LSD Dream Emulator

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LSD Dream Emulator
LSD
DREAM EMULATOR
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INDICE
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INTRO
Fonti principali
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GAME DESIGN
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STATI DEL SOGNO
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SCOPO DEL GIOCO
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ESPERIENZA DI GIOCO
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EMULATORI ED EMULAZIONI
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MESSAGGIO
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NOTE E RIFERIMENTI
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Concept
Morfologia dell’ambiente di gioco
Esplorazione
Linking
NPC
The Gray Man
9
9
12
13
14
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Texture
Audio Patterns
17
18
Grafico
Video
Poesie e notazioni
Flashback
20
21
21
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Bad Trip
Slot machien dell’orrore
Fandom e fenomeno mediatico
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23
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Doppio pirata
Remaking
Giuseppe Zagaria
Computer Games
docente Emanuele Bertoni
NTA - AABB @ Urbino
a.a. 2013/2014
25
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In copertina
Mascotte e logo originali
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3
4
5
INTRO
Fonti Principali
È il 1998.
A Novembre la SEGA rilascerà la sua
ultima console, la Dreamcast, in Giappone.
Su Playstation titoli come Tekken,
Tomb Raider e Crash Bandicoot assistono al rilascio del loro terzo episodio.
È l’anno di nascita di saghe cult come
Grand Theft Auto, Diablo, Half-Life,
MediEvil e Oddworld. Metal Gear: Solid è già vecchio di un anno e Spyro the
Dragon di un mese quando il 22 Ottobre
la Asmik Ace Entertainement rilascia
in Giappone, e solo in Giappone, uno
dei titoli più oscuri e fraintesi della storia della console.
Wikipedia
en.wikipedia.org/wiki/LSD_(video_game)
Wikia
dreamemulator.wikia.com
Tumblr
fuckyeahlsddreamemulator.tumblr.com
LSD: Dream Emulator è il controverso
tentativo di trasporre in chiave videoludica l’universo onirico di un essere
umano.
Classificato come “Psychological horror, Exploration game, Avant-garde”
da Wikipedia, è più presente sulla rete
di quanto non sia stato presente nelle
console dal suo rilascio al 2010, anno
in cui è stato rilasciato sul PlaystationNetwork giapponese. La ragione
è da cercarsi nel fatto che la mole di
elementi inspiegabili di questo gioco
supera di gran lunga le spiegazioni fornite e ciò ha creato un’intera cultura
underground sul fenomeno.
Sviluppi dell’acronimo nei video d’apertura.
Nell’ordine:
-In Laughter the Spiritual Dream
-In Leisure the Sonorus Dreams
-In Life the Sensuous Dream
-In Logic rhe Symbolic Dream
-In Limbo the Silent Dream
-In Lunacy the Savage Dream
-In Linking the Silent Dream
Copertina ed interno della confezione.
In primis il titolo, LSD, sembra essere
l’acronimo di qualcosa (oltre l’ovvio
rimando al ben noto allucinogeno)
ma in realtà gli sviluppi offerti sono
molteplici e solo “in LInking the Sapient Dream” sembra prevalere, di poco,
sugli altri.
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GAME
DESIGN
Concept
Il cuore pulsante di LSD:Dream Emulator è il diario che una dipendente della Amsik Ace, Hiroko Nishikawa, ha
tenuto per ben 10 anni, riempiendolo
dei propri sogni. Il suo universo onirico è stato sviscerato, scomposto e reso
un’inintricata mappa esplorabile.
Gli accadimenti, i personaggi, le ambientazioni e tutto ciò che è possibile
incontrare nel gioco fanno riferimento
ai suoi sogni direttamente o ne sono
una lieve rielaborazione. Ciò ha fornito
al direttore della produzione (nonchè
responsabile della programmazione e
della colonna sonora) Osamu Sato la
più uniforme delle basi per trattare la
più ipertrofica delle tematiche.
Morfologia
dell’ambiente di gioco
L’ambiente di gioco, quindi, è un’unico
labirinto onirico, intearamente esplorabile in modalità free roaming, dalla
forma forma quadrata. Esso è suddiviso in una serie di aree di dimensione
variabile collegate da tunnel.
Quanto segue è stato elaborato dalla
rete basandosi sulla mappa disponibile
all’interno dell’ambientazione stessa
del gioco, in una delle aree più piccole
e remote. Su di essa sono segnati alcuni punti che il fandom ha riconosciuto
come:
Alcune scan dal diario di Hiroko Nishikawa
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Violence District
Ambiente cittadino, notturno, vuoto se
non per la prsenza di cadaveri, alcune
navi al porto ed una buca scavata da un
mezzo pesante. Probabilmente il posto
più scuro di tutto il gioco.
Kyoto
Un villaggio in stile tradizionale giapponese, solitamente un posto molto calmo da visitare, chiaro e ricco di
personalità tranquille ed immense dai
lunghi kimono, statue di mani e piedi
giganti che spuntano dal terreno, goblin e minotauri facchini.
