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Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 Fax: 0362 600616 - Periodico mensile - Registrazione al Trib. di Milano n. 340 del 10 giugno 2002 - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI
Editore: Edizioni Turbo S.r.l. - Direttore Responsabile: Angelo Frigerio - Stampa: Ingraph - Seregno (MB) - Una copia 1,00 euro - In caso di mancato recapito, inviare all’ufficio postale di Roserio per la restituzione al mittente che si impegna a pagare la relativa tariffa.
ANNO 15 - N° 2 - FEBBRAIO 2016
magazine
Periodico di videogiochi, software, entertainment
DISTRIBUZIONE MODERNA
a pagina 9
I giganti del retail
in allegato
TG
tuttogiocattoli
La classifica mondiale di Deloitte.
Walmart domina. Schwarz è il primo gruppo europeo.
ANNO 15 - N° 2 - FEBBRAIO 2016
magazine
Periodico di videogiochi, software, entertainment
DIRETTORE RESPONSABILE: ANGELO FRIGERIO - DIRETTORE EDITORIALE: RICCARDO COLLETTI
Edizione caldissima per l’E3 2016 (Los Angeles, 14-16 giugno)
O LA VA. O LA SPACCA
Il mercato videoludico a un punto di svolta.
In particolare le console. Sony prende il largo.
Reagiranno Microsoft e Nintendo?
IL COMMENTO
Benedetta
primavera
Qualcosa è cambiato. Meno male. Dopo anni di slittamenti e di penuria in termini di software videoludico, il primo semestre del 2016 si annuncia invece ricco come non accadeva da tempo. Ricco di release in
quantità, ma soprattutto in qualità. Con grandi nomi
che tornano sulla ribalta.
Dalla fine dello scorso gennaio stanno progressivamente arrivando a scaffale alcune interessanti new
release, firmate da alcuni dei principali publisher,
non soltanto delle terze parti.
Con un presidio più forte e connotato, l’industria
del gaming dimostra tangibilmente di voler mettere
chilometri nelle gambe, ossia vendite e fatturato, destinate a generare auspicabili ricadute positive (ovviamente) per il mondo del retail.
In particolare, si respira un clima di grande attesa
per le uscite di primavera che vivranno indubbiamente con Uncharted 4, ad aprile, uno snodo rilevante e
significativo, al pari della curiosità che ruota intorno
al ritorno di un franchise che ha fatto la storia del settore, quale è Doom, in agenda a maggio.
Questo approccio va salutato con soddisfazione
perché offre ai gamer la possibilità di conoscere o apprezzare anche le nuove Ip in un arco temporale più
diluito e destagionalizzato, evitando le solite polarizzazioni a ridosso del Natale. Del resto, come continua
a ripetere qualche retailer, si videogioca tutto l’anno.
Non solo quando nelle strade si accendono le luminarie.
Questo è anche il modo migliore per sostenere e alimentare la passione, per offrire motivazioni e contenuti ai consumatori affinché ritornino in negozio con
maggiore frequenza.
Al di là dei risultati che scaturiranno dalla prova sul
campo, si tratta di segnali importanti e confortanti.
Identificano un cambio di passo che da anni veniva
richiesto. Giusto, dunque, renderne merito. Sperando
che sia soltanto l’inizio.
R.C.
a pagina 4
Google, l’Italia
batte cassa
Nel nostro Paese l’accusa è di aver evaso tasse per 227 milioni di euro. Ora la parola
passa all’Agenzia delle Entrate. Prosegue l’inchiesta penale. Accordo in Gran
Bretagna: il colosso verserà nelle casse dello Stato 170 milioni di sterline.
a pagina 8
Digital gaming
a forza otto
Il comparto continua a crescere in tutti i segmenti. Particolarmente brillante
la performance dei titoli per console, che registrano un +34% a livello globale.
E la piattaforma Pc batte a sorpresa il mobile.
a pagina 6
MXGP2 – THE OFFICIAL MOTOCROSS VIDEOGAME
Pronti,
partenza, via
Uscirà il 31 marzo per PlayStation 4, Xbox One e Pc il nuovo titolo firmato Milestone.
Molte le novità, come la possibilità di personalizzare veicoli e piloti, gli indoor stadium
e il MXoN, oltre all’introduzione di nuovi tracciati del campionato ufficiale.
a pagina 14
POLE POSITION. Edizione caldissima per l’E3 2016 (Los Angeles, 14-16 giugno)
O la va.
O la spacca
Il mercato videoludico a un punto di svolta.
In particolare le console. Sony prende il largo.
Reagiranno Microsoft e Nintendo?
A cura di
Riccardo Colletti
rare in un cambio di rotta o nel varo di qualche iniziativa
incisiva.
ancano poco più di 100 giorni all’edizione 2016 dell’E3 di Los Angeles, in agenda dal 14 al 16 giugno. La fiera mondiale
dei videogiochi, che tornerà sulla ribalta
del Convention Center (sarà per l’ultima
volta come si continua inutilmente a sussurrare da anni?),
si trova però a un punto di svolta. O meglio, è di fronte a
un passaggio decisivo. Il medesimo che deve affrontare
tutto il settore nel suo insieme.
L’E3 2016 dovrà allora fornire indicazioni chiare, specialmente per quel che concerne il mondo delle console.
Da cui tutto muove e parte. Più esattamente, per il futuro che riguarda due dei tre player: Microsoft e Nintendo.
Già, non è un mistero che per Sony Interactive Entertainment - la nuova società dedicata a PlayStation, in cui confluiscono tutte le business unit delle due precedenti compagnie, dall’hardware al software, dai contenuti ai servizi
di rete – il presente sia decisamente roseo.
Speriamo che NX…
E veniamo a Nintendo. Sulla casa di Super Mario si sta
concentrando l’attenzione degli analisti. Poche settimane
fa, ad alimentare i rumors in vista del grande evento di
Los Angeles, è stato un documento ‘sfuggito’ a GfK, da
cui sono circolate le prime informazioni in merito a NX, la
console che Nintendo dovrebbe presentare ufficialmente
all’E3, per poi metterla in commercio a Natale. La prima
novità sarebbe questa: la macchina dovrebbe supportare i
video in streaming in qualità Ultra HD, dunque in 4K. Ma
l’aspetto che le indiscrezioni pubblicate dal sito NeoGaf la fonte che è entrata in possesso del documento di GfK
- non riesce a chiarire è quello della risoluzione grafica:
la specifica di 900p, inferiori a quelli delle console già in
commercio, lascia in tal senso perplessi. E’ possibile che il
dato in questione faccia in realtà riferimento allo schermo
di un pad, che potrebbe essere presente, come avviene già
con Wii U. Senza dimenticare che NX dovrebbe comporsi in realtà di due dispositivi, l’uno mobile e l’altro no. Il
documento da cui provengono le indiscrezioni sarebbe un
questionario che la stessa Nintendo ha distribuito ai propri
sviluppatori. L’elemento più interessante che trapela, al di
là della riproduzione video, della risoluzione, della navigazione, del collegamento con lo smartphone e della possibilità di effettuare videochiamate, è la connessione tra la
console da postazione fissa e quella mobile: naturalmente
con la possibilità di accedere al network Nintendo. Viene
anche citata l’esistenza di una barra di sensori e la volontà
di realizzare titoli per i grandi franchise che appartengono
al portafoglio della società nipponica: dunque, Mario Donkey Kong e Zelda in primis.
Nintendo punta forte sul lancio di NX per recuperare
terreno nel mercato hardware: secondo le stime degli analisti, l’installato di Wii U a oggi non è superiore a 12 milioni
di pezzi. Anche da qui scaturirebbe la scelta di puntare su
di una doppia modalità di gioco, che sia nel contempo sistema aperto e chiuso, da “salotto” e “strada”, con la possibilità di interagire con gli smarphone e la dotazione – ancora però da confermare – di funzionalità di realtà virtuale.
Dice Michael Pachter di Wedbush Morgan, uno degli
analisti più accreditati in materia di entertainment: “Le
possibilità di rendere NX un successo sono del 60% e gli
obiettivi possibili in termini di volumi sono di 32 milioni di
pezzi. Bisogna però anche intendersi su cosa ci si aspetta
in termini di vendite software da NX. Ma per far questo
occorre inquadrare la strategia di Nintendo in una logica
che coinvolge anche le terze parti. Così è per Wii U. Se
NX avrà lo stesso successo di Wii U, allora per il colosso
nipponico avrà più senso pubblicare i propri titoli software
attraverso terze parti. Se, invece, i numeri della nuova e
attesa console dovessero somigliare a quelli di Wii, beh
allora cambierebbe tutto. Nintendo ha infatti venduto
attraverso Wii circa la metà di tutti i pezzi che ha commercializzato nella sua storia. Considerando che ci sono
almeno 100 milioni di unità Wii installate nel mondo”, ha
detto Pachter, “possiamo stimare non meno di 400 milioni di software di gioco. Il che significa un business molto
interessante, a cui Nintendo non dovrebbe assolutamente
rinunciare. E se consideriamo che la proiezione finale di
installato tra Ps4 e Xbox One è di 200 milioni di unità, a
Nintendo come publisher servirebbe una quota del 20%
sul software licenziato per queste macchine per ripetere
il successo di Wii. Il che non è impossibile, ma nemmeno
scontato. La mia opinione”, ha concluso Pachter, “è che
Nintendo non uscirà mai dal business dell’hardware. Anzi,
ci starà sino alla fine della sua storia, e non ritengo si debba considerare la Wii U come un fallimento. Sino a quando
non avremo più informazioni su NX, è difficile stilare un
forecast sulle vendite. Ma secondo me venderà più di Wii
U. Il che sarà sufficiente per convincere Nintendo a stare
nel business console e nel contempo a operare come terza
parte nel software”.
Insomma: sarà NX a dirci qual è il futuro di Nintendo, a
decretare insomma il dentro o fuori dal mondo dell’hardware, console e mobile.
E più in generale, sarà il prossimo E3 a farci realmente
capire il futuro del gaming. Che inevitabilmente passa attraverso le piattaforme di gioco. O la va, o la spacca.
M
Sony e la ‘splendida solitudine’
I numeri dicono che alla data dello scorso 7 gennaio,
PlayStation 4 ha raggiunto una base installata di 35,9 milioni di unità a livello mondiale. Nella sola stagione natalizia (ossia nelle sei settimane antecedenti Capodanno
2016) sono state vendute 5,7 milioni di console, il miglior
risultato per tale periodo nella storia di Ps4. Nel 2014, infatti, le piattaforme vendute erano state 4,1 milioni (erano
4,2 milioni nel 2013, anno del lancio della console). Cresciute anche le vendite software, che nello stesso periodo
di tempo hanno raggiunto i 35 milioni di unità a sell-out:
quasi il doppio rispetto ai 17,8 milioni del Natale 2014
e più del triplo se confrontate con i 9,7 milioni del 2013.
Boom anche per le iscrizioni al servizio PlayStation Plus:
nella sola stagione natalizia, i nuovi abbonati sono cresciuti del 60% anno su anno.
E proprio la decisione di varare la nuova Sony Interactive Entertainment – il cui quartier generale sarà ubicato a San Mateo, in California, ed avrà reparti a Tokyo e
Londra, operativa dal prossimo 1° aprile – è una conferma che il colosso nipponico non intende alzare il piede
dall’acceleratore. Strategie chiave del nuovo gruppo
espandere il coinvolgimento degli utenti di PlayStation,
incrementare i ricavi medi per unità e i cosiddetti ‘ricavi
ancillari’. Contestualmente, Sie lavorerà con l’obiettivo
di espandere le vendite e il reddito operativo, mantenendo obiettivi di vendita compresi tra 1.400 e 1.600 yen (da
10.9257 a 12.4866 euro), con margini operativi compresi
tra 5% e 6% per l’anno fiscale terminante a marzo 2018.
“Sie diventerà un’entità ancora più forte, con l’obiettivo di
accelerare la crescita del business di PlayStation”, ha sottolineato Andrew House, president e global ceo di Sony
Computer Entertainment Inc. e group executive in charge
di Network Entertainment di Sony Corporation.
Microsoft, se ci sei batti un colpo
Ecco dunque che l’attesa è focalizzata sulle strategie e
sulle manovre che Microsoft e Nintendo decideranno di
mettere in campo. Il mercato – specialmente in Europa –
si è rimpicciolito. Sicuramente, nelle analisi si deve tener
conto delle nuove modalità di fruizione del prodotto videoludico. Ma questa non è l’unica spiegazione che ha
prodotto una contrazione delle vendite al retail. Diversamente, non si spiegherebbe la ragione secondo la quale
quando arrivano a scaffale i best seller, tutti gli indicatori
tornano al loro posto.
