1 ALLEGATO AL REGOLAMENTO DEL GIOCO

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1 ALLEGATO AL REGOLAMENTO DEL GIOCO
ALLEGATO AL REGOLAMENTO DEL GIOCO “COLORS” IN ONDA SU RAIUNO DAL
2 AL 27 MAGGIO 2016.
RAI-Radiotelevisione italiana Spa realizzera’ un programma televisivo dal titolo “COLORS”
trasmesso su RAIUNO dalle ore 14.00 circa dal 2 al 27 maggio 2016.
Si precisa che le particolari caratteristiche e modalita’ di svolgimento della gara soggette
sia all’alea, sia alla sorte, sia al grado di preparazione dei concorrenti non permettono di
predeterminare dall’origine il montepremi che sara’ effettivamente ed eventualmente vinto
dalla coppia campione all’esito di ciascuna puntata.
Pertanto il montepremi in gettoni d’oro e’ sempre individuato in via presuntiva venendo
meno per le sopra esposte ragioni la possibilita’ di predeterminarlo ab origine.
Le attivita’ di svolgimento delle selezioni dei concorrenti da ammettere al programma
avranno inizio a decorrere dal 5 febbraio 2016
ULTIME MODIFICHE/INTEGRAZIONI:
Si comunica, a integrazione delle precedenti comunicazioni, che al meccanismo di
svolgimento del gioco di cui al regolamento allegato sono apportate le
modifiche/integrazioni evidenziate, per facilita’ di lettura e riscontro, in carattere di
colore giallo.
ART.1
A decorrere dal 5 febbraio 2016 Rai-Radiotelevisione italiana Spa iniziera’ a pubblicizzare
le modalita’ per prendere parte al programma secondo le attivita’ indicate nel documento,
unito al regolamento del gioco, rubricato “Modalita’ e criteri di selezione dei concorrenti per
“Colors”- a cura dell’Ufficio Casting Rai- Risorse Umane e Organizzazione-Risorse
Artistiche-Casting”.
La partecipazione al gioco e’ riservata ai maggiorenni.
ART.2
Le modalita’ di svolgimento della manifestazione sono dettagliatamente descritte nel
regolamento allegato al presente documento che ne costituisce parte integrante che sara’
pubblicato, successivamente all’espletamento degli adempimenti prescritti dal D.P.R. del
26 ottobre 2001, n. 430, sul sito internet www.rai.it.
ART.3
RAI non assume alcuna responsabilita’ circa l’eventuale impossibilita’ per gli utenti, di
potersi connettere con il sito internet www.casting.rai.it predisposto per avanzare la propria
candidatura per i provini di selezione e reperimento dei concorrenti.
ART.4
La partecipazione al gioco è a titolo gratuito.
Tutte le puntate del programma sono registrate.
Le registrazioni hanno inizio, presuntivamente, a decorrere dal 14 marzo 2016.
ART.5
Ogni fase dell’assegnazione dei premi e’ effettuata alla presenza di un notaio che ne
redige apposito verbale.
1
Il notaio provvedera’, inoltre, alla stesura del verbale di chiusura della manifestazione a
premio, secondo lo schema tipo predisposto dal Ministero dello Sviluppo Economico.
Detto verbale verra’ successivamente trasmesso al predetto Ministero.
ART.6
La Produzione, nell’ipotesi in cui si verificassero nello svolgimento del gioco o nella
realizzazione tecnica delle riprese, situazioni tali da determinare il mancato
raggiungimento degli standard qualitativi, tecnici, artistici o contenutistici previsti in
conformita’ alla natura ed alle caratteristiche qualitative e di adeguatezza del programma
rispetto alle attese, potra’ decidere di non mandare in onda una o piu’ registrazioni del
programma.
Nel caso in cui la Produzione decidesse di non trasmettere una registrazione, al
concorrente (recte: alla squadra/coppia) che vi avra’ partecipato – fermo restando
comunque quanto indicato nel regolamento del gioco allegato sub. punto 13 relativamente
alla puntata/e c.d. “numero zero” - sara’ comunque attribuito il premio eventualmente vinto
senza che questi acquisisca il diritto alla diffusione della trasmissione a cui ha partecipato
ne’a partecipare a successive puntate.
ART.7
In relazione a quanto stabilito all’art. 6 che precede, pertanto, resta inteso che a RAI non
potra’ essere mossa alcuna contestazione ne’ avanzata alcuna pretesa da parte dei
concorrenti o da chicchessia.
ART.8
1. Il gioco prevede la partecipazione in qualita’ di concorrenti di coppie legate da un
rapporto sentimentale. I componenti ciascuna coppia, previamente alla registrazione della
puntata, nomineranno tra loro un soggetto in qualita’ di rappresentante/capitano della
stessa.
RAI assegnera’ a detto soggetto il premio eventualmente vinto dalla squadra e
quest’ultimo provvedera’ – con pieno effetto liberatorio nei confronti di RAI - alla
ripartizione del premio medesimo tra gli aventi diritto.
Con l’assegnazione del premio al rappresentante di squadra RAI e’ sollevata da qualsiasi
responsabilita’ anche in ordine alla ripartizione del premio medesimo tra gli aventi diritto.
2. La coppia vincitrice – in particolare il rappresentante/capitano della stessa - ricevera’
comunicazione del premio vinto a mezzo lettera raccomandata nella quale sono indicate le
modalità di consegna del premio stesso il quale sara’ erogato in gettoni d’oro.
Relativamente al valore di mercato di tali gettoni il medesimo varia a seconda del valore di
mercato dell’oro e a seconda dei costi variabili da sostenersi per l’acquisto e la coniazione
che diminuiscono il valore effettivo del premio, oltre all’onere fiscale per le ritenute di
legge.
Il valore di mercato dell’oro dipende dalla quotazione del medesimo alla data della
richiesta della fornitura all’orafo da parte della competente Direzione di RAI.
Il valore del premio diminuisce, pertanto, per l’incidenza dei costi e l’imposizione fiscale.
I premi conseguiti dai vincitori sono comunque al lordo delle ritenute fiscali e dei costi di
coniazione ed acquisto gettoni.
Conseguentemente, il valore effettivo del gettone d’oro, in ragione dell’incidenza degli
oneri fiscali e dei costi di acquisto e coniazione, e’ inferiore rispetto al valore nominale del
gettone medesimo.
3. Il premio sara’ consegnato al capitano - con pieno effetto liberatorio per RAI nei
confronti degli altri partecipanti alla gara - entro il termine di 6 mesi dalla conclusione della
manifestazione (art. 1, comma 3 del D.P.R. n. 430/2001).
2
ART.9
I premi non richiesti o non assegnati, diversi da quelli rifiutati, al termine della produzione
televisiva in questione, saranno devoluti alla ONLUS: COOPI Cooperazione Internazionale
Via Francesco De Lemene, 50 20151 MILANO Tel 02/3085057 C.F. e P.I. 80118750159
Qualora ricorra tale condizione, l'assegnazione dei suddetti premi sarà effettuata al
termine della produzione televisiva.
ART.10
Nel caso in cui ragioni di carattere tecnico od organizzativo impediscano che, in tutto o in
parte, lo svolgimento del gioco abbia luogo con le modalità e nei termini previsti dal
presente documento e dal Regolamento di gioco, RAI prendera’ gli opportuni
provvedimenti dandone comunicazione al Ministero dello Sviluppo Economico e notizia al
pubblico.
La partecipazione al programma non conferisce al concorrente alcun diritto in ordine alla
messa in onda della puntata o parti di essa alla quale ha preso parte.