Bright Moon Cottage
Un’albergo-appartamento in mezzo al
nulla, completamente visitabile, ma
dai piani identici. Ad attenderci all’entrata dell’ampio bar troviamo una fidatissima testa gigante dietro il bancone
e salendo nei pini identici si incontrano corvi, bambini giganti e infine, sul
tetto, la luna.
Pit & Temple
Un cortile quadrato in mezzo al deserto, vuoto, circondato da mura di mattoni su cui si intervallano statue di quello
che sembra il Buddha. Al centro, tra le
passerelle di mattoni nel prato si apre
una voragine quadrata . E’ possibile
incontrare elefanti rosa volanti o danzanti ed uno pterodattilo in quest’area.
sopra:Mappa dell’ambiantazione presente nell’ambiente stesso, in una delle
isole riportate in basso a
sinistra.
altro: I luoghi descritti.
Happytown
Un’interà città di giocatooli, dai colori
stordenti e ricca di movimento. Sull’immenso tappeto di colori si possono incontrare infatti un trenino su rotaie,
dei soldatini giocattolo, pinguini, punti
interrogativi, una luna, una bocca volante e molto altro.
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Il resto delle aree a cui è stato dato un
nome ma non sono segnate/presenti
sulla mappa sono:
na che gioca col cerchio ed il bastone.
Anche quest’area non e riportata sulla
mappa e non è collegata da tunnel
Natural World
Macro area contenitore alla quale
sono collegate le 5 aree principali segnate sulla mappa con diversi tunnel.
Quest’ambiente naturale è ricco di prati, deserti, fiumi, alberi, crepacci e ponti. Cio che vi si può incontrare è molto
vario. Si va dai bambini ai pesci volanti,
dalle finestre sospese ai cristalli. In un
corso d’acqua si può scorgere una versione sommersa dell’area Violent District.
Flesh Tunnels
Letteralmente corridoi di carne. L’aspetto è quello di budella umane, percorse da venature e tessuti molli. Vi si
incontrano spesso piccoli feti che marciano e lottatori di sumo.
Sun Faces Heave
Un ponte cristallino che finisce in entrambe le direzioni nella bocca spalacata di due enormi Soli dal volto umano. E’ possibile incontrare un grosso
astronauta fluttuante in quest’area. Pur
non essendo sulla mappa il ponte è
collegato tramite le bocche dei Soli che
sono, in effetti, tunnel.
Long Halley
Una delle zone non riportate sulla
mappa. È una distorsione dei corridoi
di Bright Moon Cottage, resi un tunnel
pressochè infinito di porte identiche.
Raggiunto l’estremo del corridoio la parete frontale si apre rivelando un cielo
sereno.
Esplorazione
A gioco appena cominciato nel menù
l’indicatore dei giorni segnerà DAY 1.
Selezionando Start il giocatore si troverà all’interno dei propri sogni e, di
partita in partita, avrà fino a 10 minuti
di tempo per esplorare quello che vuole
(a meno che non “muoia” cadendo in
una voragine o in uno dei pochi altri
modi possibili).
Monument Park
Una stanza chiusa col pavimento in
erba due panchine e diversi monumenti che comprendono la Tour Eiffel,
la Sfinge, un mulino a vento e il Big Ben.
Non succede molto in quest’area.
Le azioni a disposizione del giocatore
sono limitate ed elementari. Esse si riducono al movimento nelle quattro direzioni consentite dai tasti direzionali
del controller camminando o correndo
tramite la pressione continuativa del
tasto X, più la possibilità di guardare
in alto ed in basso rispettivamente con
Triangolo e Quadrato.
Suddividendo l’interazione come Alinovi potremmo dire che la Manipolazione in questo titolo si riduce ad Evitare
e Colpire [1]. Se però egli assegna come
Clockwork Machine
Un’enrome sistema di sfere orbitanti
meccaniche in un padiglione rotondo. Questa stanza non solo non è sulla
mappa, ma non è collegata tramite alcun tunnel alle altre aree.
Black space
Un pavimento lastricato di bianco, di alcuni metri quadrati, sospeso nel nulla.
Su di esso galleggiano molti cubi scuri
ed è possibile incontrare una bambi12
conseguenza del colpo l’eliminazione dell’oggetto dallo schermo, qui si
può certamente affermare che il colpo
elimina il giocatore. Questo processo
è il fulcro della meccanica di gioco e
prende il nome di Linking.
Linking
Benchè non sia possibile aprire/chiudere porte, raccogliere ed utilizzare
oggetti, spostare elementi, o intraprendere una qualsiasi forma di comunicazione con gli NPC, è in realtà possibile
interagire con ogni elemento presente
in ogni ambiente, ad esclusione del
pavimento, semplicemente entrando
in contatto fisico ed a volte anche solo
visivo con esso.
