Terranova live - Tomo 1

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Terranova live - Tomo 1
Tomo 1
Regole fondamentali
versione 2016.06
Terranova live
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Sommario
Ringraziamenti ...................................................................................................................................................6
Introduzione ..................................................................................................................................................... 9
1. Il gioco di Ruolo dal Vivo ........................................................................................................................... 10
1.1. Cos’è il gioco di ruolo dal vivo? ........................................................................................................... 10
1.2. Regole Comportamentali e di Sicurezza ............................................................................................. 10
1.3. Descrizione dei ruoli.............................................................................................................................. 11
1.4. Cos’è un raduno e come si svolge ........................................................................................................ 12
1.4.1. Eventi maggiori .............................................................................................................................. 12
1.4.2. Eventi minori ................................................................................................................................. 13
1.4.3. Pranzi e cene................................................................................................................................... 13
1.5. Assicurazione e responsabilità personali .............................................................................................. 14
1.5.1. Giocatori minorenni....................................................................................................................... 14
1.5.2. Gravidanze ...................................................................................................................................... 14
2. Creazione e gestione del personaggio ........................................................................................................ 15
2.1. Come creare un personaggio................................................................................................................ 15
2.2. Le caratteristiche di un personaggio .................................................................................................... 15
2.3. Punti esperienza .................................................................................................................................... 16
2.3.1. Il Bonus di Equilibrio ..................................................................................................................... 16
2.4. I livelli.................................................................................................................................................... 17
2.5. Le culture e i loro modificatori............................................................................................................ 17
2.6. Le abilità e le Classi ............................................................................................................................... 18
2.7. I punti ferita (PF) e i punti armatura (PA) ......................................................................................... 18
2.8. Il cartellino personaggio .....................................................................................................................20
2.9. Il background.......................................................................................................................................20
2.10. I gruppi ...............................................................................................................................................20
3. Le chiamate ................................................................................................................................................. 22
3.1. Cos’è una chiamata .............................................................................................................................. 22
3.2. Chiamate concatenate ......................................................................................................................... 24
3.3. Natura delle chiamate.......................................................................................................................... 24
3.4. Chiamate di effetto fisico .................................................................................................................... 25
3.5. Chiamate di effetto mentale ............................................................................................................... 27
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3.6. Chiamate di cura .................................................................................................................................. 28
3.7. Chiamate di effetto speciale ................................................................................................................ 29
3.8. Chiamate di estensione......................................................................................................................... 31
3.9. Le chiamate arbitrali ............................................................................................................................ 32
3.10. Come interpretare le chiamate descritte da un’abilità ......................................................................33
4. Status fisici, malattie e sistema di morte ................................................................................................... 34
4.1. Tabella degli status fisici ....................................................................................................................... 34
4.2. La gestualità in gioco ...........................................................................................................................35
4.3. Le malattie ............................................................................................................................................35
4.4. Come muore un personaggio .............................................................................................................36
4.5. Chiamate che influenzano il sistema di morte....................................................................................37
4.6. Cosa succede dopo la morte ................................................................................................................37
4.7. Travestimenti e regole di riconoscimento ......................................................................................... 38
5. Il Mana .........................................................................................................................................................39
5.1. Funzionamento.....................................................................................................................................39
5.2. Chiamate che influiscono sul mana altrui ...........................................................................................39
5.3. Ricaricare il proprio mana ...................................................................................................................40
6. Il combattimento ........................................................................................................................................ 41
6.1. Come si combatte ................................................................................................................................. 41
6.2. Cosa è vietato durante un combattimento........................................................................................ 42
6.3. Il combattimento con le armi da fuoco e da tiro .............................................................................. 42
6.4. Il combattimento disarmato............................................................................................................... 43
7. Gli oggetti di gioco e i cartellini speciali.................................................................................................... 45
7.1. Oggetti associativi ed oggetti personali .............................................................................................. 45
7.2. Sistema monetario............................................................................................................................... 45
7.3. Tabella dei cartellini oggetto e speciali ............................................................................................... 46
7.4. Le regole delle rune ............................................................................................................................. 47
7.5. Furti in gioco ....................................................................................................................................... 48
7.6. Avvelenare altri personaggi ................................................................................................................. 49
7.7. Le Aree speciali e i Cartellini interazione............................................................................................ 49
7.8. Accampamenti, torri e mura: costruisci la tua location .................................................................... 50
8. Le armi e le armature................................................................................................................................... 51
8.1. Le armi da mischia ................................................................................................................................. 51
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8.2. Le armi da tiro ...................................................................................................................................... 51
8.3. Le armi da fuoco .................................................................................................................................. 52
8.4. Le armature .......................................................................................................................................... 52
8.5. Le armi da campo o d’assedio ............................................................................................................. 52
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Ringraziamenti
Il momento dei ringraziamenti può essere facile o difficile, specie quando si mette in piedi qualcosa come
un'associazione di gioco di ruolo dal vivo.
Può essere facile elencare molto semplicemente tutti i membri dello staff, ringraziare i giocatori in gruppo,
ma può essere difficile rendere davvero grazie a quanti hanno avuto parte in un simile progetto.
Un vero ringraziamento, quindi, se lo merita senza ombra di dubbio l'associazione Bollaverde Live, sia lo
staff che i giocatori, poiché in questa associazione tutti noi abbiamo giocato per anni durante i quali
abbiamo stretto le forti amicizie che adesso ci permettono di collaborare ad un progetto così ambizioso.
Ringraziamo, oltre a Bollaverde Live, le associazioni di gioco di ruolo dal vivo più celebri del Nord Italia e
non solo, GRV Italia, Seconda Fondazione, Veligard, Memento Mori Live, Terre di Illirya, Terre Spezzate,
WDW Live, che con i loro regolamenti così differenti ma con un comune denominatore, la voglia di far
giocare e divertire, hanno ispirato la nascita di Terranova Live e, certo alcuni lo noteranno, che hanno
lasciato impronte per tutto il nostro regolamento.
Ringraziamo quanti in questi anni sono stati capaci di portare sempre più in alto il gioco di ruolo dal vivo
in Italia, a discapito dei detrattori che di questo mondo fantastico ed enormemente formativo nulla sanno.
Ringraziamo i tanti amici, che in questi mesi di duro lavoro ci hanno supportato, stressato, consigliato,
senza di voi Terranova Live probabilmente non sarebbe mai nata.
Chi siamo? Beh è una domanda di quelle con la D maiuscola, un po’ come “Come farò a pagare il mutuo
sulla casa?” oppure “Andrò mai in pensione?”.
Scherzi a parte scrivere qualcosa di completo su questo staff non è facile data la ristrettezza degli spazi.
Tuttavia possiamo elencarvi chi sono i matti che vi fanno giocare ogni volta, in ordine rigorosamente
casuale (o, come direbbe qualcuno, a “cazzomannaggia”):
Gabriele “Gabry” Arrighi: Genio e sregolatezza. Fosse un calciatore sarebbe Cassano. Fosse un cestista
sarebbe Rodman. Fosse uno dei due sarebbe miliardario. Invece è il Gabry ed è meglio così. Egli è il lato
artistico e geniale dietro alle nostre realizzazioni, è una sorta di make up artist. Matto come un cavallo è
stata una aggiunta fondamentale per l’anima del nostro mondo.
Chiara “Kiki” Bellebono: il nostro più importante tool di feedback e agenda interattiva è la Kiki che si
occupa dei nostri giocatori e dei loro problemi come fossero i suoi. Come se questo non fosse abbastanza
è lei a rammentare allo staff tutte le scadenze interne. Durante i live la vedete più voi che noi, dato che non
ha mai un buco libero in timeline per prendere fiato!
Riccardo “Ulfeddino” Belmonte: vulcano d’idee (più o meno serie) si deve ad Ulfio molto del materiale
sul quale giocate da anni. Improvvisatore d’eccezione riesce ad essere sempre severo ma giusto
nell’interpretazione dei personaggi che avete imparato ad amare (o odiare). Spesso se siete morti è colpa
sua.
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Federico “The Irishman” Bostrenghi: arte e tecnologia, ingegnere per vocazione e artista per passione
l’Irlandese regge le redini della macchina informatica di TNL. Creatore di N.S. Chtulhu, durante i live si
diletta in cabina regia insieme ad altri loschi figuri. Ricordatevi sempre che i vostri PG, una volta morti,
appartengono a lui.
Federico “DaSwimmer” Caccia: tutti sono in grado di costruire una bomba atomica con un elastico, una
graffetta e del succo d’arancia, ma solo il nuotatore è in grado di ottenere da una bomba atomica un
elastico resistente, una graffetta ben salda e dell’ottimo succo d’arancia. Sta a lui costruire e supervisionare
le scenografie e gli allestimenti che trovate nei live, se non giocate con dei master in casacchina che
interpretano dei muri in gran parte è grazie a lui.
Alessandro “Mingus” Carrozzo: in assoluto il più terrone di tutti noi (abbiamo controllato sulla cartina
perché ignoravamo la posizione di Taranto tanto quanto quella di Bari) quando riesce ad essere dei nostri
offre giocate di gran classe e un’ottima improvvisazione ai nostri giocatori. Millantatore per eccellenza pare
riesca ad intortare anche i personaggi interpretati dal resto dello staff.
Elisa “Cip” Chiodo: con un background d’interpretazione di oscuri e regali signori della notte la Cip non
poteva che innalzare soltanto il nostro livello; ma non fatevi ingannare, quando parla nella vita di tutti i
giorni è in grado di far arrossire uno scaricatore di porto.
Luca “Lucone” Clerici: uno dei nostri ultimi acquisti, Lucone è il nostro gigante buono, riesce a vivere la
vera essenza del gioco di ruolo dal vivo come pochi di noi riescono. Non abbiate paura di farvi randellare,
chiamate bomba escluse è innocuo.
Paola “Paoletta” D’arenzo: la Paoletta riesce a tirare fuori un continuo coacervo di nerdate e pucciosità
unico nel suo genere. Interpretatrice dai mille volti, non è il tipo che si lascia intenerire dai piccoli e teneri
giocatori che spesso invece usa come cavie nelle trame da lei scritte…siete avvisati.
Fabrizio “Galla” Gallazzi: ogni gruppo di persone ha un individuo candido, votato al bene e con una
abnegzione verso la giustizia quasi maniacale; questi non è il Galla. Egli distribuisce malvagità nelle trame
che dovrete vivere e per svagarsi nei weekend viene a prendervi a mazzate. In senso assoluto evitatelo
durante i live invernali, pare che sia letale.
Nicola “Nico” Loconsole: Nico è il giocatore con maggiore esperienza che abbiamo nello staff e le sue
interpretazioni ci lasciano sempre a bocca aperta, quando recita è talmente realistico da far credere che
personaggio e interprete siano tutt’uno. Ogni staff dovrebbe avere un Nico (e noi lo abbiamo XD).
Diego “ilCondor” Mantovan: il Condor, forte di una sua potentissima aura di maestà che gli permette di
realizzare imprese al di là dell’umana concezione, è il nostro servizio “in gioco” di recupero crediti. Se ti
hanno raccontato qualcosa di lui spesso hanno omesso qualcosa. Se non sai chi è non ti affannare: è perché
tu non devi saperlo.
Samuel “BIP BIP Ballerina” Merlin: il nostro nazi dell’ordine e della disciplina quando non si rompe parti
del corpo è impegnato a correre a destra ed a sinistra per assicurarvi un buon gioco. Aggiunta insostituibile
allo staff anche per il suo enorme contributo all’organizzazione della nostra complessa segreteria.
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Tommaso “Jarlazzi” Nonvino: il Jarlazzi, un tempo anima e corpo (e che corpo!) di terranova ora ha
preferito ridurre il suo impegno con noi. Indefesso lavoratore e ottimo scrittore, gran parte del mondo in
cui giocate è stato partorito dalla sua mente fantasiosa.
Daniel “Dani” Oren: giunto dentro l’uovo di Pasqua di qualche anno fa Dani è stata una sorpresa
graditissima per tutto lo staff dato che è in grado di dare un connotato tutto suo ad ogni personaggio che
interpreta. Creatore di innumerevoli Gags ha iniziato tutto lo staff al culto dell’Amaro Certosa
(Buonone…).
Silvia “Silvietta” Pivetti: Silvietta è la nostra medicina contro il malumore, sempre sorridente anche quando
distrutta ti fa dimenticare la fatica da quanto è solare. Durante gli eventi quando non vi delizia con i suoi
personaggi la vedi ballare tra cucina e bar, a dare una mano dove serve di più (come l’ 8X1000 ma senza
la CEI).
Silvia “Pilvia” Sammartino: la cara Pilvia è da poco parte di questa gabbia di matti e Terranova ha liberato
una sua anima più combattiva di come l’abbiamo conosciuta in passato, energica ed instancabile la
troverete spesso a tramare nell’ombra un piano per la conquista del mondo.
Clara “Claretta” Sardo: di quegli occhi dolci vi potete fidare. Clara è la mano dolce che vi sfama e vi disseta
durante gli eventi, perla rara della nostra taverna in gioco. Cosa potete chiedere di più?
Micol “T-Rex” Stivanello: in mezzo a questa marea di spiantati serve una mano ferma femminile, ovvero
Il T-Rex, pronta a mangiare la faccia a chi esce troppo dal seminato. Quando non è impegnata a farvi
giocare la vedrete impegnata a stampare i vostri amatissimi/odiatissimi cartellini, lavoro che esegue con
certosina precisione.
Fabrizio “Lord” Tufo: pensavate forse che il Galla e il Condor fossero gli unici pericoli da cui doversi
guardare? Sbagliavate. L’acquisto del padre dell’anno ha infoltito le fila della nostra compagine di brutti
cef… Uomini d’Onore. Attenzione, spesso quella stanza che credete vuota… non lo è …
Giorgio “Lev” Viganò: il nostro Giò preferito si diletta nel porre voi giocatori in difficoltà durante le vostre
avventure nel nostro mondo: vi mena, si fa menare, vi guida e vi consiglia. Impegnato e sempre di corsa è
un attento realizzatore della nostra realtà nella quale ha creduto sin dagli albori quando era uno dei nostri
giocatori più affezionati.
Michele “Jaghatai” Zanco: perno centrale intorno a cui ruota la complessa macchina logistica di Terranova:
se ha deciso che qualcosa s'ha da fare, non ci saranno scuse che tengano. Ha solitamente almeno diciotto
soluzioni alternative a ogni problema gli venga posto, inclusi quelli esistenziali dello staff. Se ancora non
siamo costretti a vendere i figli del Gargantua per mantenere gli eventi è tutto merito suo che ci tiene sulla
retta via!
Corrado “Corra” Zerbini: l’uomo dietro il bancone del bar, bello e misterioso, è sempre lui. Istituzione di
TNL, sin dal giorno in cui quasi per caso si è unito a noi è ora un membro entusiasta della nostra famiglia.
Il bello è che è sempre ben accompagnato…
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Introduzione
Quello che stai per leggere è il primo Tomo del regolamento per poter partecipare agli eventi organizzati
da Terranova Live.
Il Regolamento è diviso in quattro tomi, il quinto è l’Ambientazione generale, mentre altri sei tomi sono
dedicati ognuno ad una delle fazioni in gioco e prendono il nome di Libri dei Popoli.
