o dello stoyboard completo messo a tua
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o dello stoyboard completo messo a tua
NICOLAS EYMERICH L’INQUISITORE: LA PESTE STORYBOARD aggiornato al 4 giugno 2010 Koala Games Srl (Gruppo Armonia Srl)– Imagimotion Srl By Ivan Venturi Note GFX da AMBOSC13 Nuovi ambienti AMREIN, AMLAGO, AMCAMP Trama giallo, rex nemorensis, soldati appestati, sterminio Strada rialzata in mezzo a territorio alluvionato, pieno di cadaveri Per trovare una botola, bisognerà camminare su un certo punto dell’ambiente e sentire il rumore diverso. Vescovo negli AMLAGO, nascosto per sfuggire alla peste. Personaggio dedito solo all’autoespiazione, che si auto-mutilato per punire la propria inettitudine (Molinas) Note audio Versione facile/difficile degli enigmi e dei passaggi più complessi di trama Boccetta rossa – liquido rosso su grata in LIBRERIA 1 Allegati: doc. Infoeymerich doc. animazioni_eymerich visual ambienti visual personaggi visual scene visual oggetti visual sfondi interattivi documentazione fotografica/grafica DEMO - SOGGETTO ................................................................................... 4 INTRODUZIONE ..................................................................................... 4 Cut scene .............................................................................................. 4 ATTO I - Carcassonne ............................................................................ 4 ATTO II - il villaggio (DEMO) .................................................................. 5 ATTO III - il castello ............................................................................... 6 INTERMEZZO ......................................................................................... 8 STORYBOARD GENERALE .......................................................................... 9 DEFINIZIONI ......................................................................................... 9 MAPPE .................................................................................................... 15 CARCASSONNE .................................................................................... 15 VILLAGGIO CHATILLON-BOSCO ............................................................ 16 CASTELLO ........................................................................................... 17 MONDO DI DEMETRA ........................................................................... 18 STORYBOARD ATTO I .............................................................................. 19 Personaggi .............................................................................................. 19 Animali ................................................................................................ 22 AMBIENTI ............................................................................................... 23 Ambienti Carcassonne .......................................................................... 26 Ambienti Villaggio Giorno/Notte ............................................................ 40 Ambienti Bosco Chatillon, NOTTURNO ................................................. 123 Ambienti Castello ............................................................................... 161 Ambienti Mondi di Demetra................................................................. 196 Oggetti ................................................................................................. 200 GAMEVAR ............................................................................................. 220 ALBERO SOLUZIONE ............................................................................. 222 ATTO IV – L’OSSARIO ........................................................................... 235 *** ARRIVATOQUI***........................................................................... 235 ATTO V - Il castello ............................................................................... 236 BOZZA E APPUNTI PER EPISODI SUCCESSIVI ......................................... 236 - L'APPESTATO .................................................................................. 236 ATTO VI - LA VIA DELLA CANAPA ....................................................... 236 2 RAMO 1 IL BOIA - ATTO I - NOBILI PALAZZI ....................................... 237 RAMO 2 - ATTO II: SOTTO E SOPRA ................................................... 238 RAMO 2 LA SELVA - ATTO I - SAN DOMENICO..................................... 239 Enigmi ............................................................................................... 241 ALTRI APPUNTI ..................................................................................... 241 Collegamenti con il libro 'Nicolas Eymerich L'Inquisitore' .......................... 242 3 DEMO - SOGGETTO Il soggetto in fase di realizzazione storyboard potrebbe variare. Verrà aggiornato però solo alla fine. INTRODUZIONE Cut scene 1364: Il mondo conosciuto sta uscendo dall'oscurità del Medioevo; la civiltà torna a fiorire e la Chiesa Cattolica domina le menti. Ma ancora il Maligno è celato ovunque ed è sempre in agguato. Dalla grande epidemia di peste sono passati solo pochi decenni e il Male nella sua forma più virulenta si riscopre nei luoghi più diversi, nelle forme più anomale. Sono tempi in cui ancora poche sono le storie che vengono trascritte e che giungeranno ai posteri. Molti angoli di quei tempi rimarrano oscuri per sempre. E dell'oscurità il Maligno è il sovrano. Nycolas Eymerich da Girona, dove si è ritirato, è in viaggio verso Carcassone, sede della Santa Inquisizione. In una missiva piena di punti oscuri e controversi, padre Jean Vinet lo invita a recarsi al più presto, destando meno attenzione possibile, a Carcassone, dove Eymerich riceverà da lui istruzioni su una missione di primaria importanza, per la quale sono necessarie le sue doti di fede e perspicacia. ATTO I - Carcassonne Eymerich arriva a Carcassonne al tramonto; Viene sbrigativamente ricevuto da padre Jean Vinet, che gli spiega che il sacerdote del villaggio è scomparso, nel villaggio del castello di Chatillon. Impazzito, sparge voci di una donna dalla testa di fuoco, che appare insieme a quattro fiere infernali. L'eresia nella sua forma più terribile precipitata nella materia dei sensi. Padre Vinet chiede, quasi ordina a Eymerich, di dedicarsi esclusivamente al ritrovamento del sacerdote, suo vicario e importante per il controllo dell’area, ora in mano ai circestensi. Trovare il sacerdote senza interessarsi alle altre eventuali vicende del Castello di Chatillon. Le sacche di eresia dei Catari rimaste nella zona sono un problema dell'abate di Chatillon, Raniero. E chiede inoltre di partire al più presto, prima che faccia giorno e evitando di essere visto. Eymerich percepisce molte zone d'ombra nelle parole di Padre Vinet, ma fa buon viso a cattivo gioco, registrando inoltre inconsapevoli