Quando ciò succede e il Linking viene
attivato si assiste ad un flash colorato
che abbaglia completamente la visuale
e che, una volta scomparso, ci lascia in
un punto diverso della mappa.
Menù iniziale
Esempio di Linking
Andando contro la parete tutto diventa rosso
per poi esplodere in un flash colorato che,
svanendo, ci lascia in un’altra area.
Non si è mai sicuri di dove si verrà
Linkati, si crede che questo dipenda
da molti fattori, oltre che ovviamente
dall’elemento urtato. Non sono rari i
casi in cui un elemento Linki spesso o
nella maggior parte dei casi ad un punto fisso, pochi sono i collegamenti stabili.
Il colore del flash che fa, in buona sostanza, da sipario tra un’ambientazione
all’altra può variare anche di molto ma
in genere è bianco, blu, o rosso. I primi
due indicano che il prossimo ambiente
sarà positivo e che il sogno sta prendendo una piega più lucida, mentre il
rosso indica che il sogno sta per diventare più oscuro e confuso.
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NPC
La cattiva riuscita di questi movimenti
all’interno del gioco denota una scarsa
attenzione a questo aspetto anche se
in alcuni casi risulta meno sgradevole
(come le donne in kimono di Kyoto che
si spostano senza muovere le gambe)
perchè restituisce un vago e del tutto
inintenzionale senso di irrealtà.
Le entità che popolano il mondo onirico
di LSD sono molto evanescenti. Non si
può mai essere sicuri di incontrare un
NPC due volte di fila nello stesso posto. Persino il trenino giocattolo di Happytown, benchè le rotaie siano sempre presenti, non lo si incontra in tutte
le visite. Per di più a molti NPC piace
comparire dal nulla mentre ci si aggira all’interno di un’area. Probabilmente
l’algoritmo che gestisce il loro spawn
contempla il tempo giocato, i posti
visitati, i Link, il loro ordine e chissà
cos’altro. Fare una lista di tutto ciò che
è possibile incontrare è un’impresa impossibile. Comunque la maggior parte
degli NPC è legata ad un’area specifica,
e molti addirittura ad un punto specifico di quell’area.
Per quanto riguarda i suoni gli NPC
possono avere dei versi, o rumori,
come per gli pterodattili e i soldatini, rispettivamente. Nessuno di essi
parla, in nessun caso. Nessuno di essi
comunica in alcun modo con il giocatore, a meno che non gli vada incontro
deliberatamente, o se ne allontani deliberatamente. Questi sono i casi dello
pterodattilo minuscolo che si lancia
verso il giocatore dal camino di Bright
Moon Cottage e della donna fantasma
che scompare quando ci si avvicina per
ricomparire a pochi metri di distanza.
Alcuni NPC hanno azioni preimpostate
che eseguono automaticamente o
quando ci si avvicina loro, spesso
scomparendo un’attimo dopo o causando un Link.
Dal punto di vista grafico gli NPC in genere sembrano essere stati curati con
la stessa attenzione delle ambientazioni e, pur non essendo ai massimi delle possibilità del mezzo utilizzato in
fatto di modellazione, la loro texturizzazione, quando presente, funziona. Il
vero problema è che quando un NPC
inizia a muoversi spesso si frantuma,
si vede attraverso le giuture, si interseca in più punti o passa attraverso elementi dell’ambiente. Alcuni di essi non
sono texturizzati o lo sono solo in parte, mentre per il resto sono composti da
solidi a tinte piatte. Più che una scelta
stilistica sembra esserci un vero e proprio calo di qualità in alcuni modelli.
Molto carente invece l’aspetto dell’animazione che, sebbene funzioni con
elefanti volanti e corone di raggi solari
fluttuanti, non riesce a rendere l’esatta
percezione di una marcia di soldatini,
la traiettoria di una palla che rimbalza, uno pterodattilo che sbatte le ali.
Solo alcuni degli incontri possibili
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Stati
del sogno
The Gray Man
L’unico NPC che può spawnare in qualunque area è un uomo completamente
nero, con impermeabile e un cappello a
tesa larga.
Questo personaggio è oggetto di terrore
e di svariate speculazioni sulla rete.
È infatti il personaggio più simile ad un
nemico all’interno del titolo (se si vuole
perseguire la causa di identificare un
nemico in un gioco di questo tipo). Egli
è cruciale per quanto riguarda lo sviluppo del gioco, in quanto è l’unico che
è in grado di rallentarlo (in qualunque
direzione possa eventualmente andare). Può capitare spesso di trovarselo
davanti all’improvviso, indipendentemente dallo stato del sogno, e di vederlo avanzare lentamente verso il giocatore.
Sexual
Facce di donne giapponesi, in alcune
aree molto vivide, in altre confuse, in
altre ancora disegnate. In Violent District l’asfalto diventa bianco e si ricopre
di pallini in RGB.
