Regole Rugby

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Regole Rugby
Sommario
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Preparazione del gioco
Posizione delle porte
1. CALCIO D’ INIZIO
2. POSSESSO PALLA
3. PASSAGGIO & FALLO “IN AVANTI”
• Passaggio alternativo
• Passaggio involontario
• Falli in avanti
4. LA MISCHIA
• Disposizione delle miniature
• Mischia alternativa
5. MISCHIA STATICA E DINAMICA
• Maul & Ruck
PREPARAZIONE DEL GIOCO
Il panno verde del Subbuteo Rugby Tavolo, chiamato superficie di gioco, è la replica in scala della superficie di gioco del
Rugby, così tessuto per dare l’idea del vero campo di gioco. Si dovrebbe giocare su una tavola più larga della larghezza del
panno, così da avere uno spazio libero ragionevole oltre le linee di delimitazione del campo. Può essere transennato ai bordi
ma mantenendo una certa distanza per non creare disagi ai giocatori nel gestire le squadre.
Le porte devono essere inserite nelle loro basi di colore verde e messe con le ali estese di supporto che guardano verso la
metà del campo con i pali sulla linea di meta o in ogni modo come pare a voi basta che non infastidiscano il gioco nei
momenti in cui serve usarle. Le squadre possono essere schierate nella formazione a 15 (Rugby Union) o a 13 (Rugby
League), oppure anche a 7 (Rugby Seven), con un po’ di fantasia, si può giocare anche a Football Gaelico !!!! Lo
schieramento iniziale può essere fatto come vi piace o come ritenete più opportuno fare. Il ‘calciatore’ può essere piazzato
tra i pali dietro la porta, in ogni caso non necessariamente.
Ora siete pronti per giocare. Il punteggio è come nel vero Rugby:
Rugby Union
meta
trasformazione
drop
punizione
4
2
3
3
Rugby League
3
2
2
2
Rugby Seven
5
2
3
3
Rugby Odierno
5
2
3
3
POSIZIONE DELLE PORTE
Affinché; le basi delle porte non disturbino il gioco (realizzazione delle mete, ecc…) si suggerisce che le porte siano piazzate
sulla linea di fondo campo (palla morta), finché non servano per le trasformazioni, i drop, i calci di punizione. Allora le porte
possono essere, temporaneamente, portate avanti fino alla normale posizione sulla linea di meta.
Nota : tabella distanze 2.5 metri lato corto del cuneo da calcio
5 metri lato lungo del cuneo da calcio
10 metri distanza tra i pali della porta
penalità a scelta
• Mischia
• Calcio per guadagnare terreno o
per calciare tra i pali
• Riprendere alla mano
Calcio Libero
• Mischia
• Calcio a guadagnare terreno
• Riprendere alla mano
1- CALCIO D’INIZIO
Il gioco inizia usando il ‘calciatore’ per calciare la palla dal centro del campo nella metà campo avversaria,
Perché il calcio d’inizio sia valido bisogna che:
• La palla rimanga giocabile cioè non può andare in touche
• La palla abbia superato la linea delle 10 yards (linea tratteggiata).
La squadra che ha calciato la palla con successo, ha la possibilità di usare una qualsiasi delle sue miniature per cercare il
possesso dell’ovale e mantenerlo.
• Se la palla calciata tocca, una miniatura avversaria cambia il possesso.
• Se la palla calciata tocca, una miniatura avversaria ed esce dal campo si riprende il gioco con un calcio libero nel
punto dove è stata toccata la miniatura
• Se la palla non supera la linea delle 10 yards o esce dal campo, la squadra avversaria può scegliere se far
ribattere il calcio,chiedere una mischia a proprio favore a centrocampo oppure accettare il calcio e giocare la touche
se la palla esce lateralmente.
• Se la palla entra in area di meta senza aver toccato nessun giocatore,cambia il possesso del pallone.
La squadra che ha subito il calcio può tentare l’ “Annullo” (toccare la palla in area di meta vedi par. 10 )
Se l’ annullo è eseguito con successo si riprende con una mischia a centrocampo a favore della difesa
La difesa, a seguito del calcio d’inizio eseguito con successo e non uscito dal campo, potrà colpire a punta di dito una propria
miniatura per una mossa difensiva.