ART.11
Nel caso in cui non fosse possibile, per forza maggiore, per caso fortuito o per qualunque
altro accadimento impeditivo, portare a termine la registrazione di una singola puntata,
sara’ facolta’ della Produzione decidere se terminare o meno la suddetta registrazione,
secondo le modalita’ dalla stessa ritenute piu’ opportune o procedere ad una nuova
registrazione con i medesimi e/o con diversi concorrenti.
ART.12
La squadra che ne abbia diretto interesse puo’ ricorrere avverso le decisioni adottate circa
l’interpretazione ed applicazione del Regolamento nonche’ il superamento delle prove, la
formulazione delle domande, l’esattezza e la tempestivita’ delle risposte.
Il ricorso dovra’ a pena di inammissibilita’
-
-
-
essere sottoscritto da ciascun concorrente componente la squadra medesima;
essere inviato a mezzo fax (numero: 06.3219362) a RAI-Radiotelevisione Italiana –
Viale Mazzini, 14 – 00195 Roma ovvero alla casella di posta elettronica
[email protected];
-pervenire entro e non oltre le ore 21.00 del giorno successivo alla registrazione cui
si riferisce;
contenere le motivazioni del ricorso stesso suffragate dalla relativa documentazione
da allegare al medesimo;
riportare in modo chiaro e leggibile la data e l’ora di trasmissione del ricorso
medesimo alla suddetta utenza fax, mediante impressione meccanica di detti
elementi, ad opera dell’apparecchio trasmittente.
Il ricorso verra’ valutato entro 10 giorni lavorativi dal termine sopraindicato.
Nel caso in cui il ricorso venga accolto, la coppia ricorrente sara’ ammessa – a scelta
di RAI – a partecipare ad una nuova partita e quindi ad una nuova puntata.
3
Sempre nel caso di accoglimento, qualora il ricorso si riferisca all’ultima puntata del
gioco di cui trattasi alla coppia ricorrente sara’ riconosciuto, ad insindacabile giudizio di
RAI, la possibilita’ di partecipare alla prima puntata di una nuova eventuale edizione
del programma.
ART.13
Sono esclusi dalla partecipazione al gioco i dipendenti, ex dipendenti ed i collaboratori
di RAI e Societa’ del Gruppo. Sono inoltre esclusi tutti coloro che abbiano partecipato
a trasmissioni televisive anche di altre Reti con decorrenza dal 1° gennaio 2015.
ART.14
La partecipazione al gioco implica la piena ed integrale accettazione delle presenti
disposizioni.
ART. 15
La coppia vincitrice dell’ultima puntata potra’ essere chiamata a disputare la prima
puntata di una eventuale successiva stagione del programma in qualita’ di coppia
“campione” (cfr., al riguardo, punto 14.3 del regolamento del gioco allegato).
ART.16
Gli interessati potranno richiedere copia delle presenti disposizioni a RAIRadiotelevisione italiana - Viale Mazzini, 14 – Roma ovvero consultarle sul sito internet
di RAI www.rai.it.
Letto, approvato e sottoscritto per
accettazione
di
ogni
singola
disposizione e in particolare di quelle
relative agli artt. 8 (termini e modalita’
di assegnazione del premio) e 11 (non
trasmissione delle puntate registrate).
DATA
FIRMA
…………………… ………….
4
INFORMATIVA AI SENSI DELL’ART. 13 DEL DECRETO LEGISLATIVO N. 196/2003
(CODICE IN MATERIA DI PROTEZIONE DEI DATI PERSONALI)
Rai-Radiotelevisione italiana Spa (in seguito brevemente RAI) informa che i dati personali
forniti direttamente dagli interessati saranno utilizzati da RAI per permettere la
partecipazione degli aspiranti concorrenti alle selezioni e far usufruire del premio che
eventualmente dovesse essere assegnato a seguito della partecipazione al programma.
I dati personali, il cui conferimento e’ facoltativo ma necessario per la suddetta finalita’,
verranno trattati manualmente e con mezzi elettronici.
Rai comunica, altresi’, che competono i diritti di cui all’art. 7 del Decreto Legislativo n.
196/2003 tra i quali quello di ottenere la cancellazione, l’aggiornamento, la rettifica e
l’integrazione dei dati nonche’ di opporsi, per motivi legittimi, al trattamento degli stessi.
Tali diritti potranno essere esercitati rivolgendosi a RAI.
Titolare del trattamento e’ RAI – Viale Mazzini, 14 Roma.
Responsabile del trattamento e’ il Direttore pro-tempore di RAIUNO c/o Viale Mazzini, 14
Roma.
Per ricevuta informativa e quale
consenso al trattamento dei dati
DATA
……………………
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FIRMA
……………….
Regolamento di gioco
Versione del 04/04/2016
Regolamento di gioco
Regolamento di gioco
Indice
1 - Descrizione generale di una puntata
pag. 3
2 - Struttura e meccanismo della prima fase: la conquista dei colori
pag. 5
3 - Primo gioco: “Codice vocale”
pag. 6
4 - Secondo gioco: “Vita di coppia”
pag. 8
5 - Terzo gioco: “Detti e ridetti”
pag. 10
6 - Quarto gioco: “Dedicato a te”
pag. 13
7 - Quinto gioco: “Ma davvero?”
pag. 15
8 - Conclusione della prima fase
Pag. 18
9 - Struttura e meccanismo della seconda fase: il “rubacolori”
pag. 19
10 - Sesto gioco: “Il periatto”
pag. 20
11 - Terza fase: la rincorsa al montepremi
Settimo gioco: “Parole in libertà”
pag. 22
Pag. 22
12 - Il montepremi
pag. 27
13 - Sviluppo delle puntate e avvertenze sull’ultima puntata
pag. 28
14 - Avvertenze generali
pag. 29
Allegato A - Composizione del montepremi
pag. 31
2
Regolamento di gioco
1 - Descrizione generale di una puntata
1.1) Ogni puntata di “Colors” consiste in una partita in cui si affrontano 3 coppie di concorrenti.
1.2) Ognuno di questi concorrenti sarà stato precedentemente selezionato dalla Rai - Radiotelevisione
Italiana secondo le modalità e in base ai criteri descritti nel successivo Allegato B. Questi concorrenti
dovranno essere maggiorenni al momento della registrazione della puntata.
1.3) Una delle 3 coppie in gioco è la coppia “campione in carica”, cioè quella che si è aggiudicata la
puntata precedente. Le altre due coppie sono le coppie “sfidanti”. Nella prima puntata questa distinzione
non ha luogo.
1.4) Ogni partita di “Colors” si compone di una serie di giochi (descritti nei seguenti capitoli), suddivisi in
3 distinte fasi. Lo schema che segue delinea l’organizzazione generale di ogni puntata.
N°
Gioco
Colore in palio
1
“Codice vocale”
Giallo
2
“Vita di coppia”
Rosso
“Detti e ridetti”
Arancione
4
“Dedicato a te”
Verde
5
“Ma davvero?”
Blu
3
Fase
1ª fase
La conquista dei colori
6
2ª fase
Il “rubacolori”
“Il periatto”
7
3ª fase
La sfida per il titolo
“Parole in libertà”
L’ordine in cui questi giochi saranno proposti nel corso delle diverse fasi di gioco potrà essere modificato
a insindacabile giudizio della Produzione.
1.5) Ognuna delle tre coppie, prima dell’inizio della puntata, sceglierà il concorrente che fungerà da
proprio “portavoce”. In ogni gioco (fatta eccezione per “Vita di coppia” e “Parole in libertà”, vedi i
successivi punti 4.3 e 11.6) saranno considerate valide solo le soluzioni comunicate da questi portavoce.
