Corso di Game Design - Gamification Lab Sapienza

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Corso di Game Design - Gamification Lab Sapienza
Corso di Game Design
Docente: Francesco Lutrario
ATTENZIONE
Le slide di seguito riportate sono ad uso esclusivo degli studenti della Università la
Sapienza che frequentano i corsi o i laboratori del docente. Ogni impiego,
divulgazione e diffusione delle stesse in assenza di specifica autorizzazione del docente
stesso sarà perseguita a termini di legge.
Le slide che seguono sono utilizzabili solo dagli studenti che frequentano le lezioni in
presenza in quanto è necessario interpretare le informazioni stesse alla luce delle
spiegazioni del docente; in tal senso si precisa che:
- non tutti i contenuti ivi riportati rappresentano le idee del docente;
- alcune informazioni sono riportate a solo scopo critico;
- alcuni contenuti possono fare riferimento a diritti di terze parti che non sono
necessariamente citati nelle slide stesse.
Per le ragioni sopra citate gli studenti che dovessero sostenere eventuali esami o
prove intermedie sono vivamente invitati a non preparare le prove sulle sole
dispense in quanto non corredate dei necessari commenti del docente o degli
approfondimenti necessari (tipicamente disponibili nei testi riportati nella sezione
bibliografia del corso).
LEZIONE 3
VIDEO-GIOCO QUINDI IMPARO
COSA VUOL DIRE APPRENDIMENTO?
• In psicologia: processo di acquisizione di nuovi
comportamenti e di contenuti rappresentativi che porta
al conseguimento di più ampie conoscenze e di più
stabile equilibrio con l'ambiente.
• Avviene per acquisizione di nuove forme di risposta o
per modificazione di risposte già precedentemente
acquisite.
• Nel processo di apprendimento entrano in gioco
numerosi fattori quali l'attenzione, la memoria, il
procedimento per prove ed errori, nonché
predisposizioni fisiologiche. (fonte Sapere.it)
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VIDEO-GIOCO QUINDI IMPARO
APPREDIMENTO E NUOVE TECNOLOGIE
• COSA VUOL DIRE E-LEARNING?
• Per S. Tanquist e-learning è “tutto ciò che fa
riferimento a qualsiasi cosa distribuita, resa
possibile o mediata dalle tecnologie
elettroniche con la finalità esplicita di
generare apprendimento” (da: Evaluating elearning) .
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VIDEO-GIOCO QUINDI IMPARO
A COSA RIFERIAMO LA “E”
LE 4 “E”
• 1) al formato (es. digitale)
• 2) al canale distributivo (es. la rete o un cd-rom)
• 3) allo strumento di fruizione (es. il pc)
• 4) alla possibilità di interazione tra soggetti
fisicamente distanti nello spazio (o nel tempo) e un
oggetto (un modello, una simulazione, un laboratorio,
ecc.)
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Matthew P. Murgio
• un soggetto ricevente ricorda in media il 10%
di ciò che legge, il 20% di ciò che ascolta, il
30% di ciò che vede e il 50% di ciò che
contemporaneamente vede e ascolta. »
(Comumunication graphics, 1969)
VIDEO-GIOCO QUINDI IMPARO
• IL PC E LE TECNOLOGIE PRECEDENTI
Il medium
La dimensione
• STAMPA
LEGGERE
• RADIO
SENTIRE
• TELEVISIONE
VEDERE
• PERSONAL COMPUTER FARE
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VIDEO-GIOCO QUINDI IMPARO
TECNOLOGIE E PERCEZIONE
• Rispetto ai 5 sensi la tv ha permesso di trasporre a
distanza pezzi di realtà sui quali interveniamo con vista e
udito.
• Anche se sono in corso dei tentativi di soddisfare tutti e 5
i nostri sensi, quello che conta è la possibilità di
intervenire su ciò che percepiamo.
Azione e percezione sono inseparabili nella realtà:
agiamo perché percepiamo (e su ciò che percepiamo);
percepiamo in funzione di ciò che abbiamo fatto!
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VIDEO-GIOCO QUINDI IMPARO
MODELLI E TECNOLOGIE
• Non si tratta di una esigenza nuova ma di un
“vecchio” bisogno, che ha portato in vari
campi a creare modelli (dinamici o statici)
ovvero copie della realtà fatte per “agirci
sopra”.