riferimenti a 4 simbologie che in qualche modo egli, esperto studioso come tutti i domenicani, già conosce. Chiede quindi di potersi fermare il tempo necessario per rifocillarsi e raccogliere le forze; cambiare cavalcatura. Ma è anche altro ciò che egli vuole fare. Eymerich cerca e trova la biblioteca segreta (dove vengono custoditi i testi eretici), superando abilmente la contrarietà del custode e neutralizzando una malvagia guardia, e indaga alla ricerca di un segno, un riferimento che possa rispondere alla domanda sorta ascoltando la descrizione del fantasma dalla testa di fuoco. Nei canti omerici, letti da giovane, trova il mito di Demetra, che nella sua ira sfugge al mondo dei morti per ritrovare la figlia Persefone. Con questi elementi, Eymerich costringe Vinet a nominarlo inquisitore supremo, con poteri pari ai suoi e dipendente solo dal Santo Padre. Eymerich parte, con il tetro ricordo della storia di Demetra che aleggia su di lui e scava dal di dentro nel suo inconscio, quasi che un antico ricordo soppresso volesse a tutti i costi riemergere. ATTO II - il villaggio (DEMO) Arrivato al Villaggio di Chatillon, va alla locanda, dove affitta una stanza. Deve annientare tutti gli insetti presenti prima di riuscire a distendersi e pensare. Infine parla con la locandiera: il fantasma appare in certi momenti, quasi secondo una certa regolarità, e ciò è iniziato quasi immediatamente dopo il solstizio d'estate. Regolarità che più tardi Eymerich riuscirà ad associare ad attività legate al castello di Chatillon, dove sembra che allestiscano roghi in continuazione, forse di eretici catari che però nessuno ha mai visto. Sente anche parlare di un altro domenicano arrivato prima di lui, ora disperso. Eymerich intuisce la presenza di un alleato. Eymerich lo cerca, e trova Jacinto Corona ubriaco nascosto in un vicolo, dove si è nascosto, semisvenuto, per non dover pagare il conto e dormire in pace. Padre Corona si è disperato, dopo aver scoperto che in qualche modo proprio dal castello di Chatillon nasce il problema e la sua natura terribile. Dal castello ogni giorno si alzano alte spire di fumo, molti degli alberi nei dintorni sono stati tagliati all'uopo, e dal sottosuolo sotto di esso, urla inumane precedono ogni volta l'apparizione dello spirito. Padre Corona ha in qualche modo individuato i passi compiuti dal fantasma, i movimenti che esso quasi regolarmente sembra compiere. Eymerich fa rinsavire, con la forza, padre Corona, e decide di dirigersi verso il castello, in modo da riuscire a vedere il fantasma. 5 Viene la notte. Eymerich, nuovamente vestito con la cappa e la tunica domenicana, e padre Corona, si addentrano nella fitta selva e salgono verso il castello. Arrivati nel punto individuato da padre Corona, attendono l'apparizione del fantasma che, puntualmente dopo le urla scaturite dal sottosuolo, si manifesta. Lo inseguono, o meglio ne seguono le tracce, fino a quasi scontrarsi con esso. Il Fantasma è una donna, gigantesca, bianca come il ghiaccio e dalla chioma che pare incendiata, a tratti angelica, a tratti orribilmente demoniaca; la sua parte inferiore sembra quasi fusa nelle forme di quattro creature mostruose. Per poco Eymerich e Padre Corona non vengono annientati. Ma grazie alla fede e all'ingegno si salvano ed Eymerich riesce a trarre importanti indizi dallo scontro. ATTO III - il castello Seguendo le tracce del fantasma e sulle informazioni raccolte parlando con l'eremita (ex prete del villaggio), giungono a un passaggio segreto. Un Ossario. Tale passaggio li introdurrà, dopo una lunga teoria di scale e stretti cunicoli, nel castello di Chatillon. Ciò che trovano davanti ai loro occhi è incredibile. Pire di cadaveri, resti umani ovunque. Pochi monaci deformi che, come orribili monatti, si muovono nel lugubre scenario. Ma le pile di cadaveri non sono di catari. Sono di monaci morti spaventosamente. Eymerich e Corona , evitando di farsi scoprire e bloccare, raggiungono l'abate Raniero. Egli è ridotto a una mostruosità, probabilmente dalla stessa forma di peste che ha ucciso tanti suoi confratelli, ma nonostante ciò oppone ad essi una omertà quasi totale. E’ evidente che non può rivelare ciò che ha appreso in confessione. Ad Eymerich questo basta a trarre indizi sufficienti per individuare i propri obiettivi di indagine: i due domenicani strappano a Raniero, inoltre, il permesso di totale movimento nel castello. L'abate quasi ride di scherno: essi sono liberi di muoversi e farsi contagiare a loro volta. Eymerich non teme: la sua fede è d'acciaio ed è immune alla peste. Corona invece è in preda al panico. I due domenicani trovano un vecchio monaco pazzo, sopravissuto alla peste grazie alla morte di vecchiaia quasi imminente e alla sua inutilità per la comunità, che gli ha consentito sempre un distacco anche fisico da tutti gli 6 altri. Egli è in grado di fornire ulteriori direzioni di ricerca e pezzi del mosaico dell'indagine. Dalle sue parole, miste di ricordi e di pazzia, Eymerich deduce collegamenti tra l'apparizione del fantasma e il ritorno di un monaco al castello, con un misterioso carico. Da lì è cominciato tutto, la pestilenza, il fantasma. Eymerich e Corona trovano il cadavere del misterioso monaco: Ecclesio, egli è l'untore della malattia che ha devastato il castello. I domenicani procedono a una orripilante e quanto mai tardiva autopsia. Eymerich capisce presto che non è peste 'normale' ciò che ha colpito il monaco. Trovano, addosso al cadavere e nell'ambiente che fungeva da cella del monaco stesso, elementi importanti per l'indagine; capiscono che la chiave di tutto sta nel carico misterioso che egli ha portato con sè, e che questo carico era del tutto particolare. Ma non riescono a capire da dove tornava, qual è il luogo da cui nasce tutto ciò che ha portato la peste e il fantasma. Eymerich e Corona scoprono il 'carico' misterioso: una prigioniera, da allora rinchiusa nelle segrete e sottoposta a tortura, forse affichè rivelasse qualcosa. Corona rimane per sicurezza lontano dalla donna, che è ormai un demone essa stessa; ed è lei con la sua forza psichica a materializzare lo spirito di Demetra, e l'autrice delle urla ultraterrene. Creatura estremamente pericolosa; il suo fiato, i suoi liquidi hanno propagato la peste. Ella era riuscita a sputare in volto al monaco che la stava portando al castello di Chatillon e ne era stata l'untore. Con ulteriori indagini e peripezie (nonchè difendendosi a sua volta dal veleno emanato dalla donna) Eymerich riesce ad affrontare il difficile dialogo con essa, fino a riuscire a superare le barriere psichiche demoniache e riuscire a comunicare, infine, con la donna ormai sopraffatta dalla possessione. "Loro" l'hanno contaminata, "loro" le hanno fatto concepire una figlia, "loro" gliel'hanno strappata. Lei può dare a Eymerich la chiave per trovare e combattere "loro", ma egli deve giurare di salvare sua figlia. Eymerich giura, ma i suoi occhi non tradiscono