Microsoft – stando ai numeri che provengono da varie
fonti – vanterebbe un installato di 19 milioni di Xbox One.
La metà o poco più di Ps4. E se sullo scenario Usa la presenza del colosso di Redmond appare ben strutturata, in
Europa non si può dire altrettanto. Il gap con Ps4 è evidente, ampio, troppo. Il che costituisce un problema non di
poco conto per i publisher delle terze parti. Se pensiamo
a quanta strada aveva compiuto Microsoft con Xbox 360
e all’incidenza della propria quota di mercato, i numeri
collezionati dalla console di ottava generazione sono insoddisfacenti. Si tratta di una valutazione semplicemente
statistica, tangibile, oltre che condivisa (non senza dispiacere) dallo stesso mondo retail. Che continua però a spePAGINA 4 – N.2
N.11– –FEBBRAIO
30 SETTEMBRE
2016 2015
Rinnovata la partnership
tra 2K e WWE
2K e WWE hanno prolungato la loro partnership
con un accordo pluriennale. Prosegue quindi la
serie videoludica WWE 2K, la simulazione di wrestling sviluppata da Visual Concepts e Yuke. 2K continuerà anche a investire nelle WWE SuperCard, il
gioco di sfide con le carte sviluppato da Cat Daddy
Games e scaricato oltre 9 milioni di volte. “L’autenticità del loro lavoro, la qualità eccellente espressa
da 2K e la dedizione dimostrata nei confronti del
brand sono stati estremamente apprezzati dalla
WWE”, ha commentato Casey Collins, WWE executive vice president Consumer products.
6 milioni di copie vendute
per Metal Gear Solid V
Metal Gear Solid V ha venduto 6 milioni di copie
(incluse quelle digitali) in tutto il mondo, portando
le vendite della divisione entertainment di Konami
a 93,4 miliardi di yen (circa 714 milioni di euro) nei
nove mesi terminati il 31 dicembre 2015, contro i
67,9 miliardi (519 milioni di euro) relativi allo stesso
periodo del 2014. I profitti sono stati di 25,5 miliardi di yen (quasi 195 milioni di euro). Erano 10,7
miliardi di yen (81 milioni di euro) nel 2014.
Direttore Responsabile
ANGELO FRIGERIO
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RICCARDO COLLETTI
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Redazione: Palazzo di Vetro
Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB)
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Periodico mensile - Anno 15 - n° 2 - febbraio - 2016
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Responsabile dati: Riccardo Colletti
Corso della Resistenza, 23
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Questo numero è stato chiuso in redazione
l’11 febbraio 2016
ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti
EA, 13 milioni di copie (fisiche)
per Star Wars: Battlefront
Electronic Arts ha rivelato i dati di vendita
relativi al terzo trimestre del suo fiscal year. Star
Wars: Battlefront ha totalizzato 13 milioni di
copie a sell-in negli store fisici, portando i ricavi
del publisher a 2,3 miliardi di euro. La società
ha dichiarato di essere l’editore numero uno sia
su Ps4, sia su Xbox One, grazie soprattutto alla
popolarità dei suoi titoli sportivi, come Madden
NFL 16 negli Stati Uniti e Fifa 16 in Europa. Ottimi i riscontri anche delle vendite digitali, con
ricavi pari a circa 739 milioni di euro (+16%
rispetto allo stesso trimestre dell’anno precedente). Anche Need for Speed ha riscosso un
buon successo, con vendite superiori a quelle
del titolo precedente della stessa serie.
Grand Kingdom arriverà
in Europa a giugno
NIS America ha annunciato che Grand Kingdom sarà disponibile in Europa il 17 giugno per
PlayStation 4 e PlayStation Vita in versione fisica
e digitale. L’edizione di lancio per la versione
Ps4 porterà i giocatori nel mondo di Resonail
e sarà disponibile solo fino ad esaurimento
scorte, non ci sarà una seconda ristampa. La
Limited Edition per la versione Ps4 sarà disponibile su NIS America Europe Online Store. Grand
Kingdom è il titolo di debutto dello studio di
sviluppo Monochrome Corp di Tomohiko Deguchi. Come leader di un gruppo di mercenari, il
giocatore dovrà formare un team da guidare attraverso un continente in battaglia per stipulare
dei contratti in ogni nazione. I giocatori possono cooperare online per formare un contratto
esclusivo con una delle Quattro Grandi Nazioni
e collaborare con altri giocatori per il futuro di
Resonail.
Microsoft, nuove nomine
nei team marketing ed Xbox
Microsoft ha annunciato la nomina di Stefania
Duico come nuovo responsabile marketing centrale
e l’ingresso in azienda di Paolo Bagnoli nel ruolo
di responsabile divisione Xbox, con l’obiettivo di
supportare l’attuale crescita del brand nel mondo
gaming, rispondendo alle esigenze di un mercato
in forte sviluppo. Stefania Duico guiderà la struttura di marketing centrale, a diretto riporto di Paola
Cavallero, direttore marketing & operations della
filiale Italiana. Sia sarà la responsabilità di assicurare il coordinamento delle attività di marketing e
le campagne pubblicitarie della filiale italiana nei
confronti di tutte le diverse audience di riferimento
per l’azienda: consumatori, grandi, piccole e medie
imprese, audience tecniche. Paolo Bagnoli arriva
da un’esperienza di nove anni in Samsung, in cui
ha ricoperto ruoli di sempre crescente responsabilità fino a quello di portfolio marketing manager. Entra in Microsoft nella struttura consumer
channel group, guidata da Carlo Carollo, con la
responsabilità di definire le strategie marketing di
Xbox in Italia, favorendo ancora di più l’espansione nel mercato italiano dei prodotti e dei servizi
Microsoft relativi a questo business. In particolare
ha la responsabilità del team che cura il marketing
di prodotto Xbox One, della storica Xbox 360,
della piattaforma Xbox Live, degli accessori e dei
videogiochi.
PAGINA 6 – N.2 – FEBBRAIO 2016
Digital gaming
a forza otto
Il comparto continua a crescere in tutti i segmenti.
Particolarmente brillante la performance dei titoli per console, che registrano
un +34% a livello globale. E la piattaforma Pc batte a sorpresa il mobile.
A cura di
Andrea Dusio
È ancora un anno di forte crescita per il digital gaming. Il report di SuperData Research, pubblicato in
questi giorni, riporta infatti per il 2015 un incremento del comparto pari all’8%, per un valore complessivo di 61,3 miliardi di dollari. Il dato più rilevante
è che la revenue ha il segno più in tutti i segmenti:
Pc, console e mobile. I titoli trainanti sono soprattutto League of Legends, Clash of the Titans, CrossFire
e Dungeon Fighter Online. Il risultato più eclatante
arriva comunque dalla piattaforma console, che cresce del 34%, pur rimanendo in ordine di grandezza
la più piccola per fatturato, in virtù di un valore di 4
miliardi di dollari. Di contro, la maggior incidenza è
del mobile, che totalizza un sell-out pari a 25,8 miliardi di dollari, e cresce del 10% anno su anno. In
controtendenza i social game, che perdono lo 0,8%,
mentre più marcata è la contrazione dei servizi in abbonamento, con un calo del 4%, a dimostrazione che
lo Svod associato al gaming non ha sfondato con la
forza del video.
Andando ad analizzare i top game per ciascuna
piattaforma, si evince che League of Legends di Tencent e Riot Games ha messo in fila la concorrenza,
generando 1,6 miliardi di dollari. Secondo è CrossFire di SmileGate con 1,1 miliardi. Completa il podio
Dungeon Fighter Online di Neople, con 1,05 miliardi. Nella categoria console, invece, la spunta Call of
Duty: Advanced Warfare di Activision Blizzard, con
355 milioni di dollari, davanti a Fifa 15 di Electronic
Arts, con 332 milioni di dollari, e a GTA V di Take
Two con 322 milioni. Numeri certamente più piccoli, ma che individuano la crescita di valore di quella
che sino a due anni fa era considerata una nicchia
senza prospetto di crescita significativo. Con il mobile, si torna a sfondare il muro del miliardo di dollari:
primo è infatti Clash of the Titans di Supercell, con
1,3 miliardi di dollari. Qui la vittoria ha proporzioni
plebiscitarie, se è vero che secondo è Game of War:
Fire Age di Machine Zone con 799 milioni e terzo è
Puzzle & Dragons di GungHo Online Entertainment
con 729 milioni.
Da rimarcare che i dati globali risentono di una frammentazione territoriale dei consumi piuttosto marcata:
il risultato di CrossFire e Dungeon Fighter Online per
esempio è costruito quasi esclusivamente in virtù della
performance in Cina e Corea. Altro elemento da sottolineare è che League of Legends, ossia il titolo che
vale di più a livello di digital gaming, ha conseguito
il miglior risultato di sempre nel mese di dicembre, a
riprova della sua tenitura.
Andando infine a sommare i valori dei titoli, si ricava
che leader il tra i publisher è Activision Blizzard, con
2,9 miliardi di dollari, davanti a Supercell, con 1,64
miliardi e Tencent con 1,62 miliardi. In merito ad Activision, che ha sei titoli nella top 30 assoluta (ossia
quella che tiene conto di tutte le piattaforme), va detto
che ha beneficiato dell’acquisizione di King Digital,
finalizzata l’anno scorso.
“La top ten dei primi dieci titoli per Pc genera più
ricavi dei primi dieci titoli mobile, nonostante il focus molto forte da parte dell’industria su questo segmento”, rilevano gli analisti di SuperData. “La prima
vale 6,3 miliardi di dollari, la seconda 6,18 miliardi.
Se estendiamo il campione a tutti i titoli digitali per
Pc, aggregando dunque free-to-play, servizi in abbonamento, download e social game, arriviamo a un valore annuale di 32 miliardi di dollari, contro i 25,1 del
mobile”.
Questa concentrazione del valore sul segmento Pc è
un dato che andrà consolidandosi nel 2016? Difficile
a dirsi. Più probabile che gli investimenti consistenti vadano spostando gradualmente verso il mobile la
maggior incidenza nel comparto. A oggi però più del
marketing hanno potuto le abitudini di consumo. Il
segmento Pc oggi si situa per posizionamento a metà
tra il digitale per console, che resta un’alternativa al
packaged media, e i numeri da mal di testa del mobile,
dominato da dinamiche che poco hanno a che fare con
il resto del mercato. E forse la sua forza sta proprio
qui: nella capacità di tenere assieme tanti modelli di
fruizione, lasciando la scelta al consumatore.
Mai dire mai
GameStop per una volta indossa i panni del publisher.
E diventa editore di Song of the Deep.
“Noi publisher? Le varie Ea,
Activision e Ubisoft non hanno nulla da temere”. Così Mark
Stanley, vice president di GameStop, ha risposto, nell’ambito di
un’intervista rilasciata a MCV,
agli interrogativi sorti dopo la
decisione della catena di pubblicare per la prima volta nella sua
storia un titolo di gioco. Il retailer infatti ha siglato la settimana
scorsa un accordo con lo sviluppatore Insomniac Games, finalizzato all’edizione e alla commercializzazione di Song of the Deep.
Il team che vanta tra le proprie
produzioni Resistance, Ratchet
& Clank e Sunset Overdrive, ha
realizzato in questo caso un avventura subacquea 2D, che oltre
alla versione packaged media
sarà distribuita attraverso Steam, Psn e Xbox Live. All’interno
della strategia di lancio del titolo è prevista anche un’attività di
merchandise che sfrutterà ThinkGeek, la risorsa on line gestita
da una controllata della stessa
GameStop.
Stanley però getta acqua sul
fuoco: GameStop non avrebbe al-
cuna intenzione di cambiare mestiere. “Abbiamo semplicemente
voluto sfruttare un’opportunità
importante, stabilendo una collaborazione che per noi è una novità. E crediamo che in tal senso ci
siano tutti gli elementi per poter
realizzare una nuova esperienza”, ha spiegato il manager. “Ma
d’altra parte GameStop in tutti
questi anni ha sempre lavorato a
stretto contatto con i publisher, e
i nostri punti vendita sono stati
fondamentali per la crescita dei
maggiori franchise tripla A. E
questo non cambierà certamente.
