Terranova live - Tomo 1
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Terranova live - Tomo 1
Tomo 1 Regole fondamentali versione 2016.06 Terranova live 2 Tomo 1 Terranova live Sommario Ringraziamenti ...................................................................................................................................................6 Introduzione ..................................................................................................................................................... 9 1. Il gioco di Ruolo dal Vivo ........................................................................................................................... 10 1.1. Cos’è il gioco di ruolo dal vivo? ........................................................................................................... 10 1.2. Regole Comportamentali e di Sicurezza ............................................................................................. 10 1.3. Descrizione dei ruoli.............................................................................................................................. 11 1.4. Cos’è un raduno e come si svolge ........................................................................................................ 12 1.4.1. Eventi maggiori .............................................................................................................................. 12 1.4.2. Eventi minori ................................................................................................................................. 13 1.4.3. Pranzi e cene................................................................................................................................... 13 1.5. Assicurazione e responsabilità personali .............................................................................................. 14 1.5.1. Giocatori minorenni....................................................................................................................... 14 1.5.2. Gravidanze ...................................................................................................................................... 14 2. Creazione e gestione del personaggio ........................................................................................................ 15 2.1. Come creare un personaggio................................................................................................................ 15 2.2. Le caratteristiche di un personaggio .................................................................................................... 15 2.3. Punti esperienza .................................................................................................................................... 16 2.3.1. Il Bonus di Equilibrio ..................................................................................................................... 16 2.4. I livelli.................................................................................................................................................... 17 2.5. Le culture e i loro modificatori............................................................................................................ 17 2.6. Le abilità e le Classi ............................................................................................................................... 18 2.7. I punti ferita (PF) e i punti armatura (PA) ......................................................................................... 18 2.8. Il cartellino personaggio .....................................................................................................................20 2.9. Il background.......................................................................................................................................20 2.10. I gruppi ...............................................................................................................................................20 3. Le chiamate ................................................................................................................................................. 22 3.1. Cos’è una chiamata .............................................................................................................................. 22 3.2. Chiamate concatenate ......................................................................................................................... 24 3.3. Natura delle chiamate.......................................................................................................................... 24 3.4. Chiamate di effetto fisico .................................................................................................................... 25 3.5. Chiamate di effetto mentale ............................................................................................................... 27 Tomo 1 3 Terranova live 3.6. Chiamate di cura .................................................................................................................................. 28 3.7. Chiamate di effetto speciale ................................................................................................................ 29 3.8. Chiamate di estensione......................................................................................................................... 31 3.9. Le chiamate arbitrali ............................................................................................................................ 32 3.10. Come interpretare le chiamate descritte da un’abilità ......................................................................33 4. Status fisici, malattie e sistema di morte ................................................................................................... 34 4.1. Tabella degli status fisici ....................................................................................................................... 34 4.2. La gestualità in gioco ...........................................................................................................................35 4.3. Le malattie ............................................................................................................................................35 4.4. Come muore un personaggio .............................................................................................................36 4.5. Chiamate che influenzano il sistema di morte....................................................................................37 4.6. Cosa succede dopo la morte ................................................................................................................37 4.7. Travestimenti e regole di riconoscimento ......................................................................................... 38 5. Il Mana .........................................................................................................................................................39 5.1. Funzionamento.....................................................................................................................................39 5.2. Chiamate che influiscono sul mana altrui ...........................................................................................39 5.3. Ricaricare il proprio mana ...................................................................................................................40 6. Il combattimento ........................................................................................................................................ 41 6.1. Come si combatte ................................................................................................................................. 41 6.2. Cosa è vietato durante un combattimento........................................................................................ 42 6.3. Il combattimento con le armi da fuoco e da tiro .............................................................................. 42 6.4. Il combattimento disarmato............................................................................................................... 43 7. Gli oggetti di gioco e i cartellini speciali.................................................................................................... 45 7.1. Oggetti associativi ed oggetti personali .............................................................................................. 45 7.2. Sistema monetario............................................................................................................................... 45 7.3. Tabella dei cartellini oggetto e speciali ............................................................................................... 46 7.4. Le regole delle rune ............................................................................................................................. 47 7.5. Furti in gioco ....................................................................................................................................... 48 7.6. Avvelenare altri personaggi ................................................................................................................. 49 7.7. Le Aree speciali e i Cartellini interazione............................................................................................ 49 7.8. Accampamenti, torri e mura: costruisci la tua location .................................................................... 50 8. Le armi e le armature................................................................................................................................... 51 8.1. Le armi da mischia ................................................................................................................................. 51 4 Tomo 1 Terranova live 8.2. Le armi da tiro ...................................................................................................................................... 51 8.3. Le armi da fuoco .................................................................................................................................. 52 8.4. Le armature .......................................................................................................................................... 52 8.5. Le armi da campo o d’assedio ............................................................................................................. 52 Tomo 1 5 Terranova live Ringraziamenti Il momento dei ringraziamenti può essere facile o difficile, specie quando si mette in piedi qualcosa come un'associazione di gioco di ruolo dal vivo. Può essere facile elencare molto semplicemente tutti i membri dello staff, ringraziare i giocatori in gruppo, ma può essere difficile rendere davvero grazie a quanti hanno avuto parte in un simile progetto. Un vero ringraziamento, quindi, se lo merita senza ombra di dubbio l'associazione Bollaverde Live, sia lo staff che i giocatori, poiché in questa associazione tutti noi abbiamo giocato per anni durante i quali abbiamo stretto le forti amicizie che adesso ci permettono di collaborare ad un progetto così ambizioso. Ringraziamo, oltre a Bollaverde Live, le associazioni di gioco di ruolo dal vivo più celebri del Nord Italia e non solo, GRV Italia, Seconda Fondazione, Veligard, Memento Mori Live, Terre di Illirya, Terre Spezzate, WDW Live, che con i loro regolamenti così differenti ma con un comune denominatore, la voglia di far giocare e divertire, hanno ispirato la nascita di Terranova Live e, certo alcuni lo noteranno, che hanno lasciato impronte per tutto il nostro regolamento. Ringraziamo quanti in questi anni sono stati capaci di portare sempre più in alto il gioco di ruolo dal vivo in Italia, a discapito dei detrattori che di questo mondo fantastico ed enormemente formativo nulla sanno. Ringraziamo i tanti amici, che in questi mesi di duro lavoro ci hanno supportato, stressato, consigliato, senza di voi Terranova Live probabilmente non sarebbe mai nata. Chi siamo? Beh è una domanda di quelle con la D maiuscola, un po’ come “Come farò a pagare il mutuo sulla casa?” oppure “Andrò mai in pensione?”. Scherzi a parte scrivere qualcosa di completo su questo staff non è facile data la ristrettezza degli spazi. Tuttavia possiamo elencarvi chi sono i matti che vi fanno giocare ogni volta, in ordine rigorosamente casuale (o, come direbbe qualcuno, a “cazzomannaggia”): Gabriele “Gabry” Arrighi: Genio e sregolatezza. Fosse un calciatore sarebbe Cassano. Fosse un cestista sarebbe Rodman. Fosse uno dei due sarebbe miliardario. Invece è il Gabry ed è meglio così. Egli è il lato artistico e geniale dietro alle nostre realizzazioni, è una sorta di make up artist. Matto come un cavallo è stata una aggiunta fondamentale per l’anima del nostro mondo. Chiara “Kiki” Bellebono: il nostro più importante tool di feedback e agenda interattiva è la Kiki che si occupa dei nostri giocatori e dei loro problemi come fossero i suoi. Come se questo non fosse abbastanza è lei a rammentare allo staff tutte le scadenze interne. Durante i live la vedete più voi che noi, dato che non ha mai un buco libero in timeline per prendere fiato! Riccardo “Ulfeddino” Belmonte: vulcano d’idee (più o meno serie) si deve ad Ulfio molto del materiale sul quale giocate da anni. Improvvisatore d’eccezione riesce ad essere sempre severo ma giusto nell’interpretazione dei personaggi che avete imparato ad amare (o odiare). Spesso se siete morti è colpa sua. 6 Tomo 1 Terranova live Federico “The Irishman” Bostrenghi: arte e tecnologia, ingegnere per vocazione e artista per passione l’Irlandese regge le redini della macchina informatica di TNL. Creatore di N.S. Chtulhu, durante i live si diletta in cabina regia insieme ad altri loschi figuri. Ricordatevi sempre che i vostri PG, una volta morti, appartengono a lui. Federico “DaSwimmer” Caccia: tutti sono in grado di costruire una bomba atomica con un elastico, una graffetta e del succo d’arancia, ma solo il nuotatore è in grado di ottenere da una bomba atomica un elastico resistente, una graffetta ben salda e dell’ottimo succo d’arancia. Sta a lui costruire e supervisionare le scenografie e gli allestimenti che trovate nei live, se non giocate con dei master in casacchina che interpretano dei muri in gran parte è grazie a lui. Alessandro “Mingus” Carrozzo: in assoluto il più terrone di tutti noi (abbiamo controllato sulla cartina perché ignoravamo la posizione di Taranto tanto quanto quella di Bari) quando riesce ad essere dei nostri offre giocate di gran classe e un’ottima improvvisazione ai nostri giocatori. Millantatore per eccellenza pare riesca ad intortare anche i personaggi interpretati dal resto dello staff. Elisa “Cip” Chiodo: con un background d’interpretazione di oscuri e regali signori della notte la Cip non poteva che innalzare soltanto il nostro livello; ma non fatevi ingannare, quando parla nella vita di tutti i giorni è in grado di far arrossire uno scaricatore di porto. Luca “Lucone” Clerici: uno dei nostri ultimi acquisti, Lucone è il nostro gigante buono, riesce a vivere la vera essenza del gioco di ruolo dal vivo come pochi di noi riescono. Non abbiate paura di farvi randellare, chiamate bomba escluse è innocuo. Paola “Paoletta” D’arenzo: la Paoletta riesce a tirare fuori un continuo coacervo di nerdate e pucciosità unico nel suo genere. Interpretatrice dai mille volti, non è il tipo che si lascia intenerire dai piccoli e teneri giocatori che spesso invece usa come cavie nelle trame da lei scritte…siete avvisati. Fabrizio “Galla” Gallazzi: ogni gruppo di persone ha un individuo candido, votato al bene e con una abnegzione verso la giustizia quasi maniacale; questi non è il Galla. Egli distribuisce malvagità nelle trame che dovrete vivere e per svagarsi nei weekend viene a prendervi a mazzate. In senso assoluto evitatelo durante i live invernali, pare che sia letale. Nicola “Nico” Loconsole: Nico è il giocatore con maggiore esperienza che abbiamo nello staff e le sue interpretazioni ci lasciano sempre a bocca aperta, quando recita è talmente realistico da far credere che personaggio e interprete siano tutt’uno. Ogni staff dovrebbe avere un Nico (e noi lo abbiamo XD). Diego “ilCondor” Mantovan: il Condor, forte di una sua potentissima aura di maestà che gli permette di realizzare imprese al di là dell’umana concezione, è il nostro servizio “in gioco” di recupero crediti. Se ti hanno raccontato qualcosa di lui spesso hanno omesso qualcosa. Se non sai chi è non ti affannare: è perché tu non devi saperlo. Samuel “BIP BIP Ballerina” Merlin: il nostro nazi dell’ordine e della disciplina quando non si rompe parti del corpo è impegnato a correre a destra ed a sinistra per assicurarvi un buon gioco. Aggiunta insostituibile allo staff anche per il suo enorme contributo all’organizzazione della nostra complessa segreteria. Tomo 1 7 Terranova live Tommaso “Jarlazzi” Nonvino: il Jarlazzi, un tempo anima e corpo (e che corpo!) di terranova ora ha preferito ridurre il suo impegno con noi. Indefesso lavoratore e ottimo scrittore, gran parte del mondo in cui giocate è stato partorito dalla sua mente fantasiosa. Daniel “Dani” Oren: giunto dentro l’uovo di Pasqua di qualche anno fa Dani è stata una sorpresa graditissima per tutto lo staff dato che è in grado di dare un connotato tutto suo ad ogni personaggio che interpreta. Creatore di innumerevoli Gags ha iniziato tutto lo staff al culto dell’Amaro Certosa (Buonone…). Silvia “Silvietta” Pivetti: Silvietta è la nostra medicina contro il malumore, sempre sorridente anche quando distrutta ti fa dimenticare la fatica da quanto è solare. Durante gli eventi quando non vi delizia con i suoi personaggi la vedi ballare tra cucina e bar, a dare una mano dove serve di più (come l’ 8X1000 ma senza la CEI). Silvia “Pilvia” Sammartino: la cara Pilvia è da poco parte di questa gabbia di matti e Terranova ha liberato una sua anima più combattiva di come l’abbiamo conosciuta in passato, energica ed instancabile la troverete spesso a tramare nell’ombra un piano per la conquista del mondo. Clara “Claretta” Sardo: di quegli occhi dolci vi potete fidare. Clara è la mano dolce che vi sfama e vi disseta durante gli eventi, perla rara della nostra taverna in gioco. Cosa potete chiedere di più? Micol “T-Rex” Stivanello: in mezzo a questa marea di spiantati serve una mano ferma femminile, ovvero Il T-Rex, pronta a mangiare la faccia a chi esce troppo dal seminato. Quando non è impegnata a farvi giocare la vedrete impegnata a stampare i vostri amatissimi/odiatissimi cartellini, lavoro che esegue con certosina precisione. Fabrizio “Lord” Tufo: pensavate forse che il Galla e il Condor fossero gli unici pericoli da cui doversi guardare? Sbagliavate. L’acquisto del padre dell’anno ha infoltito le fila della nostra compagine di brutti cef… Uomini d’Onore. Attenzione, spesso quella stanza che credete vuota… non lo è … Giorgio “Lev” Viganò: il nostro Giò preferito si diletta nel porre voi giocatori in difficoltà durante le vostre avventure nel nostro mondo: vi mena, si fa menare, vi guida e vi consiglia. Impegnato e sempre di corsa è un attento realizzatore della nostra realtà nella quale ha creduto sin dagli albori quando era uno dei nostri giocatori più affezionati. Michele “Jaghatai” Zanco: perno centrale intorno a cui ruota la complessa macchina logistica di Terranova: se ha deciso che qualcosa s'ha da fare, non ci saranno scuse che tengano. Ha solitamente almeno diciotto soluzioni alternative a ogni problema gli venga posto, inclusi quelli esistenziali dello staff. Se ancora non siamo costretti a vendere i figli del Gargantua per mantenere gli eventi è tutto merito suo che ci tiene sulla retta via! Corrado “Corra” Zerbini: l’uomo dietro il bancone del bar, bello e misterioso, è sempre lui. Istituzione di TNL, sin dal giorno in cui quasi per caso si è unito a noi è ora un membro entusiasta della nostra famiglia. Il bello è che è sempre ben accompagnato… 8 Tomo 1 Terranova live Introduzione Quello che stai per leggere è il primo Tomo del regolamento per poter partecipare agli eventi organizzati da Terranova Live. Il Regolamento è diviso in quattro tomi, il quinto è l’Ambientazione generale, mentre altri sei tomi sono dedicati ognuno ad una delle fazioni in gioco e prendono il nome di Libri dei Popoli. Il Tomo I contiene quanto ogni giocatore deve assolutamente conoscere per poter partecipare ai nostri eventi: troverai le regole di sicurezza, le meccaniche di gioco comuni, le chiamate, gli status fisici, come si crea un personaggio e come lo si iscrive ad un evento, oltre ad ogni altro eventuale aspetto del regolamento senza il quale potresti non sapere come comportarti una volta iniziato un evento. Il Tomo II contiene tutte le abilità acquistabili dal tuo personaggio, divise in grandi contenitori che abbiamo deciso di chiamare Classi; uniche escluse da questo tomo sono le classi di Magia, Stregoneria e Sacerdotali, a cui abbiamo dedicato un tomo a se stante. Del Tomo II dovrai assolutamente conoscere il funzionamento delle abilità del tuo personaggio. Il Tomo III ti svelerà le abilità delle classi di Magia, Stregoneria e Sacerdotali, che essendo Classi più complesse di altre devono essere spiegate molto più nel dettaglio. Se non hai delle abilità di queste classi, ti consigliamo di dimenticarti di questo Tomo perché così il gioco sarà per te più realistico, dato che i poteri qui racchiusi sono conosciuti da pochi. Il Tomo IV spiega le meccaniche di funzionamento di tutte quelle abilità che permettono di creare o di modificare qualcosa di esistente: sono abilità specifiche di maghi, ingegneri, alchimisti e medici e, se non hai scelto di dedicarti a nessuna di queste Classi, è meglio che tu non legga questo Tomo in modo da non sapere fuorigioco cose che IG non potresti e non dovresti comprendere. Tomo 1 9 Terranova live 1. Il gioco di Ruolo dal Vivo 1.1. Cos’è il gioco di ruolo dal vivo? Il gioco di ruolo dal vivo, detto GRV o LARP (acronimo di Live Action Role Play), si può descrivere in breve come un misto tra rievocazione storica e teatro d’improvvisazione. Durante l’in gioco, ovvero dopo che gli organizzatori hanno dato il via all’evento, ogni giocatore interpreta il proprio personaggio, inserito in un contesto che, a Terranova Live, ricorda in parte il 1400/1500 europeo. Non ti sarà dato un copione da seguire, ma sarai tu a comportarti come riterrai più consono al tuo personaggio, in risposta alle situazioni che dovrai fronteggiare. Fidati, è più facile essere un buon giocatore che comprendere appieno cos’è il GRV leggendone la descrizione. 1.2. Regole Comportamentali e di Sicurezza Durante gli eventi di Terranova Live sarà normale per te e per gli altri giocatori partecipare a combattimenti così come fare leggera attività fisica; riteniamo quindi giusto per il benessere di tutti imporre dei paletti comportamentali che limitino il più possibili eventi spiacevoli, oltre ad indicare come comportarsi in determinate situazioni. Vogliamo ricordare anche che, ovviamente, le leggi dello Stato Italiano hanno la precedenza su tutto quanto sta qui scritto e la responsabilità per il loro rispetto è personale. Le Regole Comportamentali e di Sicurezza sono: 1) Il contatto fisico è assolutamente vietato, salvo nelle modalità indicate nelle successive regole di sicurezza o nei modi indicati da particolari abilità. Anche se la controparte è d’accordo, questo non vi autorizza ad ignorare questa regola. 2) E’ possibile legare un personaggio: bisogna innanzitutto comunicare al giocatore quello che si sta facendo, mentre il nodo non deve essere presente. Il giocatore legato dovrà ovviamente comportarsi come se le sue mani fossero realmente strette saldamente da nodi ben fatti. Anche imbavagliare un personaggio è possibile, sempre dopo averlo comunicato al giocatore, ma in questo caso il bavaglio dovrà essere lasciato pendente sul collo per rappresentare l’imbavagliamento, mentre la vittima potrà solo mugugnare come se effettivamente uno straccio gli impedisse di parlare. 3) Durante l’in gioco è possibile utilizzare solo ed esclusivamente le armi autorizzate dallo staff, quindi che rispettino i canoni di sicurezza che troverai nell’ultimo capitolo di questo Tomo. Con le armi da corpo a corpo è possibile colpire solo ed esclusivamente di taglio, per nessun motivo di punta. 10 Tomo 1 Terranova live Con le armi da fuoco e da tiro, invece, non è possibile per nessun motivo e in nessuna occasione combattere in corpo a corpo o parare i colpi. Qualunque sia l’arma utilizzata è assolutamente vietato colpire alla testa, alla nuca, in viso o nei genitali un altro giocatore. Ricordati, quando acquisti un’arma, di verificare che questa sia adatta ai nostri canoni di sicurezza: lo staff ha la facoltà di squalificare un’arma in qualunque momento dell’evento. Utilizzare armi non autorizzate o peggio squalificate è considerato lesivo della sicurezza di tutta l’associazione e quindi gravemente punito. 4) Tratta gli altri giocatori con rispetto: il GRV è prima di tutto un gioco, le inimicizie che è giusto ci siano tra personaggi è invece sbagliato si trasferiscano nella vita di tutti i giorni. Ricorda che non solo tu, ma anche gli altri stanno recitando: è possibile che qualcuno lo faccia così bene da risultare totalmente vero, ma questo non toglie che stia solo recitando. Ricordatelo! 5) Lo staff ha sempre ragione: se ti viene detto di comportarti o di non comportarti in un determinato modo, attieniti alle istruzioni ricevute. Lo staff ha piena e totale discrezionalità sull’assegnazione di punizioni in px, così come sull’espulsione di giocatori che si rendono colpevoli di ignorare le suddette Regole. Lo scopo dello staff è permettere a tutti quelli che rispettano il regolamento di giocare e divertirsi. Se ritieni ingiusto il trattamento ricevuto, le persone addette a giudicare queste situazioni sono i membri del Direttivo. 6) Non è possibile sottrarre materiale personale agli altri giocatori. Chi dovesse trovare del materiale potenzialmente smarrito è tenuto a raccoglierlo e a dirigersi immediatamente in segreteria; in alternativa può consegnarlo al primo membro staff in casacchina (vale a dire fuori dal gioco temporaneamente) che incontra. Gli unici oggetti che è possibile sottrarre in gioco sono quelli contrassegnati da un cartellino azzurro. 7) Iscrivendoti ad un evento di Terranova Live autocertifichi il tuo stato di buona salute psicofisica: il GRV può richiedere un’attività fisica lieve, per cui devi essere in grado di affrontarla, e ovviamente e implicitamente obbliga ad avere interazioni e discussioni anche molto forti con numerose persone nell’arco di un evento. 1.3. Descrizione dei ruoli Da questo capitolo in poi ricorda bene quello che stai per leggere, stiamo per spiegarti cosa sono le singole figure all’interno del mondo di Terranova Live. Il Giocatore sei tu, la persona fisica che interpreta un personaggio. Ricorda bene questa distinzione. Il Personaggio è invece la persona immaginaria che interpreti. Quando sei in gioco, ricordati di parlare, pensare e comportarti come farebbe il tuo personaggio. Lo staff è composto da Master, al cui interno vengono scelti i membri del Direttivo, e Supporter: i master e i PNG sono gli artefici della storia e delle situazioni in cui i personaggi vivono. Interpretando dei Personaggi creati ad hoc, permettono a tutti i giocatori di avere spunti di gioco e informazioni. L’altro loro compito è di vigilare strettamente sul rispetto del regolamento, ogni master è autorizzato in caso di Tomo 1 11 Terranova live necessità ad allontanare dal gioco qualunque giocatore e sono i Master a stabilire le punizioni per chi infrange il regolamento. Per farsi riconoscere velocemente, i master che sono in quel momento liberi indossano durante gli eventi una casacchina rifrangente gialla o arancione. Il Direttivo, formato da Presidente, Vicepresidente e Segretario dell’Associazione, è l’unico organo a cui ci si deve rivolgere se si ritiene di essere stati trattati ingiustamente. A livello organizzativo i membri del Direttivo sono Master a tutti gli effetti, semplicemente sono incaricati dall’Associazione di gestire le dispute più spinose e gli affari amministrativi. Mostro, o Mob, è il personaggio non giocante contro cui si devono confrontare i Personaggi dei Giocatori. Sono in generale in buon numero, seguono a volte regole speciali riguardo il sistema di morte e la gestione delle ferite e spesso, sono totalmente ignari di quanto interessa ai Personaggi (non stupitevi quindi se interrogando un Mostro non approderete a nulla). 1.4. Cos’è un raduno e come si svolge I raduni sono gli eventi organizzati da Terranova Live, durante i quali hai finalmente la possibilità di interpretare il tuo personaggio, all’interno di avventure, generalmente della durata di più giorni, attentamente organizzate e gestite dal nostro staff. 