Il Tomo I contiene quanto ogni giocatore deve assolutamente conoscere per poter partecipare ai nostri
eventi: troverai le regole di sicurezza, le meccaniche di gioco comuni, le chiamate, gli status fisici, come si
crea un personaggio e come lo si iscrive ad un evento, oltre ad ogni altro eventuale aspetto del regolamento
senza il quale potresti non sapere come comportarti una volta iniziato un evento.
Il Tomo II contiene tutte le abilità acquistabili dal tuo personaggio, divise in grandi contenitori che
abbiamo deciso di chiamare Classi; uniche escluse da questo tomo sono le classi di Magia, Stregoneria e
Sacerdotali, a cui abbiamo dedicato un tomo a se stante. Del Tomo II dovrai assolutamente conoscere il
funzionamento delle abilità del tuo personaggio.
Il Tomo III ti svelerà le abilità delle classi di Magia, Stregoneria e Sacerdotali, che essendo Classi più
complesse di altre devono essere spiegate molto più nel dettaglio. Se non hai delle abilità di queste classi,
ti consigliamo di dimenticarti di questo Tomo perché così il gioco sarà per te più realistico, dato che i
poteri qui racchiusi sono conosciuti da pochi.
Il Tomo IV spiega le meccaniche di funzionamento di tutte quelle abilità che permettono di creare o di
modificare qualcosa di esistente: sono abilità specifiche di maghi, ingegneri, alchimisti e medici e, se non
hai scelto di dedicarti a nessuna di queste Classi, è meglio che tu non legga questo Tomo in modo da non
sapere fuorigioco cose che IG non potresti e non dovresti comprendere.
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1. Il gioco di Ruolo dal Vivo
1.1. Cos’è il gioco di ruolo dal vivo?
Il gioco di ruolo dal vivo, detto GRV o LARP (acronimo di Live Action Role Play), si può descrivere in
breve come un misto tra rievocazione storica e teatro d’improvvisazione.
Durante l’in gioco, ovvero dopo che gli organizzatori hanno dato il via all’evento, ogni giocatore interpreta
il proprio personaggio, inserito in un contesto che, a Terranova Live, ricorda in parte il 1400/1500
europeo.
Non ti sarà dato un copione da seguire, ma sarai tu a comportarti come riterrai più consono al tuo
personaggio, in risposta alle situazioni che dovrai fronteggiare.
Fidati, è più facile essere un buon giocatore che comprendere appieno cos’è il GRV leggendone la
descrizione.
1.2. Regole Comportamentali e di Sicurezza
Durante gli eventi di Terranova Live sarà normale per te e per gli altri giocatori partecipare a combattimenti
così come fare leggera attività fisica; riteniamo quindi giusto per il benessere di tutti imporre dei paletti
comportamentali che limitino il più possibili eventi spiacevoli, oltre ad indicare come comportarsi in
determinate situazioni.
Vogliamo ricordare anche che, ovviamente, le leggi dello Stato Italiano hanno la precedenza su tutto
quanto sta qui scritto e la responsabilità per il loro rispetto è personale.
Le Regole Comportamentali e di Sicurezza sono:
1) Il contatto fisico è assolutamente vietato, salvo nelle modalità indicate nelle successive regole di
sicurezza o nei modi indicati da particolari abilità. Anche se la controparte è d’accordo, questo non
vi autorizza ad ignorare questa regola.
2) E’ possibile legare un personaggio: bisogna innanzitutto comunicare al giocatore quello che si sta
facendo, mentre il nodo non deve essere presente. Il giocatore legato dovrà ovviamente
comportarsi come se le sue mani fossero realmente strette saldamente da nodi ben fatti.
Anche imbavagliare un personaggio è possibile, sempre dopo averlo comunicato al giocatore, ma
in questo caso il bavaglio dovrà essere lasciato pendente sul collo per rappresentare
l’imbavagliamento, mentre la vittima potrà solo mugugnare come se effettivamente uno straccio
gli impedisse di parlare.
3) Durante l’in gioco è possibile utilizzare solo ed esclusivamente le armi autorizzate dallo staff, quindi
che rispettino i canoni di sicurezza che troverai nell’ultimo capitolo di questo Tomo. Con le armi
da corpo a corpo è possibile colpire solo ed esclusivamente di taglio, per nessun motivo di punta.
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Con le armi da fuoco e da tiro, invece, non è possibile per nessun motivo e in nessuna occasione
combattere in corpo a corpo o parare i colpi.
Qualunque sia l’arma utilizzata è assolutamente vietato colpire alla testa, alla nuca, in viso o nei
genitali un altro giocatore. Ricordati, quando acquisti un’arma, di verificare che questa sia adatta
ai nostri canoni di sicurezza: lo staff ha la facoltà di squalificare un’arma in qualunque momento
dell’evento.
Utilizzare armi non autorizzate o peggio squalificate è considerato lesivo della sicurezza di tutta
l’associazione e quindi gravemente punito.
4) Tratta gli altri giocatori con rispetto: il GRV è prima di tutto un gioco, le inimicizie che è giusto ci
siano tra personaggi è invece sbagliato si trasferiscano nella vita di tutti i giorni.
Ricorda che non solo tu, ma anche gli altri stanno recitando: è possibile che qualcuno lo faccia così
bene da risultare totalmente vero, ma questo non toglie che stia solo recitando.
Ricordatelo!
5) Lo staff ha sempre ragione: se ti viene detto di comportarti o di non comportarti in un determinato
modo, attieniti alle istruzioni ricevute. Lo staff ha piena e totale discrezionalità sull’assegnazione
di punizioni in px, così come sull’espulsione di giocatori che si rendono colpevoli di ignorare le
suddette Regole. Lo scopo dello staff è permettere a tutti quelli che rispettano il regolamento di
giocare e divertirsi. Se ritieni ingiusto il trattamento ricevuto, le persone addette a giudicare queste
situazioni sono i membri del Direttivo.
6) Non è possibile sottrarre materiale personale agli altri giocatori. Chi dovesse trovare del materiale
potenzialmente smarrito è tenuto a raccoglierlo e a dirigersi immediatamente in segreteria; in
alternativa può consegnarlo al primo membro staff in casacchina (vale a dire fuori dal gioco
temporaneamente) che incontra. Gli unici oggetti che è possibile sottrarre in gioco sono quelli
contrassegnati da un cartellino azzurro.
7) Iscrivendoti ad un evento di Terranova Live autocertifichi il tuo stato di buona salute psicofisica: il
GRV può richiedere un’attività fisica lieve, per cui devi essere in grado di affrontarla, e ovviamente
e implicitamente obbliga ad avere interazioni e discussioni anche molto forti con numerose
persone nell’arco di un evento.
1.3. Descrizione dei ruoli
Da questo capitolo in poi ricorda bene quello che stai per leggere, stiamo per spiegarti cosa sono le singole
figure all’interno del mondo di Terranova Live.
Il Giocatore sei tu, la persona fisica che interpreta un personaggio. Ricorda bene questa distinzione.
Il Personaggio è invece la persona immaginaria che interpreti. Quando sei in gioco, ricordati di parlare,
pensare e comportarti come farebbe il tuo personaggio.
Lo staff è composto da Master, al cui interno vengono scelti i membri del Direttivo, e Supporter: i master
e i PNG sono gli artefici della storia e delle situazioni in cui i personaggi vivono. Interpretando dei
Personaggi creati ad hoc, permettono a tutti i giocatori di avere spunti di gioco e informazioni. L’altro
loro compito è di vigilare strettamente sul rispetto del regolamento, ogni master è autorizzato in caso di
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necessità ad allontanare dal gioco qualunque giocatore e sono i Master a stabilire le punizioni per chi
infrange il regolamento. Per farsi riconoscere velocemente, i master che sono in quel momento liberi
indossano durante gli eventi una casacchina rifrangente gialla o arancione.
Il Direttivo, formato da Presidente, Vicepresidente e Segretario dell’Associazione, è l’unico organo a cui ci
si deve rivolgere se si ritiene di essere stati trattati ingiustamente. A livello organizzativo i membri del
Direttivo sono Master a tutti gli effetti, semplicemente sono incaricati dall’Associazione di gestire le
dispute più spinose e gli affari amministrativi.
Mostro, o Mob, è il personaggio non giocante contro cui si devono confrontare i Personaggi dei Giocatori.
Sono in generale in buon numero, seguono a volte regole speciali riguardo il sistema di morte e la gestione
delle ferite e spesso, sono totalmente ignari di quanto interessa ai Personaggi (non stupitevi quindi se
interrogando un Mostro non approderete a nulla).
1.4. Cos’è un raduno e come si svolge
I raduni sono gli eventi organizzati da Terranova Live, durante i quali hai finalmente la possibilità di
interpretare il tuo personaggio, all’interno di avventure, generalmente della durata di più giorni,
attentamente organizzate e gestite dal nostro staff.
1.4.1. Eventi maggiori
Gli eventi maggiori sono il cuore della nostra campagna, sono quattro con cadenza circa trimestrale e sono
sempre da due o più giorni.
Per ogni giorno di gioco, i personaggi guadagnano 1000px.
Durante gli eventi maggiori, la segreteria è il luogo in cui tutti i giocatori devono obbligatoriamente recarsi
PRIMA di entrare in gioco: non si fanno deroghe su questa regola, senza aver ritirato la busta personaggio
e aver compilato il modulo dell’assicurazione non è possibile iniziare il gioco.
In segreteria ogni giocatore riceverà la busta del proprio personaggio, contenente il suo cartellino, i suoi
nuovi eventuali averi IG, comunicazioni speciali e ogni altra cosa gli sarà necessaria per poter giocare al
meglio; ricevuta la busta, tutti i giocatori dovranno espletare le procedure assicurative.
Una volta concluse le pratiche burocratiche, tutti, staff e giocatori, si è pronti ad iniziare.
Dopo un piccolo briefing introduttivo all’evento, lo staff dichiarerà l’in gioco: da quel momento, il
giocatore diventa, per l’avventura in corso, il personaggio e come tale si deve comportare e divertire.
Finita la giornata di gioco, lo staff provvederà a segnalare il fuorigioco con avvisi a voce, salvo indicazioni
di fuorigioco automatico
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1.4.2. Eventi minori
Sono eventi di un singolo giorno, la differenza sostanziale con gli eventi maggiori è che la Segreteria pre
evento è riservata esclusivamente ai giocatori che portano un personaggio della classe Magia per la prima
volta (per la creazione del Grimorio) e ai nuovi giocatori in generale a cui viene vidimata manualmente la
scheda personaggio, tutti gli altri devono solo passare a notificare la propria presenza per l’assegnazione dei
punti esperienza.
In questi eventi è possibile utilizzare le abilità di creazione normalmente, l’unica specifica è che nella
maggior parte dei casi sarà consegnato un cartellino temporaneo che dovrà essere riconsegnato in
Segreteria a fine evento: questi cartellini dovranno essere riconsegnati a fine evento, affinché possano essere
codificati e quindi riconsegnati l’evento maggiore successivo.
Questi eventi valgono a prescindere 1000px.
1.4.3. Pranzi e cene
Si tratta di eventi organizzati e gestiti da un giocatore, che si deve occupare di trovare una location idonea
e, se lo desidera, di gestire il ristoro dei partecipanti.
Il giocatore interessato deve dare comunicazione della volontà di organizzare un pranzo o una cena,
comprensivo di indicazione della location (la cui disponibilità deve essere certa) e di costo, entro e non
oltre 3 settimane prima della data prevista per l’evento stesso.
È anche richiesto un elenco dei personaggi dello staff desiderati, per i cui interpreti l’organizzatore deve
garantire la gratuità dell’evento stesso, mentre membri staff non richiesti ma presenti pagheranno
esattamente quanto i giocatori.
Perché sia possibile fare l’evento, devono essere presenti almeno due membri staff.
Lo staff si impegna a dare o meno l’autorizzazione all’organizzatore entro e non oltre 7 giorni dalla
richiesta.
Questi eventi non danno mai in nessun caso punti esperienza.
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1.5. Assicurazione e responsabilità personali
Terranova Live è un’associazione ludica senza fini di lucro.
Questo significa che nessuno all’interno dello staff percepisce denaro per il lavoro svolto.
Le quote di partecipazione agli eventi, oltre a pagare location e materiali impiegati, coprono anche le spese
assicurative di tutti, staff e giocatori, affinché una passione sana, istruttiva e intelligente come il Gioco di
Ruolo dal Vivo non diventi, in estremi casi molto sfortunati, un problema.
Terranova Live si impegna a stipulare polizze assicurative a copertura degli infortuni personali di ogni
giocatore, i cui contratti sono disponibili in download sul nostro sito.
Le responsabilità personali di ognuno, a prescindere dall’assicurazione associativa, sono appunto personali
così come eventuali infrazioni di leggi e norme.
E’ obbligo di ogni membro staff e giocatore trattare le location che ci ospitano come o forse meglio di
casa propria, rispettare gli spazi privati, non inquinare.
E’ palese, ma preferiamo ribadirlo, che la legge italiana vige indiscussa anche a Terranova: in caso di
violazioni rilevate dallo staff saranno contattate direttamente le Forze dell’Ordine.
1.5.1. Giocatori minorenni
I giocatori minorenni sono i benvenuti a Terranova, purché si presentino in segreteria con il modulo di
sollevamento responsabilità debitamente firmato e si rispettino le poche regole qua sotto:
-
L’età minima per partecipare è 14 anni compiuti
Fino ai 16 anni compiuti bisogna essere accompagnati da un giocatore maggiorenne
Non è consentito l’accesso all’area di gioco a nessuno (anche non giocatore) che abbia meno di 14 anni.
1.5.2. Gravidanze
Per una precisa scelta associativa, è severamente proibito a giocatrici in gravidanza che abbiano superato il
terzo mese partecipare ad un nostro evento.
Questa scelta è volta a garantire prima di ogni altra cosa la sicurezza del bambino e della madre e in seconda
battuta a permettere a tutti di giocare senza il pensiero di eventuali incidenti che coinvolgano ragazze in
gravidanza.
Lo staff si riserva di allontanare dalla location di gioco qualunque giocatrice non rispetti questo vincolo,
senza prevedere alcun rimborso della quota di partecipazione.
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2. Creazione e gestione del personaggio
2.1. Come creare un personaggio
Per creare un personaggio ti basta andare sul nostro sito web www.terranovalive.it e quindi nella sezione
denominata Fort Dekken: qui potrai creare nuovi personaggi e gestire quelli già esistenti.
Il processo di creazione parte dalla scelta della fazione di appartenenza del tuo personaggio: ricorda bene,
la fazione di appartenenza indica la cultura in cui il tuo personaggio è cresciuto, non il gruppo con cui
parteciperà agli eventi di Terranova Live.
Una volta scelta la fazione, dovrai scegliere la classe di partenza del tuo personaggio; il terzo passaggio è
decidere il ceto sociale di appartenenza del tuo personaggio, a scelta tra:
- Nobile: il tuo personaggio inizierà con l’abilità “Nobiltà”. Nato in una famiglia della piccola nobiltà,
essendo privo di possibilità ha scelto di partire per il nuovo mondo alla ricerca del proprio futuro e della
possibilità di conquistare terre. E’ la sola tipologia di personaggio che cerca naturalmente di compiacere la
propria fazione dato che il suo status deriva unicamente dal riconoscimento di uno stato sovrano. Inizia il
primo evento con 8000px bloccati per l’acquisto dell’abilità “Nobiltà”.