1.6) L’obiettivo della prima fase è - per ognuna delle 3 coppie in gara - quello di aggiudicarsi il maggior
numero dei 5 colori complessivamente in palio. Questi colori saranno distribuiti tra le coppie in base ai
risultati da loro conseguiti nel corso dei 5 distinti giochi di cui la fase si compone.
3
Regolamento di gioco
1.7) Il montepremi in palio in questa fase iniziale è “collettivo”, unico per tutte e tre le coppie in gioco.
All’inizio di ogni gioco viene messa in palio una certa somma, che decresce a ogni errore compiuto da
uno qualsiasi dei 6 concorrenti in gara (o per ogni loro mancata risposta entro il lasso di tempo a
disposizione). Al termine del gioco, il valore residuo (tanto più alto quanto più bravi sono stati, nel loro
insieme, i giocatori) va a formare il montepremi generale della puntata.
Al termine della prima fase il montepremi in palio è quindi dato dalla somma di quanto di volta in volta
rimasto alla conclusione dei 5 diversi giochi.
1.8) L’obiettivo della seconda fase è, per ognuna delle 3 coppie in gioco:
a) quello di difendere i propri “colori” - conquistati nel corso della precedente fase - dagli attacchi
delle coppie avversarie;
b) quello di aumentare il numero dei propri “colori” rubandoli a queste ultime.
Per riuscirci, nell’uno come nell’altro caso, le coppie dovranno dimostrarsi più veloci ed efficaci delle altre
nel corso delle diverse manche in cui si articola questa fase.
Alla fine della seconda fase la coppia con il maggior numero sarà proclamata “campione”. Le altre due
coppie, invece, saranno eliminate dal gioco.
1.9) L’obiettivo della terza fase è - per la coppia “campione” rimasta in gara - quello di provare ad
aggiudicarsi il montepremi accumulato fino a quel momento “collettivamente”.
Le condizioni in cui questa coppia disputerà la prova abbinata a quest’ultima fase sono determinate dal
numero di colori in suo possesso: avere più o meno colori gli permetterà di disporre di un maggiore o
minore vantaggio.
La coppia potrà aggiudicarsi (in tutto o in parte) questo montepremi solo se riuscirà a portare a termine
la prova richiesta.
1.10) A prescindere dalla vincita del montepremi eventualmente realizzata, la coppia “campione” torna a
gareggiare nella puntata successiva.
4
Regolamento di gioco
2 - Struttura e meccanismo della prima fase: la “conquista dei colori”
I giochi che compongono la prima fase di “Colors” presentano una struttura e dei meccanismi comuni,
definiti da quanto segue.
2.1) Ogni gioco mette in palio un determinato colore.
2.2) A ogni gioco è abbinato un montepremi iniziale.
2.3) Ogni gioco è suddiviso in 5 manche.
2.4) Nei giochi “Codice vocale”, “Dedicato a te” e “Ma davvero?” le tre coppie partecipano
contemporaneamente con entrambi i concorrenti. Ogni coppia sarà dotata di un pulsante di
prenotazione. La coppia che per prima si sarà prenotata (nei tempi e nei modi consentiti) azionando il
proprio pulsante avrà la possibilità di risolvere la prova/domanda/quesito prevista dallo specifico gioco.
2.5) Nel gioco “Detti e ridetti” e “Vita di coppia” le tre coppie partecipano contemporaneamente con
entrambi i concorrenti.
In questi due giochi inizierà a risolvere le prove/domande/quesiti previsti la coppia successiva a quella
che si è aggiudicata il colore precedente.
Questa coppia conserverà la “mano” fino a quando continuerà a risolvere correttamente le
prove/domande/quesiti che gli verranno posti.
In caso di errore, gli subentrerà la coppia successiva; in caso di ulteriore errore, questa seconda coppia
sarà sostituita dalla terza e ultima coppia, per poi eventualmente ricominciare il “giro” con la coppia
iniziale e via discorrendo.
N°
Gioco
Modalità di risposta
1
“Codice vocale”
Prenotazione al pulsante
2
“Vita di coppia”
A turno
3
“Detti e ridetti”
A turno
4
“Dedicato a te”
Prenotazione al pulsante
5
“Ma davvero?”
Prenotazione al pulsante
2.6) In ogni gioco rispondere esattamente mantiene intatto il valore del montepremi in palio; rispondere
in modo errato (o non rispondere entro il lasso di tempo a disposizione) lo fa diminuire (in base a quanto
riportato nell’Allegato A).
2.7) In ogni gioco si aggiudicherà il colore in palio la coppia che risolverà con successo la 5ª e ultima
manche prevista. Da quanto descritto nei precedenti punti ne consegue quindi che questa coppia non
sarà necessariamente quella che avrà fornito il maggior numero di risposte corrette.
5
Regolamento di gioco
3 - Primo gioco: “Codice vocale”
3.1) Questo gioco mette in palio il colore giallo.
3.2) Obiettivo del gioco è quello di riuscire a individuare una serie di 5 parole (una per ogni manche) che
appartengono a un dato ambito semantico, comunicato dal conduttore all’inizio della prova stessa.
3.3) Oltre a essere informati dell’ambito a cui appartengono, di ogni parola i concorrenti conosceranno
anche la lunghezza (in caratteri) e le vocali che la compongono (opportunamente collocate).
L’ambito è:
“Per la strada”
O
I
O
La parola da indovinare è qualcosa che è possibile trovare “per la strada”.
È composta da 7 lettere: la seconda è una “O”, la quinta è una “I” e la settima è ancora una “O”.
3.4) Non appena saranno state comunicate queste informazioni, tutte le coppie potranno prenotarsi per
la risposta. Alla coppia che lo farà prima delle altre verrà chiesto di dare la soluzione (attraverso il suo
“portavoce”).
La risposta fornita deve coincidere necessariamente a livello letterale con quella indicata dagli autori del
programma. Eventuali differenze di accento tra la soluzione fornita e quella indicata non saranno
ritenute significative nel caso in cui queste dovessero sussistere internamente alla parola (ma non se
dovessero verificarsi sull’ultima lettera della parola stessa). Risposte ugualmente “compatibili” con le
lettere visualizzate che però non coincidono con quella indicata non sono considerate valide.
Se la soluzione è corretta la manche si conclude. Se la soluzione fornita, invece, non è quella richiesta, la
coppia che ha sbagliato dovrà stare ferma per un turno di risposta, che le coppie avversarie
affronteranno potendo contare su una consonante aggiuntiva.
O
BI
O
La prima risposta data non era quella corretta:
delle lettere che compongono la parola da indovinare oltre
6 alle vocali adesso è visibile anche una consonante, la “B”.
Regolamento di gioco
3.5) Se la seconda coppia che si prenoterà darà la soluzione corretta, la manche si concluderà. Se la
soluzione fornita, invece, anche in questo caso non sarà quella richiesta, sarà questa coppia a dover
stare a sua volta ferma per un turno, mentre la coppia precedentemente “inabilitata” tornerà in gara e
verrà svelata un’altra consonante per agevolare la ricerca della soluzione.
Ogni ulteriore errore bloccherà per un turno la coppia che lo avrà commesso e farà apparire una
consonante aggiuntiva.
3.6) Trascorso un certo intervallo di tempo dall’apparizione iniziale delle vocali, così come da quella di
qualsiasi successiva consonante, se nessuna coppia si dovesse essere prenotata per rispondere verrà
segnalato un “errore” (con conseguente diminuzione del montepremi in palio) e verrà visualizzata una
consonante aggiuntiva. Nel caso in cui dovesse mancare l’aggiunta di sola consonante alla formazione
completa della parola, le lettere già visualizzate rimarranno esposte per il tempo necessario affinché una
delle coppie riesca a individuare correttamente la parola in questione.
