BERGAMO 2011-12 135 Progettazione multimediale 1 Davide Anni

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BERGAMO 2011-12 135 Progettazione multimediale 1 Davide Anni
ACCADEMIA CARRARA DI BELLE ARTI – BERGAMO
anno accademico
codice dell’insegnamento
nome dell’insegnamento
docente
tipologia dell’attività formativa
settore scientifico disciplinare
anno di corso
semestrale / annuale
CFA
totale ore insegnamento
ore di lezione / settimane
2011-12
135
Progettazione multimediale 1
Davide Anni
Caratterizzante per NT / Integrativo per P
ABTEC40
1. per NT / 2. per P (secondo il PdS consigliato)
Corso annuale
8 per Nt – 6 per P
100
4 / 25
Nome del docente e breve curriculum
Davide Anni, artista che affianca all’attività di ricerca una pratica critica e curatoriale.
Si occupa di arte contemporanea con particolare interesse per lo studio delle intelligenze creative in
ambiti come la new media art e le pratiche post digitali.
Ha partecipato a diversi progetti di Net Art condividendo l'esperienza con artisti nazionali e
internazionali.
Dal 2009 è Direttore creativo del Centro Arti&Tecnologie di Brescia per la no profit Ualuba.org,
dove svolge attività di creazione, promozione, distribuzione delle intelligenze creative applicate al
tessuto culturale ed economico.
E' consulente per piccole e medie imprese, nell'aiuto e nell'organizzazione di nuove strategie di
business basate sulla economia Open Source.
Svolge attività di osservazione sulle tecnologie FLOSS (Free Libre Open Source Software) per la
creazione di opere multimediali, relazionandole ad un possibile uso didattico.
Dal 2008 cura AgitMedia un appuntamento annuale con artisti e relatori provenienti da tutto il
mondo, un luogo informale dove condividere le esperienze più diverse nella relazione fra arti,
tecnologie e studio dei media.
Contatti
Davide Anni Docente, Artista e Ricercatore
@ Centro Arti&Tecnologie un attività della non profit Ualuba.org
via Forcello 38-A Brescia ITALIA
[email protected]
account condivisi:
twitter @ ualubadotorg
youtube @ ualubadotcom
info [at] ualuba.org
Obiettivi formativi
Il principale obbiettivo è quello di sviluppare artisti che operano nella relazione tra arti visive
abbinando cultura umanistica e tecnologie.
L' obbiettivo secondario è quello di sviluppare figure professionali inerenti alla libera professione
artistica nel campo delle nuove tecnologie, fornendo competenze critiche, linguistiche, e tecniche
progettuali, nello stimolare le intelligenze creative in grado di integrarsi in diverse strutture
produttive.
Prerequisiti (propedeuticità)
Per gli studenti di pittura senza minime competenze teorico-pratiche, è consigliato frequentare il
corso di informatica generale oppure il corso applicazioni digitali per le arti visive.
Capacità di comprensione della lingua inglese.
Capacità nel gestire e coordinare il lavoro collaborativo sfruttando le tecnologie telematiche come
Google gruppi e Google documenti.
Contenuto del corso
Cosa è
Un corso direttamente relazionato con Sistemi Interattivi e Teoria delle arti multimediali.
Un corso che indaga nuovi paradigmi di Arte, a volte in forte opposizione con la cultura
dominante, ma soprattutto un osservatorio sperimentale dove confrontarsi nello studio della
relazione fra arte e media, sviluppando competenze tecnico-progettuali.
Un laboratorio-osservatorio dove non basta l'idea bizzarra o particolare, ma al contrario un luogo
dove proporre e studiare pensieri e lavori che meritano di essere divulgati, anche in forme altamente
sperimentali o teoriche, nel rapporto tra arti e media, in contesti come l'attualità, la storia, la
comunicazione visiva, e la tradizione artistica, nel rispetto di un attenta analisi e ricerca.
Un corso dove ricerchiamo la relazione fra cinema espanso e tecnologie, in contesti come la
rappresentazione e narrazione spaziale-temporale, della cultura e dell'uomo.
Cosa non è
Non è un corso tradizionale di arti visive, oppure una stamperia di fotografia.
