone strutture della storia e continuare a non avere un buona storia. Mentre i temi, i conflitti, le strutture e gli archetipi possono essere gli stessi, ciò che non cambia e che è unico è quanto un personaggio sia credibile e quanto la sequenza degli eventi segua un filo evolutivo emotivo. Ogni personaggio reagisce differentemente agli eventi. Osservando come qualcun altro reagisce ai problemi, vedendo come reagisce in maniera differente da noi, in maniera differente a come farebbe un pubblico intero, questo procedimento di identificazione per contrapposizione è sicuramente educativo e trainante. Abbiamo così un motivo per continuare a guardare. Un alto elemento che rende una storia unica è ciò che desidera il personaggio. Fino ad adesso abbiamo discusso dei bisogni basilari dei personaggi. Spesso ciò che vogliamo o desideriamo non è ciò di cui abbiamo bisogno. Perciò il conflitto in una storia può nascere dalla contrapposizione desiderio/bisogno. Il desiderio, spesso non è realistico. E' reso complesso dall'avidità, orgoglio, dall'ambizione, dalla paura, pigrizia apatia e così via. Per avere successo, i protagonisti devo riuscire a superare i desideri e imparare a capire di cosa hanno bisogno. 15 Esempio: Shrek vuole (desidera) essere lasciato solo ma ciò di cui ha realmente bisogno è capire che ha bisogno degli altri e che se li merita. Manfred vuole essere lasciato solo, ma capisce che ha bisogno del gruppo. Howl vuole stare da solo, ma capisce di aver di bisogno del suo cuore (e così gli altri). Ciò che rende una storia interessante per il pubblico è la capacità di innamorarsi del protagonista o attraverso un'altra persona in maniera voyeuristica o viscerale guardare il modo originale in cui il protagonista reagisce ai problemi e ostacoli che deve affrontare. 1.8 Creare un lungo metraggio: Differenze sostanziali tra lungo e corto metraggio Al di là delle ovvie differenze nel tempo di svolgimento, negli scopi, complessità, costi e risorse, un corto di animazione ha bisogno di essere diretto, chiaro, semplice, dalla struttura essenziale, avere una trama e degli strumenti che non si trovano quando si crea un lungometraggio. Le idee iniziali, quando si crea un cortometraggio, sono solitamente troppo grandi e complesse e prendono molto spazio. Non è complicato capirne la ragione. La maggioranza dei nostri punti di riferimento si basano sulle avventure di un eroe. Durante lo svolgimento dell'avventura di un eroe, i personaggi (molti di essi) si scontrano con le difficoltà (si tratta di più eventi in luoghi diversi), fino a che non si giunge ad un momento di crisi (di natura spirituale o fisica) durante la quale imparano la lezione (convergono temi differenti e sotto testi), prendono una decisione (che spinge verso diverse azioni), e si trionfa (solitamente con la partecipazione di tutti gli altri personaggi). 16 1.9 Un corto quanti protagonisti, conflitti, temi, luoghi e supporti deve avere? Per il singolo produttore cinematografico, il corto deve avere un tema o esprimere un concetto che deve essere comunicato e deve contenere un conflitto che si possa intensificare o peggiorare. Un corto dovrebbe contenere uno o due personaggi; la scena dovrebbe svolgersi in uno o due posti, devono esserci gli strumenti per il set necessari a popolare la scena in maniera appropriata o far continuare la storia. Il momento in cui succede qual cosa di inaspettato al personaggio solitamente si trova nei primi 10 – 15 secondi del film. Un esempio di questo lo possiamo trovare in The animator and the Seat di Eric Drobile: in questo corto di animazione la sedia sulla quale si siede il protagonista, inizia a massaggiare le spalle del personaggio animato. A volte un evento inaspettato ha avuto luogo prima dell'inizio del film. In A great big robot from outer space ate my homework (Il grandioso robot che viene dallo spazio odia i miei compiti) noi entriamo nella storia quando l'alieno ha già mangiato i compiti e quando il ragazzo corre a raccontare l'accaduto al suo insegnante. “ The animator and the Seat ” , di Eric Drobile. Ringling College of Art and Design. 17 “ A great Big Robot from Outer Space Ate My Homework “ , di Mark Shirra , Vancouver Film School. Nei corti, il personaggio avrà una sua crescita che significa che cambierà a livello emotivo dall'inizio alla fine del pezzo. Ma non sempre impara o prende grandi decisioni o ha successo. A volte è sufficiente per entrare in possesso di un oggetto, capire una situazione, risolvere un problema, scoprire un segreto o scoprire qual cosa di nuovo. I corti possono essere estremamente brevi come Caps o Kuhfo. Ricordate la nostra definizione di storia da cui siamo partiti: un personaggio vuole fortemente qual cosa e ha problemi ad ottenerla. Quando siete alla ricerca di un'idea questo concetto sta alla base di ciò che state cercando. Continuiamo a lavorare attorno a questa definizione: Il corto ha UN personaggio che vuole fortemente una cosa e ha problemi ad ottenerla. Solitamente l'impedimento è rappresentato da UN altro personaggio o una causa che procura un conflitto. La soluzione del conflitto comunica UNA idea specifica, un tema o concetto. Kuhfo , diretto da Hannes Appel e Holger Wenzl 18 Caps, directed by Moritz Mayerhofer and Jan Locher, Filmkademie Baden- Wuerttemberg, Germany Questo conduce alla seguente struttura : 19 Un personaggio vuole ardentemente qual cosa Qual cosa succede che lo porta ad agire Interagisce con dei conflitti Le cose peggiorano fino a quando il personaggio non entra in crisi E' vicino a perdere tutto Impara la lezione Fa una scelta difficile Per poter avere successo. Nei prossimi capitoli cercate di ricordarvi la semplicità di questo schema. Sommario Perché raccontiamo delle storie? Per intrattenere Per insegnare Per paragonare la nostra esistenza a quella degli altri Per comunicare con gli altri Per poter vedere il mondo attraverso gli occhi un un altro Per imparare ad essere umani Molte storie si somigliano e questo perché: Esiste una struttura della storia archetipa Esiste un numero limitato di personaggi archetipi c'è un numero limitato di conflitti da rappresentare C'è un numero limitato di temi Le storie originali sono create attraverso il coinvolgimento del pubblico con personaggi unici e con il loro modo di reagire a risolvere gli ostacoli che incontrano. In qualità di registi dispensiamo emozioni. Attraverso il coinvolgimento emotivo possiamo commuovere il pubblico. Quando facciamo dei corti, la storia deve contenere un numero limitato di personaggi, un numero limitato di ambientazioni, un ostacolo e un tema. 20