3.7) La manche si concluderà quando una delle tre coppie avrà indovinato la parola.
T OMB I N O
È stata indovinata la parola richiesta: “TOMBINO”. La 1ª manche è conclusa.
3.8) Le successive 4 manche si svolgono secondo le stesse modalità sopra descritte.
3.9) La coppia che indovinerà la parola relativa alla 5ª e conclusiva manche si aggiudicherà il colore in
palio.
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Regolamento di gioco
4 - Secondo gioco: “Vita di coppia”
4.1) Questo gioco mette in palio il colore rosso.
4.2) Obiettivo del gioco è quello di riuscire a completare una serie di 5 frasi, domande, esclamazioni
(una per ogni manche) tratte da un possibile dialogo tra due persone che vivono una relazione di coppia
e di cui è nascosta l’ultima parola, ad eccezione della sua lettera iniziale.
4.3) Ognuna di queste 5 frasi è idealmente rivolta da uno dei due componenti della coppia all’altro.
Pertanto, in questo specifico gioco non sarà il “portavoce” della coppia a dover comunicare la soluzione
ma, di volta in volta, il concorrente chiamato “in causa” dalla natura della frase (secondo l’insindacabile
giudizio degli autori).
4.4) Inizia a rispondere la coppia successiva a quella che si è aggiudicata il colore giallo (vedi i
precedenti punti 2.5 e 3.9).
4.5) Al concorrente della coppia che è di mano verrà chiesto di dire qual è la parola che completa la
frase (recitandola per intero).
La parola scelta deve coincidere necessariamente con quella indicata dagli autori del programma.
Eventuali differenze di accento tra la soluzione fornita e quella indicata non saranno ritenute significative
nel caso in cui queste dovessero sussistere internamente alla parola (ma non se dovessero verificarsi
sull’ultima lettera della parola stessa). Risposte ugualmente “compatibili” con le lettere visualizzate che
però non coincidono con quella indicata non sono considerate valide.
Se la risposta è corretta la manche si concluderà e la sua coppia manterrà la mano di gioco.
Tema: “Lei voleva fare shopping...”
Non riesco a
credere che tu
sia sempre così
I... !
... IMPEGNATO?
NO!
Il concorrente della coppia che è di i mano ha provato
8 a dare una risposta, ma non è quella richiesta.
Il gioco passa al concorrente della coppia successiva.
Regolamento di gioco
Se la parola indicata, invece, non è quella richiesta, la mano passerà al corrispondente concorrente della
coppia successiva, che potrà contare su una lettera aggiuntiva per provare a dare la sua soluzione.
Tema: “Lei voleva fare shopping...”
Non riesco a
credere che tu
sia sempre così
IN... !
... INDAFFARATO?
SI!
Il concorrente della coppia successiva, potendo contare anche su una lettera aggiuntiva, è riuscito a indovinare
la parola giusta e si aggiudica così la manche.
Ogni ulteriore errore fa passare la mano di gioco al corrispondente concorrente della coppia successiva,
che potrà contare su un’ulteriore lettera aggiuntiva.
4.6) La manche si conclude quando una delle tre coppie in gioco sarà riuscita a completare la frase.
Nel caso in cui la parola si dovesse completare interamente a seguito di ripetute risposte errate, terrà la
mano la coppia che ha beneficiato della soluzione data “d’ufficio”.
4.7) Le successive 4 manche si svolgono secondo le stesse modalità sopra descritte.
4.8) La coppia che indovinerà la parola relativa alla 5ª e conclusiva manche, si aggiudicherà il colore in
palio.
9
Regolamento di gioco
5 - Terzo gioco: “Detti e ridetti”
5.1) Questo gioco mette in palio il colore arancione.
5.2) Obiettivo del gioco è quello di riuscire a ricostruire una serie di 5 proverbi o modi di dire
caratteristici della lingua italiana o, ancora, di citazioni di importanti personaggi (uno per manche).
5.3) Inizia il gioco la coppia successiva a quella che si è aggiudicata il colore rosso (vedi i precedenti
punti 2.5 e 4.8).
5.4) All’inizio di ogni manche verrà svelato l’incipit del proverbio (o altro) oggetto di gioco. A questo
faranno seguito 2 opzioni, ognuna contenente uno sviluppo alternativo del proverbio stesso. Solo una di
queste opzioni ne costituisce il giusto prosieguo.
Alla coppia che è di mano verrà chiesto di individuare il corretto sviluppo del proverbio da ricostruire.
L’opzione scelta deve coincidere necessariamente con quella indicata dagli autori del programma.
Opzioni che portano ad altri sviluppi del proverbio ugualmente “plausibili” che però non coincidono con
quella indicata non sono considerate valide.
Se la coppia (attraverso il suo “portavoce”) indovinerà l’opzione giusta, avrà la possibilità di provare a
formulare il proverbio nella sua interezza. Se dovesse riuscirci si aggiudicherà d’acchito la manche; in
caso contrario conserverà comunque la mano di gioco.
Se la coppia sceglierà l’opzione sbagliata, la mano passerà alla coppia successiva, che beneficerà così
dell’errore dell’avversario e potrà a sua volta provare a formulare il proverbio nella sua interezza. Se
dovesse riuscirci si aggiudicherà d’acchito la manche; in caso contrario conserverà comunque la mano di
gioco.
È meglio
una gallina
un aiuto
La coppia di mano ha scelto l’opzione sbagliata.
Il gioco passa alla coppia successiva (che ha così automaticamente la risposta giusta).
10
Regolamento di gioco
È meglio
una gallina
un aiuto
che cento
che mille
Giusto! Se vuoi
puoi provare
a completare il
proverbio...
Che cento...
È meglio un aiuto
che cento sorrisi!
No, mi dispiace…
Non è questo il
nostro proverbio!
La coppia successiva indovina la seconda opzione e prova a dare la soluzione, senza però riuscirci.
La mano di gioco rimane comunque a lei.
5.5) Ogni proverbio sarà suddiviso in 2, 3 o 4 parti. Per ognuna di queste saranno disponibili due
possibili sviluppi.
5.6) Se nessuna delle coppie in gara, sfruttando la possibilità concessa a seguito di una risposta esatta,
ricostruirà interamente il proverbio prima della naturale conclusione della manche, questo si svilupperà
fino ad arrivare alla sua ultima parte. Arrivati a questo punto, se la coppia “di mano” darà la risposta
esatta si aggiudicherà la manche. Se, invece, questa coppia darà la risposta errata, “regalerà” la manche
alla coppia successiva.
11
Regolamento di gioco
È meglio
una gallina
un aiuto
che cento
che mille
carezze
consigli
Il proverbio si è sviluppato fino alla sua terza e ultima parte. La coppia che indovina l’ultima opzione lo completa
(“È meglio un aiuto che cento consigli”) e si aggiudica così la manche.
5.7) La coppia che si aggiudica la manche conserva la mano di gioco.
5.8) Le successive 4 manche si svolgono secondo le stesse modalità sopra descritte.
5.9) La coppia che completerà il proverbio relativo alla 5ª e conclusiva manche si aggiudicherà il colore
in palio. In caso di risposta errata fornita nell’ultimo e decisivo passaggio della 5ª manche, il colore in
palio andrà alla coppia che, secondo l’ordine dei turni, gli sarebbe succeduta.
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Regolamento di gioco
6 - Quarto gioco: “Dedicato a te”
6.1) Questo gioco mette in palio il colore verde.