1.4.1. Eventi maggiori Gli eventi maggiori sono il cuore della nostra campagna, sono quattro con cadenza circa trimestrale e sono sempre da due o più giorni. Per ogni giorno di gioco, i personaggi guadagnano 1000px. Durante gli eventi maggiori, la segreteria è il luogo in cui tutti i giocatori devono obbligatoriamente recarsi PRIMA di entrare in gioco: non si fanno deroghe su questa regola, senza aver ritirato la busta personaggio e aver compilato il modulo dell’assicurazione non è possibile iniziare il gioco. In segreteria ogni giocatore riceverà la busta del proprio personaggio, contenente il suo cartellino, i suoi nuovi eventuali averi IG, comunicazioni speciali e ogni altra cosa gli sarà necessaria per poter giocare al meglio; ricevuta la busta, tutti i giocatori dovranno espletare le procedure assicurative. Una volta concluse le pratiche burocratiche, tutti, staff e giocatori, si è pronti ad iniziare. Dopo un piccolo briefing introduttivo all’evento, lo staff dichiarerà l’in gioco: da quel momento, il giocatore diventa, per l’avventura in corso, il personaggio e come tale si deve comportare e divertire. Finita la giornata di gioco, lo staff provvederà a segnalare il fuorigioco con avvisi a voce, salvo indicazioni di fuorigioco automatico 12 Tomo 1 Terranova live 1.4.2. Eventi minori Sono eventi di un singolo giorno, la differenza sostanziale con gli eventi maggiori è che la Segreteria pre evento è riservata esclusivamente ai giocatori che portano un personaggio della classe Magia per la prima volta (per la creazione del Grimorio) e ai nuovi giocatori in generale a cui viene vidimata manualmente la scheda personaggio, tutti gli altri devono solo passare a notificare la propria presenza per l’assegnazione dei punti esperienza. In questi eventi è possibile utilizzare le abilità di creazione normalmente, l’unica specifica è che nella maggior parte dei casi sarà consegnato un cartellino temporaneo che dovrà essere riconsegnato in Segreteria a fine evento: questi cartellini dovranno essere riconsegnati a fine evento, affinché possano essere codificati e quindi riconsegnati l’evento maggiore successivo. Questi eventi valgono a prescindere 1000px. 1.4.3. Pranzi e cene Si tratta di eventi organizzati e gestiti da un giocatore, che si deve occupare di trovare una location idonea e, se lo desidera, di gestire il ristoro dei partecipanti. Il giocatore interessato deve dare comunicazione della volontà di organizzare un pranzo o una cena, comprensivo di indicazione della location (la cui disponibilità deve essere certa) e di costo, entro e non oltre 3 settimane prima della data prevista per l’evento stesso. È anche richiesto un elenco dei personaggi dello staff desiderati, per i cui interpreti l’organizzatore deve garantire la gratuità dell’evento stesso, mentre membri staff non richiesti ma presenti pagheranno esattamente quanto i giocatori. Perché sia possibile fare l’evento, devono essere presenti almeno due membri staff. Lo staff si impegna a dare o meno l’autorizzazione all’organizzatore entro e non oltre 7 giorni dalla richiesta. Questi eventi non danno mai in nessun caso punti esperienza. Tomo 1 13 Terranova live 1.5. Assicurazione e responsabilità personali Terranova Live è un’associazione ludica senza fini di lucro. Questo significa che nessuno all’interno dello staff percepisce denaro per il lavoro svolto. Le quote di partecipazione agli eventi, oltre a pagare location e materiali impiegati, coprono anche le spese assicurative di tutti, staff e giocatori, affinché una passione sana, istruttiva e intelligente come il Gioco di Ruolo dal Vivo non diventi, in estremi casi molto sfortunati, un problema. Terranova Live si impegna a stipulare polizze assicurative a copertura degli infortuni personali di ogni giocatore, i cui contratti sono disponibili in download sul nostro sito. Le responsabilità personali di ognuno, a prescindere dall’assicurazione associativa, sono appunto personali così come eventuali infrazioni di leggi e norme. E’ obbligo di ogni membro staff e giocatore trattare le location che ci ospitano come o forse meglio di casa propria, rispettare gli spazi privati, non inquinare. E’ palese, ma preferiamo ribadirlo, che la legge italiana vige indiscussa anche a Terranova: in caso di violazioni rilevate dallo staff saranno contattate direttamente le Forze dell’Ordine. 1.5.1. Giocatori minorenni I giocatori minorenni sono i benvenuti a Terranova, purché si presentino in segreteria con il modulo di sollevamento responsabilità debitamente firmato e si rispettino le poche regole qua sotto: - L’età minima per partecipare è 14 anni compiuti Fino ai 16 anni compiuti bisogna essere accompagnati da un giocatore maggiorenne Non è consentito l’accesso all’area di gioco a nessuno (anche non giocatore) che abbia meno di 14 anni. 1.5.2. Gravidanze Per una precisa scelta associativa, è severamente proibito a giocatrici in gravidanza che abbiano superato il terzo mese partecipare ad un nostro evento. Questa scelta è volta a garantire prima di ogni altra cosa la sicurezza del bambino e della madre e in seconda battuta a permettere a tutti di giocare senza il pensiero di eventuali incidenti che coinvolgano ragazze in gravidanza. Lo staff si riserva di allontanare dalla location di gioco qualunque giocatrice non rispetti questo vincolo, senza prevedere alcun rimborso della quota di partecipazione. 14 Tomo 1 Terranova live 2. Creazione e gestione del personaggio 2.1. Come creare un personaggio Per creare un personaggio ti basta andare sul nostro sito web www.terranovalive.it e quindi nella sezione denominata Fort Dekken: qui potrai creare nuovi personaggi e gestire quelli già esistenti. Il processo di creazione parte dalla scelta della fazione di appartenenza del tuo personaggio: ricorda bene, la fazione di appartenenza indica la cultura in cui il tuo personaggio è cresciuto, non il gruppo con cui parteciperà agli eventi di Terranova Live. Una volta scelta la fazione, dovrai scegliere la classe di partenza del tuo personaggio; il terzo passaggio è decidere il ceto sociale di appartenenza del tuo personaggio, a scelta tra: - Nobile: il tuo personaggio inizierà con l’abilità “Nobiltà”. Nato in una famiglia della piccola nobiltà, essendo privo di possibilità ha scelto di partire per il nuovo mondo alla ricerca del proprio futuro e della possibilità di conquistare terre. E’ la sola tipologia di personaggio che cerca naturalmente di compiacere la propria fazione dato che il suo status deriva unicamente dal riconoscimento di uno stato sovrano. Inizia il primo evento con 8000px bloccati per l’acquisto dell’abilità “Nobiltà”. - Capitano di Ventura: il tuo personaggio ha guidato una compagnia di ventura nel vecchio continente dove si è fatto una discreta fama. Deve giustificare con un background questo passato. Inizia il primo evento con 4000px bloccati per l’acquisto dell’abilità “Capitano di ventura”. - Plebeo: non ha vincoli di alcun tipo, inizia il suo primo evento con tutti i px disponibili e senza limitazioni. 2.2. Le caratteristiche di un personaggio Come abbiamo già spiegato, ogni Giocatore interpreta all’interno della campagna di Terranova Live un Personaggio. I personaggi (un giocatore può averne anche più d’uno, con dei piccoli vincoli che spiegheremo più avanti) sono i protagonisti della nostra avventura, sono gli artefici delle avventure che sono il motivo per cui giochiamo. Le caratteristiche fondamentali di un personaggio sono: a) punti esperienza: detti in breve PX, idealizzano le esperienze accumulate dal personaggio durante le sue avventure e hanno 2 utilizzi, determinare il livello di esperienza del personaggio e permetterti di acquistare le sue abilità b) il livello: compreso tra 1 e 10, indica qual è l’esperienza del mondo accumulata dal personaggio e quanto è potenzialmente conosciuto nel mondo stesso. Tomo 1 15 Terranova live c) la fazione d’origine: indica dove il tuo personaggio ha passato indicativamente il periodo tra i 4 e i 16 anni, quello in cui si forma la sua cultura e la sua visione del mondo. La scelta della fazione è molto importante per le abilità poiché determina quali bonus e malus sui livelli ha il personaggio (lo spiegheremo meglio più avanti), ma è anche fondamentale per impostare il profilo interpretativo e il background del personaggio d) le abilità: sono quello che il tuo personaggio sa fare nella vita, le capacità che più lo caratterizzano. e) i punti ferita: detti in breve PF, indicano la robustezza del fisico del tuo personaggio e la sua capacità di incassare colpi. Ogni personaggio nasce con 2 PF per locazione, che possono essere aumentati con le opportune abilità. f) i punti armatura: detti anche PA, indicano quanto è robusta (e quindi quanti colpi può incassare) l’armatura che indossa il tuo personaggio. I punti armatura devono essere sottratti prima dei punti locazione, salvo chiamate che li ignorino. 2.3. Punti esperienza Partecipando ai raduni di Terranova Live ogni personaggio guadagna dei punti esperienza, che chiameremo d’ora in avanti PX. C’è una quota di PX fissa per tutti i personaggi presenti al raduno (1000PX per ogni giorno di gioco), a cui si aggiungono eventuali PX aggiuntivi, personali o di gruppo, per la risoluzioni di particolari missioni. A seconda di quanti punti esperienza ha guadagnato il tuo personaggio durante la campagna di Terranova Live, il suo livello crescerà in maniera graduale. All’inizio della campagna di Terranova Live, ogni personaggio dispone di 15.000PX che corrispondono alla soglia necessaria per essere di 1° livello. Tutti i PX che guadagna, inoltre, il tuo personaggio può spenderli per acquistare delle nuove abilità: questo utilizzo rappresenta l’impegno necessario al tuo pg, con le sue attitudini e le sue caratteristiche, per apprendere la nuova abilità. 2.3.1. Il Bonus di Equilibrio Nella realtà dei fatti, Personaggi creati successivamente al primo anno di gioco godono di quello che chiamiamo “Bonus di equilibrio”, ovvero di 1000PX aggiuntivi in creazione che ogni 12 mesi il database assegna in partenza ai nuovi personaggi. Attualmente, un nuovo personaggio inizia con 19.000PX. Lo scopo di questo bonus è avvicinare i nuovi personaggi a quelli veterani, evitandogli con l’andare avanti della campagna di essere delle semplici comparse poiché il mondo è pieno di Personaggi enormemente più forti. 16 Tomo 1 Terranova live 2.4. I livelli I livelli rappresentano quanta esperienza del mondo il personaggio si è lasciata alle spalle; più alto è il suo livello, più avventure avrà da raccontare e più avventure l’avranno come protagonista, quindi è naturale che un personaggio di alto livello sia anche più o meno famoso nel mondo, nella sua nazione o semplicemente nelle compagnie di ventura che frequenta. Il livello è anche necessario per apprendere determinate abilità: ogni abilità, nessuna esclusa, ha un livello come prerequisito. Questo indica quanto tempo è stato necessario al personaggio per raggiungere una maturità (fisica o mentale) tale da poter apprendere l’abilità in oggetto. Ecco lo schema di avanzamento dei livelli in base ai PX guadagnati Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 PX 15000 16000 18000 21000 25000 30000 36000 43000 51000 60000 Passaggio di livello 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000 9000 / 2.5. Le culture e i loro modificatori Quando nel database di Terranova Live crei il tuo personaggio, ti sarà chiesto di scegliere la sua cultura di appartenenza. Presta attenzione, non si intende la regione in cui sei nato ma quella nella quale hai vissuto nell’età adolescente/adulta, quando cioè il tuo personaggio ha avuto le proprie basi culturali e attitudinali. Non è prevista la possibilità di avere personaggi girovaghi: il Vecchio Continente è enorme da girare a piedi o a cavallo e soprattutto la cultura comune, estremamente campanilista e chiusa, spinge tutti i personaggi ad avere una certa ostilità e ben poca curiosità per il resto del mondo. A livello di background personale, riteniamo in ogni caso possibile che i genitori/tutori del tuo personaggio, quando era ancora piccolo, abbiano dovuto spostarsi in un regno vicino per motivi vari ed eventuali (pestilenze, carestie, guerre, ecc ecc), quindi è possibile giocare (ma è fortemente sconsigliato) un personaggio originario di una nazione che ha passato l’età dell’apprendimento in un’altra. A seconda della cultura che sceglierai, oltre ad avere una base sociale su cui costruire il tuo personaggio, otterrai per lui dei bonus o dei malus al livello di alcune classi di abilità. Scegli attentamente la tua cultura d’appartenenza, cambiare in corsa è impossibile e quindi in nessun caso sarà fattibile il cambiamento dei modificatori di livello. Essere cresciuti in una fazione non significa comunque in alcun modo che ci si debba necessariamente comportare da lealisti: il Nuovo Mondo è la patria dei rifiutati e di quanti non trovano il proprio posto nelle civiltà del Vecchio Mondo o che da queste sono dovuti fuggire. Tomo 1 17 Terranova live D’altra parte, la Compagnia, salvo nel caso delle scorte degli inviati dei sovrani, proibisce l’accesso al Nuovo Continente di militari di carriera o di individui che lavorano attivamente per un organo statale; uniche eccezioni a questi divieti, oltre come detto alle scorte degli inviati reali, sono i membri delle forze dell’ordine a cui viene permesso di giungere sul nuovo Continente per svolgere le proprie funzioni. Caldeggiamo fortemente il gioco mercenario e per quel che riguarda i personaggi dello staff, la sola fedeltà che daranno per scontata è quella dei nobili appartenente alla propria nazione. È vietato, alla morte del proprio personaggio, giocarne un altro appartenente alla stessa cultura e facente parte dello stesso gruppo: questo vincolo è un incentivo a giocare con persone diverse e a cercare un gioco differente ad ogni personaggio, così da godere maggiormente del gioco. Puoi trovare un elenco completo dei modificatori nel capito 1.1. del Tomo II 2.6. Le abilità e le Classi Ciò che è in grado di fare un personaggio dipende dalle abilità che ha acquistato con i propri punti esperienza. In creazione, qualunque personaggio, a prescindere da cosa acquisterà con i propri PX, è in grado di: a) utilizzare coltelli e altre tipologie di armi corte b) utilizzare bastoni di lunghezza compresa tra 35 e 235cm c) indossare abiti pesanti, che garantiscono 1 PA senza però gli altri vantaggi dati dalle armature (resistenza al Crash!, prerequisito per altre abilità, ecc ecc) d) pulire le ferite (dopo 300 secondi di simulazione di una rimozione delle medicazioni precedenti, il Pg può dichiarare “NEUTRALIZZA BENDATO!”) e) contare fino a 10, ovvero sulla punta delle dita f) utilizzare la mano secondaria per qualsiasi scopo tranne impugnare armi in combattimento Tutte le ulteriori abilità sono divise in grandi gruppi, che abbiamo deciso di chiamare Classi. Ogni personaggio in creazione dovrà scegliere la propria Classe, vale a dire il gruppo di abilità in cui, per vocazione personale o per educazione ricevuta, il personaggio stesso è maggiormente portato. Questa scelta caratterizzerà da qui in poi il tuo personaggio: a seconda della Classe di partenza scelta il personaggio avrà dei bonus o dei malus sull’acquisto di ogni altra abilità (i modificatori sono visibili all’inizio di ogni Classe sul Tomo II) 2.7. I punti ferita (PF) e i punti armatura (PA) Ogni personaggio ha un massimale di punti ferita in ognuna delle sue locazioni. Le locazioni sono 5: 18 Tomo 1 Terranova live a) locazione vitale: comprende tronco e testa, le spalle fanno ancora parte della locazione vitale. NOTA BENE: è vietato colpire in alcun modo la testa e le zone genitali b) braccio destro e braccio sinistro c) gamba destra e gamba sinistra Qualunque sia il tuo personaggio, all’inizio ha come tutti 2 punti ferita locazionali, vale a dire che ognuna delle sue locazioni può incassare 2 ferite (attenzione che molte chiamate producono più di una ferita). Per aumentare il massimale di punti ferita locazionali un personaggio può acquistare le opportune abilità (“Addestramento fisico”). I punti ferita indicano anche quanto è robusto un personaggio. 