neanche una goccia di compassione. Lei si agita, spalanca la bocca, e nella cavità orale Eymerich vede un oblio oscuro infinito, che distorce la vista e devia la luce. Dalle labbra martoriate della donna esce un'ultima frase "Quella che hai visto sarà la tua Arma, ma non devi toccarla mai. Portala con te, prendi la mia testa e termina le mie sofferenze". Le labbra spaccate formano un ultimo 7 sorriso di speranza, un'ultima espressione di umanità e un sussurro "Salva mia figlia" mentre il demone sta per impossessarsi nuovamente di lei. Eymerich estrae il coltello e la colpisce al cuore, in profondità, con forza rabbiosa e disperazione per la consapevolezza di dover andare incontro ai propri incubi. Ella muore. Il suo corpo quasi si polverizza. Il teschio della donna si stringe attorno a una pietra nera, che Eymerich ricompone con un frammento trovato precedentemente. Eymerich spezza le catene, taglia la testa della donna (nella bocca della quale c'è l' "arma") e la assicura dentro un recipiente che, insieme a Corona e a materiali recuperati nelle segrete, crea appositamente. Esamina infine il corpo. Nella veste Eymerich trova una tasca nascosta e dentro di essa un documento con la risposta all'ultima domanda: dove. Esso è un enfiteusi [contratto d'affitto di 99 anni tra clericali e privati] diventato atto di proprietà cento anni dopo, stipulato da una nobile famiglia, il cui sigillo appare nel documento, probabilmente quella della donna, per i terreni edificati. Quel documento testimonia la ricchezza della donna in una città lontana. Eymerich già vi era stato, giovane domenicano in visita nella città dove riposa il Santo; lì già aveva conosciuto la Peste; e ancora viveva incubi per i fatti avvenuti a quel tempo. - L’arma - Il MU Eymerich appicca il fuoco al castello. I domenicani escono dal castello ormai in preda alle fiamme purificatrici, la missione di Vinet è formalmente terminata. Ma non la sua, non quella contro Satana, che deve essere combattuta fino alla fine. Come inquisitore supremo, accompagnato dal fido Corona, inizia il cammino verso Bologna. INTERMEZZO Dopo una notte di riposo alla locanda, i due partono verso l'Emilia, diretti alla città di Bologna. E' quasi l'alba di due giorni dopo, quando all'orizzonte appare la possente cinta muraria che circonda la città. Le due torri maggiori, congiunte da un ponte di legno, svettano sopra le altre e come artigli feriscono il cielo La vera avventura comincia ora. 8 STORYBOARD GENERALE DEFINIZIONI Reazioni generiche: tabella di effetti generici (normalmente frasi pronunciate da protagonista) che vengono visualizzati quando non sono previsti altri effetti da interfaccia in ambiente in seguito a un'azione. ID combinazione di azione-oggetto-informazione effetto testo frase protagonista relativa alla reazione generica (WRITER, DOPPIATORE) Le reazioni generiche possono essere anche dipendenti da un subobiettivo: per esempio, se si cerca di lasciare un'ambiente quando il subobiettivo ancora non è stato risolto, il protagonista potrebbe ribellarsi e dire 'non me ne vado da qui finchè non abbiamo risolto la tal cosa' (reazione generica). Subobiettivo: in alcuni punti della trama appaiono evidenti (scritti su schermo e pronunciati dal protagonista) i subobiettivi, cioè delle cose da fare, senza le quali risulta impossibile proseguire o allontanarsi da un certo gruppo di ambienti. Per esempio: appena eliminata la guardia, Eymerich ha il subobiettivo di nasconderne il cadavere. Senza aver fatto questo, non si allontana dall'ambiente dove si trova il cadavere. Scena: scena intesa come interamente precalcolate, full motion video ID Ambienti/inquadrature necessarie: Personaggi coinvolti: Oggetti coinvolti: Effetti particolari: Descrizione cinematografica della scena/visualizing: frasi dialogo, protagonista e personaggio (più note per DOPPIATORI) Scena-Ambiente: intesa come scena, 3D realtime oppure no, che si sovrappone al fondale dell'ambiente, interagendo con le quinte dell'ambiente dove necessario (per esempio potrebbe venire visualizzata dietro il primo livello di quinte, dietro ai personaggi, ma davanti al fondale. ID Ambienti/inquadrature necessarie/visualizing: Personaggi coinvolti: Animazioni specifiche per personaggio per questa scena-ambiente: Descrizione generica: 9 Descrizione interattività ed effetto grafico-logico: Azioni point'n click supplementari, eventuali elementi aggiuntivi a interfaccia (es. azione Arrampicati se Eymerich si trova sulla parete di un dirupo). frasi dialogo, protagonista e personaggio (più note per DOPPIATORI) Ambiente: fondale multilivello (multiquinta) scorrevole, a seconda della posizione del protagonista. L'interattività permessa nell'ambiente è descritta anche a 'fasi': in una fase la logica dell'ambiente risponde in un certo modo e sono attivi alcuni layer piuttosto che altri; in un'altra fase la logica cambia e pure i layer attivi. L'ambiente cambia graficamente e logicamente col proseguire della trama man mano che essa procede. ID Descrizione generica: Visualizing: Descrizione luce/Render: Elementi-ambiente GRAFICA, descrizione di tutti e di tutti i relativi status (anche animati e con 'coda' di animazioni, es. sequenza casuale di animazioni di idle di un personaggio). In prossimità di ogni elementoambiente c'è un nodo della griglia-movimenti Elementi-ambiente LOGICA, descrizione di tutte le interazioni possibili, relativi effetti. Descrizione movimento/posizioni personaggi: se non precisata, essi si muovono su griglia-movimenti dell'ambiente. griglia-movimenti: grafo (nodi, segmenti) che descrive i movimenti possibili dei personaggi nell'ambiente. La posizione di un personaggio su un nodo della griglia-movimenti può essere utilizzata anche per determinare certi effetti, per esempio se il protagonista cammina fino a una certa posizione, può scattare la scena-ambiente dell'agguato. Gestore Eventi: determina l'avvenire di eventi in base all'assunzione di particolari valori di variabili generali (tempo, energia, ecc) eventualmente combinate con variabili di interfaccia (ogginventario, informazioni, posizione su griglia-movimenti). Si usa il gestore eventi quando, per esempio, un personaggio si sposta autonomamente da un ambiente all'altro (es. il fantasma di Demetra nel bosco) ID condizione perchè si verifichi l'evento descrizione dell'effetto grafico/logico relativo Eventi: effetti che scaturiscono principalmente da variabili generali (es. passare del tempo, generale o locale dell'ambiente). Si usano gli eventi per determinare un personaggio che entra o esce dalla scena prescindendo dalle 10 azioni del giocatore. ID condizione perchè si verifichi l'evento descrizione dell'effetto grafico/logico relativo Effetto: sequenza di effetti grafico/logici che appaiono in conseguenza ad azioni del giocatore su variabili di interfaccia (ogginventario, informazioni, posizione su griglia-movimenti) o elementi dell'ambiente. ID condizione perchè si