6.2) Per ognuna delle sue 5 manche l’obiettivo del gioco è quello di riuscire a indovinare il titolo di una
canzone partendo da uno dei suoi versi e dalle iniziali delle parole che ne compongono il titolo.
Eventuali articoli, preposizioni e particelle facenti parte del titolo da indovinare potranno essere evidenti
nella loro interezza sin da subito.
E adesso andate via, voglio restare solo...
P l’ A
Il titolo della canzone da indovinare è formato da due parole - che iniziano rispettivamente per “P” e per “A” unite da un articolo con apostrofo.
6.3) Non appena saranno state comunicate queste informazioni, tutte le coppie potranno prenotarsi per
la risposta. Alla coppia che lo farà prima degli altri verrà chiesto (attraverso il suo “portavoce”) di dare la
soluzione.
La risposta fornita deve coincidere necessariamente a livello letterale con quella indicata dagli autori del
programma. Eventuali differenze di accento tra la soluzione fornita e quella indicata non saranno
ritenute significative nel caso in cui queste dovessero sussistere internamente alla parola (ma non se
dovessero verificarsi sull’ultima lettera della parola stessa). Risposte ugualmente “compatibili” con le
lettere (e le altre parti del titolo) visualizzate che però non coincidono con quella indicata non sono
considerate valide.
Se il titolo è corretto la manche si conclude. Se il titolo fornito, invece, non è quello richiesto, la coppia
che ha sbagliato dovrà stare ferma per un turno di risposta, che le coppie avversarie affronteranno
potendo contare sul fatto che, alle lettere iniziali, si aggiungerà per ognuna delle parole da indovinare
una lettera supplementare.
E adesso andate via, voglio restare solo...
P E l’ A M
La prima risposta data non era quella corretta: a ciascuna
13 delle iniziali delle parole che compongono il titolo
da indovinare si è aggiunta un'altra lettera.
Regolamento di gioco
6.4) Se la seconda coppia che si prenoterà darà il titolo corretto, la manche si concluderà. Se la
soluzione fornita, invece, anche in questo caso non sarà quella richiesta, sarà questa coppia a dover
stare a sua volta ferma per un turno, mentre la coppia precedentemente “inabilitata” tornerà in gara e si
aggiungerà per ognuna delle parole da indovinare un’altra lettera supplementare.
Ogni ulteriore errore bloccherà per un turno la coppia che lo avrà commesso e farà apparire una lettera
aggiuntiva per ognuna delle parole da indovinare.
6.5) Trascorso un certo intervallo di tempo dall’apparizione delle lettere iniziali, così come da quella di
qualsiasi successiva aggiunta di lettere, se nessuna coppia si dovesse essere prenotata per rispondere
verrà segnalato un “errore” (con conseguente diminuzione del montepremi in palio) e verrà visualizzata
una lettera aggiuntiva per ognuna delle parole da indovinare. Nel caso in cui dovesse mancare l’aggiunta
di sola lettera alla formazione completa del titolo, le lettere già visualizzate rimarranno esposte per il
tempo necessario affinché una delle coppie riesca a individuare correttamente il titolo in questione.
6.6) La manche si concluderà quando una delle tre coppie avrà indovinato il titolo.
E adesso andate via, voglio restare solo...
P E R D E R E l’ A M O R E
È stato indovinato il titolo della canzone richiesta: “Perdere l’amore”, di Massimo Ranieri.
6.7) Le successive 4 manche si svolgono secondo le stesse modalità sopra descritte.
6.8) La coppia che indovinerà il titolo della 5ª e ultima canzone si aggiudicherà il colore in palio.
14
Regolamento di gioco
7 - Quinto gioco: “Ma davvero?”
7.1) Questo gioco mette in palio il colore blu.
7.2) Obiettivo del gioco è quello di riuscire ad abbinare per 5 volte un “messaggino” telefonico al
personaggio famoso a cui è idealmente diretto, scelto da un insieme di 6.
7.3) Alle coppie verranno dette le identità di 6 personaggi famosi (e, contestualmente, mostrati i loro
volti). Subito dopo verrà comunicato loro il contenuto di un “messaggino” telefonico. A questo punto
tutte le coppie potranno prenotarsi per la risposta. Alla coppia che lo farà prima delle altre verrà chiesto
di dire a quale di questi sei personaggi è indirizzato (attraverso il suo “portavoce”).
L’abbinamento scelto deve coincidere necessariamente con quello indicato dagli autori del programma.
Abbinamenti ugualmente “compatibili” con il testo visualizzato che però non coincidono con quello
indicato non sono considerati validi.
Se l’abbinamento fornito è corretto la manche si concluderà e il gioco proseguirà con un nuovo SMS (che
andrà, in questo caso, abbinato a uno dei 5 personaggi restanti).
Non sapevo che sei nato
a Torino e neppure che
hai fatto il militare nei
carabinieri. Certo che di
strada ne hai fatta!
A quale personaggio
è indirizzato
questo SMS?
Per me è Luca
Barbareschi...
NO!
15 l’SMS al personaggio sbagliato.
La coppia che si è prenotata ha abbinato
Regolamento di gioco
Se l’abbinamento indicato, invece, non è quello giusto,
giusto la coppia che ha sbagliato dovrà stare ferma per
un turno di risposta, che le coppie avversarie
avversari affronteranno avvantaggiandosi dell’errore dell’avversario.
Non sapevo che sei nato
a Torino e neppure che
hai fatto il militare nei
carabinieri. Certo che di
strada ne hai fatta!
Non è Barbareschi...
A chi va spedito
questo SMS?
A Gabriel Garko?
SI!
Anche potendo contare sul precedente errore (che ha eliminato un personaggio dal novero delle possibili risposte),
l’abbinamento corretto è stato indovinato.
7.4) Trascorso un certo intervallo di tempo dall’inizio della manche, così come dalla ripresa del gioco a
seguito di una risposta sbagliata,, se nessuna
nessun coppia si dovesse essere prenotata
prenota per rispondere verrà
segnalato un “errore” (con conseguente diminuzione del montepremi in palio) e scartata una delle
opzioni di risposta non abbinate all’SMS oggetto del gioco. Questo non si verificherà nel caso in cui - a
seguito di ripetuti abbinamenti sbagliati - dovessero rimanere ancora in gioco due soli personaggi.
7.5) La manche si concluderà quando una delle tre coppie non avrà abbinato correttamente l’SMS al
relativo personaggio famoso.
16
Regolamento di gioco
7.6) Ogni abbinamento corretto toglierà il personaggio famoso chiamato in causa dal novero di quelli che
sono oggetto di gioco, mantenendovi invece tutti gli altri.
7.7) Il gioco continuerà con altri 4 distinti “messaggini”, che dovranno di volta in volta essere abbinati a
uno dei restanti personaggi secondo le stesse modalità sopra descritte.
7.8) La coppia che abbinerà correttamente il 5° SMS (quando i personaggi famosi oggetto di gioco
saranno rimasti due) si aggiudicherà il colore in palio.
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Regolamento di gioco
8 - Conclusione della prima fase
8.1) Al termine della 1ª fase le tre coppie in gara si saranno complessivamente aggiudicate cinque colori
(e cioè: giallo, rosso, arancione, verde, blu).
8.2) Al termine della 1ª fase si sarà composto un montepremi collettivo, formato dalle cifre in palio per
ognuno dei 5 giochi di cui questa fase si compone,diminuite in base al numero di errori compiuti durante
il loro svolgimento(al riguardo vedi quanto riportato nell’Allegato A).