2PF sono la norma, 4PF denotano un fisico allenato e temprato, 6PF hanno come conseguenza un fisico erculeo in grado di affrontare qualunque sforzo fisico. Attenzione, alcune malattie in gioco potrebbe provare temporaneamente o definitivamente il fisico del tuo personaggio. Per proteggersi meglio dai nemici, il tuo personaggio potrebbe decidere di indossare delle armature. Le armature si dividono in 3 categorie e hanno differenti caratteristiche: a) vestito pesante: rientrano in questa categoria gambeson, abiti in fodera di pelle ed ecopelle e le pellicce. Il personaggio ha 1PA aggiuntivo. Può essere indossato sotto qualunque altra armatura continuando a donare 1PA aggiuntivo. Se indossato da solo non protegge dalla chiamata Crash! che porta a zero sia i PA che i PF della locazione colpita. Se indossato con altre armature concede 1PA in più. b) armatura leggera: rientrano in questa categoria armature fatte in pelle e cuoio. Il personaggio che la indossa ottiene 1PA aggiuntivo. E’ in grado di assorbire l’effetto della chiamata Crash! per una sola volta, dopo di che l’armatura è considerata danneggiata definitivamente e non offre più protezione. c) armatura pesante: rientrano in questa categoria armature in metallo, sia anelli che piastre. Armature miste anelli/piastre e pelle saranno considerate piastre se le parti metalliche saranno la parte predominante dell’armatura. Il personaggio che la indossa ottiene 4PA aggiuntivi. E’ in grado di assorbire l’effetto della chiamata Crash! per una sola volta, dopo di che l’armatura è considerata danneggiata definitivamente e non offre più protezione. Una locazione si considera protetta da armatura se questa copre almeno il 50% della locazione stessa, indifferentemente dai punti coperti o meno. Eventuali elmi concorrono per il raggiungimento del 50% di copertura della locazione vitale. Una locazione su cui siano presenti diverse categorie di armature considera solo il bonus PA della migliore. Nel caso nessuna delle categorie raggiunga il 50% di copertura, ma la somma delle armature presenti ci riesca, il personaggio usufruirà della protezione data dalla meno robusta tra quelle presenti. Tomo 1 19 Terranova live Esistono 3 sole eccezioni a questa regola, vale a dire i vestiti pesanti e le abilità “Armatura sovrapposta” e “Armatura bianca” Se il bonus PA scende a 0, i benefici dati dalle armature cessano di essere, salvo abilità che hanno come prerequisito appunto le armature, che continuano comunque ad essere attive. Uniche eccezioni, le abilità “Armatura sovrapposta” e “Armatura bianca” non funzionano, con nessuno dei loro effetti, finché tutte le armature interessate non sono state riparate. Affinché le armature riprendano a donare i propri benefici al personaggio che le indossa, devono essere riparate. Esistono 2 abilità differenti per fare questo: a) “Riparazione” (Classe “Generiche”), che permette di rattoppare dopo il giusto lasso di tempo armature leggere e medie b) “Fabbro armoriere” (Classe “Ingegneria”), che permette di riparare anche le armature pesanti. 2.8. Il cartellino personaggio Il cartellino personaggio, che ti sarà consegnato ad ogni evento, contiene tutti i dati del tuo personaggio: il suo nome, i suoi PX totali e liberi, le sue abilità, ecc ecc. Portalo sempre con te quando siamo IG, in caso di dubbi su determinate situazione un membro staff permanente potrebbe richiedere di visionarlo per convalidare l’utilizzo di determinate abilità. 2.9. Il background Il background di un personaggio è la sua storia prima dell’inizio della sua avventura all’interno del gioco: esso non è obbligatorio, ma se un giocatore vuole legare il suo personaggio a qualsiasi cosa che sia presente in ambientazione o nei libri dei popoli, allora deve mandare un background completo a [email protected], entro e non oltre il termine di stampa dei cartellini. Se non viene mandato e approvato, il vostro personaggio non sarà realmente legato a nessuna organizzazione o persona importante presente in ambientazione e libri dei popoli e se sottoposto a chiamate per scoprire la verità dovrà rispondere seguendo queste indicazioni. Eventuali giocate non consone con quanto sopra indicato avranno ripercussioni in gioco e potenziali sanzioni fuorigioco. 2.10. I gruppi Iniziare a giocare all’interno di un gruppo è generalmente il modo migliore per entrare da subito nel vivo di un gioco. 20 Tomo 1 Terranova live Lord Irwin Balkas si presenta sul nuovo continente con Sam, Thomas, Richard, Marcel e Lucas, cinque personaggi a lui legati da background. Lord Irwin Balkas avrà accreditati 5000px bonus. Al primo evento in cui il gruppo si presenta, il giocatore che interpreta Sam non può essere presente. Dopo l’evento a Lord Irwin Balkas saranno accreditati solo 1000px poiché i 1000 che gli sono stati dati preventivamente per il personaggio Sam gli vengono decurtati da quelli dell’evento. Al fine di incentivare la creazione dei gruppi, abbiamo deciso di premiare i leader dei suddetti così da giustificare anche, con un differente livello di partenza, il fatto che un pg sugli altri comandi. Nello specifico, ogni Nobile potrà ottenere 1000px bonus per ognuno dei membri del proprio gruppo, fino ad un massimo di sei, mentre un Capitano di ventura prenderà 500px per ognuno fino ad un massimo sempre di sei membri. Anche un plebeo può porsi al comando di un gruppo, senza ovviamente i benefici dati dalle abilità “Nobiltà” e “Capitano di ventura”, per questo anche i capogruppo plebei potranno usufruire di un bonus di 250px per ognuno dei membri del gruppo, in questo caso senza alcun limite di membri. Contano per il conteggio esclusivamente i membri iscritti al primo evento in cui il gruppo compare in gioco: al capogruppo saranno accreditati i px prima dell’evento, in caso allo stesso non fossero presenti alcuni dei membri, il personaggio non riceverà i px dai successivi eventi per il tempo necessario a colmare il divario. Affinché il gruppo sia riconosciuto, il capogruppo deve inviare obbligatoriamente un background collettivo oltre che personale entro e non oltre una settimana prima della stampa dei cartellini (la data sarà indicata nella locandina di ogni evento), mentre i membri del gruppo dovranno essersi iscritti e aver completato il pagamento dell’evento entro e non oltre la stampa dei cartellini, prevista generalmente ad una settimana dall’evento. Tomo 1 21 Terranova live 3. Le chiamate 3.1. Cos’è una chiamata Con il termine “chiamata” si intendono tutte quelle parole che indicano l’avverarsi di determinati effetti su un personaggio o sull’ambiente circostanze. E’ importante conoscere bene gli effetti di tutte le chiamate, e la loro collocazione all’interno delle varie tipologie. A Terranova Live le chiamate sono composte, ovvero gli effetti vengono rappresentati dal concatenarsi di più “chiamate” singole”, secondo uno schema molto semplice. NATURA + EFFETTO NORMALE oppure EFFETTO SPECIALE + ESTENSIONE Tipici esempi di chiamata sono i seguenti Ciop singolo! (nessun effetto speciale o di estensione) Ciop singolo raggio 5! Ciop singolo continuo! Gli Effetti Normali si dividono in: a) Effetti Fisici b) Effetti Mentali c) Effetti di Cura Se si può dichiarare “Immune!” o “Schivato!” anche ad una sola delle 3 parti della chiamata, non si subiscono gli effetti della chiamata in toto. Le chiamate subite da arma, salvo funzionamento particolare delle chiamate stesse, hanno effetto solo sulla locazione colpita considerando sia Punti Ferita che Punti Armatura attivi per quella locazione. Le chiamate che vengono effettuate a distanza su singolo bersaglio (dette chiamate “a dito”) si applicano sempre sulla sola locazione vitale. Le chiamate con effetto speciale “Area X!” o “Raggio X!” hanno sempre effetto su TUTTE le locazioni. Le chiamate sono sempre e comunque Fuorigioco. 22 Tomo 1 Terranova live Tomo 1 23 Terranova live 3.2. Chiamate concatenate Esistono numerose abilità e incantesimi che permettono di dichiarare, una dopo l’altra, due o più chiamate. In questi casi, le chiamate si intendono eseguite una dopo l’altra e non contemporaneamente, esattamente come se fossero dichiarate in due momenti differenti. Ne consegue che, nel momento in cui una chiamata eliminasse quanto protegge il bersaglio da una successiva, quest’ultima in realtà si applicherebbe normalmente. ESEMPI 1) Lev ha l’abilità “Armatura completa” che lo rende immune alla natura “Veleno!” finchè l’armatura è integra. Ulrich, un potente mago, lancia su di lui l’incantesimo “Plasmo l’arcano sapere, Magico Crash! Veleno Coma!”. La prima parte dell’incantesimo distrugge l’armatura di Lev, fonte dell’immunità a “Veleno!”, di conseguenza la seconda parte dell’incantesimo si applica normalmente e Lev dopo 30 secondi cade in agonia. 2) l’evento successivo, Lev cerca la rivincita e a questo scopo acquista l’abilità “Armatura Bianca”, che permette di resistere ad un “Crash!” aggiuntivo. Ulrich prova lo stesso giochetto della volta precedente, Lev subisce normalmente la prima parte dell’incantesimo, senza però perdere l’uso dell’armatura, quindi alla seconda parte dell’incantesimo dichiara “Immune!” 3) Ulrich ha anche un altro incantesimo, che gli permette di essere immune alle chiamate con natura “Ciop!” e “Blam!”. Durante la sfida con un altro mago, Gregg, questo utilizza il proprio incantesimo “Plasmo l’arcano sapere, Etereo Disperso! Blam Crash”, mandando istantaneamente in agonia Ulrich. 3.3. Natura delle chiamate NORMALE! Effetto senza particolari specifiche, è sempre omesso nelle chiamate anche sul CIOP! BLAM! LITO! GELO! FUOCO! ELETTRO! SACRO! MAGICO! ETEREO! NECRO! ARGENTO! 24 regolamento Effetto di tipologia fisica, dato da armi taglio o da frecce Effetto di tipologia fisica, dato da armi botta o da proiettili Effetto di tipologia elementale, riconducibile all’elemento Terra Effetto di tipologia elementale, riconducibile all’elemento Acqua Effetto di tipologia elementale, riconducibile all’elemento Fuoco Effetto di tipologia elementale, riconducibile all’elemento Aria Effetto di tipologia puramente divina e benedetta Effetto di tipologia arcana, riconducibile all’uso delle forze magiche Effetto di tipologia arcana, riconducibile all’uso di forze spirituali Effetto di tipologia arcana, riconducibile all’uso delle forze della morte Effetto di tipologia arcana, riconducibile all’uso di forze terrene Tomo 1 Terranova live VELENO! Effetto associato ad una fonte velenosa. La chiamata associata viene ritardata di 30 secondi e ha effetto su tutte le locazioni. Se un personaggio è Immune alla chiamata associata o a Veleno! deve dichiararlo subito, altrimenti la subisce normalmente. COLPO! Effetto di tipologia fisica, dato da pugni, calci o altri colpi di una rissa ARTEFATTO! Effetto inarrestabile, non è possibile dichiarare Immune! ma è possibile dichiarare Schivato! o Riflesso! Può essere normalmente parato sia con armi che con scudi. 3.4. Chiamate di effetto fisico SINGOLO! La locazione colpita subisce 1 danno DOPPIO! La locazione colpita subisce 2 danni TRIPLO! La locazione colpita subisce 3 danni DIRETTO! La locazione colpita subisce 1 danno. Questo colpo ignora le armature. CRITICO! La locazione colpita subisce 3 danni. Questo colpo ignora le armature CRASH! I punti ferita della locazione colpita vengono azzerati. Se è presente anche solo un’armatura a proteggerla, questa incassa il crash al posto della locazione annullandosi. A ZERO! La locazione colpita, punti ferita e punti armatura compresi, viene ridotta a zero. COMA! Qualunque sia la locazione colpita, questa chiamata ha effetto immediatamente su tutte. Ogni locazione è ridotta a zero, sia punti ferita che punti armatura. Il personaggio entra immediatamente nella fase di agonia senza passare dalla fase di rantolamento. CREPA! Ha gli stessi effetti della chiamata “Coma!”, con l’unica differenza che un personaggio che subisce la chiamata “Crepa!” dimezza il tempo della fase di agonia (in una situazione standard, durerà 150 secondi invece di 300). Un personaggio che subisce questa chiamata DEVE dichiarare “Immune!” alla chiamata “Stabilizzato!” finché non viene guarito in altro modo. Usi ulteriori di questa chiamata sullo stesso personaggio non sono cumulativi. DISINTEGRAZIONE! Il personaggio subisce gli effetti di un colpo devastante che rende inutile ogni tipo di cura, il corpo è totalmente ridotto in pezzi così come tutto quello che indossava. Il personaggio è definitivamente morto. Se la chiamata è seguita dal nome di un oggetto (es. Disintegrazione spada! oppure Disintegrazione stendardo!) l’effetto della chiamata si applica SOLO all’oggetto indicato. A TERRA! Il personaggio subisce un colpo poderoso o ben mirato che lo scaglia a terra. Il Personaggio colpito da questa chiamata deve toccare il suolo con entrambe le mani (poi può continuare a combattere), e rimanere accovacciato per dieci secondi. Tomo 1 25 Terranova live Se questa chiamata viene parata con lo scudo, il personaggio ne subisce comunque l'effetto, accovacciandosi e toccando il suolo con la mano che non regge lo scudo. Se invece viene intercettata dalle armi da mischia, il Personaggio non subisce gli effetti di questa Chiamata. Chi subisce la chiamata “A terra” NON può utilizzare la chiamata “Schivato!” per 10 secondi. Se si regge in mano un oggetto fragile, è possibile appoggiarlo a terra prima di subire gli effetti della chiamata, sebbene comunque, anche nel tempo necessario a farlo, non sia possibile utilizzare la chiamata “Schivato!” DOLORE! Il personaggio è attanagliato da fitte di dolore in tutto il corpo per 10 secondi. Non può fare nulla se non simulare un intenso dolore. PARALISI! Il personaggio ha i muscoli del corpo completamente contratti e non riesce a muoversi in alcun modo per 10 secondi. STASI! Il personaggio è svenuto e non può fare nulla. L’unico modo per risvegliarlo è scuoterlo energicamente o ferirlo. Il personaggio non può in ogni caso essere risvegliato nei primi 10 secondi di stasi. STORDISCI! La locazione colpita perde 1PF per un minuto. Se la locazione scende a 0 punti ferita, diventa inutilizzabile per un minuto dall’ultimo colpo subito. Se la locazione vitale scende a 0 punti ferita, il personaggio entra in stato di shock per un minuto. SHOCK! Il personaggio entra immediatamente in stato di shock e ci rimane per un minuto. Non può essere risvegliato da questo status se non con la chiamata “Neutralizza Shock!”. In queste condizioni il personaggio NON è in grado di sentire, percepire, vedere nulla di quanto gli sta attorno. PIETRIFICAZIONE! La pelle del personaggio si ricopre istantaneamente di un guscio di un materiale duro e resistente (pietra, ghiaccio, ecc ecc) che isola totalmente il personaggio dal mondo circostante. Il personaggio non può muoversi e non vede ne sente nulla di quello che succede intorno a lui, ma qualunque chiamata con effetti non immediati subita prima della pietrificazione, così come qualunque status in essere, applicherà i propri effetti normalmente. Un personaggio pietrificato deve dichiarare “Immune!” a qualunque chiamata, eccettuate le chiamate “Neutralizza pietrificazione!”, “Disintegrazione!”, che ha i normali effetti descritti più sopra, e “Crash!”, che invece neutralizza immediatamente lo status di pietrificato, applicando i suoi normali effetti sulla locazione colpita. “Crash!” ha effetto, nel rimuovere gli effetti di “Pietrificazione!”, anche se il personaggio è Immune alla chiamata stessa. Non è possibile in alcun caso sottrarre ad un personaggio i suoi oggetti, qualunque essi siano, se il personaggio è Pietrificato, inoltre il personaggio NON può essere in alcun modo spostato. REPULSIONE! Il personaggio viene fisicamente respinto dalla fonte della chiamata. Deve immediatamente allontanarsi al meglio delle proprie possibilità di almeno 10 metri dalla fonte e una volta allontanatosi, non può riavvicinarsi per almeno 10 secondi. Se la fonte si avvicina il personaggio deve continuare ad allontanarsi finché non raggiunge i 10 metri di distanza. Se associata ad una chiamata Raggio X! il numero di metri è dato dal raggio e non è più di 10 metri. 