BERGAMO 2011-12 135 Progettazione multimediale 1 Davide Anni
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BERGAMO 2011-12 135 Progettazione multimediale 1 Davide Anni
ACCADEMIA CARRARA DI BELLE ARTI – BERGAMO anno accademico codice dell’insegnamento nome dell’insegnamento docente tipologia dell’attività formativa settore scientifico disciplinare anno di corso semestrale / annuale CFA totale ore insegnamento ore di lezione / settimane 2011-12 135 Progettazione multimediale 1 Davide Anni Caratterizzante per NT / Integrativo per P ABTEC40 1. per NT / 2. per P (secondo il PdS consigliato) Corso annuale 8 per Nt – 6 per P 100 4 / 25 Nome del docente e breve curriculum Davide Anni, artista che affianca all’attività di ricerca una pratica critica e curatoriale. Si occupa di arte contemporanea con particolare interesse per lo studio delle intelligenze creative in ambiti come la new media art e le pratiche post digitali. Ha partecipato a diversi progetti di Net Art condividendo l'esperienza con artisti nazionali e internazionali. Dal 2009 è Direttore creativo del Centro Arti&Tecnologie di Brescia per la no profit Ualuba.org, dove svolge attività di creazione, promozione, distribuzione delle intelligenze creative applicate al tessuto culturale ed economico. E' consulente per piccole e medie imprese, nell'aiuto e nell'organizzazione di nuove strategie di business basate sulla economia Open Source. Svolge attività di osservazione sulle tecnologie FLOSS (Free Libre Open Source Software) per la creazione di opere multimediali, relazionandole ad un possibile uso didattico. Dal 2008 cura AgitMedia un appuntamento annuale con artisti e relatori provenienti da tutto il mondo, un luogo informale dove condividere le esperienze più diverse nella relazione fra arti, tecnologie e studio dei media. Contatti Davide Anni Docente, Artista e Ricercatore @ Centro Arti&Tecnologie un attività della non profit Ualuba.org via Forcello 38-A Brescia ITALIA [email protected] account condivisi: twitter @ ualubadotorg youtube @ ualubadotcom info [at] ualuba.org Obiettivi formativi Il principale obbiettivo è quello di sviluppare artisti che operano nella relazione tra arti visive abbinando cultura umanistica e tecnologie. L' obbiettivo secondario è quello di sviluppare figure professionali inerenti alla libera professione artistica nel campo delle nuove tecnologie, fornendo competenze critiche, linguistiche, e tecniche progettuali, nello stimolare le intelligenze creative in grado di integrarsi in diverse strutture produttive. Prerequisiti (propedeuticità) Per gli studenti di pittura senza minime competenze teorico-pratiche, è consigliato frequentare il corso di informatica generale oppure il corso applicazioni digitali per le arti visive. Capacità di comprensione della lingua inglese. Capacità nel gestire e coordinare il lavoro collaborativo sfruttando le tecnologie telematiche come Google gruppi e Google documenti. Contenuto del corso Cosa è Un corso direttamente relazionato con Sistemi Interattivi e Teoria delle arti multimediali. Un corso che indaga nuovi paradigmi di Arte, a volte in forte opposizione con la cultura dominante, ma soprattutto un osservatorio sperimentale dove confrontarsi nello studio della relazione fra arte e media, sviluppando competenze tecnico-progettuali. Un laboratorio-osservatorio dove non basta l'idea bizzarra o particolare, ma al contrario un luogo dove proporre e studiare pensieri e lavori che meritano di essere divulgati, anche in forme altamente sperimentali o teoriche, nel rapporto tra arti e media, in contesti come l'attualità, la storia, la comunicazione visiva, e la tradizione artistica, nel rispetto di un attenta analisi e ricerca. Un corso dove ricerchiamo la relazione fra cinema espanso e tecnologie, in contesti come la rappresentazione e narrazione spaziale-temporale, della cultura e dell'uomo. Cosa non è Non è un corso tradizionale di arti visive, oppure una stamperia di fotografia. Non è un corso esclusivamente tecnico professionalizzante, al contrario è un corso dove sviluppare l'intelligenza creativa presente in ognuno di noi, nel sostegno di una progettualità applicabile in diversi settori