verifichi l'effetto descrizione dell'effetto grafico/logico relativo frase protagonista relativa all'effetto (più nota per DOPPIATORI) Elemento-Ambiente: elemento di posizione fissa (quindi può essere anche un personaggio, se esso non si muove da dove si trova) nell'ambiente interattivo, che può essere cliccato e che genera un effetto. Può avere un solo status (quindi essere parte della grafica fissa dell'ambiente) oppure vari status (ognuno corrispondente a un layer che si può attivare o no a seconda della logica). ID posizione corrispondente in griglia movimenti descrizione grafica dei vari status descrizione effetti in base ai vari status testo descrizione su ESAMINA relativo a ogni status (WRITER, DOPPIATORE) Scena interattiva: fondali sganciati dai limiti dell' "ambiente", realizzati appositamente per quel momento di trama. Sono composti da fondali e da varie scene ambiente. L'interfaccia è normalmente attiva e consente di eseguire comandi. Nella scena interattiva la normale visualizzazione del protagonista viene disattivata, per essere sostituita dalle varie scene ambiente. ID Descrizione generica Descrizione flusso scena interattiva (albero, subscene) Ambienti e sfondi necessari Personaggi coinvolti Per ogni subscena: ambiente, personaggi coinvolti Visualizzazione specifica Descrizione luce/render Elementi-ambiente necessari GRAFICA (anche con vari status) Elementi-ambiente necessari LOGICA 11 Animazioni specifiche personaggi necessarie frasi dialogo, protagonista e personaggio (WRITER, DOPPIATORI) Sfondo interattivo: schermata, normalmente un dettaglio ravvicinato dell'ambiente, sul quale sono disattivi i personaggi (vista ravvicinata), ma sono attivi vari layer a seconda della logica. Come un'ambiente privo di personaggi. Possibilità di scorrere lo schermo. Da usare per gli enigmi 'classici'. ID Descrizione generica Ambiente nel quale è compreso lo sfondo Descrizione grafica/visualizing dello sfondo Elementi-sfondo necessari GRAFICA (anche con vari status) Elementi-sfondo necessari LOGICA Descrizione condizioni ed effetti frasi protagonista relativa all'effetto (più nota per DOPPIATORI) Dialogo semplice: nella normale interattività dell'ambiente, è possibile drag&droppare informazioni (come fossero ogginventario) sui personaggi. Il dialogo si sviluppa in ambiente, usando le animazioni standard dei personaggi o scene ambiente dove indicato. Nei dialoghi è attiva l'interfaccia normalmente, oltre agli argomenti del dialogo selezionabili che derivano dalle informazioni che si hanno. ID descrizione generica descrizione condizioni ed effetti relativi ad informazioni pertinenti con personaggio frasi dialogo, protagonista e personaggio, relative ed effetti (più note per DOPPIATORE) Dialogo ravvicinato: visuale ravvicinata sul personaggio col quale si sta parlando, possibilità di muovere il mouse per scorrere l'immagine e guardare 'da capo a piedi' il soggetto, cliccandolo con il mirino-occhio per ottenere dettagli e scoprire informazioni. Per esempio, cliccare su un fermaglio della guardia per capire (ottenere l'informazione) che la guardia è un exmercenario. In basso appaiono comunque gli argomenti selezionati che si possono pronunciare. ID Descrizione generica descrizione grafica/elementi interattivi sul personaggio (es. una spilla che può essere cliccata; un'occhio cieco) grafica fondale 12 grafica personaggio descrizione condizioni ed effetti frasi dialogo relative ed effetti (più note per DOPPIATORE) Scena-dialogo: da utilizzare quando un dialogo deve 'spiegare', cioè quando ci sono tanti elementi di trama e pathos che devono essere rivelati tutti assieme. visuale ravvicinata del personaggio, senza possibilità di scorrere lo schermo. Eventuali scene ambiente a inframezzare la anims di idle del personaggio. Inquadratura da definire per ogni frase. ID Descrizione generica Descrizione flusso (in ogni nodo una subscena e una serie di frasi protagonista-personaggio) per ogni subscena sfondi/inquadrature necessarie per ogni subscena frasi protagonista (più note per DOPPIATORE) frasi personaggio/i (più note per DOPPIATORE) effetto logico Informazione: oggetto-logico che appare nell'apposito pannello quando il protagonista riceve-impara un'informazione. Può avere molti stati, a seconda dello stato di evoluzione dell'informazione. In base alle informazioni appaiono o meno argomenti nei dialoghi. Può essere cliccato per aprire una finestra nella quale viene spiegata più ampiamente, testualmente e graficamente, l'informazione. ID Descrizione generica status (variabile che indica lo stato dell'informazione) per ogni status visualizzazione icona immagine visualizzazione estesa (quando appare la finestra) Testo descrizione estesa (WRITER, DOPPIATORE) Le informazioni possono essere SUBOBIETTIVO, cioè apparire, magari automaticamente su effetto di certe condizioni (es. la guardia è morta, bisogna liberarsi del cadavere). E finchè tale informazione SUBOBIETTIVO non è soddisfatta dall'accadere di un certo effetto, molte azioni e possibilità rimangono inibite, per esempio quella di abbandonare un certo ambiente o di compiere certe azioni. Ogginventario (Oggetto-Inventario): oggetto che appare nell'apposito pannello, sul quale si può agire con un'azione (o che si può drag&droppare su un'azione); che si può esaminare (per aprire una finestra con una vista 13 ravvicinata dell'oggetto); che si può utilizzare su/insieme a un altro oggetto; che si può utilizzare su un'informazione. Le combinazioni ogginventarioinformazione per lo stesso effetto possono essere multiple. ID Descrizione generica status (variabile che indica lo stato dell'oggetto) per ogni status visualizzazione icona immagine visualizzazione estesa (quando appare la finestra) Testo descrizione estesa (WRITER, DOPPIATORE) Pannello Inventario: pannello a scomparsa dove appaiono i vari oggetti raccolti. Scorrevole. ...descrizione condizioni-pannelli e relativi effetti. Pannello Informazioni: pannello dove appaiono le varie informazioni raccolte. Scorrevole. ...descrizione condizioni-pannelli e relativi effetti. Pannello Azioni: pannello dove appaiono, scritte e illustrate, le varie azioni possibili. Se prima si clicca su un elemento interattivo dell'ambiente (personaggio, oggetto, elemento dello sfondo) appaiono solo le azioni possibili su di esso. ...descrizione condizioni-pannelli e relativi effetti. Possibile usare un oggetto per una certa azione in ambiente. Possibile usare un'azione su un oggetto. 