Textures
Esistono varianti molto complesse di
queste textures che prevedono porzioni diverse di un’area ricoperte di textures diverse contemporaneamente,
fusioni tra i set (non è raro vedere una
texture Downer con i Kanji sulle superfici) e motivi aggiuntivi (ad esempio
nella texture Downer non è raro incontrare superfici la cui texture è stata
rimpiazzata da un motivo fatto di occhi
di diverse grandezze).
Oltre che nel contenuto ogni ambiente
può variare anche nell’aspetto di ciò
di cui è composto. Secondo un’algoritmo che (come per lo spawn degli NPC)
tiene conto del percorso, degli elementi attraverso cui si è Linkato, del tempo trascorso e presumibilmente di altri elementi, l’intero set di textures di
un’ambiente cambia radicalmente.
Esistono set completi di textures per
ogni ambiente e i quattro più comuni
sono:
Anche nel caso del Gray Man non è
chiaro se non muovere le gambe sia
una scelta stilistica, ma in questo caso
particolare funziona perfettamente
dandogli un’aria parecchio creepy.
Esiste una texture che compare solo
dopo molte ore consecutive di gioco
senza spegnere la console. Questa texture viene chiamata Glitch perchè non
solo trasforma le superfici (colori casuali, logo di LSD ripetuto innumerevoli
volte) ma apre spazi tra le pareti e riduce la durata dei sogni a due minuti.
Dopo la comparsa di questa texture in
un’ambiente tutti gli altri avranno lo
stesso set e l’unico modo per riportare
le cose al loro status quo è riavviare la
console.
Si pensa che sia un tentativo dei programmatori di interrompere partite
troppo lunghe che potrebbero essere
deleterie ma gli effetti sono gli stessi
di un’errore nel caricamento dei set di
textures.
Normal
Semplicemente ritrae tutto come
dovrebbe essere quando si tratta di elementi reali o realistici, o comunque in
maniera idonea a ciò che rappresentano nel caso di elementi non realistici.
Una volta avvicinatosi a sufficienza al
giocatore, un’improvviso flash bianco
copre la visuale ed egli scompare. Se
si prova ad allontanarsi ce lo si ritrova di fronte dopo pochi metri. L’unico modo per sfuggirgli è continuare a
guardarlo in modo che non sparisca ed
allontanarsi correndo all’indietro fino a
Linkare con qualcosa.
Kanji
Colori e linee sono spesso distorti in
questa texture ma il suo aspetto principale è quello di riportare su ogni superficie il kanji dell’oggetto a cui appartiene.
Così il pavimento dirà “pavimento” i
muri “muro” ecc.
I sogni nei quali compare questo NPC
non possono essere rivisitati con la feature Flashback (analizzata più avanti)
e sembra che una lieve moderazione
delle texture verso uno stato di default
segua i suoi incontri.
The Grey Man.
Cliccare l’immangine per un esempio di
gameplay con due apparizioni del Gray Man
al minuto 5:58 e 6:15.
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Downer
Questa texture è riassumibile con la
parola “Incubo”, tutti i colori sono scuri
e distorti, le forme liquefatte, i segni ed
i tratti distintivi di ogni cosa sono aberranti, rossastri o violacei.
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Audio Patterns
L’adattività dell’audio allo stato di un
sogno è molto ben congeniata.
La particolarità di questo titolo è che
non ha alcun brano di colonna sonora, ma ben 499 “Patterns” che di volta
in volta, di ambiente in ambiente vengono giustapposti e sovrapposti per
creare una specifica situazione audio.
Il processo di scelta dei patterns audio
non è chiaro al giocatore ma alcuni elementi ricorrenti presto si fanno notare e sembra che alcuni luoghi abbiano patterns di default che sono spesso
presenti quando li si visita.
Il peggior aspetto di tutto il gioco probabilmente risiede dell’audio, però.
I passi del giocatore infatti sono sempre troppo presenti, ripetitivi, pesanti
e fastidiosi. Nonostante il loro suono
cambi da superficie a superficie recano
sempre un po’ di disturbo. Nello specifico il rumore dei passi di Happytown
(che dovrebbe rassomigliare a “scarpe
su tappeto di gomma”) è famoso per essere il peggiore di tutti.
Leone, testa del Buddha, Giant Baby e Sfinge
rispettivamente nella loro texture Normal,
Sexual, Kanji e Downer
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Scopo
del gioco
realistico e positivo, cosciente, tanto
più sarà UPPER; al contrario un ricettacolo di incubi che sembrano provenire dai recessi del subconscio, ricchi di
archetipi, ansia e rabbia repressa, sessualità, porteranno il sogno ad essere
DOWNER.
Il gioco sul piano ludonarrativo [2] offre
ben pochi punti di riferimento.
Non viene esplicitata l’identità del protagonista, non esistono obiettivi interni
all’esplorazione, oggetti da raccogliere,
posti da sbloccare. Niente che non sia
la sequeza dei posti e NPC sognati.
STATIC/DYNAMIC
Ancora una volta stare fermi non sarà
sufficente per avere un sogno STATIC.
