Dizionario WOW Per tutti quelli che si perdono nel gergo del gioco
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Dizionario WOW Per tutti quelli che si perdono nel gergo del gioco
Dizionario WOW Per tutti quelli che si perdono nel gergo del gioco, una spiegazione con relativa traduzione degli acronimi più utilizzati, utili anche quando si gioca con “non-italiani”: AFK (Away From Keyboard / lontano dalla tastiera) Significa che il giocatore starà lontano dal PC per un tempo indefinito. E' possibile utilizzare il comando /afk per "marcare" il personaggio come assente, chi tenta di messaggiarlo verrà automaticamente avvisato che il giocatore è al momento assente. Scompare automaticamente quando si torna e si compie qualsiasi tipo di attività col PG. ADD (aiuto, gregario) In generale, si usa il termine di add per indicare dei particolari tipi di mob che compaiono all'improvviso per aiutare un boss di dungeon. Perciò quando vi dicono: "kill the add first" intendono che tocca uccidere prima i mostri che aiutano il boss e poi il boss stesso. AGGRO (lo stato di incazzatura di un mob) Aggro è un termine usatissimo per indicare su quale pg un mostro concentra i suoi attacchi. In una instance l'aggro di un mostro dovrebbe essere sempre rivolta verso il tank del gruppo, è questo infatti il suo compito principale nel party. Esistono abilità, talenti e oggetti che consentono di modificare la caratteristica nota come Threat (minaccia). In generale (ma non sempre vero) più si genera un threat alto e più si aumenta la possibilità di finire nell'aggro di un mob. Viceversa, ridurre il proprio threat, rende meno probabile l'essere bersaglio delle sgradite attenzioni di qualche mob. Esistono apposita add-on per valutare l'aggro e quello ufficialmente utilizzato in Legio Italica è OMEN, consigliato istallarlo prima di qualsiasi istanza per coordinarsi al meglio. ALT (alternative character, personaggio alternativo) In genere i giocatori di WOW hanno due o più personaggi: il personaggio preferito viene chiamato main (principale) ed è di solito quello usato più spesso e il meglio equipaggiato. Ogni personaggio diverso dal principale è definito alt, per indicare (come alibi) che si è delle pippe col warrior perché il main è un hunter, ad esempio. Un tipo particolare di alt è il cosiddetto "muletto", si tratta in genere di un pg di 1° livello, che sta fisso in una delle capitali, vicino alla casa d'asta. Invece di fare avanti e indietro per vendere gli oggetti che si trovano nel gioco, molti giocatori utilizzano un muletto a cui spedire per posta i vari oggetti da vendere. Ogni tot, ci si logga col muletto per consultare la posta e vendere tutti gli oggetti all'asta in una volta sola, spedendo magari indietro il ricavato (sempre per posta). AoE (area of effect, area di effetto) Alcune abilità o incantesimi consentono di colpire una determinata area invece di uno specifico mostro. Ad esempio una bella pioggia di fuoco colpisce tutti i mostri presenti in un determinato raggio di azione (chiamato appunto, area di effetto). Nei dungeon spesso si trovano dei gruppetti numerosi di mostri che possono essere eliminati molto più facilmente utilizzando AoE rispetto ai normali attacchi. Dato che gli attacchi AoE colpiscono tutti i mostri in una determinata area, hanno la sgradevole abitudine di cancellare gli effetti che vengono utilizzati per paralizzare momentaneamente i mob, oltre ad attirare l'aggro di molti nemici contemporaneamente. Non vanno quindi mai utilizzati AoE se vicino all'area di effetto ci sono mostri congelati, trasformati in pecora, sotto sap, ecc... Quindi quando vi dicono "no AoE" non utilizzate gli incantesimi e le abilità che funzionano così. AP (attack power, potenza di attacco) E' il punteggio di una caratteristica che potete consultare sulla schermata delle info del vostro pg. 14 punti di attack power