14 MAP P E CARCASSONNE AMCARC01 Sala abate Vinet AMCARC02 Cella Eymerich AMCARC07 Biblioteca segreta AMCARC08 Dispensa AMCARC05 Corridoio 1 (guardia) AMCARC06 Corridoio 2 (balconata) (servi) AMCARC03 Stalle (stalliere) AMCARC09 Corridoio 3 AMCARC10 Cella bibliotecario (bibliotecario) Verso villaggio di Chatillon - AMVILL10 Eymerich ha la tonaca pulita e non strappata 15 AMCARC04 Corridoio – Ingresso biblioteca VILLAGGIO CHATILLON-BOSCO AMVILL10 altare Altare chiesa abbandonata AMVILL09 AMVILL10 Casa donna Chiesa che piange abbandonata AMVILL01 /n Villaggio Via principale SUD AMVILL02 /n Villaggio Via principale MEZZO AMVILL03 /n Villaggio Via principale NORD AMVILL12 /n Fine Villaggio – inizio sentiero AMVILL08 /n Vicolo AMVILL04 /n Interno locanda CasaReinilde (AMREIN01) AMBOSC01 Sentiero 1 Alberi tagliati AMBOSC03 Sentiero 3 Cascata, terrapieno AMVILL05 /n Scale locanda AMVILL06 /n Stanza Eymerich AMBOSC06 Cerbero AMBOSC02 Sentiero 2 AMBOSC04 Sentiero 4 Fantasma 1 CAMPANILE (AMCAMP01) AMVILL07 /n Entrata castello chiusa Verso il Lago (AMLAGO01) AMBOSC09 Sentiero 7 Eremita AMBOSC05 Sentiero 4 Fantasma 2 AMBOSC07 Sentiero 6 Fantasma 4 AMBOSC08 Cimitero, fantasma fine AMCHAT01 Piazzale 1 castello AMBOSC14 Ossario -Fine passaggio AMBOSC08_b Porta segreta AMBOSC13 Ossario 3 Formicai AMBOSC12 Ossario 2 Trappola 16 AMBOSC10 Vista castello Fantasma 3 AMBOSC11 Passaggio Ossario 1 CASTELLO AMCHAT16 AMDEM25 AMDEM01 AMCHAT12 Cella Richelmo Magazzino (gabbia MU) AMCHAT19 AMCHAT18 stanza tortura Onirica stanza tortura AMCHAT11 AMCHAT17 Passaggio verso stanza tortura AMCHAT15 AMCHAT14 Scalinata Cripta Verso criptaAnime AMCHAT13 AMCHAT10 Cella Ecclesio AMCHAT13-1 Refettorio Cella generica 1 AMCHAT13-2 Cella generica 2 AMCHAT23 Antro Gorgone AMCHAT13-3 AMCHAT22 Pozzo verso gorgone AMCHAT20 Corte interna sopra altare Interno chiesa AMCHAT09 Interno chiesa AMBOSC14 Fine ossario AMCHAT13-5 Cella generica 5 AMCHAT21 bis - Ballatoio AMCHAT21 Cella generica 3 Esterno corte interna (PORTONE) AMCHAT01 Lato cortile castello AMCHAT05 AMCHAT07 Esterno edificio abate Atrio edificio abate AMCHAT03 Centro cortile castello (CARRO) AMCHAT02 Centro cortile castello (albero morto) 17 AMCHAT06 Fornace AMCHAT04 Centro cortile castello (albero morto) AMCHAT13-4 Cella generica 4 AMCHAT13-6 Cella generica 6 AMCHAT08 Camera abate MONDO DI DEMETRA AMDEM01 Scala sul nulla AMDEM02 AMDEM03 AMDEM04 Gabbia Interno campanile Cima campanile AMDEM05 volo Terra vivente AMDEM07 Esterno tempio Medusa AMDEM06 AMDEM10 Bivio di Giano Bosco di Diana AMDEM12 Roccia e Cerva AMDEM08 AMDEM11 Atrio e vasca – Tempio nel Tempio Lago AMDEM09 AMDEM13 Altare di Medusa Cancello dei Serpenti AMDEM14 AMDEM15 AMDEM16 AMDEM17 TerraAde1 TerraAde2 TerraAde3 TerraAde4 AMDEM18 AMDEM19 AMDEM20 Persefone (albero pietra) Persefone-braciere Persefone-talamo AMDEM21 AMDEM22 Persefone-telaio Persefonepergamene AMDEM25 AMDEM24 AMDEM23 Spiaggia con Statue cicladiche Persefone-ara Persefone-tavola 18 STORYBOARD ATTO I Personaggi La lista delle animazioni specifiche e i vari status di tutti i personaggi vanno tratte, alla fine del lavoro, dalle scene ambiente, scene, dialoghi, ambienti ecc. PE001a: Nicolas Eymerich in abiti domenicani, capo coperto (****) PE001b: Nicolas Eymerich in abiti domenicani, capo scoperto (****) PE001c: Nicolas Eymerich in abiti domenicani sporchi, capo coperto (****) PE001d: Nicolas Eymerich in abiti domenicani sporchi, capo scoperto PE002: Padre Jean Vinet (***) PE003: Jacinto Corona (****) 00 01 02 03 ubriaco e disperato nel vicolo ubriaco ma assolto nel vicolo quasi sobrio ma bagnato nel vicolo quasi risistemato, normale, dal vicolo in poi PE004a: Guardia carcassonne (**) sobria Uomo perfido, scafato e corrotto. Grosso come un armadio. Se ne frega altamente delle minacce di Eymerich, conosce bene i sistemi del clero che serve da sempre, con il proprio interesse. Si rimette solo e direttamente a Dio, non al clero. Gli interessano solo i soldi. E' scaltro. Eymerich crede di fregarlo con il vino, ma non ci riesce. Lo frega però dopo col veleno. Ha sulla veste qualcosa che svela a Eymerich il suo passato mercenario o altro. PE004b: Guardia carcassonne (**) ubriaca Arma alla mano. Fa a ripetizione un gesto ossessivo, es. baciare l'anello o pulirsi con una pezza. tramite questo gesto Eymerich lo avvelena. PE004b: Guardia carcassonne (**) svenuta Si vede che non sta molto bene, è quasi morto, perde sangue dalle orecchie e dal naso. PE005: Frate Bibliotecario (custode) Devotissimo fino all'essere ottuso, amanuense esperto, lavora alla copia di un 19 codice (antifonario) con devozione non comune. Codici segreti nelle note delle miniature. PE006: frate Stalliere Carcassonne (**) PG007: Frate generico Carcassonne (*) PG008: Villano generico povero 1 (*) PG008a: servo 1 Carcassonne Appare in AMCARC-06 (to do Rocco) PG008b: servo 2 Carcassonne Appare in AMCARC-06 (to do Rocco) PG008c: servo 3 Carcassonne Appare in AMCARC-06 (to do Rocco) PG009: Villano generico povero 2 (*) PG010: Villano generico medio 1 (*) PG011: Villano generico medio 2 (*) PG012: Villana generica povera 1 (*) PG013: Villana generica povera 2 (*) PE014: locandiera (**) Zitella, bruttarella e triste, il volto una maschera di tristezza. Ha una sorella il cui figlio neonato. PG015: avventore generico taverna 1 (*) PG016: avventore generico taverna 2 (*) PE017: Fantasma Demetra (***) nella selva Il Fantasma è una donna, gigantesca, bianca come il ghiaccio e dalla chioma che pare incendiata, a tratti angelica, a tratti orribilmente demoniaca; la sua parte inferiore sembra quasi fusa nelle forme di quattro creature mostruose. PE018: Prete eremita della selva (***) PG019: frate morente appestato generico (*) nel castello di Chatillon PG020: cadavere frate appestato generico (*) 20 PG021: monatto armato (**) PE022: Abate Raniero (***) PE023: Vecchio monaco pazzo (***) PE024: Cadavere untore (***) PE025a: Indemoniata (***) PE025b: Semiindemoniata (dopo dialogo in mondo onirico) (***) PE025c: Donna semiindemoniata, normale nel mondo onirico (***) PE025d: Cadavere putrefatto, poi anche decollato, della donna indemoniata (***) PE26: donna che piange nella locanda (usare come base una villana generica) A un certo punto cambia espressione del volto, quando ammette il proprio culto. Viene accoltellata dal marito. PE27: marito della donna che piange Espressione inizialmente stolida. Poi stravolta. Dopo aver accoltellato col coltellaccio OG74 la moglie, si uccide piantandosi il coltellaccio OG74 in gola. (usare come base un villano generico) PE28: Eremita -duplicato Vecchio sacerdote del villaggio, quasi distrutto dagli stenti, veste logora e sporca, volto spiritato, sporco, capelli e barba lunga. Ai piedi sandali. Lo sguardo un po’ saggio un po’ folle, di chi ha conosciuto l’Orrore e ha perso la battaglia per sconfiggerlo. PE29: ragazza in camiciona (figlia di Reinilde) 21 Animali PA01: Cavallo Eymerich a Carcassonne (**) PA02: gallina (*) PA03: maiale (*) PA04: ratto (*) PA05: cane randagio (*) PA06: scarafaggio (*) PA07: cane Cerbero'mutante' (bosco) (***) Ognuna delle 3 teste è coperta da una maschera diversa, da un'ossatura che contiene i simboli di CORPO, MENTE, SPIRITO. Sotto queste maschere c'è il volto canino (cmq mostruoso). PA08: gufo (bosco) (**) 22 AMBIENTI Struttura descrizione ambienti: DESCRIZIONE TESTUALE AMBIENTE “Descrizione del fondale senza aree attive” EFFETTI PARTICELLARI Pioggia, no pioggia, neve, no neve, ecc NOTE GFX AMCARC01_sfondo AMCARC01_OG34 AMCARC01_TAVOLO … Sfondo Patente segreta OG34 su scrivania Vinet Tavolo … NOTE LOGICHE (HOT AREAS) uscite ID Descriz/grafica collegata: HAMVILL01_exitNO sentiero a SX che riporta alle montagne condizione: testo ESAMINA --- “Il sentiero che conduce fuori da questo luogo sperduto.” AZIONI VAI – ESCI - SCAPPA ROMPI PAROLE ASSOCIATE “Non si torna indietro. Per nessun motivo abbandonerò la mia missione!” “Non posso ROMPERE questo sentiero” SENTIERO - USCITA – VIA DI FUGA - STRADA Elementi, oggetti ID Descriz/grafica collegata: HAMVILL01_pozza pozzanghera animata condizione: testo ESAMINA è FASE 2 (ha già riposato) “Una pozzanghera di acqua lurida. Sta piovendo, e le nubi gravide di pioggia indicano che ciò continuerà!” AZIONI BEVI RACCOGLI “Bere quest’acqua… non esistono limiti alla demenza umana.” “Con le sole mani non posso certo raccogliere quest’acqua!” 