Non è un corso esclusivamente tecnico professionalizzante, al contrario è un corso dove sviluppare
l'intelligenza creativa presente in ognuno di noi, nel sostegno di una progettualità applicabile in
diversi settori culturali.
Metodo
Il metodo primario è lo sviluppo di un video gioco, ma forse è meglio parlare di opera interattiva
multimediale digitale, che contempla ambienti simulati immersivi, capaci di creare nuove forme di
relazione ed esperienza con il tempo e lo spazio, ma soprattutto della rappresentazione della realtà e
del suo racconto.
In questo modo vengono stimolate diverse competenze, catalizzando strumenti dei diversi corsi.
La finalità è quindi prototipare un opera d'arte in formato video, con un alto tasso di interattività
fisico gestuale-spaziale, fruibile in rete e fuori dalla rete, in uno spirito di collaborazione e
condivisione del sapere e del saper fare. Inoltre la struttura narrativa non deve venire meno alla sua
giocabilità, è quindi di fondamentale importanza stabilire cosa raccontare e come.
Il linguaggio del gioco sin dall'infanzia viene utilizzato per comprendere il mondo che ci circonda.
Il linguaggio del video game è una conseguenza determinata dallo sviluppo delle tecnologie
informatiche, nella vita di tutti i giorni, ed è per questo motivo che li chiamiamo computer game.
Progettare un video games è una sfida interessante, stimola diverse competenze, ed è una forma
multimediale altamente relazionale, creativa, oltre che uno strumento per veicolare valori sociali ed
educativi, mischiando l'intrattenimento all'educazione il così detto “intrattenimento educativo”.
Il video game come la satira permette di raccontare storie e fatti che in altre forme e linguaggi non
sarebbero accettati e l'Arte in forma di video game non necessariamente deve essere elegante,
equilibrata, simile ai prodotti di intrattenimento mainstream, al contrario può destabilizzare, indurre
in errore e creare spaesamento, senza però dimenticare che il video games è anche un prodotto
editoriale altamente remunerativo, che apre scenari professionali molto interessanti.
Il video game parla ad un pubblico vasto, forse più del cinema e della televisione, è un mass media
"globale", e il creativo come l'artista può esplorare potenzialità e limiti.
Il corso non è rivolto esclusivamente agli amanti dei video game, è forse più rivolto a chi ha
interesse e pone attenzione agli sviluppi dello studio dell'Arte e dei media, con la conseguente
relazione che intercorre fra il linguaggio cinematografico e il linguaggio dei video game.
Quindi progettare la comunicazione tra persone, oggetti e oggetti mediali, utilizzando il linguaggio
dei video game, nel rispetto di un gameplay cioè l'insieme di regole meccaniche algoritmiche che
generano l'interfaccia con la necessità di raccontare o di fare una storia.
Se il video game può influire sui processi mentali che permettono di produrre conoscenza e di
formare idee sul mondo, quali inaspettati scenari il video game può suggerire tra il confine della
cultura umanistica e le neuroscienze, e come i processi di trans codifica culturale abbiano molto a
che spartire con l’arte.
Nella sua peculiarità di definire e reinterpretare le caratteristiche di altri media, ci permette di
prototipare un artefatto visivo interattivo, utile al racconto di una storia, espandendo la nostra
comprensione sul mondo che ci circonda, utilizzando forme come la fotografia, il sound design, la
modellazione 3D, la post produzione di immagini, il graphic design, tutte in un unico mezzo.
Il corso può vivere di vita propria o relazionarsi di conseguenza con le competenze acquisite in altri
corsi più specifici delle forme sopra elencate.
Ma un “Art Video Game” è progettato in modo da enfatizzare il lato artistico e le strutture che
posso produrre una sorta di reazione negli utilizzatori fornendo loro strumenti che permettono di
creare storie. Non è un semplice contributo al gioco, come possono essere i video introduttivi, la
narrazione, illustrazioni e similari; ma la struttura stessa del giocare è finalizzata alla produzione di
esperienza artistica tramite uno strumento ludico e il suo gameplay.
Questo è definito Emergent Gameplay che attribuisce una dimensione extra al video game;
La differenza sostanziale è che nel video game o computer game di ultima generazione il concetto è
creare la storia più che viverla interagendo, tramite algoritmi che interpretano il nostro
comportamento e modificano la storia per aiutarci, contrastarci, ecc..