• Questi modelli però sono sempre stati
PARZIALI, LIMITATI, COSTOSI: per loro non era
ancora arrivata la giusta rivoluzione
tecnologica!
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MODELLO
• Nell'uso scientifico e tecnico-progettuale, un
modello è una rappresentazione di un oggetto o di
un fenomeno, che corrisponde alla cosa modellata
per il fatto di riprodurne (… a partire da un metodo
che sia garanzia di controllabilità) alcune
caratteristiche o comportamenti fondamentali;
in modo tale che questi aspetti possano essere
mostrati, studiati, conosciuti laddove l'oggetto
modellato non sia direttamente accessibile.
VIDEO-GIOCO QUINDI IMPARO
PC, SIMULAZIONI E VIDEOGIOCHI
• L’uomo cerca da sempre di riprodurre la realtà:
• - sul piano percettivo (con l’arte, la tv, ecc.);
• - sul piano funzionale, utilizzando modelli in scala della
realtà (es. mappe, plastici, laboratori).
• Il pc rende finalmente possibile interagire con modelli
complessi e realistici: si parla pertanto di simulazione e
non più di mera riproduzione.
• Oggi i più diffusi prodotti di simulazione su pc sono
videogiochi
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VIDEO-GIOCO QUINDI IMPARO
L’INNOVAZIONE DEL PC
• Ogni azione sul pc provoca una risposta
(interattività).
• Se l’utente non agisce, non accade nulla!
• Il pc risponde alle nostre azioni come il mondo
che ci circonda, cioè in modo del tutto simile
alla vita reale.
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Antinucci
TASSONOMIA VIDEOLUDICA
• Sulla scorta delle indicazioni di Caillois e di Piaget
possiamo abbozzare una prima, sintetica tassonomia dei
videogiochi (Antinucci):
– Senso-motori
– Interpretativi
– Strategici
NOTA: è possibile considerare due altre dimensioni
• la dimensione agonistica contrapposta a quella aleatoria (la classificazione di
Antinucci trascura l’alea)
• la dimensione della Paidia contrapposta al Ludus
• Cosa impariamo da ognuno di questi tipi ludici?
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IL VIDEOGIOCO E’ APPRENDIMENTO
• E’ possibile trovare una corrispondenza diretta tra
le fasi evolutive del bambino (che continuano nella
vita adulta) e i diversi tipi videoludici.
• Con i videogiochi si imparano abilità (i chirurghi
Nintendo – Antinucci), si sviluppano capacità di
ragionamento e deduzione, si imparano la fisica e
la storia…
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QUALI FORME DI APPRENDIMENTO ?
Esistono 2 modi fondamentali di apprendimento:
Esperienziale
• in comune con i nostri antenati animali
• spontaneo, naturale, meno faticoso
• massimizza l’EFFICENZA (il massimo a pochi)
Efficienza: fare qualcosa o funzionare nella maniera
migliore possibile o attualmente conosciuta, con
minor sforzo e spreco.
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QUALI FORME DI APPRENDIMENTO ?
Simbolico-ricostruttivo
• tipico dell’homo sapiens dotato di linguaggio
articolato
• difficile, lento e impegnativo
• punta sull’EFFICACIA (almeno un minimo a molti)
Efficacia: produrre il risultato atteso per raggiungere
uno scopo.
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VANTAGGI E SVANTAGGI
DEI MODI DI APPRENDIMENTO
• Esperienziale: si parla di autoapprendimento (es.
l’automobile, MS-Word) o di un sistema di apprendistato
basato essenzialmente su esperimenti e osservazioni
individuali o guidate dal maestro.
• Il limite fondamentale di questo metodo è che occorre
avere a disposizione sia l’oggetto su cui fare esperienza, sia
un maestro esperto che si dedichi individualmente
all’apprendista.
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APPRENDIMENTO E TECNOLOGIE
Col metodo esperienziale si hanno pochi individui che
imparano bene e molti che non imparano affatto (es.
nell’antichità).
Grazie alla stampa, il primo esempio di “tecnologia a
distanza”, le conoscenze sono formulate in modo
autosufficiente, cioè senza richiedere l’esperienza diretta.
Questo è un metodo imperfetto che trasferisce esperienze
parziali, ma con cui masse di individui accedono alla
conoscenza.