Si tratta solo di cogliere l’opportunità di operare per una volta in
un modo differente”. “ Stanley,
tuttavia, è stato evasivo sul fatto se GameStop possa pubblicare
altri titoli. “Non è tuttavia escluso che in futuro GameStop possa
pubblicare altri titoli. Su questo
punto la risposta di Stanley è stata infatti più evasiva: “Ascolteremo ciò che la comunità dei gamer
dirà in merito a questo gioco, e
da lì capiremo come muoverci”,
ha concluso.
A marzo arriva Miitomo,
la prima app Nintendo
A Milano l’anteprima di Far Cry Primal
Benvenuti
nell’età della pietra
A cura di
Annalisa Pozzoli
Si è tenuta giovedì 21 gennaio,
presso il Teatro Arsenale di Milano,
l’anteprima stampa di Far Cry Primal. Il nuovo capitolo del fortunato
franchise Ubisoft è insolitamente
ambientato in epoca preistorica, e
più precisamente nel Mesozoico,
in uno scenario incontaminato liberamente esplorabile, fatto di foreste
di sequoie, praterie ghiacciate e
vaste paludi. In un’ambientazione
tanto spettacolare, però, sopravvivere non sarà semplice: l’età della
pietra era un’epoca di pericoli letali, in cui la Terra era dominata da
animali come i giganteschi mammut e le tigri dai denti a sciabola, e
l’uomo di certo non si trovava nella
stessa posizione di oggi all’interno
della catena alimentare. Nonostante i pericoli rappresentati da fauna
e ambiente, il maggior nemico degli uomini era lo stesso di oggi: gli
altri uomini. E in Far Cry Primal,
nella corsa alla conquista della terra di Oros, il protagonista Takkar
dovrà spiare gli avamposti nemici per pianificare i suoi attacchi,
sfruttando armi e strumenti creati
con le ossa delle creature che ha
ucciso con le sue mani. Al tempo
stesso dovrà imparare a utilizzare il
fuoco a suo vantaggio, per spaventare i predatori o per sorprendere
le altre tribù, cerando però di non
attirare su di sé le attenzioni degli
animali più pericolosi. Per dare ai
presenti un assaggio di com’era vivere nella preistoria, all’evento del
21 gennaio Ubisoft ha invitato Alfio
Tomaselli (nella foto), esperto in archeologia sperimentale, la discipli-
na che tenta di ricostruire, con gli
stessi materiali e nelle condizioni
più simili possibili a quelli antiche,
situazioni ed oggetti. Questa sarà
la stessa esperienza che i giocatori
potranno vivere all’interno di Far
Cry Primal, dove la costruzione del
più semplice e banale degli attrezzi costerà fatica, tempo e ingegno.
Far Cry Primal è in uscita il 23 febbraio per Ps4 e Xbox One, mentre
la versione Pc è prevista per il 1°
marzo.
Milestone: a Parigi il lancio
di Sébastien Loeb Rally Evo
Dal nostro inviato
Riccardo Colletti
Parigi - Metti una sera sugli Champs-Élysées.
Questa la location affascinante scelta dal publisher
italiano Milestone per il lancio della nuova Ip, intitolata Sébastien Loeb Rally Evo. Il nuovo videogioco
- disponibile per le piattaforme Ps4, Xbox One e Pc
- è stato presentato alla stampa internazionale all’interno del Peugeot Store. Alla presenza dello stesso
talent e testimonial che dà il nome alla produzione
videoludica: ossia, Sébastien Loeb. Classe 1974, ha
vinto per ben nove volte consecutive il Campionato
Mondiale di Rally, dal 2004 al 2012, ed è una delle
figure più iconiche di questa disciplina. Con 78 vittorie mondiali assolute è di gran lunga il pilota più
vittorioso della storia. “È per noi un onore poter presentare in questa cornice unica e speciale questa ennesima produzione firmata dal nostro team italiano
di Milestone”, ha dichiarato Luisa Bixio, vice presidente di Milestone. “La nostra azienda corre veloce
nel processo di espansione delle attività, privilegiando la massima specializzazione nell’ambito racing.
Lo dimostra la nostra storia, lo certificano i lanci che
ormai stiamo approntando e che in questo 2016 prendono il via proprio con Sébastien Loeb Rally Evo, a cui
si aggiungeranno in questo primo semestre MXGP2
– The Official Motocross Videogame e soprattutto Valentino Rossi: The Game. Grazie alla collaborazione e
alle competenze di un fenomeno assoluto come Sébastien siamo certi di aver confezionato un videogioco
di grandissimo livello, che farà vivere un’esperienza
unica ai gamer e non solo ai fan del genere”.
Il titolo Sébastien Loeb Rally Evo consente di guidare le autovetture, (Peugeot, Citroën, Suzuki, Toyota,
Subaru, Mitsubishi, Renault, Lancia e Ford sono solo
alcuni dei marchi rappresentati), che hanno scritto la
storia dell’off-road. Le corse si disputano su circuiti
dislocati in tutto il mondo: da Montecarlo al Messico, dall’Italia alla Finlandia, all’interno di scenari in
cui sono ambientate le gare di stage rally, ossia le
competizioni che si svolgono su strade chiuse in cui
velocità e precisione di guida rappresentano i requisiti fondamentali per vincere. Non mancano poi i circuiti rallycross: Lohèac, Los Angeles, Franciacorta,
Trois Rivières e San Luis saranno le ambientazioni
di queste gare su tracciato misto. Ciliegina sulla torta, sarà presente la già citata cronoscalata di Pikes
Il lancio in Italia di Miitomo, la prima app di
Nintendo in esclusiva per smartphone, avverrà
a marzo sia per telefoni che per tablet iOS e
Android. Miitomo è un’esperienza social che
impiega i personaggi Mii di Nintendo per coinvolgere gli amici in un contesto social che vuole
essere spensierato, scherzoso e accogliente. A
partire dal 17 febbraio 2016, i fan italiani possono pre-registrarsi creando un account Nintendo,
utilizzando i loro indirizzi e-mail, gli account dei
social network o l’attuale Nintendo Network Id.
Insieme a Miitomo, a marzo 2016 verrà lanciato
My Nintendo, un nuovo programma fedeltà che
sarà in grado di connettersi a Miitomo. Questa è
solo la prima di cinque app per dispositivi mobili
che Nintendo programma di lanciare entro la
fine di marzo 2017.
Drago d’Oro, la serata
di premiazione sarà il 9 marzo
Aesvi, l’associazione di categoria dell’industria videoludica, ha annunciato che la quarta
edizione del Drago d’Oro, il premio italiano che
celebra le eccellenze del mondo videoludico
e ne promuove il valore culturale e artistico,
si terrà il 9 marzo a Roma, presso il Tempio di
Adriano. A contendersi il titolo di Videogioco
dell’anno, 10 titoli protagonisti indiscussi del
2015: Batman: Arkham Knight, Bloodborne,
Fallout 4, Her Story, Life is Strange, Metal Gear
Solid V: The Phantom Pain, Ori and the Blind
Forest, Rise of the Tomb Raider, Splatoon e The
Witcher 3: Wild Hunt. La giuria, composta dai
giornalisti delle principali testate d’informazione e dai giornalisti di riferimento della stampa
specializzata, sarà presieduta quest’anno da
Luca Tremolada, autorevole firma de Il Sole
24 Ore. Grande spazio sarà dedicato ancora
una volta alle produzioni Made in Italy, che si
contenderanno il Premio Drago d’Oro Italiano, dedicato ai videogiochi realizzati da studi
di sviluppo presenti nel nostro Paese. Partner
dell’evento sarà Radio Deejay.
Warhammer 40.000: Eternal
Crusade disponibile dall’estate
Luisa Bixio
Sébastien Loeb
Peak riprodotta con estrema precisione nel suo intero
percorso, un’autentica sfida per ogni appassionato di
motori che si rispetti.
In totale Sébastien Loeb Rally Evo offre ben 300
chilometri di strade realmente esistenti, suddivise
in otto diversi rally, 64 special stage e cinque circuiti rallycross, tutti realizzati con la massima fedeltà
ai percorsi reali, grazie all’impiego della tecnologia
Gps.
Le vetture possono essere personalizzate, scegliendo tra 20 diverse livree e verniciature. La fisica delle
auto è stata riprodotta grazie all’ausilio di veri ingegneri del rally, e seguendo le indicazioni dello stesso
Sébastien Loeb, per rendere la guida di ogni modello
di autovettura il più possibile verosimile e vicina alla
realtà. Un ruolo fondamentale lo riveste il meteo: in
Sébastien Loeb Rally Evo si gareggerà col sole o con
la pioggia, sotto una nevicata o di notte, in condizioni climatiche avverse che mettono alla prova stile
di guida e riflessi anche dei piloti più abili. Da non
dimenticare, infine, che il gioco include la ‘Sébastien
Loeb Experience’, attraverso la quale si potrà rivivere la straordinaria carriera del pluricampione del
Mondo, dal 1998 al 2013.
Allacciate le cinture: si gioca.
Bandai Namco Entertainment Europe e
Behaviour hanno annunciato che Warhammer
40.000: Eternal Crusade sarà disponibile per
PlayStation 4, Xbox One e Pc all’inizio dell’estate
2016. Basato sull’ampio universo di Warhammer 40.000, Eternal Crusade porterà i giocatori
in una feroce battaglia tra le quattro fazioni del
41° millennio per il controllo di un mondo in
costante guerra. Che si tratti di PvP (giocatore
contro giocatore) o PvE (giocatore contro l’ambiente) le squadre dovranno lavorare insieme,
impegnarsi in agguerrite battaglie e sterminare
le altre fazioni. Per riuscirci, si potrà scegliere tra
una ventina di diverse sotto-fazioni, ottenere
centinaia di armi, ma anche personalizzare opzioni ed accessori tratti dai 29 anni di tradizione
di Warhammer 40.000.
5102 EPAGINA
RBMETT7ES
– N.2
03 ––1FEBBRAIO
1.N – 7 AN2016
IGAP
ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti
Google, l’Italia
batte cassa
Nel nostro Paese l’accusa è di aver evaso tasse per 227 milioni di euro. Ora la parola passa
all’Agenzia delle Entrate. Prosegue l’inchiesta penale. Accordo in Gran Bretagna: il colosso di
Mountain View verserà nelle casse dello Stato 170 milioni di sterline. Ma le polemiche non si placano.
A cura di
Riccardo Colletti
E
adesso tocca a Google. No,
non stiamo parlando del tributo che gli analisti di Wall
Street hanno concesso alla
società di Mountain View
divenuta la società che vale di più –
tramite la sua holding Alphabet – con
una capitalizzazione di mercato di ben
533,20 miliardi di dollari. I riflettori
sono tornati ad accendersi su Google
in Italia per la nota questione contestata delle tasse evase e non pagate. Si è
chiuso il primo capitolo della verifica
fiscale, secondo la quale Google sarebbe accusata di aver evaso tasse per un
ammontare di 227 milioni di euro nel
periodo compreso tra il 2009 e il 2013
(insomma, un bel gruzzoletto), nascondendo inoltre la “stabile organizzazione” situata proprio in Italia con tanto
di dipendenti e dirigenti. Dunque, a
circa un anno di distanza dall’avvio
delle indagini, un primo paletto è stato
piantato per quanto attiene alla parte amministrativa. Ora la palla passa
all’Agenzia delle Entrate, mentre procede su un binario parallelo l’inchiesta
penale. Così, dopo l’accordo siglato dal
governo italiano con Apple (che deve
versare nelle casse dell’erario 318 milioni di euro), è la volta di un’altra big a
stelle e strisce.
Dal canto suo, Google ha replicato
per voce (anzi per iscritto) mediante
una lettera apparsa sul Financial Times
e firmata da Peter Barron, responsabi-
le alla comunicazione del colosso Usa,
dove si sostiene come nel pagamento
delle tasse non siano state violate le
norme. “I governi fanno le leggi fiscali, le autorità tributarie le applicano in
modo indipendente, e Google le rispetta”. Nella lettera si afferma anche - per
respingere le ricorrenti accuse secondo
cui la società americana pagherebbe in
certi Paesi tasse molto ridotte rispetto
all’imponibile teorico - che la corporation tax “è pagata sui profitti, non sulle
entrate, e viene riscossa dove l’attività
economica che genera quei profitti ha
luogo”. Intanto però continuano le polemiche.
