Lucidi lezione 17 File - e-Learning
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Mario Gilli Obiettivi della lezione Lezione 17 • Spiegare cosa intendono gli economisti per “gioco” e distinguere tra giochi a uno stadio e giochi a più stadi • Spiegare la differenza tra • azioni e strategie • Tra giochi in forma strategica e giochi in forma estesa Teoria dei giochi PARTE I 1 Introduzione 2 ¾ Scacchi ¾ Tangentopoli • Una situazione di interazione strategica si presenta quando gli effetti della vostra azione dipendono dalle azioni e dalle reazioni di altri agenti • La teoria dei giochi è lo strumento (linguaggio) che gli economisti usano per analizzare le situazioni di interazione strategica • Le situazioni strategiche possono essere modellate come situazioni dove la scelta è compiuta una volta per tutte (giochi a uno stadio) oppure come situazioni che comportano una sequenza di scelte (giochi a più stadi) ¾ Attacco terroristico ¾ Mercato Oligopolistico ¾ Aste ¾ Mercatino di Senigallia ¾ Famiglia o coppia ¾ Disarmo mondiale ¾ Riduzione del debito dei Paesi in via di sviluppo ¾ Rapimenti a scopo di estorsione Cosa hanno in comune queste situazioni? 3 4 Sono tutte situazioni di interazione strategica TEORIA DEI GIOCHI La teoria dei giochi non cooperativi studia i processi decisionali in situazioni in cui i comportamenti strategici sono rilevanti. situazione in cui l’utilità di un individuo (o il profitto di un’impresa) dipende non solo dall’azione da lui compiuta, ma anche dalle azioni i i compiute i t da d altri lt i agenti. ti Le situazioni di interazione strategica vengono dette giochi. Un decisore si comporta strategicamente quando prende in considerazione quello che ritiene che gli altri agenti faranno. Teoria dei giochi Questi giochi vengono definiti “non cooperativi” perché ciascun soggetto che vi partecipa agisce unicamente per il proprio tornaconto; questo non significa che la cooperazione non possa essere un risultato del comportamento strategico. Modelli economici 5 Lezione 17 6 1 Mario Gilli Teoria dei giochi Una caratteristica importante nell’interazione fra più agenti è la presenza di interdipendenza strategica. Studio dei modelli matematici di cooperazione e conflitto tra individui intelligenti e razionali. In situazioni di interdipendenza strategica ogni agente capisce che le vincite che riceve (espresse in termini di utilità o profitto) non dipendono solamente dalle sue azioni, ma anche dalle azioni degli altri agenti. Nell suo processo considerare: d ii l decisionale, ognii agente 1) le azioni che gli altri agenti hanno già scelto; 2) le azioni che si contemporaneamente; aspetta che loro ¾ Razionalità: ciascun individuo massimizza la sua utilità attesa rispetto a qualche credenza ¾ Intelligenza: ciascun individuo comprende la situazione in cui è coinvolto, compreso il fatto che gli altri individui sono intelligenti e razionali. d dovrebbe bb scelgano 3) le azioni future che loro possono scegliere come conseguenza delle sue azioni nel presente. 7 Cosa è un gioco? • Gioco: una situazione dove egli individui devono prendere delle decisioni, e ciascuno è interessato si aalla sua scelta sia a quellla degli altri • Esempio: concorrenza in industrie con poche grandi imprese • Esempio: situazioni di negoziazione • NB: I nostri semplici esempi devono essere interpretati come una sorta di parabole che evidenziano principi gnerali, non come descrizioni di situazioni reali 8 Perché usiamo i giochi come paradigma? • Diversi tipi di giochi – Giochi in senso stretto: poker, scacchi, … – Giochi economici: aste, contrattazione, … • Caratteristiche C tt i ti h di questiti giochi i hi – Interdipendenza strategica – Le regole determinano in modo univoco i risultati 9 Esempio 1: un gioco per rappresentare il Beauty Esempio 1: il Beauty Contest Keynes nel capitolo 12 della sua opera, Teoria generale dell'occupazione, dell'interesse e della moneta, cita il beauty contest per descrivere l'azione di agenti razionali in un mercato azionario usando un'analogia basata su un g concorso indetto da un g giornale nel q quale immaginario fosse chiesto ai partecipati di scegliere le sei "più belle" donne da un insieme di fotografie. Le persone che avessero scelto la faccia di maggior gradimento (cioè quella più votata dal totale dei partecipanti) avrebbero vinto un premio. In altre parole il successo si basa sulla previsione delle scelte degli altri agenti. 