Regolamento Ufficiale
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Regolamento Ufficiale
TABLE RUGBY Regolamento Ufficiale 2013 TABLERUGBY.COM Ver. 2.0\Giugno 2013 0 In corsivo le modifiche rispetto alla precedente versione INDICE 1. PREPARAZIONE………………………………………………………..2 2. PUNTEGGIO e DURATA DELLA PARTITA……………………3 3. CALCIO D'INIZIO……………………………………………………….4 4. MOVIMENTI OFFENSIVI……………………………………………5 5. PASSAGGI…………………………………………………………………8 6. MOVIMENTI DIFENSIVI e PLACCAGGIO…………………… 10 7. CALCI……………………………………………………………………….12 8. TOUCHE…………………………………………………………………..16 9. MISCHIA…………………………………………………………………. 17 10. FUORIGIOCO e INFRAZIONI……………………………………18 11. SEGNARE UNA META……………………………………………..21 12. GIOCO CON ACCESSORI………………………………………….23 13. MATERIALI……………………………………………………………..25 Ringraziamenti e Links………………………………………………….26 1 1. PREPARAZIONE a) occorrente indispensabile per disputare una partita: -2 squadre di 15 miniature ciascuna -1 palla -1 cuneo -1 porta -1 campo (sulle limitazioni inerenti ai singoli materiali vedere cap 13. MATERIALI) occorrente accessorio ma non indispensabile: -1 scummer -1 kicker (sull’utilizzo degli accessori vedere cap 12. GIOCO CON ACCESSORI) b) scopo del gioco è quello di realizzare punti, avanzando verso la linea di meta avversaria; vince chi, al termine del tempo regolamentare ha totalizzato più punti c) prima di iniziare il gioco, i giocatori sorteggiano o stabiliscono il possesso di palla iniziale d) la squadra che vince il possesso palla batterà il calcio d'inizio (vedi cap 3.CALCIO D'INIZIO) 1.1 DISPOSIZIONE INIZIALE DELLE MINIATURE a) il giocatore che BATTE il calcio d’inizio può posizionare le proprie miniature sul campo a piacimento, DIETRO alla LINEA di CENTROCAMPO b) il giocatore che RICEVE il calcio d’inizio può posizionare le proprie miniature sul campo a piacimento, DIETRO alla LINEA dei 10 M della propria metà campo (linea tratteggiata) 2 2. PUNTEGGIO E DURATA DELLA PARTITA 2.1 PUNTEGGIO a) META: 5 punti (vedi cap 11.1 META) b) TRASFORMAZIONE: 2 punti (vedi cap 11.2 TRASFORMAZIONE) c) CALCIO PIAZZATO: 3 punti (vedi cap 7.4 CALCI PIAZZATI) d) DROP: 3 punti (vedi cap 7.2 DROP) 2.2 DURATA DELLA PARTITA a) una partita consta di due tempi di gioco da 15 minuti ciascuno, per una durata complessiva di 30 minuti b) allo scadere di ognuno dei due tempi di gioco non sono previsti minuti di recupero c) scaduti i 15 minuti, ognuno dei due tempi di gioco termina a seguito dell'uscita della palla dal campo o a seguito di un'infrazione da parte della squadra in attacco 3 3. CALCIO D'INIZIO 3.1 Il giocatore che vince il possesso palla: a) posiziona la palla nel centro del campo, il cuneo davanti alla palla e una propria miniatura dietro alla palla b) dichiara in che zona di campo effettuerà il calcio (zona destra o zona sinistra), direzionando il cuneo di conseguenza c) attende il posizionamento della squadra avversaria (per il posizionamento delle miniature vedi par 1.1) d) calcia la palla nella metà campo avversaria, colpendo a punta di dito la propria miniatura posta dietro alla palla, per indirizzare la palla sopra alla rampa del cuneo 3.2 Il calcio d’inizio è considerato valido se: a) la palla NON esce dal campo; se la palla esce dal campo la squadra avversaria può scegliere se far ribattere il calcio, chiedere una mischia a proprio favore a centrocampo oppure accettare il calcio e giocare la touche (si ricorda che la palla si considera USCITA se, guardandola perpendicolarmente, tocca la linea laterale) ( vedere cap 8. TOUCHE e cap 9. MISCHIA) b) la palla supera la linea dei 10 metri (linea tratteggiata davanti alla linea di centrocampo); se la palla NON supera la linea dei 10 metri la squadra avversaria può scegliere se far ribattere il calcio, chiedere una mischia a proprio favore a centrocampo oppure tentare ugualmente di prendere il possesso della palla considerando il calcio ugualmente valido c) se a seguito del calcio la palla tocca una qualsiasi miniatura avversaria, tale tocco si considera ININFLUENTE 3.3. Dopo che il calcio è stato effettuato: a) se la palla resta in campo percorrendo una distanza INFERIORE a 1 quarto di campo, il tentativo di entrarne in possesso spetta all'attaccante b) se la palla resta in campo percorrendo una distanza SUPERIORE a 1 quarto di campo, il tentativo di entrarne in possesso spetta al difensore c) se la palla entra nell'area di meta avversaria la squadra che ha subito il calcio può tentare l’ “Annullo” , entrare cioè in possesso di palla dichiarando ANNULLO! (vedere cap 11.3 REGOLA DELL’ANNULLO); in questo caso se l’annullo è eseguito con successo si riprende con una mischia a centrocampo a favore della difesa 3.4 il calcio d'inizio si considera un normale CALCIO DI SPOSTAMENTO, valgono cioè regole e casistiche applicabili ai calci di spostamento fatta eccezione per le regole 3.3 a) e 3.3 b); pertanto si veda successivamente il cap 7. CALCI 4 4. MOVIMENTI OFFENSIVI 4.1 TENTATIVO DI POSSESSO Il giocatore avente diritto può tentare di entrare in possesso della palla con una qualsiasi delle sue miniature posta in posizione regolare (vedi cap 10.FUORIGIOCO e INFRAZIONI) colpendola a punta di dito nel tentativo di toccare la palla. Ciò avviene in situazione di palla libera, dopo un passaggio oppure dopo un calcio a) la palla si considera "in possesso" di una determinata miniatura se, tramite il colpo a punta di dito, quella la miniatura tocca la palla e la palla si ferma ad una distanza INFERIORE a 5 cm dalla miniatura stessa (5 cm=lato lungo del cuneo) b) se, nel tentativo di entrarne in possesso, la palla supera questa distanza IN AVANTI terminando la propria corsa più vicino alla linea di meta avversaria rispetto alla miniatura, l'attaccante commette infrazione di IN AVANTI; si assegna una mischia alla difesa nel punto in cui la miniatura ha toccato la palla c) se, nel tentativo di entrarne in possesso, la palla supera questa distanza INDIETRO o LATERALMENTE rispetto alla miniatura, avviene automaticamente un PASSAGGIO AL VOLO d) se durante il tentativo di possesso, dopo aver toccato la palla, la miniatura che ha tentato il possesso e\o la palla toccano e\o superano la linea laterale, una TOUCHE è assegnata alla difesa nel punto sulla linea laterale perpendicolare al punto in cui la miniatura ha colpito la palla; in questo caso se la palla tocca e\o supera la linea laterale dopo aver toccato una miniatura del difensore, tale tocco si considera ININFLUENTE, e la touche è comunque assegnata alla difesa nel punto sulla linea laterale perpendicolare al punto in cui la miniatura ha colpito la palla (vedi cap 8. TOUCHE) e) se, durante il tentativo di possesso, la miniatura avanzante tocca la palla e la palla tocca una miniatura dell'attaccante posta in posizione IRREGOLARE, posta cioè più vicina alla linea di meta avversaria rispetto alla palla, l'attaccante commette INFRAZIONE: PASSAGGIO IN AVANTI; una MISCHIA è assegnata alla difesa nel punto in cui la palla ha toccato la miniatura f) dopo aver ottenuto con successo il possesso di palla con una miniatura ( se quindi la distanza palla miniatura è INFERIORE a 5 cm), l’attaccante può nuovamente tentare il possesso con un’altra delle proprie miniature poste in posizione regolare per completare un PASSAGGIO AL VOLO INDIRETTO; in