la guerra delle posizioni

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la guerra delle posizioni
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La guerra delle posizioni Gioco di carte per il consolidamento del valore posizionale delle cifre e per il confronto di numeri con l’uso dei simboli convenzionali > e < Da 2 a 4 persone. Occorrente: 10 carte con le cifre da 0 a 9 nei colori blu, rosso, verde e fuxia; carte con i simboli > e < (la riga rossa sotto i simboli indica il verso) Stampare le carte allegate (eventualmente plastificarle per una maggiore durata). In alternativa, incollare i fogli su un cartoncino prima di ritagliarle. In allegato vi sono due diversi tipi di carte tra cui scegliere. La differenza sta unicamente nei “caratteri” dei personaggi differenza sta unicamente nei “caratteri” dei personaggi‐numero: il mazzo numero 1 ha personaggi visivamente un po’più complessi da decodificare rispetto al mazzo numero 2, quindi è adatto a bambini un po’ più grandi, o comunque senza problemi di decodifica visiva delle cifre. Le modalità di gioco restano le stesse. www.maestrantonella.it
La guerra delle posizioni Come si gioca: •Modo 1 Si separano le carte per colore e si mischia ogni mazzetto. Ogni giocatore sceglie un colore, mette il proprio mazzetto coperto sul tavolo davanti a sé. Le carte con > e < vanno messe coperte sul tavolo e regolano il gioco. Si decide chi inizia e poi si procede in senso orario. Il primo giocatore estrae una carta con il simbolo di > o < e la pone scoperta sul tavolo; poi pesca tre carte dal suo mazzetto e, a seconda del simbolo uscito, cerca di formare il numero maggiore (se è uscito >) o minore (se è uscito <) con le tre cifre che ha pescato. Mette le carte sul tavolo e passa la mano al giocatore seguente, che a sua volta pesca tre carte e le dispone sotto a quelle del giocatore precedente, tentando di formare un numero ancora più grande o più piccolo, a seconda del simbolo uscito. Poi tocca al terzo giocatore e così via. Quando il giro è concluso, chi ha formato il numero maggiore (nel caso che il simbolo sul tavolo sia > ) o minore (nel caso che il simbolo sia < ) vince tutte le carte e le ripone da parte, scoperte. La carta con il simbolo (maggiore o minore) si rimette sul tavolo, in fondo al suo mazzetto,. Il giro ricomincia come prima, ma a partire da chi ha vinto il mazzetto, che pescherà un’altra carta/simbolo e poi tre carte dal suo mazzo. Quando si resta con una sola carta a testa, vince l’ultimo giro chi ha la carta maggiore o minore (detta legge sempre la carta simbolo che viene pescata). Si aggiudica la partita chi ha vinto più carte. VARIANTE: si formano numeri di 4 cifre (fino alle migliaia), pescando 4 carte per volta. www.maestrantonella.it
La guerra delle posizioni •Modo 2 Si mischiano tutte le carte SENZA DIVIDERLE PER COLORE. Le carte con > e < vanno messe coperte sul tavolo e regoleranno il gioco, come nel modo 1. Si distribuiscono tre carte a testa. Si decide chi inizia e poi si procede in senso orario. Dopo il primo giro, si pesca a turno una carta dal mazzo . Per il resto il gioco segue le regole del modo 1, ma con questa limitazione: le cifre NON possono essere messe nella posizione desiderata, ma devono corrispondere al valore di posizione predefinito, che nelle carte è così impostato: Cifre Blu : unità; Cifre Rosse: decine; Cifre Verdi: centinaia; Cifre Fuxia: migliaia. Per poter mettere carte sul tavolo bisogna avere tutti i valori di posizione necessari alla composizione di un numero. Chi non può mettere carte sul tavolo salta il turno. Es. Le carte in mano sono un due rosso (da), un nove rosso (da) e un cinque verde (h): non posso comporre alcun numero perché mi mancano le unità. Attendo quindi il giro seguente, sperando di pescare una carta blu dal mazzo. Il giocatore che inizia può scegliere di mettere sul tavolo anche una sola carta (unità) o due sole carte (decine e unità), oppure di passare il turno al giocatore seguente. VARIANTE: si formano numeri di 4 cifre (fino alle migliaia), pescando 4 carte per volta. MAZZO NUMERO 1
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MAZZO NUMERO 2
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