- Capitano di Ventura: il tuo personaggio ha guidato una compagnia di ventura nel vecchio continente
dove si è fatto una discreta fama. Deve giustificare con un background questo passato. Inizia il primo
evento con 4000px bloccati per l’acquisto dell’abilità “Capitano di ventura”.
- Plebeo: non ha vincoli di alcun tipo, inizia il suo primo evento con tutti i px disponibili e senza
limitazioni.
2.2. Le caratteristiche di un personaggio
Come abbiamo già spiegato, ogni Giocatore interpreta all’interno della campagna di Terranova Live un
Personaggio.
I personaggi (un giocatore può averne anche più d’uno, con dei piccoli vincoli che spiegheremo più avanti)
sono i protagonisti della nostra avventura, sono gli artefici delle avventure che sono il motivo per cui
giochiamo.
Le caratteristiche fondamentali di un personaggio sono:
a) punti esperienza: detti in breve PX, idealizzano le esperienze accumulate dal personaggio
durante le sue avventure e hanno 2 utilizzi, determinare il livello di esperienza del personaggio
e permetterti di acquistare le sue abilità
b) il livello: compreso tra 1 e 10, indica qual è l’esperienza del mondo accumulata dal personaggio
e quanto è potenzialmente conosciuto nel mondo stesso.
Tomo 1
15
Terranova live
c) la fazione d’origine: indica dove il tuo personaggio ha passato indicativamente il periodo tra i
4 e i 16 anni, quello in cui si forma la sua cultura e la sua visione del mondo. La scelta della
fazione è molto importante per le abilità poiché determina quali bonus e malus sui livelli ha il
personaggio (lo spiegheremo meglio più avanti), ma è anche fondamentale per impostare il
profilo interpretativo e il background del personaggio
d) le abilità: sono quello che il tuo personaggio sa fare nella vita, le capacità che più lo
caratterizzano.
e) i punti ferita: detti in breve PF, indicano la robustezza del fisico del tuo personaggio e la sua
capacità di incassare colpi. Ogni personaggio nasce con 2 PF per locazione, che possono essere
aumentati con le opportune abilità.
f) i punti armatura: detti anche PA, indicano quanto è robusta (e quindi quanti colpi può
incassare) l’armatura che indossa il tuo personaggio. I punti armatura devono essere sottratti
prima dei punti locazione, salvo chiamate che li ignorino.
2.3. Punti esperienza
Partecipando ai raduni di Terranova Live ogni personaggio guadagna dei punti esperienza, che chiameremo
d’ora in avanti PX. C’è una quota di PX fissa per tutti i personaggi presenti al raduno (1000PX per ogni
giorno di gioco), a cui si aggiungono eventuali PX aggiuntivi, personali o di gruppo, per la risoluzioni di
particolari missioni.
A seconda di quanti punti esperienza ha guadagnato il tuo personaggio durante la campagna di Terranova
Live, il suo livello crescerà in maniera graduale. All’inizio della campagna di Terranova Live, ogni
personaggio dispone di 15.000PX che corrispondono alla soglia necessaria per essere di 1° livello.
Tutti i PX che guadagna, inoltre, il tuo personaggio può spenderli per acquistare delle nuove abilità: questo
utilizzo rappresenta l’impegno necessario al tuo pg, con le sue attitudini e le sue caratteristiche, per
apprendere la nuova abilità.
2.3.1. Il Bonus di Equilibrio
Nella realtà dei fatti, Personaggi creati successivamente al primo anno di gioco godono di quello che
chiamiamo “Bonus di equilibrio”, ovvero di 1000PX aggiuntivi in creazione che ogni 12 mesi il database
assegna in partenza ai nuovi personaggi.
Attualmente, un nuovo personaggio inizia con 19.000PX.
Lo scopo di questo bonus è avvicinare i nuovi personaggi a quelli veterani, evitandogli con l’andare avanti
della campagna di essere delle semplici comparse poiché il mondo è pieno di Personaggi enormemente più
forti.
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Tomo 1
Terranova live
2.4. I livelli
I livelli rappresentano quanta esperienza del mondo il personaggio si è lasciata alle spalle; più alto è il suo
livello, più avventure avrà da raccontare e più avventure l’avranno come protagonista, quindi è naturale
che un personaggio di alto livello sia anche più o meno famoso nel mondo, nella sua nazione o
semplicemente nelle compagnie di ventura che frequenta.
Il livello è anche necessario per apprendere determinate abilità: ogni abilità, nessuna esclusa, ha un livello
come prerequisito. Questo indica quanto tempo è stato necessario al personaggio per raggiungere una
maturità (fisica o mentale) tale da poter apprendere l’abilità in oggetto.
Ecco lo schema di avanzamento dei livelli in base ai PX guadagnati
Livello
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
PX
15000
16000
18000
21000
25000
30000
36000
43000
51000
60000
Passaggio
di livello
1000
2000
3000
4000
5000
6000
7000
8000
9000
/
2.5. Le culture e i loro modificatori
Quando nel database di Terranova Live crei il tuo personaggio, ti sarà chiesto di scegliere la sua cultura di
appartenenza.
Presta attenzione, non si intende la regione in cui sei nato ma quella nella quale hai vissuto nell’età
adolescente/adulta, quando cioè il tuo personaggio ha avuto le proprie basi culturali e attitudinali.
Non è prevista la possibilità di avere personaggi girovaghi: il Vecchio Continente è enorme da girare a piedi
o a cavallo e soprattutto la cultura comune, estremamente campanilista e chiusa, spinge tutti i personaggi
ad avere una certa ostilità e ben poca curiosità per il resto del mondo.
A livello di background personale, riteniamo in ogni caso possibile che i genitori/tutori del tuo
personaggio, quando era ancora piccolo, abbiano dovuto spostarsi in un regno vicino per motivi vari ed
eventuali (pestilenze, carestie, guerre, ecc ecc), quindi è possibile giocare (ma è fortemente sconsigliato)
un personaggio originario di una nazione che ha passato l’età dell’apprendimento in un’altra.
A seconda della cultura che sceglierai, oltre ad avere una base sociale su cui costruire il tuo personaggio,
otterrai per lui dei bonus o dei malus al livello di alcune classi di abilità. Scegli attentamente la tua cultura
d’appartenenza, cambiare in corsa è impossibile e quindi in nessun caso sarà fattibile il cambiamento dei
modificatori di livello.
Essere cresciuti in una fazione non significa comunque in alcun modo che ci si debba necessariamente
comportare da lealisti: il Nuovo Mondo è la patria dei rifiutati e di quanti non trovano il proprio posto
nelle civiltà del Vecchio Mondo o che da queste sono dovuti fuggire.
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Terranova live
D’altra parte, la Compagnia, salvo nel caso delle scorte degli inviati dei sovrani, proibisce l’accesso al Nuovo
Continente di militari di carriera o di individui che lavorano attivamente per un organo statale; uniche
eccezioni a questi divieti, oltre come detto alle scorte degli inviati reali, sono i membri delle forze
dell’ordine a cui viene permesso di giungere sul nuovo Continente per svolgere le proprie funzioni.
Caldeggiamo fortemente il gioco mercenario e per quel che riguarda i personaggi dello staff, la sola fedeltà
che daranno per scontata è quella dei nobili appartenente alla propria nazione.
È vietato, alla morte del proprio personaggio, giocarne un altro appartenente alla stessa cultura e facente
parte dello stesso gruppo: questo vincolo è un incentivo a giocare con persone diverse e a cercare un gioco
differente ad ogni personaggio, così da godere maggiormente del gioco.
Puoi trovare un elenco completo dei modificatori nel capito 1.1. del Tomo II
2.6. Le abilità e le Classi
Ciò che è in grado di fare un personaggio dipende dalle abilità che ha acquistato con i propri punti
esperienza. In creazione, qualunque personaggio, a prescindere da cosa acquisterà con i propri PX, è in
grado di:
a) utilizzare coltelli e altre tipologie di armi corte
b) utilizzare bastoni di lunghezza compresa tra 35 e 235cm
c) indossare abiti pesanti, che garantiscono 1 PA senza però gli altri vantaggi dati dalle armature
(resistenza al Crash!, prerequisito per altre abilità, ecc ecc)
d) pulire le ferite (dopo 300 secondi di simulazione di una rimozione delle medicazioni precedenti,
il Pg può dichiarare “NEUTRALIZZA BENDATO!”)
e) contare fino a 10, ovvero sulla punta delle dita
f) utilizzare la mano secondaria per qualsiasi scopo tranne impugnare armi in combattimento
Tutte le ulteriori abilità sono divise in grandi gruppi, che abbiamo deciso di chiamare Classi.
Ogni personaggio in creazione dovrà scegliere la propria Classe, vale a dire il gruppo di abilità in cui, per
vocazione personale o per educazione ricevuta, il personaggio stesso è maggiormente portato. Questa
scelta caratterizzerà da qui in poi il tuo personaggio: a seconda della Classe di partenza scelta il personaggio
avrà dei bonus o dei malus sull’acquisto di ogni altra abilità (i modificatori sono visibili all’inizio di ogni
Classe sul Tomo II)
2.7. I punti ferita (PF) e i punti armatura (PA)
Ogni personaggio ha un massimale di punti ferita in ognuna delle sue locazioni.
Le locazioni sono 5:
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Terranova live
a) locazione vitale: comprende tronco e testa, le spalle fanno ancora parte della locazione vitale.
NOTA BENE: è vietato colpire in alcun modo la testa e le zone genitali
b) braccio destro e braccio sinistro
c) gamba destra e gamba sinistra
Qualunque sia il tuo personaggio, all’inizio ha come tutti 2 punti ferita locazionali, vale a dire che ognuna
delle sue locazioni può incassare 2 ferite (attenzione che molte chiamate producono più di una ferita).
Per aumentare il massimale di punti ferita locazionali un personaggio può acquistare le opportune abilità
(“Addestramento fisico”).
I punti ferita indicano anche quanto è robusto un personaggio. 2PF sono la norma, 4PF denotano un
fisico allenato e temprato, 6PF hanno come conseguenza un fisico erculeo in grado di affrontare
qualunque sforzo fisico.
Attenzione, alcune malattie in gioco potrebbe provare temporaneamente o definitivamente il fisico del
tuo personaggio.
Per proteggersi meglio dai nemici, il tuo personaggio potrebbe decidere di indossare delle armature.
Le armature si dividono in 3 categorie e hanno differenti caratteristiche:
a) vestito pesante: rientrano in questa categoria gambeson, abiti in fodera di pelle ed ecopelle e le
pellicce. Il personaggio ha 1PA aggiuntivo. Può essere indossato sotto qualunque altra armatura
continuando a donare 1PA aggiuntivo. Se indossato da solo non protegge dalla chiamata Crash!
che porta a zero sia i PA che i PF della locazione colpita. Se indossato con altre armature concede
1PA in più.
b) armatura leggera: rientrano in questa categoria armature fatte in pelle e cuoio. Il personaggio che
la indossa ottiene 1PA aggiuntivo. E’ in grado di assorbire l’effetto della chiamata Crash! per una
sola volta, dopo di che l’armatura è considerata danneggiata definitivamente e non offre più
protezione.
c) armatura pesante: rientrano in questa categoria armature in metallo, sia anelli che piastre.
Armature miste anelli/piastre e pelle saranno considerate piastre se le parti metalliche saranno la
parte predominante dell’armatura. Il personaggio che la indossa ottiene 4PA aggiuntivi. E’ in grado
di assorbire l’effetto della chiamata Crash! per una sola volta, dopo di che l’armatura è considerata
danneggiata definitivamente e non offre più protezione.
Una locazione si considera protetta da armatura se questa copre almeno il 50% della locazione stessa,
indifferentemente dai punti coperti o meno. Eventuali elmi concorrono per il raggiungimento del 50% di
copertura della locazione vitale.
Una locazione su cui siano presenti diverse categorie di armature considera solo il bonus PA della migliore.
Nel caso nessuna delle categorie raggiunga il 50% di copertura, ma la somma delle armature presenti ci
riesca, il personaggio usufruirà della protezione data dalla meno robusta tra quelle presenti.
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Terranova live
Esistono 3 sole eccezioni a questa regola, vale a dire i vestiti pesanti e le abilità “Armatura sovrapposta” e
“Armatura bianca”
Se il bonus PA scende a 0, i benefici dati dalle armature cessano di essere, salvo abilità che hanno come
prerequisito appunto le armature, che continuano comunque ad essere attive.
Uniche eccezioni, le abilità “Armatura sovrapposta” e “Armatura bianca” non funzionano, con nessuno
dei loro effetti, finché tutte le armature interessate non sono state riparate.
Affinché le armature riprendano a donare i propri benefici al personaggio che le indossa, devono essere
riparate. Esistono 2 abilità differenti per fare questo:
a) “Riparazione” (Classe “Generiche”), che permette di rattoppare dopo il giusto lasso di tempo
armature leggere e medie
b) “Fabbro armoriere” (Classe “Ingegneria”), che permette di riparare anche le armature pesanti.
2.8. Il cartellino personaggio
Il cartellino personaggio, che ti sarà consegnato ad ogni evento, contiene tutti i dati del tuo personaggio:
il suo nome, i suoi PX totali e liberi, le sue abilità, ecc ecc.
Portalo sempre con te quando siamo IG, in caso di dubbi su determinate situazione un membro staff
permanente potrebbe richiedere di visionarlo per convalidare l’utilizzo di determinate abilità.
2.9. Il background
Il background di un personaggio è la sua storia prima dell’inizio della sua avventura all’interno del gioco:
esso non è obbligatorio, ma se un giocatore vuole legare il suo personaggio a qualsiasi cosa che sia presente
in ambientazione o nei libri dei popoli, allora deve mandare un background completo a
[email protected], entro e non oltre il termine di stampa dei cartellini.
Se non viene mandato e approvato, il vostro personaggio non sarà realmente legato a nessuna
organizzazione o persona importante presente in ambientazione e libri dei popoli e se sottoposto a
chiamate per scoprire la verità dovrà rispondere seguendo queste indicazioni.
Eventuali giocate non consone con quanto sopra indicato avranno ripercussioni in gioco e potenziali
sanzioni fuorigioco.
2.10. I gruppi
Iniziare a giocare all’interno di un gruppo è generalmente il modo migliore per entrare da subito nel vivo
di un gioco.
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Terranova live
Lord Irwin Balkas si presenta sul nuovo continente con Sam, Thomas, Richard, Marcel e Lucas, cinque
personaggi a lui legati da background. Lord Irwin Balkas avrà accreditati 5000px bonus. Al primo evento
in cui il gruppo si presenta, il giocatore che interpreta Sam non può essere presente. Dopo l’evento a
Lord Irwin Balkas saranno accreditati solo 1000px poiché i 1000 che gli sono stati dati preventivamente
per il personaggio Sam gli vengono decurtati da quelli dell’evento.
Al fine di incentivare la creazione dei gruppi, abbiamo deciso di premiare i leader dei suddetti così da
giustificare anche, con un differente livello di partenza, il fatto che un pg sugli altri comandi.