26 Tomo 1 Terranova live DISARMO! Il personaggio deve immediatamente aprire la mano interessata lasciando cadere qualunque oggetto stia impugnando. Nel caso di oggetti delicati dovrà chinarsi e appoggiarli delicatamente per terra. Questa chiamata si applica solo sulla locazione colpita (se intercettata da un’arma, si applica sul braccio che impugna l’arma). Scudi e brocchieri non subiscono gli effetti di questa chiamata. NOTA BENE: se questa chiamata viene effettuata a distanza su un singolo bersaglio, il personaggio che la subisce dovrà subirne gli effetti non solo alla locazione vitale ma anche alle locazioni braccio destro E braccio sinistro. DANZA! Il personaggio deve ballare al ritmo del battito delle mani tenuto dal dichiarante, l'effetto svanisce se i due soggetti si allontanano oltre i dieci metri o se il ritmo viene interrotto. Chi sta ballando non può combattere o compiere altre azioni diverse dal ballare. 3.5. Chiamate di effetto mentale SONNO! Il personaggio che subisce questa chiamata cade immediatamente in un profondo sonno innaturale della durata di 10 secondi. Non può essere risvegliato in alcun modo durante questo lasso di tempo. ORRORE! Il personaggio è terrorizzato dalla fonte della chiamata e deve cercare di allontanarsene il più possibile per i successivi 10 secondi, correndo al massimo delle sue possibilità nella direzione opposta. Quando è sotto effetto di questa chiamata, un personaggio non usa la logica ma solo l’istinto e sarebbe capace di correre anche in braccio ai suoi peggiori nemici piuttosto che affrontare la fonte della chiamata. PAURA! Il personaggio è preso dal panico e non riesce a muoversi. E’ cosciente ma non riesce a reagire alla paura che lo attanaglia e non può muoversi ne compiere alcun tipo di azione, se non simulare profondo terrore, finché la fonte della chiamata rimane entro 10 metri. Gli effetti di questa chiamata cessano anche se il personaggio viene scosso energicamente oppure colpito, anche dalla fonte della chiamata “Paura!” CONFUSIONE! Come effetto di questa chiamata, il personaggio ha la mente annebbiata ed è poco lucido, non sa cosa sta succedendo ne dove si trova, per un totale di 10 secondi da quando la subisce. In queste condizioni il personaggio può solo parare goffamente eventuali colpi, parlare lentamente biascicando e camminare in maniera lenta e poco coordinata. CHARME! Il personaggio considera immediatamente la fonte della chiamata alla stregua del suo migliore amico. Il personaggio deve comportarsi in questa situazione secondo il proprio carattere (ci sono persone che ai propri amici dicono tutto, altri che non direbbero niente per nessun motivo). Tomo 1 27 Terranova live Sebbene sotto gli effetti della chiamata, il personaggio è lucido e sa riconoscere eventuali situazioni potenzialmente pericolose, sebbene non considererà mai la fonte della chiamata come una minaccia. L’effetto della chiamata cessa immediatamente se il personaggio viene attaccato dalla fonte della chiamata, se muore o diventa incosciente e se la fonte si allontana di almeno 10 metri. COMANDO! Questa chiamata impone mentalmente al Personaggio un comando che dovrà eseguire al meglio delle sue capacità, ed occupa uno slot personale del bersaglio (è quindi eliminabile anche con la chiamata Disperso!). Il bersaglio non deve usufruire delle proprie conoscenze per effettuare l’ordine ricevuto, ma deve obbligatoriamente utilizzare al meglio le proprie abilità, non può quindi essere utilizzato per estorcere informazioni al bersaglio in alcuna maniera. L’effetto di questa chiamata cessa nel momento in cui il bersaglio lo porta a compimento in tutte le su parti, oppure dopo 10 minuti. Il comando impartito può essere anche autolesionistico. SINCERITA’! Questa chiamata funziona esclusivamente su un personaggio COSCIENTE. Il personaggio deve obbligatoriamente rispondere la verità, senza giri di parole e omissioni, riguardo la domanda che gli viene posta. SINCERITA’ Questa chiamata funziona esclusivamente su un personaggio in stato di MORTE. DELL’ANIMA! Il personaggio deve obbligatoriamente rispondere la verità, senza giri di parole e omissioni, riguardo la domanda che gli viene posta. AMNESIA! Il personaggio dimentica totalmente gli ultimi 10 minuti della propria vita. SILENZIO! Il personaggio per 10 secondi è incapace di emettere alcun tipo di suono dalla bocca, non può comunicare parlando ne utilizzare abilità che prevedano l’uso della voce (ricordiamo che le chiamate sono fuorigioco). CECITA’! Il personaggio è completamente cieco per 10 secondi. Non è in grado di attaccare o difendersi o di usare qualsiasi altra abilità. Deve guardare per terra oppure tenere gli occhi chiusi. 3.6. Chiamate di cura STABILIZZATO! Le ferite del personaggio in stato di agonia, sebbene ancora aperte, sono state tamponate e fasciate. Il personaggio è ancora a 0 punti ferita ed incosciente ma interrompe il conteggio dell’agonia. Nel caso in cui le fasciature dovessero essere asportate il personaggio deve ricominciare il conteggio da dove era arrivato. NOTA BENE: un personaggio che ha subito la chiamata “Crepa!” è immune alla stabilizzazione RIMARGINAZIONE! La locazione interessata dalla chiamata riacquista tutti i suoi punti ferita. I punti armatura non sono influenzati in alcun modo da questa chiamata. Se è la locazione vitale a subire la chiamata, gli status di rantolante e/o di coma cessano immediatamente GUARIGIONE! Tutte le locazioni del personaggio riacquistano interamente i propri punti ferita. I punti armatura non sono influenzati in alcun modo da questa chiamata. 28 Tomo 1 Terranova live Gli status di rantolante e di coma cessano immediatamente RIMARGINAZIONE La locazione interessata dalla chiamata riacquista tutti i suoi punti ferita. I punti BENDATO! armatura non sono influenzati in alcun modo da questa chiamata. Se è la locazione vitale a subire la chiamata, gli status di rantolante o di agonia cessano immediatamente. Il personaggio acquisisce lo status di BENDATO alla locazione curata. GUARIGIONE Tutte le locazioni del personaggio riacquistano interamente i propri punti ferita. BENDATO! I punti armatura non sono influenzati in alcun modo da questa chiamata. Gli status di rantolante o di agonia cessano immediatamente. Il personaggio acquisisce lo status di BENDATO alle locazioni curate. RESURREZIONE! Il personaggio torna in vita una volta che il suo tempo è ormai finito e le normali chiamate di cura non possono più far nulla. Se un personaggio non è morto, ma è in agonia o rantolante, deve dichiarare Immune! a questa chiamata. Il personaggio che ritorna in vita ha pieni punti ferita, punti armatura e mana. 3.7. Chiamate di effetto speciale BRUCIAMANA! Questa chiamata impone al personaggio che la subisce di girare tutto il mana non attivato (quindi potenzialmente utilizzabile), rendendolo inservibile. Un personaggio che non abbia mana attivabile non subisce nessun effetto da questa Chiamata. DISPERSO! Questa chiamata svuota tutti gli slot personali del bersaglio, qualunque sia l’abilità che li stia occupando. Un personaggio che non ha abilità attive nei propri slot personali non subisce nessun effetto da questa chiamata. CONTROMAGIA! L’utilizzo di questa chiamata impedisce il manifestarsi degli effetti di un incantesimo e di tutte le chiamate ad esso associate, siano esse di tipo offensivo o difensivo. Se utilizzata su un incantesimo che ha effetto in una determinata area, tutti i bersagli del suddetto incantesimo non subiranno gli effetti delle chiamate dello stesso, compreso il lanciatore. Un personaggio deve subire sempre gli effetti degli incantesimi che lo riguardano. Se la chiamata Contromagia viene utilizzata, annulla immediatamente gli effetti e ogni personaggio coinvolto può muoversi liberamente. La chiamata Contromagia, per funzionare, deve essere utilizzata contemporaneamente o immediatamente dopo l’incantesimo che va a contrastare. IMMUNE! Il personaggio che dichiara Immune! ignora gli effetti della chiamata su cui è stata dichiarata. In alternativa, Immune! se dichiarato su un altro personaggio immediatamente dopo una chiamata da esso subita, si applica sul bersaglio eliminando gli effetti della suddetta chiamata. SCHIVATO! Il personaggio che dichiara Schivato! ignora gli effetti della chiamata su cui è stata dichiarata. Tomo 1 29 Terranova live Deve essere cosciente ed in grado di muoversi; nello specifico questa chiamata NON può essere utilizzata se si è sotto l’effetto delle chiamate Dolore!, Paralisi!, Stasi!, Shock!, Pietrificazione!, A terra!, Sonno!, Paura! e Cecità!. Il giocatore deve simulare, dichiarando la schivata, il movimento necessario ad evitare il colpo, tenendo conto delle regole di sicurezza. RIFLESSO X! Il personaggio subisce normalmente gli effetti della chiamata su cui la dichiara ma la chiamata stessa viene riflessa con gli stessi effetti alla fonte. Non è possibile utilizzarla su chiamate seguite da AREA X! o RAGGIO X!, non è inoltre possibile dichiarare questa chiamata sulla chiamata Riflesso!. RIPARAZIONE! L’oggetto che subisce questa chiamata torna a funzionare. Se viene eseguita su di un’ armatura, questa torna a pieni punti armatura. NEUTRALIZZA X! Questa chiamata annulla immediatamente gli effetti della chiamata X ATTENUAZIONE! Questa chiamata rende invisibili, benché ancora materiali, quindi il personaggio che ne subisce gli effetti dovrà dichiarare Immune! a qualunque chiamata subita se non preceduta dalla chiamata Visto! Il personaggio potrà camminare ma non correre, bisbigliare ma non gridare. Gli effetti della chiamata Attenuazione! possono essere interrotti a piacimento, unica eccezione il caso in cui questa chiamata sia seguita da Tempo X!, in questo caso i suoi effetti avranno termine allo scadere del tempo indicato. Per indicare agli altri questo stato, il personaggio deve incrociare le braccia sul petto, con le mani aperte su di esso. Se il Personaggio subisce anche gli effetti della chiamata Incorporeo!, per indicare gli effetti di entrambe le chiamate, dovrà tenere le braccia incrociate sul petto con i pugni chiusi. INCORPOREO! Questa chiamata rende immateriali, sebbene visibili, quindi il personaggio che ne subisce gli effetti dovrà dichiarare Immune! a qualunque chiamata subita se non preceduta dalla chiamata Etereo!, la cui natura spirituale la rende efficace anche contro gli esseri immateriali. Il personaggio potrà camminare ma non correre, bisbigliare ma non gridare. Gli effetti della chiamata Incorporeo! possono essere interrotti a piacimento, unica eccezione il caso in cui questa chiamata sia seguita da Tempo X!, in questo caso i suoi effetti avranno termine allo scadere del tempo indicato. Per indicare agli altri questo stato, il personaggio deve tenere un braccio alzato sopra la testa, con il pugno chiuso. Se il Personaggio subisce anche gli effetti della chiamata Attenuazione!, per indicare gli effetti di entrambe le chiamate dovrà tenere le braccia incrociate sul petto con i pugni chiusi. VISTO! Il personaggio che dichiara questa chiamata è in grado di vedere personaggi altrimenti nascosti o invisibili. Solo dichiarando Visto! è possibile interagire con tali personaggi. FUGA! Un personaggio che dichiara Fuga! può ignorare gli effetti di qualunque chiamata ricevuta da armi da corpo a corpo, oppure da incantesimi a tocco per 10 secondi. Incantesimi e chiamate portate a dito o ad area/raggio applicano normalmente i propri effetti. Ad ogni colpo ricevuto, che non subisce, il personaggio deve dichiarare Fuga! BONUS X! Il personaggio che subisce questa chiamata ne gode i benefici per 5 minuti. Normalmente il beneficio rimane attivo per tutti e 5 i minuti. Verrà specificato se il beneficio richiede spesa di mana per essere attivato. Il beneficio può essere un’Abilità o altro. Esempio: “Bonus Immunità a Singolo Tappamana! Il 30 Tomo 1 Terranova live personaggio può tappare un mana e per 5 minuti dichiarare Immune a Singolo. Esempio 2: “Bonus Immunità a Rimarginazione e Guarigione”. Il personaggio deve dichiarare immune a Guarigione e Rimarginazione per 5 minuti. Se il beneficio richiede spesa di mana, allora il personaggio può decidere se usarlo o meno. Se non richiede spesa di mana, il personaggio deve usarlo ogni volta che capita l’occasione nei 5 minuti successivi. TELETRASPORTO! Il bersaglio della chiamata scompare istantaneamente alla vista, la fonte della chiamata se diversa dal bersaglio DEVE indicare il numero di passi e la direzione in cui procedere. Il bersaglio deve muoversi in una direzione ben precisa senza deviazioni, muovendosi a passo costante e senza correre. Il personaggio non vede e non sente nulla di quello che gli accade attorno mentre si sposta, non può fermarsi ne cambiare direzione. Quando gli effetti della chiamata terminano e il personaggio ricompare, deve dichiarare nuovamente la chiamata su se stesso per indicare la motivazione del suo comparire dal nulla. Una volta ricomparso, per 1 secondo non può muoversi ne effettuare altre chiamate. DEVASTANTE! Effetto inevitabile, non è possibile dichiarare Schivato! ma è possibile dichiarare Immune! o Riflesso! Se questa chiamata viene parata con armi da mischia, applica il proprio effetto sulla locazione, o le locazioni che impugnavano l’arma. Può invece essere normalmente parata con uno scudo, ma non un Buckler. 3.8. Chiamate di estensione AREA X! La chiamata che precede Area X! viene applicata a tutte le locazioni dei personaggi presenti in un’area di novanta gradi posta di fronte alla fonte lunga tanti metri quanto sarà il valore di X!. Se non diversamente specificato, il valore di X! è sempre 10 metri. RAGGIO X! La chiamata che precede Raggio X! viene applicata a tutte le locazioni dei personaggi presenti in una sfera di raggio pari a tanti metri quanto sarà il valore di X!, al cui centro c’è la fonte. Se non diversamente specificato, il valore di X! è sempre 5 metri. TEMPO X La chiamata che precede Tempo X! prosegue i propri effetti per il tempo indicato da X. Qualora non fosse specificato se si tratta di secondi o minuti, sarà sottointesa l’unità di misura “secondi” CONTINUO La chiamata che precede Continuo! viene subita ogni 10 secondi sempre alla stessa locazione dal personaggio. L’effetto Continuo! cessa quando il personaggio va in Coma (o la locazione a cui è applicato va a zero punti ferita), o quando Continuo! o la chiamata associata vengono Neutralizzate. LIVELLO X! Indica che gli effetti della chiamata associata si applicano esclusivamente ai personaggi di livello uguale o inferiore a X. Personaggi che subiscono questa chiamata ma sono di livello superiore a X devono dichiarare Immune! Tomo 1 31 Terranova live <GRUPPO> Indica che gli effetti della chiamata appena effettuata si applicano esclusivamente a chi, da background o per giocate effettuate, fa parte di un preciso gruppo culturale, di gioco o altro. Con <gruppo> si intendono compagnie di ventura, seguito di nobili, bande di briganti e qualunque altro assembramento che abbia un background ufficialmente approvato dallo Staff. 3.9. Le chiamate arbitrali Le chiamate arbitrali sono poche e semplici chiamate che indicano precisi comportamenti o situazioni di gioco, e sono generalmente appannaggio del solo staff. IN GIOCO! Questa chiamata indica l’inizio del gioco. Da quando questa chiamata viene dichiarata ogni giocatore deve entrare nei panni del personaggio che interpreta. E’ utilizzata anche per indicare la ripresa del gioco dopo l’utilizzo della chiamata “Ferma tempo!”