questo caso valgono nuovamente le regole per l'ottenimento del possesso g) prima di tentare il possesso il giocatore può chiedere all’avversario di far rientrare dal fuorigioco le miniature in posizione irregolare (vedi cap 10 FUORIGIOCO) che ostruiscono il tentativo di possesso; il rientro dovrà avvenire il più possibile parallelamente alla linea laterale del campo 5 4.2 AVANZAMENTO Dopo aver ottenuto correttamente il possesso, per avanzare l'attaccante può colpire a punta di dito la miniatura in possesso di palla a) I colpi a punta di dito fatti su una miniatura in possesso per avanzare sono illimitati b) se durante l'avanzamento la miniatura avanzante tocca la palla e la palla si allontana ad una distanza INFERIORE a 5 cm dalla miniatura in qualsiasi direzione, la miniatura mantiene il possesso di palla e l’attaccante può continuare l'avanzata con la stessa miniatura oppure può tentare il possesso di palla con un'altra delle proprie miniature poste in posizione regolare per completare un PASSAGGIO AL VOLO INDIRETTO; in questo caso valgono nuovamente le regole per l'ottenimento del possesso c) se durante l'avanzamento la miniatura avanzante tocca la palla e la palla si allontana ad una distanza SUPERIORE a 5 cm dalla miniatura INDIETRO o LATERALMENTE rispetto alla miniatura, avviene automaticamente un PASSAGGIO AL VOLO d) se durante l'avanzamento la miniatura avanzante con un primo tocco “A” tocca la palla e questa si allontana IN AVANTI ad una distanza SUPERIORE a 5 cm dalla miniatura (cioè più vicina alla linea di meta avversaria rispetto alla miniatura), con il tocco successivo ”B” la stessa miniatura deve ritoccare la palla, altrimenti l'attaccante commette INFRAZIONE: IN AVANTI; una mischia è assegnata alla difesa nel punto in cui è avvenuto il tocco “A” e) se a seguito del tocco successivo “B” la miniatura tocca nuovamente la palla e la palla si allontana ad una distanza INFERIORE a 5 cm, in qualsiasi direzione, la miniatura mantiene normalmente il possesso; se la palla si allontana ad una distanza SUPERIORE a 5 cm INDIETRO o LATERALMENTE rispetto alla miniatura, avviene automaticamente un PASSAGGIO AL VOLO; se la palla si allontana nuovamente IN AVANTI ad una distanza SUPERIORE a 5 cm dalla miniatura, cioè più vicina alla linea di meta avversaria rispetto alla miniatura avanzante , con il tocco successivo “C” la stessa miniatura deve toccare nuovamente la palla, altrimenti l'attaccante commette INFRAZIONE: IN AVANTI; una mischia è assegnata alla difesa nel punto in cui è avvenuto il tocco “B”; E COSI’ VIA f) se durante l'avanzamento la miniatura avanzante e\o la palla toccano e\o superano la linea laterale, una TOUCHE è assegnata alla difesa nel punto sulla linea laterale perpendicolare al punto in cui la miniatura ha colpito la palla; se la palla tocca e\o supera la linea laterale dopo aver toccato una miniatura del difensore, tale tocco si considera ININFLUENTE, e la touche è comunque assegnata alla difesa nel punto sulla linea laterale perpendicolare al punto in cui la miniatura ha colpito la palla (vedi cap 8. TOUCHE) g) se durante l'avanzamento la miniatura avanzante tocca la palla e la palla tocca una miniatura dell'ATTACCANTE posta in posizione IRREGOLARE, posta cioè più vicina alla linea di meta avversaria rispetto alla palla al momento del tocco di avanzamento, l'attaccante commette INFRAZIONE: PASSAGGIO IN AVANTI; una MISCHIA è assegnata alla difesa nel punto in cui la palla ha toccato la miniatura posta in posizione irregolare h) se durante l'avanzamento vi sono miniature del DIFENSORE in posizione IRREGOLARE che 6 ostacolano l'avanzamento, l'attaccante può chiederne il rientro o meno al difensore; se, nella prosecuzione dell'avanzata, la palla tocca una miniatura del difensore in posizione irregolare il cui rientro NON è stato richiesto dall'attaccante al difensore, tale miniatura non commette infrazione, ma entra regolarmente in possesso di palla, compiendo un INTERCETTO (vedi cap 10.1 FUORIGIOCO) CASISTICHE 1) miniatura tenta possesso (su palla libera, cioè in possesso di nessuna miniatura), la palla si allontana per meno di 5 cm in qualsiasi direzione..... possesso ottenuto (5cm=lato lungo del cuneo) 2) miniatura tenta possesso (su palla libera, cioè in possesso di nessuna miniatura), la palla si allontana di più 5 cm in avanti..... IN AVANTI; mischia per la difesa nel punto in cui la miniatura ha toccato la palla 3) miniatura tenta possesso (su palla libera, cioè in possesso di nessuna miniatura), la palla si allontana di più 5 cm indietro o lateralmente.... possesso ottenuto e PASSAGGIO AL VOLO 4) miniatura tenta possesso, la palla e\o la miniatura stessa (dopo aver toccato la palla) toccano e\o superano la linea laterale... touche per la difesa nel punto sulla linea laterale perpendicolare al punto in cui la miniatura ha colpito la palla 5) miniatura tenta possesso, palla tocca miniatura dell'attaccante in fuorigioco.... INFRAZIONE: PASSAGGIO IN AVANTI; MISCHIA alla difesa 6) miniatura in avanzamento palla che si allontana per meno di 5 cm in qualsiasi direzione... possesso mantenuto 7) miniatura in avanzamento palla che si allontana per più di 5 cm in avanti... al tocco successivo la miniatura deve toccare la palla, altrimenti IN AVANTI; mischia per la difesa nel punto in cui è avvenuto il primo tocco 8) miniatura in avanzamento palla che si allontana per più di 5 cm indietro o lateralmente... possesso mantenuto e PASSAGGIO AL VOLO 9) miniatura in avanzamento, la palla e\o la miniatura stessa toccano e\o superano la linea laterale..... touche per la difesa nel punto sulla linea laterale perpendicolare al punto in cui la miniatura ha colpito la palla 10) miniatura in avanzamento palla tocca miniatura dell'attaccante in fuorigioco.... INFRAZIONE: PASSAGGIO IN AVANTI; MISCHIA alla difesa ATTENZIONE: notare la differenza tra la casistica 2 e la casistica 7; in pratica il primo tocco di ogni “nuova” miniatura non potrà mandare la palla in avanti per più di 5 cm; potrà farlo solo dal secondo tocco in poi, dopo cioè aver acquisito il possesso; una volta acquisto il possesso si passa in fase di avanzamento, e la miniatura potrà mandare la palla ad una distanza superiore a 5 cm in avanti, ma in questo caso però dovrà necessariamente ritoccare la palla al tocco successivo 7 5. PASSAGGI Il giocatore in attacco può, tramite la miniatura in possesso di palla, effettuare un PASSAGGIO VOLONTARIO oppure un PASSAGGIO AL VOLO 5.1 PASSAGGIO VOLONTARIO Per effettuare un passaggio volontario, l'attaccante in possesso di palla, in qualsiasi momento dichiara PASSAGGIO! e a) posiziona con le mani la miniatura in possesso di palla accanto alla palla in qualunque direzione, anche oltre la palla stessa, per dirigere il passaggio nella direzione voluta b) nel compiere tale operazione non è consentito spostare eventuali miniature del difensore per piazzare la propria miniatura; ciò è tuttavia lecito in caso di possibilità nel piazzamento della miniatura ma impossibilità nell'eseguire il successivo colpo a punta di dito per il completamento del passaggio c) prima di effettuare il passaggio, l’attaccante può effettuare fino a 4 colpi a punta di dito per spostare le proprie miniature; tali spostamenti possono essere effettuati sia "a sostegno", cercando cioè di avvicinare le miniature per ricevere il passaggio, sia per far rientrare dal fuorigioco le miniature poste in posizione irregolare, facendole rientrare in gioco il più possibile parallelamente alla linea laterale (vedi FUORIGIOCO) d) dopo i colpi di spostamento dell'attaccante, il difensore può a sua volta effettuare lo stesso numero di colpi di spostamento effettuati dall'attaccante, sia per "marcare" le miniature colpite a "sostegno" dell'attaccante, sia per far rientrare dal fuorigioco le proprie miniature poste in posizione irregolare, facendole rientrare in gioco il più possibile parallelamente alla linea laterale; in questo caso le miniature rientranti NON potranno fermarsi nel cerchio di raggio 5 cm avente come centro la palla (vedi regola 6.1 e)) e) se durante i suddetti colpi di spostamento, le miniature colpite toccano la palla o qualsiasi altra miniatura, l'avversario può chiedere il BACK, cioè il riposizionamento delle miniature coinvolte nell'impatto nella posizione originale, con conseguente perdita del colpo di spostamento f) se, dopo i colpi di spostamento fatti da attacco e difesa, vi sono miniature del difensore in posizione irregolare che ostacolano il passaggio, l'attaccante può chiederne il rientro o meno al difensore; se, durante l'esecuzione del passaggio, la palla tocca una miniatura in posizione irregolare il cui rientro NON è stato richiesto dall'attaccante al difensore, tale miniatura non commette infrazione, ma entra regolarmente in possesso di palla, compiendo un INTERCETTO g) l'attaccante effettua il passaggio, colpendo a punta di dito la miniatura posizionata per il passaggio, e indirizzando la palla all'indietro, cioè più vicina alla propria linea di meta; se la palla termina la sua corsa in avanti, cioè più vicina alla linea di meta avversaria rispetto alla sua posizione iniziale l'attaccante commette infrazione PASSAGGIO IN AVANTI, una mischia è assegnata alla difesa nel punto in cui è iniziato il passaggio h) nell'effettuare il passaggio, la palla deve muoversi, pena un'infrazione di IN AVANTI e una mischia a favore della difesa nel punto in cui staziona la palla 8 i) nell'effettuare il passaggio, la palla NON deve toccare una propria miniatura posta in posizione irregolare; se ciò accade l'attaccante commette infrazione PASSAGGIO IN AVANTI, una mischia è assegnata alla difesa nel punto in cui è iniziato il passaggio; se la palla tocca una miniatura avversaria posta in posizione irregolare, che si trova ancora in fuorigioco dopo il colpo di rientro chiesto dall'attaccante prima di effettuare il passaggio, il difensore commette infrazione di FUORIGIOCO, un CALCIO DI PUNIZIONE è assegnato all'attaccante nel punto in cui la palla ha toccato la miniatura l) dopo che il passaggio è stato eseguito correttamente, l'attaccante può tentare di entrare in possesso di palla con una delle sue miniature poste in posizione regolare, valgono le regole per l'ottenimento del possesso (par 4.1) m) se l'attaccante nel completare il passaggio, manca la palla, la palla si considera vagante, la possibilità di entrarne in possesso passa al difensore n) la miniatura che ha effettuato il passaggio, dopo il completamento del passaggio si trova in fuorigioco e non può partecipare all’azione finchè la posizione della palla non la rimette in gioco (vedi FUORIGIOCO) 5.2 PASSAGGIO AL VOLO Il giocatore in attacco può, tramite la miniatura in possesso di palla, effettuare in qualsiasi momento un passaggio al volo a) il passaggio al volo, a differenza di quello volontario, non va dichiarato b) la miniatura in possesso di palla esegue il passaggio, durante la sua avanzata, senza essere spostata con le mani, come nel caso di un passaggio volontario c) per l'effettuazione del passaggio al volo, non vengono eseguite mosse di spostamento a "sostegno" o "marcatura" d) per eseguire il passaggio al volo l'attaccante colpisce a punta di dito la miniatura in possesso di palla per indirizzare la palla all'indietro, cioè più vicina alla propria linea di meta e) l'attaccante può dunque tentare di entrare in possesso di palla con una delle sue miniature poste in posizione regolare, valgono le regole per l'ottenimento del possesso (par 4.1) f) se l'attaccante nel completare il passaggio, manca la palla, la palla si considera vagante, la possibilità di entrarne in possesso passa al difensore g) la miniatura che ha effettuato il passaggio, dopo il completamento del passaggio si trova in fuorigioco e non può partecipare all’azione finchè la posizione della palla non la rimette in gioco (vedi FUORIGIOCO) h) un passaggio al volo può anche avvenire automaticamente: si vedano i paragrafi 4.1c) e 4.2c) i) un passaggio al volo può anche essere INDIRETTO: si vedano i paragrafi 4.1f) e 4.2b) 9 6. MOVIMENTI DIFENSIVI e PLACCAGGIO 6.1 MOVIMENTI DIFENSIVI Durante l'avanzata dell'attaccante, il difensore può effettuare dei colpi a punta di dito sulle proprie miniature per ostacolare l'azione d'attacco Tali colpi vengono chiamati MOVIMENTI DIFENSIVI a) a ogni colpo a punta di dito dell'attaccante eseguito su una propria miniatura, può corrispondere 1 movimento difensivo b) l'attaccante non è tenuto ad attendere le mosse difensive del difensore, durante il gioco d'attacco; viceversa il difensore deve sempre attendere il movimento offensivo dell'attaccante per poter eseguire 1 movimento difensivo c) se la distanza tra la miniatura in possesso di palla dell'attaccante e la palla è INFERIORE o uguale a 5 cm, il difensore NON può, tramite mossa difensiva frapporre una propria miniatura tra la miniatura dell'attaccante in possesso di palla e la palla; se ciò avviene il difensore commette INFRAZIONE: OSTRUZIONE, un calcio di punizione è assegnato all'attacco nel punto in cui la miniatura del difensore ha commesso l'infrazione; viceversa se la distanza tra la miniatura in possesso di palla dell'attaccante e la palla è SUPERIORE a 5 cm il difensore può, tramite mossa difensiva, frapporre una propria miniatura tra la miniatura dell'attaccante in possesso di palla e la palla senza commettere infrazione d) se a seguito di una mossa difensiva la miniatura del difensore tocca una qualsiasi miniatura dell'attaccante stazionaria e\o la palla stazionaria, l'attaccante può chiedere il BACK, cioè il riposizionamento di tale miniatura alla sua posizione originaria precedente all'impatto, con la conseguente perdita del colpo difensivo, continuando così l'azione interrotta; se invece la miniatura del difensore tocca una qualsiasi miniatura dell'attaccante in movimento e\o la palla in movimento commette infrazione PLACCAGGIO IRREGOLARE, un CALCIO DI PUNIZIONE è assegnato all'attaccante nel punto in cui è avvenuto l'impatto e) il difensore può sfruttare le proprie mosse difensive anche per far rientrare in gioco le proprie miniature poste in posizione irregolare; in questo caso le miniature devono rientrare in gioco il più possibile parallelamente alla linea laterale; al termine di tale mossa difensiva di rientro la miniatura rientrante NON deve fermarsi nel cerchio di raggio 5 cm avente come centro la palla; se ciò avviene il difensore commette infrazione FUORIGIOCO, un CALCIO DI PUNIZIONE è assegnato all'attacco nel punto in cui la miniatura si è fermata 