Riflettori sul ‘Connected Commerce Survey’ di Nielsen
Agli italiani
piace acquistare online
L’omnicanalità c’è. E si vede. La si
tocca con mano. Una conferma ulteriore arriva dal ‘Connected Commerce
Survey’ di Nielsen realizzato per sondare e comprendere i motivi e le modalità di approccio all’e-commerce nel
mondo, intervistando un campione di
13.000 individui in 24 nazioni diverse.
Emergono indicatori assai interessanti specialmente monitorando l’atteggiamento di noi consumatori italiani. Tra i cosiddetti fruitori del web, il
12% ha l’obiettivo esclusivo di acquisire informazioni sul prodotto, mentre
il restante 88% anche quello di acquistare, con un’evidente preferenza per
i prodotti oltre confine, superando in
modo significativo la media europea
(65%). Tra le merceologie maggiormente ‘cliccate’ e scelte online, gli
italiani prediligono i beni durevoli.
In testa alla classifica ci sono naturalmente i viaggi (49%), seguiti da libri/
musica (48%), moda (43%), informatica (33%), elettronica di consumo
(32%). Inferiori, invece, gli indicatori
registrati dai beni di consumo: cosmetici (25%), vino e alcolici (9%), cibo da
asporto (6%), prodotti per l’infanzia
(6%) e cibi freschi (2%). Quest’ultimo
PAGINA 8 – N.2
N.11– –FEBBRAIO
30 SETTEMBRE
2016 2015
dato è largamente inferiore a quello
della media europea (14%).
Ma quali sono alcune delle principali ragiono? Indubbiamente primeggia la voglia di cercare l’affare
migliore: ma non meno rilevante è
l’indice di chi vuole trovare prodotti
non disponibili negli store (39%), al
pari della ricerca del prezzo più basso o conveniente. Si tratta di tendenze
che manifestano una marcata propensione a frequentare il web per lo shopping, benché in molti casi permangano alcune barriere o approcci più
scettici. Per una fetta considerevole
di consumatori prevale la necessità di
esaminare il prodotto personalmente
(56%), seguita dalla preoccupazione
di ricevere il prodotto quando non si
è in casa (45%) e dal fatto che i consumatori italiani non acquistano prodotti alimentari online se questo implica un pagamento per la spedizione
(44%).
Circa le modalità di pagamento,
dallo studio emerge che gli strumenti più utilizzati in Italia, così come
in Europa, sono i pagamenti digitali
come Paypal (55%), seguiti da carta
prepagata (51%).
Anche, per non dire soprattutto, in
Gran Bretagna. Dove il governo guidato da David Cameron ha annunciato
per bocca del Cancelliere dello Scacchiere George Osborne (il ministro
dell’economia) di aver raggiunto un’intesa con Google. Secondo l’accordo, il
colosso di Mountain View deve versare
al fisco di Sua Maestà l’ammontare di
170 milioni di euro (130 milioni di sterline) di tasse. La risoluzione arriva al
termine di un’indagine durata sei anni.
In tal senso, vale la pena ricordare che
Google nel 2013 aveva pagato solo 20,5
milioni di sterline di tasse a fronte di
un fatturato di 5,6 miliardi di sterline.
Non male. Ma a Londra e dintorni la
situazione ribolle. Il quotidiano britannico The Times accusa l’esecutivo di
essere stato troppo molle nella sua decisione, arrivando addirittura a titolare
così: “L’Italia mostra alla Gran Bretagna come essere dura con Google”. Del
resto, sul Cancelliere dello Scacchiere
era arrivato il fuoco amico di importanti esponenti conservatori che avevano
bollato l’intesa come “un momento
poco glorioso” per il Regno Unito.
Ma c’è di più. Ad agitare le acque
del Tamigi ci ha pensato anche un’indagine realizzata e rivelata dal Sunday
Times, secondo la quale sembrerebbe
che sei delle dieci più grandi multinazionali britanniche, tra cui la Shell, la
BP, il Lloyds Banking Group, la British
American Tabacco e la Vodafone, con
profitti globali di 30 miliardi di sterline (40 miliardi di euro), hanno pagato
zero tasse nel 2014 grazie a scappatoie
legali.
Più in generale, per i colossi dell’Ict,
di Internet e dell’e-commerce la ricreazione sta finendo. Dopo l’iniziativa
varata lo scorso ottobre 2015 nel corso
del G20 in Perù, con il varo del piano
‘Beps’ delineato dall’Ocse (che accorpa gli ormai famosi ’15 comandamenti’)
per combattere l’elusione nei paradisi
fiscali, si passa alle vie di fatto. In attesa che prenda corpo e in maniera complessiva la ratifica, da parte dei 62 stati
che lo hanno sottoscritto, alcuni esecutivi hanno deciso di portarsi avanti con
il lavoro. L’Italia, in qualche misura, ha
aperto il fronte.
Shopping online: l’Osservatorio del Politecnico di Milano
Smartphone
protagonisti
Sono più di tre su quattro gli utenti
italiani di Internet da smartphone che
utilizzano il dispositivo mobile anche
per prendere decisioni di acquisto. Secondo i dati raccolti dall’Osservatorio
Mobile B2c Strategy del Politecnico
di Milano, infatti, il 60% dei cosiddetti ‘mobile surfer ’ si serve del proprio
smartphone nella fase di pre-acquisto, ossia per decidere quale prodotto
acquistare e dove comprarlo, il 40%
all’interno del punto vendita e il 29%
nella fase di post-acquisto, ossia per
le attività di richiesta assistenza, consultazione dei servizi sottoscritti, gestione della carta fedeltà. Il 41% degli
utenti smartphone è un ‘mobile shopper ’ vero e proprio, ossia effettua acquisti tramite cellulare. Il valore delle
vendite online provenienti da smartphone nel 2015 è arrivato a pesare per
il 10% del totale e-commerce italiano
e si attende un trend di crescita ulteriore nei prossimi anni.
“Il 77% dei mobile surfer utilizza lo
smartphone nelle varie fasi del processo d’acquisto: il 57% lo impiega
nel percorso di acquisto di prodotti di
elettronica, il 53% per abbigliamento e
accessori e il 27% per la spesa alimen-
tare”, puntualizza Guido Argieri, telco
& media director di Doxa. “Lo smartphone gioca un ruolo di primo piano
anche nelle promo: la percentuale dei
mobile surfer che confronta prezzi e
promozioni o sfoglia volantini fuori
dal negozio via smartphone passa dal
45% del 2014 al 55% del 2015, mentre
quella di chi svolge le stesse attività
in negozio cresce dal 31% al 34%”.
Anche il mercato media sta cogliendo questa nuova opportunità: il valore
dell’adv nei social network e sul formato video è più che raddoppiato e
crescono così del 53% gli investimenti
complessivi in mobile advertising, che
arrivano a raggiungere quota 462 milioni di euro.
“Lo smartphone non è un touch
point qualunque ma un punto di contatto unico”, spiega Marta Valsecchi,
direttore dell’Osservatorio Mobile B2c
Strategy del Politecnico di Milano. “È
l’unico device sempre a disposizione
dell’utente in qualsiasi momento della
giornata. Per questo le aziende sono
chiamate alla sfida di una ‘mobile
transformation’ che orienti tutti i processi di comunicazione e fidelizzazione dei clienti”.
DISTRIBUZIONE MODERNA. La classifica di Deloitte
I giganti del retail
Walmart domina la graduatoria mondiale, affiancato sul podio da altri due colossi Usa.
Il tedesco Schwarz è il primo gruppo europeo, mentre Carrefour perde posizioni.
Amazon, dodicesimo a livello globale, conferma la leadership nel canale e-commerce.
È
un podio a stelle e strisce
quello che incorona, ancora
una volta, Walmart a maggiore gruppo distributivo su scala
globale. Il gigante di Bentonville è affiancato da Costco Wholesale Corporation, sul secondo gradino, e da un altro
gruppo statunitense, The Kroger Co., sul
terzo. Come ogni anno, l’istituto Deloitte
Touche Tohmatsu Limited ha stilato, in collaborazione con Media Stores, la classifica
delle 250 maggiori insegne della grande
distribuzione operanti a livello mondiale,
sulla base dei fatturati dell’ultimo anno
fiscale, concluso a giugno 2015. I risultati
sono contenuti nella 19esima edizione del
rapporto ‘Global Powers of Retailing’ che
fotografa uno scenario in cui il valore complessivo delle vendite al dettaglio dei 250
più grandi retailer ha raggiunto complessivamente i 4.500 miliardi di dollari, con
un tasso di crescita aggregato del 4,3%,
in accelerazione rispetto al +4,1% dell’anno precedente, quando il ritmo di crescita
aveva subito un rallentamento.
La top 10
Walmart si conferma dunque il grande gigante della distribuzione mondiale con un
fatturato di ben 485,651 miliardi di dollari,
di cui i 112,640 miliardi del secondo classificato Costco rappresentano poco più di un
quarto. Il colosso di Bentonville continua a
crescere rispetto ai risultati dell’anno scorso, mettendo a segno un rialzo del 2%, e
ancora maggiore è l’incremento delle vendite di Costco, che cresce del 7,1% anno su
anno. Ma il vero balzo in avanti è quello
del terzo classificato, The Kroger Co., che
guadagna ben tre posizioni rispetto al sesto posto dell’anno scorso, ed è l’unico tra i
primi dieci a crescere a doppia cifra, di ben
il 10,3%. Un risultato in larga parte atteso
dagli analisti, dopo l’acquisizione dei supermercati Harris Teeter perfezionata nel
2014 da parte della catena di Cincinnati.
The Kroger scalza così dal terzo gradino
del podio i francesi di Carrefour, che, pur
mantenendo un andamento stabile (-0,3%
rispetto allo scorso anno) e un fatturato
pari a 98,497 miliardi di dollari, si vedono
superare da altre due insegne europee:
il gruppo Schwarz dei supermercati Lidl
innanzitutto, che cresce di ben il 7,2%, a
102, 694 miliardi di dollari, attestandosi in
quarta posizione nel ranking mondiale e
affermandosi come la prima insegna del
Vecchio Continente; ma anche il britannico
Tesco che, pur con vendite in calo del 2,1%
su base annua, si posiziona quinto. Settimo
e ottavo posto, rispettivamente, per i due
tedeschi Aldi e Metro, a posizioni invertite
però rispetto allo scorso anno, con il gruppo di Essen che cresce del 6,6% a 86,470
miliardi di dollari e sopravanza quello di
Duesseldorf, in decremento del 4%. Nona
e decima posizione per altri due americani, The Home Depot, che cresce del 5,5%
e Walgreen, che quest’anno chiude la top
10, avendo scalzato Target. Una top 10 che,
sottolineano gli analisti, si caratterizza ancora una volta per la dimensione e il profilo
internazionale. In media i gruppi distributivi racchiusi tra i primi dieci operano infatti
in 16 paesi diversi (mentre il dato complessivo per la top 250 si ferma a 10 paesi), realizzando circa un terzo della propria revenue totale attraverso operazioni estere. Una
percentuale che cresce ulteriormente per i
retailer europei, con Schwarz, Carrefour,
Aldi e Metro che dipendono dall’estero per
loitte come ‘diversificati’ (tra cui Target e
Metro), che registrano un calo complessivo
dell’1%, ma continuano a rappresentare il
secondo gruppo per fatturato, dopo quello
dei beni di largo consumo, con una revenue media di 16 miliardi di dollari.
la maggior parte delle proprie vendite. Da
segnalare tuttavia l’eccezione Kroger: il
terzo classificato è l’unico tra i primi dieci
del mondo a operare in una sola nazione,
realizzando la totalità del proprio fatturato
in Usa.
Le insegne italiane
Prima delle insegne italiane si conferma
Coop, al 66esimo posto con 14,860 miliardi
di dollari, seguita da Conad al 69esimo con
14,569 miliardi di dollari. Entrambe perdono posizioni, poiché lo scorso anno erano
rispettivamente 63esima e 67esima. I dati
Deloitte registrano un calo del fatturato
per Coop, che nel precedente rapporto si
attestava a 15,211 miliardi di dollari, e un
lieve incremento per Conad. In salita di tre
posizioni invece Esselunga, che raggiunge il 121esimo posto, con vendite stimate
in 8,549 miliardi di dollari rispetto ai 8,474
miliardi dello scorso anno.
