Warcraft III – Soluzione Parte 2

Transcript

Warcraft III – Soluzione Parte 2
MC69_SOS_WARCRAFT III
4-09-2002
17:56
Pagina 1
PER GIOCARE MEGLIO…
MA PARTE
SECONDA E ULTI
WARCRAFT III
REIGN OF CHAOS
Il mese scorso, abbiamo presentato una panoramica generale sulle strategie e le tattiche più utili per
iniziare a giocare a Warcraft III. Su questo numero, ci concentreremo sulle quattro diverse razze del gioco,
fornendo per ognuna qualche consiglio su come sfruttare al meglio le loro peculiari caratteristiche.
TRUCCHI
WARCRAFT III: REIGN OF
CHAOS
Dopo anni di attesa è arrivato
Warcraft III: Reign of Chaos,
uno strategico in tempo reale
che riprende la filosofia del
precedente capitolo e
completamente in 3D. Orchi e
Umani non sono più le sole
razze nel mondo di Azeroth,
ma due nuove specie
scendono sul campo di
battaglia, creando una storia
fantasy avvincente.
Durante il gioco
premiamo INVIO
e inseriamo i
seguenti codici
per attivare i
corrispondenti
trucchi, quindi
premiamo ancora
INVIO:
iseedeadpeople – mappa
completa
allyourbasearebelongtous –
vittoria istantanea
somebodysetupusthebomb –
sconfitta istantanea
thereisnospoon – mana
illimitato
whosyourdaddy –
invincibilità
strengthandhonor – per
continuare a giocare anche
dopo la vittoria o la sconfitta
warpten – velocizza le
costruzioni
keysersoze (numero) –
aggiunge il numero che
abbiamo scritto di pezzi d’oro;
se non scriviamo nulla, ne
aggiunge automaticamente
500
leafittome (numero) –
aggiunge il numero che
abbiamo scritto di pezzi di
legno; se non scriviamo nulla,
ne aggiunge automaticamente
500
greedisgood (numero) –
aggiunge il numero che
abbiamo scritto di pezzi
➥
140 GMC OTTOBRE 2002
I braccianti umani, a differenza
delle altre razze, sono in grado
di collaborare nella costruzione
di una struttura.
Una torre di guardia collocata
in avanscoperta ci permette di
intercettare gli attacchi nemici
con notevole anticipo.
Prima di ogni altra considerazione,
ripetiamo una cosa che ci sta molto a
cuore: le partite a Warcraft III (WC 3
d’ora in poi) sono brevi, come quei film
di samurai in cui due guerrieri si
fronteggiano immobili per settimane,
risolvendo quindi lo scontro in cinque
fulminei colpi. Un match a WC 3 è una
faccenda molto simile. Per quanto alcuni
scontri riescano a prolungarsi per un’ora
o più, non è raro che una battaglia
venga decisa da quello che faremo nei
cinque, dieci minuti iniziali e dal primo
paio di scaramucce importanti (questo
soprattutto se, sulla mappa, si scontrano
pochi avversari). Per tale ragione, è
sempre bene cominciare ogni volta con
una strategia chiara in mente –
ovviamente basata sulla razza e sul tipo
di mappa – e applicarla senza perdere
tempo.
GLI UMANI
La razza umana rappresenta, in realtà,
un’alleanza formata da uomini, nani e
elfi. È la più “classica”, per unità e
strutture costruibili, tra quelle di WC 3.
Sebbene non sia affatto la più semplice
da gestire, come vedremo, è quella con
cui è consigliabile iniziare, per “farsi le
ossa” con le strategie del gioco.
costruzione di una seconda Caserma e
una seconda Fattoria e,
successivamente, alla raccolta del
legname. In questo modo, avremo una
solida base produttiva e ben due
strutture in grado di dare vita alle unità
militari.
Alle Armi
Due unità non dovrebbero mai mancare
in ogni esercito umano ben bilanciato:
Sacerdote e Incantatrice. Il primo cura
rapidamente le unità ferite, di fatto
amplificando i loro Punti Ferita effettivi,
mentre la seconda non solo può
rallentare i nemici, ma viene utilizzata
come esploratrice e “organizzatrice” di
agguati, grazie alle abilità di Mutaforma
I “Negozianti” sono utili ai nostri eroi
per acquistare pozioni e oggetti
magici, senza affidarsi ai rischi e alla
casualità dei mostri vaganti.