23 RACCOGLI con SECCHIO OG29 in status 00 vuoto RACCOGLI con SECCHIO OG29 in status 01 pieno RACCOGLI con SECCHIO OG29 in status 02 usato PAROLE ASSOCIATE Anim RACCOGLIE ACQUA con secchio “Ho riempito il secchio di acqua!” OG29=1 FX: RIEMPISECCHIO.WAV “Il secchio è già pieno!” “Non ne vedo il motivo, ho già usato l’acqua per risvegliare Jacinto!” POZZA – POZZANGHERA - ACQUA LOGICA CON ATTORI 3D ID Descriz/grafica collegata: COMPARSE 3D VILLANI attori 3D che camminano nell’ambiente condizione: testo ESAMINA --- “Un abitante di questo villaggio.” ALTRE AZIONI BENEDICI PARLA COLPISCI PAROLE ASSOCIATE “Non distribuisco benedizioni inutili!” “E’ meglio cercare di raccogliere informazioni in altro modo, non certo domandando a questi passanti forse appestati!” “Non intendo toccare nessuno di questi miserabili senza un valido motivo!” PASSANTE – ABITANTE DEL VILLAGGIO – ABITANTE CHE CAMMINA ID Descriz/grafica collegata: JACINTO CORONA 3D Jacinto Corona 3D che segue Eymerich condizione: testo ESAMINA --- “Padre Jacinto Corona da Valladolid” ALTRE AZIONI BENEDICI PARLA PAROLE ASSOCIATE “Jacinto ora non ne ha bisogno!” “Non c’è nulla da dire ora!” JACINTO – CORONA – JACINTO CORONA – PADRE JACINTO – PADRE JACINTO CORONA NOTE AUDIO PAD SOTTOFONDO (mixati tra loro) AMVILLPAD01 (già esistente – by Max) AMVILLPAD02 (già esistente - by Leone) SUONI AMBIENTALI 24 AMVILLSND1: sibilo del vento, rombi di tuoni lontani, ululati lontani, frusciare di vegetazione MUSICA CAPITOLO: IL VILLAGGIO DEGLI APPESTATI (Max) 25 Ambienti Carcassonne Gli ambienti di Carcassonne sono gotici, ombrosi ma sobriamente ricchi. Ori, decorazioni, arricchiscono gli ambienti. AMCARC01: Ambiente - Carcassonne/Sala Padre Jean Vinet (***) Libri e documenti (di nessuna importanza particolare) Uscita verso AMCARC05 (corridoio 1) Documenti vari lasciati infine a Eymerich (patente e copie bolle papali) OG34: patente segreta (appare dopo AMCARC01-SD02) OG35: copia bolla papale Ad Abolendam (dopo AMCARC01-SD02) OG36: copia bolla papale Ut inquisitionis (dopo AMCARC01-SD02) OG37: copia bolla papale Ad Extirpandam (dopo AMCARC01-SD02) AMCARC01-SD01: scena dialogo 1 con Jean Vinet, in cui Vinet spiega la parte 'ufficiale' dell'incarico: ritrovare il prete scomparso nel villaggio di Chatillon. Però accenna a non lasciarsi irretire da folli leggende riguardanti "demoni in forma di donne infuocate". --> INFOCARC-01: Eymerich capisce che Vinet nasconde qualcosa. Deve trovare altre informazioni, altri tasselli da incastrare. AMCARC01-SD02: scena dialogo 2 con Jean Vinet, in cui Eymerich smaschera la vera minaccia, nascosta da Vinet, e un po' convincendolo un po' minacciandolo, ottiene patente e bolle papali. PE002: Jean Vinet sorridente (prima di AMCARC-SD01) teso (dopo AMCARC-SD01) afflitto (dopo AMCARC-SD02) NOTE GFX AMCARC01_sfondo AMCARC01_OG34 AMCARC01_OG35 AMCARC01_OG36 AMCARC01_OG37 Sfondo Patente segreta OG34 su scrivania Vinet Copia bolla papale OG35 su scrivania Vinet Copia bolla papale OG35 su scrivania Vinet Copia bolla papale OG35 su scrivania Vinet 26 AMCARC02: Ambiente - Carcassonne/ Cella Eymerich (***) finestra con vetro lucido, che specchia tavola di legno (che viene usata come letto) ragno vivo (da uccidere) ragno schiacciato pertugio nel muro, dentro bugia con candela gancio libri eymerich in sacca appesa al gancio Uscita verso AMCARC09 (Corridoio 3) Scena CARC-SC02: : Eymerich estrae i suoi libri, li apre, li studia. Trova il libro giusto (OG02), trova pagina con appunti di demone simile a quello spiegato dallo stalliere, il nome Demetra, e il libro segreto da cercare: i poemi omerici. NOTE GFX AMCARC02_sfondo AMCARC02_rvivoNN AMCARC02_rmorto AMCARC02_saccapiena AMCARC02_saccavuota AMCARC02_libritutti Sfondo Anim Ragno vivo, movimento in idle Ragno schiacciato Sacca al muro con libri dentro Sacca al muro senza libri dentro Libri appoggiati vicino al muro, ai piedi della sacca, compreso OG02 AMCARC02_libri_noog02 Libri appoggiati vicino al muro, ai piedi della sacca, senza OG02 27 AMCARC03: Ambiente - Carcassonne/ Stalle (*) Rampa di scale strette verso l'alto, verso AMCARC06 (corridoio 2) Uscita verso cortile (si vede l'esterno, entra luce giorno) cliccando su di essa, se in possesso di patente e documenti vari OG34OG37, si passa ad ATTO II Altrimenti, appare RGN Stalliere PE06 con il forcone sposta del fieno (prima di dialogo) dal mucchio esterno a quello interno parla agitato del fantasma esce dalla stalla (da uscita) in piedi con un badile sposta sterco in secchio, poi porta via secchio (e non si fa più vedere) AMCARC03-DS01: dialogo semplice con stalliere. Eymerich chiede sella nuova, quella fornita è rotta. AMCARC03-DS02: dialogo semplice con stalliere. Lui parla, agitato, delle voci che gli sono giunte su Chatillon, del fantasma che uccide INFOCARC-02: conferma dubbi Eymerich su presenza fantasma. Descrizione accurata fantasma Demetra. Necessità di cercare libro proibito. AMCARCOG04 Cavallo fresco PA01 (che Eymerich deve sellare e poi utilizzare per andarsene) senza sella con sella con cinghia rotta OG19 (quindi sta storta) INFOCARC-03: la cinghia della sella è rotta con sella integra Sella con cinghia rotta OG19, appoggiata a una trave prendendola Sella integra OG25, appoggiata a una trave Mucchio di fieno più lontano da cavallo (vicino a uscita) Mucchio di fieno più vicino a cavallo Abbeveratoio corda OG30 NOTE GFX AMCARC03_sfondo Sfondo, no corda, no cavallo, no sella, no secchio AMCARC03_cavalloNN Anim cavallo senza sella AMCARC03_cavallosellatoNN Anim cavallo con sella integra AMCARC03_sellarotta Sella rotta OG19 presente in ambiente appoggiata a trave 28 AMCARC03_sellaintegra AMCARC03_secchio AMCARC03_corda AMCARC03_stallierefieno AMCARC03_stallieresterco Sella integra OG25 appoggiata a una trave Secchio presente in ambiente (prima che lo stalliere lo porti via) Corda presente in ambiente Stalliere sposta fieno dal mucchio 1 al mucchio 2 col forcone Stalliere con il badile raccoglie sterco e lo mette nel secchio 29 