1. progetto public speaking: dalla

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1. progetto public speaking: dalla
1. PROGETTO PUBLIC SPEAKING: DALLA COMUNICAZIONE ALLA
PERSUASIONE
Docente: prof.ssa MAZZEO Anna Vincenza
Classi coinvolte: alunni delle terze medie
DESCRIZIONE PROGETTO
Oggi si chiama public speaking, una volta era l’ars oratoria praticata dagli antichi, “saper
comunicare in pubblico idee che meritano di essere ascoltare”, è questa una delle competenze che
il MIUR si propone di far raggiungere allo studente.
Questo laboratorio nel suo piccolo vuole fornire le conoscenze e gli strumenti per migliorare la
performance nella comunicazione verbale e non verbale, allentando le paure che ostacolano il
naturale fluire delle comunicazioni durante il confronto con gli altri.
OBIETTIVI SPECIFICI
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Acquisire il concetto di comunicazione verbale e non verbale
Acquisire le tecniche fondamentali per sapersi presentare agli altri
Imparare a controllare l’ansia
OBIETTIVO FINALE
Insegnare ai ragazzi ad argomentare le proprie idee in modo convincente, controllando le proprie
emozioni, senza tralasciare l’importanza della comunicazione non verbale, in vista dell’esame di
licenza media.
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2. CODING – PROGRAMMARE DIVERTENDOSI ……CON LO
SCRATCH
Docente :prof. Pasquale D’Ippolito
Numero di studenti (min.15) : 20
Descrizione progetto
Tra gli obiettivi della #labuonascuola c’è quello di formare gli studenti ai concetti di base
dell’informatica (leggi circolare del MIUR del 27/09/2016). Secondo il MIUR “il lato scientificoculturale dell’informatica, definito anche pensiero computazionale, aiuta a sviluppare competenze
logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti
per tutti i futuri cittadini. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è
attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco”.
SCRATCH è un esempio di CODING (parola inglese che significa programmare)
SCRATCH è un linguaggio per la progettazione di programmi ,sviluppato dai ricercatori dei
Media Lab del MIT(Massachusetts Institute of Tecnology) di Boston, che consente di
imparare facilmente la risoluzione di problemi per mezzo del computer.
SCRATCH utilizza un ambiente di sviluppo visuale : con l’uso del mouse si possono creare
animazioni, giochi, file multimediali. Si possono risolvere problemi di ogni tipo e i progetti
realizzati possono essere condivisi con altri utenti del Web.
Il CODING dà ai ragazzi una forma mentis che permetterà loro di affrontare problemi
complessi quando saranno più grandi. Insomma imparare a programmare apre la mente.
Obiettivi specifici
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Far capire i concetti fondamentali della programmazione in modo semplice, creativo
creando dei semplici videogiochi.
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Sviluppare concetti logici, intuitivi e originali.