6.2 PLACCAGGIO a) se nella sua avanzata la miniatura dell'attaccante in possesso manda la palla a toccare una miniatura stazionaria del difensore in posizione REGOLARE, la miniatura del difensore effettua un PLACCAGGIO, ed il tentativo di entrare in possesso palla passa alla difesa b) se nella sua avanzata la miniatura dell'attaccante in possesso tocca prima una miniatura del 10 difensore stazionaria in posizione REGOLARE e dopo la palla, avviene un PLACCAGGIO SFONDATO; la miniatura dell'attaccante mantiene il possesso c) se la miniatura avanzante tocca prima la palla e successivamente urta una miniatura avversaria, non avviene alcun placcaggio o infrazione, e il gioco può continuare normalmente d) se la miniatura avanzante in possesso di palla tocca una miniatura avversaria stazionaria in posizione REGOLARE ma non la palla, il tentativo di possesso palla passa alla squadra in difesa, previo BACK CASISTICHE 1) miniatura in mossa difensiva tocca una qualsiasi miniatura dell'attaccante stazionaria e\o la palla stazionaria... BACK 2) miniatura in mossa difensiva tocca una qualsiasi miniatura dell'attaccante in movimento e\o la palla in movimento... INFRAZIONE PLACCAGGIO IRREGOLARE 3) miniatura in mossa difensiva rientra dal fuorigioco e si ferma nel cerchio di raggio 5 cm avente come centro la palla.... INFRAZIONE FUORIGIOCO 4) miniatura avanzante manda palla contro miniatura in difesa stazionaria.... PLACCAGGIO: il difensore può tentare di ottenere il possesso 5) miniatura avanzante tocca miniatura in difesa e poi la palla.... PLACCAGGIO SFONDATO possesso mantenuto 6) miniatura avanzante tocca palla e poi miniatura in difesa... tutto regolare 7) miniatura avanzante tocca miniatura avversaria ma non la palla...... BACK: il difensore può tentare di ottenere il possesso 11 7. CALCI Una miniatura in possesso di palla può, oltre che "alla mano", giocare la palla "al piede", effettuando dei calci. Vi sono varie tipologie di calci: CALCI DI SPOSTAMENTO, DROP, CALCI DI PUNIZIONE e CALCI PIAZZATI 7.1) CALCI DI SPOSTAMENTO L'attaccante effettua un calcio di spostamento con la miniatura in possesso di palla per liberare la pressione di gioco, per guadagnare terreno calciando la palla in touche, per far salire la propria difesa calciando lungo oppure per tentare un attacco Tali calci vanno eseguiti mediante l'utilizzo del CUNEO a) l'attaccante può tentare un calcio di spostamento con una sua miniatura in possesso di palla solo se la distanza palla miniatura è INFERIORE o uguale a 5 cm b) l'attaccante deve dichiarare la propria intenzione di calciare, dichiarando :CALCIO!; c) l'attaccante posiziona il cuneo davanti alla palla, nella direzione in cui desidera effettuare il calcio; nel posizionare il cuneo NON va spostata alcuna miniatura di entrambe le squadre; NON va modificata nemmeno la posizione della palla e\o la posizione della miniatura con la quale si effettuerà il calcio d) a seguito del posizionamento del cuneo da parte dell'attaccante, il difensore ha diritto ad una mossa difensiva e) l'attaccante effettua il calcio colpendo a punta di dito la miniatura per indirizzare la palla sopra alla "rampa" del cuneo; se la palla, dopo aver effettuato il colpo a punta di dito per calciare, torna giù dalla "rampa" del cuneo, l'attaccante commette INFRAZIONE: IN AVANTI, una mischia è assegnata alla difesa nel punto in cui è avvenuto il tentativo di calcio f) se, a seguito del calcio la palla resta in campo percorrendo una distanza INFERIORE a 2 quarti di campo, compreso il quarto di campo in cui il calcio viene effettuato, il tentativo di entrarne in possesso spetta all'attaccante; in questo caso il difensore dopo il calcio può effettuare una mossa difensiva, dopo di che l'attaccante può effettuare il tentativo di possesso con una propria miniatura posta in posizione regolare; valgono le regole per il tentativo di possesso (vedere cap 4.1); se, a seguito del calcio la palla resta in campo percorrendo una distanza SUPERIORE a 2 quarti di campo, compreso il quarto di campo in cui il calcio viene effettuato, il tentativo di entrarne in possesso spetta al difensore, che può effettuare il tentativo di possesso con una propria miniatura posta in posizione regolare; valgono le regole per il tentativo di possesso (cap 4); g1) a seguito di un calcio, per la squadra che ha EFFETTUATO il calcio sono in posizione regolare: - la miniatura che ha effettuato il calcio - le miniature che si trovano più vicine alla propria area di meta rispetto alla posizione finale raggiunta dalla miniatura che ha effettuato il calcio, cioè alla posizione raggiunta dalla miniatura che ha effettuato il calcio a seguito del colpo a punta di dito per effettuare il calcio 12 g2) a seguito di un calcio, per la squadra che ha RICEVUTO il calcio sono in posizione regolare le miniature che al termine della corsa della palla a seguito del calcio, si trovano più vicine alla propria linea di meta rispetto alla palla h) calcio in touche: se il calcio è effettuato dall'attaccante dall'interno della propria area dei 22 metri e, a seguito del calcio la palla tocca e\o supera la linea laterale, una touche è assegnata alla difesa nel punto in cui la palla ha toccato e\o superato la linea laterale; se il calcio è effettuato dall'attaccante fuori dalla propria area dei 22 metri e, a seguito del calcio la palla tocca l'area di gioco e quindi tocca e\o supera la linea laterale, una touche è assegnata alla difesa nel punto in cui la palla ha toccato e\o superato la linea laterale; se il calcio è effettuato dall'attaccante fuori dalla propria area dei 22 metri e, a seguito del calcio la palla tocca e\o supera la linea laterale senza prima toccare l'area di gioco, uscendo direttamente, una touche è assegnata alla difesa nel punto sulla linea laterale perpendicolare al punto in cui il calcio è stato effettuato; se a seguito del calcio la palla tocca e\o supera una delle linee laterali comprese nell'area di meta oppure la linea di fondo campo oltre la linea di meta avversaria, il difensore può scegliere se giocare una mischia nel punto in cui il calcio è stato effettuato oppure se effettuare un calcio di ripresa del gioco dalla linea dei propri 22 metri (vedi avanti) i) per effettuare un calcio di ripresa del gioco dalla linea dei 22 metri, l'attaccante posiziona la palla sulla linea dei propri 22 metri ed effettua un calcio, previo riposizionamento delle miniature da parte di entrambi i giocatori; l'attaccante deve posizionare le proprie miniature dietro alla linea dei propri 22 metri, il difensore può posizionare le sue miniature sul campo a piacere, a una distanza minima di 10 cm dalla linea dei 22 metri dell'attaccante l) se la palla, a seguito di un calcio tocca una qualsiasi miniatura, tale tocco si considera ININFLUENTE, dunque come se non fosse avvenuto; tale tocco viene considerato solo se la palla a seguito del calcio, tocca direttamente senza rimbalzare sul campo una miniatura della squadra ricevente posta all'interno della propria area dei 22 metri, in questo caso il difensore può chiamare MARK! e riprendere il gioco dal punto in cui la palla ha toccato la miniatura, previo riposizionamento delle miniature da parte di entrambi i giocatori m) se la palla, a seguito del calcio termina la propria