Mosse d’Apertura
La prima cosa da fare è costruire una
Caserma con cui reclutare rapidamente
delle truppe. Un Bracciante è sufficiente
a questo scopo, mentre gli altri quattro
possono subito estrarre oro. Intanto,
generiamo un sesto Bracciante, con il
quale edificheremo la prima fattoria.
Completati questi compiti, due
Braccianti possono essere assegnati alla
www.gamesradar.it
e Invisibilità. Ricerchiamo e costruiamo
al più presto uno squadrone di Cavalieri,
sviluppando anche le tecnologie
necessarie per portare la loro armatura
al massimo. In questo modo,
usufruiremo di un “pugno corazzato” da
lanciare contro il nemico per fare
pendere in modo determinante dalla
nostra parte le sorti di uno scontro. Un
gruppo di cavalieri corazzati supportato
da Sacerdoti è una forza quasi
inarrestabile.
La Fortezza!
Vogliamo vedere gli avversari scornarsi
contro le nostre difese? Costruiamo una
Torre, ricerchiamo Arte Muratoria e
circondiamo il nostro piccolo fortilizio
MC69_SOS_WARCRAFT III
4-09-2002
17:56
Pagina 2
I Fuochi Fatui raccolgono legna
restando accanto agli alberi, ma la
loro immobilità e fragilità li rendono
facili bersagli per il nemico.
TRUCCHI
scortata da un Fuoco
Fatuo in grado di darle
appoggio in “tempo
reale”, e creeremo non
pochi grattacapi al
nemico – non fosse
altro perché lo
costringeremo a
distrarre delle truppe
per eliminare il
pericolo a lunga
gittata.
con edifici minori (come le Fattorie). I
forsennati attaccanti nemici dovranno
aprirsi la strada verso la fortificazione
distruggendo prima gli edifici circostanti
e, nel frattempo, verranno
impietosamente bombardati.
GLI ELFI DELLA NOTTE
Gli Elfi della Notte sono una razza
nobile e antica, amica della natura, della
notte e delle ombre. Gestirli al meglio
richiede un minimo di esperienza nel
gioco, anche se nulla ci impedisce di
sceglierli come nostra “prima razza”.
Mosse d’Apertura
I Fuochi Fatui accumulano legname e
oro senza bisogno di fare la spola tra i
luoghi di raccolta e l’Albero della Vita. In
compenso, però, sono molto lenti a
procacciare risorse, e, come tutti i
“raccoglitori” immobili, rappresentano
un bersaglio più facile in caso di attacco.
Per questa ragione, proteggiamoli con
Alberi Arcani e/o qualche unità.
I Pozzi Lunari sono tra le strutture più
utili di tutto il
gioco, grazie
alla loro
capacità di restituire
Mana e Punti Ferita
alle unità alleate;
nel deciderne il
piazzamento sul
campo di battaglia, dovremmo
considerarli un po’ come “centri di
rifornimento”, e concentrarli tra la
nostra base e il fronte, nonché accanto
a eventuali basi alleate. Sono utili nelle
prime fasi di gioco, quando siamo
occupati a eliminare i Mostri Girovaghi,
in quanto permettono alle nostre unità
di recuperare rapidamente i danni subiti
e di attraversare il momento d’esordio
nello scenario quasi senza danni.
Baliste Balistiche
La Balista è una delle armi d’assedio più
potenti dell’intero WC 3 e può essere
riparata, in caso di danni, dai nostri
Fuochi Fatui. Mandiamone un paio
contro gli edifici avversari, ognuna
Un Arciere che si nasconde nella
notte, si rivelerà una sentinella
avanzata preziosissima.
Mistiche Legnate
Non dimentichiamo
mai, che i nostri
Alberi Arcani
hanno il potere di svellersi dal suolo,
librarsi in aria e diventare potenti
piattaforme mobili d’attacco
(sacrificando, finché sono in questa
condizione, le loro capacità produttive).