Una squadra che riceve il calcio e questo si ferma entro l’ area delle 10 yards può decidere di prendere possesso della palla
e cominciare un’ azione da dove si è fermata la palla.
Per il calcio d’ inizio o di rimessa ,la squadra che subisce il calcio deve posizionare le proprie miniature su due fronti divisi
dalla linea delle 22 . Almeno 7 miniature per fronte !!
2- POSSESSO
Il possesso è ottenuto colpendo a punta di dito una miniatura per toccare la palla.
Il mancato contatto della miniatura con la palla consente all’avversario di cercare il possesso della palla nello stesso modo.
Il numero di tocchi eseguiti con successo da una miniatura per avanzare è illimitato, con unica eccezione: nel caso la
miniatura, durante la sua azione di gioco, sia costretta a tornare indietro avvicinandosi alla propria area di meta.in questo
caso può fare solo due tocchi all’indietro, dopo dei quali ,deve per forza tornare ad avvicinarsi verso la meta avversaria
oppure può passare la palla.
In totale dunque ha tre tocchi al massimo : 2 per retrocedere il terzo per passare o tornare ad avanzare,non è obbligatorio
usarli tutti quanti.
In caso d’infrazione ( tocchi fatti sono maggiori di quelli permessi si riprenderà il gioco con una mischia sul punto
dell’infrazione. (Two plus)
La miniatura è quindi colpita contro la palla per cercarne il possesso come mostrato nelle foto A e B.
• Se una miniatura tocca la palla ferma ma questa non si muove dal punto in cui staziona è considerato un azione di
passaggio involontario. La squadra in possesso si palla deve intervenire sulla palla con un’altra miniatura posta
dietro la linea della palla, diversa da quella che ha toccato la palla precedentemente, per mantenere il possesso
dell’ ovale. Regola per limitare il più possibile le “trascinate” ,la palla deve sempre muoversi.
• Se la palla rimane a contatto con una miniatura a seguito di un colpo a punta di dito o di una carambola, è possibile
intervenire sulla palla con qualsiasi altra miniatura della stessa squadra posizionata non in fuorigioco.
In questa situazione la palla toccata da un’ altra miniatura può anche essere passata in avanti per poi
far intervenire un'altra miniatura per proseguire l’azione senza commettere infrazione.
(Calcetto a seguire)
3- PASSAGGI e FALLO “IN AVANTI”
La squadra che è in possesso di palla la passa come segue.
Se la miniatura in possesso di palla dista dalla palla stessa al massimo due pollici si può scegliere di effettuare un passaggio.
La procedura è la seguente :
- bisogna dichiarare la propria intenzione di effettuare un passaggio
- la miniatura vicina alla palla viene alzata e piazzata, accanto alla palla (senza toccarla se la miniatura era staccata dalla
palla oppure toccandola se la miniatura era a contatto con la palla prima di effettuare il passaggio), nella posizione
necessaria per dirigere il passaggio nella direzione voluta.
La miniatura deve passare la palla nella direzione nella quale sosta la palla rispetto alla miniatura.
Cioè se la miniatura sta a destra rispetto alla palla, il passaggio,(spostando la miniatura con le mani )dovrà essere verso
destra.
Stessa cosa per la sinistra. Se la miniatura sta in mezzo libera scelta di dove indirizzare il passaggio.
La minitura può essere posta in qualsiasi posizione per eseguire il passaggio,anche oltre la palla la max di una distanza pari
al lato corto del cuneo
- La miniatura una volta piazzata è quindi colpita contro la palla come mostrato nelle foto A e B. precedenti
Se piazzando la miniatura accanto alla palla la si tocca senza averne diritto viene assegnata una mischia a favore della
squadra avversaria
La palla NON deve finire più vicino alla linea di meta avversaria rispetto alla sua posizione iniziale (non deve andare in
avanti), altrimenti è un passaggio in avanti e sarà punito con una mischia con introduzione della squadra avversaria.
E’ invece fallo di fuorigioco se, a seguito di un tocco, una miniatura manda la palla a toccare una miniatura della propria
squadra che sia posta più vicina alla linea di meta avversaria: se invece la palla, dopo il tocco, tocca una miniatura
avversaria e successivamente una miniatura della propria squadra, posta più vicina alla linea di meta avversaria, allora non è
stata commessa nessuna infrazione.