è anche un metodo di apprendimento faticoso: ricordare e
applicare le conoscenze diventa difficile.
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PERCHE’ LA STAMPA HA MODIFICATO
IL SISTEMA DI APPRENDIMENTO
• I libri si sono imposti rapidamente ovunque
grazie alla tecnologia e all’economicità della
“stampa a caratteri mobili”.
• Essa ha permesso di diffondere
illimitatamente qualunque conoscenza per
mezzo di un testo scritto.
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La stampa a caratteri mobili
è una tecnica di stampa inventata dal tedesco
Johann Gutenberg nel 1455.
Questo per quanto riguarda l'Europa: in Asia, infatti, esisteva fin
dal 1234, grazie alla tecnica dei coreani della dinastia Goryeo.
La stampa a caratteri mobili
Questa tecnica era di gran lunga superiore ai procedimenti
tradizionali e si sarebbe diffusa in fretta in tutta Europa: solo
50 anni dopo erano stati stampati già 30.000 titoli con una
tiratura superiore a 12 milioni.
• Da questo momento in poi testi di qualsiasi natura potevano
essere pubblicati in modo più veloce ed economico e in
maggiore quantità: Gutenberg avrebbe dato un contributo
decisivo all'alfabetizzazione di massa. Dal momento che
informazioni su svariate materie erano ora disponibili in gran
quantità e a prezzi più accessibili, diventava anche più
conveniente apprendere l'uso della scrittura. Secondo molti
teorici delle scienze della comunicazione si apre così una
nuova epoca dello sviluppo della comunicazione umana.
DIFFUSIONE: IL FATTORE CHIAVE
• Come in tutte le grandi innovazioni la
DIFFUSIONE risulta l’elemento chiave.
• La stampa non è dunque una mera
evoluzione della tecnologia “scrittura”, ma di
una GRANDE DISCONTINUITA’ rappresentata
dall’abbassamento del tempo e del costo
della riproduzione.
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QUALCOSA STA CAMBIANDO
NELL’APPRENDIMENTO
• “SE UNA TECNOLOGIA HA MODIFICATO IN
PASSATO GLI SCHEMI DI APPRENDIMENTO,
UNA NUOVA TECNOLOGIA PUO’
MODIFICARLI DI NUOVO”
• Il COMPUTER e la RETE possono modificare
l’apprendimento così come ha già fatto la
stampa in passato.
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NUOVE POSSIBILITA’
PER L’APPRENDIMENTO
• Personal computer + Reti telematiche =
L’EFFICACIA DELL’APPRENDIMENTO NATURALE
INSIEME ALL’EFFICIENZA DEL METODO
SIMBOLICO
• Grazie al pc si può ricreare (simulare) il
mondo al fine di agirci per fare esperienza
grazie alle nostre AZIONI e PERCEZIONI
• MA QUESTO GIA’ AVVENIVA, DOVE?
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LA RIVOLUZIONE IN ATTO:
DAL VIDEOGIOCO ALL’APPRENDIMENTO
• LA RIVOLUZIONE A CUI STIAMO ASSISTENDO CONSISTE
NELLA POSSIBILITA’ DI REALIZZARE MODELLI, DISTRIBUIBILI
NEL TEMPO E NELLO SPAZIO, MOLTO REALISTICI E A BASSO
COSTO.
• Si tratta di simulazioni come quelle alla base di ogni
videogioco e realizzate con tecnologie già disponibili per
ampie masse di utenti.
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FORMAZIONE, ADDESTRAMENTO
E SIMULAZIONI
• Le simulazioni si limitano a ciò che si conosce e di
cui si può misurare il rapporto tra input e output.
• L’uomo può studiare agevolmente (lo fa da sempre)
gli oggetti e l’ambiente fisico che lo circondano.
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LE SIMULAZIONI E L’UOMO
• lo studio si complica quando
l’oggetto dell’ANALISI e della
SIMULAZIONE è l’uomo stesso,
specialmente come società di
individui in relazione tra loro in un
contesto ambientale specifico
(es. i Protoetruschi).
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I VANTAGGI DELLA RETE
La rete non consiste solo nella sua capacità di distribuzione di copie del
modello a soggetti distanti.
La rete non si esaurisce nella possibilità di trasportare l’azione (es.
telecontrollo) a distanza per permettere a più individui di agire su di
unico modello (o sulla realtà).
