Cartella stampa - Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia

Transcript

Cartella stampa - Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia
PARTNER ISTITUZIONALI
MAIN PARTNER
PARTNER
È stata inaugurata durante la Notte europea dei ricercatori 2014 la Tinkering Zone, progettata
dal Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia su ispirazione dell’Exploratorium
di San Francisco e realizzata con il contributo di Regione Lombardia, main partner Esso Italiana,
partner Henkel e Tissot.
Si tratta di un laboratorio permanente dedicato al tinkering, al making, all’ingegneria e al design.
La nuova area interattiva permanente propone un modo diverso di sperimentare la scienza
e la tecnologia, in cui ciascuno sia coinvolto attivamente e in modo personalizzato nell’esperienza,
in cui la creatività sia strumento per relazionarsi e per comprendere ciò che ci circonda.
Il tinkering è un metodo per esplorare e cambiare il mondo, che lavora all’intersezione
tra arte e scienza integrando tecnologia, ingegneria, design.
Il mondo complesso, globale, tecnologico e veloce del XXI secolo richiede cittadini che siano
“creators, investigators, actors, improvisers, makers, science-oriented thinkers” in grado
di compiere scelte per rispondere alle sfide quotidiane, nella dimensione personale e professionale.
Pertanto è necessario sviluppare creatività, capacità di innovazione, pensiero critico e sistemico,
imprenditorialità, flessibilità - considerate competenze chiave nella società contemporanea.
Da sempre i musei interpretano e rappresentano questo mondo in divenire e partecipano
alla sua costruzione creando esperienze finalizzate a rafforzare le competenze dei cittadini
e a raccogliere la loro voce.
L’importante dibattito che si sviluppa oggi all’interno di musei e science centre sulle pedagogie
emergenti e le sfide globali ha portato il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia
ad adottare l’innovativo approccio pedagogico chiamato tinkering, nato all’Exploratorium
di San Francisco da progetti di ricerca in collaborazione con il MIT di Boston.
Tinkering - letteralmente armeggiare, trafficare - è un termine che ancora non trova una giusta
traduzione in italiano. La metodologia rispecchia sia le attuali tendenze educative sia la cultura
maker. Promuove l’iniziativa personale, il coinvolgimento attivo in attività orientate alla scienza
che uniscono il fare al pensare. Favorisce inoltre abilità e competenze che possano essere utilizzate
in contesti diversi e diventare utili per tutta la vita. Partecipare alle attività è molto semplice.
Non sono richieste specifiche conoscenze pregresse, tutti possono realizzare qualcosa
mettendosi in gioco ma chi è più capace o appassionato o ha più tempo da dedicare può rendere
complesso il risultato del suo lavoro. Nel tinkering bambini e adulti lavorano bene insieme,
ognuno con il suo modo di fare, utilizzando materiali disparati in attività in cui si mescolano arte,
scienza e tecnologia. Per questi motivi il tinkering è un metodo che funziona in un’istituzione aperta
come il Museo.
2
La Tinkering Zone progettata dal Museo è un’area permanente innovativa e allo stesso tempo
funzionale. Non si tratta di un FabLab nè di uno spazio maker.
La sua novità sta nel fatto che integra quattro metodologie: il tinkering, il making, il design
e l’ingegneria, intese non come attività mirate alla produzione di qualcosa ma approcci educativi,
metodi per indagare e comprendere la scienza, la tecnologia e il mondo in generale.
Per la prima volta i quattro approcci vengono associati in un unico spazio, proponendo
una visione che fa emergere i punti di raccordo e la natura distinta di ciascuno.
All’apertura dell’area segue un programma di attività per pubblici diversi, tra cui uno scambio
fra musei, scuole, università, makers, artigiani e artisti a livello locale ed europeo.
La validità dell’approccio educativo è stata riconosciuta proprio pochi giorni fa anche
da un finanziamento europeo nel quadro di Erasmus+ a un progetto di tinkering di cui il Museo
è capofila e che coinvolge altre sei partner (l’Università di Cambridge, il Deutsches Museum,
gli science centre Nemo in Olanda e Mobilis in Ungheria, il Centre for life britannico e la Jedlik
Ányos Secondary School of Engineering ungherese). Il progetto, risultato nel 7,8% di quelli
finanziati sul totale di progetti presentati, raggiungerà con attività educative 12.500 persone
fra adulti e studenti.
3
La Tinkering Zone è uno spazio molto diverso dagli altri laboratori interattivi del Museo.
Qui l’ambiente è una dimensione fondamentale dell’esperienza educativa.
Per questo il nuovo approccio metodologico è rispecchiato nell’allestimento e ogni scelta
è in linea con la filosofia applicata.
Lo spazio principale di attività è arredato con tavoli modulari a rotelle regolabili in altezza,
pensati per il lavoro in gruppi. La parete accanto ospita contenitori dei diversi materiali
che i visitatori possono prendere per realizzare le loro creazioni.