18
Regolamento di gioco
9 - Struttura e meccanismo della seconda fase: il “rubacolori”
9.1) Nel corso della 2ª fase le tre coppie in gioco dovranno difendere i “colori” da loro conquistati fino a
quel momento e/o - allo stesso tempo - aumentarne il numero “rubandoli” agli avversari.
9.2) Questa fase si articola in 5 manche del gioco “Il periatto” (descritto nel capitolo che segue).
9.3) Le 3 coppie giocheranno contemporaneamente con entrambi i giocatori.
9.4) Le coppie potranno rispondere (attraverso il loro “portavoce”) solo dopo essersi prenotate
azionando l’apposito pulsante di cui ognuna sarà dotata.
9.5) A ogni manche del “rubacolori” è di volta in volta assegnata una specifica “posta” in palio, che può
consistere in 1, 2 o 3 colori. L’ammontare di questa posta sarà comunicato prima che la manche abbia
effettivamente inizio.
Al termine di ogni manche di gioco la coppia vincitrice dichiarerà quale colore (o quali colori) vuole
“rubare” e, conseguentemente, ai danni di quale coppia (o quali coppie) vuole farlo.
Nel caso in cui alla coppia vincitrice dovessero mancare meno colori di quelli vinti alla fine di una
manche, potrà “rubare” solo quelli ancora non in suo possesso.
Nel caso in cui la coppia vincitrice dovesse già detenere tutti e cinque i colori, manterrà il proprio “statu
quo”.
9.6) Al termine delle 5 manche normalmente previste, un’eventuale condizione di parità tra le due coppie
con il maggior numero di colori sarà risolta con una manche di spareggio.
9.7) Al termine delle 5 manche normalmente previste (e dello spareggio eventualmente disputato) la
coppia con il maggior numero di colori verrà proclamata “campione”. Le altre due coppie saranno
eliminate dalla gara, perdendo ogni possibilità di aggiudicarsi il montepremi accumulato fino a quel
momento.
Le coppia “campione” accederà alla 3ª e successiva fase di gioco.
19
Regolamento di gioco
10 - Sesto gioco: “Il periatto”
10.1) Obiettivo del gioco è quello di riuscire a riconoscere una serie di frasi (una per manche)
connettendo insieme (grazie a colpo d’occhio e intuizione) le diverse lettere che le compongono e che
saranno visualizzate come se fossero suddivise sulle diverse facce di uno o due prismi che ruoteranno
prima lentamente e poi via via sempre più velocemente.
10.2) Non appena le prime lettere saranno visualizzate, ognuna delle 3 coppie potrà prenotarsi
premendo (prima delle altre) il proprio pulsante. La prenotazione di una coppia blocca repentinamente la
rotazione dei prismi, e con questa lo scorrere delle lettere.
In caso di risposta esatta la manche si concluderà (con la conseguente operazione di “furto” o di
“conferma” di un colore descritta al precedente punto 9.5) e la prova continuerà con la manche
successiva (basata su una nuova frase da indovinare).
In caso di risposta errata la coppia che ha sbagliato dovrà stare ferma per un turno di risposta: le lettere
riprenderanno a scorrere e le altre due coppie rimaste in gioco potranno prenotarsi nuovamente col
pulsante. La coppia ferma rientrerà in gioco in seguito all’eventuale successiva risposta errata da parte di
una di queste seconde due coppie.
Ogni manche si concluderà quando una delle 3 coppie, secondo il meccanismo sopra descritto, sarà
riuscita a dare la soluzione esatta.
10.3) L’eventuale manche di spareggio si disputerà secondo le stesse modalità sopra descritte.
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Regolamento di gioco
LE BIONDE TRECCE
LEBIONDE TRECCE
LE BIONDETRECCE
LE BIONDE TRECCE
Sulle 3 facce di un prisma a base triangolare sono disposte delle lettere. Ricollegando l’insieme di queste lettere
si arriva a una frase (in questo esempio tratta dal famoso brano “La canzone del sole”).
21
Regolamento di gioco
11 - Terza fase: la rincorsa al montepremi
11.1) Nella terza fase la coppia “campione” cercherà di aggiudicarsi il montepremi fin lì
complessivamente accumulato da tutte e tre le coppie cercando di portare a termine la prova delle
“Parole in libertà”.
Settimo gioco: “Parole in libertà”
11.2) Ai concorrenti della coppia impegnata nella prova verrà mostrata una griglia di 6 righe per 6
colonne che definiscono un percorso di 36 caselle. Ad alcune di queste caselle (la 1ª, l’8ª, la 15ª, la 22ª
e la 29ª) sono abbinati, in modo sempre uguale, i 5 colori (eventualmente) vinti dalla coppia (giallo,
arancione, verde, rosso, blu). In ognuna di queste caselle si nasconde una lettera dell’alfabeto. Queste
lettere si sveleranno mano a mano che la coppia procederà nella prova.
E
Griglia del gioco “Parole in libertà” con lo schema dispositivo degli eventuali colori “bonus” e
il percorso da seguire: partendo dalla prima casella in alto a sinistra si procede fino alla fine del primo rigo;
poi si ricomincia dall’inizio del secondo, e così via fino all’ultima casella a destra dell’ultimo rigo.
22
Regolamento di gioco
11.3) Prima che le manche abbia inizio verrà comunicata la categoria di parole “in libertà” con cui la
coppia dovrà cimentarsi.
11.4) Obiettivo del gioco è quello di riuscire a indicare di volta in volta - nel tempo a disposizione - una
parola (attinente alla categoria richiesta) che inizi con ognuna delle 36 lettere che compongono il
percorso di gioco, procedendo da quella contenuta nella prima casella in alto a sinistra e poi continuando
fino ad arrivare a quella presente nella 36ª ed ultima casella, in basso a destra (seguendo il senso di
lettura occidentale).
Dopo ogni parola valida verrà svelata automaticamente la lettera contenuta nella casella
immediatamente successiva e il concorrente in gara potrà continuare nel suo percorso.
Le parole usate (complessivamente da entrambi i giocatori di una coppia) non potranno mai ripetersi.
I concorrenti dovranno usare parole italiane o comunque entrate a far parte dell’uso comune della lingua
italiana. I concorrenti non potranno ricorrere ad accrescitivi, diminutivi, vezzeggiativi o peggiorativi di
parole se non nei casi in cui queste formule identificano anche un termine di significato diverso da quello
da cui derivano.
Non potranno essere usati marchi commerciali.
Eventuali parole ripetute o non attinenti alla categoria richiesta non saranno considerate valide.
Questi casi, e ogni altro caso di parole errate o formulate in modo scorretto, impediranno al concorrente
in quel momento in gioco di avanzare lungo il percorso fino a quando questo non riuscirà a fornire una
parola valida (oppure fino a quando non lo avrà fatto l’altro componente della coppia, dopo essere
subentrato in seguito a un “passo”; vedi al riguardo il successivo punto 11.6).
11.5) Il numero e il tipo di
colori
con
cui
ogni
coppia
“campione” arriverà a disputare
questa prova determinerà il
numero e la collocazione di
alcuni
passaggi
lungo
il
“agevolati”
suo
percorso:
possedere uno di questi 5 colori
comporterà infatti
il vedersi
abbonare le due lettere che si
trovano nelle caselle immediatamente a sinistra e a destra
della stessa; fa eccezione il
colore
situato
nella
E
prima
casella della griglia (il giallo)
che
consentirà
di
vedersi
eventualmente abbonata solo
una casella (e non due).
Gioca la coppia A, in possesso dei colori GIALLO, VERDE e ROSSO: le caselle presenti
23
alla sinistra e alla destra dei tre colori in questione degli stessi sono considerate
già risolte e non devono essere giocate.