Un esempio, anche se buffo è il Il Tamagotchi , un gioco elettronico nel quale prendersi cura di un
cucciolo virtuale, curandolo, nutrendolo ecc...
La genesi del video game è figlio di due esperienze che si sono incontrate, quella dei nuovi media e
lo studio delle interfacce uomo macchina.
Lo scrittore diventa sceneggiatore, subisce una mutazione, l'intellettuale si mette al servizio di una
grossa industria dell'intrattenimento, che lentamente diventerà una nuova arte, e i registi smettono
di fare film per fare video game.
Il video game come versione darwiniana del cinema, con conseguente e radicale cambiamento del
linguaggio, che non si limita a usare i giochi come metafora o rappresentazione di qualche altra
teoria o fenomeno, ma sviluppa forme narrative che hanno vita indipendente, con un alto tasso di
interazione capace di celare l'assenza di libertà e scelta.
Conclusioni
Da un lato il corso incoraggia a capire come si apprende da ambienti informatici interattivi, e come
progettare e prototipare giochi per l'apprendimento.
Dall'altro sviluppa strategie sul campo antropologico delle regole formali narrative interattive,
attraverso la drammatizzazione, il game design lo sviluppo di contenuti e l'uso sapiente di metafore.
Il risultato è un opera d'Arte in formato video game, giocabile con diversi dispositivi, trans
codificabile in installazione interattiva.
Testi di riferimento (bibliografia per l’esame)
TESTI OBBLIGATORI
- Il linguaggio dei Nuovi Media - autore Lev Manovich
- Gli strumenti del comunicare - autore McLuhan Marshall
TESTI CONSIGLIATI
- Il popolo del joystyck - autore J.C. Herz
- Teoria generale del Montaggio - autore Sergei Eisenstein
- Software libero, pensiero libero – autore Richard Stallman
- Remix culture - autore Lawrence Lessing
- L'opera d'arte nell'epoca della sua riproducibilitˆ tecnica - autore W.Benjamin
- Comunicare nel museo - autore Francesco Antinucci
- Musei virtuali - autore Francesco Antinucci
- Net.Art - autore Marco Deseriis, Giuseppe Marano
- Software culture - autore Lev Manovich
- Essere digitali - autore Negroponte Nicholas
- La cattedrale e il bazzar - autore Eric S. Raymond
- The Dark side of Google - autore Ippolita
Inoltre gli studenti avranno a disposizione dispense dei maggiori convegni e conferenze
internazionali oltre ad una serie di link suddivisi per categorie tematiche.
Metodi didattici
Lezioni frontali, workshop, laboratorio, networking nel gruppo Google appositamente creato.
Modalità della verifica del profitto
Presentazione orale del-i progetti sviluppati in relazione al corso: lo studente deve dimostrare
attraverso semplici passaggi e con il supporto preferito, la relazione del progetto al corso di
Progettazione Multimediale (Multimedia Design)
Presentazione progetto personale, teorico-pratico espositivo: lo studente approfondisce attraverso il
supporto preferito le basi teoriche del progetto, illustrando il pensiero alla base del lavoro; inoltre
deve dimostrare in che modo intende presentarlo al pubblico, in contesti espositivi articolati come
festival, fiere d'arte, seminari oppure gallerie.
Lo studente deve occuparsi di sviluppare un allestimento del progetto in dimostrazione di quanto
sopra scritto.
Verifica orale dei libri obbligatori.
La partecipazione e collaborazione all'interno del gruppo Google appositamente creato
(networking), è determinante per la valutazione finale: la mancata partecipazione nelle discussioni
di volta in volta create, nella trasmissione e condivisione del sapere, attraverso le tecnologie
digitali, è sinonimo di scarso interesse e scarsa capacità di ricerca e verifica dei contenuti.
Note
Per essere ammessi all’esame e conseguire i relativi crediti è obbligatoria la frequenza alle lezioni
nella misura minima del 75% sul totale delle lezioni. Nel caso di studenti lavoratori che presentino
la documentazione per l’esonero dalla frequenza, verrà studiato in accordo con il docente un
programma alternativo.
Lingua di insegnamento: italiano
Orario delle lezioni
venerdì 9.30 – 12.50
Orario di ricevimento
Il docente riceve al venerdì alle ore 13