Molto probabilmente queste definizioni
si riferiscono alla stabilità del sogno,
alla continuità. Indi per cui, restare
nella stessa area a lungo, camminando senza correre, incontranto pochi
NPC, possibilmente docili, porterà ad
un sogno STATIC; al contrario aggirarsi freneticamente tra tunnel e Link,
saltando da un’area all’altra, incontrando NPC giganti che ci vengono incontro, passando per innumerevoli suoni e
colori porterà ad un sogno DYNAMIC.
È invece dal punto di vista puramente
narrativo [3], ed esterno ai momenti di
gioco, che alcune informazioni escono
fuori, seppur criptate ed a fatica.
È doveroso precisare che la maggiorparte delle informazioni sul senso di
quanto riportato provengono da una
personale selezione delle più credibili
tra le speculazioni presenti in rete.
Ovviamente non è cosi facile prevedere dove si andrà a ricadere nel grafico, prorpio come non è facile prevedere
cosa succederà durante un sogno.
Grafico
Ogni sogno, come già detto, dura fino a
10 minuti (escludendo quelli interrotti prematuramente causa morte). Alla
fine di ogni sogno, nessuno escluso, la
prestazione del giocatore verrà valutata. Non essendoci obiettivi non si tratta
certo di una percentuale di completamento, o una lista di missioni compiute
e non. Ancora una volta questa feature
solleva più domande che risposte.
Grafico con possibili numeri di caselle e sequenza video sbloccate
All’interno della griglia il sogno appena
fatto verrà classificato secondo quattro
criteri disposti sulle assi cartesiane:
UPPER/DOWNER
Non semplicemente felice/spaventoso.
Più che altro questi valori si riferiscono
alla lucidità del sogno: più il sogno sarà
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I punti certi riguardo questo grafico sono:
»» È possibile ottenere una valutazione
che ricade in un’area blu (esterna alle
caselle)
»» È possibile ricadere più volte nella stessa casella
»» Coprendo il volto ed il collo della mascotte le quattro caselle corrispondenti
diventeranno verdi e verranno riprodotti in sequanza alcuni video esterni
ai sogni, ma non quelli visualizzabili
solo all’interno del gameplay (vedere
sotto)
»» Una valutazione perfettamente centrale farà cominciare il sogno successivo in una stanza del Bright Moon
Cottage.
Raccolta completa delle clip di LSD.
Cliccare sull’immagine per andare al video.
I primi 7 sono i video di apertura, l’ultimo è
quello riprodotto il giorno 365.
I dubbi e le speculazioni sono invece:
due tipologie.
La prima è quella dei video che vengono
riprodotti alla fine di un sogno; questo
può succedere in relazione ad una specifica valutazione, a caso o sbloccando
l’intero set come descritto prima.
La seconda categoria è quella dei video che interrompono o sostituiscono il
sogno.
Gli unici quattro che è possibile far partire con certezza sono:
»» Le effettive dimensioni della griglia
di valutazione
»» Una sorta di video finale, una conclusione, una volta ricoperta interamente
la superfice
»» Altri set di video sbloccabili
»» Altri collegamenti tra la valutazione
ed il punto di spawn nel sogno successivo
»» Ruota panoramica - Linkando con la
ruota panoramica di Happytown
»» Aereoplano - incontrando il marinaio
fantasma, se appare l’aereoplano
»» Bambino a tavola - giorno 14
»» Ingranaggi - toccando una parete
nella stanza del planetario
Video
Il filmato d’apertura/avvio, quello subito dopo il logo della Sony Computer
Entertainement per intenderci, può
variare di volta in volta tra sette diverse opening. Ognuna di queste presenta una variante dell’acronimo LSD,
tranne una che li riporta tutti. Quest’ultima clip è sia l’unica clip del gioco a
contenere tutti gli acronimi sia l’unica
a contenere la variante “in Linking, the
Sapient Dream”.
Esistono poi numerosi altri video, di
Gli altri video compaiono a caso al posto dei sogni.
Esiste un video che viene riprodotto
solo il giorno 365, ma è ben lontano
dall’essere un finale.
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Poesie e notazioni
I video non sono l’unica cosa che, occasionalmente, sostituisce i sogni.
Non di rado capita di vedersi scritte in
giapponese, bianco su nero, per qualche secondo per poi ritrovarsi al grafico. Solo alcune di queste scritte sono
state tradotte ma spesso dicono che
quella notte non si è dormito, o non ci
si ricorda il sogno, o che il sogno è troppo terrificante per essere raccontato.
Queste parole ricorrono spesso nel diario di Hiroko Nishikawa.
Alacune altre volte raccontano un sogno.
Esperienza
di gioco
tante di NPC che compaiono dal nulla,
suoni che non provengono da nessuna
parte e tutta la serie di follie presenti
nel gioco, è facile capire come spesso
diventi paralizzante.
