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a s t e r o i d s
la grande fuga dei 25 cent:
l’intensità di giocare ad Asteroids
indice
specifiche tecniche
dati
piattaforma di gioco
tassonomia di callois
il modello pars
considerazioni
fonti
specifiche tecniche
sviluppo ................atari
pubblicazione ...........atari
game designer ...........ed logg
sound designer ..........howard delman
pubblicazione ...........novembre 1979
genere ..................sparatutto a
schermata fissa
modalità di gioco .......giocatore singolo
piattaforma .............coin op.
fascia di età ...........3+
seguito da ..............asteroids deluxe
specifiche ..............arcade
periferica di input .....5 pulsanti
dati
Asteroids è un videogioco arcade a grafica
vettoriale realizzato da Atari nel 1979.
Nacque nell’età d’oro dei videogiochi arcade, insieme a
Space Invaders e Pac Man furono i video games più brillanti e di successo di quel periodo.
Venne ideato da Lyle Rains, disegnato e programmato
da Ed Logg, accompagnato dalle musiche e dai suoni di
Howard Delman.
In quel periodo Atari stava entrando nella tecnologia
della visualizzazione vettoriale e uno dei primissimi
giochi a possederne quelle caratteristiche fù Lunar Lander.
Con l’arrivo di Asteroids vennero sostituiti i tipici schermi raster con quelli della nuova tecnologia. La
visualizzazione vettoriale poteva produrre dei dati migliori, quindi delle immagini più nitide.
Lyle Rains e Ed Logg avevano sviluppato un gioco così
coinvolgente che diversi dipendenti di Atari avrebbero
aspettato in fila per poterci giocare. Le interruzioni
al loro lavoro, diventarono così frequenti che dovettero
costruire un prototipo separato solo per i loro colleghi, in modo che non ostacolassero il loro lavoro.
Quando venne rilasciato Asteroids ebbe subito un enorme
successo, tanto da dover far aumentare le dimensioni dei
contenitori dei gettoni. Fù visto come il gioco che poteva spodestare Space Invaders dal suo trono, in realtà
i due giochi vissero fianco a fianco fino alla fine degli anni ’80.
In Asteroids il giocatore
deve guidare una navicella
spaziale attraverso un
campo di asteroidi il quale
viene attraversato occasionalmente da dischi volanti.
lo scopo del gioco è quello di colpire e distruggere gli asteroidi e i dischi
volanti senza entrare in
collisione con essi e senza essere colpiti dal fuoco
nemico.
Punteggio di gioco
asteroide grande.........20 punti
asteroide medio..........50 punti
asteroide piccolo........100 punti
Disco volante grande.....200 punti
Disco volante piccolo....1000 punti
schermata di gioco
punteggio
vite
giocatore
produttore
e
fuoco
fuoco nemico
miglior punteggio
disco volante
asteroide
piattaforme di gioco
Un videogioco arcade (traducibile come “videogioco da
sala giochi”) è una piattaforma al quale si gioca in
una apposita postazione pubblica a gettoni o a monete,
costituita fisicamente da una macchina posta all’interno di un cabinato.
Esse vengono chiamate anche con il termine coin-op, abbreviazione di coin-operated, in italiano macchina a
gettoni.
Le più comuni erano quelle verticali che potevano contenere sono l’hardwear di un videogame, come nel caso
di Asteroids. Erano predisposte per una o due persone.
Per quanto riguarda Asteroids, come per molti altri
giochi di quella generazione, esisteva anche un’ altra
tipologia di coin-op, ovvero i “cocktail”.
Questa diversa tipologia di cabinato prevedeva l’impiego di uno o due giocatori in posizione seduta, molto
più comoda, studiata anche per il maggior tempo al quale l’utente si sottoponeva al gioco.
Asteroids rimane il gioco arcade bestseller di Atari,
di tutti i tempi, con circa 56.565 unità prodotte
(47.840 verticali e 8.725 cocktail).
tassonomia di callois
Tale tassonomia esprime sinteticamente le diverse modalità di gioco nonche lo spirito con cui il giocatore
prende parte all’attività ludica.
Roger Caillois, scrittore, sociologo e critico letterario francese, distingue le manifestazioni ludiche in
base al livello di formalizzazione in due attività.
Paidia: cioè quelle attività non strutturate in alcun modo e dunque caratterizzate dall’improvvisazione
e dalla spensieratezza tipica appunto dei bambini; ne
sono un esempio il girotondo e le lotte senza regole.
Ludus: sono quelle attività fortemente strutturate
ed organizzate secondo sistemi di regole ben precise;
ne sono il massimo esempio le attività sportive.
Callois diferrenzia quattro categorie riconducibili a
tutte le forme di gioco:
agon-alea-mimicry-ilinx
Agon: la competizione nei videogiochi.
L’istinto di competizione è forse quello che, ad un
primo sguardo, sembra dominare ogni categoria di gioco.
La competizione in un videogioco può essere contro un
altro avversario umano, contro il computer o contro se
stessi.
in Asteroids questa categoria non è fondamentale
anche se, migliorare il punteggio, può portare ad una
competizione contro altri o contro se stessi,
Alea: la fortuna nei videogiochi.
Secondo Callois, nei giochi dominati dal principio
dell’alea, il giocatore non fa affidamento alle proprie capacità, ma assume un ruolo passivo.
Infatti, la sua influenza, sulle dinamiche ludiche diventa assai circoscritta.
in Asteroids l’alea è praticamente assente, la risoluzione del problema è affidata completamente nelle
mani del giocatore; possiamo considerare “fortunoso”
solo il numero di volte in cui si presenta sul campo
di gioco il disco spaziale piccolo, il quale, conferisce, se colpito, un numero importante per lo score.
Mimicry: il simulacro nei videogiochi.