11 Lezione 17 10 Ciascuno di voi deve scegliere un numero intero compreso tra 1 e 4 al fine di indovinare la media delle risposte di t tti Chi iindovina tutti. d i lla media, di arrotondata t d t all numero intero più vicino, otterrà un punto in più all’esame 12 2 Mario Gilli Esempio 2: Aste al ribasso Un gioco per modellare l’asta al ribasso L’asta al ribasso è un’asta molto comune, usata spesso dalle autorità per scegliere a chi affidare un servizio o dove acquistare un bene. In q questa sta,, vince chi esprime p l’offerta più bassa quando viene chiusa la procedura, nel caso di più offerte minime, il vincitore viene estratto a caso tra i potenziali vincitori. Ciascuno di voi deve scegliere un numero intero compreso tra 0 e 3 e viene accoppiato casualmente con un collega. Chi sceglie un numero minore di quello scelto dal collega vince e ottiene dei punti addizionali per il voto all’esame pari al numero scelto. In caso di diversi vincitori si sceglie a caso 13 L’esperimento sociale del Jocker (Batman, Il cavaliere oscuro ) “Joker: Stasera parteciperete tutti ad un esperimento sociale. Attraverso la magia del carburante Diesel e del nitrato d'ammonio, sono pronto fin d'ora a farvi saltare tutti quanti in aria. Se uno solo tenta di scappare dalla nave, morirete tutti. Ogni g nave ha un telecomando p per far saltare l'altra. A mezzanotte vi farò saltare tutti in aria. Però, se uno di voi premerà il bottone, lascerò libera la sua nave. Quindi, chi rimarrà ? La collezione di letame dei super ricercati di Harvey Dent o i dolci e innocenti cittadini ? A voi la scelta. Ah, e vi consiglio di decidere in fretta perché i passeggeri dell'altra nave potrebbero anche non essere tanto altruisti” 14 Esempio 3: Il Dilemma del prigioniero Due criminali vengono accusati di aver commesso un reato. Gli investigatori li arrestano entrambi e li chiudono in due celle diverse, impedendo loro di comunicare. Ad ognuno di loro vengono date due scelte: • confessare l'accaduto, oppure •non non confessare. confessare Viene inoltre spiegato loro che: • se solo uno dei due confessa, chi ha confessato evita la pena; l'altro viene però condannato a 20 anni di carcere; • se entrambi confessano, vengono entrambi condannati a 5 anni; • se nessuno dei due confessa, entrambi vengono condannati a 1 anno, perché comunque già colpevoli di porto abusivo di armi. 15 Breaking Bad Esempio 4: il gioco dell’entrata Stagione 1 Episodio 3: Conseguenze radicali Krazy-8, un boss dello spaccio, è ammanettato a un palo in una cantina a opera di un professore e di un suo allievo, concorrenti di Krazy-8 nella produzione e spaccio di meta-anfetamine. Il professore deve ucciderlo, ma prima di farlo parla con Krazy-8 per conoscerlo meglio, ma lo stesso boss lo avvisa che questa maggiore gg informazione non renderà p più facile ucciderlo. Il professore riconosce che sta cercando una ragione per non ucciderlo, e Krazy-8 riconosce che c’è un dilemma: • se il professore non lo uccide, deve credere che Krazy-8, una volta liberato, non si vendicherà • Per essere liberato Krazy-8 è disponibile a prometterlo • Una volta libero, Krazy-8 ha tutte le ragioni per vendicarsi. • La promessa di Krazy-8 è credibile? 