Nello specifico, ogni Nobile potrà ottenere 1000px bonus per ognuno dei membri del proprio gruppo,
fino ad un massimo di sei, mentre un Capitano di ventura prenderà 500px per ognuno fino ad un massimo
sempre di sei membri.
Anche un plebeo può porsi al comando di un gruppo, senza ovviamente i benefici dati dalle abilità
“Nobiltà” e “Capitano di ventura”, per questo anche i capogruppo plebei potranno usufruire di un bonus
di 250px per ognuno dei membri del gruppo, in questo caso senza alcun limite di membri.
Contano per il conteggio esclusivamente i membri iscritti al primo evento in cui il gruppo compare in
gioco: al capogruppo saranno accreditati i px prima dell’evento, in caso allo stesso non fossero presenti
alcuni dei membri, il personaggio non riceverà i px dai successivi eventi per il tempo necessario a colmare
il divario.
Affinché il gruppo sia riconosciuto, il capogruppo deve inviare obbligatoriamente un background
collettivo oltre che personale entro e non oltre una settimana prima della stampa dei cartellini (la data sarà
indicata nella locandina di ogni evento), mentre i membri del gruppo dovranno essersi iscritti e aver
completato il pagamento dell’evento entro e non oltre la stampa dei cartellini, prevista generalmente ad
una settimana dall’evento.
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Terranova live
3. Le chiamate
3.1. Cos’è una chiamata
Con il termine “chiamata” si intendono tutte quelle parole che indicano l’avverarsi di determinati effetti
su un personaggio o sull’ambiente circostanze.
E’ importante conoscere bene gli effetti di tutte le chiamate, e la loro collocazione all’interno delle varie
tipologie.
A Terranova Live le chiamate sono composte, ovvero gli effetti vengono rappresentati dal concatenarsi di
più “chiamate” singole”, secondo uno schema molto semplice.
NATURA + EFFETTO NORMALE oppure EFFETTO SPECIALE + ESTENSIONE
Tipici esempi di chiamata sono i seguenti
Ciop singolo! (nessun effetto speciale o di estensione)
Ciop singolo raggio 5!
Ciop singolo continuo!
Gli Effetti Normali si dividono in:
a) Effetti Fisici
b) Effetti Mentali
c) Effetti di Cura
Se si può dichiarare “Immune!” o “Schivato!” anche ad una sola delle 3 parti della chiamata, non si subiscono
gli effetti della chiamata in toto.
Le chiamate subite da arma, salvo funzionamento particolare delle chiamate stesse, hanno effetto solo sulla
locazione colpita considerando sia Punti Ferita che Punti Armatura attivi per quella locazione.
Le chiamate che vengono effettuate a distanza su singolo bersaglio (dette chiamate “a dito”) si applicano
sempre sulla sola locazione vitale.
Le chiamate con effetto speciale “Area X!” o “Raggio X!” hanno sempre effetto su TUTTE le locazioni.
Le chiamate sono sempre e comunque Fuorigioco.
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Tomo 1
Terranova live
Tomo 1
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3.2. Chiamate concatenate
Esistono numerose abilità e incantesimi che permettono di dichiarare, una dopo l’altra, due o più chiamate.
In questi casi, le chiamate si intendono eseguite una dopo l’altra e non contemporaneamente, esattamente
come se fossero dichiarate in due momenti differenti.
Ne consegue che, nel momento in cui una chiamata eliminasse quanto protegge il bersaglio da una
successiva, quest’ultima in realtà si applicherebbe normalmente.
ESEMPI
1) Lev ha l’abilità “Armatura completa” che lo rende immune alla natura “Veleno!” finchè l’armatura è
integra. Ulrich, un potente mago, lancia su di lui l’incantesimo “Plasmo l’arcano sapere, Magico Crash!
Veleno Coma!”.
La prima parte dell’incantesimo distrugge l’armatura di Lev, fonte dell’immunità a “Veleno!”, di
conseguenza la seconda parte dell’incantesimo si applica normalmente e Lev dopo 30 secondi cade in
agonia.
2) l’evento successivo, Lev cerca la rivincita e a questo scopo acquista l’abilità “Armatura Bianca”, che
permette di resistere ad un “Crash!” aggiuntivo. Ulrich prova lo stesso giochetto della volta precedente, Lev
subisce normalmente la prima parte dell’incantesimo, senza però perdere l’uso dell’armatura, quindi alla
seconda parte dell’incantesimo dichiara “Immune!”
3) Ulrich ha anche un altro incantesimo, che gli permette di essere immune alle chiamate con natura
“Ciop!” e “Blam!”. Durante la sfida con un altro mago, Gregg, questo utilizza il proprio incantesimo
“Plasmo l’arcano sapere, Etereo Disperso! Blam Crash”, mandando istantaneamente in agonia Ulrich.
3.3. Natura delle chiamate
NORMALE! Effetto senza particolari specifiche, è sempre omesso nelle chiamate anche sul
CIOP!
BLAM!
LITO!
GELO!
FUOCO!
ELETTRO!
SACRO!
MAGICO!
ETEREO!
NECRO!
ARGENTO!
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regolamento
Effetto di tipologia fisica, dato da armi taglio o da frecce
Effetto di tipologia fisica, dato da armi botta o da proiettili
Effetto di tipologia elementale, riconducibile all’elemento Terra
Effetto di tipologia elementale, riconducibile all’elemento Acqua
Effetto di tipologia elementale, riconducibile all’elemento Fuoco
Effetto di tipologia elementale, riconducibile all’elemento Aria
Effetto di tipologia puramente divina e benedetta
Effetto di tipologia arcana, riconducibile all’uso delle forze magiche
Effetto di tipologia arcana, riconducibile all’uso di forze spirituali
Effetto di tipologia arcana, riconducibile all’uso delle forze della morte
Effetto di tipologia arcana, riconducibile all’uso di forze terrene
Tomo 1
Terranova live
VELENO! Effetto associato ad una fonte velenosa. La chiamata associata viene ritardata di
30 secondi e ha effetto su tutte le locazioni. Se un personaggio è Immune alla
chiamata associata o a Veleno! deve dichiararlo subito, altrimenti la subisce
normalmente.
COLPO! Effetto di tipologia fisica, dato da pugni, calci o altri colpi di una rissa
ARTEFATTO! Effetto inarrestabile, non è possibile dichiarare Immune! ma è possibile
dichiarare Schivato! o Riflesso!
Può essere normalmente parato sia con armi che con scudi.
3.4. Chiamate di effetto fisico
SINGOLO! La locazione colpita subisce 1 danno
DOPPIO! La locazione colpita subisce 2 danni
TRIPLO! La locazione colpita subisce 3 danni
DIRETTO! La locazione colpita subisce 1 danno.
Questo colpo ignora le armature.
CRITICO! La locazione colpita subisce 3 danni.
Questo colpo ignora le armature
CRASH! I punti ferita della locazione colpita vengono azzerati.
Se è presente anche solo un’armatura a proteggerla, questa incassa il crash al
posto della locazione annullandosi.
A ZERO! La locazione colpita, punti ferita e punti armatura compresi, viene ridotta a zero.
COMA! Qualunque sia la locazione colpita, questa chiamata ha effetto immediatamente
su tutte. Ogni locazione è ridotta a zero, sia punti ferita che punti armatura.
Il personaggio entra immediatamente nella fase di agonia senza passare dalla fase
di rantolamento.
CREPA! Ha gli stessi effetti della chiamata “Coma!”, con l’unica differenza che un
personaggio che subisce la chiamata “Crepa!” dimezza il tempo della fase di
agonia (in una situazione standard, durerà 150 secondi invece di 300).
Un personaggio che subisce questa chiamata DEVE dichiarare “Immune!” alla
chiamata “Stabilizzato!” finché non viene guarito in altro modo.
Usi ulteriori di questa chiamata sullo stesso personaggio non sono cumulativi.
DISINTEGRAZIONE! Il personaggio subisce gli effetti di un colpo devastante che rende inutile ogni
tipo di cura, il corpo è totalmente ridotto in pezzi così come tutto quello che
indossava. Il personaggio è definitivamente morto.
Se la chiamata è seguita dal nome di un oggetto (es. Disintegrazione spada!
oppure Disintegrazione stendardo!) l’effetto della chiamata si applica SOLO
all’oggetto indicato.
A TERRA! Il personaggio subisce un colpo poderoso o ben mirato che lo scaglia a terra.
Il Personaggio colpito da questa chiamata deve toccare il suolo con entrambe le
mani (poi può continuare a combattere), e rimanere accovacciato per dieci
secondi.
Tomo 1
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Terranova live
Se questa chiamata viene parata con lo scudo, il personaggio ne subisce
comunque l'effetto, accovacciandosi e toccando il suolo con la mano che non
regge lo scudo. Se invece viene intercettata dalle armi da mischia, il Personaggio
non subisce gli effetti di questa Chiamata.
Chi subisce la chiamata “A terra” NON può utilizzare la chiamata “Schivato!”
per 10 secondi.
Se si regge in mano un oggetto fragile, è possibile appoggiarlo a terra prima di
subire gli effetti della chiamata, sebbene comunque, anche nel tempo necessario
a farlo, non sia possibile utilizzare la chiamata “Schivato!”
DOLORE! Il personaggio è attanagliato da fitte di dolore in tutto il corpo per 10 secondi.
Non può fare nulla se non simulare un intenso dolore.
PARALISI! Il personaggio ha i muscoli del corpo completamente contratti e non riesce a
muoversi in alcun modo per 10 secondi.
STASI! Il personaggio è svenuto e non può fare nulla. L’unico modo per risvegliarlo è
scuoterlo energicamente o ferirlo. Il personaggio non può in ogni caso essere
risvegliato nei primi 10 secondi di stasi.
STORDISCI! La locazione colpita perde 1PF per un minuto.
Se la locazione scende a 0 punti ferita, diventa inutilizzabile per un minuto
dall’ultimo colpo subito. Se la locazione vitale scende a 0 punti ferita, il
personaggio entra in stato di shock per un minuto.
SHOCK! Il personaggio entra immediatamente in stato di shock e ci rimane per un
minuto. Non può essere risvegliato da questo status se non con la chiamata
“Neutralizza Shock!”. In queste condizioni il personaggio NON è in grado di
sentire, percepire, vedere nulla di quanto gli sta attorno.
PIETRIFICAZIONE! La pelle del personaggio si ricopre istantaneamente di un guscio di un materiale
duro e resistente (pietra, ghiaccio, ecc ecc) che isola totalmente il personaggio
dal mondo circostante. Il personaggio non può muoversi e non vede ne sente
nulla di quello che succede intorno a lui, ma qualunque chiamata con effetti
non immediati subita prima della pietrificazione, così come qualunque status in
essere, applicherà i propri effetti normalmente.
Un personaggio pietrificato deve dichiarare “Immune!” a qualunque chiamata,
eccettuate le chiamate “Neutralizza pietrificazione!”, “Disintegrazione!”, che ha
i normali effetti descritti più sopra, e “Crash!”, che invece neutralizza
immediatamente lo status di pietrificato, applicando i suoi normali effetti sulla
locazione colpita. “Crash!” ha effetto, nel rimuovere gli effetti di
“Pietrificazione!”, anche se il personaggio è Immune alla chiamata stessa.
Non è possibile in alcun caso sottrarre ad un personaggio i suoi oggetti,
qualunque essi siano, se il personaggio è Pietrificato, inoltre il personaggio
NON può essere in alcun modo spostato.
REPULSIONE! Il personaggio viene fisicamente respinto dalla fonte della chiamata.
Deve immediatamente allontanarsi al meglio delle proprie possibilità di almeno
10 metri dalla fonte e una volta allontanatosi, non può riavvicinarsi per almeno
10 secondi.
Se la fonte si avvicina il personaggio deve continuare ad allontanarsi finché non
raggiunge i 10 metri di distanza.
Se associata ad una chiamata Raggio X! il numero di metri è dato dal raggio e
non è più di 10 metri.
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Tomo 1
Terranova live
DISARMO! Il personaggio deve immediatamente aprire la mano interessata lasciando cadere
qualunque oggetto stia impugnando.
Nel caso di oggetti delicati dovrà chinarsi e appoggiarli delicatamente per terra.
Questa chiamata si applica solo sulla locazione colpita (se intercettata da
un’arma, si applica sul braccio che impugna l’arma).
Scudi e brocchieri non subiscono gli effetti di questa chiamata.
NOTA BENE: se questa chiamata viene effettuata a distanza su un singolo
bersaglio, il personaggio che la subisce dovrà subirne gli effetti non solo alla
locazione vitale ma anche alle locazioni braccio destro E braccio sinistro.
DANZA!
Il personaggio deve ballare al ritmo del battito delle mani tenuto dal
dichiarante, l'effetto svanisce se i due soggetti si allontanano oltre i dieci metri
o se il ritmo viene interrotto. Chi sta ballando non può combattere o
compiere altre azioni diverse dal ballare.
3.5. Chiamate di effetto mentale
SONNO! Il personaggio che subisce questa chiamata cade immediatamente in un
profondo sonno innaturale della durata di 10 secondi.
Non può essere risvegliato in alcun modo durante questo lasso di tempo.
ORRORE! Il personaggio è terrorizzato dalla fonte della chiamata e deve cercare di
allontanarsene il più possibile per i successivi 10 secondi, correndo al massimo
delle sue possibilità nella direzione opposta.
Quando è sotto effetto di questa chiamata, un personaggio non usa la logica ma
solo l’istinto e sarebbe capace di correre anche in braccio ai suoi peggiori nemici
piuttosto che affrontare la fonte della chiamata.
PAURA! Il personaggio è preso dal panico e non riesce a muoversi.
E’ cosciente ma non riesce a reagire alla paura che lo attanaglia e non può
muoversi ne compiere alcun tipo di azione, se non simulare profondo terrore,
finché la fonte della chiamata rimane entro 10 metri.
Gli effetti di questa chiamata cessano anche se il personaggio viene scosso
energicamente oppure colpito, anche dalla fonte della chiamata “Paura!”
CONFUSIONE! Come effetto di questa chiamata, il personaggio ha la mente annebbiata ed è
poco lucido, non sa cosa sta succedendo ne dove si trova, per un totale di 10
secondi da quando la subisce. In queste condizioni il personaggio può solo parare
goffamente eventuali colpi, parlare lentamente biascicando e camminare in
maniera lenta e poco coordinata.
CHARME! Il personaggio considera immediatamente la fonte della chiamata alla stregua del
suo migliore amico.
Il personaggio deve comportarsi in questa situazione secondo il proprio carattere
(ci sono persone che ai propri amici dicono tutto, altri che non direbbero niente
per nessun motivo).
Tomo 1
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Terranova live
Sebbene sotto gli effetti della chiamata, il personaggio è lucido e sa riconoscere
eventuali situazioni potenzialmente pericolose, sebbene non considererà mai la
fonte della chiamata come una minaccia.
L’effetto della chiamata cessa immediatamente se il personaggio viene attaccato
dalla fonte della chiamata, se muore o diventa incosciente e se la fonte si
allontana di almeno 10 metri.
COMANDO! Questa chiamata impone mentalmente al Personaggio un comando che dovrà
eseguire al meglio delle sue capacità, ed occupa uno slot personale del bersaglio
(è quindi eliminabile anche con la chiamata Disperso!).