Dopo che la palla è passata correttamente, una miniatura posizionata più lontano dalla linea di meta avversaria rispetto a
quella che ha fatto il passaggio (posta dietro di lei) è colpita per mantenere il possesso di palla e proseguire l’azione: la
miniatura deve toccare la palla e restare poi entro i due pollici da essa se vuole passarla nuovamente.
• Se la miniatura manca la palla, la squadra avversaria ne guadagna il possesso;
• Se la palla, dopo essere stata toccata da una miniatura attaccante cioè in possesso palla, tocca una miniatura del
difensore, e rimane tra le due miniature in contatto con entrambe, anche se una di loro o entrambe sono distese, si
riprende con una mischia con introduzione del difensore.
Passaggio alternativo “al volo”
Con questa dicitura intendo il passaggio fatto a modo di subbuteo calcio ma comunque il passaggio deve essere fatto
all’indietro, lateralmente, anche in diagonale, ma non verso la linea di meta avversaria
La miniatura deve riuscire a girarsi nel verso in cui vuole eseguire il passaggio sempre mantenendo il possesso di palla fig. C
La linea del passaggio è portata dal giocatore che esegue lo stesso passaggio. Vale a dire ,se il giocatore A va oltre la palla
a seguito di un tocco si può considerare come passaggio valido, (fig. D)
La miniatura A che ha passato l’ovale, si trova ora in fuorigioco ma non ha ancora commesso l’infrazione(l’infrazione verrà
chiamata se e solo se la palla toccherà la miniatura), dunque non viene fatta rientrare immediatamente spostandola più
vicina alla propria linea di meta come spiegato nel capitolo ‘Fuorigioco’, nel caso in cui si ritenga più opportuno intervenire
poi con un’altra miniatura. fig. D
Passaggio involontario
E’ considerato passaggio involontario se una miniatura A tocca la palla, anche con il corpo, senza spostarla: il possesso
rimane alla propria squadra che può scegliere quindi di andare sulla palla con qualsiasi altra miniatura che sia sempre posta
dietro la linea della palla.
L’operatore può scegliere la forma di passaggio che più gli è congeniale in ogni situazione.
Si può considerare un passaggio involontario quando, a seguito di un tocco, la miniatura in possesso di palla si venga a
trovare più vicina alla linea di meta avversaria della palla, ed oltre la palla stessa e la distanza tra palla e miniatura non
supera la lunghezza di un palo della porta.
In questo caso però la miniatura A di figura non viene spostata più vicina alla propria linea di meta come spiegato nel
capitolo Fuorigioco nel caso in cui si ritenga più opportuno intervenire poi con un’altra miniatura posta dietro la linea della
della palla e più vicina alla propria linea di meta,dopo il nuovo tocco se la minitura A staziona ancora oltre la palla si trova in
posizione di fuorigioco, ma non commette infrazione finché non viene toccata dalla palla.
• E’ ancora passaggio involontario se una miniatura tocca la palla ferma ma questa non si muove dal punto in cui
staziona, la squadra in possesso si palla deve intervenire sulla palla con un’altra miniatura diversa da quella che ha
toccato la palla precedentemente per mantenerne il possesso. Sulla palla può intervenire qualsiasi miniatura della
propria squadra posta dietro la linea immaginaria portata dall’ ovale
Osservazioni:
se nel caso del passaggio spostando la miniatura con le mani, la miniatura dopo il tocco sulla palla manda l’ovale vicino alla
meta avversaria e lei stessa si posiziona ancor più vicina alla linea di meta avversaria può essere considerato un passaggio
valido se la distanza tra palla e miniatura a seguito del passaggio è minore della lunghezza di un quarto di campo
nel caso capitasse questa situazione il gioco riprende con il possesso palla in favore della squadra avversaria che
può tentare di recuperare la palla nel punto in cui staziona !!