LA SFIDA DELLA RETE
• La rete aggiunge un immenso vantaggio:
la possibilità di agire in un modello altamente realistico che tiene conto
in tempo reale delle azioni contemporanee di più utenti.
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La Gaming Simulation
Simulazione degli effetti di decisioni prese
attraverso l’assunzione di ruoli sottoposti a
regole.
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SIMULAZIONE E GAMING SIMULATION
INDIVIDUO
ADDESTRAM
ENTO
SIMULAZION
E
Interazione con
Modello
Altri
Saper
Fare
Essere
Modello
Deterministico
Grammaticale (1)
GRUPPO
FORMAZION
E
GAMING
SIMULATION
(1) Il modello è inteso grammaticale in quanto riferito all’uomo, i cui comportamenti sono spesso determinati da
norme convenzionali.
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APPRENDIMENTO DI GRUPPO
• Apprendere a lavorare in gruppo interagendo in modo
efficace è oggi un requisito indispensabile. Quindi le
simulazioni tendono a riprodurre contesti sociali, di gruppo.
• Il gioco è una attività eminentemente sociale, che consente
di attuare le dinamiche di gruppo in una situazione
protetta e di analizzarle grazie alla possibilità di uscire dal
gioco e “osservarle” dall’esterno.
• Ogni situazione può essere giocata/simulata di nuovo,
sperimentando dinamiche di interazione differenti: così in
pratica “si impara dall’esperienza”.
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GIOCO, FORMAZIONE, VALUTAZIONE
• Il gioco destruttura le aspettative di chi
partecipa favorendo la costituzione di un
contesto “non giudicante” e quindi
l’allentamento delle difese che
inevitabilmente si attuano in tali ambiti.
NOTA: IN TAL MODO POSSONO ESSERE SUPERATI MOLTI DEI LIMITI
IMPOSTI DALL’INTERAZIONE A DISTANZA
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SIMULAZIONI MULTIPLAYER
• Realismo dei modelli
• Interazione simultanea di più utenti:
tra loro e con il “mondo/sistema” simulato dal
modello
• Tempo reale:
sperimentazione immediata degli effetti delle
proprie azioni
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LA SFIDA DELLA GAMING SIMULATION
• Affrontare questi problemi (MODELLI SOCIALI NON
DETERMINISTICI) è una delle caratteristiche
fondamentali della disciplina che va sotto il nome
di gaming simulation.
La metodologia della gaming simulation consente di:
• costruire modelli, ai quali mancano sia una base
realistica per misurarne le variabili, sia precedenti
concettuali validi su cui basare le scelte.
• ricreare un modello altamente realistico che tiene
conto in tempo reale delle azioni contemporanee di
più utenti (multiplayer);
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LA SFIDA DELLA GAMING SIMULATION
La gaming simulation si rivela particolarmente
adatta quando sono presenti:
• l’interazione di molte variabili;
• un contesto decisionale in cui le azioni dei
vari agenti possono essere strane o
irrazionali.
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GAMING SIMULATION O TEORIA DEI GIOCHI?
• La differenza sostanziale tra la gaming simulation e
la teoria dei giochi sta nel fatto che i giochi non si
basano su ipotesi di comportamento di tipo
razionale.
• La teoria dei giochi si basa sull’ipotesi che l’uomo
sia un animale razionale, la gaming simulation
invece parte dall’assunto che l'uomo sia un
“essere grammaticale” (cioè i cui comportamenti
sono spesso determinati da norme convenzionali).
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DEFINIZIONE DI GAMING SIMULATION
• La gaming simulation non è altro che un
metodo, ovvero una forma specifica del
gioco e delle simulazioni, utile per
particolari obiettivi, diversi da quelli per i
quali sono appropriati i giochi di ruolo, i
giochi senso-motori, le simulazioni di sistemi
deterministici (utili per l’addestramento).
• Ecco come la definisce Arnaldo Cecchini:
“Simulazione degli effetti di decisioni
(simulation), prese attraverso l’assunzione
di ruoli (role) sottoposti a regole (game)”.