culturali. Metodo Il metodo primario è lo sviluppo di un video gioco, ma forse è meglio parlare di opera interattiva multimediale digitale, che contempla ambienti simulati immersivi, capaci di creare nuove forme di relazione ed esperienza con il tempo e lo spazio, ma soprattutto della rappresentazione della realtà e del suo racconto. In questo modo vengono stimolate diverse competenze, catalizzando strumenti dei diversi corsi. La finalità è quindi prototipare un opera d'arte in formato video, con un alto tasso di interattività fisico gestuale-spaziale, fruibile in rete e fuori dalla rete, in uno spirito di collaborazione e condivisione del sapere e del saper fare. Inoltre la struttura narrativa non deve venire meno alla sua giocabilità, è quindi di fondamentale importanza stabilire cosa raccontare e come. Il linguaggio del gioco sin dall'infanzia viene utilizzato per comprendere il mondo che ci circonda. Il linguaggio del video game è una conseguenza determinata dallo sviluppo delle tecnologie informatiche, nella vita di tutti i giorni, ed è per questo motivo che li chiamiamo computer game. Progettare un video games è una sfida interessante, stimola diverse competenze, ed è una forma multimediale altamente relazionale, creativa, oltre che uno strumento per veicolare valori sociali ed educativi, mischiando l'intrattenimento all'educazione il così detto “intrattenimento educativo”. Il video game come la satira permette di raccontare storie e fatti che in altre forme e linguaggi non sarebbero accettati e l'Arte in forma di video game non necessariamente deve essere elegante, equilibrata, simile ai prodotti di intrattenimento mainstream, al contrario può destabilizzare, indurre in errore e creare spaesamento, senza però dimenticare che il video games è anche un prodotto editoriale altamente remunerativo, che apre scenari professionali molto interessanti. Il video game parla ad un pubblico vasto, forse più del cinema e della televisione, è un mass media "globale", e il creativo come l'artista può esplorare potenzialità e limiti. Il corso non è rivolto esclusivamente agli amanti dei video game, è forse più rivolto a chi ha interesse e pone attenzione agli sviluppi dello studio dell'Arte e dei media, con la conseguente relazione che intercorre fra il linguaggio cinematografico e il linguaggio dei video game. Quindi progettare la comunicazione tra persone, oggetti e oggetti mediali, utilizzando il linguaggio dei video game, nel rispetto di un gameplay cioè l'insieme di regole meccaniche algoritmiche che generano l'interfaccia con la necessità di raccontare o di fare una storia. Se il video game può influire sui processi mentali che permettono di produrre conoscenza e di formare idee sul mondo, quali inaspettati scenari il video game può suggerire tra il confine della cultura umanistica e le neuroscienze, e come i processi di trans codifica culturale abbiano molto a che spartire con l’arte. Nella sua peculiarità di definire e reinterpretare le caratteristiche di altri media, ci permette di prototipare un artefatto visivo interattivo, utile al racconto di una storia, espandendo la nostra comprensione sul mondo che ci circonda, utilizzando forme come la fotografia, il sound design, la modellazione 3D, la post produzione di immagini, il graphic design, tutte in un unico mezzo. Il corso può vivere di vita propria o relazionarsi di conseguenza con le competenze acquisite in altri corsi più specifici delle forme sopra elencate. Ma un “Art Video Game” è progettato in modo da enfatizzare il lato artistico e le strutture che posso produrre una sorta di reazione negli utilizzatori fornendo loro strumenti che permettono di creare storie. Non è un semplice contributo al gioco, come possono essere i video introduttivi, la narrazione, illustrazioni e similari; ma la struttura stessa del giocare è finalizzata alla produzione di esperienza artistica tramite uno strumento ludico e il suo gameplay. Questo è definito Emergent Gameplay che attribuisce una dimensione extra al video game; La differenza sostanziale è che nel video game o computer game di ultima generazione il concetto è creare la storia più che viverla interagendo, tramite algoritmi che