Una sortita contro la base dei nostri Elfi
può letteralmente liquefarsi, se
l’avversario non ha tenuto conto che gli
edifici stessi sono in grado di
contrastare le sue truppe!
L’unica eccezione a questa tattica è
rappresentata dall’Albero della Vita, per
l’ottima ragione che è grazie a esso che
possiamo sfruttare le nostre miniere e,
una volta interrotta tale operazione, sarà
necessario diverso tempo prima che
l’attività mineraria ricominci.
Se decidiamo di potenziare i nostri
Alberi Arcani, non dimentichiamo di
ricercare la “Benedizione della Natura”.
Mentre questa scelta sacrifica la rapida
ricerca di rafforzamenti come Archi
Potenziati, Tiro di Precisione e Spada
Lunare, è utilizzabile per sorprendere gli
avversari (normalmente abituati a
considerare gli edifici elfici piuttosto
deboli).
La Parte Migliore del Coraggio…
Un’altra abilità di cui è facile dimenticare
l’utilità è quella del nascondersi –
soprattutto se utilizzata da unità che
stanno per soccombere. Questa facoltà
d’oro e di legno; se non
scriviamo nulla, ne aggiunge
automaticamente 500 a
entrambi
iocainepowder – per morire
velocemente
pointbreak – per avere cibo
itvexesme – non si può
vincere
whoisjohngalt – velocizza i
tempi di ricerca
synergy – sblocca gli alberi di
ricerca tecnologica
sharpandshiny – migliora le
costruzioni
riseandshine – mattina
lightsout – sera
daylightsavings –
abilita/disabilita i cambiamenti
di luce durante il giorno
motherland (razza livello) –
per cambiare livello. Al posto
di (rrazza livello) inseriamo il
nome della razza protagonista
della campagna e del livello a
cui vogliamo giocare; per
esempio: motherland orc 2. I
nomi delle razze vanno scritti
in inglese. Umani: Human;
Orchi: Orc; Non-Morti:
Undead; Elfi della Notte:
Nightelf.
ETHERLORDS
Un titolo di strategia a turni
con moltissime analogie con il
famoso “Magic”, il gioco di
carte collezionabili diffuso in
tutto il mondo. La giocabilità e
la longevità sono ad alti livelli,
così come la grafica.
Durante il gioco, premiamo
~” o “\\” per richiamare la
“~
console di gioco. Digitiamo il
codice “EEtherRevelation” e poi
premiamo INVIO per attivare i
trucchi. Ora, possiamo inserire
i seguenti codici:
1. codici per la modalità
avventura
open_fog – rimuove la nebbia
durante la battaglia
hide_fog – attiva la nebbia
durante la battaglia
lose – per perdere
immediatamente la missione
win – per vincere
immediatamente la missione
save – salvataggio veloce
load – caricamento rapido
player – per avere
informazioni sui giocatori
give all – per avere 15 nuove
risorse
view resources – informazioni
sulle risorse
2. codici per la modalità
combattimento
Gli Alberi degli Elfi sono combattenti
possenti, ma estremamente lenti.
È meglio usarli in difesa.
www.gamesradar.it
lose – per perdere
immediatamente la missione
win – per vincere
immediatamente la missione
view_hand – mostra le
➥
OTTOBRE 2002 GMC 141
MC69_SOS_WARCRAFT III
4-09-2002
17:56
Pagina 3
PER GIOCARE MEGLIO…
TRUCCHI
mosse dell’avversario
hide_hand – nasconde le
mosse dell’avversario
swap – cambia schieramento
tra noi e il nemico
view army – informazioni sul
nostro esercito
view players – informazioni
sugli avversari
view spells – lista di tutte le
magie e di tutte le creature
3. altri codici:
add spell <codice-di-4caratteri> – aggiunge
istantaneamente la magia
corrispondente al codice.
add creature <codice-di-4caratteri> – aggiunge
istantaneamente la creatura
corrispondente al codice
change health XXX – cambia
la quantità di energia. Al
posto di XXX inseriamo un
numero. Per esempio, per
avere energia a livello 100:
“change health 100”
change mana XXX – cambia la
quantità di mana. Al posto di
XXX inseriamo un numero.
change enemy XXX – cambia
la quantità di energia del
nostro avversario. Per
esempio, per ridurlo in fin di
vita: “change enemy health
1”
Ecco la lista dei codici di 4
lettere e le corrispondenti
magie/creature.