Il bersaglio non deve usufruire delle proprie conoscenze per effettuare l’ordine
ricevuto, ma deve obbligatoriamente utilizzare al meglio le proprie abilità, non
può quindi essere utilizzato per estorcere informazioni al bersaglio in alcuna
maniera.
L’effetto di questa chiamata cessa nel momento in cui il bersaglio lo porta a
compimento in tutte le su parti, oppure dopo 10 minuti.
Il comando impartito può essere anche autolesionistico.
SINCERITA’! Questa chiamata funziona esclusivamente su un personaggio COSCIENTE.
Il personaggio deve obbligatoriamente rispondere la verità, senza giri di parole e
omissioni, riguardo la domanda che gli viene posta.
SINCERITA’ Questa chiamata funziona esclusivamente su un personaggio in stato di MORTE.
DELL’ANIMA! Il personaggio deve obbligatoriamente rispondere la verità, senza giri di parole e
omissioni, riguardo la domanda che gli viene posta.
AMNESIA! Il personaggio dimentica totalmente gli ultimi 10 minuti della propria vita.
SILENZIO! Il personaggio per 10 secondi è incapace di emettere alcun tipo di suono dalla
bocca, non può comunicare parlando ne utilizzare abilità che prevedano l’uso
della voce (ricordiamo che le chiamate sono fuorigioco).
CECITA’! Il personaggio è completamente cieco per 10 secondi.
Non è in grado di attaccare o difendersi o di usare qualsiasi altra abilità. Deve
guardare per terra oppure tenere gli occhi chiusi.
3.6. Chiamate di cura
STABILIZZATO! Le ferite del personaggio in stato di agonia, sebbene ancora aperte, sono state
tamponate e fasciate. Il personaggio è ancora a 0 punti ferita ed incosciente ma
interrompe il conteggio dell’agonia.
Nel caso in cui le fasciature dovessero essere asportate il personaggio deve
ricominciare il conteggio da dove era arrivato.
NOTA BENE: un personaggio che ha subito la chiamata “Crepa!” è immune alla
stabilizzazione
RIMARGINAZIONE! La locazione interessata dalla chiamata riacquista tutti i suoi punti ferita. I punti
armatura non sono influenzati in alcun modo da questa chiamata. Se è la
locazione vitale a subire la chiamata, gli status di rantolante e/o di coma cessano
immediatamente
GUARIGIONE! Tutte le locazioni del personaggio riacquistano interamente i propri punti ferita.
I punti armatura non sono influenzati in alcun modo da questa chiamata.
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Tomo 1
Terranova live
Gli status di rantolante e di coma cessano immediatamente
RIMARGINAZIONE La locazione interessata dalla chiamata riacquista tutti i suoi punti ferita. I punti
BENDATO! armatura non sono influenzati in alcun modo da questa chiamata. Se è la
locazione vitale a subire la chiamata, gli status di rantolante o di agonia cessano
immediatamente. Il personaggio acquisisce lo status di BENDATO alla
locazione curata.
GUARIGIONE Tutte le locazioni del personaggio riacquistano interamente i propri punti ferita.
BENDATO! I punti armatura non sono influenzati in alcun modo da questa chiamata.
Gli status di rantolante o di agonia cessano immediatamente. Il personaggio
acquisisce lo status di BENDATO alle locazioni curate.
RESURREZIONE! Il personaggio torna in vita una volta che il suo tempo è ormai finito e le
normali chiamate di cura non possono più far nulla.
Se un personaggio non è morto, ma è in agonia o rantolante, deve dichiarare
Immune! a questa chiamata.
Il personaggio che ritorna in vita ha pieni punti ferita, punti armatura e mana.
3.7. Chiamate di effetto speciale
BRUCIAMANA! Questa chiamata impone al personaggio che la subisce di girare tutto il mana non
attivato (quindi potenzialmente utilizzabile), rendendolo inservibile.
Un personaggio che non abbia mana attivabile non subisce nessun effetto da
questa Chiamata.
DISPERSO! Questa chiamata svuota tutti gli slot personali del bersaglio, qualunque sia
l’abilità che li stia occupando. Un personaggio che non ha abilità attive nei propri
slot personali non subisce nessun effetto da questa chiamata.
CONTROMAGIA! L’utilizzo di questa chiamata impedisce il manifestarsi degli effetti di un
incantesimo e di tutte le chiamate ad esso associate, siano esse di tipo offensivo
o difensivo. Se utilizzata su un incantesimo che ha effetto in una determinata
area, tutti i bersagli del suddetto incantesimo non subiranno gli effetti delle
chiamate dello stesso, compreso il lanciatore. Un personaggio deve subire sempre
gli effetti degli incantesimi che lo riguardano. Se la chiamata Contromagia viene
utilizzata, annulla immediatamente gli effetti e ogni personaggio coinvolto può
muoversi liberamente. La chiamata Contromagia, per funzionare, deve essere
utilizzata contemporaneamente o immediatamente dopo l’incantesimo che va a
contrastare.
IMMUNE! Il personaggio che dichiara Immune! ignora gli effetti della chiamata su cui è stata
dichiarata.
In alternativa, Immune! se dichiarato su un altro personaggio immediatamente
dopo una chiamata da esso subita, si applica sul bersaglio eliminando gli effetti
della suddetta chiamata.
SCHIVATO! Il personaggio che dichiara Schivato! ignora gli effetti della chiamata su cui è stata
dichiarata.
Tomo 1
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Terranova live
Deve essere cosciente ed in grado di muoversi; nello specifico questa chiamata
NON può essere utilizzata se si è sotto l’effetto delle chiamate Dolore!, Paralisi!,
Stasi!, Shock!, Pietrificazione!, A terra!, Sonno!, Paura! e Cecità!.
Il giocatore deve simulare, dichiarando la schivata, il movimento necessario ad
evitare il colpo, tenendo conto delle regole di sicurezza.
RIFLESSO X! Il personaggio subisce normalmente gli effetti della chiamata su cui la dichiara
ma la chiamata stessa viene riflessa con gli stessi effetti alla fonte.
Non è possibile utilizzarla su chiamate seguite da AREA X! o RAGGIO X!, non è
inoltre possibile dichiarare questa chiamata sulla chiamata Riflesso!.
RIPARAZIONE! L’oggetto che subisce questa chiamata torna a funzionare. Se viene eseguita su di
un’ armatura, questa torna a pieni punti armatura.
NEUTRALIZZA X! Questa chiamata annulla immediatamente gli effetti della chiamata X
ATTENUAZIONE! Questa chiamata rende invisibili, benché ancora materiali, quindi il personaggio
che ne subisce gli effetti dovrà dichiarare Immune! a qualunque chiamata subita
se non preceduta dalla chiamata Visto! Il personaggio potrà camminare ma non
correre, bisbigliare ma non gridare. Gli effetti della chiamata Attenuazione!
possono essere interrotti a piacimento, unica eccezione il caso in cui questa
chiamata sia seguita da Tempo X!, in questo caso i suoi effetti avranno termine
allo scadere del tempo indicato. Per indicare agli altri questo stato, il personaggio
deve incrociare le braccia sul petto, con le mani aperte su di esso.
Se il Personaggio subisce anche gli effetti della chiamata Incorporeo!, per indicare
gli effetti di entrambe le chiamate, dovrà tenere le braccia incrociate sul petto con
i pugni chiusi.
INCORPOREO! Questa chiamata rende immateriali, sebbene visibili, quindi il personaggio che ne
subisce gli effetti dovrà dichiarare Immune! a qualunque chiamata subita se non
preceduta dalla chiamata Etereo!, la cui natura spirituale la rende efficace anche
contro gli esseri immateriali. Il personaggio potrà camminare ma non correre,
bisbigliare ma non gridare. Gli effetti della chiamata Incorporeo! possono essere
interrotti a piacimento, unica eccezione il caso in cui questa chiamata sia seguita
da Tempo X!, in questo caso i suoi effetti avranno termine allo scadere del tempo
indicato. Per indicare agli altri questo stato, il personaggio deve tenere un braccio
alzato sopra la testa, con il pugno chiuso.
Se il Personaggio subisce anche gli effetti della chiamata Attenuazione!, per
indicare gli effetti di entrambe le chiamate dovrà tenere le braccia incrociate sul
petto con i pugni chiusi.
VISTO! Il personaggio che dichiara questa chiamata è in grado di vedere personaggi
altrimenti nascosti o invisibili. Solo dichiarando Visto! è possibile interagire con
tali personaggi.
FUGA! Un personaggio che dichiara Fuga! può ignorare gli effetti di qualunque chiamata
ricevuta da armi da corpo a corpo, oppure da incantesimi a tocco per 10 secondi.
Incantesimi e chiamate portate a dito o ad area/raggio applicano normalmente i
propri effetti. Ad ogni colpo ricevuto, che non subisce, il personaggio deve
dichiarare Fuga!
BONUS X! Il personaggio che subisce questa chiamata ne gode i benefici per 5 minuti.
Normalmente il beneficio rimane attivo per tutti e 5 i minuti. Verrà specificato
se il beneficio richiede spesa di mana per essere attivato. Il beneficio può essere
un’Abilità o altro. Esempio: “Bonus Immunità a Singolo Tappamana! Il
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Tomo 1
Terranova live
personaggio può tappare un mana e per 5 minuti dichiarare Immune a Singolo.
Esempio 2: “Bonus Immunità a Rimarginazione e Guarigione”. Il personaggio
deve dichiarare immune a Guarigione e Rimarginazione per 5 minuti. Se il
beneficio richiede spesa di mana, allora il personaggio può decidere se usarlo o
meno. Se non richiede spesa di mana, il personaggio deve usarlo ogni volta che
capita l’occasione nei 5 minuti successivi.
TELETRASPORTO! Il bersaglio della chiamata scompare istantaneamente alla vista, la fonte della
chiamata se diversa dal bersaglio DEVE indicare il numero di passi e la direzione
in cui procedere. Il bersaglio deve muoversi in una direzione ben precisa senza
deviazioni, muovendosi a passo costante e senza correre. Il personaggio non vede
e non sente nulla di quello che gli accade attorno mentre si sposta, non può
fermarsi ne cambiare direzione. Quando gli effetti della chiamata terminano e il
personaggio ricompare, deve dichiarare nuovamente la chiamata su se stesso per
indicare la motivazione del suo comparire dal nulla.
Una volta ricomparso, per 1 secondo non può muoversi ne effettuare altre
chiamate.
DEVASTANTE! Effetto inevitabile, non è possibile dichiarare Schivato! ma è possibile dichiarare
Immune! o Riflesso!
Se questa chiamata viene parata con armi da mischia, applica il proprio effetto
sulla locazione, o le locazioni che impugnavano l’arma. Può invece essere
normalmente parata con uno scudo, ma non un Buckler.
3.8. Chiamate di estensione
AREA X! La chiamata che precede Area X! viene applicata a tutte le locazioni dei
personaggi presenti in un’area di novanta gradi posta di fronte alla fonte lunga
tanti metri quanto sarà il valore di X!. Se non diversamente specificato, il valore
di X! è sempre 10 metri.
RAGGIO X! La chiamata che precede Raggio X! viene applicata a tutte le locazioni dei
personaggi presenti in una sfera di raggio pari a tanti metri quanto sarà il valore
di X!, al cui centro c’è la fonte.
Se non diversamente specificato, il valore di X! è sempre 5 metri.
TEMPO X La chiamata che precede Tempo X! prosegue i propri effetti per il tempo indicato
da X.
Qualora non fosse specificato se si tratta di secondi o minuti, sarà sottointesa
l’unità di misura “secondi”
CONTINUO La chiamata che precede Continuo! viene subita ogni 10 secondi sempre alla
stessa locazione dal personaggio. L’effetto Continuo! cessa quando il
personaggio va in Coma (o la locazione a cui è applicato va a zero punti ferita),
o quando Continuo! o la chiamata associata vengono Neutralizzate.
LIVELLO X! Indica che gli effetti della chiamata associata si applicano esclusivamente ai
personaggi di livello uguale o inferiore a X. Personaggi che subiscono questa
chiamata ma sono di livello superiore a X devono dichiarare Immune!
Tomo 1
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Terranova live
<GRUPPO> Indica che gli effetti della chiamata appena effettuata si applicano
esclusivamente a chi, da background o per giocate effettuate, fa parte di un
preciso gruppo culturale, di gioco o altro.
Con <gruppo> si intendono compagnie di ventura, seguito di nobili, bande di
briganti e qualunque altro assembramento che abbia un background
ufficialmente approvato dallo Staff.
3.9. Le chiamate arbitrali
Le chiamate arbitrali sono poche e semplici chiamate che indicano precisi comportamenti o situazioni di
gioco, e sono generalmente appannaggio del solo staff.
IN GIOCO! Questa chiamata indica l’inizio del gioco.
Da quando questa chiamata viene dichiarata ogni giocatore deve entrare nei
panni del personaggio che interpreta.
E’ utilizzata anche per indicare la ripresa del gioco dopo l’utilizzo della chiamata
“Ferma tempo!”.
FERMA TEMPO! Questa chiamata indica che il tempo, in gioco, si è fermato.
I giocatori devono restare immobili nel punto in cui sono, fissare la punta delle
scarpe e stare in assoluto silenzio.
FUORI GIOCO! Quando questa chiamata viene dichiarata la sessione di gioco ha termine.
UOMO A TERRA! Questa chiamata DEVE essere utilizzata da chiunque è presente ad eventuali
incidenti di gioco e serve a richiamare immediatamente il gruppo di soccorso
oltre che ad avvertire i giocatori vicini che c’è qualcuno che si è infortunato.
Il gioco si interrompe immediatamente nell’area coinvolta e solo quando un
membro staff dichiara “In Gioco!” l’area ritorna utilizzabile durante l’evento.
ATTENZIONE: l’utilizzo di questa chiamata deve essere coscienzioso. Falsi
allarmi generano giocoforza, alla lunga, una sorta di lassismo che, nel caso di
reali infortuni in cui la prontezza è fondamentale, possono portare a
conseguenze spiacevoli. Raccomandiamo quindi a tutti di non reagire
istintivamente ma di appurare, nei limiti delle proprie possibilità, che sia
realmente necessario interrompere il gioco per soccorrere un infortunato.
ATTENZIONE: evitate di utilizzare IN GIOCO il termine “Uomo a terra” per
indicare che un compagno è ferito e necessita di cure, proprio per evitare
fraintendimenti e inutili allarmismi.
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Tomo 1
Terranova live
3.10. Come interpretare le chiamate descritte da un’abilità
La maggior parte delle chiamate viene dichiarata generalmente da un personaggio nei confronti di un altro.
Per evitare fraintendimenti, ecco alcuni termini che è indispensabile comprendere prima di leggere i tomi
II e III:
Fonte: se indicata nel testo di un’abilità, la fonte di una chiamata è il personaggio che la dichiara. Da lui ha
origine la chiamata, nel caso di chiamate a raggio o area la fonte è sempre esclusa dagli effetti della
chiamata.
Bersaglio: il bersaglio di una chiamata è il personaggio che la subisce. Qualunque chiamata portata a dito,
area o raggio NON può mai avere come bersaglio la fonte della chiamata stessa. Le chiamate a tocco,
invece, possono essere dichiarate anche su se stessi.