AMCARC04: Ambiente - Carcassonne/ ingresso biblioteca segreta (***) Corridoio buio. Uscita verso AMCARC06 Parete di accesso a biblioteca segreta (sfondo interattivo AMCARC04SFI01) con opera votiva alla parete (piccola edicola, con sportelli, in avorio) che cela ingresso. Scena ambiente porta biblioteca segreta che si apre. Cassapanca con candelabro OG43 (e candela accesa, ma fa pochissima luce!) appoggiato sopra. Libri ammassati su un basso tavolo. NOTE GFX AMCARC04_sfondo AMCARC04_portachiusa AMCARC04_portaaperta AMCARC04_portaapre AMCARC04_candlabro Sfondo; no candelabro, no luce lì attorno Porta biblioteca chiusa Porta biblioteca aperta Anim Porta biblioteca che si apre Candelabro OG43 presente in ambiente, fa un po’ di luce lì attorno 30 AMCARC05: Ambiente - Carcassonne/ corridoio 1 (**) davanti a sala Jean Vinet Finestra con gradini-troni Porta AMCARC01 (sala Vinet) socchiusa con guardia davanti (che la blocca) Porta AMCARC01 (sala Vinet) aperta (no guardia davanti) Porta AMCARC01 (sala Vinet) chiusa (dopo dialogo con Vinet) Guardia davanti a porta Guardia spostata di lato. guardia ancora coperta di tutti i panni in piedi che sussulta leggermente (un po' sbronza), a terra brocca vino, che ogni tanto la guardia beve. guardia (senza alcuni panni) in piedi che sussulta leggermente (un po' sbronza), a terra brocca vino, che ogni tanto la guardia beve. A fianco, il mucchietto con i panni che la guardia si è tolta per il caldo (venuto dal vino). Su questi panni c'è il ciondolo del baphomet. Guardia seduta a terra livida e sofferente, che si tiene la pancia Guardia che trema pesantemente, si tiene strettissima la pancia come in preda a un dolore incredibile. Guardia accasciata a terra, morta Scena ambiente AMCARC-SA01 della guardia che apre la porta di Vinet, si gira verso l'interno, riferisce la presenza di Eymerich, poi si gira lasciando la porta aperta e si posiziona di fianco alla porta Porta verso AMCARC08 (dispensa-cucina) con piccola scalinata Dialoghi vari con guardia. NOTE GFX AMCARC05_sfondo AMCARC05_portaguardia AMCARC05_portaaperta AMCARC05_portaapre AMCARC05_portachiusa AMCARC05_portachiude AMCARC05_guardia AMCARC05_guardialato AMARC05_guardiabeve AMCARC05_broccavino AMCARC05_guardiasvestita Sfondo Porta socchiusa, guardia ancora presente Porta aperta Porta che si apre Porta chiusa Porta che si chiude Idle Guardia in piedi davanti a porta Idle Guardia spostata di lato Idle guardia ancora coperta di tutti i panni in piedi che sussulta leggermente (un po' sbronza), a terra brocca vino, che ogni tanto la guardia beve. Brocca di vino OG16 vicino a guardia Idle guardia che si è tolta un po’ di panni in piedi che sussulta leggermente (un po' 31 sbronza), a terra brocca vino, che ogni tanto la guardia beve (stando girata verso il vino, quindi NON guardando i panni e il baphomet). AMCARC05_guardiabacia Anim guardia che ogni tanto bacia il baphomet AMCARC05_pannibaph Mucchio di panni che si è tolti la guardia, dall’altra parte del vino, sopra di essi il baphomet ‘normale’ AMCARC05_baph_veleno Mucchio di panni che si è tolti la guardia, sopra di essi il baphomet ‘avvelenato’ AMCARC05_guardiasoffre Idle Guardia seduta a terra livida e sofferente, che si tiene la pancia, avvelenata AMCARC05_guardiamorente Idle Guardia che trema pesantemente, si tiene strettissima la pancia come in preda a un dolore incredibile. AMCARC05_guardiamorta Guardia accasciata a terra, morta 32 AMCARC06: Ambiente - Carcassonne/ corridoio 2 (*) Balconata con colonne. Vista su basse colline e foresta Visione Dea in cielo su colline (dalla balconata Eymerich vedrà per un attimo in cielo la figura gigantesca di una dea, in direzione sud-est). Bisogna cliccarla quando si vede per ottenere la GAMEINFO. Drappo al muro, dal quale Eymerich strappa una pezza OG31 da usare come bavaglio per il bibliotecario Servi (villani generici PG008 e PG009) in un angolo che parlottano. Stretta scalinata che, curvando, scende verso AMCARC03 (stalle) Uscita verso esterno (Eymerich non la userà mai, uscirà a cavallo dalla stalla) NOTE GFX AMCARC06_sfondo AMCARC06_diana AMCARC06_drappo AMCARC06_drappostrappo AMCARC06_servi Sfondo Anim Diana che appare in cielo, scompare Drappo al muro integro Drappo al muro strappato per prendere OG31 Idle servi che parlottano 33 AMCARC07: Ambiente - Carcassonne/biblioteca segreta (**) Cripta buia, un tavolaccio coperto di libri e pergamene al centro. Tantissimi libri sugli scaffali. Alcuni scaffali di pietra, altri di legno. Colonne di libri. Come se i libri messi all'indice fossero diventati ben più del previsto. Ambiente polveroso. Le varie aree dei libri fanno accedere ai relativi sfondi interattivi. Libro con costola metallica in mezzo agli altri. Per raggiungerlo bisogna salire sulla scalinata bassa a dx. Braciere vuoto, con libri che ardono. Pareti coperta da libri di varia foggia (sfondo interattivo) Uscita verso AMCARC04 (ingresso biblioteca segreta) Una parte di scala, se percorsa, crolla. Eymerich Aggiungere anim Eymerich SCENA AMBIENTE AMCARC-SA01 che sale e cade nel buco scala insieme al frammento Aggiungere anim SCENA AMBIENTE AMCARC-SA02 Eymerich che lascia andare il libro pesante OG07 che rompe la scala, crolla a terra frammento Aggiungere anim SCENA AMBIENTE AMCARC-SA03 Eymerich che fa passo lungo per evitare buco NOTE GFX AMCARC07_sfondobuio Sfondo buio, con pezzo di scala ancora al suo posto, crepe evidenti, libro con costola metallica OG07 al suo posto AMCARC07_bracierevuoto Braciere spento e vuoto su sfondo buio AMCARC07_braciereOG22 Braciere con dentro libro OG22 AMCARC07_braciereOG23 Braciere con dentro libro OG23 AMCARC07_bracierelibri Braciere con dentro libri OG22 e OG23 AMCARC07_bracierecandelabro Braciere con dentro libri OG22 e OG23, candelabro con fiamma fioca gettato dentro AMCARC07_bracieredivampa I libri nel braciere prendono fuoco; la fiamma divampa AMCARC07_sfondoluce Sfondo illuminato da fuoco, con pezzo di scala ancora al suo posto, crepe evidenti AMCARC07_braciereacceso Braciere pieno di libri che bruciano, dentro anche candelabro OG46, sfondo illuminato AMCARC07_scalarotta Scala rotta AMCARC07_frammento Frammento scala a terra, anche libro metallico OG07 AMCARC07_libroferro Libro con costola metallica OG07 al suo posto AMCARC07_libroferro_via Posto vuoto del Libro con costola metallica OG07 34 35 AMCARC08: Ambiente - Cucina/dispensa (**) Vino OG16 apertura su androna, chiusa da sportello (dalla quale buttare immondizie e cadavere guardia) scaffaletto nascosto --> sfondo interattivo AMCARC08-SFI01 'sonnifero-veleno' OG17 'antidoto' OG24 Apertura verso AMCARC05 NOTE GFX AMCARC08_sfondo Sfondo AMCARC08_armadiettochiuso Armadietto chiuso AMCARC08_armadiettoaperto Armadietto aperto (non si distingue bene cosa c’è dentro, né si vede bene il lato frontale) AMCARC08_vino Brocca di vino in ambiente AMCARC08_sportchiuso Sportello androna chiuso AMCARC08_sportapre Sportello androna che si apre AMCARC08_sportchiude