corrispondono a un bonus di +1 di danno. In maniera analoga, alcune caratteristiche del vostro pg come la forza o l'agilità (dipendendo dalla sua classe), aumentano il vostro AP, e quindi il danno che infliggete con i vostri attacchi. AH (auction house, casa d'asta) Ce n'è una in ogni capitale (Iron Forge, Darnassus, Exodar, Stormwind) e in alcune città neutrali come Booty Bay o Gadgetzan. Tutte le capitali condividono la stessa asta. Tutte le città neutrali condividono la stessa asta (di solito in quelle neutrali non si trova nulla di interessante, ne si riesce a vendere alcunché). Banish CC utilizzato dai warlock contro demoni ed elementali, il più efficace CC in assoluto in quanto non può essere spezzato in alcun modo (nemmeno facendo danni anche se la vittima diventa immune ad ogni attacco). BRB (be right back, torno subito) Un'abbreviazione per indicare che si sta andando via dal PC per cambiare l'acqua alle olive. BoE & BoP Intanto tocca sapere che "soulbound", una informazione relativa ad alcuni oggetti, indica che tali oggetti sono "legati alla nostra anima" e significa che possono essere utilizzati esclusivamente da noi. Gli item soulbound non possono essere passati ad altri giocatori o venduti all'asta. Possono essere venduti dai vendor nel gioco, possono essere disincantati solo se il personaggio a cui sono legati è lui stesso un enchanter. (BoE = Bind on Equip, l'item diventa soulbound appena viene equipaggiato sul personaggio) (BoP = Bind on Pickup, l'item diventa soulbound appena viene raccolto dal personaggio) C'è una differenza enorme, perché i BoE possono essere raccolti e venduti all'asta o passati ad altri giocatori. Appena vengono equipaggiati (indossati) la prima volta, diventano però soulbound e non possono mai più essere passati ad altri o venduti all'asta. Gli item BoP invece, diventano soulbound appena raccolti, prima ancora di essere indossati, appena finiscono nell'inventario, diventano soulbound per sempre. I mob possono droppare ogni tanto item che sono Boe o Bop. I boss dei dungeon droppano quasi sempre item BoP (li riconoscete anche perchè hanno una cornice dorata quando provate a lootare il corpo del mob ucciso). Ci sono infine gli item BoU, Bind on use, che diventano soulbound la prima volta che vengono utilizzati. Buff & Debuff Per Buff, si intende di solito un effetto positivo, che viene donato temporaneamente a un personaggio. I preti hanno buff che aumentano la stamina, i druidi hanno un buff che aumenta tutte le caratteristiche e le resistenze, ecc... Per Debuff si intende il contrario, cioè un effetto negativo che affligge il personaggio. Alcuni mob possono fare debuff sui pg per renderli più deboli o capacitarli o ridurne i danni, ecc... Sia i buff che i debuff possono in genere essere rimossi da un pg o da un mob, grazie ad opportune contromisure (dispel, decurse, ecc...) che sono a disposizione di alcune classi come ad esempio i preti, i maghi, i DPS paladini, i druidi. (Damage per Second, danni al secondo) Con questo termine si misura la capacità di Caster infliggere molti danni in breve tempo. In Per caster si identifica un personaggio o un generale, quando si fanno i party per le mob che è in grado di lanciare incantesimi. Il instance o i raid, si indica come DPS mago ad esempio è una classe "caster". Di qualsiasi classe capace di infliggere un fronte ad un gruppo di mob, se vi dicono di elevato ammontare di danni. attaccare il caster, significa che dovete Il ruolo del DPS in un party e di solito quello concentrarvi su un mago, un prete o quello di concentrare il fuoco sul bersagio del tank, insomma che ha la barra di mana. facendo attenzione a non prendere aggro. CC (crown control, "controllo della folla") Il crown control è la capacità di tenere a bada uno o più mostri evitando di entrare in combattimento. Alcuni esempi di CC sono lo sheep dei mage, il sap e il