• eseguendo il passaggio spostando la miniatura con le mani quando l’ ovale termina in posizione più vicina alla
linea di meta avversaria
• Quando si esegue un passaggio la palla NON deve finire più vicino alla linea di meta avversaria rispetto alla sua
posizione iniziale (non deve andare in avanti), altrimenti è un passaggio in avanti, unica eccezion il caso visto al
paragrafo passaggio involontario visto precedentemente
• Se una miniatura A lancia in avanti la palla cioè verso la linea di meta avversaria,e poi continua l’azione con
un’altra miniatura D che entra in possesso di palla commette fallo ‘in avanti’ anche se la miniatura parte dietro la
linea della palla (fig. G)
La miniatura A dopo aver passato la palla secondo la procedura si trova oltre la linea della palla e + vicino alla linea di meta
avversaria. Visto che la distanza dall’ovale è minore della lunghezza di un palo della porta è considerato come un passaggio
involontario. Nel caso la distanza fosse superiore avviene un cambio di possesso della palla a favore della squadra
avversaria
Nella sua corsa la miniatura in possesso palla tocca la palla e la manda in avanti e poi esce dal campo.
Questa miniatura non può più giocare la palla, per recuperare l’ovale senza commettere infrazione deve intervenire una
miniatura posta dietro la palla e alla miniatura che ne era in possesso precedentemente.
Nel caso la miniatura che è uscita dal campo toccasse nuovamente la palla senza che prima lo abbia fatto un’altra miniatura
Provoca l’assegnazione di una mischia per la squadra avversaria
Fallo “in Avanti”
Il fallo “ in avanti “ è punito sempre con una mischia a favore della squadra avversaria nel punto dove è la palla al momento
dell’infrazione.
• Se invece la palla, dopo il tocco, tocca una miniatura avversaria V e successivamente una miniatura della propria
squadra D, posta più vicina alla linea di meta avversaria, allora non è “in avanti” Fig. F
Dopo che la palla è passata correttamente, una miniatura posta più lontano dalla linea di
meta avversaria rispetto a quella che ha fatto il passaggio (posta dietro di lei) è colpita per mantenere
il possesso di palla e proseguire l’azione.
• Se sull’ ‘ovale va una miniatura posta più vicina alla linea di meta avversaria e non dietro la linea della palla
toccandola, la miniatura commette un’infrazione di fuorigioco punibile con una penalità a scelta.
(Par. 12 cap. Fuorigioco)
• Se la palla, dopo essere stata toccata da una miniatura dell’attaccante A , tocca una miniatura del difensore D , e
rimane tra le due miniature in contatto con entrambe, anche se una di loro o entrambe sono distese, si riprende con
una mischia con introduzione a favore di chi ha toccato l ‘ovale per ultimo .(fig.)
• Se la palla rimane a contatto con una miniatura a seguito di un colpo a punta di dito o di una carambola è possibile
intervenire sulla palla con qualsiasi altra miniatura della stessa squadra posizionata non in fuorigioco.
In questa situazione la palla toccata da un’ altra miniatura può anche essere passata in avanti per proseguire
l’ azione senza commettere infrazione.
(Calcetto a seguire)
• Se un giocatore, dopo un tocco sulla palla esce completamente dal campo in un altro quarto rispetto a dove
staziona la palla,l ’azione può proseguire utilizzando un altro giocatore,anche se la sfera è andata in avanti !!!
• Se invece il giocatore non esce dal campo ma rimane sulla linea si può proseguire l’azione facendo intervenire
Un’altra miniatura in gioco, anche se palla è andata in avanti
4- LA MISCHIA
Disposizione dei raggruppamenti
Le due squadre schierano una davanti all’altra ad una distanza di 2.5 metri. Le miniature vengono disposte in assetto da
mischia 3-4-1. Le miniature possono essere distanziate e sfalsate come in figura, 2 millimetri tra miniatura e miniatura, ad
eccezione delle figure 5 e 6 spaziate tra loro di al massimo della larghezza corta del cuneo da calcio
Le miniature possono anche essere poste attaccate l’una all’altra lasciando comunque un corridoio per far uscire la palla.
Il raggruppamento può essere schierato anche più compatto, l’ importante che le miniature non si tocchino tra loro.
A circa un paio di centimetri , vicino al raggruppamento, si posizionano due miniature una per squadra detti “Scrum half” o
“mediani di mischia”, come in figura sottostante.