. FERMA TEMPO! Questa chiamata indica che il tempo, in gioco, si è fermato. I giocatori devono restare immobili nel punto in cui sono, fissare la punta delle scarpe e stare in assoluto silenzio. FUORI GIOCO! Quando questa chiamata viene dichiarata la sessione di gioco ha termine. UOMO A TERRA! Questa chiamata DEVE essere utilizzata da chiunque è presente ad eventuali incidenti di gioco e serve a richiamare immediatamente il gruppo di soccorso oltre che ad avvertire i giocatori vicini che c’è qualcuno che si è infortunato. Il gioco si interrompe immediatamente nell’area coinvolta e solo quando un membro staff dichiara “In Gioco!” l’area ritorna utilizzabile durante l’evento. ATTENZIONE: l’utilizzo di questa chiamata deve essere coscienzioso. Falsi allarmi generano giocoforza, alla lunga, una sorta di lassismo che, nel caso di reali infortuni in cui la prontezza è fondamentale, possono portare a conseguenze spiacevoli. Raccomandiamo quindi a tutti di non reagire istintivamente ma di appurare, nei limiti delle proprie possibilità, che sia realmente necessario interrompere il gioco per soccorrere un infortunato. ATTENZIONE: evitate di utilizzare IN GIOCO il termine “Uomo a terra” per indicare che un compagno è ferito e necessita di cure, proprio per evitare fraintendimenti e inutili allarmismi. 32 Tomo 1 Terranova live 3.10. Come interpretare le chiamate descritte da un’abilità La maggior parte delle chiamate viene dichiarata generalmente da un personaggio nei confronti di un altro. Per evitare fraintendimenti, ecco alcuni termini che è indispensabile comprendere prima di leggere i tomi II e III: Fonte: se indicata nel testo di un’abilità, la fonte di una chiamata è il personaggio che la dichiara. Da lui ha origine la chiamata, nel caso di chiamate a raggio o area la fonte è sempre esclusa dagli effetti della chiamata. Bersaglio: il bersaglio di una chiamata è il personaggio che la subisce. Qualunque chiamata portata a dito, area o raggio NON può mai avere come bersaglio la fonte della chiamata stessa. Le chiamate a tocco, invece, possono essere dichiarate anche su se stessi. Oggetti e abilità che specificano il fatto che il personaggio che li usa SUBISCE una qualunque chiamata, la applicano sempre a prescindere da altre abilità o oggetti in possesso del personaggio stesso. L’unica specifica è che, se il personaggio è Immune a quella specifica chiamata, sempre grazie ad abilità o oggetti, può comunque dichiarare Immune. ESEMPI Lev ha una runa talismanica che lo rende Immune alla chiamata Singolo!, quando utilizza l’Ascia del Contraccolpo, che permette di dichiarare Coma! subendo Singolo!, dichiara Immune!. Quando invece ad usarla è Lucius, che grazie alle sue abilità quando corre è Immune alle chiamate fisiche, subisce normalmente gli effetti della chiamata Singolo! Tomo 1 33 Terranova live 4. Status fisici, malattie e sistema di morte 4.1. Tabella degli status fisici FERITO: un personaggio viene considerato ferito quando ha perso almeno 1PF ad una locazione. Deve simulare il fastidio o, in caso di ferite gravi, il dolore delle ferite ricevute. RANTOLANTE: un personaggio è rantolante quando la sua locazione vitale è a 0 punti ferita. Quando è rantolante, un personaggio non è in grado di utilizzare alcun tipo di abilità e deve stare a terra e simulare il dolore per le ferite per 10 secondi, successivamente può muoversi lentamente e parlare a bassa voce, camminando se la condizione delle sue gambe glielo permette, oltre naturalmente ad interagire con eventuali oggetti di gioco (es. pozioni o amuleti, se ne ha la possibilità). Un personaggio rantolante è molto vulnerabile e ad un passo dall’agonia: deve indicare il proprio status agli altri personaggi tenendo il braccio destro di traverso sul petto e la mano aperta sulla spalla sinistra. Un personaggio in questo stato subisce le chiamate “Bruciamana!” e “Disperso!”. NOTA BENE: Ricordiamo che ad un personaggio in stato di rantolante non si rigenerano miracolosamente le locazioni a zero punti ferita: di conseguenza se ha le gambe a zero non potrà camminare, se ha le braccia a zero non potrà manipolare nulla. AGONIA: un personaggio in agonia sta morendo. Deve rimanere immobile nel punto esatto in cui è passato in stato di agonia finché non riceve le dovute cure o il suo tempo scade. E’ assolutamente proibito ad un personaggio in questo stato parlare, richiamare l’attenzione degli altri personaggi in qualunque modo o spostarsi. Un personaggio che entra in questo stato subisce in automatico le chiamate “Amnesia Tempo 1 Minuto!”, “Bruciamana!” e “Disperso!” MORTO: un personaggio morto ha terminato il suo tempo su questa terra. Il giocatore che interpreta il personaggio deceduto deve rimanere sul posto della morte per 10 minuti, dopodichè recarsi in segreteria nel più breve tempo possibile e senza parlare con nessuno, lasciando il proprio cartellino cadavere nel punto esatto in cui si trovava il cadavere stesso. NASCOSTO: un personaggio nascosto è invisibile ai più. Solo personaggi con particolari abilità sono in grado di percepirne la presenza o distinguerne i movimenti. Il personaggio nascosto deve indicare il proprio stato tenendo una mano in alto con il dito indice teso. ATTENUATO: un personaggio attenuato è totalmente invisibile praticamente a chiunque. Non è noto un metodo per interagire con i personaggi attenuati. Un personaggio attenuato deve indicare il proprio status tenendo le braccia incrociate sul petto con le mani ben distese. INCORPOREO: un personaggio incorporeo è normalmente visibile a tutti, ma è intangibile. L’unico modo conosciuto per colpire un personaggio incorporeo è usare colpi eterei. Un personaggio incorporeo deve indicare il proprio status tenendo un braccio alzato con la mano chiusa a pugno, oppure legandosi una fascia gialla rifrangente al braccio 34 Tomo 1 Terranova live SHOCK: il personaggio è svenuto e totalmente inconsapevole di quello che lo circonda. Un personaggio in shock non è necessariamente ferito, ma eventuali colpi lo feriscono normalmente. Nel momento in cui entra in stato di shock subisce in automatico la chiamata “Amnesia Tempo 1 Minuto!” CIECO: un personaggio incapace di vedere per effetto di chiamate o altro, deve rappresentare il proprio status fissando il terreno, senza poter fare nulla. BENDATO: un personaggio deve dichiarare “Immune!” a “Rimarginazione!” e “Guarigione!” derivanti dalle cure di un medico o da incantesimo. Questo Status si applica solo alle locazioni curate tramite la chiamata precedente a Bendato. Nel caso in cui il personaggio dovesse subire gli effetti di una pozione di cura, lo status di Bendato decade automaticamente. 4.2. La gestualità in gioco Durante l’in gioco ci sono dei gesti codificati che rappresentano degli status ben precisi, che tutti quanti devono conoscere perfettamente. - DITO INDICE ALZATO: il personaggio è nascosto - BRACCIO ALZATO CON PUGNO CHIUSO: - BRACCIA INCROCIATE SUL PETTO, MANI APERTE SULLE SPALLE: - BRACCIA INCROCIATE, PUGNI CHIUSI: il - BRACCIO DESTRO TESO SUL PETTO, MANO APERTA SULLA SPALLA: - BRACCIO TESO IN ALTO CON TUTTE LE DITA APERTE: il personaggio è incorporeo. In alternativa può essere indicato utilizzando una fascia rifrangente gialla legata al braccio. il personaggio è attenuato personaggio è incorporeo e attenuato il personaggio è rantolante il personaggio è fuorigioco Personaggi che portano casacche rifrangenti (sia gialle che arancioni) oppure una fascia rifrangente arancione al braccio sono da considerarsi fuorigioco, salvo indicazioni precise date da abilità o al briefing. 4.3. Le malattie Il mondo di Terranova non è perfetto e sebbene l’uomo sia giunto, con lo scorrere dei secoli, ad un’ottima conoscenza della scienza medica, esistono ancora malattie molto pericolose, perché altamente mortali oppure difficilmente curabili. Esistono anche alcune malattie per cui non si conosce cura. In gioco esisteranno numerosi tipi di malattie, dalle più lievi alle più gravi. Durante una fase di analisi, ovvero se un personaggio dovesse richiedere lo stato di salute ad un secondo che è affetto da una qualunque malattia, quest’ultimo dovrà mostrare il proprio cartellino malattia. Tomo 1 35 Terranova live 4.4. Come muore un personaggio Il sistema di morte di Terranova Live è molto particolare e ti consigliamo di leggerlo più volte per essere certo di averlo compreso bene. Un personaggio che, in seguito a chiamate subite o a malattie, scende a zero PF alla locazione vitale entra in stato rantolante: a prescindere dalla quantità di danni subiti contemporaneamente, nessun personaggio può scendere sotto zero PF ne entrare direttamente nello stato di agonia. Quando è rantolante, un personaggio cessa di beneficiare di ogni sua abilità (casi particolari sono specificati nell’abilità stessa), deve stare a terra simulando il dolore per le ferite per 10 secondi; in questo breve lasso di tempo, il personaggio DEVE ignorare qualunque chiamata subisca, sia essa a suo vantaggio o svantaggio. Successivamente il personaggio, se la condizione delle proprie gambe lo permette, può solo camminare lentamente e in ogni caso parlare a voce bassa tenendo la propria mano destra di traverso sulla spalla sinistra. Un personaggio rantolante non è ancora in fin di vita, ma gli manca poco. Questo stato dura finché: a) Il personaggio non riceve delle cure adeguate che gli riportino almeno ad 1 i PF della locazione vitale: ricordiamo che eventuali abilità, salvo specifiche dell’abilità stessa, che permettono di recuperare automaticamente punti ferita, cessano di funzionare; b) la giornata di gioco giunge al termine, dopo di che il personaggio subisce la chiamata “Artefatto! Guarigione!”; c) il personaggio non viene colpito nuovamente ad una qualunque locazione (sia suddetta locazione già ferita o meno non cambia). Nel caso in cui subisse un danno ad una qualunque locazione, il personaggio entrerebbe immediatamente in stato di agonia e al contempo subirebbe la chiamata “Amnesia! tempo 1 minuto!”, che sta a rappresentare lo shock subito dalle ferite che cancellano la memoria a brevissimo termine del personaggio. Questo stato ha una durata standard di cinque minuti (300 secondi) durante i quali il personaggio può ancora essere salvato prestandogli le dovute cure. Se il personaggio non viene curato nei cinque minuti di agonia, è ufficialmente morto. Il giocatore deve restare almeno dieci minuti nel punto in cui il personaggio è morto, trascorsi i quali può alzarsi in qualunque momento, lasciare nel punto in cui il personaggio è morto il suo cartellino cadavere e andarsene in sala staff in stato di attenuato incorporeo, quindi con le braccia incrociate sul petto e i pugni chiusi che toccano le spalle. Un giocatore può sempre sostituirsi, previa comunicazione alla Segreteria, al cartellino cadavere del proprio personaggio. 36 Tomo 1 Terranova live 4.5. Chiamate che influenzano il sistema di morte Ci sono chiamate che agiscono in modo particolare sul sistema di morte. Se un personaggio subisce la chiamata Coma! entra immediatamente in fase di agonia, iniziando il conteggio di cinque minuti. La chiamata Crepa! invece, oltre a mandare il personaggio direttamente in stato di agonia, dimezza il tempo di questo stato (che diventa di due minuti e mezzo, 150 secondi) e rende il personaggio immune alla chiamata Stabilizzato! La chiamata Disintegrazione! se applicata al personaggio ha un effetto devastante e manda il personaggio direttamente in fase di morte. Il personaggio è anche difficilmente riconoscibile in quanto il suo corpo è totalmente ridotto a pezzi così come i suoi oggetti. La chiamata Stabilizzato, al contrario delle precedenti, permette di interrompere il conteggio dello status di agonia e quindi di prolungare i tempi in cui un personaggio può essere curato. 4.6. Cosa succede dopo la morte Dopo la morte, un personaggio affronta il proprio ultimo viaggio (salvo rarissimi casi). Non è dato sapere, in gioco, cosa succede realmente dopo la morte. Fuorigioco, un giocatore che ha appena perso il personaggio può scegliere, se lo staff è d’accordo, di impersonare immediatamente un nuovo personaggio creandolo con il supporto dello staff, che se la situazione lo permetterà darà accesso ad un terminale e al database online, così da poter già avere il proprio personaggio completo e registrato. Potrebbe anche accadere, comunque, che al giocatore sia richiesto, se ne ha voglia, di aiutare lo staff in qualità di supporter durante il raduno in corso, partecipando agli attacchi mostro o interpretando qualunque cosa lo staff gli richieda. Dopo l’evento, il giocatore può richiedere di accreditare i px del raduno appena terminato più il 25% dei px guadagnati dal vecchio personaggio su quello creato durante l’evento, o su un qualunque suo altro personaggio purché questo non abbia ancora partecipato a nessun evento, minore o maggiore, organizzato dall’Associazione: in caso di personaggi che abbiano partecipato esclusivamente a eventi minori organizzati dai giocatori, il suddetto divieto decade. Tomo 1 37 Terranova live 4.7. Travestimenti e regole di riconoscimento A Terranova Live un personaggio può decidere, per propri motivi, di voler cambiare aspetto o quantomeno di voler occultare il proprio: in questi casi la regola è molto semplice, se un giocatore pensa di aver riconosciuto il personaggio “x”, che sia per il modo di parlare, di camminare, per i lineamenti fisici, gli occhi, ecc ecc, il suo personaggio ha la stessa convinzione. Chi intende travestirsi per un qualunque motivo in gioco, sappia che lo fa a proprio rischio e pericolo: una maschera, cosi come cambiare costume, o un semplice mantello calato sul viso, è difficile che diano totale sicurezza. D’altra parte, è considerato cattivo gioco usufruire di informazioni FG, ad esempio l’aver visto il dato giocatore camuffarsi alla propria macchina, per prendere eventuali provvedimenti contro il personaggio in questione. È inoltre possibile porre la domanda, che è sempre e comunque fuorigioco, “Dal tuo viso riconosco il personaggio xyz?”, nel momento in cui un giocatore o un membro staff gira a volto scoperto e, a causa di un cambio di costume o altro, non si è sicuri della sua identità: il giocatore interrogato dovrà OBBLIGATORIAMENTE rispondere con sincerità, a meno che abbia acquisito l’abilità “Falsa identità”. 38 Tomo 1 Terranova live 5. Il Mana 5.1. Funzionamento A Terranova Live moltissime abilità funzionano a “mana”: il mana serve a rendere, in gioco, la necessaria concentrazione per effettuare determinate azioni, siano esse l’uso di poteri arcani o di abilità meramente combattive. L’utilizzo del mana è molto semplice, ogni abilità può essere a seconda del suo potere: a) Giramana: per essere utilizzata l’abilità necessita l’impiego di 1 mana che deve essere bruciato immediatamente dopo il suo utilizzo b) Tappamana: l’abilità si attiva nel momento in cui il personaggio brucia un mana; l’abilità rimane attiva finché il mana rimane bruciato c) Bruciamana: per essere utilizzata l’abilità necessita l’impiego di tutto il mana residuo, che deve essere bruciato immediatamente dopo il suo utilizzo; può essere richiesto un numero minimo di mana attivi. Abilità già attive tramite l’impiego di mana non cessano necessariamente in seguito al bruciamana, ma solo se l’abilità bruciamana va ad occupare uno slot (difesa, attacco o personale) già occupato. Esistono numerose abilità che danno bonus in attacco o in difesa tramite il tappamana. Ogni personaggio, salvo abilità specifiche, può mantenere attiva una sola abilità Tappamana a prescindere che sia un incantesimo o qualsiasi altra cosa (il personaggio ha 1 “slot” per le abilità/incantesimi tappamana); esistono abilità od oggetti che possono aumentare il numero di abilità tappamana che il personaggio può tenere attive contemporaneamente. Il personaggio può in qualsiasi momento decidere di terminare un effetto Tappamana, come attivarne un altro al posto di quello che ha (chiaramente tappando un altro mana). Qualunque abilità tappamana può essere usata come giramana. 