Fino ad ora è stato analizzato tutto nella maniera più limpida e ricca di informazioni, ma sia chiaro che il motivo
principale del successo di questo titolo
sta proprio nel fatto di non dare alcuna
informazione.
Parafrasando il pensiero di Fulco mi
sento di affermare che LSD sia “un disturbo psicologico democratico”. [4]
Non a caso ci sono teorie che collegano la figura del Gray Man ad un disturbo del sonno chiamato Hypnognia che
consiste nella proiezione inconscia
ed automatica nei propri sogni di entità pericolose, contemporaneamente
questo disturbo provoca un senso di
terrore talmente forte da sostituire il
ricordo del sogno appena fatto.
Cominciando a giocare, a meno che
non si parli giapponese, non è chiaro
nulla al giocatore se non, ovviamente,
che sta giocando e che si trova in un
mondo in cui tutto può succedere.
Flashback
Disponibile nel menù principale solo
dal giorno 20 in poi (circa), questa feature non sembra avere altra utilità se
non permetterci di ripercorrere un sogno già fatto. Selezionandola comincerà
un sogno normalmente, ma cominceremo nello stesso punto della stessa
area con la stessa texture e lo stesso
audio e gli stessi NPC dello scorso sogno. Se si Linka con gli stessi elementi è
possibile ripetere il sogno per filo e per
segno.
Come già detto, incontrare il Grey Man
(oltre alle altre cose) impedisce ad un
sogno di essere rivisitato. Non è ancora
chiaro se la feature flashback sia utile
ad un qualche sviluppo.
Slot machine
dell’orrore
Bad trip
Per dieci minuti a partita il giocatore
viene immerso in un’irrealtà mutevole
ed imprevedibile. In quei dieci minuti
non basta il rumore dei passi troppo
presente, non bastano gli errori di rendering, le animazioni poco curate nè
gli oggetti privi di texture a staccare la
coscienza dal flusso di gioco.
L’esperienza di LSD è immersiva e ansiogena, disturbante a volte. Non ci si
sente mai padroni di quello che succede; nonostante a volte ci si ricordi di
stare “sognando”, questo rende le cose
ancora peggiori, perchè la sensazione
che se ne ricava è quella di non essere
padroni della propria testa.
Sul libretto di istruzioni si legge:
“Possiamo affermare, per quanto abbiamo osservato, che è possibile ricordare
situazioni che lasciano il segno per osservarle nuovamente”.
A meno che non ci si ponga come
(meta)obiettivo quello di scoprire se ci
sia o meno un senso dietro questo titolo, giocare ad LSD non è altro da ciò che
Callois identifica come Paidia. Nulla di
diverso dal correre senza meta e senza
regole (tranne quelle fisico/motorie che
servono per muovere le gambe) attuato dai bambini; il fatto che l’ambiente
cambi e si trasformi di fronte ai nostri
occhi dipende si da regole, ma nessuna di esse riguarda coscientemente il
giocatore.
Qual è allora l’obiettivo, la motivazione che spinge un giocatore a premere
Start ancora ed ancora?
Il meccanismo è quello descritto ancora una volta da Callois in merito
all’Ilinx, la vertigine derivata dal “voluttuoso panico” [5] in cui si sceglie incondizionatamente di abbandonare la
L’unico modo che si ha per controllare
questo mondo e saltare da un posto
all’altro. Ma si può decidere solo quando
Linkare e con cosa, non dove si arriva.
Il senso di sopraffazione è assoluto. Se
a tutto ciò si somma la quantità esorbi-
Alcuni dei sogni testuali.
La feature Flashback sbloccata nel menù.
22
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propria coscienza, o con le parole di
Csikszentmihalyi e MacAloon in Play
And Intrinsic Reward “godere di trovarsi all’interno del flusso”. [6]
Questi sono gli aspetti che compromettono l’immersività del gioco facendo
entrare in corto la coscienza del giocatore, come descritto in Play And Intrinsic Reward [6], rendendo il giocatore
“conscio di essere conscio delle proprie
azioni”.
Ovviamente non è (solo) una discutibile voglia di tachicardia gratuita a
muovere il giocatore, ma il meccanismo che Ivan Fulco racchiude accanto
alla Vertigine tra gli Elementi Ludici
quando descrive, appunto, la Pulsione
Ludica: la Risoluzione della Tensione
[7]
.
Infatti per quanto immersiva sia l’esperienza di LSD non riesce mai ad assorbire la coscienza del giocatore, mentre
riesce benissimo a spremere la tensione fino all’ultima stilla prima di regalare un sospiro di sollievo. Il risultato
è un rollercoaster emotivo che non ci
lascia andare neanche nella più rilassata delle esplorazioni.
Pur scomparendo la sensazione di
immersione derivata dalla completa
identificazione, però, rimane sempre
perlomeno la curiosità ed il paicere di
farsi assalire dalle sorprese che il mondo onirico ci riserva. In quei casi il giocatore si ritrova con in mano non più
un corpo da muovere (che sia il proprio
o di qualcun’altro) bensi nient’altro che
una leva con cui far partire una slot
machine.