17 Lezione 17 16 In un mercato è insediato il monopolista Y, e l’impresa X sta considerando se entrare in questo mercato. Se entra nel mercato, il monopolista insediato può rispondere in due modi: 1. Accomodando l’entrata, producendo poco e spartendosi i profitti 2 Ingaggiare una guerra di prezzo 2. Se X resta fuori dal mercato, ha profitti nulli, mentre Y ha profitti pari a 2 se produce poco e a 3 se produce tanto Se X entra e Y ingaggia una guerra di prezzo, entrambi ottengono profitti negativi pari a -1, se Y accomoda l’entrata entrambi ottengono un profitto pari a 1. 18 3 Mario Gilli Alcune definizioni Elementi di un gioco I giochi in cui tutti i giocatori muovono simultaneamente sono detti giochi simultanei. Per descrivere una situazione di interdipendenza strategica, servono quattro elementi fondamentali: I giochi in cui le mosse dei giocatori possono essere una prima dell’altra sono detti giochi sequenziali, o dinamici. i) Giocatori: i decisori nel gioco (chi è coinvolto?) ii) Azioni: le azioni possibili, o mosse, chce i giocatori possono scegliere (che cosa possono fare?) I giochi in cui tutti i giocatori muovono sapendo le mosse precedenti degli altri giocatori sono detti giochi a informazione perfetta. iii) Strategie: i piani d’azione dei giocatori (che cosa hanno intenzione di fare?) I giochi in cui alcuni giocatori devono muovere senza conoscere le mosse precedenti o simultanee degli altri giocatori sono detti giochi a informazione imperfetta. iv) Vincite: i possibili guadagni che i giocatori ottengono (che cosa guadagnano?) I giochi simultanei sono giochi a informazione imperfetta, mentre i giochi sequenziali possono essere giochi a informazione perfetta. 19 20 Azioni vs Strategie Strategia Una strategia è un piano completo e contingente, o regola decisionale, che specifichi come il giocatore deve agire in Azioni L’insieme delle “mosse” a disposizione dei giocatori OGNI POSSIBILE CIRCOSTANZA in cui potrebbe essere chiamato a decidere. Strategia Piano completo di azione. azione • La strategia specifica un’azione per ognuna delle situazioni in cui il giocatore può essere chiamato a decidere (indipendentemente dal fatto che poi venga effettivamente a trovarsi in quella situazione Intuizione: quando un giocatori specifica la sua strategia, è come se dovesse scrivere un libro di istruzioni prima di giocare così che un rappresentante possa decidere a nome suo semplicemente consultando quel libro. Essendo un piano contingente completo, una strategia spesso definisce che azione deve scegliere un giocatore in circostanze che possono non essere raggiunte durante l’effettivo svolgimento del gioco. NB: In alcuni casi possono coincidere! 21 • I modelli delle situazioni in forma di giochi (1) Modelli per rappresentare situazioni di interazione strategica • • • 23 Lezione 17 22 Innanzitutto rappresentiamo la situazione come un gioco e successivamente analizziamo il modello. In queste rappresentazioni specifichiamo: – i giocatori; – le regole del gioco, ossia • chi sceglie, sceglie • quali opzioni ha • quando agisce e • con quale tipo di informazioni a sua disposizione; – il risultato ottenuto da ciascun giocatore, in termini di utilità o vincita, per ogni possibile esito del gioco. Indichiamo questi dati in due modi: – in forma strategica e – in forma estesa. 24 4 Mario Gilli Gioco in forma estesa Fornisce l’informazione per rispondere ai seguenti quesiti: ¾ Chi gioca quando? ¾ Cosa possono fare i giocatori? ¾ Che informazione hanno i giocatori? ¾ Quali sono le possibili vincite? • La L forma f estesa t sii basa b sull uno strumento t t consociuto i t come “albero del gioco” • Le situazioni nelle quali un giocatore deve scegliere sono rappresentate come nodi decisionali • Le scelte disponibili in ciascuna di queste situazioni vengono rappresentate come frecce che escono dal nodo • I giochi in forma estesa • • • I giochi in forma estesa costituiscono un modello alternativo alla forma strategica e pongono in evidenza le tattiche dinamiche dei giocatori. Per semplificare consideriamo un caso particolare in cui ogni giocatore particolare, giocatore, chiamato a compiere la propria mossa, effettua la sua scelta conoscendo bene le scelte precedenti. Tali giochi sono definiti giochi in forma estesa a informazione completa e perfetta 25 Dilemma del prigioniero • I giochi in forma strategica 1. Elenco dei giocatori 2. Strategie di ogni giocatore. 