5.2. Chiamate che influiscono sul mana altrui Le chiamate che influiscono sul mana altrui sono “Bruciamana!” e “Disperso!” BRUCIAMANA: questa chiamata impone al personaggio che la subisce di girare tutto il mana non attivato (quindi potenzialmente utilizzabile), rendendolo inservibile. Un personaggio che non abbia mana attivabile non subisce nessun effetto da questa chiamata. DISPERSO: questa chiamata neutralizza il mana precedentemente utilizzato dal personaggio per attivare delle abilità, inficiandone quindi l’utilizzo. Un personaggio che non ha abilità attivate tramite l’utilizzo del mana non subisce nessun effetto da questa chiamata. Tomo 1 39 Terranova live 5.3. Ricaricare il proprio mana Durante un combattimento è probabile che un personaggio finisca il suo mana, cioè sia troppo stanco per continuare a combattere in modo deciso come prima. Quando un personaggio non ha più mana libero, non può più utilizzare alcuna abilità che richieda l’impiego di mana, ad eccezione delle abilità Tappamana attivate precedentemente. Potrà ricominciare ad utilizzare le sue abilità che richiedono mana quando ne avrà recuperato almeno uno. Tutti i personaggi hanno un modo molto semplice per ricaricare il proprio mana. Consiste nel recuperare le forze e le energie. Il personaggio deve rimanere in una posizione di riposo (con le mani giunte tra loro come fosse in meditazione, con le mani appoggiate alle ginocchia, sdraiato a prendere il sole, ecc ecc) senza poter far nulla tranne parlare e camminare lentamente; ogni 15 secondi in cui rimane in questa posizione di riposo ricarica un mana, fino al suo massimale. 40 Tomo 1 Terranova live 6. Il combattimento 6.1. Come si combatte Il combattimento in gioco si svolge cercando di colpire i propri avversari utilizzando apposite riproduzioni di armi create per il GRV per il combattimento corpo a corpo, mentre per le armi da fuoco si possono utilizzare solo le armi giocattolo della linea Nerf, Buzzbee o altre (previo successo del check armi) che funzionino a proiettili di spugna e gomma (vedi capitolo 6.3. per maggiori informazioni sui modelli concessi). In corpo a corpo i colpi devono essere portati con forza moderata: se un colpo è intercettato, è automaticamente considerato nullo anche se alla fine riesce a colpire l’avversario. Colpire con forza per sfondare la guardia avversaria è quindi, oltre che pericoloso, totalmente inutile. Ogni colpo portato a segno deve essere accompagnato dalla chiamata corrispondente, colpi non dichiarati non vengono considerati. La regola del secondo Il combattimento deve essere simulato in maniera il più possibile realistica: per questo motivo è vietato portare più di un colpo al secondo con ogni arma. Viene duramente punito, poiché considerato assolutamente pessimo gioco, portare un gran numero di colpi in un tempo brevissimo (in gergo questo è detto “tapping”). La regola dello stordimento D’altra parte, un personaggio colpito, qualunque sia la fonte, se subisce gli effetti della chiamata di danno deve simulare di accusare il colpo nella maniera che ritiene più idonea per un secondo. Ogni altro colpo subito dalla stessa arma durante questo secondo deve essere ignorato. Esistono solo due eccezioni a questa regola: a) alcuni mostri potrebbero ignorarla per rendere più avvincenti i combattimenti qualora fossero in grande inferiorità numerica. b) i personaggi che indossano un’armatura pesante in tutte le locazioni possono ignorarla poiché la loro armatura offre una protezione tale da limitare gli effetti collaterali dei danni subiti. Tomo 1 41 Terranova live La regola delle ferite gravi Se una locazione non vitale scende a zero PF, viene considerata gravemente ferita: se un altro colpo va a segno su quella locazione, il personaggio subisce immediatamente la chiamata Dolore! con tutti gli effetti ad essa legati. Quando combatti, in definitiva devi solo ricordarti a) le regole di sicurezza (per una descrizione esaustiva delle suddette vedi par. 1.2 a pag. 10) b) la regola del secondo c) la regola dello stordimento d) la regola delle ferite gravi Nota bene: alcuni mostri potrebbero ignorare queste ultime tre regole per rendere più avvincenti i combattimenti qualora fossero in grande inferiorità numerica 6.2. Cosa è vietato durante un combattimento Non è possibile utilizzare, nemmeno a scopo estetico, armi diverse da quelle indicate oppure armi che non sono state autorizzate dallo staff all’inizio del raduno in corso. Come indicato nelle regole comportamentali e di sicurezza, è assolutamente vietato colpire di affondo con qualunque arma, così come è vietato parare i colpi in corpo a corpo usando armi da fuoco e da tiro. Il contatto fisico, durante un combattimento armato, è assolutamente vietato (vedi par. 5.4) 6.3. Il combattimento con le armi da fuoco e da tiro Le armi da fuoco utilizzabili sono quelle prodotte da Nerf, Buzz-Bee e altre ditte, obbligatoriamente ricolorate e rese più conformi all’ambientazione di gioco. Le armi da fuoco utilizzabili in gioco si dividono in queste categorie: Pistole: armi fino a 40cm con caricamento del colpo ad azionamento manuale (es. modelli NERF Maverick, NERF Strongarm, NERF Nitefinder, NERF Hammershot) Fucili: armi oltre i 40cm con caricamento del colpo ad azionamento manuale (NERF Longshot, NERF Longstrike, NERF Mega Centurion) Armi sperimentali da ingegnere: armi con funzionamento semi automatico (NERF Barricade, NERF Stryfe) 42 Tomo 1 Terranova live Sono invece severamente e totalmente vietate: - armi a colpo multiplo (NERF Doublebarrel, BUZZBEE Double Shot) - armi futuristiche (NERF Speedswarm, BUZZBEE Surge 10) - armi a munizionamento differente da quello in spugna e gomma (NERF linea Vortex, ecc ecc) - armi non ridipinte Tutte le armi che non rientrano in quelle vietate ma neanche in quelle elencate all'inizio sono "armi sperimentali da ingegnere" con cartellino, ciò significa che devono essere costruite in gioco possedendone il progetto, per poterle utilizzare. Sul cartellino oggetto sarà indicato esattamente il modello utilizzabile. Il solo caricatore asportabile utilizzabile di default, senza l'utilizzo di cartellini oggetto, è quello a 6 colpi della NERF (anch'esso deve essere ridipinto) o similari di altre marche, purché non superi i 7 colpi di capienza. Eventuali armi utilizzate dallo staff non sono automaticamente utilizzabili dai giocatori che devono comunque sempre seguire i parametri sopra indicati. In caso di dubbi su un modello, è possibile portarla direttamente ad un Master per verificare che sia idonea per meccanica e munizionamento all’utilizzo durante i nostri eventi. Archi e balestre possono essere di vario tipo, si consiglia comunque l’acquisto di articoli creati per il gioco di ruolo dal vivo per evitare problemi relativi alla potenza dell’arma (il massimo è 30 libbre). L’unico vincolo esistente sul loro utilizzo in combattimento è il divieto di tirare su bersagli entro 5 metri dal personaggio. Un colpo di pistola o archibugio, oppure una freccia di un arco o di una balestra, se vengono intercettate con le armi portano il loro effetto sulla locazione con cui si impugna l’arma. Quindi se vengo bersagliato da una freccia che dichiara “Ciop diretto!” ed io paro il colpo con la mia spada impugnata nella mano destra, subisco la chiamata “Ciop diretto” alla locazione Braccio Destro. 6.4. Il combattimento disarmato Può capitare, a Terranova Live, di dover affrontare una discussione andata male con una rissa da taverna. In questo caso, come in ogni altro, il contatto fisico rimane totalmente vietato. Dopo aver simulato a velocità non pericolosa il proprio colpo (calcio o pugno), lo si dovrà accompagnare con la chiamata “Colpo Stordisci!”, salvo abilità che permettano di effettuare chiamate differenti. I colpi in corpo a corpo si considerano sempre andati a segno alla locazione vitale. Ogni personaggio può tirare, per motivi di sicurezza, massimo un colpo ogni cinque secondi. Per ogni colpo incassato si deve simulare lo stordimento come da regole standard di combattimento. Tomo 1 43 Terranova live I colpi, sebbene non arrivati fisicamente a contatto, hanno comunque il loro normale effetto sul personaggio colpito, quindi alla lunga la locazione vitale andrà a zero PF portando il personaggio in stato di shock. La classica rissa da bar può essere molto scenica e molto bella per chi partecipa e chi assiste, non perderete di sicuro il vostro personaggio in una circostanza simile ma di sicuro potrete divertirvi molto, quindi interpretate ogni colpo e ogni mossa in modo anche ostentato. Al di fuori di una rissa, con la quale si intende uno scontro disarmato in sostanza “concordato” tra i personaggi coinvolti, le abilità per il combattimento disarmato possono essere utilizzate quando non vi è pericolo per nessuna delle persone coinvolte. Nello specifico, è vietato usare colpi da rissa, quindi chiamate con natura “Colpo!”, quando: 44 - uno dei personaggi entro tre metri dalla fonte della chiamata, compresa la fonte stessa, tiene in mano un’arma di qualunque tipo, comprese armi corte e bastoni - il personaggio indossa guanti d’arme o mitteni in metallo, cosi come bracciali con sporgenze in corrispondenza delle mani - il bersaglio della chiamata è di spalle Tomo 1 Terranova live 7. Gli oggetti di gioco e i cartellini speciali 7.1. Oggetti associativi ed oggetti personali La differenza tra oggetti associativi e oggetti personali è molto semplice: i primi sono tutti quegli oggetti di proprietà di Terranova Live che lo staff consegna ai giocatori poiché rappresentano uno specifico oggetto in gioco, i secondi sono oggetti fisicamente di proprietà di un giocatore, a cui viene attaccato un cartellino oggetto. Un oggetto associativo può essere ad esempio un “Fucile da soppressione modello Delgado”, cartellino oggetto blu attaccato ad una NERF modello “Vulcan”. Caso particolare di oggetto associativo è invece il Grimorio Arcano, il libricino che viene consegnato ad ogni giocatore che inizia con un nuovo personaggio con l’abilità “Mago”. Esso non è proprietà del giocatore, bensì dell’associazione che ne concede l’utilizzo al giocatore ai fini del gioco. Malgrado ciò, solo per esso vigono le regole degli oggetti personali. Un tipico oggetto personale è la spada su cui il giocatore X attacca il cartellino Runa. Il cartellino attaccato ad un oggetto identificherà immediatamente quelli personali e quelli associativi. Questa distinzione è fondamentale poiché gli oggetti personali non possono mai essere sottratti al proprietario, nemmeno temporaneamente, quindi per poterli rubare o far sparire in gioco è possibile agire solo sull’eventuale cartellino attaccato all’arma. Gli oggetti associativi invece possono sempre essere sottratti In Gioco a qualunque personaggio, oggetto e cartellino assieme. 7.2. Sistema monetario Il sistema monetario a Terranova Live è quello ufficiale applicato dalla Serenissima Compagnia del Mare e delle Spezie nei propri territori. La moneta base è la galea di rame, con una moneta di questo taglio è possibile acquistare indicativamente un boccale di birra o del cibo. Una galea è quanto guadagna in media un contadino o un operaio, così come gli artigiani più umili, per una giornata di lavoro. Cinque galee fanno una caravella d’argento, che permette di acquistare un paio di pantaloni, una tunica molto semplice oppure provviste per un paio di giorni. E’ la paga giornaliera media per un mercenario o un professionista come un medico o un ingegnere patentato. Cinque caravelle fanno un galeone d’oro, moneta maneggiata di solito solo dai nobili e dai mercanti, da sola permette l’acquisto di un buon vestito o di provviste per una decina di giorni. Solo i mercanti e possidenti terrieri calcolano i loro introiti giornalieri in galeoni. Tomo 1 45 Terranova live I personaggi appartenenti a fazioni diverse dalla Compagnia spesso, non essendo abituati a questo tipo di sistema monetario, chiamano le monete semplicemente con il materiale di cui sono fatte (“Questo corpetto di cuoio viene tre ramelle” oppure “Solo un argento per una visita specialistica dal Dott. Domus! Accorrete!”). Ogni paese sul Vecchio Continente d’altronde ha il proprio sistema monetario, ma per evitare problemi di cambio l’unica moneta permessa sul nuovo continente è quella della Compagnia. 7.3. Tabella dei cartellini oggetto e speciali Ogni tipologia di oggetto che deve essere identificata ai fini del gioco ha un cartellino di colore diverso. Ecco lo schema con i colori dei cartellini: Colore del cartellino e plastificazione Verde scuro plastificato Verde chiaro Arancione Blu plastificato Blu Giallo plastificato Rosso plastificato Rosso Rosa plastificato Bianco Significato del cartellino Rune magiche Componenti (erbe, polveri, essenze, ecc) Pozioni, veleni, composti alchemici Oggetti speciali, possono essere trasportati Oggetti consumabili e componenti materiali, possono essere trasportati Oggetti speciali inamovibili Abilità speciali e Maledizioni Abilità temporanee Malattie Interazione, cartellini cadavere e cariche speciali Per alcuni oggetti vi è l’obbligo di attaccarli, esclusivamente tramite elastico, ad un preciso oggetto fuorigioco: questi oggetti indicano a cosa devono essere allegati nel campo “Supporto”: se questo campo, presente in alto sul retro del cartellino, è specificato, non è possibile per qualunque motivo IG o FG utilizzare l’oggetto in questione se non viene correttamente applicato ad un supporto idoneo, nemmeno per le sue proprietà passive. I cartellini oggetto speciale devono essere sempre tenuti visibili se l’oggetto a cui sono legati non è occultabile: per fare alcuni esempi, un’armatura deve avere il cartellino ben visibile, un ciondolo può invece essere tenuto nascosto. Gli oggetti speciali che invece sono troppo piccoli per poter avere legato un cartellino vengono trattati in modo diverso, vale a dire che il cartellino deve essere legato attorno al collo. Un esempio classico sono le rune talismaniche associate ad anelli o orecchini. Guardiamo più nel dettaglio come comportarsi con ogni tipologia di oggetto: 1. Componenti: possono essere tenuti ovunque e vanno consegnati allo staff quando usati da personaggi in grado di creare, ad esempio mescere pozioni o veleni. 