corsa all'interno dell'area di meta del difensore, il difensore può eseguire un ANNULLO!, tentando di entrare in possesso di palla e, in caso di successo, riprendere il gioco con un calcio di ripresa del gioco dalla linea dei propri 22 metri (vedere cap 11.3 REGOLA DELL’ANNULLO) 7.2 DROP L'attaccante può effettuare, con la miniatura in possesso di palla, un drop, cioè un calcio indirizzato verso la porta, per tentare di guadagnare 3 punti a) l'attaccante può tentare un drop con una sua miniatura in possesso di palla solo se la distanza palla miniatura è INFERIORE o uguale a 5 cm e la palla e la miniatura stessa si trova nella metàcampo avversaria b) l'attaccante deve dichiarare la propria intenzione di tentare un drop, dichiarando: DROP!; 13 c) l'attaccante posiziona il cuneo davanti alla palla, nella direzione in cui desidera effettuare il drop; nel posizionare il cuneo NON va spostata alcuna miniatura di entrambe le squadre; NON va modificata nemmeno la posizione della palla e\o la posizione della miniatura con la quale si effettuerà il drop d) a seguito del posizionamento del cuneo da parte dell'attaccante, il difensore ha diritto ad una mossa difensiva e) l'attaccante effettua il drop colpendo a punta di dito la miniatura per indirizzare la palla sopra alla "rampa" del cuneo; se la palla, dopo aver effettuato il colpo a punta di dito per droppare, torna giù dalla "rampa" del cuneo, l'attaccante commette INFRAZIONE: IN AVANTI, una mischia è assegnata alla difesa nel punto in cui è avvenuto il tentativo di drop f) se a seguito del tentativo di drop, la palla entra in porta, oltrepassa cioè la zona superiore alla traversa e compresa tra i due pali, l'attaccante ottiene 3 punti; il gioco riprende con un calcio d'inizio in favore della squadra che ha subito il drop g) se a seguito del tentativo di drop, la palla non entra in porta, il drop è fallito; in questo caso il drop viene considerato un normale calcio di spostamento, e valgono le regole per la prosecuzione dell'azione e le casistiche illustrate in 7.1 CALCI DI SPOSTAMENTO 7.3 CALCI DI PUNIZIONE Un calcio di punizione viene assegnato a seguito di particolari infrazioni (vedi cap 10 FUORIGIOCO e INFRAZIONI) a) il giocatore che beneficia di un calcio di punizione posiziona la palla nel punto in cui è stata commessa l'infrazione, previo riposizionamento delle miniature da parte di entrambi i giocatori; dopo di che può scegliere come proseguire il gioco: [opzioni b) oppure c) oppure d) oppure e) ] b) giocare una mischia con introduzione a proprio favore nel punto in cui è stata commessa l'infrazione; oppure: c) effettuare un calcio nel punto in cui è stata commessa l'infrazione tentando di indirizzare il pallone in touche; se a seguito del calcio la palla tocca e\o supera la linea laterale, sia uscendo direttamente a seguito del calcio, sia rimbalzando prima sul campo, si gioca una touche nel punto in cui la palla ha toccato e\o superato la linea laterale, ma con introduzione in touche a favore del giocatore che ha calciato la palla in touche; se a seguito del calcio la palla resta in campo, il calcio viene considerato un normale calcio di spostamento, e valgono le regole per la prosecuzione dell'azione e le casistiche illustrate in 7.1 CALCI DI SPOSTAMENTO; oppure: d) se il calcio di punizione viene assegnato nella metà-campo avversaria, il giocatore che beneficia del calcio di punizione può battere un calcio piazzato (vedi avanti) dal punto in cui è stata commessa l'infrazione nel tentativo di ottenere 3 punti; oppure: e) il giocatore che beneficia del calcio di punizione può scegliere, in alternativa al calcio, di giocare "alla mano": dopo aver posizionato la palla nel punto in cui è avvenuta l'infrazione, collocherà una miniatura dietro di essa per riprendere il gioco una volta che entrambi i giocatori avranno riposizionato le proprie miniature. Il giocatore che ha scelto di giocare "alla mano" posiziona le 14 proprie miniature posteriormente al punto di ripresa del gioco, mentre l'avversario posiziona le proprie miniature ad una distanza non inferiore a 10 cm rispetto alla linea della palla: se il punto in cui è stata commessa l'infrazione si trova a meno di 10cm dalla linea di meta del difensore, questi posizionerà le miniature non oltre la linea di metà stessa 7.4 CALCI PIAZZATI Il giocatore che beneficia di un calcio di punizione può tentare un calcio piazzato dal punto in cui è stata commessa l'infrazione, nel tentativo di ottenere 3 punti (7.3d); per fare ciò: a) posiziona una propria miniatura e la palla nel punto di battuta del calcio di punizione; posiziona il cuneo anteriormente alla palla indirizzandolo verso la porta avversaria; posiziona le proprie miniature posteriormente alla punto di battuta del calcio di punizione, mentre l'avversario posiziona le proprie miniature ad una distanza non inferiore a 10 cm rispetto alla linea della palla; se il punto in cui è stata commessa l'infrazione si trova a meno di 10 cm dalla linea di meta del difensore, questi posizionerà le miniature non oltre la linea di metà stessa b) effettua il calcio piazzato colpendo a punta di dito la miniatura per indirizzare la palla sopra alla "rampa" del cuneo; se la palla, dopo aver effettuato il colpo a punta di dito per calciare, torna giù dalla "rampa" del cuneo, un calcio di punizione è assegnato alla difesa nel punto in cui l'attacco ha fallito il calcio piazzato c) se a seguito del calcio piazzato, la palla entra in porta, oltrepassa cioè la zona superiore alla traversa e compresa tra i due pali, l'attaccante ottiene 3 punti; il gioco riprende con un calcio d'inizio in favore della squadra che ha subito il calcio piazzato d) se a seguito del calcio piazzato, la palla non entra in porta, il calcio piazzato è fallito; in questo caso il calcio piazzato viene considerato un normale calcio di spostamento, e valgono le regole per la prosecuzione dell'azione e le casistiche illustrate in 7.1 CALCI DI SPOSTAMENTO, con la seguente eccezione e) se a seguito del calcio piazzato la palla NON entra in porta e tocca e\o supera la linea di fondo campo oltre la linea di meta avversaria, il difensore deve effettuare obbligatoriamente un calcio di ripresa del gioco dalla linea dei propri 22 metri 15 8. TOUCHE Una TOUCHE si gioca quando una miniatura avanzante e\o la palla toccano e\o superano la linea laterale del campo, compresa tra le due linee di meta, oppure quando la palla termina fuori a seguito di un calcio a) disposizione dei "blocchi di salto": tenendo conto del punto in cui va battuta la touche, i giocatori dispongono ciascuno una fila verticale di miniature, composta a scelta dalla 3 alle 5 miniature, parallelamente alla linea perpendicolare al punto di battuta della touche e distante da esso 5 cm, dietro cioè la linea tratteggiata che scorre parallela alla linea laterale; la fila di miniature NON può essere lunga più di 10 cm rimanendo in una fila la distanza tra una miniatura e la successiva a piacere; i due schieramenti vanno posti ad una distanza l'uno dall'altro di 5 cm b) le miniature che non fanno parte degli schieramenti in touche possono essere riposizionate in campo a piacimento posteriormente alle miniature facenti parte degli schieramenti in touche, ad una distanza minima di 5 