ANTN – Ancient Treant
AREL – Air Elemental
AVAS – Aviak Assassin
AVEL – Aviak Elder
AVMK – Aviak Marksman
AVSC – Aviak Scout
BATT – Bat
BEHD – Evil Eye
BEQN – Bee Queen
BEWK – Bee Worker
BEWR – Bee Warrior
BGVL – Big Velos
BHMO – Evil Eye Mother
BHWR – Evil Eye Warrior
BLDG – Black Dragon
BRAB – Bronze Abomination
BRMC – Bronze Mechos
BRMZ – Bronze Mechozaurus
BUDG – Blue Dragon
CAFG – Carnivorous Fingus
CCLP – Cyclops
CLSP – Cleric Spirit
CTMN – Cutter Man
DMRT – Doom Rat
DRAT – Disease Rat
EREL – Earth Elemental
FMFI – Female Fighter
FREL – Fire Elemental
GBAT – Giant Bat
GBBR – Gibberling
GBGN – Gibberling Gang
GBIN – Gibberling Instigator
GIFG – Giant Fingus
GRDG – Green Dragon
GRFG – Gargantuan Fingus
GROG – Gray Ogre
➥
142 GMC OTTOBRE 2002
Piazzati accanto ai “luoghi di lavoro”,
i rifugi degli Orchi possono
trasformarsi rapidamente in “bunker
difensivi” presidiati dai Peoni.
funziona solo di notte, e unicamente
finché non inviamo nuovi comandi alle
unità in pericolo.
Una Scorciatoia per i Boschi
Gli Alberi Arcani sono capaci di
mangiare i normali alberi della mappa
per recuperare energia. Nelle
ambientazioni molto boscose, però,
possiamo utilizzarli per aprire “sentieri”
nelle foreste apparentemente
impenetrabili (facendoli cibare di una
serie consecutiva di alberi). Una volta
arrivati a ridosso delle postazioni
nemiche, mandiamo il grosso delle
nostre truppe lungo il sentiero e usiamo
l’Albero Arcano per abbattere l’ultima
barriera alberata: ed ecco organizzato
un attacco in grande stile proveniente
da una direzione inaspettata!
GLI ORCHI
Mosse d’Apertura
Ci sono due cose che un giocatore al
comando degli Orchi deve fare al più
presto possibile: costruire una Fucina da
Guerra e ricercare immediatamente le
Barricate Aguzze. Quest’ultimo è un
potenziamento che dà ai nostri edifici la
capacità di danneggiare le unità
nemiche da cui sono bersagliate, ed è
quindi meglio sfruttarlo fin da subito
(soprattutto se il nostro avversario è un
patito della tattica “accumula risorse e
lanciati all’attacco” o “rush” – ci sono
poche soddisfazioni nella vita superiori
al vedere una banda di scalmanati
impalarsi sui nostri spuntoni arrugginiti).
Un piccolo e veloce gruppo di Razziatori
è in grado di provocare molti danni e
distrazioni al nemico, colpendone gli
edifici e ritirandosi rapidamente.
Tra l’altro, questo potenziamento
annuncia la propria presenza solo nel
momento in cui infligge danni, e se
l’avversario è particolarmente irruente, è
facile che se ne accorga quando una
buona manciata di attaccanti è già
felicemente deceduta.
Le Tane degli Orchi sono utili, ma non
esageriamo, e, soprattutto, non
rinunciamo alle Torri di Guardia. Mentre
le Tane hanno il doppio effetto di
proteggere i Peoni e di dare cibo
all’esercito, le Torri sono più solide e
sparano contro il nemico anche quando
non sono presidiate. Per questa
ragione, una scelta equilibrata tra Torri e
Tane rappresenta la strategia migliore.