Acquisire le competenze base di utilizzo di Scratch

Sviluppare abilità di introduzione del coding nella didattica
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3. TITOLO PROGETTO DALL’AULA SCOLASTICA ALL’AULA DEL TRIBUNALE
Docente/i proponente/iClelia Nigro Anna Maria Marotta
Classe/i coinvolta/e Terze medie
Numero di studenti (min.15) _____________________________________________________
Descrizione progetto:
Questo intervento progettuale ha lo scopo di indagare sugli scenari che si sono aperti con gli
user generated content (post, video, immagini sui social network), mostrando sia cosa
possono offrire da un punto di vista delle opportunità, sia quali sono i rischi e le incognite a
cui vanno incontro i minori e non solo.
I nuovi media, internet e cellulari di terza generazione sono un insostituibile spazio di
confronto, scoperta, socializzazione, crescita, studio e divertimento, un territorio
affascinante, sconfinato e facilmente accessibile dove, però, trovano spazio anche contenuti
e comportamenti potenzialmente rischiosi.
L’intervento progettuale mira ad attivare pratiche idonee a diffondere tra i ragazzi un
utilizzo dei nuovi media, in particolare internet e cellulari, adatto ai loro bisogni e desideri,
attraverso interventi di formazione e sensibilizzazione nel rispetto del loro sviluppo psicofisico, della loro sensibilità e del loro diritto di partecipazione e informazione. Educare non
vuol dire proteggere ma costruire l’autonomia dei soggetti. Non è più sufficiente educare lo
studente quale spettatore attento e critico, occorre educarlo quale soggetto responsabile,
sia quando naviga ricercando contenuti che quando ne produce di propri.
La Media Education svolge un ruolo importante nell’educazione civica (cittadinanza digitale).
In questo modo, gli studenti hanno la possibilità di oggettivare molte delle problematiche
affrontate e di riflettere non solo sui propri diritti online, ma anche sulle proprie
responsabilità come utenti/cittadini digitali, assumendo così progressivamente un ruolo
sempre più attivo e autonomo nella conduzione delle proprie scelte d’uso e di fruizione.
ATTIVITÀ PREVISTE
n.3 incontri della durata di 2 h ciascuno
La cittadinanza digitale come insieme di diritti, di responsabilità, come partecipazione
Role playing: individuazione di situazioni tipo e studio dei casi
Realizzazione messa in scena con la presenza dei genitori in qualità di pubblico dialogante
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4. PROGETTO ECONOMIA E FINANZA: “GIOCHIAMO … IN BORSA”
Docenti: prof.ssa De Luca Lorella, prof. Di Maglie Vincenzo
Classi coinvolte : alunni delle terze medie
DESCRIZIONE PROGETTO
Il mondo della finanza così distante dal mondo della produzione, condiziona sempre di più
l’economia reale e la vita dei cittadini e delle Istituzioni.
Scopo di questo laboratorio è fornire i primi rudimenti per comprendere il funzionamento
dell’economia e dei mercati finanziari. Gli studenti, suddivisi in quadre, avranno un deposito
virtuale contenente un capitale iniziale e una lista di titoli ( valori mobiliari ) quotati in varie
borse. Ogni squadra dovrà aggiornarsi sull’andamento del mercato discutendo in gruppo su
quali titoli investire e quali vendere. In queste attività gli studenti saranno guidati dai docenti
che forniranno loro le informazioni necessarie per effettuare le operazioni di borsa.
OBIETTIVI SPECIFICI
Conoscere il funzionamento della economia reale, del mercato finanziario e della Borsa
Valori.
Descrivere i principali strumenti e servizi finanziari.
Comprendere i meccanismi di quotazione dei titoli.
OBIETTIVO FINALE
Diffondere le conoscenze economiche di base in modo pratico e divertente, stimolando nei
giovani un comportamento critico nei confronti della economia reale e del mercato
finanziario.
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5. “PROGETTA LA CAMERETTA DEI TUOI SOGNI
Docente : Nigro Giuseppe Antonio
Descrizione progetto
Motivazione
Far conoscere le agli alunni delle 3° medie, in fase di scelta del proprio futuro
scolastico e lavorativo, l’opportunità che offre uno strumento come “autocad” ,
strumento ormai indispensabile per molte professioni.
Descrizione del progetto
Insegnare agli alunni delle 3° medie, in fase di scelta del proprio futuro scolastico e
lavorativo, i primi rudimenti del programma di “autocad” , ovvero disegno assistito
dal computer.
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6. “Acquisti on-line…istruzioni per l’uso”
Docente proponente: Galante Gianluca
Corso rivolto ai genitori degli studenti delle terze classi della scuola secondaria di primo
grado
Descrizione:
Il corso ha durata di n. 6 ore in tre incontri e prevede una guida pratica all’utilizzo di internet
per effettuare gli acquisti on-line.
Il percorso prevede i seguenti contenuti:
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Ricercare articoli on-line
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Confrontare i prezzi
-
Riconoscere Siti e-commerce affidabili
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Effettuare un ordine
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Verificare le modalità di spedizione
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Verificare le modalità di pagamento
-
Esercitare il diritto di recesso
Obiettivi:
Il corso permette di conoscere le modalità per evitare rischi di truffe on-line e di approcciarsi
all’acquisto on-line con serenità.
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