blind dei rogue, le trappole degli hunter, i banish dei warlock. Il ruolo di un CC all'interno di un party è quello di rendere momentaneamente inoffensivo un mob, intrappolandolo, stordendolo, trasformandolo o altro. In questo modo, il numero di mob da gestire in combattimento è minore e il combattimento è molto più facilitato. Healer (curatore) Con questo termine si indicano quelle classi e quei mob che sono capaci di curare altri personaggi. Alcune classi come i preti o i paladini sono in grado di eccellere in questo campo, ma i personaggi devono essere specializzati nei talenti giusti per rendere al massimo. Le classi di helaers sono: prete (holy), paladino (holy) , druido (restoration), shaman (restoration). Il compito di un healer è quello appunto di curare. Se il party da 5 componenti funziona bene, il Crit 90% delle cure sarà rivolto al solo tank, (critical strike, colpo critico) Come risultato discorso diverso per i raid in cui possono di un attacco, è possibile eseguire un colpo esserci strategie specifiche per raid o critico, un colpo cioè con un bonus sui danni addirittura per boss. inflitti. La probabilità di infliggere un colpo critico HoT può essere aumentata indossando degli (healing over time, periodic healing, cura oggetti che aumentano il "critical strike periodica) Significa un effetto che rating" (1% ogni 14 crit rating al lvl 60, 1% ogni distribuisce una guarigione attraverso il 23 e rotti al lvl 70). tempo, invece di far salire la salute in modo Alcuni talenti o caratteristiche del immediato. I druidi in particolare, hanno personaggio (agility) aumentano il crit rating, molti incantesimi che distribuiscono salute e di conseguenza la probabilità in un po' per volta. percentuale di portare un colpo critico durante un attacco. HS (Health Stone, pietra della salute). Le health DoT stone sono degli item creati dai warlock che (Damage over Time, periodic damage, danno una volta utilizzati, curano una certo periodico) Si intende ogni effetto che invece ammontare di danni (dipende dal livello). Nei di infliggere un danno istantaneo, debuffa dungeon di solito i warlock forniscono una temporaneamente il bersaglio, infliggendo un HS ad ogni giocatore, che può usare nei casi danno distribuito attraverso il tempo (ad di emergenza. esempio 300 danni in 15 secondi). KITING (portare l'aquilone) Il kiting è una tecnica di CC (crown control) poco utilizzata perché difficile da padroneggiare. Attraverso questa tecnica un hunter prende l'aggro di un mostro e lo porta a spasso distraendolo così dal resto del gruppo. Utilizzando aspect of the monkey, wing clip e trappole (e se l'area in questione consente il kiting) un bravo hunter può tenere impegnato un mostro per lungo tempo senza mai essere impegnato direttamente in combattimento e dando modo al resto del party di dedicarsi agli altri mob. LFM (looking for member, cerare altri componenti) Si utilizza per indicare che si sta formando un party e che si sta cercando qualcuno da invitare. LF Healer significa che si sta cercando un healer. LFG (looking for group, in cerca di gruppo) Una sigla utilizzata da chi cerca un party per affrontare una group quest o un dungeon. In genere è seguito da un'altra sigla per indicare quale sia il dungeon di interesse, ad es: LFG DM (cerco gruppo per Dead Mines). MAIN TANK (tank principale) Nei dungeon, ogni membro del party ha il suo ruolo specifico, il ruolo del main tank è quello di prendere colpi e incassare, non di fare danni. Le classi e le specializzazioni dei talenti che consentono ad un pg di tankare (le più comuni) sono: warrior (protection), druid (feral), paladin (protection). Dato che lo scopo principale del tank è quello di concentrare su di se i danni inflitti dai mob, armatura, scudo, stamina, dodge, resilence, block, parry e tutto quello insomma che consente di evitare, assorbire o ridurre i danni, è di