In senso orario la disposizione generale, il mediano di mischia ha inserito la palla nella mischia e il tallonatore si
appresta a passare la palla indietro, il numero 8 ha ricevuto la palla e si appresta ad allargare il gioco, oppure si usa
il mediano di mischia spostandolo con la palla dietro il numero 8
Disposizione della retroguardia S7 4 2 6 5 1 3 0.2 cm 0,2 cm 2.5 Linea fuorigioco 8 0.2 cm Linea immaginaria per larghezza
del raggruppamento S42651387 5 metri Linea fuorigioco
Le restanti miniature devono essere poste a piacimento dietro la linea portata dall’ultimo omino del raggruppamento, il
numero 8 poste ad una distanza almeno di “5 metri”
Introduzione ovale nella mischia
La squadra a favore di mischia, dispone il “mediano di mischia” lateralmente alla mischia sulla linea passante
perpendicolarmente per il punto medio della distanza tra i due raggruppamenti, (linea tratteggiata in fig. sopra).
Il mediano immette l’ovale con un colpo a punta di dito nel raggruppamento.
Per decidere il possesso della palla questa deve aver toccato una delle figure della mischia, altrimenti
la prima linea più vicina all’ ‘ovale ne guadagna il possesso per la propria squadra.
Rendere la palla giocabile
Ora bisogna rendere “giocabile” la palla portandola fuori del raggruppamento dalla parte posteriore. L’ ovale deve passare
nello spazio tra la miniatura 5 e 6 oppure toccare la miniatura 8.
Per rendere la palla giocabile dopo l’immissione dell’ovale, si procede prendendo una delle miniature della prima linea a
piacere, e si pone sulla palla in maniera più adatta possibile per il passaggio indietro, si esegue un colpo come se dovessimo
avanzare con la sfera. Se l’ovale dopo il primo colpo rimane nel raggruppamento, si può utilizzare un’altra miniatura per
tentare di nuovo di rendere “giocabile” l’ ovale
Si hanno massimo tre tocchi sulle miniature ,sia che si prenda oppure no la palla, per rendere la palla ovale giocabile. Cioè si
possono usare o tre omini diversi con un colpo ciascuno,oppure si possono fare tre tentativi con una singola miniatura o
ancora usare due miniature,un avrà a disposizione due tentativi ed uno l’altra .
• Se dopo 3 tocchi non si è riusciti a rendere la palla giocabile, si ripete la mischia a parti invertite.
• Se alcuni dei tre tentativi, fossero infelici, nel senso che la miniatura non impatta la palla ,la difesa può fare un
movimento difensivo, e l’attacco può continuare,con le possibilità rimaste, nel tentare di rendere la palla giocabile
Una volta resa giocabile la palla si utilizza il mediano oppure anche il numero 8 : lo si pone vicino alla palla nel verso in cui si
desidera se questa rimane nello spazio del raggruppamento e si avvia l’azione.
• Se la palle esce dalla mischia e finisce al di fuori della larghezza del raggruppamento) se si vuole avviare l’azione
con il mediano (non obbligatorio) questo deve rincorrere la palla partendo dalle linee immaginarie delimitanti la
larghezza del raggruppamento.
• Se la palle esce dalla mischia e finisce indietro, lontano dal raggruppamento, (massimo lunghezza possibile è pari
alla parte lunga della base del calciatore) si può recuperare la palla con qualsiasi omino più vicino alla propria linea
di meta che si trovi dietro la palla oppure utilizzando il mediano per non commettere infrazione di Fuorigioco.
• Se si utilizza il mediano per recuperare la palla, questo partirà da posizione distante la lunghezza del lato lungo
della base del calciatore dietro il numero 8 del raggruppamento.
Movimenti difensivi
I primi due tocchi sulla palla nelle fasi di mischia sono liberi (la difesa non compie nessun movimento difensivo ) finché la
palla rimane all’interno del raggruppamento e della sua larghezza.
Invece se la palla esce dalla larghezza del raggruppamento la difesa può eseguire i colpi difensivi con le consuete regole
Nel caso alcuni dei tre tentativi, fossero infelici, nel senso che la miniatura non impatta la palla, la difesa può fare un
movimento difensivo, e l’attacco può continuare, con le possibilità rimaste,nel tentativo di rendere giocabile la palla.