I trend per settore
Come nell’anno precedente, i retailer del
settore ‘apparecchi e accessori’ sono quelli
che mantengono il più alto ritmo di crescita, con un incremento del fatturato composito del 6,7% e una revenue media di 9,1
miliardi di dollari. In media i retailer operanti in questo comparto hanno esteso le
proprie operazioni a quasi 26 nazioni e generato circa un terzo del loro fatturato al di
fuori del loro paese. I retailer del comparto
dei ‘beni a largo consumo’ continuano però
a rappresentare la metà dei top 250 per
numero e i due terzi per fatturato, conservando tuttavia un profilo poco internazionale, con una presenza media in 5,3 paesi
rispetto ai 10,4 dei top 250 nel loro insieme.
Il settore dei beni a largo consumo genera
comunque oltre il 22% della propria revenue totale dalle operazioni in paesi esteri.
Solido si conferma poi l’andamento del
settore dei beni di intrattenimento, elettrodomestici ed elettronica, con vendite complessivamente in crescita del 6,5% su base
composita, un trend trainato dai colossi
dell’e-commerce Amazon e JD. Gli analisti
Deloitte sottolineano come il settore abbia
visto succedersi in tempi recenti una serie
di acquisizioni significative, come la fusione, nell’agosto 2014, tra le due catene specializzate in elettronica Dixons e Car Phone
Warehouse, con l’obiettivo di implementare il comparto dell’Internet of Things e le
opportunità offerte dai device connessi. Più
in difficoltà i 22 retailer classificati da De-
RIVENDITORI TOP 10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Nome
della società
Paese
di origine
Vendite al dettaglio
2014
(miliardi di dollari)
Wal-Mart
Stores, Inc.
Usa
485,651
Costco Wholesale
Corporation
Usa
112,640
The Kroger Co.
Usa
108,465
Schwarz Unternehmens
Treuhand KG
Germania
102,694
Tesco
PLC
Regno
Unito
99,713
Carrefour S.A.
Francia
98,497
Aldi Einkauf GmbH
& Co. oHG
Germania
86,470 (stima)
Metro AG
Germania
85,570
The Home Depot, Inc.
Usa
83,176
Walgreen Co.
Usa
76,392
Fonte: Global Powers of Retailing 2016
(stima)
E-commerce: la crescita continua
Se a guidare la classifica dei 50 retailer che crescono più velocemente ci sono
i due gruppi cinesi Vipshop Holding Limited e JD.com, con Apple in 13esima
posizione e Amazon in 17esima, proprio
il colosso dell’e-commerce con sede a Seattle è saldamente alla testa dei maggiori
‘e-retailer’, con oltre 70 miliardi di dollari di
fatturato, attestandosi peraltro al 12esimo
posto tra i retailer mondiali. Seguono Apple in seconda posizione e JD.com in terza,
mentre Walmart si attesta al quarto posto.
Gli analisti sottolineano come proprio nel
canale online si collochi oggi la maggior
parte della crescita delle vendite per molti retailer, a compensazione del calo delle
vendite nei negozi fisici che ormai la gran
parte dei gruppi storici deve fronteggiare.
All’interno dei top 250, ben 173 retailer utilizzano il canale del commercio online. Tra
questi, sottolinea Deloitte, sono 33 (circa
un quinto) quelli che nel 2014 non hanno
un sito dedicato, la maggior parte dei quali
opera nell’ambito food o dei beni di largo
consumo (supermercati, ipermercati, hard
discount). Le 140 società in classifica che
invece hanno una divisione dedicata alle
operazioni e-commerce hanno generato
all’interno del canale online il 7,6% del
fatturato combinato in aumento rispetto al
6,5% dell’anno precedente. Se si escludono
Amazon.com, JD.com e Vipshop, ossia i tre
pure player del commercio online all’interno dei top 250, l’incidenza dell’e-commerce
sul totale del fatturato retail complessivo si
attesta nel 2014 al 5%, in aumento rispetto
al 4,4% dell’anno precedente. Da segnalare che, dei 140 retailer che hanno una divisione online, i 52 appartenenti al segmento
food di fatto abbassano il risultato composito dell’e-commerce. Il canale delle vendite
online rappresenta in ogni caso il 24,6%
della crescita del fatturato combinato totale dei primi 250 retailer mondiali, mentre
un altro dato significativo è il fatto che la
maggior parte dei top 50 e-retailer, 39 per
la precisione, sono gruppi ‘omnicanale’,
che operano quindi tanto con punti vendita
brick-and-mortar quanto sul canale online
e delle operazioni non-store.
Tra i fenomeni più rilevanti che stanno
attraversando il mondo del retail, Deloitte
identifica proprio quello della digitalizzazione del consumatore e del processo di
acquisto, ossia l’utilizzo dei device digitali
per i propri acquisti. Un fenomeno rispetto
a cui i gruppi della distribuzione mondiale stanno rispondendo in modo differente
gli uni dagli altri. Gli analisti sottolineano
infatti che, se il mercato si sta muovendo
nella stessa direzione, le strade intraprese
dai singoli attori sono diverse e in alcuni
casi i mercati emergenti stanno ‘saltando’ alcune delle tappe che hanno caratterizzato invece il percorso di molte società
dei mercati maturi. La digitalizzazione del
processo d’acquisto varia inoltre a seconda
del profilo del cliente, così come dal tipo
di prodotto ricercato. ‘Navigating the new
digital divide’ è il sottotitolo del report Deloitte di quest’anno. E forse una delle sfide
più attuali, complesse e difficili per il retail
mondiale.
5102 EPAGINA
RBMETT9ES
– N.2
03 ––1FEBBRAIO
1.N – 9 AN2016
IGAP
DISTRIBUZIONE MODERNA. Continua la crescita della catena
“Noi siamo Conad:
persone oltre le cose”
Un fatturato 2015 che supera la soglia dei 12 miliardi di euro. Tutte le strategie
per il 2016. Il commento dell’amministratore delegato Francesco Pugliese.
I NUMERI DI CONAD
CONAD IN SINTESI
La più grande cooperativa di Imprenditori Associati:
PIÙ DI 2.700 SOCI IN TUTTA ITALIA
La seconda catena del mercato distributivo...
QUOTA DI MERCATO: 11,8%
... e leader nel segmento dei Supermercati
QUOTA DI MERCATO NEL SEGMENTO SUPER: 19,8%
Un sistema strutturato con
8 COOPERATIVE CHE COPRONO L’INTERO TERRITORIO NAZIONALE
Francesco Pugliese,
amministratore delegato di Conad
PAGINA 10 – N.2
N.11– –FEBBRAIO
30 SETTEMBRE
2016 2015
contorni sono ancora sfumati, ma qualcosa
trapela: “Sarà innanzitutto un progetto di
profilazione del cliente, tramite l’utilizzo di
strumenti digitali e dei touch point istallati
nei punti vendita. L’obiettivo è quello di fornire servizi personalizzati sulle esigenze del
singolo cliente”, spiega Pugliese. Ancora
niente e-commerce? “Avvieremo una sperimentazione su una grande città, per verificare l’impatto economico e le potenzialità.
Credo che con l’e-commerce non si possa
guadagnare, al massimo si aumentano i costi. Ma anche il servizio e quindi è a questo
aspetto che guardiamo con interesse. Sarà
comunque un’integrazione tra fisico e virtuale, che permetta di essere vicini al cliente
prima, durante e dopo la vendita”. Una sorta
di click&collect? Vedremo.
L’altra novità riguarda la private label, un
comparto che continua a regalare soddisfazioni all’insegna, con una quota di mercato
che cresce dello 0,6% (in controtendenza sul
mercato), arrivando al 27% e con un’offerta
destinata ad ampliarsi: “Nel corso del 2016
presenteremo una nuova linea di prodotti
che guardano ai comparti del biologico, del
salutistico e del vegano. Si tratta di settori
con precise differenze, ma che siamo riusciti ad accomunare in un’unica proposta”. Un
modo per seguire i trend di consumo, secondo Pugliese, uno dei due modi per creare
uno spazio di crescita. O meglio di sviluppo:
“Si può parlare di crescita in Cina, (a proposito, ancora tutto in divenire il progetto per
la vendita di prodotto Conad nel Paese asiatico, ndr) dove i consumi alimentari sono in
aumento in modo costante e reale. In Italia
si fa sviluppo, perché la torta dei consumi
nel food è stabile o in calo e continuerà ad
esserlo”. L’altro asse di sviluppo sono le acquisizioni: “Per ora non ci sembrano esserci
opportunità in vista, ma ne sapremo di più
con l’uscita dei bilanci. Comunque se qualcuno vuole vendere, soprattutto al Nord,
può farcelo sapere, con un patrimonio intorno ai 2 miliardi di euro possiamo vantare
una solida struttura finanziaria per un’eventuale operazione. Naturalmente in questo
contesto di mercato il prezzo lo fa ancora chi
compra”.
Quel che è certo è che Conad nel 2016 investirà 188 milioni di euro per potenziare e
ampliare la rete con 88 nuovi punti vendita,
che porteranno all’assunzione di 880 persone. A proposito di occupazione, proviamo
a chiedere un commento sullo scontro tra
sindacati e Federdistribuzione per il rinnovo
del contratto collettivo nazionale. “Noi abbiamo firmato con Confcommercio”, risponde Pugliese. Quindi anche la grande distribuzione può firmare quel contratto? Per una
volta Pugliese dribbla la polemica e si affida
allo slogan: “Noi siamo Conad: persone oltre le cose”.
Paolo Frettoli
600 METRI QUADRATI
7,8 MILIONI DI CLIENTI FEDELI
che fanno la spesa tutte le settimane in Conad.
Il fatturato alla vendita stimato al 31 dicembre 2015 è stato di circa
12,17 MILIARDI DI EURO
in crescita del 4,2% vs 2014.
L’ANDAMENTO DEL FATTURATO
6.008
7.398 7.818
6.587 7.086
8.757
8.204
11.555
10.160 10.973
9.776
9.299
11.668 12.170
+4,2%
Milioni di Euro
L
a ripresa economica è pigra, l’inflazione debole, i consumi non
corrono. Ma Conad sì. E non con
una crescita dello “zero virgola”
ma del 4,2%, per un fatturato complessivo che nel 2015 dovrebbe raggiungere
i 12,2 miliardi di euro. 500 milioni di euro in
più dello scorso anno (“Tutto il fatturato di
Eataly”, commenta, con malizia ma senza
cattiveria, l’amministratore delegato Francesco Pugliese). Tanto per intenderci, nel
2014 l’incremento era stato dell’1,5%, con
un fatturato intorno agli 11,7% miliardi di
euro. Merito di nuove acquisizioni (tra cui i
45 ex-Billa nel Nord Est) e diverse aperture.
E dell’effetto traino del segmento supermercati e ipermercati che, secondo Iri, crescono
più del doppio rispetto alla media del mercato. Un incremento che permette alla catena di raggiungere una quota dell’11,8%, in
aumento ma ancora dietro allo storico rivale
Coop che resta leader di mercato: “Per ora”,
commenta con il consueto senso scenico
Francesco Pugliese. “Perché noi, Selex ed
Esselunga registriamo una crescita continua negli ultimi anni, Coop ha perso e questo vuol dire qualcosa”.
La consueta verve polemica dell’Ad è
spesa soprattutto per bacchettare l’inerzia
del governo su alcune questioni che stanno
particolarmente a cuore all’insegna, come
le liberalizzazioni (sui farmaci di fascia C, i
carburanti e addirittura i libri di testo), ma
anche sulle aperture domenicali: “Possibile
che si parli ancora di far decidere i comuni?
Lasciamo la libertà di scelta agli imprenditori. Vi immaginate la confusione per chi
ha punti vendita in comuni diversi e deve
aspettare la decisione di ogni singola amministrazione per capire se può tenere aperto
o no?”. Senza dimenticare un grande classico come l’articolo 62: “In Conad abbiamo
lavorato molto per rispettare la normativa
sui pagamenti, ma ci vogliono i controlli per
verificare che tutti facciano altrettanto”.
Nonostante questi appunti, il giudizio
di Pugliese sull’esecutivo resta positivo:
“L’azione del governo è piuttosto condivisibile, se si escludono alcuni passaggi a
vuoto”. Con qualche distinguo sulla stretta
attualità: “La vicenda delle banche rischia
di condizionare il clima di fiducia dei consumatori, già di per sé gravato dalle difficoltà
occupazionali”. E qualche consiglio generale: “Il premier deve ritrovare lo spirito del
‘rottamatore’ per recuperare risorse dalla
pubblica amministrazione, con cui sgravare
i costi a carico delle aziende. Una ricetta per
aumentare competitività e soprattutto export. Così si creerebbero posti di lavoro, più
che con il jobs act”.