Il laboratorio ha un ampio affaccio vetrato su un corridoio di grande passaggio, per permettere
a chi lo percorre di vedere le attività che si svolgono all’interno ed essere stimolato a entrare,
visto che le attività sono accessibili senza prenotazione e senza orario fisso di inizio.
Due punti particolarmente significativi della Tinkering Zone sono ben visibili dal corridoio.
Il primo è un Inspiration box, uno spazio in cui saranno esposti, come fonte d’ispirazione,
i manufatti realizzati dai visitatori precedenti o da artisti, maker, designer che hanno lavorato
nell’area. La seconda “vetrina” mette in mostra un Sewing bar, in cui dodici modelli storici
di macchine da cucire della collezione del Museo, da lungo non esposti, affiancano tre nuovissime
macchine da cucire programmabili tramite personal computer, che saranno utilizzate dai visitatori
in specifiche attività. La macchina da cucire è infatti uno strumento tecnologico tra i primi
che entrarono nelle nostre case e sposa bene la filosofia del tinkering di unire le generazioni
e superare le discriminazioni di genere.
Un altro spazio realizzato per una specifica attività è la stanza del light painting, un locale buio
in cui i visitatori possono immortalare con una fotocamera i disegni fatti con le loro creazioni
luminose. Uno schermo all’esterno della stanza permette a chi è fuori di vedere il risultato.
La Tinkering Zone è inoltre dotata di uno spazio arena, con una gradinata da cui assistere
a dimostrazioni o incontri con esperti, e di una stanza in cui in un prossimo futuro troveranno
spazio stampanti 3D, saldatori, trapani e altri attrezzi caratteristici del mondo maker. Alcune pareti
della Tinkering Zone sono attrezzate per costruirci le Piste per biglie acrobatiche e nell’area sono
installati i “Tubi del vento”, tubi in plexiglass in cui soffia un ventilatore per far volteggiare gli oggetti
costruiti dai visitatori.
Gli arredi e lo stile dell’allestimento intendono suggerire, nella scelta dei materiali e di alcune
soluzioni, il riutilizzo creativo e la sostenibilità. Contemporaneamente lo spazio risulta famigliare,
con richiami all’ambiente domestico quali comode poltrone, e accattivante, attraverso oggetti di
design come le diverse soluzioni di illuminazione a soffitto, a parete e a terra.
4
Oltre alle attività per le scuole durante la settimana, la Tinkering Zone sarà aperta
tutti i weekend fino all’8 dicembre, poi tutti i giorni durante le vacanze di Natale.
Tutte le attività sono comprese nel biglietto d’ingresso al Museo.
L’accesso è libero senza prenotazione fino a esaurimento posti.
Le attività sono indicate a partire da 8 anni.
Orari: sabato dalle 14.30 alle 18.00, domenica dalle 10.00 alle 13.00 e dalle 14.00 alle 18.00
CALENDARIO
26 settembre Notte dei ricercatori - Inaugurazione
Macchine da cucire e pc
Trasformate il vostro disegno in un ricamo sorprendente. La macchina da cucire è uno strumento che avvicina
tutti alla tecnologia: adulti e ragazzi, maschi e femmine lavorano insieme. È intergenerazionale
e oltre il gender, permette di giocare a tradurre il linguaggio analogico in digitale e viceversa.
Disegni di luce
Realizzate un disegno usando la luce al posto di matite e pastelli. Bastano una macchina fotografica, una
fonte di luce, una stanza buia e un po’ di pratica. Potete costruire matite e pastelli di luce usando led che
cambiano colore, filtri fotografici, carta argentata ecc, ma anche molte altre cose che trovate intorno a voi e
fanno luce. Poi posizionate la macchina fotografica con l’otturatore aperto su un cavalletto, in una stanza buia
e fotografatevi mentre fate il vostro disegno nello spazio. Il sensore digitale della fotocamera diventerà il vostro
foglio.
Tubi del vento
Giocate con l’aria e il vento dentro un tubo: provate a far volare oggetti di materiali e forme diverse, costruite
cose che possono volteggiare, turbinare, stare su, per esplorare l’aerodinamica e le sue regole. Potrete
sperimentare direttamente idee e intuizioni su come far volare, ruotare nell’aria o galleggiare le vostre
invenzioni spinte da un getto d’aria.
Piste per biglie acrobatiche
Costruite la vostra pista per le biglie con tubi, imbuti, canaline e tanti materiali diversi, creando un percorso
acrobatico. Lanciatevi in una sfida provando a far correre la biglia in salita, per poi farla scendere, girare,
cadere e tornare su. Gareggiate con chi lavora a fianco a voi o collaborate per costruire piste sempre più grandi.
Matematica all’uncinetto
Lavorate all’uncinetto per fare piani iperbolici e pseudosfere e costruire il modello di una barriera corallina.
L’attività mostra come una forma non banale può svilupparsi da poche istruzioni che si ripetono, dando origine
a una struttura esistente nel mondo naturale come la barriera corallina.