cm c) il giocatore a cui è stata assegnata la rimessa del gioco della palla in touche, posiziona la palla e una miniatura, detta tallonatore, nel punto di battuta della touche d) il giocatore effettua il lancio della palla in touche colpendo a punta di dito il tallonatore per mandare la palla all'interno dello spazio che separa i due schieramenti in touche; la miniatura durante il colpo a punta di dito deve scorrere il più possibile parallelamente alle file che compongono i 2 schieramenti; NON è consentito posizionare il tallonatore per passare la palla all' indietro verso il proprio schieramento, se ciò avviene il giocatore che lancia la palla commette INFRAZIONE: LANCIO STORTO; la touche viene ribattuta con lancio a favore dell'avversario e) dopo aver lanciato la palla in touche, si determina il possesso: se la palla ha toccato una miniatura dei due schieramenti, il possesso è della squadra della miniatura toccata; se la palla termina la sua corsa all'interno dello spazio che separa i due schieramenti senza aver toccato nessuna miniatura, il possesso è della squadra il cui schieramento è più vicino alla palla; se la palla termina la sua corsa al di fuori dello spazio che separa i due schieramenti il tentativo di entrarne in possesso spetta alla squadra la cui linea di meta è più vicina alla palla; in questo caso il giocatore avente diritto tenterà di entrare in possesso di palla con una delle sue miniature poste in posizione regolare, e in caso di successo, la touche si considererà terminata e l'azione potrà proseguire, in caso contrario il tentativo di entrare in possesso di palla passerà all'avversario (valgono le regole per l'ottenimento del possesso vedi cap 4) f) negli altri casi, dopo aver determinato il possesso il giocatore che l'ha guadagnato posiziona la palla e una miniatura non facente parte dello schieramento, detta ricevitore, 2,5 cm dietro alla miniatura del proprio schieramento toccata dalla palla a seguito del lancio in touche, oppure 2,5 cm dietro alla miniatura del proprio schieramento più vicina alla palla nel caso in cui la palla a seguito del lancio in touche non abbia toccato alcuna miniatura; g) la miniatura detta ricevitore è ora in possesso di palla, la touche si considera terminata e l'azione può proseguire 16 9. MISCHIA La MISCHIA è un raggruppamento statico che viene giocato a seguito di particolari infrazioni di gioco (vedi capitolo INFRAZIONI). Per giocare una mischia: a) i giocatori dispongono, nel punto in cui la mischia deve essere giocata, due raggruppamenti (detti pacchetti) di 8 miniature ciascuno; ogni raggruppamento è composto da tre file di miniature: 3 miniature per la prima fila, 4 per la seconda e 1 per la terza (schema 3-4-1); le miniature di ogni fila distano l’una dall’altra al massimo 2,5 cm; ogni fila dista dalla precedente al massimo 2,5 cm; i raggruppamenti vanno posti l'uno di fronte all'altro, alla distanza di 2,5 cm; la prima fila dello schieramento deve essere parallela alla linea di fondo campo b) le miniature che non partecipano alla mischia possono essere riposizionate sul campo a piacimento, posteriormente ai pacchetti di mischia, ad una distanza minima di 5 cm c) il giocatore a cui è stata assegnata l'introduzione della palla nella mischia posiziona la palla a destra o a sinistra dello spazio che separa i due raggruppamenti; posiziona quindi una miniatura, detta mediano di mischia, dietro alla palla, pronta per colpirla; il giocatore avversario posiziona a sua volta il mediano dalla parte opposta del proprio raggruppamento ( non al termine del corridoio di spazio che separa i due raggruppamenti) d) il giocatore effettua l'introduzione della palla in mischia colpendo a punta di dito il mediano per mandare la palla all'interno dello spazio che separa i due raggruppamenti e) dopo aver introdotto la palla in mischia si determina il possesso: se la palla ha toccato una miniatura dei due raggruppamenti il possesso è della squadra della miniatura toccata (per ultima); se la palla termina la sua corsa all'interno dello spazio che separa i due raggruppamenti senza aver toccato nessuna miniatura, il possesso è della squadra la cui prima linea del raggruppamento è più vicina alla palla; se la palla termina la sua corsa al di fuori dello spazio che separa i due raggruppamenti, l'introduzione viene ripetuta da giocatore che l'ha eseguita; se la palla termina la sua corsa al di fuori dello spazio che separa i due raggruppamenti per la seconda volta, la mischia si ripete con introduzione in favore della squadra avversaria f) dopo aver determinato il possesso il giocatore che l'ha guadagnato posiziona la palla ed il mediano a 2,5 cm dietro il proprio raggruppamento; il mediano è ora in possesso di palla e la mischia è terminata g) prima che l'attaccante prosegua il gioco con il proprio mediano in possesso, il difensore ha diritto ad un colpo a punta di dito su una miniatura, per effettuare uno spostamento con cui mettere pressione al mediano avversario; tale tocco di spostamento può essere effettuato o con il proprio mediano o con una miniatura coinvolta nel pacchetto di mischia, ma NON con una miniatura esterna alla mischia che non sia il mediano h) l'attaccante, può proseguire l'azione con il mediano in possesso di palla, avanzando, effettuando un passaggio oppure calciando (valgono le regole per avanzamento passaggi e calci) i) in alternativa all'utilizzo del mediano, l'attaccante, dopo aver conquistato il possesso in mischia può porre a 2,5 cm dietro il raggruppamento la palla ed il numero 8 (l'ultima miniatura del raggruppamento) e continuare il gioco con essa, ma solo con un avanzamento; in questo caso prima della ripresa del gioco il difensore non avrà alcun tocco di pressione 17 10.FUORIGIOCO e INFRAZIONI 10.1 FUORIGIOCO a) sono in posizione irregolare, ossia in posizione di FUORIGIOCO, le miniature che, in qualsiasi momento, si trovano più vicine alla linea di meta avversaria rispetto alla palla b) le miniature in posizione irregolare non possono prendere parte all'azione di gioco, non possono cioè ne toccare la palla ne ostruire il gioco avversario c) se l'attaccante colpisce la palla con una propria miniatura posta in posizione IRREGOLARE, la miniatura commette infrazione FUORIGIOCO; un CALCIO DI PUNIZIONE è assegnato alla difesa nel punto in cui la miniatura ha toccato la palla (vedi 7.3 CALCI DI PUNIZIONE) d) se una miniatura del difensore in posizione IRREGOLARE tocca la palla, la miniatura commette infrazione FUORIGIOCO; un CALCIO DI PUNIZIONE è assegnato all'attacco nel punto in cui la miniatura ha toccato la palla (vedi 7.3 CALCI DI PUNIZIONE) e) l'attaccante può rimettere in gioco le proprie miniature poste in posizione irregolare superandole con la miniatura in possesso di palla, di modo che la palla si trovi più vicina alla linea di meta avversaria rispetto alle suddette miniature f) il difensore può utilizzare le mosse difensive per rimettere in gioco le proprie miniature poste in posizione irregolare, cercando con un colpo a punta di dito di far si che la miniatura, dopo il colpo, si venga a trovare dietro alla linea della palla, cioè più vicina alla propria linea di meta rispetto alla palla; pertanto si ricorda la regola 6.1 e): ---6.1 e) il difensore può sfruttare