Tutti in Difesa
Le Tane degli Orchi sono molto utili in
difesa, ma ricordiamo che non è
necessario presidiarle in continuazione:
possiamo lasciarle vuote quando la
nostra base è tranquilla e piantonarle
con i Peoni impegnati a raccogliere
legna e oro nel momento in cui siamo
Non dimentichiamo che gli Evocatori Non
Morti non devono restare accanto agli edifici
mentre esercitano la loro funzione, e sono
subito disponibili per altre mansioni.
www.gamesradar.it
attaccati. Per questa ragione, non è una
cattiva idea costruirle adiacenti ai luoghi
di raccolta. Inoltre, un Peone può
riparare la Tana mentre viene attaccata
(mentre gli altri bombardano il nemico
standosene al sicuro), rientrare non
appena l’avversario cerca di eliminarlo,
quindi balzare fuori inaspettatamente e
riprendere le riparazioni quando il
nemico si distrae di nuovo. Con un po’
di sangue freddo, saremo in grado di
provocargli un inizio di esaurimento
nervoso.
La Razzia!
Costruiamo un piccolo gruppo di
Razziatori (quattro o cinque) capace di
muoversi indipendentemente, e
utilizziamolo per attaccare le strutture
nemiche con una tattica “mordi e fuggi”.
Grazie alla loro capacità di attacco
contro le strutture, i Razziatori sono
ottimi per le azioni di disturbo (che,
probabilmente, distrarranno anche parte
delle forze nemiche dal loro obiettivo
principale). Sarà bene, inoltre, tendere
degli agguati agli inseguitori, in virtù
dell’abilità dei Razziatori di intrappolare i
rivali con le reti – una tattica utile anche,
e soprattutto, contro creature volanti!
Potere agli Orchi
Gli Orchi sono in grado di costruire
l’unità in assoluto più potente del gioco,
il Tauren. Questi bestioni da guerra non
sono affatto economici da reclutare, ma
se il nemico schiera (per esempio) i
cavalieri supercorazzati, impegniamoci a
MC69_SOS_WARCRAFT III
4-09-2002
17:56
Pagina 4
I Non Morti possono recuperare
parte delle risorse smantellando
edifici inutili o secondari.
TRUCCHI
Le Strutture produttrici di cibo dei Non
Morti, le Ziggurat, possono anche
essere trasformate in fortilizi difensivi (le
Torri dello Spirito); così, quando
iniziamo a espandere la nostra base,
costruiamole in punti strategici, ove
normalmente posizioneremmo delle
Torri.
costruire i Tauren e a ricercare la loro
abilità di Polverizzare. Non
dimentichiamo, poi, di sfruttare al
meglio l’abilità Tamburi da Guerra. Dal
momento che essa potenzia la capacità
offensiva degli Orchi nelle vicinanze, il
suo effetto viene automaticamente
amplificato nel caso che questi ultimi
siano molto numerosi – costruiamola
quindi come “accompagnatrice” di
grossi squadroni.
Bando all’invisibilità
Se giochiamo contro i Non Morti o,
soprattutto, contro gli Elfi della Notte,
ricerchiamo al più presto possibile gli
Stregoni Troll, e gettiamo il loro
incantesimo di Guardia nei punti chiave
della mappa. Tale magia individua
automaticamente le unità invisibili che
passano nelle vicinanze, e può
trasformare il tentativo nemico di
sorprenderci, nell’occasione di preparare
noi stessi un’imboscata all’avversario.
resti impegnata a seguirne lo sviluppo.
Ciò ci permette di edificare rapidamente
molte strutture con un numero minimo
di Accoliti. Non sottovalutiamo, inoltre,
la possibilità di smantellare le
costruzioni, recuperando parte dell’oro
e della legna spesi. Una volta
“posseduta” la prima miniera, mettiamo
dunque tutti e cinque gli Accoliti a
raccogliere oro, e costruiamo alcuni
Ghoul per accumulare la legna (gli
Accoliti non sono in grado di compiere
questa operazione). Ogni Ghoul
trasporta 20 unità di legna alla volta,
rendendo queste unità le più efficienti
nel lavoro di “boscaiolo”.
La migliore unità da ricognizione dei
Non Morti è, ovviamente, l’Ombra.
Considerando che in WC 3 le
informazioni sul nemico sono
l’elemento più importante del gioco,
costruiamo un’Ombra al più presto
possibile e mandiamola in territorio
avversario a “spiare”. In questo modo,
adegueremo rapidamente la nostra
tattica alle azioni del nemico.
