APPLICAZIONI DIGITALI PER LE ARTI VISIVE
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APPLICAZIONI DIGITALI PER LE ARTI VISIVE
A C C A D E M I A D I B E L L E A R T I D I B O L O G N A Programma del corso di: APPLICAZIONI DIGITALI PER LE ARTI VISIVE Docente : Danilo Danisi - A.A. 2011/2012 Il corso di Applicazioni digitali per le arti visive ha come finalità sia lo studio approfondito di alcuni tra i principali software utilizzati in ambito artistico/creativo sia l’aggiornamento sulle tendenze contemporanee dell’arte digital-based Saranno affrontate in primo luogo le nozioni teoriche e fondanti della materia, non distaccandosi dalla fenomenologia in itinere del contesto culturale artistico contemporaneo. Verranno affrontate laboratorialmente le funzioni base ed avanzate dei principali software di produzione multimediale. Uno sguardo approfondito verrà dato ai due differenti “domini” della computergrafica: il modello vettoriale in rapporto a quello raster, ed i rispettivi campi di applicazione. Si capiranno le principali differenze nell’utilizzo di formati grafici diversificati sia per una resa qualitativa in output finale di stampa, sia per una pubblicazione su web e supporti multimediali; verranno affrontate le principali tipologie caratterizzanti e le relative estensioni. Dall’ambito del bidimensionale-statico, si passerà in una seconda fase all’analisi delle tecnologie riguardanti il tridimensionale ed il movimento (motiongraphics), attraverso uno sguardo sulle principali tecniche comuni a differenti software. Infine verranno approfonditi approcci riguardanti le tecnologie del web 2.0 e delle potenzialità del World Wide Web, includendo analisi sulla rete internet e sui cambiamenti nella percezione culturale che questa tecnologia ha portato in merito al concetto di opera d’arte. Seguirà un’excursus ad ampio raggio su alcuni software applicativi / creativi di non facile reperibilità. Gli studenti potranno richiedere lezioni“personalizzate”su alcuni temi di specifico interesse se il docente riterrà la richiesta coerente con le tematiche del corso. Alcuni dei software che si potranno approfondire: fotoritocco (Photoshop CS5), illustrazione vettoriale ed impaginazione (Illustrator CS5, In design CS5), modellazione 3D (Poser, 3DStudioMax, Maya, Modo), montaggio video e post-effettistica (Premiere, After Effect), web design (Flash, Dreamweaver), software di pittura ed illustrazione digitale (Corel Painter), software di produzione musicale (Reason, Audition, Ableton Live, Finale), software e plugin per scopi più specifici (Arkaos, Kaii’s power tools, Vjamm etc…). Dal punto di vista teorico/concettuale, ai fini di un’approccio “digitale” all’arte, si vedrà come alcune applicazioni possono essere utilizzate non solo come motore creatore di un opera, ma anche come “anteprima” per una resa in simulazione del proprio progetto artistico, quindi non necessariamente come generatrici del prodotto finale vero e proprio, ma come supporto e motore “ideativo”. In un mondo in cui la riproducibilità tecnica dell’opera d’arte, (ed aggiungo, soprattuto dell’opera “già nata digitale”), appare sempre più prepotentemente come “livellatrice” della personalità artistica, si vedrà come la possibilità di integrare ed ibridare entrambi i domini, digitale e manuale, possa diventare un fattore di riscoperta e rinnovamento del proprio fare artistico. Dopo un ciclo di lezioni atte ad aggiornare lo studente sull’attuale ruolo del digitale nella produzione contemporanea, verrà offerto uno sguardo preferenziale verso alcuni software specifici e poco noti, utili ad integrare e stimolare la propria creatività. L’ esame finale verterà sulla presentazione di un artefatto artistico digitale che comprenda nella sua realizzazione finale le nozioni pratiche e le riflessioni teoriche affrontate durante il ciclio di lezioni. Orari, aule di lezione e bibliografia saranno comunicati ad inizio anno accademico. IL CORSO, IN GENERALE, TENDE A FORNIRE AGLI STUDENTI UN’AMPIO SGUARDO SULLE POSSIBILITÀ CREATIVE OFFERTE DAI NEW MEDIA, SULLA LORO CONTESTUALIZZAZIONE NEL PANORAMA ARTISTICO CONTEMPORANEO E SULL’UTILIZZO PRAGMATCO DI ALCUNI SOFTWARE ATTI AD INTEGRARE LA CREATIVITA’ ARTISTICA PIUTTOSTO CHE A SOSTITUIRLA.