le proprie mosse difensive anche per far rientrare in gioco le proprie miniature poste in posizione irregolare; in questo caso le miniature devono rientrare in gioco il più possibile parallelamente alla linea laterale; al termine di tale mossa difensiva di rientro la miniatura rientrante NON deve fermarsi nel cerchio di raggio 5 cm avente come centro la palla; se ciò avviene il difensore commette infrazione FUORIGIOCO, un CALCIO DI PUNIZIONE è assegnato all'attacco nel punto in cui la miniatura si è fermata g) entrambi i giocatori hanno la possibilità di rimettere in gioco le proprie miniature in posizione irregolare tramite i colpi di spostamento durante l'esecuzione di un PASSAGGIO VOLONTARIO (vedi par 5.1); tali rientri devono avvenire il più possibile parallelamente alla linea laterale del campo; pertanto si ricorda la regola 5.1 f): ---5.1 f) se, dopo i colpi di spostamento fatti da attacco e difesa, vi sono miniature del difensore in posizione irregolare che ostacolano il passaggio, l'attaccante può chiederne il rientro o meno al difensore; se, durante l'esecuzione del passaggio, la palla tocca una miniatura in posizione irregolare il cui rientro NON è stato richiesto dall'attaccante al difensore, tale miniatura non commette infrazione, ma entra regolarmente in possesso di palla, compiendo un INTERCETTO h) a seguito di un calcio di spostamento, per valutare la posizione irregolare si ricordano le regole 7.1 g1) e 7.1g2): ---7.1 g1) a seguito di un calcio, per la squadra che ha effettuato il calcio sono in posizione regolare: 18 - la miniatura che ha effettuato il calcio - le miniature che si trovano più vicine alla propria area di meta rispetto alla posizione finale raggiunta dalla miniatura che ha effettuato il calcio, cioè alla posizione raggiunta dalla miniatura che ha effettuato il calcio a seguito del colpo a punta di dito per effettuare il calcio --7.1g2) a seguito di un calcio, per la squadra che ha ricevuto il calcio sono in posizione regolare le miniature che al termine della corsa della palla a seguito del calcio, si trovano più vicine alla linea di meta avversaria rispetto alla palla i) se la palla staziona in area di meta, non vi è fuorigioco e tutte le miniature sono in posizione regolare e possono intervenire sulla palla; dunque in caso di tentativo di “Annullo” il difensore potrà utilizzare anche le proprie miniature che normalmente sarebbero in posizione irregolare (vedere 11.3 REGOLA DELL’ANNULLO) 10.2 INFRAZIONI a) IN AVANTI l'IN AVANTI avviene quando: -una miniatura tenta il possesso, la palla si allontana per più di 5 cm in avanti -la miniatura in avanzamento tocca la palla con un tocco “A”... al tocco “B” successivo la miniatura non tocca nuovamente la palla -durante il tentativo di calcio con cuneo, la palla torna giù dalla rampa del cuneo l'IN AVANTI è punito con una MISCHIA per la difesa nel punto in cui è avvenuto il primo tocco sulla palla b) PASSAGGIO IN AVANTI il PASSAGGIO IN AVANTI avviene quando: -durante l'avanzamento la palla tocca una miniatura dell'attaccante posta in posizione irregolare -a seguito di un passaggio volontario la palla termina la sua corsa in avanti, cioè più vicina alla linea di meta avversaria rispetto alla sua posizione iniziale -a seguito di un passaggio volontario la palla tocca una miniatura dell'attaccante posta in posizione irregolare il PASSAGGIO IN AVANTI è punito con una MISCHIA per la difesa nel punto in cui è iniziato il passaggio c) OSTRUZIONE l'OSTRUZIONE avviene quando: -a seguito di una mossa difensiva, il difensore frappone una propria miniatura tra la miniatura dell'attaccante in possesso di palla e la palla, quando la distanza tra questi è inferiore a 5 cm l'OSTRUZIONE è punita con un CALCIO DI PUNIZIONE per l'attaccante nel punto in cui la miniatura del difensore ha commesso l'infrazione 19 d) PLACCAGGIO IRREGOLARE il PLACCAGGIO IRREGOLARE avviene quando: -a seguito di mossa difensiva la miniatura del difensore urta una miniatura dell'attaccante e\o la palla in movimento il PLACCAGGIO IRREGOLARE viene punito con un CALCIO DI PUNIZIONE per l'attaccante nel punto in cui è avvenuto l'impatto e) LANCIO STORTO il LANCIO STORTO avviene quando: -durante l'introduzione in touche, il giocatore introduce la palla negli schieramenti senza che la miniatura durante il colpo a punta di dito di introduzione scorra il più possibile parallelamente alle file che compongono i 2 schieramenti il LANCIO storto viene punito con una TOUCHE per l'avversario nello stesso punto di battuta in cui è avvenuta la precedente introduzione f) in caso di infrazione all'interno dell'area dei 5 m o all'interno dell'area di meta, il punto di battuta della rispettiva sanzione è spostato al punto perpendicolare sulla linea dei 5 m g) in caso di 3 infrazioni consecutive da parte del difensore commesse all'interno della propria area dei 5 m, una META TECNICA è assegnata all'attaccante; l’attaccante guadagna cioè automaticamente 5 punti e batte la trasformazione al centro della linea dei 22 m 10.3 REGOLA DEL VANTAGGIO a) A seguito di un'infrazione, il giocatore che ha subito l'infrazione può decidere di tentare il possesso di palla e proseguire l'azione invece di beneficiare della sanzione relativa all'infrazione, giocando il VANTAGGIO b) Prima di giocare il vantaggio, si effettua il BACK, cioè il riposizionamento delle miniature e della palla coinvolte nell'infrazione alla rispettiva posizione originaria precedente all'azione in cui l'infrazione è stata commessa (NB: nel caso di IN AVANTI alla regola 4.2 d), per giocare il vantaggio si riparte con un BACK alla situazione precedente al tocco A) 20 11. SEGNARE UNA META 11.1 META a) quando la palla staziona all'interno dell'area di meta del difensore l'attaccante può segnare una META; per fare ciò l'attaccante colpisce a punta di dito una propria miniatura nel tentativo di toccare la palla; la meta è segnata se, dopo questo colpo a punta di dito, la miniatura tocca la palla e la palla rimane ad un massimo di 5 cm dalla miniatura b) se la palla ha terminato la sua corsa all'interno dell'area di meta a seguito di un avanzamento di una propria miniatura in possesso, l'attaccante tenterà di realizzare la meta con la miniatura in possesso di palla; l'attaccante può tentare la segnatura di una meta anche quando la palla si trova in situazione di palla libera all'interno dell'area di meta, in questo caso l'attaccante può utilizzare una qualsiasi propria miniatura posta nella metà-campo avversaria c) a seguito della segnatura di una meta l'attaccante dichiara META!, concludendo l'azione, ottenendo 5 punti e andando a battere la rispettiva TRASFORMAZIONE (vedi sotto); prima di dichiarare META! ed effettuare il tentativo di trasformazione l'attaccante, ritenendo l'azione non conclusa, può proseguire l'azione di avanzamento all'interno dell'area di meta, per tentare di segnare e dichiarare META! in un punto che ritiene più favorevole alla successiva trasformazione; in questo caso valgono le normali regole per l'avanzamento e l'azione difensiva; durante un avanzamento all'interno dell'area di meta le sanzioni relative ad eventuali infrazioni commesse vanno giocate sulla linea dei 5 m, perpendicolarmente al punto in cui l'infrazione è stata commessa d) se, durante