Ci sarebbe ancora molto da dire sul 2015,
se non fosse che occorre già lasciar spazio
a un 2016 ricco di sorprese. A partire da
un progetto che guarda ai servizi online. I
La superficie media di un negozio Conad
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
IL FATTURATO DELLA GDO È TORNATO IN TERRITORIO NEGATIVO
Trend % a valore vs anno precedente
AREA 1
Piemonte, Valle D’Aosta,
Liguria, Lombardia
AREA2
AREA1
-1,78 -1,23 -0,32
-0,79
AREA 2
Emilia Romagna, Veneto,
Trentino A.A., Friuli V. G.
-0,26
AREA 3
Toscana, Umbria, Marche,
Lazio, Sardegna
AREA 4
Abruzzo, Molise, Puglia,
Basilicata, Campania,
Calabria, Sicilia
+0,45
AREA3
-2,46
-0,49
Solo in Area 1
(Nord Ovest) nel
progressivo ad inizio
Dicembre 2015 abbiamo
una crescita positiva
AREA1
AREA2
AREA3
AREA4
TOTALE
-0,28
Settimana 49
(30 Nov-06 Dic. ‘15)
-0,79
-1,78
-2,46
-3,87
-1,84
AREA4
-3,87 -1,94 -0,38
Prog. Dicembre 2015
(23 Nov-06 Dic. ‘15)
-0,26
-1,23
-0,49
-1,94
-0,75
Prog. Anno 2015
(29 Dic. ‘14 - 06 Dic. ‘15)
Fonte: Nielsen - Il trend dei fatturati per area a parità di negozio
(Iper + super + liberi servizi 100-399 mq + discount + specialisti drug)
+0,45
-0,32
-0,28
-0,38
-0,02
GUIDA
RETAIL 2016
QUOTA DI MERCATO PER CATENA
LA MAPPA
DELLA DISTRIBUZIONE ITALIANA
Fonte: Guida Nielsen Largo Consumo - 1° semestre 2015
QUOTA DI MERCATO PER CATENA - CANALE SUPERMERCATI
Fonte: Guida Nielsen Largo Consumo - 1° semestre 2015
Fonte:
LA NOTORIETÀ
Guida Nielsen Largo
DELLE
Consumo
CATENE
- 1° semestre 2015
89,7
54,6 (+5,6)
24,5 (-4,6)
89
27,6
2,7
5,6
Notorietà
totale
76,1
31,1
5,8
4,7
79,2
34,2
8,9
Fonte: GfK
89,8
52,3 (+5,4)
14,2 (+0,3)
70,4
23,2
INSEGNE FATTURATI
49,7
19,5
Notorietà
spontanea
MANAGEMENT
Top of Mind
Fonte:
LA PRODUTTIVITÀ
Guida Nielsen LargoDEI
Consumo
GRUPPI
- 1° semestre
PRINCIPALI
2015
17.700
7.350 mq. media 1.171
mq. media 3.019
6.630 mq. media 1.514
6.160 mq. media 758
5.980 mq. media 623
5.720 mq. media 892
4.610 mq. media 788
4.780 mq. media 854
PROD. MEDIA 5.320
EURO/
0.000 2.000 4.000 6.000 8.000 10.000 12.000 14.000 16.000 18.000 MQ
Fonte: Guida Nielsen Largo Consumo - 1° semestre 2015
INDIRIZZI QUOTE MERCATO
TELEFONI FORMAT
BRAND
E-MAIL
SITI WEB CE.DI.
Uno strumento di lavoro
indispensabile e aggiornato
Se sei interessato manda una e-mail a:
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5102 EPAGINA
RBMETT11
ES –0N.2
3 – 1–1FEBBRAIO
.N – 11 AN2016
IGAP
DISTRIBUZIONE MODERNA. Il rapporto Coop per il 2016
L’Italia pensa
positivo
Consumatori pronti a spendere per ricreazione,
cultura, comunicazioni ed elettronica.
A cura di
Federica Bartesaghi
G
li italiani sembrano finalmente pronti a buttarsi gli
anni della crisi alle spalle.
E metter mano al portafogli
per togliersi qualche sfizio.
Per la prima volta dopo quasi un decennio, i consumi sono infatti previsti in crescita dell’1,4%. Il dato superiore più vicino nel tempo risale addirittura al 2000,
quando crebbero del 2,3%. Nonostante
l’incremento, tuttavia, i consumi pro-capite non andranno oltre i livelli degli anni
Novanta, ovvero più bassi di oltre 1.700
euro rispetto al 2007 (-9%).
A stilare queste previsioni di consumo
per il 2016 è il Rapporto Coop, che scatta la fotografia di un paese che ha voglia
di ricominciare a sperare, ma ha un po’
paura a farlo. Se infatti il 34% circa degli
intervistati ha scelto il termine ‘speranza’ per definire l’anno appena iniziato, il
14% circa ha optato per le parole ‘timore’
e ‘cambiamento’. Un più contenuto 8,5%,
invece, parla ancora di ‘crisi’.
Potremmo definirlo un pacato ottimismo. Pacato proprio come la ripresa economica che stiamo vivendo, guidata da
famiglie che hanno ritrovato un po’ di
motivazione grazie ai segnali positivi che
giungono dal mondo del lavoro e da un
contenuto aumento del loro potere d’acquisto.
Come dimostrano anche i dati sulle
vendite natalizie della grande distribuzione, in crescita a dicembre di mezzo
punto percentuale sull’anno precedente.
E in rialzo di addirittura il 3% nella sola
settimana di Natale. A dimostrazione di
quanto gli acquisti siano diventati un
fenomeno last minute. Incoraggiante,
sempre entro certi limiti, anche il dato
relativo alle famiglie senza disponibilità
finanziarie dopo aver soddisfatto i bisogni essenziali: rispetto al 27% del 2013 la
quota scende finalmente al 23%. Niente
di nuovo, invece, sul fronte produttivo.
Con gli investimenti che, al di fuori del
settore auto, non danno segni vitali e restano ancora inferiori di tre punti percentuali rispetto ai massimi del 2007.
Ma cosa compreranno gli italiani nel
2016? Secondo l’indagine Coop, dopo
anni di rinunce i consumatori si concederanno finalmente qualche extra. Il
42% dichiara infatti di aspirare a fare più
viaggi e vacanze. Il 32% tornerà a godersi attività di svago prima accantonate e
un incoraggiante 21% progetta di acquistare più cibo di qualità. Anche in questo
caso, però, i dati descrivono molte ‘Italie’
diverse: se al Nord l’interesse è prevalentemente rivolto a viaggi, tempo libero e
beni durevoli; al Centro si attribuisce più
importanza all’alimentazione, mentre gli
altri indicatori restano nella media. Gli
intervistati del Sud, invece, progettano di
ristrutturare casa e di concedersi qualche
sfizio nell’abbigliamento e nelle calzature.
Italiani ancora ancorati alla tradizione
per quanto riguarda i canali di approvvigionamento: solo in pochi si dicono intenzionati a fare acquisti via e-commerce,
mentre ci si rivolge sempre più a canali
alternativi come l’acquisto diretto dagli
agricoltori (poco più del 20%), l’autoproduzione (“coltiverò un orto” è l’ambizione del 14,1% del campione) e il discount
come meta preferita da un altro 14%.
12,6%
12,5%
15,0%
6,2%
4,9%
1,9%
3,4%
5,0%
1,6%
10,0%
Alto
Medio
Baby B
Gen X
Generazione
-0,9
-2,1
0,3
0,8
-1,0
-0,8
-2,7
1,3
2,1
0,2
0,5
0,7
-2,3
-0,4
-3,9
0,1
-4,9
-3,0
-3,7
1,4
-2,4
-1,3
-0,3
-7,4
0,6
0,4
0,8
0,9
0,9
1,4
0,7
1,8
2,7
0,7
1,8
1,5
-0,2
2,1
0,3
0,1
-1,5
1,1
0,1
2,7
2,5
1,2
0,3
2,3
Previsioni
2015 2016 2017
0,3
0,9
0,3
0,8
0,0
0,1
1,1
1,7
1,8
0,4
1,4
1,2
0,7
0,1
1,0
0,9
1,3
2,0
0,4
1,2
3,1
0,9
2,0
1,6
0,8
0,2
1,1
1,0
1,4
2,2
0,6
2,4
3,3
1,0
2,1
1,7
I consumi che cresceranno di più nel 2016
(Var. % medie annue a prezzi costanti)
2009- 2012- 20152011 2014 2017
Telefoni ed equipaggiamento telefonico
Servizi ricreativi e culturali
Servizi ospedialieri
Barbieri, parrucchieri e altri serv. persona
Altri articoli ricreativi ed equipaggiamento
Servizi domestici e per l’igiene della casa
Prodotti medicinali, sanitari e mat. terap.
Piccoli elettrodomestici
Assicurazioni
Pubblici servizi
Servizi sociali
Servizi alberghieri ed alloggiativi
Apparecchi e prodotti per cura persona
Grandi elettrodomestici
14,6
5,0
7,3
3,3
2,1
2,1
-2,4
-1,4
-2,5
0,0
-2,6
2,0
2,8
0,8
17,2
-1,1
-2,1
-0,4
-2,9
1,8
-1,9
-5,2
-0,4
0,0
-5,3
-1,1
-1,3
-7,0
9,1
3,4
2,5
2,6
2,1
2,1
1,8
2,0
2,0
1,9
1,7
1,6
1,4
1,2
Previsioni
2014
19,9
3,9
1,8
1,3
-1,3
-0,1
-2,1
-0,7
-1,7
0,7
3,8
-1,1
0,8
-0,8
2015 2016 2017
9,4
2,6
1,2
2,0
1,3
1,6
0,7
1,2
1,6
1,5
1,4
1,3
1,0
0,5
8,7
3,7
3,1
2,8
2,4
2,4
2,2
2,2
2,1
2,1
1,8
1,8
1,5
1,5
9,0
3,9
3,1
3,0
2,5
2,4
2,4
2,5
2,3
2,2
1,9
1,9
1,7
1,7
I consumi che cresceranno di meno nel 2016
(Var. % medie annue a prezzi costanti)
Servizi telefonici, telegrafi e telefax
Giornali, ed articoli di cancelleria
Manutenzione abitazione
Combustibili e lubrificanti
Servizi postali
Tessuti per la casa
Libri
Altri durevoli per la ricreazione e la cultura
Acqua e altri servizi per l’abitazione
Spese d’esercizio dei mezzi di trasporto
Alimentari, e bevande non alcoliche
Fitti effettivi
Energia elettrica, gas ed altri combustibili
Istruzione
Mobili, articoli d’arredamento
Vestiario e calzature
2009- 2012- 20152011 2014 2017 2014
-1,3
-5,8
-0,4
-3,2
-9,3
0,7
-1,9
-4,1
0,7
-1,5
-0,9
1,3
0,4
0,2
-3,3
0,3
-4,1
-11,4
-6,2
-5,4
-3,7
-8,8
-6,6
-9,6
-1,5
-2,6
-2,3
0,5
-1,9
-1,3
-7,9
-3,9
-2,0
-2,4
-1,3
-1,2
-1,1
-1,0
-1,1
-1,2
0,5
0,5
0,6
0,7
0,6
0,7
0,4
0,8
-3,4
-6,4
-2,6
-2,2
-10,5
-7,5
-1,1
-0,7
-6,6
1,0
-0,2
0,9
-1,0
1,2
-2,4
0,3
Previsioni
2015 2016 2017
-1,8
-3,4
-1,7
-1,8
-1,5
-1,5
-1,9
-2,3
0,2
0,0
0,3
0,6
0,3
0,4
-1,0
0,3
-2,7
-2,0
-1,2
-1,0
-1,0
-0,8
-0,7
-0,7
0,6
0,6
0,7
0,7
0,8
0,9
1,0
1,0
-1,4
-1,7
-1,1
-0,9
-0,9
-0,6
-0,6
-0,4
0,6
0,8
0,8
0,7
0,9
1,0
1,2
1,1
Fonte: Elaborazioni Ref Ricerche per Ancc-Coop
Rispetto al 2015, la sua spesa per acquisti nel 2016 prevede che sarà...