46 Tomo 1 Terranova live 2. Pozioni e Veleni: possono essere tenuti ovunque e vanno strappati e conservati quando vengono utilizzati o consegnati al membro staff più vicino. La loro creazione verrà spiegata nel Tomo 4 3. Serrature e lucchetti: se apposti su di una porta o uno scrigno, lo stesso non può essere aperto se non con apposite abilità o con la chiave giusta. Se vengono aperte con le apposite abilità, le serrature si richiudono quando l’oggetto su cui sono apposte si richiude, mentre i lucchetti possono essere portati via. Ogni serratura o lucchetto sarà contrassegnato da un numero a 4 cifre. Anche le chiavi avranno un numero di 4 cifre. Su di ogni serratura verrà riportato il numero che deve avere una chiave per aprirla. Ad esempio, la serratura numero “4325” verrà aperta dalla chiave “4325”, dalla chiave “4320”, dalla chiave “4300” e dalla chiave “4000”. La chiave “4300” ad esempio aprirà qualsiasi serratura abbia come numeri “43//” indipendentemente dagli ultimi due numeri. NOTA BENE: è severamente proibito utilizzare veri lucchetti o chiudere realmente a chiave oggetti di gioco. 4. Abilità speciali, malattie e maledizioni: possono essere tenute in qualsiasi modo dal personaggio proprietario. Vanno riconsegnate allo staff quando il personaggio muore, assieme al resto dei suoi averi. 5. Oggetti speciali: sono equipaggiamenti particolari; vanno tenuti legati assieme all’oggetto fisico scritto sul cartellino se è indicato, se non fosse indicato, il cartellino stesso rappresenta l’oggetto in tutta la sua interezza. L’unico modo per rubare questi oggetti è la perquisizione. Dopo che vengono rubati, devono essere attaccati entro cinque minuti ad un oggetto congruo o essere consegnati in Segreteria, per essere poi recuperati in un secondo momento quando si possiede l’oggetto fisico (simula il fatto di aver nascosto la refurtiva). Se un personaggio viene forzato a rivelare la posizione dell’oggetto, condurrà chi lo ha forzato alla Segreteria. 6. Componenti materiali: generalmente non hanno supporto, possono essere trasportati tranquillamente come si preferisce e vanno riconsegnati in Segreteria quando utilizzati per creare qualcosa. 7. Trappole: una trappola scatta quando il campanellino ad essa legato suona. Se camminando sentite suonare un campanellino significa che molto vicino a voi vi è una trappola e che l’avete fatta scattare. Dopo aver trovato il cartellino, dovete subirne gli effetti quindi prenderlo assieme al campanellino e riconsegnare tutto in Segreteria il prima possibile, a meno che sul cartellino trappola non ci sia scritto diversamente. Le trappole possono essere, a seconda dei casi, sia oggetti blu che oggetti gialli. Le rune verranno trattate separatamente nel prossimo paragrafo. 7.4. Le regole delle rune Le rune sono il principale oggetto magico nel mondo di Terranova Live. Sono piccoli oggetti di vari materiali, creati dai maghi, che imbrigliano il potere magico per potenziare i loro utilizzatori. Tomo 1 47 Terranova live Esistono delle leggi che regolano il funzionamento delle rune, leggi naturali che è bene che i giocatori sappiano. Queste leggi sono: a) La regola del 9: su di una stessa persona non possono coesistere più di nove rune contemporaneamente. b) La regola del 3: su di uno stesso oggetto non possono coesistere più di tre rune contemporaneamente c) La regola del 1: su di una stessa persona può esserci una e una sola runa maggiore Queste regole valgono solo per gli oggetti cartellino verde plastificato (gli oggetti “Runa” in pratica). Esistono cinque tipologie di rune differenti: rune d’arma, rune d’armatura, rune talismaniche e rune d’artiglieria, oltre alle rune di potere. Una runa, se applicata ad un oggetto, deve essere fisicamente visibile, a rappresentare il fatto che l’oggetto a cui appunto è legata risulta strano a prima vista. Mingus possiede due potenti rune. La prima è una runa d’armatura, che rende lo scudo a cui è attaccata indistruttibile. In questo caso il cartellino runa deve essere ben visibile poiché l’oggetto non è occultabile. La seconda runa fa invece parte di un amuleto, che rende Mingus resistente ai colpi di natura fuoco. Essendo parte di una collana che tiene sotto il vestito, questa runa può essere tenuta occultata. 7.5. Furti in gioco Ci sono tre modi per sottrarre un oggetto di gioco a un altro personaggio: 1. Perquisizione: il primo modo è la perquisizione, che deve essere simulata per almeno trenta secondi, e che permette di ottenere tutti gli oggetti di gioco del personaggio perquisito. La perquisizione deve essere naturalmente simulata: non è sufficiente appoggiare una mano sul personaggio e dichiarare la perquisizione, si deve mimarla, senza mai comunque perquisire o toccare realmente il giocatore del personaggio perquisito. Mentre viene perquisito, un personaggio deve preparare i suoi valori in modo da consegnarli prontamente allo scadere dei trenta secondi, ritardare la consegna significa barare. 2. Sottrarre l’oggetto: il secondo modo è rubare fisicamente il cartellino, mai l’oggetto fisico, e non può essere applicata sugli oggetti blu. L’unico caso in cui è possibile sottrarre un cartellino blu in questa maniera, è se l’oggetto in questione è incustodito o è trasportato, o anche impugnato, da un personaggio incosciente o impossibilitato a reagire. 48 Tomo 1 Terranova live 3. Furto: il terzo modo è utilizzare l’abilità Manolesta. Chi possiede questa abilità viene dotato all’inizio di ogni partita di un certo numero di cartellini “furto”. Durante il gioco questi adesivi possono essere applicati, solo da chi possiede la detta abilità, a un cartellino oggetto o una borsa o una scarsella. Gli adesivi “furto” sono efficaci soltanto se applicati al cartellino dell’oggetto da rubare o a un contenitore (sacche, borselli o persino pantaloni). I cartellini furto non sono in grado di oltrepassare la protezione fornita dalle casse dotate di cartellino “serratura”, nemmeno se il personaggio che usa l’abilità è anche in grado di scassinare la serratura in questione. Se il personaggio viene scoperto mentre attacca il cartellino, allora è stato colto con le mani nel sacco. Se invece la vittima non se ne accorge, il ladro può recarsi subito in Segreteria o da un membro staff in casacchina rifrangente, che provvederà a ritirare il cartellino e consegnarlo al ladro con la maggiore discrezione possibile. 7.6. Avvelenare altri personaggi Nel mondo di Terranova è possibile avvelenare un altro personaggio, così come fargli ingerire pozioni o altri composti alchemici. Per farlo, i metodi sono due: - Versare in bocca, mimando chiaramente l’operazione, al personaggio incosciente o impossibilitato a impedirlo, un veleno, pozione o composto Solo se specificato dal cartellino, applicandolo a tocco o in alcuni casi persino a dito Non è mai possibile, per nessun motivo, avvelenare cibo o bevande di un altro personaggio. 7.7. Le Aree speciali e i Cartellini interazione Le aree speciali sono luoghi in cui vigono precise regole derivanti da condizioni ambientative o regolistiche decise dallo staff. Queste aree speciali saranno segnalate con un cartello in cui vi sarà scritto come devono comportarsi i personaggi al suo interno; facciamo un esempio: “Campo anti-magia: nessun personaggio può utilizzare incantesimi di nessun tipo fino a che rimane all’interno di questa stanza”. I giocatori che entrano in una zona contrassegnata da un cartello “Area Speciale” sono tenuti a leggerlo ed a comportarsi come prescritto dalle indicazioni. In alcuni casi le indicazioni riportate su di un cartello “Area Speciale” potrebbero essere per la sicurezza dei giocatori. I cartellini interazione (o buste interazione) sono di colore bianco: se si incontrano sulla propria strada non si è tenuti ad interagirci, ma se si decide di leggerli qualunque cosa ci sia scritta avrà effetto immediato. Tomo 1 49 Terranova live I cartellini interazione sono usati spesso dallo staff per dare informazioni e lasciare indizi a disposizione dei giocatori, ovviamente oltre a questi potrebbero esserci anche altri casi meno sicuri per i personaggi. 7.8. Accampamenti, torri e mura: costruisci la tua location Ad ogni raduno, se non diversamente specificato nella scheda dell’evento, sarà possibile per tutti i giocatori allestire delle aree speciali a scopo difensivo. Sono semplici strutture, per ognuna è indicata anche la rappresentazione estetica che i giocatori devono fornire per poterle allestire. AREA SPECIALE MATERIALI BONUS RAPPRESENTAZIONE Palizzata 1 “Legno” /metro Mura fatte con i teli Torretta di guardia 5 legno Cancello 10 legno e 5 metallo Tenda \ Ogni personaggio che ci si ripara può dichiarare “Immune!” ad ogni chiamata fisica portata a dito, area o raggio, purché proveniente da oltre la palizzata. Da gli stessi benefici di una palizzata, inoltre chi è sul piano rialzato della torretta può utilizzare l’abilità “Sesto senso” Da gli stessi benefici di una palizzata, ma può essere aperto nel senso scelto dai giocatori \ Ariete 3 legno Un arnese simile ad un tronco o qualunque cosa di verosimile. Forgia 2 metallo – 1 legno – 1 carbone o altro combustibile idoneo Permette di sfondare i cancelli. Deve essere utilizzato da almeno sei uomini in presenza di un membro staff per poter essere efficace contro i portoni. Permette di ottenere bonus nella forgia di equipaggiamento vario Laboratorio alchemico 2 legno – 20 erbe Laboratorio ingegneria 50 di 2 legno – 2 componenti strutturali – 2 componenti controllo Permette di ottenere bonus nella creazione di pozioni e composti alchemici Permette di ottenere bonus nella realizzazione di progetti ingegneristici Tomo 1 Torretta di guardia verosimile, piano rialzato da terra di almeno 50cm, tre lati di non più di 150cm. Cancello verosimile, apertura solo su un lato. Struttura verosimile Braciere, secchio e incudine (sono consigliate repliche degli stessi per comodità e sicurezza) Minimo 10 boccette e 4 strumenti da distillazione o erboristeria Minimo 10 tra squadrette, righelli, compassi, martelli, cacciaviti, pinze, sono graditi componenti per armi e disegni tecnici Terranova live 8. Le armi e le armature Per permettere a tutti di giocare e divertirsi in sicurezza, le armi e le armature devono essere assolutamente corrispondenti a delle semplici misure di sicurezza. Per le armi da fuoco, inoltre, è obbligatorio modificarle esteticamente affinché siano congruenti con la nostra ambientazione. Di seguito tutte le spiegazioni. 8.1. Le armi da mischia Le armi da mischia o da corpo a corpo devono rispettare le seguenti misure di sicurezza costruttive: a) essere costruite con materiale idoneo: plastazote, materassina o similari b) avere un margine di sicurezza di 7 centimetri sulla punta e 5 centimetri sul pomolo e in ogni altra sporgenza Per le fruste, queste devono obbligatoriamente essere costruite utilizzando un singolo tubo galleggiante modellato come si preferisce; altre soluzioni non saranno ammesse in gioco ed il loro utilizzo non autorizzato punito severamente Per motivi di sicurezza, durante gli eventi di Terranova Live non saranno accettate armi costruite appositamente per i live tedeschi e est europei, nello specifico la armi della linea Hammerkunst così come altre: consigliamo, prima di effettuare qualunque acquisto, di chiedere consiglio ad un membro del Direttivo. 8.2. Le armi da tiro Le armi da tiro (archi e balestre) e i loro dardi e frecce devono obbligatoriamente rispondere alle seguenti regole: a) la potenza dell’arma deve essere massimo di 30 libbre b) le frecce e i dardi devono avere la testa imbottita con un cilindro di almeno 5 centimetri di profondità e 6cm di diametro di materiale morbido (consigliamo la spugna), l’estremità dell’asta deve essere smussata e terminare con un dischetto di materiale rigido saldamente fissato. Sconsigliamo, ma non vietiamo, l’acquisto dei modelli di frecce e dardi disponibili sul mercato dotati di testa sferica: sebbene più precisi e aerodinamici, sono a nostro avviso meno sicuri di quelli a testa liscia. Tomo 1 51 Terranova live 8.3. Le armi da fuoco Le armi da fuoco autorizzate sono esclusivamente quelle che rispondono alle regole di sicurezza ed estetica riportate nel capito 6.3. Per poter essere utilizzate in gioco le armi da fuoco devono obbligatoriamente essere ridipinte e rese più congruenti con l’ambientazione: armi non ridipinte non saranno in alcun caso permesse durante gli eventi di Terranova Live. Ricordiamo inoltre che, salvo oggetti speciali in gioco, il solo caricatore rimuovibile utilizzabile è quello standard diritto, fino a sette colpi. 8.4. Le armature Le armature possono essere in ecopelle, pelle, cuoio, piastre di alluminio, ferro, acciaio o altri metalli idonei, o di anelli metallici (diametro non superiore ai 14mm). Le armature metalliche devono obbligatoriamente avere i bordi limati e possibilmente arrotondati: armature in piastre con i bordi anche solo leggermente taglienti non passeranno il check armature. La sicurezza prima di tutto! Ricapitoliamo le tipologie di armature utilizzabili in gioco: a) vestito pesante: rientrano in questa categoria gambeson, abiti in fodera di pelle ed ecopelle e le pellicce b) armatura leggera: rientrano in questa categoria armature fatte in pelle e cuoio con o senza inserti in metallo. c) armatura pesante: rientrano in questa categoria armature in metallo, sia anelli che piastre. Armature miste anelli/piastre e pelle saranno considerate pesanti se le parti metalliche saranno la parte predominante dell’armatura. 8.5. Le armi da campo o d’assedio Le armi da campo e d’assedio, come cannoni, catapulte, baliste o similari devono avere le parti sporgenti ben imbottite onde evitare lesioni ed incidenti. Devono essere in materiale in ogni caso idoneo (legno e derivati per le armi a leva manuale, la plastica può andare bene per i fusi dei cannoni o dei mortai, ecc ecc). La possibilità di avere e utilizzare armi di natura così particolare è in ogni caso vincolata al lavoro di esperti ingegneri sia per la costruzione che per l’utilizzo. 52 Tomo 1 Terranova live Revisione regolamento Giugno 2016 Tomo 1 La Natura PRECISO è stata sostituita con la natura ARTEFATTO e ne mantiene tutte le caratteristiche La natura PERFETTO è stata sostituita con la chiamata ad effetto speciale DEVASTANTE e ne mantiene tutte le caratteristiche. Esempio di utilizzo: Il Kroxigor si trova davanti a un muro di scudi e decide di utilizzare una delle sue armi migliori: la forza bruta. Carica quindi un colpo con la sua possente ascia e la infrange sul povero malcapitato con tutta la sua furia. In questo caso la chiamata da utilizzare sarà: Ciop! Crash! Devastante! Tomo 2 Modificata l’abilità di Medicina: Curare Malattie il personaggio riceve in busta il foglio con elencati i sintomi e le cure per le malattie conosciute Modificata l’abilità di Medicina: Robusta Costituzione Il personaggio può ignorare gli effetti di un sintomo a scelta tra quelli descritti nella malattia. Può inoltre considerare tale sintomo come CURATO Modificata l’abilità di Medicina: Ricerca Medica Il personaggio riceve in busta ad ogni raduno informazioni su un sintomo riscontrato nel nuovo mondo. Tomo 3 Modificata l’abilità di Stregoneria: Stregoneria 1 il personaggio subisce qualunque chiamata effettuata con il descrittore elementale opposto a quello dell’elemento prescelto come ARTEFATTO COMA! Modificato il costo delle abilità Stregoneria (1,2,3) Tomo 4 Modificato il paragrafo 3.6: descrizione e gestione dei rituali. Tomo 1 53 Terranova live Terranova Live Associazione Ludica Bustese “Il Quadrifoglio” www.terranovalive.it http://terranovalive.forumcommunity.net 54 Tomo 1