Durante le fasi di mischia, la linea del fuorigioco è portata dall’ ultimo omino dello schieramento della propria mischia per la
retroguardia, mentre, dalla linea della palla per il mediano di mischia o Scrum half. S 4 2 6 5 1 3 8 7 Le linee tratteggiate
delimitano la larghezza del raggruppamento Da queste linee il mediano può partire per recuperare la palla uscita al di fuori
della larghezza della mischia.Se lo si ritiene opportuno si possono utilizzare, per lo scopo, anche altre miniature che siano
dietro la linea della palla per non commettere fallo di fuorigioco.In questo caso la miniatura verde intervenendo sulla palla
con successo commette fallo !!!! S S 4 4 4
Le eventuali figure che inseguito a movimenti difensivi superano la linea di fuorigioco, sono inibite al gioco per tre tocchi della
squadra avversaria, il mediano di mischia può essere mosso con movimenti difensivi (da quando sono previsti) per seguire la
palla mentre esce dal raggruppamento.
Il mediano di mischia deve rimanere sul lato dell’ introduzione,mantenendosi al di qua della sua linea di fuorigioco che passa
per il pallone .
Tale linea è variabile secondo la posizione della palla all‘ interno della mischia
4.1 Mischia alternativa
In circostanze di mancanza di spazio sul terreno di gioco si può anche optare per una formazione di mischia più ridotta del
tipo 3-1 come nel rugby a 7.In questo caso verranno però sacrificati 4 giocatori quelli della seconda linea.
Questi 4 giocatoti verranno posti fuori dal campo fino al termine dell’ azione susseguente alla mischia.
La palla viene tirata in mezzo ai due raggruppamenti, poi determinato il possesso dell’ovale lo si fa uscire
Per il retro della mischia utilizzando uno degli avanti.
I tocchi a disposizione sono sempre tre; quando la palla esce dal raggruppamento valgono le stesse regole
di prima niente calcio ecc. ecc.
Una volta terminata l’azione susseguente alla mischia( Ossia quando la palla termina fuori o viene chiamato un nuovo
Fallo) le miniature possono essere riposte sul rettangolo di gioco. 4 2 6 51 3 8 7 La linea blu portata dalla palla è la linea dal
fuorigioco che il mediano di mischia avversario deve rispettare Mentre la linea nera portata dal numero 8 del
raggruppamento è la linea di fuorigioco da rispettare per la retroguardia SS 4 4 4 4 5metri
5- MISCHIA STATICA E MISCHIA DINAMICA ( Maul & Ruck )
Se la palla rimane in contatto tra due o più miniature della stessa squadra si considera la formazione di un raggruppamento
spontaneo (mischia dinamica)
In queste fasi di maul è lecito spingere in avanti il raggruppamento usando una delle miniaura in possesso palla
Nell’ esempio la miniatura B è in contatto con la palla. Dunque una minitura la miniatura A può toccare la palla senza
commettere fallo in avanti.la miniatura a può spingere ovale e miniatura B in avanti finchè la palla rimane a contatto con la
minitura B !!!!!!!!
La difesa per fermare l’avanzata può raggruppare le sue miniature una alla volta alternativamente ai colpi fatti sulla miniatura
A per far avanzare la maul
La maul terminerà quando la palla si stacca dalla minitura B o da tutte le miniature che formano la maul !!!!
Oppure quando la palla tocca una miniatura posta a barriera.
Da destra verso sinistra; si è formata la maul i giocatori in maglia rossa spingono fino a rompere la barriera
avversaria e possono riaprire il gioco
La maul non può avanzare si sposta la pallina dietro l’ultimo uomo e la si smista per aprire il gioco
Se lo si ritiene opportuno chi ha creato la maul può far uscire la palla dichiarando “passaggio” in questo caso
L’ovale viene staccato di 1 pollice dalla miniatura che ne mantiene il possesso e si può utilizzare la miniatura che spingeva
per eseguire il passaggio con le stesse modalità del passaggio normale eseguito spostando le miniaure con le mani senza le
limitazioni di direzione destra o sinistra
Nell’esempio la miniatura G era quella che ha creato la maul,la palla viene staccata di circa 1 pollice e si sposta la miniatura
D nella direzione che è più opportuna per eseguire il passaggio
Se la palla tocca una delle miniature poste a barriera cambia il possesso palla !!! l’ovale viene posto dietro l’ultima miniatura
del raggruppamento posto a difesa e si può utilizzare una miniatura del raggruppamento per eseguire il passaggio.
Una volta persa la maul, il nuovo possessore della palla deve per forza passarla a meno che non vi siano le condizioni per
spingere il raggruppamento
Se la palla rimane in contatto tra le due prime linee della maul si assegna una mischia a sfavore di chi creato