Oggetti e abilità che specificano il fatto che il personaggio che li usa SUBISCE una qualunque chiamata, la
applicano sempre a prescindere da altre abilità o oggetti in possesso del personaggio stesso. L’unica specifica
è che, se il personaggio è Immune a quella specifica chiamata, sempre grazie ad abilità o oggetti, può
comunque dichiarare Immune.
ESEMPI
Lev ha una runa talismanica che lo rende Immune alla chiamata Singolo!, quando utilizza l’Ascia del
Contraccolpo, che permette di dichiarare Coma! subendo Singolo!, dichiara Immune!.
Quando invece ad usarla è Lucius, che grazie alle sue abilità quando corre è Immune alle chiamate fisiche,
subisce normalmente gli effetti della chiamata Singolo!
Tomo 1
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Terranova live
4. Status fisici, malattie e sistema di morte
4.1. Tabella degli status fisici
FERITO: un personaggio viene considerato ferito quando ha perso almeno 1PF ad una locazione. Deve
simulare il fastidio o, in caso di ferite gravi, il dolore delle ferite ricevute.
RANTOLANTE: un personaggio è rantolante quando la sua locazione vitale è a 0 punti ferita.
Quando è rantolante, un personaggio non è in grado di utilizzare alcun tipo di abilità e deve stare a terra
e simulare il dolore per le ferite per 10 secondi, successivamente può muoversi lentamente e parlare a bassa
voce, camminando se la condizione delle sue gambe glielo permette, oltre naturalmente ad interagire con
eventuali oggetti di gioco (es. pozioni o amuleti, se ne ha la possibilità).
Un personaggio rantolante è molto vulnerabile e ad un passo dall’agonia: deve indicare il proprio status
agli altri personaggi tenendo il braccio destro di traverso sul petto e la mano aperta sulla spalla sinistra. Un
personaggio in questo stato subisce le chiamate “Bruciamana!” e “Disperso!”.
NOTA BENE: Ricordiamo che ad un personaggio in stato di rantolante non si rigenerano
miracolosamente le locazioni a zero punti ferita: di conseguenza se ha le gambe a zero non
potrà camminare, se ha le braccia a zero non potrà manipolare nulla.
AGONIA: un personaggio in agonia sta morendo. Deve rimanere immobile nel punto esatto in cui è
passato in stato di agonia finché non riceve le dovute cure o il suo tempo scade. E’ assolutamente proibito
ad un personaggio in questo stato parlare, richiamare l’attenzione degli altri personaggi in qualunque
modo o spostarsi. Un personaggio che entra in questo stato subisce in automatico le chiamate “Amnesia
Tempo 1 Minuto!”, “Bruciamana!” e “Disperso!”
MORTO: un personaggio morto ha terminato il suo tempo su questa terra. Il giocatore che interpreta il
personaggio deceduto deve rimanere sul posto della morte per 10 minuti, dopodichè recarsi in segreteria
nel più breve tempo possibile e senza parlare con nessuno, lasciando il proprio cartellino cadavere nel punto
esatto in cui si trovava il cadavere stesso.
NASCOSTO: un personaggio nascosto è invisibile ai più. Solo personaggi con particolari abilità sono in
grado di percepirne la presenza o distinguerne i movimenti. Il personaggio nascosto deve indicare il proprio
stato tenendo una mano in alto con il dito indice teso.
ATTENUATO: un personaggio attenuato è totalmente invisibile praticamente a chiunque. Non è noto
un metodo per interagire con i personaggi attenuati. Un personaggio attenuato deve indicare il proprio
status tenendo le braccia incrociate sul petto con le mani ben distese.
INCORPOREO: un personaggio incorporeo è normalmente visibile a tutti, ma è intangibile. L’unico modo
conosciuto per colpire un personaggio incorporeo è usare colpi eterei. Un personaggio incorporeo deve
indicare il proprio status tenendo un braccio alzato con la mano chiusa a pugno, oppure legandosi una
fascia gialla rifrangente al braccio
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Tomo 1
Terranova live
SHOCK: il personaggio è svenuto e totalmente inconsapevole di quello che lo circonda. Un personaggio
in shock non è necessariamente ferito, ma eventuali colpi lo feriscono normalmente. Nel momento in cui
entra in stato di shock subisce in automatico la chiamata “Amnesia Tempo 1 Minuto!”
CIECO: un personaggio incapace di vedere per effetto di chiamate o altro, deve rappresentare il proprio
status fissando il terreno, senza poter fare nulla.
BENDATO: un personaggio deve dichiarare “Immune!” a “Rimarginazione!” e “Guarigione!” derivanti dalle
cure di un medico o da incantesimo. Questo Status si applica solo alle locazioni curate tramite la chiamata
precedente a Bendato. Nel caso in cui il personaggio dovesse subire gli effetti di una pozione di cura, lo
status di Bendato decade automaticamente.
4.2. La gestualità in gioco
Durante l’in gioco ci sono dei gesti codificati che rappresentano degli status ben precisi, che tutti quanti
devono conoscere perfettamente.
-
DITO INDICE ALZATO:
il personaggio è nascosto
-
BRACCIO ALZATO CON PUGNO CHIUSO:
-
BRACCIA INCROCIATE SUL PETTO, MANI APERTE SULLE SPALLE:
-
BRACCIA INCROCIATE, PUGNI CHIUSI: il
-
BRACCIO DESTRO TESO SUL PETTO, MANO APERTA SULLA SPALLA:
-
BRACCIO TESO IN ALTO CON TUTTE LE DITA APERTE:
il personaggio è incorporeo. In alternativa può essere
indicato utilizzando una fascia rifrangente gialla legata al braccio.
il personaggio è attenuato
personaggio è incorporeo e attenuato
il personaggio è rantolante
il personaggio è fuorigioco
Personaggi che portano casacche rifrangenti (sia gialle che arancioni) oppure una fascia rifrangente
arancione al braccio sono da considerarsi fuorigioco, salvo indicazioni precise date da abilità o al briefing.
4.3. Le malattie
Il mondo di Terranova non è perfetto e sebbene l’uomo sia giunto, con lo scorrere dei secoli, ad un’ottima
conoscenza della scienza medica, esistono ancora malattie molto pericolose, perché altamente mortali
oppure difficilmente curabili.
Esistono anche alcune malattie per cui non si conosce cura.
In gioco esisteranno numerosi tipi di malattie, dalle più lievi alle più gravi.
Durante una fase di analisi, ovvero se un personaggio dovesse richiedere lo stato di salute ad un secondo
che è affetto da una qualunque malattia, quest’ultimo dovrà mostrare il proprio cartellino malattia.
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Terranova live
4.4. Come muore un personaggio
Il sistema di morte di Terranova Live è molto particolare e ti consigliamo di leggerlo più volte per essere
certo di averlo compreso bene.
Un personaggio che, in seguito a chiamate subite o a malattie, scende a zero PF alla locazione vitale entra
in stato rantolante: a prescindere dalla quantità di danni subiti contemporaneamente, nessun personaggio
può scendere sotto zero PF ne entrare direttamente nello stato di agonia.
Quando è rantolante, un personaggio cessa di beneficiare di ogni sua abilità (casi particolari sono specificati
nell’abilità stessa), deve stare a terra simulando il dolore per le ferite per 10 secondi; in questo breve lasso
di tempo, il personaggio DEVE ignorare qualunque chiamata subisca, sia essa a suo vantaggio o svantaggio.
Successivamente il personaggio, se la condizione delle proprie gambe lo permette, può solo camminare
lentamente e in ogni caso parlare a voce bassa tenendo la propria mano destra di traverso sulla spalla sinistra.
Un personaggio rantolante non è ancora in fin di vita, ma gli manca poco. Questo stato dura finché:
a) Il personaggio non riceve delle cure adeguate che gli riportino almeno ad 1 i PF della locazione
vitale: ricordiamo che eventuali abilità, salvo specifiche dell’abilità stessa, che permettono di
recuperare automaticamente punti ferita, cessano di funzionare;
b) la giornata di gioco giunge al termine, dopo di che il personaggio subisce la chiamata “Artefatto!
Guarigione!”;
c) il personaggio non viene colpito nuovamente ad una qualunque locazione (sia suddetta locazione
già ferita o meno non cambia).
Nel caso in cui subisse un danno ad una qualunque locazione, il personaggio entrerebbe immediatamente
in stato di agonia e al contempo subirebbe la chiamata “Amnesia! tempo 1 minuto!”, che sta a
rappresentare lo shock subito dalle ferite che cancellano la memoria a brevissimo termine del personaggio.
Questo stato ha una durata standard di cinque minuti (300 secondi) durante i quali il personaggio può
ancora essere salvato prestandogli le dovute cure.
Se il personaggio non viene curato nei cinque minuti di agonia, è ufficialmente morto.
Il giocatore deve restare almeno dieci minuti nel punto in cui il personaggio è morto, trascorsi i quali può
alzarsi in qualunque momento, lasciare nel punto in cui il personaggio è morto il suo cartellino cadavere
e andarsene in sala staff in stato di attenuato incorporeo, quindi con le braccia incrociate sul petto e i pugni
chiusi che toccano le spalle.
Un giocatore può sempre sostituirsi, previa comunicazione alla Segreteria, al cartellino cadavere del proprio
personaggio.
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Tomo 1
Terranova live
4.5. Chiamate che influenzano il sistema di morte
Ci sono chiamate che agiscono in modo particolare sul sistema di morte.
Se un personaggio subisce la chiamata Coma! entra immediatamente in fase di agonia, iniziando il
conteggio di cinque minuti. La chiamata Crepa! invece, oltre a mandare il personaggio direttamente in
stato di agonia, dimezza il tempo di questo stato (che diventa di due minuti e mezzo, 150 secondi) e rende
il personaggio immune alla chiamata Stabilizzato!
La chiamata Disintegrazione! se applicata al personaggio ha un effetto devastante e manda il personaggio
direttamente in fase di morte. Il personaggio è anche difficilmente riconoscibile in quanto il suo corpo è
totalmente ridotto a pezzi così come i suoi oggetti.
La chiamata Stabilizzato, al contrario delle precedenti, permette di interrompere il conteggio dello status
di agonia e quindi di prolungare i tempi in cui un personaggio può essere curato.
4.6. Cosa succede dopo la morte
Dopo la morte, un personaggio affronta il proprio ultimo viaggio (salvo rarissimi casi).
Non è dato sapere, in gioco, cosa succede realmente dopo la morte.
Fuorigioco, un giocatore che ha appena perso il personaggio può scegliere, se lo staff è d’accordo, di
impersonare immediatamente un nuovo personaggio creandolo con il supporto dello staff, che se la
situazione lo permetterà darà accesso ad un terminale e al database online, così da poter già avere il proprio
personaggio completo e registrato.
Potrebbe anche accadere, comunque, che al giocatore sia richiesto, se ne ha voglia, di aiutare lo staff in
qualità di supporter durante il raduno in corso, partecipando agli attacchi mostro o interpretando
qualunque cosa lo staff gli richieda.
Dopo l’evento, il giocatore può richiedere di accreditare i px del raduno appena terminato più il 25% dei px
guadagnati dal vecchio personaggio su quello creato durante l’evento, o su un qualunque suo altro
personaggio purché questo non abbia ancora partecipato a nessun evento, minore o maggiore, organizzato
dall’Associazione: in caso di personaggi che abbiano partecipato esclusivamente a eventi minori organizzati
dai giocatori, il suddetto divieto decade.
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Terranova live
4.7. Travestimenti e regole di riconoscimento
A Terranova Live un personaggio può decidere, per propri motivi, di voler cambiare aspetto o quantomeno
di voler occultare il proprio: in questi casi la regola è molto semplice, se un giocatore pensa di aver
riconosciuto il personaggio “x”, che sia per il modo di parlare, di camminare, per i lineamenti fisici, gli
occhi, ecc ecc, il suo personaggio ha la stessa convinzione.
Chi intende travestirsi per un qualunque motivo in gioco, sappia che lo fa a proprio rischio e pericolo: una
maschera, cosi come cambiare costume, o un semplice mantello calato sul viso, è difficile che diano totale
sicurezza.
D’altra parte, è considerato cattivo gioco usufruire di informazioni FG, ad esempio l’aver visto il dato
giocatore camuffarsi alla propria macchina, per prendere eventuali provvedimenti contro il personaggio in
questione.
È inoltre possibile porre la domanda, che è sempre e comunque fuorigioco, “Dal tuo viso riconosco il
personaggio xyz?”, nel momento in cui un giocatore o un membro staff gira a volto scoperto e, a causa di
un cambio di costume o altro, non si è sicuri della sua identità: il giocatore interrogato dovrà
OBBLIGATORIAMENTE rispondere con sincerità, a meno che abbia acquisito l’abilità “Falsa identità”.
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Terranova live
5. Il Mana
5.1. Funzionamento
A Terranova Live moltissime abilità funzionano a “mana”: il mana serve a rendere, in gioco, la necessaria
concentrazione per effettuare determinate azioni, siano esse l’uso di poteri arcani o di abilità meramente
combattive.
L’utilizzo del mana è molto semplice, ogni abilità può essere a seconda del suo potere:
a) Giramana: per essere utilizzata l’abilità necessita l’impiego di 1 mana che deve essere bruciato
immediatamente dopo il suo utilizzo
b) Tappamana: l’abilità si attiva nel momento in cui il personaggio brucia un mana; l’abilità rimane
attiva finché il mana rimane bruciato
c) Bruciamana: per essere utilizzata l’abilità necessita l’impiego di tutto il mana residuo, che deve
essere bruciato immediatamente dopo il suo utilizzo; può essere richiesto un numero minimo di
mana attivi. Abilità già attive tramite l’impiego di mana non cessano necessariamente in seguito
al bruciamana, ma solo se l’abilità bruciamana va ad occupare uno slot (difesa, attacco o personale)
già occupato.
Esistono numerose abilità che danno bonus in attacco o in difesa tramite il tappamana.
Ogni personaggio, salvo abilità specifiche, può mantenere attiva una sola abilità Tappamana a prescindere
che sia un incantesimo o qualsiasi altra cosa (il personaggio ha 1 “slot” per le abilità/incantesimi
tappamana); esistono abilità od oggetti che possono aumentare il numero di abilità tappamana che il
personaggio può tenere attive contemporaneamente. Il personaggio può in qualsiasi momento decidere
di terminare un effetto Tappamana, come attivarne un altro al posto di quello che ha (chiaramente
tappando un altro mana).
Qualunque abilità tappamana può essere usata come giramana.
5.2. Chiamate che influiscono sul mana altrui
Le chiamate che influiscono sul mana altrui sono “Bruciamana!” e “Disperso!”
BRUCIAMANA: questa chiamata impone al personaggio che la subisce di girare tutto il mana non attivato
(quindi potenzialmente utilizzabile), rendendolo inservibile. Un personaggio che non abbia mana
attivabile non subisce nessun effetto da questa chiamata.
DISPERSO: questa chiamata neutralizza il mana precedentemente utilizzato dal personaggio per attivare
delle abilità, inficiandone quindi l’utilizzo. Un personaggio che non ha abilità attivate tramite l’utilizzo del
mana non subisce nessun effetto da questa chiamata.