Sportello androna che si chiude AMCARC08_sportaperto Sportello androna aperto AMCARC08_guardia Guardia morta in ambiente, dopo AMCARC05SC01 AMCARC08_pezza Pezza, strofinaccio che si prende da sopra un mobile, da qualche parte 36 AMCARC09: Ambiente - Corridoio 3 (**) Lungo corridoio a SX Apertura verso AMCARC06 (corridoio 2) In fondo (a DX) Tenda dietro di essa: apertura verso AMCARC04 sul lato: Entrata cella 1 (chiusa) Entrata cella 2 (AMCARC02) cella Eymerich Entrata cella 3 (chiusa) Entrata cella 4 (AMCARC10) cella bibliotecario NOTE GFX AMCARC09_sfondo AMCARC09_tendagiu AMCARC09_tendasu AMCARC09_cella2chiusa AMCARC09_cella2apre AMCARC09_cella2chiude AMCARC09_cella2aperta AMCARC09_cella4chiusa AMCARC09_cella4apre AMCARC09_cella4chiude AMCARC09_cella4aperta Sfondo, tutte le 4 porte chiuse Tenda abbassata Tenda spostata, dietro entrata Porta della cella 2 chiusa Porta della cella 2 che si apre Porta della cella 2 che si chiude Porta della cella 2 aperta Porta della cella 4 chiusa Porta della cella 4 che si apre Porta della cella 4 che si chiude Porta della cella 4 aperta 37 AMCARC10: Ambiente - cella Bibliotecario (**) Scrittoio con libro in copia e libro da copiare coperto. AMCARC10-SFI01 Scrittoio senza libri (presi da Eymerich) Scranno con bibliotecario PE005 intento a copiare un libro da un altro libro nasconde libro dal quale sta copiando sc. ambiente AMCARC10-SA01 rivolto verso Eymerich, sul chi va là dialogo semplice AMCARC10-DS01: Bibliotecario si indigna dialogo semplice AMCARC10-DS02: Bibliotecario chiede di non essere disturbato svenuto a terra svenuto a terra, imbavagliato svenuto a terra, legato svenuto a terra, imbavagliato e legato Scaffali con libri. OG20a/b/c/d/e/f/g: 7 Pezzuole a terra. Gran disordine. Penna d'oca Coltellino Inchiostri Pezzuole pulite Uscita verso AMCARC09 (corridoio 3) NOTE GFX AMCARC10_sfondo AMCARC10_pennadoca AMCARC10_coltellino AMCARC10_librocopia AMCARC10_libroproibito AMCARC10_pezzuola_a AMCARC10_pezzuola_b AMCARC10_pezzuola_c AMCARC10_pezzuola_d AMCARC10_pezzuola_e AMCARC10_pezzuola_f AMCARC10_pezzuola_g AMCARC10_bibliointento AMCARC10_bibliointinge Sfondo; scrittoio senza libri; scranno senza bibliotecario; scaffali con libri; gran disordine; mucchietto di pezzuole pulite; calamai Pennadoca al suo posto Coltellino al suo posto Libro copia OG23 su scrittoio Libro proibito OG22 su scrittoio Pezzuola OG20a a terra Pezzuola OG20b a terra Pezzuola OG20c a terra Pezzuola OG20d a terra Pezzuola OG20e a terra Pezzuola OG20f a terra Pezzuola OG20g a terra Idle Bibliotecario intento a copiare Idle bibliotecario intinge penna d’oca in un 38 calamaio AMCARC10_bibliofapunta Idle bibliotecario che prende il coltellino e fa la punta alla penna AMCARC10_bibliousapezz Idle bibliotecario che prende pezzuola pulita, uola tampona il testo, la butta per terra AMCARC10_biblionascon Idle bibliotecario rivolto verso porta (Eymerich) delibro copre i libri col proprio corpo AMCARC10_bibliogirato Idle bibliotecario che si gira verso la porta e fa un gesto di ‘vai via’, poi si rimette a copiare AMCARC10_bibliosvenuto Bibliotecario svenuto a terra AMCARC10_biblioimbava Bibliotecario svenuto a terra imbavagliato gliato AMCARC10_bibliolegato Bibliotecario svenuto a terra e legato AMCARC10_bibliosalame Bibliotecario svenuto a terra imbavagliato e legato come un salame 39 Ambienti Villaggio Giorno/Notte AMVILL01: Ambiente - villaggio/ via principale 1 (sud) (***) FASE 1: appena arrivato FASE 2: dopo riposato EFFETTI PARTICELLARI: Pioggia ANIMAZIONI AMBIENTE: anim in entrata: albero secco sulla SX (già esistente) Descrizione testuale ambiente “A sinistra l’entrata del villaggio. Il cielo è oscurato da nubi nere. Una pioggia gelida e sottile sta cadendo. Due edifici fatiscenti, stretti nella morsa di nere sterpaglie. Uno di essi col tetto sfondato ed evidentemente abbandonato. L’altro, più grande e a due piani, non lo è.” NOTE GFX AMVILL01_sfondo AMVILL01_pozza AMVILL01_villano1prega AMVILL01_villano2morto AMVILL01_villano1morto Sfondo diurno, carro rovesciato, pietre Anim pozza d’acqua Idle del villano 1 che prega Villano 2 morto Villano 1 morto NOTE LOGICHE (HOT AREAS) ID Descriz/grafica collegata: HAMVILL01_exitNO sentiero a SX che riporta alle montagne condizione: testo ESAMINA --- “Il sentiero che conduce fuori da questo luogo sperduto.” AZIONI VAI – ESCI – SCAPPA – SEGUI – VAI VERSO PAROLE ASSOCIATE “Non si torna indietro. Per nessun motivo abbandonerò la mia missione!” SENTIERO - USCITA – VIA DI FUGA - STRADA ID Descriz/grafica collegata: HAMVILL01_piantenere sterpaglie nere; che cingono le pareti condizione: testo ESAMINA --- “La vegetazione sembra morta, ma nonostante ciò cerca di artigliare e soffocare il 40 mondo, come un immondo parassita.” AZIONI STRAPPA – ROMPI – PRENDI – TOGLI PAROLE ASSOCIATE “Meglio non toccare queste piante se non necessario, sembrano prive di vita ma velenose!” PIANTE – PIANTE NERE – STERPI – STERPAGLIE – RAMI - FRASCHE ID Descriz/grafica collegata: HAMVILL01_exitAMVILL02 uscita verso AMVILL02 condizione: testo ESAMINA --- “Da qui si raggiunge la via principale di questo villaggio morente.” AZIONI VAI – ESCI – SEGUI - VAI VERSO - RAGGIUNGI PAROLE ASSOCIATE Cammina verso AMVILL02 STRADA PRINCIPALE - VILLAGGIO ID Descriz/grafica collegata: HAMVILL01_exitAMVILL08 vicolo tra le due case in primo piano condizione: testo ESAMINA --- “Dietro l’ammasso di rifiuti, un vicolo maleodorante tra i due edifici. Quello spazio è evidentemente usato come discarica.” AZIONI VAI – ENTRA – INFILATI in FASE 1 VAI – ENTRA – INFILATI in FASE 2 PAROLE ASSOCIATE “Non intendo ora infilarmi in quello stretto vicolo certamente infestato da topi e insetti!” Vai a AMVILL08 VICOLO - DISCARICA ID Descriz/grafica collegata: HAMVILL01_pozza pozzanghera animata condizione: testo ESAMINA è FASE 1 (deve ancora riposare) “Una pozzanghera di acqua lurida. Sta piovendo, e le nubi gravide di pioggia indicano che ciò continuerà!” AZIONI BEVI “Bere quest’acqua… non esistono limiti alla 41 PAROLE ASSOCIATE demenza umana.” “Non ne ho il modo, né l’intenzione, di raccogliere quest’acqua putrida!” POZZA – POZZANGHERA - ACQUA ID Descriz/grafica collegata: HAMVILL01_pozza pozzanghera animata condizione: testo ESAMINA è FASE 2 (ha già riposato) “Una pozzanghera di acqua lurida. Sta piovendo, e le nubi gravide di pioggia indicano che ciò continuerà!” RACCOGLI - PRENDI AZIONI BEVI RACCOGLI RACCOGLI con SECCHIO OG29 in status 00 vuoto RACCOGLI con SECCHIO OG29 in status 01 pieno RACCOGLI con SECCHIO OG29 in status 02 usato PAROLE ASSOCIATE “Bere quest’acqua… non esistono limiti alla demenza umana.” “Con le sole mani non posso certo raccogliere quest’acqua!” Anim RACCOGLIE ACQUA con secchio “Ho riempito il secchio di acqua!” OG29=1 FX: RIEMPI SECCHIO.WAV “Il secchio è già pieno!” “Non ne vedo il motivo, ho già usato l’acqua per risvegliare Jacinto!” POZZA – POZZANGHERA - ACQUA …continua nella Collector’s Edition! 42