Programma svolto per la materia Informatica

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Programma svolto per la materia Informatica
ANNO SCOLASTICO 2015/2016
CLASSE 3° IC
Programma svolto per la materia Informatica
1)
Introduzione al linguaggio Java: breve storia e principali caratteristiche. I linguaggi di
programmazione compilati ed interpretati. Gli strumenti di sviluppo di un programma: editor,
compilatori, interpreti, librerie, debugger e generatori di documentazione. Kit di sviluppo
software e ambienti di sviluppo integrati.
2)
I commenti e le costanti letterali del linguaggio Java. Le costanti intere, reali, booleane,
carattere, stringa e le sequenze di escape. Le variabili e le costanti simboliche di tipo
boolean, byte, short, int, long, char, float e double.
3)
Le istruzioni del linguaggio Java: l'istruzione nulla, l'istruzione semplice e la sequenza di
istruzioni. Le istruzioni IF, WHILE, DO-WHILE, FOR, BREAK, CONTINUE e SWITCH.
Esempio di codifica di un programma in linguaggio Java.
4)
La sintassi delle espressioni e gli operatori unari "piu", "meno", "incremento", decremento",
"negazione logica" e "conversione di tipo". Gli operatori moltiplicativi, additivi, relazionali,
di uguaglianza, logici e di assegnazione. Ordine di priorità ed associatività degli operatori.
5)
Dichiarazione, inizializzazione e accesso agli elementi di un array. L'algoritmo di ricerca
binaria di un elemento in un vettore. Gli algoritmi di ordinamento per inserimento,
selezione e scambio. Confronto tra i principali metodi di ordinamento.
6)
Dichiarazione, inizializzazione e accesso agli elementi di un array a più dimensioni. La
classe String: creazione, concatenazione, lettura e scrittura di stringhe. I metodi "length",
"charAt", "equals" e "compareTo". I principali costruttori della classe "String".
7)
Introduzione alla programmazione procedurale: definizione e chiamata di metodi statici in
linguaggio Java, i parametri e le variabili locali l'istruzione "return". Le direttive "import",
“import static” e "package". L'API di Java ed il package di default.
8)
I metodi sovracaricati, con numero di argomenti variabili e ricorsivi. La direttiva "import
static". L’albero delle chiamate di un metodo ricorsivo. Esempi di algoritmi ricorsivi che
effettuano la ricerca binaria di un elemento in un vettore, che stampano la rappresentazione
binaria di un numero e che risolvono il problema delle torri di Hanoi.
9)
Introduzione alla programmazione orientata agli oggetti: la sintassi della definizione di una
classe, dei suoi campi e dei suoi metodi in linguaggio Java. I modificatori "public", "private",
"package" e "protected". La relazione di ereditarietà tra classi e la classe Object.
10)
I metodi "toString" e "equals" della classe "Object". La ridefinizione di un metodo. I
costruttori di una classe, il costruttore di default e le parole chiave "this" e "super".
L'incapsulamento di oggetti ed i modificatori “static”, “abstract” e “final”.
11)
La sintassi dell'intestazione e dei membri di una interfaccia in linguaggio Java. Esempio di
definizione di una interfaccia che rappresenta le successioni numeriche. L'interfaccia
“Comparable”: esempio di codifica di una classe che implementa questa interfaccia.
12)
La gestione dei file di testo in linguaggio Java: creazione e scrittura su file di testo con la
classe “PrintWriter”. Apertura e lettura di file di testo con la classe “FileReader”. Apertura
ed aggiunta di dati ad un file di testo con la classe “FileWriter”. Anomalie di funzionamento
di un programma, errori ed eccezioni controllate e non controllate. Definizione di nuove
classi di eccezioni. La clausola “throws” e le istruzioni “throw” e “try-catch”.
ANNO SCOLASTICO 2015/2016
CLASSE 3° IC
Laboratorio:
1.
Esempio di utilizzo del "Java Development Kit" per la realizzazione di un programma.
2.
Lo stile di codifica di un programma in linguaggio Java. L'ambiente di sviluppo integrato "Jcreator".
3.
Codifica e collaudo di un programma che calcola l'area e la circonferenza di un cerchio.
4.
Codifica e collaudo di un programma che calcola le radici di un'equazione di secondo grado.
5.
Codifica e collaudo di un programma che calcola il massimo comun divisore e il minimo comune
multiplo tra due o più numeri naturali.
6.
Codifica e collaudo di un programma che determina tutti i fattori primi di un numero naturale.
7.
Sviluppo di un programma che determina i fattori primi di tutti i numeri naturali compresi in un
intervallo specificato dall'utente.
8.
Sviluppo di un programma che letterizza tutti i numeri compresi tra 1 e 99.
9.
Sviluppo di un programma che romanizza tutti i numeri compresi tra 1 e 999.
10. Sviluppo di un programma che calcola il quadrato di un numero N attraverso la somma dei primi N
numeri dispari.
11. Sviluppo di un programma che calcola la parte intera della radice quadrata di un numero naturale.
12. Sviluppo di un programma che verifica in quale ordine sono disposti gli elementi di un vettore.
13. Sviluppo di un programma che ordina una sequenza di numeri interi digitati dall'utente.
14. Sviluppo di un programma che esegue il prodotto tra due matrici numeriche.
15. Sviluppo di un programma che calcola e stampa le prime n righe del triangolo di Tartaglia.
16. Sviluppo di un programma che simula al computer il gioco del quindici.
17. Sviluppo di un programma che simula il gioco dell'impiccato.
18. Sviluppo di un programma che simula il gioco del "tris".
19. Sviluppo di un programma che risolve il gioco del Sudoku.
20. Sviluppo di un programma che analizza il contenuto di una stringa e di un programma che trova e
sostituisce tutte le occorrenze di una parola in una stringa.
21. Sviluppo di un programma che calcola il codice fiscale delle persone fisiche.
22.
Sviluppo di un programma che converte la base della rappresentazione posizionale di un numero naturale.
23. Le classi "GraficaSemplice" e "Tartaruga" del package "zuclib".
24. Sviluppo di un programma che visualizza sul monitor la curva di Koch.
25. Sviluppo di un programma che visualizza sul monitor il triangolo di Sierpinsky.
26. Sviluppo di un programma che visualizza il grafico di una funzione matematica.
27.
Sviluppo di un programma che legge le coordinate dei vertici di un poligono e ne calcola il perimetro e
l'area.
28. Sviluppo di un programma che visualizza un poligono con vertici di coordinate specificate dall'utente.
29. Sviluppo di un programma che disegna un poligono regolare permettendo all'utente di traslarlo,
ruotarlo o ridimensionarlo sullo schermo.
30. Sviluppo di una classe che rappresenta le date del calendario gregoriano.
31. Sviluppo di un traduttore italiano-inglese ed inglese-italiano per mezzo dei file di testo.
Gli insegnanti:______________________ Gli alunni:
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