3. Utilità (o vincite) dei giocatori in corrispondenza di ogni profilo di strategie. • Una strategia è un piano completo di svolgimento del gioco per ciascun giocatore. • 26 Giocatori: I due criminali Regole: 1. I detenuti non possono comunicare, 2. possono confessare o tacere, 3. decidono contemporaneamente. Azioni: Confessare o tacere Le strategie possono raggiungere livelli di complessità molto elevati, in relazione all’informazione disponibile al momento della scelta. Strategie: confessare o tacere (coincidono con azioni in questo caso!) Vincite: gli anni di reclusione (vincite negative) 27 28 Il dilemma del prigioniero in forma estesa Y X C C ( −5 , −5 ) ( 0 , − 20 ) NC C ( − 20 , 0 ) NC ( −1 , −1 ) NC Y : nodo decisionale : insieme d’informazione L’ovale tratteggiato intorno ai due nodi decisionali di Y è conosciuto come insieme di informazione ed è usato per rappresentare l’informazione di Y che, secondo le regole del gioco, non è in grado di osservare se X ha scelto C oppure NC: quindi da punto di vista di Y l’intero insieme di informazione è un unico nodo decisionale 29 Lezione 17 Gioco dell’entrata • 2 imprese: X e Y • Y monopolista di un mercato; X decide se entrare o no • Se X entra, allora Y può produrre poco o tanto. • Se Y produce poco entrambe hanno profitto 1 • Se S Y produce d t t entrambe tanto t b avranno profitti fitti -1 1 • Se X non entra avrà profitti nulli e Y può sempre produrre poco o tanto, ma resta monopolista • Se Y produce poco avrà profitto 2 • Se Y produce tanto avrà profitto 3 30 5 Mario Gilli Gioco dell’entrata Gioco dell’entrata Azioni Giocatori: Le 2 imprese X ENTRA o NON ENTRA Y produrre POCO o TANTO dopo avere osservato la scelta di X Regole: Impresa X decide per prima, Y può vedere l’azione di X St t i Strategie Impresa X ENTRA o NON ENTRA (coincide con azioni) Vincite: I profitti Impresa Y Produrre POCO sia se X ENTRA, sia se X NON ENTRA Produrre POCO se X ENTRA, TANTO se X NON ENTRA Produrre TANTO sia se X ENTRA, sia se X NON ENTRA Produrre TANTO se X ENTRA, POCO se X NON ENTRA 31 Il gioco dell’entrata in forma estesa ( −1 , −1 ) H Y E X Ricorda: una strategia è un piano di azioni completo e contingente che specifica come il giocatore deve giocare in ogni possibile circostanza in cui potrebbe essere chiamato a giocare. L (1,1) H (0,3) Il giocatore X muove solo una volta, e ha due azioni a disposizione: quindi per X strategie = azioni! L (0,2) Il giocatore Y, Y invece, invece sarà chiamato a giocare in due diverse situazioni: una in cui X ha scelto E, e una in cui X ha scelto NE. NE Y 32 Il gioco dell’entrata è a informazione perfetta perché Y osserva la scelta di X quando deve decidere cosa scegliere. Infatti sue due nodi decisionali sono separati e non ci sono insiemi di informazione: Y distingue in quale situazione si trova Una strategia per Y deve specificare come il giocatore si comporterà in ognuna delle due circostanze, cioè deve definire una delle due azioni disponibili (P or T) in ogni situazione. Due situazioni * due azioni = quattro possibili strategie! 33 Informazione Definizione • Insieme d’informazione per i: è una collezione di nodi decisionali che soddisfa due condizioni: 1. Lo stesso giocatore muove in ciascun nodo della collezione ll i 2. In tutti i nodi di un insieme d’informazione, sono disponibili le stesse mosse Interpretazione: il giocatore i non distingue I due nodi, cioè la sequenza di azioni che ha portato ai due nodi. 35 Lezione 17 34 Informazione Perfetta: ciascun insieme informativo è composto da un nodo singolo (ad esempio gli scacchi, gioco di entrata) Informazione imperfetta: in un qualche punto dell’albero di gioco un giocatore non è sicuro della