Classe reddito
Fonte: Nomisma per Ancc-Coop
Area geografica
Millennials
Sud e isole
Centro
Nord-Est
Nord-Ovest
Totale
-10,0%
Alimentari e bevande non alcoliche
Bevande alcoliche, tabacco, narcotici
Vestiario, calzature
Abitazione
Mobili, elettrodomestici e manut. casa
Sanità
Trasporti
Comunicazioni
Ricreazione e cultura
Istruzione
Alberghi e ristoranti
Beni e servizi vari
2009- 2012- 20152011 2014 2017 2014
Le aspettative di consumo degli italiani per il 2016 (2)
Basso -6,2%
-2,0%
-2,0%
-1,4%
0,0%
-5,0%
(Var. % medie annue a prezzi costanti)
Dove cresce la spesa
Entrando nel dettaglio dei consumi, tra il 2015 e il 2017 gli indicatori di spesa mostreranno segno positivo rispetto al triennio precedente nella maggior parte dei settori. Continua a mostrare segno più (9%), benché in rallentamento rispetto al 17% del triennio
precedente, il settore della telefonia. Tornano in positivo (3,4%) anche le attività ricreative, prima in calo dell’1,1%. Così come le spese per il benessere personale e il miglioramento dell’ambiente domestico. In crescita, rispetto a un pesante -5,2% e -7% del
triennio precedente, la spesa relativa ai piccoli (+2%) e grandi elettrodomestici (+1,2%).
Benché il calo si faccia meno pesante, non perdono invece segno negativo i servizi telefonici, ormai soppiantati da internet e dai messanger gratuiti, così come i servizi postali,
i prodotti editoriali e le spese per l’auto e i mezzi di trasporto. Perdono il segno meno,
ma restano tuttavia contenute, le aspettative di consumo per il settore alimentare e delle
bevande, l’istruzione, l’arredamento, l’abbigliamento e quello energetico.
Le aspettative di consumo degli italiani per il 2016 (1)
(Saldo superiore-inferiore)
I consumi degli italiani - previsioni Rapporto Coop 2015
Il fattore generazionale, territoriale e sociale
Differenze di età, provenienza e appartenenza sociale incidono significativamente
sulle scelte d’acquisto. L’orizzonte più negativo, sul fronte della spesa, è quello dei
Baby Boomers (i nati tra il 1945 e il 1965), seguiti dalla Generazione X (1965-1980).
Decisamente più positive, invece, le previsioni dei giovani, i cosiddetti Millennials
(1980-2000). Ma il fattore generazionale non è l’unico spartiacque: anche la provenienza territoriale gioca un ruolo cruciale nelle previsioni di consumo - le aree più
ottimiste sono il Centro e il Nord Ovest, al contrario del Sud e delle isole - così come
la classe sociale e il reddito. In questo senso, la fiducia più bassa si registra tra le
famiglie più indigenti mentre è nettamente superiore tra i ceti alti.
PAGINA 12 – N.2
N.11– –FEBBRAIO
30 SETTEMBRE
2016 2015
17,8%
55,5%
16,2%
10,5%
Superiore
Uguale o quasi
Inferiore
Non saprei
La spesa degli italiani nel 2016: un timido segno più
Ma siamo proprio sicuri che gli italiani sono pronti a mettere mano al portafogli?
Secondo l’indagine Coop, il 17,8% degli italiani prevede un saldo in positivo rispetto
al 2015, mentre una percentuale poco inferiore (16,2%) si dice intenzionata a spendere di meno. La stragrande maggioranza (55,5%), tuttavia, non desidera spendere
né di più né di meno rispetto al 2015.
DENTRO IL GIOCO. MXGP2 – The Official Motocross Videogame
Pronti,
partenza, via
Uscirà il 31 marzo per PlayStation 4, Xbox One e Pc il nuovo titolo firmato Milestone.
Molte le novità, come la possibilità di personalizzare veicoli e piloti, gli indoor stadium
e il MXoN, oltre all’introduzione di nuovi tracciati del campionato ufficiale.
A cura di
Annalisa Pozzoli
U
na Ip che ha già saputo
raccogliere il consenso di
videogiocatori e appassionati. Una società che si sta
sempre più specializzando in videogame che hanno come minimo comune denominatore il mondo
dei motori, e il particolare quello delle
due ruote. MXGP2 – The Official Motocross Videogame uscirà il 31 marzo per
Xbox One, PlayStation 4 e Pc/Steam,
realizzato dall’italianissima Milestone.
Protagonisti di questo nuovo titolo saranno, come sempre, i piloti, i team e
i circuiti della stagione 2015, che hanno tenuto gli spettatori e i fan di questo
sport incollati agli schermi fino alla vittoria di Romain Febvre durante l’MXGP
of Netherlands, lo scorso 30 agosto.
Tuttavia, sono molte le novità di questa nuova edizione di MXGP, come l’introduzione della possibilità di personalizzare il proprio veicolo e il pilota.
Grande cura, poi, è stata riservata per il
comparto grafico, su cui il team di Milestone si è particolarmente concentrato
per assicurare al giocatore la migliore
esperienza possibile, anche in termini
visivi. “Grazie alle nuove tecnologie e
a un lavoro di raccolta dati sul campo,
siamo riusciti a migliorare notevolmente la resa finale sia dei tracciati, sia dei
piloti stessi”, racconta Elisa Consolini,
lead artist in Milestone. “Quest’anno
ci siamo concentrati in particolar modo
sulla parte artistica del gioco. Il livello delle texture applicate ai modelli 3D
dei piloti e alle ricostruzioni dei circuiti, insieme a un ampio lavoro basato
sulla riproduzione del nastro del tracciato e degli effetti di luce, ci garantisce
un salto in avanti che sarà un autentico
piacere per tutti i giocatori”.
In MXGP2 – The Official Motocross
Videogame saranno presenti le arene
in stile indoor events, ma anche tutti i
tracciati più iconici e rappresentativi di
questa appassionante disciplina, come
MXGP of Trentino, MXGP of Czech
Republic, MXGP of Spain e MXGP of
Patagonia Argentina. Quest’ultimo, in
PAGINA 14 – N.2
N.11– –FEBBRAIO
30 SETTEMBRE
2016 2015
I bonus di pre order
per MXGP2
Milestone ha annunciato i due Dlc
che saranno disponibili con il pre order del gioco. Il Dlc MXGP2 - Cairoli
Replica Equipment includerà il casco
Airoh Aviator, la Tuta Axo Motion 3
e gli stivali Sidi Crossfire TC222 Limited Edition. Il DLC MXGP2 - Villopoto Replica Equipment, invece,
conterrà il casco Thor Verge, la tuta
Core Orbit e gli stivali Alpinestars
Tech10. Perordinando il gioco sarà
possibile aggiudicarsi una di queste
due opzioni, a scelta, a seconda della
disponibilità del retailer. Ma questi
contenuti aggiuntivi saranno disponibili anche a chi deciderà di non effettuare il pre order, al prezzo di 1,99
euro ciascuno.
particolare, è stato eletto miglior circuito della stagione 2015, dopo la sua
recente introduzione avvenuta proprio
lo scorso anno. Situato nel Predio Los
Cohiues Rugby Club, a 10 chilometri
da Villa La Angostura, il tracciato è stato disegnato e realizzato dall’ex pilota
Lucas De la Fuente. Le caratteristiche
del terreno e il suo disegno innovativo
permetteranno a tutti i giocatori di poter sperimentare l’emozione del Motocross a un altissimo livello simulativo.
Il nuovo sistema di Terrain Deformation, infatti, influenzerà non soltanto gli
aspetti legati al tracciato, ma anche la
gestione della fisica della moto. L’esperienza diventa così sempre più dinamica e innovativa, lasciando il controllo
ai giocatori che dovranno dimostrare di
avere la stoffa di un vero crossista. Inoltre, grazie all’upgrade del motore grafico sarà possibile apprezzare i dettagli
delle moto, della folla e del panorama
come mai prima su un gioco di motocross.
Accanto a queste innovazioni, non
mancheranno ovviamente la tradizionale modalità carriera, e le modalità di
gioco online e off-line, per confrontarsi
con gli amici e spingersi sempre al limite fino all’ultimo scontro. L’obiettivo
finale resta sempre lo stesso: aggiudicarsi il titolo di campione indiscusso
del Motocross e affiancarsi ai nomi leggendari di questa disciplina nel panorama internazionale, come il nove volte
campione del mondo Tony Cairoli o il
talentuoso pilota statunitense Ryan Villopoto.
“Il Motocross è uno sport spettacolare
ed entusiasmante, e raccoglie una community di appassionati dinamica, attenta e sempre pronta a condividere con
noi nuove idee”, commenta Luisa Bixio,
vice presidente di Milestone. “Dopo
l’esperienza con MXGP e il riscontro favorevole sia della critica sia dei fan che
seguono lo sport, abbiamo deciso di iniziare a lavorare su MXGP2. La passione
che il team di sviluppo sta mettendo in
ogni dettaglio, oltre all’expertise maturata sulle nuove console, ci permetterà
di realizzare un prodotto che soddisferà
le esigenze di tutti gli appassionati”.
VIDEOGAME. Le schede prodotto
Descrizione del videogioco
Assetto Corsa è un simulatore di guida di nuova
generazione, che riproduce veri circuiti e automobili stradali e da corsa, grazie all’esperienza
di Kunos Simulazioni, una società italiana specializzata nel software di addestramento dei
piloti professionisti e di test per prototipi delle
case automobilistiche. Già reso celebre nella
versione Pc Steam, ha creato in brevissimo tempo una community immensa, ed è considerato
dalla maggior parte degli utenti come il più dettagliato e personalizzabile simulatore di guida
esistente a oggi.
Principali caratteristiche tecniche
• 24 configurazioni di circuiti (inclusi Silverstone, Spa, autodromo di Monza e Nürburgring)
realizzati fedelmente con il Laserscan, e 100
vetture, dalle monoposto classiche alle supercar, dalle GT-R alle vetture da strada.
Descrizione del videogioco
Mortal Kombat XL rappresenta l’esperienza definitiva di Mortal Kombat X, il gioco più venduto nella
storia del franchise e recentemente nominato Best
Fighting Game a The Game Awards 2015.
Il gioco contiene la versione base più tutti i contenuti dell’atteso Kombat Pack 2 e i dlc precedentemente resi disponibili.
Principali caratteristiche tecniche
• Mortal Kombat sviluppato appositamente per la
nuova generazione di console.
• Ricchissimo di contenuti.
• Un elevato numero di personaggi giocabili.
Comunicazione e marketing
Materiale Pos dedicato. Campagna web sui principali siti
in target. Intensa presenza sui
più importanti social network
Assetto Corsa
DiRT Rally
Genere: Racing
Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One, Pc
Publisher: 505 Games
Sviluppatore: Kunos Simulazioni
Distributore: Halifax (Gruppo Digital Bros)
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 3
Genere: Racing
Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One, Pc
Publisher: Codemasters
Sviluppatore: Codemasters
Distributore: Koch Media
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 3
Prezzo al pubblico consigliato: Ps4 69,99 euro; Xbox One 49,99 euro
• Livello di simulazione personalizzabile, dai
meno esperti ai piloti professionisti.
• Massimo supporto a tutte le periferiche driving, incluso il Force Feedback.
• I piloti virtuali potranno rendere ancora più
profonda ed emozionante la loro esperienza di
gioco grazie alla possibilità di modificare a loro
piacimento i parametri di ogni vettura, così da
adattarla al loro stile di guida.
Curiosità del videogioco
La rivoluzionaria supercar FXX-K sarà la protagonista di copertina del pack versione console.
I tre punti di forza del titolo
• Livello di realismo estremo, adattabile anche
per chi non è pilota di professione.
• Licenze ufficiali di grande rilievo, incluse Bmw,
Ferrari, McLaren, Mercedes e molte altre.
• Sviluppo tutto italiano, da una società fornitrice per le case automobilistiche.
Descrizione del videogioco
DiRT Rally cattura l’essenza di ciò che rende unico il rally: cercare di mantenere il controllo mentre si sfreccia a
velocità sfrenate su strade pericolose e tortuose; sfruttare al massimo la potenzialità dell’auto ben consapevoli
che un urto potrebbe mandare in fumo la tappa. Il rally
è la prova definitiva dell’abilità di un pilota e in ogni tappa si metteranno alla prova le proprie abilità in modo
differente, adattando lo stile di guida alle più diverse
condizioni atmosferiche. Poiché l’auto risente dell’attrito, sarà necessario tenere conto dei danni meccanici
mentre il team cercherà di mantenere il pilota competitivo con riparazioni rapidissime tra una tappa e l’altra.