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5.3. Ricaricare il proprio mana
Durante un combattimento è probabile che un personaggio finisca il suo mana, cioè sia troppo stanco per
continuare a combattere in modo deciso come prima. Quando un personaggio non ha più mana libero,
non può più utilizzare alcuna abilità che richieda l’impiego di mana, ad eccezione delle abilità Tappamana
attivate precedentemente. Potrà ricominciare ad utilizzare le sue abilità che richiedono mana quando ne
avrà recuperato almeno uno.
Tutti i personaggi hanno un modo molto semplice per ricaricare il proprio mana. Consiste nel recuperare
le forze e le energie. Il personaggio deve rimanere in una posizione di riposo (con le mani giunte tra loro
come fosse in meditazione, con le mani appoggiate alle ginocchia, sdraiato a prendere il sole, ecc ecc) senza
poter far nulla tranne parlare e camminare lentamente; ogni 15 secondi in cui rimane in questa posizione
di riposo ricarica un mana, fino al suo massimale.
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Terranova live
6. Il combattimento
6.1. Come si combatte
Il combattimento in gioco si svolge cercando di colpire i propri avversari utilizzando apposite riproduzioni
di armi create per il GRV per il combattimento corpo a corpo, mentre per le armi da fuoco si possono
utilizzare solo le armi giocattolo della linea Nerf, Buzzbee o altre (previo successo del check armi) che
funzionino a proiettili di spugna e gomma (vedi capitolo 6.3. per maggiori informazioni sui modelli
concessi).
In corpo a corpo i colpi devono essere portati con forza moderata: se un colpo è intercettato, è
automaticamente considerato nullo anche se alla fine riesce a colpire l’avversario. Colpire con forza per
sfondare la guardia avversaria è quindi, oltre che pericoloso, totalmente inutile.
Ogni colpo portato a segno deve essere accompagnato dalla chiamata corrispondente, colpi non dichiarati
non vengono considerati.
La regola del secondo
Il combattimento deve essere simulato in maniera il più possibile realistica: per questo motivo è vietato
portare più di un colpo al secondo con ogni arma.
Viene duramente punito, poiché considerato assolutamente pessimo gioco, portare un gran numero di
colpi in un tempo brevissimo (in gergo questo è detto “tapping”).
La regola dello stordimento
D’altra parte, un personaggio colpito, qualunque sia la fonte, se subisce gli effetti della chiamata di danno
deve simulare di accusare il colpo nella maniera che ritiene più idonea per un secondo. Ogni altro colpo
subito dalla stessa arma durante questo secondo deve essere ignorato.
Esistono solo due eccezioni a questa regola:
a) alcuni mostri potrebbero ignorarla per rendere più avvincenti i combattimenti qualora fossero in
grande inferiorità numerica.
b) i personaggi che indossano un’armatura pesante in tutte le locazioni possono ignorarla poiché la
loro armatura offre una protezione tale da limitare gli effetti collaterali dei danni subiti.
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Terranova live
La regola delle ferite gravi
Se una locazione non vitale scende a zero PF, viene considerata gravemente ferita: se un altro colpo va a
segno su quella locazione, il personaggio subisce immediatamente la chiamata Dolore! con tutti gli effetti
ad essa legati.
Quando combatti, in definitiva devi solo ricordarti
a) le regole di sicurezza (per una descrizione esaustiva delle suddette vedi par. 1.2 a pag. 10)
b) la regola del secondo
c) la regola dello stordimento
d) la regola delle ferite gravi
Nota bene: alcuni mostri potrebbero ignorare queste ultime tre regole per rendere più avvincenti
i combattimenti qualora fossero in grande inferiorità numerica
6.2. Cosa è vietato durante un combattimento
Non è possibile utilizzare, nemmeno a scopo estetico, armi diverse da quelle indicate oppure armi che non
sono state autorizzate dallo staff all’inizio del raduno in corso.
Come indicato nelle regole comportamentali e di sicurezza, è assolutamente vietato colpire di affondo con
qualunque arma, così come è vietato parare i colpi in corpo a corpo usando armi da fuoco e da tiro.
Il contatto fisico, durante un combattimento armato, è assolutamente vietato (vedi par. 5.4)
6.3. Il combattimento con le armi da fuoco e da tiro
Le armi da fuoco utilizzabili sono quelle prodotte da Nerf, Buzz-Bee e altre ditte, obbligatoriamente
ricolorate e rese più conformi all’ambientazione di gioco.
Le armi da fuoco utilizzabili in gioco si dividono in queste categorie:
Pistole: armi fino a 40cm con caricamento del colpo ad azionamento manuale (es. modelli NERF
Maverick, NERF Strongarm, NERF Nitefinder, NERF Hammershot)
Fucili: armi oltre i 40cm con caricamento del colpo ad azionamento manuale (NERF Longshot, NERF
Longstrike, NERF Mega Centurion)
Armi sperimentali da ingegnere: armi con funzionamento semi automatico (NERF Barricade, NERF
Stryfe)
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Tomo 1
Terranova live
Sono invece severamente e totalmente vietate:
- armi a colpo multiplo (NERF Doublebarrel, BUZZBEE Double Shot)
- armi futuristiche (NERF Speedswarm, BUZZBEE Surge 10)
- armi a munizionamento differente da quello in spugna e gomma (NERF linea Vortex, ecc ecc)
- armi non ridipinte
Tutte le armi che non rientrano in quelle vietate ma neanche in quelle elencate all'inizio sono "armi
sperimentali da ingegnere" con cartellino, ciò significa che devono essere costruite in gioco possedendone
il progetto, per poterle utilizzare. Sul cartellino oggetto sarà indicato esattamente il modello utilizzabile.
Il solo caricatore asportabile utilizzabile di default, senza l'utilizzo di cartellini oggetto, è quello a 6 colpi
della NERF (anch'esso deve essere ridipinto) o similari di altre marche, purché non superi i 7 colpi di
capienza.
Eventuali armi utilizzate dallo staff non sono automaticamente utilizzabili dai giocatori che devono
comunque sempre seguire i parametri sopra indicati.
In caso di dubbi su un modello, è possibile portarla direttamente ad un Master per verificare che sia idonea
per meccanica e munizionamento all’utilizzo durante i nostri eventi.
Archi e balestre possono essere di vario tipo, si consiglia comunque l’acquisto di articoli creati per il gioco
di ruolo dal vivo per evitare problemi relativi alla potenza dell’arma (il massimo è 30 libbre).
L’unico vincolo esistente sul loro utilizzo in combattimento è il divieto di tirare su bersagli entro 5 metri
dal personaggio.
Un colpo di pistola o archibugio, oppure una freccia di un arco o di una balestra, se vengono intercettate
con le armi portano il loro effetto sulla locazione con cui si impugna l’arma.
Quindi se vengo bersagliato da una freccia che dichiara “Ciop diretto!” ed io paro il colpo con la mia spada
impugnata nella mano destra, subisco la chiamata “Ciop diretto” alla locazione Braccio Destro.
6.4. Il combattimento disarmato
Può capitare, a Terranova Live, di dover affrontare una discussione andata male con una rissa da taverna.
In questo caso, come in ogni altro, il contatto fisico rimane totalmente vietato.
Dopo aver simulato a velocità non pericolosa il proprio colpo (calcio o pugno), lo si dovrà accompagnare
con la chiamata “Colpo Stordisci!”, salvo abilità che permettano di effettuare chiamate differenti.
I colpi in corpo a corpo si considerano sempre andati a segno alla locazione vitale.
Ogni personaggio può tirare, per motivi di sicurezza, massimo un colpo ogni cinque secondi. Per ogni
colpo incassato si deve simulare lo stordimento come da regole standard di combattimento.
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Terranova live
I colpi, sebbene non arrivati fisicamente a contatto, hanno comunque il loro normale effetto sul
personaggio colpito, quindi alla lunga la locazione vitale andrà a zero PF portando il personaggio in stato
di shock.
La classica rissa da bar può essere molto scenica e molto bella per chi partecipa e chi assiste, non perderete
di sicuro il vostro personaggio in una circostanza simile ma di sicuro potrete divertirvi molto, quindi
interpretate ogni colpo e ogni mossa in modo anche ostentato.
Al di fuori di una rissa, con la quale si intende uno scontro disarmato in sostanza “concordato” tra i
personaggi coinvolti, le abilità per il combattimento disarmato possono essere utilizzate quando non vi è
pericolo per nessuna delle persone coinvolte.
Nello specifico, è vietato usare colpi da rissa, quindi chiamate con natura “Colpo!”, quando:
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-
uno dei personaggi entro tre metri dalla fonte della chiamata, compresa la fonte stessa, tiene in
mano un’arma di qualunque tipo, comprese armi corte e bastoni
-
il personaggio indossa guanti d’arme o mitteni in metallo, cosi come bracciali con sporgenze in
corrispondenza delle mani
-
il bersaglio della chiamata è di spalle
Tomo 1
Terranova live
7. Gli oggetti di gioco e i cartellini speciali
7.1. Oggetti associativi ed oggetti personali
La differenza tra oggetti associativi e oggetti personali è molto semplice: i primi sono tutti quegli oggetti
di proprietà di Terranova Live che lo staff consegna ai giocatori poiché rappresentano uno specifico oggetto
in gioco, i secondi sono oggetti fisicamente di proprietà di un giocatore, a cui viene attaccato un cartellino
oggetto.
Un oggetto associativo può essere ad esempio un “Fucile da soppressione modello Delgado”, cartellino
oggetto blu attaccato ad una NERF modello “Vulcan”.
Caso particolare di oggetto associativo è invece il Grimorio Arcano, il libricino che viene consegnato ad
ogni giocatore che inizia con un nuovo personaggio con l’abilità “Mago”. Esso non è proprietà del
giocatore, bensì dell’associazione che ne concede l’utilizzo al giocatore ai fini del gioco. Malgrado ciò, solo
per esso vigono le regole degli oggetti personali.
Un tipico oggetto personale è la spada su cui il giocatore X attacca il cartellino Runa.
Il cartellino attaccato ad un oggetto identificherà immediatamente quelli personali e quelli associativi.
Questa distinzione è fondamentale poiché gli oggetti personali non possono mai essere sottratti al
proprietario, nemmeno temporaneamente, quindi per poterli rubare o far sparire in gioco è possibile agire
solo sull’eventuale cartellino attaccato all’arma.
Gli oggetti associativi invece possono sempre essere sottratti In Gioco a qualunque personaggio, oggetto
e cartellino assieme.
7.2. Sistema monetario
Il sistema monetario a Terranova Live è quello ufficiale applicato dalla Serenissima Compagnia del Mare e
delle Spezie nei propri territori.
La moneta base è la galea di rame, con una moneta di questo taglio è possibile acquistare indicativamente
un boccale di birra o del cibo. Una galea è quanto guadagna in media un contadino o un operaio, così
come gli artigiani più umili, per una giornata di lavoro.
Cinque galee fanno una caravella d’argento, che permette di acquistare un paio di pantaloni, una tunica
molto semplice oppure provviste per un paio di giorni. E’ la paga giornaliera media per un mercenario o
un professionista come un medico o un ingegnere patentato.
Cinque caravelle fanno un galeone d’oro, moneta maneggiata di solito solo dai nobili e dai mercanti, da
sola permette l’acquisto di un buon vestito o di provviste per una decina di giorni. Solo i mercanti e
possidenti terrieri calcolano i loro introiti giornalieri in galeoni.
Tomo 1
45
Terranova live
I personaggi appartenenti a fazioni diverse dalla Compagnia spesso, non essendo abituati a questo tipo di
sistema monetario, chiamano le monete semplicemente con il materiale di cui sono fatte (“Questo
corpetto di cuoio viene tre ramelle” oppure “Solo un argento per una visita specialistica dal Dott. Domus!
Accorrete!”).
Ogni paese sul Vecchio Continente d’altronde ha il proprio sistema monetario, ma per evitare problemi di
cambio l’unica moneta permessa sul nuovo continente è quella della Compagnia.
7.3. Tabella dei cartellini oggetto e speciali
Ogni tipologia di oggetto che deve essere identificata ai fini del gioco ha un cartellino di colore diverso.
Ecco lo schema con i colori dei cartellini:
Colore del cartellino e plastificazione
Verde scuro plastificato
Verde chiaro
Arancione
Blu plastificato
Blu
Giallo plastificato
Rosso plastificato
Rosso
Rosa plastificato
Bianco
Significato del cartellino
Rune magiche
Componenti (erbe, polveri, essenze, ecc)
Pozioni, veleni, composti alchemici
Oggetti speciali, possono essere trasportati
Oggetti consumabili e componenti materiali,
possono essere trasportati
Oggetti speciali inamovibili
Abilità speciali e Maledizioni
Abilità temporanee
Malattie
Interazione, cartellini cadavere e cariche speciali
Per alcuni oggetti vi è l’obbligo di attaccarli, esclusivamente tramite elastico, ad un preciso oggetto
fuorigioco: questi oggetti indicano a cosa devono essere allegati nel campo “Supporto”: se questo campo,
presente in alto sul retro del cartellino, è specificato, non è possibile per qualunque motivo IG o FG
utilizzare l’oggetto in questione se non viene correttamente applicato ad un supporto idoneo, nemmeno
per le sue proprietà passive.
I cartellini oggetto speciale devono essere sempre tenuti visibili se l’oggetto a cui sono legati non è
occultabile: per fare alcuni esempi, un’armatura deve avere il cartellino ben visibile, un ciondolo può invece
essere tenuto nascosto.
Gli oggetti speciali che invece sono troppo piccoli per poter avere legato un cartellino vengono trattati in
modo diverso, vale a dire che il cartellino deve essere legato attorno al collo. Un esempio classico sono le
rune talismaniche associate ad anelli o orecchini.
Guardiamo più nel dettaglio come comportarsi con ogni tipologia di oggetto:
1. Componenti: possono essere tenuti ovunque e vanno consegnati allo staff quando usati da
personaggi in grado di creare, ad esempio mescere pozioni o veleni.
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Tomo 1
Terranova live
2. Pozioni e Veleni: possono essere tenuti ovunque e vanno strappati e conservati quando vengono
utilizzati o consegnati al membro staff più vicino. La loro creazione verrà spiegata nel Tomo 4
3. Serrature e lucchetti: se apposti su di una porta o uno scrigno, lo stesso non può essere aperto se
non con apposite abilità o con la chiave giusta. Se vengono aperte con le apposite abilità, le
serrature si richiudono quando l’oggetto su cui sono apposte si richiude, mentre i lucchetti
possono essere portati via. Ogni serratura o lucchetto sarà contrassegnato da un numero a 4 cifre.
Anche le chiavi avranno un numero di 4 cifre. Su di ogni serratura verrà riportato il numero che
deve avere una chiave per aprirla. Ad esempio, la serratura numero “4325” verrà aperta dalla chiave
“4325”, dalla chiave “4320”, dalla chiave “4300” e dalla chiave “4000”. La chiave “4300” ad
esempio aprirà qualsiasi serratura abbia come numeri “43//” indipendentemente dagli ultimi due
numeri.
NOTA BENE: è severamente proibito utilizzare veri lucchetti o chiudere realmente
a chiave oggetti di gioco.
4. Abilità speciali, malattie e maledizioni: possono essere tenute in qualsiasi modo dal personaggio
proprietario. Vanno riconsegnate allo staff quando il personaggio muore, assieme al resto dei suoi
averi.