storia passata del gioco, cioè ignora qualche azione passata. In altre parole qualche insieme di informazione contiene più di un nodo. (dilemma del prigioniero) 36 6 Mario Gilli Gioco in forma strategica La forma normale o strategica La forma normale o strategica specifica il gioco direttamente in termini di strategie e dei payoffs/vincite associate ai possibili profili di strategie Quando si descrive un gioco usando la forma normale non c’è bisogno di considerare la sequenza di azioni associata a ciascuna strategia La rappresentazione in forma normale è fondata sull’idea che il problema decisionale di ciscun giocatore può essere pensato direttamente in termini di piani completi d’azione • • • • Insieme dei giocatori i ∈ N = {1,...,n} Insieme delle strategie si ∈ Si Funzione di vincita ui(s):S→ℜ Gioco in forma strategica Γ = {S1,...,Sn;u1,...,un} NOTAZIONE: Profilo di strategie (s1,...,sn) ∈ S = S1×...×Sn 37 38 Un esempio di gioco in forma normale • I giocatori si chiamano A e B. • A ha due strategie, denominate “Up” e “Down”. • B ha h d due strategie, t t i denominate d i t “Left” “L ft” e “Right”. • La tavola indica le vincite per entrambi i giocatori per tutte le quattro possibili combinazioni di strategie B L R U (3,9) (1,8) D (0,0) (2,1) Questa è la matrice delle vincite A Il payoff di A è indicato per primo Il payoff di B è indicato per secondo 39 40 Esempio 1: Il Beauty Contest Scelta media dei giocatori B L R U (3,9) (1 8) (1,8) D (0,0) (2,1) Scelta 1 2 3 4 (1,1) (0,0) (0,0) (0,0) (0,0) (1,1) (0,0) (0,0) (0,0) (0,0) (1,1) (0,0) (0,0) (0,0) (0,0) (1,1) 1 A di un Per esempio se A sceglie U e B sceglie R, A ottiene un payoff pari a 1, B un payoff pari a 8 41 Lezione 17 giocatore 2 3 4 42 7 Mario Gilli Esempio 3 Il dilemma del prigioniero in forma normale Esempio 2: l’asta al ribasso Scelta di uno studente scelto a caso Scelta 0 1 2 3 (0,0) (0,0) (0,0) (0,0) (0,0) (0.5,0.5) (1,0) (1,0) (0,0) (0,1) (1,1) (2,0) (0,0) (0,1) (0,2) (1.5,1.5) Y C NC C -5 , -5 0 , -20 X 20 , 0 -1 1 , -1 1 NC -20 0 di un 1 giocatore 2 3 43 PROBLEMA Esempio 4 Il gioco dell’entrata in forma normale Y (ii) (iii) (iv) 1 , 1 -1 , -1 -1 , -1 0,3 0,2 0,3 (i) E 1,1 X NE 0 , 2 ⎧ i) L se E , L se NE ⎪ ii) L se E , H se NE ⎪ Strategie = ⎨ ⎪ iii) H se E , L se NE ⎪⎩iv) H se E , H se NE • Quale è la relazione tra forma estesa e forma strategica ? 45 Gioco dell’entrata in forma estesa tanto 44 46 Gioco 2 in forma strategica -1, -1 Y Poco, poco Poco, tanto Entra 1,1 1,1 Non entra 0,2 0,3 X entra Y X poco 1, 1 tanto 0, 3 Tanto, poco tanto, tanto -1,-1 -1,-1 Non entra Y poco 0, 2 47 Lezione 17 0,2 0,3 48 8 Mario Gilli confessa -5, -5 confessa confessa -5, -5 confessa confessa 2 1 tace confessa 1 -20, 0 tace confessa -20, 0 1 tace tace confessa Prig 2 Tacere Prig 1 Confessare, confessare confessare, tacere confessa 0, -20 -20, 0 1 tace -1, -1 tace tace Strategie dipendono da informazione Confessare -20, 0 2 2 tace -1, -1 Prig 2 1 0, -20 tace 2 -5, -5 confessa 2 0, -20 tace 2 confessa confessa 2 0, -20 tace -5, -5 tace -1, -1 -1, -1 Rappresentazioni equivalenti tacere, confessare tacere, tacere Prig 1 Prig 2 Prig 2 Confessare Tacere Prig 1 Confessare Tacere Prig 1 Confessare -5 , -5 0 , -20 Confessare -5,-5 -5,-5 0,-20 0,-20 Confessare -5 , -5 0 , -20 Confessare -5 , -5 0 , -20 Tacere -20 , 0 -1 , -1 Tacere -20,0 -1,-1 -20,0 -1,-1 Tacere -20 , 0 -1 , -1 Tacere -20 , 0 -1 , -1 49 50 Conclusioni sulla relazione tra forma estesa e forma strategica • Ad ogni gioco in forma estesa possiamo associare un solo gioco in forma strategica • Diverse forme estese possono dare origine alla stessa forma strategica • Quindi ad ogni gioco in forma strategica è possibile associare diversi giochi in forma estesa 51 52 RIASSUNTO • Formalizzazione delle situazioni di interazione strategica • Gioco in forma strategica • Gioco Gi iin fforma estesa t • Strategie • Relazione tra forma strategica e forma estesa 53 Lezione 17 9