primario interesse. Un buon tank deve fare in modo che i mob più pericolosi siano sempre concentrati su di lui, consentendo agli altri membri del party di infliggere la maggior parte dei danni. E' essenziale che un tank sia capace di gestire l'aggro dei vari mob. E' essenziale che un tank sia sempre oggetto delle cure del main healer, a volte anche a scapito degli altri pg del party. Curare il tank genera un threat molto elevato e quindi il tank deve fare in modo di tenere l'aggro dei mob concentrata su di lui e di evitare che questo si rivolti contro l'healer. Ogni talento, abilità o altro che consenta di generare threath o attirare l'aggro dei mostri è benvenuta. MANA BREAK o MB (pausa del mana) Nei dungeon, i caster consumano molto mana, e devono periodicamente fermarsi tra un combattimento e l'altro per immagazzinarne di nuovo bevendo drink e pozioni. Se vi dicono "MB", significa quindi che si fa una pausa per consentire ai caster di bere e di ricaricarsi di mana. MARK (contrassegnare) In un party, il gruoup leader (il pg identificato dalla piccola corona) ha la capacità di "marcare" i mob con dei simboli. Questa pratica è molto comune nei dungeon, dove i mostri vengono contrassegnati per identificare le azioni da intraprendere su di essi. A volte si marca un pg in particolare o una pattuglia, al solo scopo di renderne più evidente la posizione. Esiste una convenzione "non scritta" sui simboli da utilizzare e il loro significato, la più comune è: - Skull (teschio) = first kill (prima uccisione, il mostro su cui di solito si concentra il tank e che deve essere il bersaglio di tutti i DPS nel party). - Cross (croce) = second kill (seconda uccisione, il mostro che tutti devono attaccare,appena lo skull e morto). - Moon (luna) = sheep (identifica il bersaglio che il mago trasformerà in pecora e che non deve essere mai colpito intenzionalmente o senza intenzione (vedi AoE) dagli altri. - Circle (cerchio) = sap (identifica il bersaglio del rogue, che eseguirà su di lui un sap, una manovrà che lo bloccherà per alcuni secondi. I mostri contrassegnati con il sap non vanno mai attaccati per nessun motivo finché sono paralizzati. - Square (quadrato blu) = trap (identifica il bersaglio che l'hunter attirerà verso di se, allo scopo di intrappolarlo momentaneamente, anche qui, i mob identificati da questo simbolo non devono essere attaccati finché sono congelati). OFFTANK (Tank secondario) Alcune volte è necessaria la presenza in un party di un secondo tank. Ci può essere un offtank fisso oppure uno occasionale, che ricopre questa situazione solo quando la situazione lo richiede. Il compito dell'offtank è quello di tenere a bada l'aggro di un mob specifico, tenendolo occupato e dando quindi modo al main tank e ai dps di concentrarsi sugli altri bersagli. E' una forma di Crown Control efficace in presenza di almeno due healer, perché per un singolo guaritore è praticamente impossibile curare due tank contemporaneamente. PULL (tirare, attirare) Il pull viene utilizzato per attirare un mostro verso il pg, invece di andare incontro al mostro. E' una tecnica di base utilissima in molte occasioni, ad esempio per assicurarsi di attirare e combattere un mob lontano da altri mob, evitando che uno scontro 1 a 1, diventi un 3 contro 1. Nei dungeon è prassi comune quella di iniziare un combattimento con un pull del tank, che attira i mostri verso di se ottenendo il duplice vantaggio di acquisire la aggro iniziale e di portare lo scontro su una zona "sicura" della mappa. I pull sono spesso fatti anche dagli hunter, che grazie alla finta morte e al talento "misdirection" possono ricevere l'aggro iniziale per poi disfarsene oppure reindirizzarla sul tank. ROLL (need & greed) (tiro, need=bisogno, greed=avidità) E' prassi comune, e considerata "buona educazione" che alcuni oggetti del gioco vengano assegnati con un tiro di dadi