Animazione dita della mano

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Animazione dita della mano
Animazione dita della mano. Creiamo innanzitutto la struttura ossea della mano, che andremo a inserire e imparentare opportunamente con la nostra mesh: Controllo falange falangina falangetta -­‐Creando la catena in edit mode con extrude, otterremo la falangetta figlia connessa della falangina, quest’ultima a sua volta figlia connessa della falange. Il controllo lo creeremo sempre in edit mode, ma dovrà essere indipendente dalle altre dita sia per connessione sia per parentela. A differenza delle ossa delle dita, l’osso di controllo non dovrà essere di deformazione. Cerchiamo di mantenere gli assi locali delle ossa tutti con le stesse direzioni. -­‐Dividiamo lo schermo in due finestre, una 3d view in pose mode e una dope sheet in action editor. Selezioniamo le tre ossa del dito in pose mode e aggiungiamo un’action, premendo su new. Dobbiamo qui manualmente ricreare, aiutandoci con la finestra pose mode, l’animazione del dito. Avremo quindi nel frame uno le dita dritte e nel 10 piegate. Come nell’esempio. -­‐Rinominiamo l’azione in “fingercurl”, assegniamo l’action ad un fake user e cancelliamola. Nel pose mode selezioniamo tutte le ossa del dito e con alt+r riportiamole nella posa iniziale. -­‐Chiudiamo la finestra del dope sheet, soffermandoci in quella del pose mode. Selezioniamo la falangetta. Dal menu bones constraint sotto relationship aggiungiamo il contraint “Action”. Assegniamo il tutto ricordando che: -­‐Target: è l’osso che controllerà le altre ossa. -­‐From target: -­‐nel primo menu a tendina ci farà scegliere la tipologia di modifica che dovrà subire il target al fine di regolare l’action sulle ossa. Potrete, infatti, decidere se gestire il movimento tramite rotazione, traslazione o dimensione del controllo e secondo quale asse. -­‐nel secondo menu a tendina potrete selezionare lo spazio degli assi di riferimento del target. -­‐In to action: andremo a inserire l’azione “fingercurl” che abbiamo prima creato. -­‐Target range: serve per gestire l’alterazione massima del controllo, in base al tipo di modifica desiderata. (Esempio: se, come nel nostro caso, selezioniamo Y Scale, Min:1,000 e Max:0,500, indicherà che il movimento inizierà quando l’osso di controllo avrà dimensione 1,000 e si fermerà quando l’osso avrà dimensione 0,500). -­‐Action range: rappresenta l’intervallo di frame dell’action da riprodurre. Start sarà il frame iniziale ed end quello finale. -­‐Influenze: gestisce l’intensità dell’action sul movimento. L’immagine sotto ci fornisce un esempio. -­‐ Una volta applicato il constraint all’osso della falangetta dobbiamo assegnare lo stesso constraint con gli stessi identici valori a falangina e falange. Invece di ripetere tutta la procedura possiamo copiare la constraint. Selezioniamo prima le ossa che devono ricevere la copia (falange e falangina), per ultima quello da cui copiare (falangetta). Con tutte le dita selezionate in questa sequenza andiamo, in basso, su Pose>Constraints>Copy Constraints To Selected Bones. Scalando il controllo vedremo adesso le ossa del dito muoversi. Per comodità possiamo limitare i movimenti dell’osso di controllo al fine di consentirgli solo di essere scalato e non di muoversi. NB. L’action è strettamente legata ai nomi delle ossa (blender è key sensitive, “Bone” è diverso da “bone”). Se ad esempio diamo “fingercurl” a una catena falange.001, falangina.001, falangetta.001 queste non si muoveranno poiché i movimenti salvati nell’action sono creati su falange, falangina e falangetta. Per sfruttare il movimento su tutte le dita, possiamo copiare l’intera armatura in edit mode (non possiamo dare a due ossa della stessa armatura lo stesso nome) e nel constraint far puntare all’osso di controllo dell’armatura iniziale, in modo da avere un solo controllo. Non dovremo in questo modo ricreare e rinominare le ossa. Oppure potete creare l’action con tutte e quattro le dita già create nell’armatura (il pollice di solito si muove indipendentemente dalle altre dita).