A questo punto la categoria dei giocatori si divide in due: quelli che, a proprio rischio e pericolo, decidono di
sviluppare una morbosa dipendenza
da questo meccanismo e quelli che, in
maggioranza, dopo poco si stufano di
essere sballottati senza capirne il motivo e smettono.
Usando l’analisi di Bruno Fraschini
sull’immedesimazione[8], l’avatar del
giocatore in una partita di LSD è una
maschera, in quanto egli interpreta il
ruolo del “sognatore” di quel mondo.
Questo non è del tutto vero però.
Infatti del “sognatore” che muoviamo
non sappiamo nulla, nè vediamo nulla.
Nessuno si rivolge a lui nè lui rivolge a
qualcuno o qualcosa una specifica attenzione. Questo sembra essere quindi il caso di un’altro tipo di immedesimazione: quello dell’avatar nullo, che
coincide col giocatore.
Anche questa supposizione è errata
per un unico aspetto. Non è infatti del
giocatore il mondo onirico esplorato.
Il giocatore quindi si trova costantemente in un limbo, alternando fasi di
completa immedesimazione a fasi di
completo distacco dalla realtà esplorata e dalla maschera impersonata.
Fandom e fenomeno
mediatico
Come accennato nell’introduzione, intorno a questo titolo si è creato un fandom mondiale dotato di forum e wiki
per analizzare e sviscerare ogni aspetto del gioco. Il risultato per l’utenza è
nient’altro che un circolo vizioso che
porta ad esplorare sempre più a fondo
per comunicare al resto del fandom un
dettaglio che spingerà gli altri a giocare. La wiki citata nell’introduzione è
infatti ancora attiva e sta al momento
classificando, tra le altre cose, tutti gli
elementi NPC.
24
Parallelamente al titolo per PlayStation
però, la Asmik Ace ha rilasciato diversi
altri prodotti:
Una versione speciale del gioco con
un CD bonus chiamato Lucy in the Sky
with Dynamites contenente i Pattern
audio originali utilizzati nel gioco.
»» LSD&Remixes, un doppio CD audio
stavolta contenente dei mix fatti a partire dai Pattern, sotto forma di CD audio
e relativo CD di remix.
»» Lovely Sweet Dream, l’originale diario di Hiroko Nishikawa arricchito da
numerose illustrazioni ed un’impaginazione parecchio eccentrica.
»» Un tomo che è più leggenda che realtà. Si dice sia stato pubblicato solo in
50 copie e che al suo interno vi sia spiegato tutto ciò che riguarda il gioco.
»» Love Sweet Dream and Followers, un
fumetto in stile manga che narra di un
ragazzo che acquista ed usa un’emulatore di sogni a forma della mascotte
del gioco, riflettendo su ciò che i sogni
umani siano davvero.
Prima della pubblicazione, inoltre, sono
stati prodotti due spot con scene beta
del gameplay e dei video.
Pagina con i credits del CD bonus, Copertina
dei mix pubblicati e copertina del manga.
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emulatori
ed
emulazioni
messaggio
Alla luce delle numerose recensioni (o
pseudo-tali) che circolano in rete, mi
sento di esprimere alcune considerazioni personali sulle intenzioni di LSD.
che bianco-rosso) che forma una massa di punti, mentre girando su emulatore viene renderizzato un solo colore
alla volta, alternativamente, dando così
all’acqua l’aspetto di un baluginante
liquido fluorescente.
Doppio pirata
Come detto più volte LSD: Dream Emulator è stato rilasciato solo in Giappone
in entrambe le sue release (quella del
1998 per PlayStation1 e quella del 2010
su PlayStation Network).
È interessante notare come per questo
titolo in particolare l’emulazione svolga un ruolo cruciale, ben più che un
procedimento di recupero e conservazione.
Con LSD l’emulazione diventa divulgazione, dando alle sue modalità una
doppia accezione di “piratesche”: una
per la violazione di copyright, e l’altra per il commercio “illegale” (o per lo
meno non previsto) oltre frontiera.
Va precisato che, sempre secondo i dettami dell’etica della gift culture, tutto il
materiale disponibile in rete (vedere
capitolo precedente) è assolutamente
gratuito.
Questo avrebbe dovuto renderlo virtualmente impossibile da esperire per
un pubblico non giapponese, soprattutto se occidentale; invece la più grande
fortuna (proprio perchè la sua fortuna
sono le incomprensioni e i misteri inspiegabili) questo titolo l’ha conosciuta
in Europa ed America.
Questo è stato possibile grazie all’attenzione mondiale sulla scena del retrogaming e dell’emulazione. La rete
infatti brulica di link da cui scaricare
una ROM del CD originale, videotutorial su come installare un emulatore con
il solo scopo di giocare ad LSD, domande sui forum e molto altro ancora.