virtuale, il cosiddetto roll. Il comando /roll esegue un tiro da 1 a 100. Quando tutti i giocatori hanno eseguito il tiro, il giocatore che ha realizzato il punteggio più alto si aggiudica l'oggetto. In presenza di particolari oggetti (come i verdi e i blu), in seguito al loot, viene visualizzata in automatica una finestra in cui effettuare il tiro di dado. Ci sono due icone, chiamate need e greed. E' prassi comune, buona educazione, e comportamento che tutti si aspetteranno da voi che voi sappiate quando usare Need e quando usare Greed. Si seleziona NEED (bisogno) solo se l'oggetto che viene rollato è migliore di uno equivalente che si possiede, ad esempio se si sta rollando una spada migliore di quella attualmente utilizzata dal proprio pg, need è la scelta giusta. In tutti gli altri casi, si rolla GREED (avidità) per indicare che non serve a nessuno e che quindi lo scopo principale del roll è di venirne in possesso per poi venderla. E' possibile comunque chiedere agli altri, se si può fare need anche senza averne i requisiti, perché ci interessa l'oggetto per altri motivi, ma se gli altri membri del party non acconsentono, occorre fare GREED. ATTENZIONE: E' importantissimo capire quando si può fare need e quando no, perché non c'è un altro modo nel gioco di farsi una pessima reputazione e attirarsi l'odio degli altri giocatori che sbagliando questa importante distinzione. Nel dubbio, meglio chiedere. NON si fa need se l'oggetto in questione non è un oggetto strettamente necessario al pg, (un rogue non fa need su un pugnale con dei bonus healing, un priest non fa need su un anello con dei bonus di agility), oppure se nel party c'è un pg di una classe a cui quell'oggetto serve di più (un warrior può fare need su una spada, ma non su un arco se nel gruppo c'è un hunter). Se più personaggi hanno bisogno dello stesso oggetto, fanno tutti need e i dadi decidono per loro. SAP Il sap è una abilità di CC utilizzata dai rogue per stordire e immobilizzare un bersaglio per un certo periodo di tempo. Un mob una volta "sappato" non deve essere attaccato, altrimenti svanirà l'effetto di immobilizzazione. Il sap non causa aggro immediata e non fa entrare in combattimento il rogue, che rimane invisibile ai mob. Per mettere fuori gioco un mob, con un rogue nel party è prassi che questo prima di iniziare lo scontro si porti vicino al mob ed effettui il sap, per poi lasciare al tank il compito di iniziare lo scontro. Se si è in combattimento o se il rogue è visibile, non è possibile eseguire il sap. numero uno non appena svanito l'effetto. Lo sheep può essere utilizzato anche in combattimento. SOULSTONE I warlock possono creare una soulstone ogni mezzora. Questa pietra consente di effettuare una resurrezione (quando si muore accanto al solito "release" appare l'opzione "use soulstone"). E' prassi comune che nei dungeon, il warlock utilizzi una soulstone sul healer del gruppo, in modo che in caso di Wipe, egli possa SHEEP tornare in vita per poi resuscitare tutti gli Lo sheep (pecora) è un incantesimo utilizzato altri membri del party. dai mage per trasformare un mob in una pecora per un dato periodo di tempo. Una WIPE volta che un mob è stato trasformato non Siete tutti morti :) deve essere attaccato. E' possibile eseguire più di una volta lo sheep sullo stesso WTB bersaglio, cosa che rende questa tecnica di (Want to Buy, voglio acquistare) CC la migliore nel gioco per quanto riguarda Sigla utilizzata nel canale di commercio. gli umanoidi. Alcuni mostri sono immuni allo sheep, e un WTS mago riceve una aggro enorme da un mob (Want to Sell, voglio vendere) trasformato, cosa che lo renderà il bersaglio Sigla utilizzata nel canale di commercio. Inizialmente postato sul forum di Legio Italica dall'utente Alessio, rielaborato ed impaginato per essere inserito come materiale liberamente scaricabile dal sito www.legioitalica.com .