APPLICAZIONI DIGITALI PER LE ARTI VISIVE

Transcript

APPLICAZIONI DIGITALI PER LE ARTI VISIVE
A C C A D E M I A
D I
B E L L E
A R T I
D I
B O L O G N A
Programma del corso di:
APPLICAZIONI DIGITALI PER LE ARTI VISIVE
Docente : Danilo Danisi - A.A. 2011/2012
Il corso di Applicazioni digitali per le arti visive ha come finalità sia lo studio approfondito di alcuni tra i principali software utilizzati in
ambito artistico/creativo sia l’aggiornamento sulle tendenze contemporanee dell’arte digital-based
Saranno affrontate in primo luogo le nozioni teoriche e fondanti della materia, non distaccandosi dalla fenomenologia in
itinere del contesto culturale artistico contemporaneo. Verranno affrontate laboratorialmente le funzioni base ed avanzate dei principali
software di produzione multimediale. Uno sguardo approfondito verrà dato ai due differenti “domini” della computergrafica:
il modello vettoriale in rapporto a quello raster, ed i rispettivi campi di applicazione. Si capiranno le principali differenze nell’utilizzo
di formati grafici diversificati sia per una resa qualitativa in output finale di stampa, sia per una pubblicazione su web e supporti
multimediali; verranno affrontate le principali tipologie caratterizzanti e le relative estensioni.
Dall’ambito del bidimensionale-statico, si passerà in una seconda fase all’analisi delle tecnologie riguardanti il tridimensionale
ed il movimento (motiongraphics), attraverso uno sguardo sulle principali tecniche comuni a differenti software. Infine verranno
approfonditi approcci riguardanti le tecnologie del web 2.0 e delle potenzialità del World Wide Web, includendo analisi sulla rete
internet e sui cambiamenti nella percezione culturale che questa tecnologia ha portato in merito al concetto di opera d’arte.
Seguirà un’excursus ad ampio raggio su alcuni software applicativi / creativi di non facile reperibilità.
Gli studenti potranno richiedere lezioni“personalizzate”su alcuni temi di specifico interesse se il docente riterrà la richiesta coerente con
le tematiche del corso.
Alcuni dei software che si potranno approfondire: fotoritocco (Photoshop CS5), illustrazione vettoriale ed impaginazione (Illustrator
CS5, In design CS5), modellazione 3D (Poser, 3DStudioMax, Maya, Modo), montaggio video e post-effettistica (Premiere, After Effect),
web design (Flash, Dreamweaver), software di pittura ed illustrazione digitale (Corel Painter), software di produzione musicale
(Reason, Audition, Ableton Live, Finale), software e plugin per scopi più specifici (Arkaos, Kaii’s power tools, Vjamm etc…).
Dal punto di vista teorico/concettuale, ai fini di un’approccio “digitale” all’arte, si vedrà come alcune applicazioni possono
essere utilizzate non solo come motore creatore di un opera, ma anche come “anteprima” per una resa in simulazione del proprio
progetto artistico, quindi non necessariamente come generatrici del prodotto finale vero e proprio, ma come supporto e motore
“ideativo”. In un mondo in cui la riproducibilità tecnica dell’opera d’arte, (ed aggiungo, soprattuto dell’opera “già nata digitale”), appare
sempre più prepotentemente come “livellatrice” della personalità artistica, si vedrà come la possibilità di integrare ed ibridare entrambi
i domini, digitale e manuale, possa diventare un fattore di riscoperta e rinnovamento del proprio fare artistico.
Dopo un ciclo di lezioni atte ad aggiornare lo studente sull’attuale ruolo del digitale nella produzione contemporanea, verrà offerto uno
sguardo preferenziale verso alcuni software specifici e poco noti, utili ad integrare e stimolare la propria creatività.
L’ esame finale verterà sulla presentazione di un artefatto artistico digitale che comprenda nella sua realizzazione finale le
nozioni pratiche e le riflessioni teoriche affrontate durante il ciclio di lezioni.
Orari, aule di lezione e bibliografia saranno comunicati ad inizio anno accademico.
IL CORSO, IN GENERALE, TENDE A FORNIRE AGLI STUDENTI UN’AMPIO SGUARDO SULLE POSSIBILITÀ CREATIVE OFFERTE
DAI NEW MEDIA, SULLA LORO CONTESTUALIZZAZIONE NEL PANORAMA ARTISTICO CONTEMPORANEO E SULL’UTILIZZO
PRAGMATCO DI ALCUNI SOFTWARE ATTI AD INTEGRARE LA CREATIVITA’ ARTISTICA PIUTTOSTO CHE A SOSTITUIRLA.