Liberamente ispirato al Coral Reef Project, http://crochetcoralreef.org/about/index.php
27-28 settembre
Disegni di luce
Matematica all’uncinetto
5
4-5 ottobre Tinkering festival
Un weekend per tutti quelli che vogliono sperimentare la Tinkering Zone
Sculture in equilibrio
Dondola, ruota, pende in cerca di stabilità. Si muove leggera nell’aria e cambia forma: è una scultura
in equilibrio. Ha una struttura fatta con asticelle sottili su cui si possono appendere sagome di varie forme e
piccoli oggetti che luccicano, suonano, sembrano pesanti ma sono leggeri. Per fare in modo che le asticelle
rimangano sempre più o meno in orizzontale, bisogna tenere in conto i principi dell’equilibrio e delle rotazioni.
L’attività si ispira alle sculture cinetiche dell’artista e ingegnere meccanico Alexander Calder: i mobiles.
Robot da disegno
Con motorini elettrici, cavi e tanti oggetti colorati create delle macchine che si muovono. Usate queste
stravaganti invenzioni per realizzare fantastici disegni robotici. Un robot da disegno è un veicolo motorizzato
che si muove in modi insoliti e lascia un segno per tracciare il suo percorso. È costruito con materiali
semplici e di recupero: scatole, contenitori di latte e yogurt, bicchieri e coperchi che diventano la base
su cui posizionare un motorino, pennarelli, pastelli o matite. Sperimentate diversi materiali per costruirlo,
provate a cambiare il suo peso, usate vari strumenti per farlo disegnare oppure diminuite e aumentate
la velocità del motore. Sarà bello e interessante scoprire quanti diversi movimenti e disegni riesce a fare.
Piste per biglie acrobatiche
Tubi del vento
11-12 ottobre
Piste per biglie acrobatiche (all’interno del programma di FAMU – famiglie al museo)
18-19 ottobre
Sculture in equilibrio (all’interno del programma del festival UOVO Kids)
25-26 ottobre
Disegni di luce
1-2 novembre speciale Hallowen
sabato dalle 10.00 alle 13.00 e dalle 14.00 alle 18.00
domenica dalle 10.00 alle 13.00 e dalle 14.00 alle 18.00
Circuiti per zucche illuminate!
Batterie, cicalini, fili elettrici, interruttori, led per costruire un circuito elettrico e illuminare, far suonare
o far muovere, le zucche della notte di Hallowen. Materiali molto comuni fra loro con semplici morsetti
a coccodrillo, permettono di ragionare su che cos’è e come funziona un sistema elettrico. La sorpresa di
riuscire ad accendere qualcosa vi farà venire altre idee per nuovi circuiti da costruire sempre più complessi.
INFORMAZIONI PRATICHE SUL MUSEO
GIORNI D’APERTURA
tutti i giorni tranne il 24 e il 25 dicembre,
il 1° gennaio, i lunedì non festivi.
ORARIO INVERNALE
da martedì a venerdì: 9.30 - 17.00
sabato e festivi: 9.30 - 18.30
ultimo ingresso 30 minuti prima della chiusura.
PROGRAMMA MEMBERSHIP CARD
in BIGLIETTERIA sono in vendita 3 tipologie di card per
l’accesso gratuito e illimitato al Museo in compagnia
di una persona a scelta o della famiglia.
i membership museoscienza.it • T 02 48 555 200
BIGLIETTI D’INGRESSO
intero 10,00 €
ridotto 7,00 € per giovani sotto i 25 anni; adulti
accompagnatori (max 2 persone) dei minori di 14 anni;
gruppi di almeno 10 persone; docenti delle scuole statali
e non statali; persone con specifiche convenzioni
speciale 4,50 € per persone oltre i 65 anni
i bambini sotto i 3 anni entrano gratuitamente
VISITE GUIDATE AL SOTTOMARINO ENRICO TOTI
non è possibile acquistare il biglietto per la visita guidata
all’interno del sottomarino Enrico Toti separatamente
da quello del Museo. Il costo del biglietto varia tra gli 8 €
e i 13 € a seconda delle tipologie.
i infototi museoscienza.it • T 02 48555 558
DOVE SIAMO
via San Vittore 21, Milano
RAGGIUNGERCI CON ATM
metro M2 S. Ambrogio
Bus 50, 58, 94
INFORMAZIONI GENERALI
info museoscienza.it
T 02 485 551
www.museoscienza.org
SEGUITECI SU
6
TINKERING ZONE
progettata e realizzata da
Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci
partner istituzionali
Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca
Regione Lombardia
Comune di Milano
main partner
Esso Italiana
partner
Henkel
Tissot
si ringrazia
Singer
7
Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci
Ufficio Stampa
Deborah Chiodoni - Paola Cuneo
T +39 02 48555 343 / 450
C +39 339 1536030
[email protected]
materiali stampa digitali
immagini e cartella stampa sono disponibili all’indirizzo www.museoscienza.org/areastampa
8