Regolamento di gioco
Alla coppia in gara, prima che la prova abbia inizio, verrà data la possibilità di osservare la disposizione
di questi passaggi “agevolati” lungo il proprio percorso.
11.6) Anche se la coppia gioca “insieme”, la prova viene effettuata da un solo concorrente alla volta.
L’altro componente della coppia dovrà assistere in silenzio, senza poter suggerire, ma pronto a
subentrare nel gioco e prendere il posto del compagno quando questo, in caso di difficoltà, dovesse
chiamare il “PASSO”.
11.7) Il “PASSO” potrà essere chiamato solo dal concorrente in quel momento impegnato nella prova,
senza limiti di volte, ma comporterà ogni volta il dimezzamento del montepremi in palio.
11.8) La coppia in gara avrà 120 secondi di tempo per riuscire a completare la prova. Al segnale di “Via!”
il timer della squadra in gioco comincerà il suo conto alla rovescia.
Giochiamo con
i nomi maschili…
C
3… 2… 1… VIA!
Carlo…
E
La prova inizia: nella prima casella appare la prima lettera - una “C” e il concorrente dice la prima parola (esatta).
11.9) Durante la manche il conduttore, ogni volta che lo riterrà opportuno, avrà la possibilità di bloccare
il timer chiamando un “time out” per intervenire, dare delucidazioni o altro.
Durante l’avvicendamento dei concorrenti legato a un “PASSO” il tempo a disposizione continuerà a
scorrere.
24
Regolamento di gioco
11.10) Nel corso della prova, nel caso in cui al “PASSO” di un concorrente dovesse seguire un immediato
“PASSO” da parte dell’altro concorrente, il conduttore proporrà al concorrente in quel momento in gioco
la possibilità di uno “SBLOCCO” per uscire dalla situazione di impasse. Questa possibilità consiste nel
ricevere dal conduttore la soluzione relativa alla casella su cui il gioco si è in quel momento “bloccato”, al
costo però di un dimezzamento del montepremi. Il concorrente non sarà obbligato ad accettare questa
possibilità.
11.11) La coppia “campione” si aggiudicherà il montepremi accumulato collettivamente nel corso della
trasmissione - dimezzato un numero di volte corrispondente agli eventuali “PASSO” impiegati e agli
“SBLOCCO” utilizzati - solo nel caso in cui dovesse riuscire a completare tutto il percorso previsto,
arrivando così alla 36ª parola valida.
11.12) Con la fine del gioco delle “Parole in libertà” si conclude la puntata di “Colors”.
25
Regolamento di gioco
C
U
O
A
A
O
O
B
B
Antonio...
Andrea...
Bruno...
Bernardo...
Ugo...
Osvaldo...
Orazio...
O... O...
PASSO!
C
A
A
B
B
U
O O
O
P
P
P
L
R
E
Z
T
R R
O
M
D
Nei 120 secondi di tempo a disposizione i concorrenti della coppia A
sono riusciti a indicare correttamente 26 nomi.
26
Ottavio...
Paolo…
Pasquale...
Pino... Luca...
Rocco...
Renato...
Romolo...
Tiziano...
Orlando...
Michele...
Zante...
Danilo...
Stop!
Tempo scaduto!
26 parole valide...
Regolamento di gioco
12 - Il montepremi
12.1) Il premio eventualmente vinto dalla coppia “campione” al termine della puntata di “Colors” sarà
corrisposto al giocatore - tra i due - indicato al notaio incaricato prima dell’inizio della registrazione della
puntata in cui ha avuto luogo la vincita.
I vincitori riceveranno comunicazione del premio vinto a mezzo lettera raccomandata nella quale sono
indicate le modalità di consegna del premio stesso il quale sarà erogato in gettoni d’oro.
12.2) La/e coppia/e vincitrice/i di un premio nella/e puntata/e denominata/e “zero” (fino ad un massimo
di 4), qualora la produzione, a suo discrezionale e insindacabile giudizio, decida di non trasmettere la/le
puntata/e in cui la/le medesima/e ha/hanno preso parte, percepirà/ranno un premio di consolazione pari
a 1.000,00 euro (in gettoni d’oro e al lordo delle trattenute di legge) e non la cifra eventualmente
conseguita all’esito della registrazione della/e puntata/e.
Dette coppie, qualora ricorra tale ipotesi, avranno la possibilità di rifiutare l’aggiudicazione della somma
pari a 1.000,00 euro (in gettoni d’oro e al lordo delle trattenute di legge) e decidere se partecipare a una
nuova puntata del programma.
La coppia che abbia accettato la somma di 1.000,00 euro (in gettoni d’oro e al lordo delle trattenute di
legge) in nessun caso avrà la possibilità di partecipare ad una nuova puntata del programma.
Alla coppia che abbia accettato la proposta della produzione di partecipare a una nuova puntata del
programma in nessun caso verrà corrisposta la somma di 1.000,00 euro.
Qualora la produzione, in base all’esito della registrazione della/e puntata/e “zero” decidesse, a suo
discrezionale e insindacabile giudizio, per la messa in onda della/e medesima/e, alla coppia che vi ha
preso parte verrà corrisposto il premio eventualmente vinto.
12.3) I premi non richiesti o non assegnati, diversi da quelli rifiutati, al termine della produzione
televisiva di “Colors” saranno devoluti alla ONLUS:
COOPI Cooperazione Internazionale
Via Francesco De Lemene, 50
20151 Milano
Tel02.3085057
C.F. e P.IVA 80118750159
Qualora ricorra tale condizione, l'assegnazione dei suddetti premi sarà effettuata al termine della
produzione televisiva.
27
Regolamento di gioco
13 - Sviluppo delle puntate e avvertenze sull’ultima puntata
13.1) La coppia che si laurea “campione” sarà chiamata a tornare nella successiva puntata di “Colors”
per difendere il proprio titolo contro due nuove coppie “sfidanti”.
Non ci sono limiti al numero di puntate consecutive a cui può partecipare una coppia che riesce a
confermare il proprio titolo di “campione” (fatta eccezione per quanto descritto al successivo punto
13.2).
13.2) Qualora la coppia “campione”, per cause di forza maggiore e comunque non imputabili a qualsiasi
titolo alla Rai, non possa partecipare alla registrazione delle puntate successive del programma nei giorni
stabiliti dalla produzione a suo insindacabile giudizio, decadrà automaticamente dal diritto di partecipare
a nuove puntate di “Colors”, senza pretendere alcunché dalla Rai.
13.3) La coppia vincitrice dell’ultima puntata dell’attuale stagione televisiva di “Colors” non acquisisce il
diritto a partecipare ad eventuali altre edizioni del programma, fermo restando, comunque, che la Rai
potrà chiamare la coppia medesima a disputare la prima puntata della successiva stagione del
programma in qualità di coppia “campione”. Questa possibilità si concretizzerà - o meno - sulla base di
un’insindacabile valutazione della Produzione e non costituisce in alcun modo un vincolo per la
produzione dello stesso e per la Rai. Questa possibilità, inoltre, potrà eventualmente concretizzarsi solo
in caso di piena accettazione da parte della coppia in questione dei tempi e dei modi stabiliti dalla
produzione per la realizzazione della prima puntata della stagione successiva. In caso contrario la
squadra perderà il diritto eventualmente concessogli e non potrà pretendere alcunché dalla Rai.
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Regolamento di gioco
14 - Avvertenze generali
14.1) I concorrenti assumono a proprio carico ogni responsabilità nei confronti di terzi per frasi dette o
atteggiamenti assunti nel corso della trasmissione e sollevano la RAI da ogni responsabilità in merito e
da ogni conseguente pregiudizio, fermo restando le norme stabilite dal codice etico RAI sottoscritto per
integrale accettazione.