interpretano il nostro comportamento e modificano la storia per aiutarci, contrastarci, ecc.. Un esempio, anche se buffo è il Il Tamagotchi , un gioco elettronico nel quale prendersi cura di un cucciolo virtuale, curandolo, nutrendolo ecc... La genesi del video game è figlio di due esperienze che si sono incontrate, quella dei nuovi media e lo studio delle interfacce uomo macchina. Lo scrittore diventa sceneggiatore, subisce una mutazione, l'intellettuale si mette al servizio di una grossa industria dell'intrattenimento, che lentamente diventerà una nuova arte, e i registi smettono di fare film per fare video game. Il video game come versione darwiniana del cinema, con conseguente e radicale cambiamento del linguaggio, che non si limita a usare i giochi come metafora o rappresentazione di qualche altra teoria o fenomeno, ma sviluppa forme narrative che hanno vita indipendente, con un alto tasso di interazione capace di celare l'assenza di libertà e scelta. Conclusioni Da un lato il corso incoraggia a capire come si apprende da ambienti informatici interattivi, e come progettare e prototipare giochi per l'apprendimento. Dall'altro sviluppa strategie sul campo antropologico delle regole formali narrative interattive, attraverso la drammatizzazione, il game design lo sviluppo di contenuti e l'uso sapiente di metafore. Il risultato è un opera d'Arte in formato video game, giocabile con diversi dispositivi, trans codificabile in installazione interattiva. Testi di riferimento (bibliografia per l’esame) TESTI OBBLIGATORI - Il linguaggio dei Nuovi Media - autore Lev Manovich - Gli strumenti del comunicare - autore McLuhan Marshall TESTI CONSIGLIATI - Il popolo del joystyck - autore J.C. Herz - Teoria generale del Montaggio - autore Sergei Eisenstein - Software libero, pensiero libero – autore Richard Stallman - Remix culture - autore Lawrence Lessing - L'opera d'arte nell'epoca della sua riproducibilitˆ tecnica - autore W.Benjamin - Comunicare nel museo - autore Francesco Antinucci - Musei virtuali - autore Francesco Antinucci - Net.Art - autore Marco Deseriis, Giuseppe Marano - Software culture - autore Lev Manovich - Essere digitali - autore Negroponte Nicholas - La cattedrale e il bazzar - autore Eric S. Raymond - The Dark side of Google - autore Ippolita Inoltre gli studenti avranno a disposizione dispense dei maggiori convegni e conferenze internazionali oltre ad una serie di link suddivisi per categorie tematiche. Metodi didattici Lezioni frontali, workshop, laboratorio, networking nel gruppo Google appositamente creato. Modalità della verifica del profitto Presentazione orale del-i progetti sviluppati in relazione al corso: lo studente deve dimostrare attraverso semplici passaggi e con il supporto preferito, la relazione del progetto al corso di Progettazione Multimediale (Multimedia Design) Presentazione progetto personale, teorico-pratico espositivo: lo studente approfondisce attraverso il supporto preferito le basi teoriche del progetto, illustrando il pensiero alla base del lavoro; inoltre deve dimostrare in che modo intende presentarlo al pubblico, in contesti espositivi articolati come festival, fiere d'arte, seminari oppure gallerie. Lo studente deve occuparsi di sviluppare un allestimento del progetto in dimostrazione di quanto sopra scritto. Verifica orale dei libri obbligatori. La partecipazione e collaborazione all'interno del gruppo Google appositamente creato (networking), è determinante per la valutazione finale: la mancata partecipazione nelle discussioni di volta in volta create, nella trasmissione e condivisione del sapere, attraverso le tecnologie digitali, è sinonimo di scarso interesse e scarsa capacità di ricerca e verifica dei contenuti. Note Per essere ammessi all’esame e conseguire i relativi crediti è obbligatoria la frequenza alle lezioni nella misura minima del 75% sul totale delle lezioni. Nel caso di studenti lavoratori che presentino la documentazione per l’esonero dalla frequenza, verrà studiato in accordo con il docente un programma alternativo. Lingua di insegnamento: italiano Orario delle lezioni venerdì 9.30 – 12.50 Orario di ricevimento Il docente riceve al venerdì alle ore 13