Principali caratteristiche tecniche
• Un modello di guida autentico, grazie alla fisica completamente ricostruita.
• La possibilità di effettuare aggiornamenti, riparazioni,
setup e tuning.
• Team management: gestione dell’equipaggio per mi-
gliorare i tempi di riparazione e le prestazioni.
Comunicazione e marketing
Attività tailor made con pre-order incentive ed edizioni
limitate per il day one. Massificazione nei punti vendita
con materiale promozionale impattante, presenza nei
principali cataloghi e guide gaming e supporto web per
veicolare la comunicazione multicanale. Contenuti extra inclusi per incentivare la campagna di prenotazione.
Forte presenza web. Attività di adv verticali sui siti gaming e sui siti sportivi di riferimento. Estesa campagna
sui social media e Youtube.
I tre punti di forza del titolo
• Iconic Rally Cars: 40 diverse auto, dalle auto d’epoca
più famose sino ai modelli dei giorni nostri.
• Strada testata dalla Dirt Community per oltre 90 milioni di chilometri.
• Official FIA World Rallycross Content, per gareggiare
a Lydden Hill, Holjes and Hell, affrontando gli amici in
multiplayer.
Mortal Kombat XL
Tom Clancy’s The Division
Genere: Piacchiaduro
Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One
Publisher: WBIE
Sviluppatore: NetherRealm Studios
Distributore: WBIE
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 18
Prezzo al pubblico consigliato: 59,90 euro
Genere: Gdr d’azione online
Tipo piattaforma: Xbox One, PlayStation 4, Pc
Publisher: Ubisoft Entertainment
Sviluppatore: Massive Entertainment
Distributore: Ubisoft Entertainment
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 18
Prezzo al pubblico consigliato: 69,99 euro
(Facebook, YouTube, Twitter, ecc.) attraverso attività dedicate. Presenza nei magazine specializzati
(consumer e gaming press). Focus sulla stampa specializzata che ha dimostrato di apprezzare Mortal
Kombat e selezione di testate mainstream particolarmente amanti del genere.
Curiosità del videogioco
Contiene l’inedito Apocalypse Skin Pack.
I tre punti di forza del titolo
• Include tutti i contenuti precedentemente resi disponibili.
• Comprende tutti i contenuti
inclusi nel Kombat Pack 2.
• Sono presenti alcuni personaggi iconici tratti da altre
serie, come Predator, Jason
Voorhes di Venerdì 13, e Leatherface della serie horror The
Texas Chainsaw Massacre.
Descrizione del videogioco
Nella giornata del Black Friday, una devastante epidemia colpisce la città di New York e in breve tempo
tutti i servizi di base vengono progressivamente a
mancare. Nel giro di pochissimi giorni, la carenza di
cibo e acqua fa piombare la metropoli nel caos. Per
risolvere l’emergenza, viene attivata un’unità segreta chiamata The Division. Pur conducendo una vita
in apparenza normale, i suoi agenti speciali sono
altamente addestrati per salvare la società, operando in maniera completamente autonoma. Quando
la società è sull’orlo del collasso, inizia la loro missione.
Principali caratteristiche tecniche
• Elementi Rpg: possibilità di personalizzare il
proprio personaggio e preparare il proprio kit di
sopravvivenza. Dai nemici sconfitti si ottengono
nuove risorse per customizzare e potenziare armi,
equipaggiamenti e abilità.
• Multiplayer online: collaborando con altri agenti
della Divisione, si potrà portare a termine la propria
missione, riprendendo il controllo di New York.
• Potenziato dal motore grafico di nuova generazione Snowdrop, Tom Clancy’s The Division stabilisce nuovi standard di qualità nel realismo e nella
creazione di uno scenario liberamente esplorabile.
Curiosità del videogioco
Nella Zona Nera, un’area di quarantena isolata nel
centro di Manhattan, dopo l’evacuazione dei militari sono rimaste le risorse più preziose. Ma è anche
l’area più pericolosa di tutto il gioco, dove paura,
tradimento e tensione sono sempre dietro l’angolo.
I tre punti di forza del titolo
• Un mondo aperto liberamente esplorabile.
• Possibilità di personalizzare completamente il proprio personaggio e gli equipaggiamenti.
• Il multiplayer online cooperativo: dà l’opportunità
di scegliere de giocare da soli o creare una squadra.
hitechweb.info
IL QUOTIDIANO DEL SETTORE
TECNOLOGICO ED ENTERTAINMENT
5102 EPAGINA
RBMETT15
ES –0N.2
3 – 1–1FEBBRAIO
.N – 51 AN2016
IGAP
ACCESSORI. Le schede prodotto
Cuffie Y-300CPX
G810 Orion Spectrum
Produttore: Thrustmaster
Distributore: Thrustmaster
Piattaforme: Ps3, Ps4, Xbox One, Xbox 360, Pc, Mac,
Wii U, 3DS, Ps Vita, mobile
Produttore: Logitech
Distributore: Logitech
Piattaforme: Pc
Descrizione delle caratteristiche
Con le Y-300CPX, Thrustmaster propone le degne eredi delle sue Y-280CPX, le famose cuffie
multi-piattaforma per videogiochi. Le Y-300CPX
includono le funzioni più conosciute del modello
precedente, con una compatibilità ancora più ampia. Le sensazioni audio offerte dalle cuffie sono
ultra-realistiche, grazie una stabile curva della risposta
in frequenza, ottimizzata per i giochi, che garantisce un perfetto bilanciamento tra bassi, medi e alti. Le Y-300CPX sono dotate di
microfono unidirezionale, regolabile e rimuovibile. Il microfono è stato
progettato per catturare esclusivamente la voce del giocatore, garantendo pertanto comunicazioni ottimizzate, dalle alte prestazioni, tra l’utente e i suoi compagni
di squadra.
I punti di forza
• Compatibilità estesa.
• Prestazioni audio eccezionali, grazie ai diffusori da 50 mm.
• I giocatori potranno regolare, rapidamente e con facilità, i vari parametri delle
cuffie, utilizzando il controller multifunzione presente lungo il cavo.
• Ben 4 metri di cavo.
HyperX CloudX
Produttore: Kingston
Distributore: Kingston
Piattaforme: Pc, Xbox One
Descrizione delle caratteristiche
Disponibili tra la primavera e l’estate 2016, le cuffie
HyperX CloudX rappresentano il primo passo dell’azienda nel mercato delle console, dato che si collegano
direttamente ai controller Xbox One Elite attraverso
una porta di 3,5 mm. Colpi di pistola, esplosioni ed
effetti speciali saranno sempre più nitidi grazie ai driver
da 53 mm. Le HyperX CloudX offrono un comodo controllo
volume integrato su cavo, cuscinetti in memory, fascia foderata
in pelle morbida con cucitura personalizzata, per un confort e uno stile ancora più
ricercati.
I punti di forza
• Il design che si adatta perfettamente all’orecchio isola dai rumori esterni, garantendo un’esperienza di gaming nella quale sarà possibile immergersi completamente.
• Includono un microfono separabile e sono dotate di un involucro resistente, che
le protegge quando non sono utilizzate o durante i viaggi.
Descrizione delle caratteristiche
Logitech G810 Orion Spectrum è la tastiera gaming meccanica RGB full-size caratterizzata da
una tecnologia avanzata e da materiali di qualità
racchiusi in un design unico, realizzato appositamente per fornire le massime performance. Include
gli switch meccanici Romer-G, che offrono una velocità di azionamento tasti superiore del 25% rispetto a una tastiera meccanica tradizionale, oltre alla possibilità di
personalizzare l’illuminazione e di accedere ai controlli media dedicati.
I punti di forza
• Ogni aspetto della tastiera è realizzato con precisione ingegneristica.
• Con una durabilità migliorata fino a 70 milioni di pressioni, gli switch meccanici
Romer-G durano il 40% in più rispetto ai principali concorrenti.
• La nuova tastiera fa parte dell’esclusivo bundle di promozione per celebrare il
lancio del titolo di Ubisoft Tom Clancy’s The Division, il prossimo 8 marzo.
Monitor curvo Rog Swift PG348Q
Produttore: Asus
Distributore: Asus
Piattaforme: –
Descrizione delle caratteristiche
Asus Rog Swift PG348Q è un monitor curvo Ultra-Wide QHD da 34 pollici in formato 21:9 dedicato al gaming panoramico. Insignito di un 2016 Ces Innovation
Award, adotta un design frameless – ideale nelle configurazioni con molteplici display affiancati – nei nuovi colori Rog Armor Titanium e Plasma Copper con effetti
Led integrati nella base. Lo stand è completamente regolabile a livello di inclinazione, rotazione e altezza per trovare sempre la posizione ideale, è compatibile con lo
standard Vesa ed è dotato di una piccola luce Led posta sulla base dello stand che
proietta il logo Rog sulla scrivania della
postazione da gioco.
I punti di forza
• La curvatura del pannello fa in modo
che ogni punto risulti equidistante
dagli occhi dell’utente, garantendo il
massimo comfort visivo nelle lunghe
maratone di gioco.
• Frequenza di refresh di 100 Hz.
• Rog Swift PG348Q utilizza le tecnologie Asus Ultra-Low Blue Light e
Flicker-Free certificate da TÜV Rheinland, che evitano l’affaticamento
dell’occhio e proteggono l’utente dalle
emissioni di luce blu.
NEW RELEASE. I lanci di marzo e aprile
Halifax
Uscite di marzo
Ps4
Samurai Warriors 4 Empires
Uscite di aprile
Ps4
Nights of Azure
Assetto Corsa
Xbox One
Assetto Corsa
Pc
Assetto Corsa
Bandai Namco
Uscite di marzo
Ps3
Kung Fu Panda: Scontro Finale delle Leggende
Leggendarie
Ps4
Kung Fu Panda: Scontro Finale delle Leggende
Leggendarie
Xbox 360
Kung Fu Panda: Scontro Finale delle Leggende
Leggendarie
Xbox One
Kung Fu Panda: Scontro Finale delle Leggende
Leggendarie
Wii U
Kung Fu Panda: Scontro Finale delle Leggende
Leggendarie
Pc
Kung Fu Panda: Scontro Finale delle Leggende
Leggendarie
3DS
Kung Fu Panda: Scontro Finale delle Leggende
Leggendarie
Milestone
Uscite di marzo
Ps4
MXGP2 – The Official Motocross Videogame
Xbox One
MXGP2 – The Official Motocross Videogame
Pc
MXGP2 – The Official Motocross Videogame
Electronic Arts
Uscite di marzo
Ps4
EA Sports UFC 2
Xbox One
EA Sports UFC 2
Sony Comp. Ent.
Uscite di aprile
Ps4
Ratchet & Clank
Uncharted 4: Fine di un ladro
Uscite di aprile
Ps4
Dark Souls III
Xbox One
Dark Souls III
Pc
Dark Souls III
PAGINA 16 – N.2
N.11– –FEBBRAIO
30 SETTEMBRE
2016 2015
Ubisoft
Uscite di marzo
Pc
Far Cry Primal
Tom Clancy’s The Division
Xbox One
Tom Clancy’s The Division
Ps4
Tom Clancy’s The Division
Warner Bros. I.E.
Uscite di marzo
Ps4
Mortal Kombat XL
Xbox One
Mortal Kombat XL
Microsoft
Nintendo
Uscite di marzo
Wii U
The Legend of Zelda: Twilight Princess HD
Pokkén Tournament
3DS
Hyrule Warriors: Legends
Bravely Second: End Layer
Uscite di aprile
Wii U
Star Fox Zero
Uscite di aprile
Xbox One
Quantum Break
Disney Int. Studios
Uscite di marzo
Ps3
Disney Infinity 3.0: Marvel Battlegrounds
Ps4
Disney Infinity 3.0: Marvel Battlegrounds
Xbox 360
Disney Infinity 3.0: Marvel Battlegrounds
Xbox One
Disney Infinity 3.0: Marvel Battlegrounds
Wii U
Disney Infinity 3.0: Marvel Battlegrounds
Pc
Disney Infinity 3.0: Marvel Battlegrounds
Koch Media
Uscite di marzo
Xbox One
Goat Simulator The Bundle
Hitman Collector’s Edition
Pc
Company of Heroes 2: Platinum Edition
Obscuritas
Revolution 25th Anniversary Ed.
Total War: Attila - Charlemagne Edition
3DS
Stella Glow
Ps4
The Witch and the Hundred Knight
Republique
Hitman Collector’s Edition