14.2) I concorrenti dovranno in genere tenere un comportamento corretto ed educato sia durante la
realizzazione del programma che durante le eventuali prove o, comunque, durante la permanenza negli
studi o locali della RAI.
14.3) Se dopo la formulazione di una domanda, per causa di forza maggiore, o caso fortuito, dovesse
essere interrotta una fase di gioco, la stessa riprenderà con la formulazione di una nuova domanda
ritenuta dalla Produzione, a suo insindacabile giudizio, di pari livello.
14.4) Nel corso dello svolgimento del programma il conduttore e/o il giudice di gara/notaio, se presente,
avranno la facoltà, a propria esclusiva discrezione, di annullare la domanda già formulata qualora si
siano verificati eventuali disguidi (a titolo esemplificativo, ma non esaustivo, di natura grafica o
elettronica, di palesi suggerimenti da parte delle persone presenti in studio, ecc.), tali da compromettere
il regolare svolgimento della gara.
14.5) Nel corso dello svolgimento del programma, o al termine dello stesso, la produzione a suo
insindacabile giudizio, avrà la facoltà di annullare una o più fasi di gioco qualora si siano verificati
disguidi o irregolarità tali da compromettere il regolare svolgimento della gara (a titolo esemplificativo
ma non esaustivo: disguidi di natura grafica o elettronica, violazioni delle prescrizioni per i concorrenti o
di altre norme del regolamento).
In tal caso si considereranno annullati i risultati conseguiti dai concorrenti durante il gioco ed eventuali
montepremi a essi connessi e nulla potranno pretendere i concorrenti medesimi.
A insindacabile giudizio della produzione, inoltre, il programma potrà essere ripreso dal punto in cui si è
verificato il disguido o l’irregolarità, oppure potrà essere ripetuta l’intera partita o una o più fasi della
stessa.
14.6) I concorrenti non potranno avvalersi di suggerimenti, informazioni o quant’altro per rispondere alle
domande formulate nel corso della gara.
14.7) In caso di violazione di quanto sopracitato, con specifico riferimento ai punti 14.1, 14.2 e 14.6, la
produzione del programma si riserva la possibilità di escludere i concorrenti dal gioco e/o di annullare gli
eventuali premi da loro conseguiti.
14.8) La Produzione del programma si riserva a suo insindacabile giudizio la possibilità di modificare in
qualsiasi momento la formula dei singoli giochi, il loro numero, il valore dei premi a essi associati e il loro
concatenamento, previa comunicazione al Ministero dello Sviluppo Economico.
29
Regolamento di gioco
14.9) I concorrenti accettano sin d’ora e si rimettono all’insindacabile giudizio della Produzione per
quanto riguarda la natura dei nessi linguistici, associativi o letterari su cui si basano i giochi di “Colors”.
14.10) Prima della registrazione di ogni puntata il notaio incaricato riceverà in busta chiusa l’insieme
delle risposte e di quant’altro possa costituire oggetto di gioco. Le indicazioni contenute in questa busta e solo queste - faranno fede nelle operazioni di verifica della correttezza delle risposte fornite dai
concorrenti nel corso della puntata in questione.
30
Regolamento di gioco
ALLEGATO A - Composizione del montepremi
Tutti i valori sono da considerarsi puramente indicativi dell’effettivo valore del premio, che sarà effettivamente
corrisposto in gettoni d’oro al lordo delle trattenute fiscali e delle eventuali spese di coniazione.
N°
Gioco
Montepremi in palio
Per ogni errore
1
“Codice vocale”
€ 20.000
- 2.000 euro
2
“Vita di coppia”
€ 30.000
- 2.000 euro
“Detti e ridetti”
€ 20.000
- 2.000 euro
4
“Dedicato a te”
€ 20.000
- 2.000 euro
5
“Ma davvero?”
€ 20.000
- 2.000 euro
“Il periatto”
Nessun ulteriore premio
Nulla
3
6
Fase
1ª fase
La conquista
dei colori
2ª fase
Il “rubacolori”
In caso di “PASSO” o
7
3ª fase
La sfida per il titolo
“Parole in libertà”
Nessun ulteriore premio
Massima vincita possibile per la coppia “campione”: € 110.000
31
di “SBLOCCO”:
dimezzamento
del montepremi
Modalità e criteri di selezione dei concorrenti per “Colors”- a cura dell’UFFICIO
CASTING RAI- Risorse Umane e Organizzazione-Risorse Artistiche/CastingA)A partire dal 05/02/2016, all’interno dei programmi della Rai - Radio Televisione Italiana- sarà
pubblicizzata la possibilità di partecipare al gioco televisivo “Colors” che andrà in onda su Rai Uno
dal 02 maggio 2016 al 27 maggio 2016. A ciascuna puntata parteciperanno 3 coppie di
concorrenti, legate da una relazione sentimentale.
L’aspirante concorrente sarà invitato a iscriversi attraverso il Sito Internet dell’ Ufficio Casting RAI
www.casting.rai.it compilando, previa lettura dell’informativa ex art. 13 del decreto legislativo
n.196/2003 (codice privacy) e previo rilascio del consenso al trattamento dei dati personali, un
apposito form di iscrizione.
B) L ’Ufficio Casting della Rai potrà contattare i concorrenti attraverso un’intervista telefonica, nel
corso della quale saranno verificati tutti i requisiti stabiliti a pena di inammissibilità della
partecipazione.
C) Nel caso in cui gli aspiranti concorrenti decisi a partecipare come coppia (legata da una
relazione sentimentale) avranno dimostrato di possedere i requisiti per l’ammissibilità di base al
programma,verranno convocati alla fase successiva della selezione.
D) La fase successiva si compone di un provino ripreso con una telecamera dagli incaricati
dell’Ufficio Casting della Rai. Questo provino verrà effettuato nella sede Rai più vicina ai luoghi di
residenza degli aspiranti concorrenti e/o dove verranno fissati i provini.
Nel corso di questo provino (o in seguito allo stesso) la Produzione – nell’ambito della propria
insindacabile discrezionalita’ editoriale – valutera’ ogni coppia sulla base di parametri quali:
•
la capacità di risolvere i giochi logici e di parole che sono alla base del funzionamento del
programma;
•
la capacità comunicativa complessiva della coppia e dei singoli concorrenti;
•
l’affiatamento dimostrato;
•
la qualità “telegenica” (intendendo con questa non solo un valore prettamente estetico ma,
più in generale, la capacità - volontaria o involontaria - di catturare l’attenzione del
telespettatore);
•
le particolarità e le curiosità del vissuto specifico della coppia in quanto tale e dei singoli
componenti.
E) Le coppie che supereranno questa ultima fase verranno successivamente convocate dalla
produzione di “Colors” per partecipare al programma, nei tempi e nei modi stabiliti a insindacabile
giudizio dalla produzione del programma stesso.
F) Il materiale filmato e le schede compilate, contenenti tutti i dati evidenziati nel corso delle
sopracitate fasi di selezione, verranno custoditi e gestiti dall’ Ufficio Casting della Direzione Risorse
Umane e Organizzazione -Risorse Artistiche/Casting, delle Rai - Radio Televisione Italiana- in
coerenza con la normativa stabilita in materia di acquisizione e trattamento dei dati personali
(codice privacy).
G) Sono esclusi dalla partecipazione al programma i dipendenti, ex dipendenti ed i collaboratori
della RAI, nonché tutti coloro che abbiano partecipato a trasmissioni televisive anche di altre reti
con decorrenza dal 1 gennaio 2015.