5. Oggetti speciali: sono equipaggiamenti particolari; vanno tenuti legati assieme all’oggetto fisico
scritto sul cartellino se è indicato, se non fosse indicato, il cartellino stesso rappresenta l’oggetto
in tutta la sua interezza. L’unico modo per rubare questi oggetti è la perquisizione. Dopo che
vengono rubati, devono essere attaccati entro cinque minuti ad un oggetto congruo o essere
consegnati in Segreteria, per essere poi recuperati in un secondo momento quando si possiede
l’oggetto fisico (simula il fatto di aver nascosto la refurtiva). Se un personaggio viene forzato a
rivelare la posizione dell’oggetto, condurrà chi lo ha forzato alla Segreteria.
6. Componenti materiali: generalmente non hanno supporto, possono essere trasportati
tranquillamente come si preferisce e vanno riconsegnati in Segreteria quando utilizzati per creare
qualcosa.
7. Trappole: una trappola scatta quando il campanellino ad essa legato suona. Se camminando sentite
suonare un campanellino significa che molto vicino a voi vi è una trappola e che l’avete fatta
scattare. Dopo aver trovato il cartellino, dovete subirne gli effetti quindi prenderlo assieme al
campanellino e riconsegnare tutto in Segreteria il prima possibile, a meno che sul cartellino
trappola non ci sia scritto diversamente.
Le trappole possono essere, a seconda dei casi, sia oggetti blu che oggetti gialli.
Le rune verranno trattate separatamente nel prossimo paragrafo.
7.4. Le regole delle rune
Le rune sono il principale oggetto magico nel mondo di Terranova Live.
Sono piccoli oggetti di vari materiali, creati dai maghi, che imbrigliano il potere magico per potenziare i
loro utilizzatori.
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Terranova live
Esistono delle leggi che regolano il funzionamento delle rune, leggi naturali che è bene che i giocatori
sappiano.
Queste leggi sono:
a) La regola del 9: su di una stessa persona non possono coesistere più di nove rune
contemporaneamente.
b) La regola del 3: su di uno stesso oggetto non possono coesistere più di tre rune
contemporaneamente
c) La regola del 1: su di una stessa persona può esserci una e una sola runa maggiore
Queste regole valgono solo per gli oggetti cartellino verde plastificato (gli oggetti “Runa” in pratica).
Esistono cinque tipologie di rune differenti: rune d’arma, rune d’armatura, rune talismaniche e rune
d’artiglieria, oltre alle rune di potere.
Una runa, se applicata ad un oggetto, deve essere fisicamente visibile, a rappresentare il fatto che l’oggetto
a cui appunto è legata risulta strano a prima vista.
Mingus possiede due potenti rune. La prima è una runa d’armatura, che rende lo scudo a cui è attaccata
indistruttibile. In questo caso il cartellino runa deve essere ben visibile poiché l’oggetto non è
occultabile.
La seconda runa fa invece parte di un amuleto, che rende Mingus resistente ai colpi di natura fuoco.
Essendo parte di una collana che tiene sotto il vestito, questa runa può essere tenuta occultata.
7.5. Furti in gioco
Ci sono tre modi per sottrarre un oggetto di gioco a un altro personaggio:
1. Perquisizione: il primo modo è la perquisizione, che deve essere simulata per almeno trenta
secondi, e che permette di ottenere tutti gli oggetti di gioco del personaggio perquisito.
La perquisizione deve essere naturalmente simulata: non è sufficiente appoggiare una mano sul
personaggio e dichiarare la perquisizione, si deve mimarla, senza mai comunque perquisire o
toccare realmente il giocatore del personaggio perquisito. Mentre viene perquisito, un personaggio
deve preparare i suoi valori in modo da consegnarli prontamente allo scadere dei trenta secondi,
ritardare la consegna significa barare.
2. Sottrarre l’oggetto: il secondo modo è rubare fisicamente il cartellino, mai l’oggetto fisico, e non
può essere applicata sugli oggetti blu. L’unico caso in cui è possibile sottrarre un cartellino blu in
questa maniera, è se l’oggetto in questione è incustodito o è trasportato, o anche impugnato, da
un personaggio incosciente o impossibilitato a reagire.
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Tomo 1
Terranova live
3. Furto: il terzo modo è utilizzare l’abilità Manolesta. Chi possiede questa abilità viene dotato
all’inizio di ogni partita di un certo numero di cartellini “furto”. Durante il gioco questi adesivi
possono essere applicati, solo da chi possiede la detta abilità, a un cartellino oggetto o una borsa o
una scarsella. Gli adesivi “furto” sono efficaci soltanto se applicati al cartellino dell’oggetto da
rubare o a un contenitore (sacche, borselli o persino pantaloni). I cartellini furto non sono in
grado di oltrepassare la protezione fornita dalle casse dotate di cartellino “serratura”, nemmeno se
il personaggio che usa l’abilità è anche in grado di scassinare la serratura in questione. Se il
personaggio viene scoperto mentre attacca il cartellino, allora è stato colto con le mani nel sacco.
Se invece la vittima non se ne accorge, il ladro può recarsi subito in Segreteria o da un membro
staff in casacchina rifrangente, che provvederà a ritirare il cartellino e consegnarlo al ladro con la
maggiore discrezione possibile.
7.6. Avvelenare altri personaggi
Nel mondo di Terranova è possibile avvelenare un altro personaggio, così come fargli ingerire pozioni o
altri composti alchemici.
Per farlo, i metodi sono due:
-
Versare in bocca, mimando chiaramente l’operazione, al personaggio incosciente o impossibilitato
a impedirlo, un veleno, pozione o composto
Solo se specificato dal cartellino, applicandolo a tocco o in alcuni casi persino a dito
Non è mai possibile, per nessun motivo, avvelenare cibo o bevande di un altro personaggio.
7.7. Le Aree speciali e i Cartellini interazione
Le aree speciali sono luoghi in cui vigono precise regole derivanti da condizioni ambientative o regolistiche
decise dallo staff.
Queste aree speciali saranno segnalate con un cartello in cui vi sarà scritto come devono comportarsi i
personaggi al suo interno; facciamo un esempio:
“Campo anti-magia: nessun personaggio può utilizzare incantesimi di nessun tipo fino a
che rimane all’interno di questa stanza”.
I giocatori che entrano in una zona contrassegnata da un cartello “Area Speciale” sono tenuti a leggerlo
ed a comportarsi come prescritto dalle indicazioni.
In alcuni casi le indicazioni riportate su di un cartello “Area Speciale” potrebbero essere per la sicurezza dei
giocatori.
I cartellini interazione (o buste interazione) sono di colore bianco: se si incontrano sulla propria strada
non si è tenuti ad interagirci, ma se si decide di leggerli qualunque cosa ci sia scritta avrà effetto immediato.
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Terranova live
I cartellini interazione sono usati spesso dallo staff per dare informazioni e lasciare indizi a disposizione dei
giocatori, ovviamente oltre a questi potrebbero esserci anche altri casi meno sicuri per i personaggi.
7.8. Accampamenti, torri e mura: costruisci la tua location
Ad ogni raduno, se non diversamente specificato nella scheda dell’evento, sarà possibile per tutti i giocatori
allestire delle aree speciali a scopo difensivo.
Sono semplici strutture, per ognuna è indicata anche la rappresentazione estetica che i giocatori devono
fornire per poterle allestire.
AREA
SPECIALE
MATERIALI
BONUS
RAPPRESENTAZIONE
Palizzata
1 “Legno” /metro
Mura fatte con i teli
Torretta di guardia
5 legno
Cancello
10 legno e 5 metallo
Tenda
\
Ogni personaggio che ci si
ripara
può
dichiarare
“Immune!” ad ogni chiamata
fisica portata a dito, area o
raggio, purché proveniente da
oltre la palizzata.
Da gli stessi benefici di una
palizzata, inoltre chi è sul
piano rialzato della torretta
può utilizzare l’abilità “Sesto
senso”
Da gli stessi benefici di una
palizzata, ma può essere aperto
nel senso scelto dai giocatori
\
Ariete
3 legno
Un arnese simile ad un
tronco o qualunque cosa di
verosimile.
Forgia
2 metallo – 1 legno – 1
carbone
o
altro
combustibile idoneo
Permette di sfondare i cancelli.
Deve essere utilizzato da
almeno sei uomini in presenza
di un membro staff per poter
essere efficace contro i
portoni.
Permette di ottenere bonus
nella
forgia
di
equipaggiamento vario
Laboratorio
alchemico
2 legno – 20 erbe
Laboratorio
ingegneria
50
di
2 legno – 2 componenti
strutturali – 2 componenti
controllo
Permette di ottenere bonus
nella creazione di pozioni e
composti alchemici
Permette di ottenere bonus
nella realizzazione di progetti
ingegneristici
Tomo 1
Torretta
di
guardia
verosimile, piano rialzato da
terra di almeno 50cm, tre lati
di non più di 150cm.
Cancello verosimile, apertura
solo su un lato.
Struttura verosimile
Braciere, secchio e incudine
(sono consigliate repliche
degli stessi per comodità e
sicurezza)
Minimo 10 boccette e 4
strumenti da distillazione o
erboristeria
Minimo 10 tra squadrette,
righelli, compassi, martelli,
cacciaviti, pinze, sono graditi
componenti per armi e
disegni tecnici
Terranova live
8. Le armi e le armature
Per permettere a tutti di giocare e divertirsi in sicurezza, le armi e le armature devono essere assolutamente
corrispondenti a delle semplici misure di sicurezza.
Per le armi da fuoco, inoltre, è obbligatorio modificarle esteticamente affinché siano congruenti con la
nostra ambientazione.
Di seguito tutte le spiegazioni.
8.1. Le armi da mischia
Le armi da mischia o da corpo a corpo devono rispettare le seguenti misure di sicurezza costruttive:
a) essere costruite con materiale idoneo: plastazote, materassina o similari
b) avere un margine di sicurezza di 7 centimetri sulla punta e 5 centimetri sul pomolo e in ogni altra
sporgenza
Per le fruste, queste devono obbligatoriamente essere costruite utilizzando un singolo tubo galleggiante
modellato come si preferisce; altre soluzioni non saranno ammesse in gioco ed il loro utilizzo non
autorizzato punito severamente
Per motivi di sicurezza, durante gli eventi di Terranova Live non saranno accettate armi costruite
appositamente per i live tedeschi e est europei, nello specifico la armi della linea Hammerkunst così come
altre: consigliamo, prima di effettuare qualunque acquisto, di chiedere consiglio ad un membro del
Direttivo.
8.2. Le armi da tiro
Le armi da tiro (archi e balestre) e i loro dardi e frecce devono obbligatoriamente rispondere alle seguenti
regole:
a) la potenza dell’arma deve essere massimo di 30 libbre
b) le frecce e i dardi devono avere la testa imbottita con un cilindro di almeno 5 centimetri di
profondità e 6cm di diametro di materiale morbido (consigliamo la spugna), l’estremità dell’asta
deve essere smussata e terminare con un dischetto di materiale rigido saldamente fissato.
Sconsigliamo, ma non vietiamo, l’acquisto dei modelli di frecce e dardi disponibili sul mercato dotati di
testa sferica: sebbene più precisi e aerodinamici, sono a nostro avviso meno sicuri di quelli a testa liscia.
Tomo 1
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Terranova live
8.3. Le armi da fuoco
Le armi da fuoco autorizzate sono esclusivamente quelle che rispondono alle regole di sicurezza ed estetica
riportate nel capito 6.3.
Per poter essere utilizzate in gioco le armi da fuoco devono obbligatoriamente essere ridipinte e rese più
congruenti con l’ambientazione: armi non ridipinte non saranno in alcun caso permesse durante gli eventi
di Terranova Live.
Ricordiamo inoltre che, salvo oggetti speciali in gioco, il solo caricatore rimuovibile utilizzabile è quello
standard diritto, fino a sette colpi.
8.4. Le armature
Le armature possono essere in ecopelle, pelle, cuoio, piastre di alluminio, ferro, acciaio o altri metalli
idonei, o di anelli metallici (diametro non superiore ai 14mm).
Le armature metalliche devono obbligatoriamente avere i bordi limati e possibilmente arrotondati:
armature in piastre con i bordi anche solo leggermente taglienti non passeranno il check armature.
La sicurezza prima di tutto!
Ricapitoliamo le tipologie di armature utilizzabili in gioco:
a) vestito pesante: rientrano in questa categoria gambeson, abiti in fodera di pelle ed ecopelle e le
pellicce
b) armatura leggera: rientrano in questa categoria armature fatte in pelle e cuoio con o senza inserti
in metallo.
c) armatura pesante: rientrano in questa categoria armature in metallo, sia anelli che piastre.
Armature miste anelli/piastre e pelle saranno considerate pesanti se le parti metalliche saranno la
parte predominante dell’armatura.
8.5. Le armi da campo o d’assedio
Le armi da campo e d’assedio, come cannoni, catapulte, baliste o similari devono avere le parti sporgenti
ben imbottite onde evitare lesioni ed incidenti.
Devono essere in materiale in ogni caso idoneo (legno e derivati per le armi a leva manuale, la plastica può
andare bene per i fusi dei cannoni o dei mortai, ecc ecc).
La possibilità di avere e utilizzare armi di natura così particolare è in ogni caso vincolata al lavoro di esperti
ingegneri sia per la costruzione che per l’utilizzo.
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Tomo 1
Terranova live
Revisione regolamento Giugno 2016
Tomo 1
La Natura PRECISO è stata sostituita con la natura ARTEFATTO e ne mantiene tutte le caratteristiche
La natura PERFETTO è stata sostituita con la chiamata ad effetto speciale DEVASTANTE e ne mantiene
tutte le caratteristiche.
Esempio di utilizzo: Il Kroxigor si trova davanti a un muro di scudi e decide di utilizzare una delle sue
armi migliori: la forza bruta. Carica quindi un colpo con la sua possente ascia e la infrange sul povero
malcapitato con tutta la sua furia. In questo caso la chiamata da utilizzare sarà: Ciop! Crash! Devastante!
Tomo 2
Modificata l’abilità di Medicina: Curare Malattie
il personaggio riceve in busta il foglio con elencati i sintomi e le cure per le malattie conosciute
Modificata l’abilità di Medicina: Robusta Costituzione
Il personaggio può ignorare gli effetti di un sintomo a scelta tra quelli descritti nella malattia. Può inoltre
considerare tale sintomo come CURATO
Modificata l’abilità di Medicina: Ricerca Medica
Il personaggio riceve in busta ad ogni raduno informazioni su un sintomo riscontrato nel nuovo
mondo.
Tomo 3
Modificata l’abilità di Stregoneria: Stregoneria 1
il personaggio subisce qualunque chiamata effettuata con il descrittore elementale opposto a quello
dell’elemento prescelto come ARTEFATTO COMA!
Modificato il costo delle abilità Stregoneria (1,2,3)
Tomo 4
Modificato il paragrafo 3.6: descrizione e gestione dei rituali.
Tomo 1
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Terranova live
Terranova Live
Associazione Ludica Bustese “Il Quadrifoglio”
www.terranovalive.it
http://terranovalive.forumcommunity.net
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Tomo 1