Ogni videogioco presuppone l’accettazione temporanea di un universo fittizzio. Nega, altera, abbandona
nel periodo di gioco la propria persona per fingerne
un’altra.
In Asteroids, nel periodo in cui venne realizato
(siamo agli albori dei videogames), questa caratteristiche era particolarmente vicina al giocatore.
il “player” aveva la sensazione precisa di come si
muoveva la navicella all’interno dello spazio cosmico.
Ilinx: la vertigine nei videogiochi.
La vertigine può essere considerata come la temporanea
distruzione della stabilità della propria percezione e
far subire alla coscenza, lucida, una sorta di voluttuoso panico.
in Asteroids la vertigine è la caratteristica principale o meglio quella che, con il passare del
tempo, acquisisce una accezione maggiore.
Il giocatore entra in uno stato di trans videoludica,
aiutato anche dal suono, che lo terrà concentrato nel
distruggere qualsiasi cosa che trova sulla schermata.
tassonomia di callois
il modello pars
Il modello PARS definisce il meccanismo universale alla
base di qualsiasi racconto ludico.
le fasi di questo modello sono quattro, così strutturate e definite:
problema-azione-risoluzione-soddisfazione
Probelma: E’ l’evento scatenante del racconto ludico,
il giocatore si trova in uno stato iniziale di equilibrio che viene sovvertito da un’altro evento.
In Asteroids la situazione di disequilibrio, portata da questo nuovo evento, è la presenza degli asteroidi e dei dischi volanti che cercheranno di distruggere
la nostra navicella spaziale.
Azione: L’azione è la reazione del giocatore al problema, egli deve risolvere la situazione di disequilibrio
affinche non degeneri all’interno del videogioco.
In Asteroids l’azione prevede di capire dove sono
i “nemici” (dischi volani e aseroidi), spostarsi dalla
posizione iniziale, con il propulsore, e colpirli.
Risoluzione: La risoluzione è l’obbiettivo dell’azione
Rappresenta la condizione da raggiungere per risolvere
il problema ed ambire alla situazione di equilibrio.
In Asteroids la risoluzione è distruggere tutti
gli oggetti presenti all’interno della schermata, anche se in Asteroids la risoluzione del problema è infinita perchè non si potrà mai tornare alla situazione
iniziale di equilibrio perchè i “nemici” continueranno
ad arrivare all’ infinito.
Soddisfazione: La soddisfazione è la “ricompensa” che
il giocatore riceve per aver risolto il problema.
In Asteroids la “riconpensa” che il giocatore riceve è quella di incrementare sempre di più il suo score.
considerazioni
Steve Calfee ha detto: “ad un sacco di gente è veramente piaciuto questo videogioco.
In qualche modo, richiama qualcosa nelle persone, a
loro piace pulire gli spazi.
Con Asteroids è facile misurare ciò, si stanno rompendo
grandi rocce in rocce più piccole e poi le piccole
rocce nel nulla.
é una sorta di metafora della vita”.
Rich Adam ricoda il suo primo incontro con Asteroids:
“Non dimenticherò mai quando andai nel laboratorio e
vidi quel gioco per la prima volta. Era come una
scarica di adrenalina. Sto volando fuori, questa nave
spaziale è una fuga miracolosa. Ho questa situazione,
in cui ho tonnellate di questi massi volanti intorno
allo schermo, non ho nessun posto dove andare.
Riesco a trovare un modo di uscirne e di ingannare la
morte ancora una volta.
Una buona fantasia, hai tutte queste cose che volano
intorno, eppure siete in grado di sopravvivere”.
Ed Rotberg: “Asteroids era così intenso nel fatto che
si aveva un concetto di tutto fantasia.
Si dovevano tenere gli occhi costantemente in movimento
intorno allo schermo perché il pericolo potrebbe venire
da ogni direzione, in qualsiasi momento, ed era sempre
così imminente.
In Asteroids siete solo voi là fuori, cercando di sopravvivere. Si tratta di un gioco incredibilmente intenso. La messa a punto, in termini di velocità della
navicella spaziale, quanto velocemente vanno i proiettili e quanto velocemente possono andare gli asteroidi.
Tutta l’accordatura che Ed Logg ha messo in questo
videogioco, è vera arte”.
Ed Logg: “Il semplice fatto che l’astronave continua a
muoversi dopo aver togliato la spinta, fornendo un
assaggio wee della meccanica newtoniana del volo spaziale vero e proprio, scatena l’immaginazione di molti
utenti”.
Howard Delman ha descritto ciò che è stato creare i
suoni per Asteroids: “A quel tempo non vi erano i chip
audio di tutti gli usi, come li abbiamo ora, quindi ho
dovuto creare un circuito hardware per ogni suono.
Volevo circuiti elettrici che avrebbero prodotto una
forma d’onda di uscita che corrisponde alla forma
d’onda del suono. Quando ho sottoposto un amplificatore ad un altoparlante, ho ottenuto il suono che stavo
cercando. Il sound di sottofondo boom-boom-boom,
doveva richiamare il suono di un battito cardiaco e
l’idea era che il gioco progredisse; se il suono accelerava, il cuore del giocatore avrebbe accelerato”.
bibliografia
F.Alinovi: “serio videoludere-spunti per una riflessio
ne sul videogioco”.
M.Bittanti: “per una cultura dei videogames”.
I.Fulco: “lo zero ludico-decustruzione del videogioco
e pulsione”.
S.Zingale “gioco, dialogo, design una ricerca semiotica”.
sitografia
http://it.wikipedia.org/wiki/Asteroids
http://www.andysarcade.de/asteroids.html
https://www.atari.com/it
fabrizio casolino
esame................computer games
docente..............emanuele bertoni
anno accademico......2014/2015