il tentativo di segnare una meta, la miniatura che tenta la segnatura e\o la palla toccano e\o superano la linea di fondo campo oltre l'area di meta o le linee laterali dell'area di meta, la meta non può essere assegnata; un calcio di ripresa del gioco dalla propria linea dei 22 metri è assegnato al difensore e) se, durante il tentativo di segnare una meta, oppure durante un avanzamento all'interno dell'area di meta avversaria la miniatura avanzante non tocca la palla, il difensore ottiene normalmente il diritto di entrarne in possesso; il difensore può entrare in possesso di palla e proseguire l'azione normalmente, oppure entrare in possesso di palla e dichiarare ANNULLO! e riprendere il gioco con un calcio di ripresa del gioco dalla propria linea dei 22 metri (vedere 11.3 REGOLA DELL’ANNULLO); se il difensore fallisce il tentativo di possesso, l'attaccante avrà un nuovo tentativo di segnatura e così via; in tutti i casi valgono le normali regole per il tentativo di possesso 11.2 TRASFORMAZIONE a) a seguito della segnatura di una meta l'attaccante posiziona la palla sul punto di battuta della trasformazione, cioè sul punto sulla linea dei 22 metri perpendicolare al punto in cui la meta è stata segnata b) l'attaccante batte un CALCIO PIAZZATO dal punto di battuta della trasformazione, indirizzando la palla verso i pali, effettuando il CALCIO DI TRASFORMAZIONE 21 c) se a seguito del calcio di trasformazione, la palla entra in porta, oltrepassa cioè la zona superiore alla traversa e compresa tra i due pali, l'attaccante ottiene 2 punti, e la meta è TRASFORMATA (il giocatore guadagna in tutto 7 punti, 5 per la meta più 2 punti aggiuntivi per la trasformazione); il gioco riprende con un calcio d'inizio in favore della squadra che ha subito la meta d) se a seguito del calcio di trasformazione la palla non entra in porta, la meta NON è trasformata (il giocatore ottiene i soli 5 punti della meta); il gioco riprende con un calcio d'inizio in favore della squadra che ha subito la meta e) in seguito alla segnatura di una meta, per consentire il tentativo di trasformazione il tempo di gioco deve essere fermato 11.3 REGOLA DELL'ANNULLO Quando la palla staziona all'interno dell'area di meta di un giocatore al quale spetta il tentativo di possesso, tale giocatore può tentare un ANNULLO. Per tentare l'ANNULLO il giocatore: a) tenta di ottenere il possesso con una QUALSIASI delle proprie miniature, anche con una di quelle che si trovano in fuorigioco (vedi cap 10 FUORIGIOCO); valgono le normali regole per l'ottenimento del possesso (vedi 4.1 TENTATIVO DI POSSESSO) b) dichiara ANNULLO! c) in caso di possesso ottenuto, il giocatore riprenderà il gioco con un calcio dalla linea dei propri 22 metri (vedi 7.1 i) d) nel caso in cui il giocatore manchi la palla, il tentativo di possesso passa all'avversario, il quale potrà cercare di segnare una meta (vedi 11.1 SEGNARE UNA META) e) nel caso in cui il giocatore tocchi la palla e questa si allontani ad una distanza SUPERIORE a 5 cm IN QUALSIASI DIREZIONE, il giocatore commette IN AVANTI; una MISCHIA è assegnata all'avversario sul punto della linea dei 5 m perpendicolare al punto in cui l' IN AVANTI è stato commesso. 22 12. GIOCO CON ACCESSORI I giocatori e\o gli organizzatori di un torneo possono decidere di utilizzare o meno gli accessori originali Subbutteo Rugby (KICKER e SCRUMMER) durante lo svolgimento della partita. a) l'utilizzo del CUNEO per i calci di spostamento resta in qualsiasi caso obbligatorio in qualsiasi partita b) gli accessori, a discrezione dei giocatori e\o degli organizzatori possono o meno essere utilizzati; in caso di scelta di giocare con gli accessori, questi devono essere utilizzati da entrambi i giocatori 12.1 KICKER a) Il KICKER può essere utilizzato, in sostituzione del cuneo, solamente per battere i CALCI PIAZZATI (cap 7.4) e i CALCI DI TRASFORMAZIONE (cap 11.2) mentre non può essere utilizzato per battere i calci di spostamento e tutte le altre tipologie di calcio b) il giocatore tenuto a battere il calcio piazzato o il calcio di trasformazione posiziona il kicker nel punto di battuta del calcio; posiziona la palla nell'apposito spazio davanti alla miniatura del calciatore; quindi batte il calcio tenendo fermo l'accessorio con un dito posteriormente alla base dello stesso e azionando con la punta di un dito dell'altra mano il calciatore, colpendolo sulla testa, con un colpo deciso non accompagnato che porti la testa della miniatura del calciatore all'indietro 12.2 SCRUMMER a) lo SCRUMMER può essere utilizzato nella battuta di una MISCHIA (cap 9) in sostituzione della normale procedura di battuta b) il giocatore tenuto ad introdurre la palla in mischia posiziona lo scrummer nel punto di battuta della mischia, con il "lato" lungo parallelo alla linea di fondo campo, ed il foro centrale in corrispondenza del punto di battuta della mischia c) entrambi i giocatori dispongono le proprie miniature coinvolte in mischia esattamente come indicato nel cap 9. MISCHIA, ciascuno posteriormente allo scrummer dalla propria parte di campo; in sostanza i due schieramenti saranno separati dallo scrummer e posti ciascuno di fronte a 2 uscite del lato lungo dello scrummer, i mediani di mischia saranno posti in corrispondenza di uno dei 2 fori laterali dello scrummer d) il giocatore che deve effettuare l'introduzione della palla in mischia introduce la stessa nel foro 23 centrale dello scrummer e) se la palla esce da una delle uscite laterali dello scrummer oppure da una delle uscite posteriori dello scrummer dalla parte di campo del giocatore che introduce la palla, il giocatore che ha introdotto la palla ne ottiene il possesso f) se la palla esce da una delle uscite posteriori dello scrummer dal lato di campo del giocatore che subisce l'introduzione, il giocatore che ha subito l'introduzione ottiene il possesso di palla g) il giocatore che ottiene il possesso di palla pone la palla ed il mediano di mischia posteriormente al proprio schieramento, come indicato nel cap 9.MISCHIA; tale miniatura è ora in possesso di palla; il giocatore rimuove lo scrummer dal campo ed il gioco prosegue normalmente 24 13.MATERIALI Materiali idonei allo svolgimento del gioco a) BASI: - originali Subbuteo Rugby e repliche - originali Subbuteo Soccer HW e repliche - originali Subbuteo Soccer LW e repliche b) PALLA: originale Subbuteo Rugby o replica di ugual forma peso e dimensioni c) PORTE: originali Subbuteo Rugby o repliche di uguali dimensioni d) CUNEO: originale Subbuteo Rugby e) CAMPO: originale Subbuteo Rugby o replica di uguali dimensioni f) SCRUMMER e KICKER (se utilizzati): solo originali Subbuteo Rugby I giocatori e\o gli organizzatori di un torneo possono vietare o acconsentire l'utilizzo di uno o più dei materiali idonei sopracitati 25 Ringraziamenti Hanno contribuito alla stesura di questo regolamento: -“Mr Pako” alias Pasquale Facchini -Flavio Firmo -“Africanprince” alias Claudio Cocchi -“Gugadvd” alias Davide Rigon -“Bestiomannaro” alias Alberto Taddei -“Il ProVinciale” Links TABLERUGBY.COM Home of Subbuteo Rugby OLDSUBBUTEO.FORUMFREE.IT Il forum dell’ Old Subbuteo TABLERUGBY.FORUMFREE.IT Il forum dove è nato il nuovo regolamento I VIDEOTUTORIAL DI MR PAKO: youtube.com/user/doctorpako/videos 26