Remaking
Non esiste, purtroppo, online una cronistoria delle dumping e degli upload,
tantomeno delle versioni (ammesso
che ce ne siano di diverse).
Comunque tutte le versioni presenti online sembrano funzionare perfettamente, non presentano distorsioni di contenuto o di esperibilità.
L’unica differenza tra le due modalità
riguarda l’acqua: su console sembra
composta da un sistema granulare di
due colori (spesso bianco-blu, ma an-
In rete è presente un progetto di riprogrammazione del gioco, da zero, attuato da un personaggio che si fa chiamare Figglewatts ma che sembra
rispondere a nome di Sam Gibson
La release in Alpha è prevista per aprile
2014. Tutte le info sono sul suo tumblr.
In alto: una scena dagli spot televisivi di LSD.
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Di sicuro LSD:Dream Emulator non è un
videogioco comune, nè è da intendersi
come tale. D’altra parte non è un tentativo di simulare l’intero panorama onirico umano. Bensi propongo di pensare
a qusto titolo come una gigantesca tela
(semi)interattiva su cui sono stati stesi
a pennellate larghe i sogni di un singolo essere umano.
Non ci si deve dimenticare che questo gioco è stato pensato per un pubblico esclusivamente giapponese e che
la sensibilità ed il senso estetico nipponico (ed orientale in genere) si fonda
su basi che qui in occidente è difficile
comprendere approcciandosi con superficialità.
Sono numerosi i titoli presenti sul mercato che utilizzano meccaniche simili
a quelle di LSD.
Basti pensare a survival horror ti stampo contemporaneo come Amnesia(Frictional Games, 2010), Slender(2012,
Parsec Productions) o l’ancora in fase
di progettazione Nevermind(www.
kickstarter.com/projects/reynoldsphobia/nevermind-a-biofeedback-horror-adventure-game).
Ancora, la logica del labirinto accompagna i videogame da Maze Wars(1974,
Steve Colley) passando per tutta la storia del medium.
Il free-roaming esplorativo trova ancora oggi posto insieme all’assenza di interfaccia in-game in titoli come Journey(2013, That Game Company).
Nell’ordine, Amnesia, Slender, Nevermind,
MazeWars, Journey.
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Tutto ciò che i prodotti videoludici appena elencati hanno in comune, e ciò
per cui differiscono da quello analizzato, è la presenza di chiari e precisi (a
volte impliciti, come in Journey) obiettivi di gioco.
Facendo eperienza di quanto descritto
finora è facile arrivare a chiedersi che
cosa sia LSD: Dream Emulator. Questa
è la domanda che comunemente anima gli articoli che si incontrano online
sull’argomento.
Ma non è la domanda giusta.
Io credo che LSD sia una riflessione interattiva sui sogni, e che la domanda
giusta da farsi sia “Cosa sono i sogni?”.
LSD non ha la risposta, ma ci invita a riflettere dandoci un consiglio che, questa volta, ha il sapore di un obiettivo:
“Prendi possesso della tua capacità
di sognare. Sii in grado di esplorare la
tua dimensione onirica lucidamente, a
tempo perso, con lunaticità, nella vita,
sorridendo, ma soprattutto prova a
collegare tutto in un’unica rete e il tuo
sognare sarà sapiente. In Linking, the
Sapient Dream”.
Per quanto cariche di romanticismo e
poetica non mi sento in diritto di portare le mie affermazioni oltre la soglia
del videogame, in territorio artistico.
Per quanto mi sforzi però non posso
che rispondere di si alla domanda “Può
l’arte essere videogame?” dopo aver
sperimentato le esperienze di LSD.
Concludo con le parole di Milton Manatas che parlando dei computer games
li definisce “vuoti ed interessanti come
l’arte: entrambi ignorano il fruitore anche se non sarebbero mai in grado di
funzionare senza di lui”. [9]
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29
note e
riferimenti
[1]
Francesco Alinovi. Per una cultura dei videogames, Serio videoludere, p18. Unicopli
2002 .
[2]
Secondo la definizione di Ivan Fulco. Per una
cultura dei videogames, Lo zero ludico, p58.
Unicopli 2002 .
[3]
Ibidem.
[4]
Ribaltando la definizione di Ivan Fulco, Per
una cultura dei videogames, Lo zero ludico,
p57. Unicopli 2002 .
[5]
Roger Callois, I giochi e gli uomini. Citato da
Francesco Alinovi, Per una cultura dei videogames, Serio videoludere, p33. Unicopli
2002 .
[6]
Citato da Francesco Alinovi, Per una cultura dei videogames, Serio videoludere, p37.
Unicopli 2002 .
[7]
Ivan Fulco, Per una cultura dei videogames,
Lo zero ludico, p84. Unicopli 2002 .
[8]
Bruno Fraschini, Per una cultura dei videogames, Videogiochi & new media, p110.
Unicopli 2002 .
[9]
Milton Manetas, Per una cultura dei videogames, [GAME OVER], p380. Unicopli 2002 .
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