Affamati di vittoria
Le unità “minori” dei Non Morti hanno
un costo paragonabile a quelle delle
altre razze, ma per le forze più
prestigiose, il giocatore Non Morto
deve pagare fior di soldoni. Questo
rende la tattica del rush un modo
quanto meno “economico” di affrontare
la battaglia – soprattutto se sfruttiamo i
velocissimi Ghoul. Per questa ragione,
l’abilità di Cannibalizzare – che permette
a queste creature di rigenerarsi
uccidendo gli avversari in battaglia –
dovrebbe essere ricercata il prima
possibile.
Catena di “Mortaggio”
Costruiamo almeno un paio di Cimiteri,
e circondiamoli con un po’ di Carri dei
Morti. Una volta che i Carri sono carichi
di Cadaveri, mandiamoli al fronte, in una
zona ove abbiamo già posizionato in
precedenza dei Negromanti.
Scarichiamo i cadaveri, ed ecco un
battaglione di Non Morti pronto al
combattimento!
L’abilità dei Ghoul di
“Cannibalizzare” è
probabilmente la più utile
nelle prime fasi di gioco.
I NON MORTI
Il Flagello dei Non Morti controlla
incantesimi, e poteri necromantici, come
la possibilità di riportare in vita – sotto il
proprio controllo – le unità nemiche e
alleate cadute in battaglia.
Mosse d’Apertura
Il grande vantaggio dei Non Morti
rispetto alle altre razze è che, una volta
ordinato a un Accolito di “evocare” una
struttura, questa crescerà da sola, senza
che sia necessario che la nostra unità
www.gamesradar.it
GRSN – Grass Snake
GRTN – Great Treant
HOPR – Hopper
IRAB – Iron Abomination
IRMC – Iron Mechos
IRMZ – Iron Mechozaurus
KBEL – Kobold Elder
KBGD – Kobold Guard
KBSH – Kobold Shaman
KBWR – Kobold Warrior
LASN – Lake Snake
LMMN – Lamia Monk
LMWA – Lamia Warrior
LMWD – Lamia Warlord
LMWK – Lamia Warlock
MAHO – Magic Hornet
MCWO – Mech Worm
MCWU – Mech Wurm
MCWY – Mech Wyrm
MLFI – Male Fighter
MNHP – Mini Hopper
MNTS – Mantis
MOBE – Mother Bee
MOTI – Mother Tick
MTPT – Mantis Patriarch
MTSC – Mantis Scribe
MXHP – Maxi Hopper
MYHO – Mystic Hornet
NWLF – Night Wolf
OGKN – Ogre King
OREL – Orc Elder
ORGD – Orc Guard
ORSH – Orc Shaman
ORWR – Orc Warrior
PHWL – Phantasmal Wall
PRAT – Plague Rat
PTRS – Pteros
RDDG – Red Dragon
RFPT – Reinforced Pteros
RKWL – Rock Wall
RVHL – River Halo
RZMN – Razor Man
SEHL – Sea Halo
SHSP – Shaman Spirit
SHWL – Shadow Wolf
SLWL – Silicon Wall
SMVL – Small Velos
SPFG – Spitting Fingus
STAB – Steel Abomination
STMC – Steel Mechos
STMZ – Steel Mechozaurus
STRT – Stink Rat
SWHL – Swamp Halo
SWMN – Sawer Man
SWSN – Swamp Snake
TANT – Treant
TIQN – Tick Queen
TIWK – Tick Worker
TIWR – Tick Warrior
TNSA – Treant Sapling
TRSN – Tree Snake
VBAT – Vampire Bat
WKHR – Walking Horror
WLAR – Wall of Air
WLBL – Wall of Blades
WLBR – Wall of Burning Rock
WLBZ – Wall of Breeze
WLDG – Wall of Daggers
WLDT – Wall of Distortion
WLFC – Wall of Force
WLIF – Wall of Inferno Flames
WLIL – Wall of Illusion
WLLV – Wall of Lava
WLMG – Wall of Magma
WLWD – Wall of Wind
WRSP – Warrior Spirit
WTEL – Water Elemental
WZSP – Wizard Spirit
OTTOBRE 2002 GMC 143