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SCHEMA: tassonomia delle tecniche di simulazione secondo Arnaldo Cecchini
GAME (aspetto normativo)
Gaming
Simulation
SIMULATION (aspetto simulativo)
ROLE (aspetto interpretativo)
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Per approfondire
COMPUTER PER MIO FIGLIO
Francesco Antinucci
SIMULAZIONE
A cura di Arnaldo cecchini e Francesco Indovina
Franco Angeli Autori vari
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IL GIOCO E LA FORMAZIONE
• Immaginiamo di osservare qualcuno mentre
videogioca, oppure mentre usa una simulazione per pc
(è sostanzialmente lo stesso).
• Notiamo che tale giocatore è impegnato in azioni
complesse e nel tentativo di migliorare al massimo, con
un numero massiccio di tentativi, le abilità specifiche
necessarie in tale gioco.
• Nel gioco questo è anche il suo unico scopo!!!
• Nella simulazione?
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IL GIOCO E L’EVOLUZIONE
• Perché lo fa?
• Come e perché riesce a farlo
senza stancarsi e senza annoiarsi?
• La prima spiegazione è che nel corso
dell’evoluzione l’uomo ha sempre
dovuto esercitare le proprie abilità.
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IL GIOCO E L’EVOLUZIONE
LE ABILITA’ E IL GIOCO
• Accrescere le nostre abilità è un fatto
importante al quale siamo portati
spontaneamente, così come l’uomo
primitivo era spinto naturalmente ad
allenarsi con la lancia per cacciare (se
avesse mancato la preda, sarebbe
morto di fame).
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UNA INTERPRETAZIONE ILLUMINANTE
• “gran parte dell’attività di un videogioco consiste
nell’imparare: dalle abilità e le coordinazioni più
complesse dei giochi senso-motori fino ai più sofisticati
procedimenti di deduzione logica, calcolo e previsione
dei giochi di strategia” (da F. Antinucci, Computer per un
figlio, 1999)
PARLIAMO DI APPRENDIMENTO ESPERIENZIALE
• Più in generale, possiamo dire che il gioco è il mezzo messoci a
disposizione dalla natura per raggiungere, in modo aperto e
disponibile, il puro apprendimento esperienziale.
• Infatti le costrizioni proprie della sfera economica della vita riducono la
gamma di possibili esperienze.
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GIOCO E APPRENDIMENTO
NATURALE
•
IL GIOCO, IN QUANTO LIBERO E GRATUITO, E’ IL MEZZO, L’HUMUS IDEALE
PER COGLIERE TUTTE LE OPPORTUNITÀ DI QUESTO METODO NATURALE DI
APPRENDIMENTO.
I BENEFICI DEL GIOCO
Il gioco consente:
• di migliorare le prestazioni,
• di facilitare l’assimilazione dei contenuti e di agevolare la comprensione della
complessità (grazie al modello che la rappresenta).
LE RAGIONI DEL GIOCO
Gli aspetti positivi del gioco derivano dal fatto che:
• rende l’attività di formazione interessante e divertente;
• è in sintonia con il processo di apprendimento poiché “si impara ciò che si
prova”;
• è più simile al mondo reale rispetto alla trasmissione tradizionale di contenuti.
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NUOVE FRONTIERE
• simulazioni di scenari sociali in multiutenza
• giochi e mondi persistenti
• intelligenza artificiale e “sistemi adattivi”
NOTA: nei “giochi adattivi” le “creature” (persone, animali, organismi
inventati o anche parti “animate” dell’ambiente) che fanno parte del
gioco si comportano in modi che dipendono da quello che succede
fuori di loro, che può variare di momento in momento, invece che da
regole interne indipendenti dall’ambiente. Un secondo livello di
adattività si ha con creature che imparano e evolvono. Il modo in cui
una creatura adattiva risponde alle circostanze esterne dipende dalla
sua struttura interna, che può essere una rete neurale o un set di
regole.
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CONCLUSIONE
L’esperienza ludica non è un’appendice, ma il cuore stesso dell’universo
dell’ADATTAMENTO (ovvero apprendimento e anche formazione).
• Questo approccio rappresenta una potente leva per
l’internazionalizzazione della formazione. Infatti sebbene si possa
obiettare che ad esempio gli Orientali si divertono in maniera diversa dagli
Europei, non si tratta certamente di una differenza significativa, dato che
perfino i cuccioli d’uomo e di leone imparano attraverso gli stessi
meccanismi.
• ADDESTRAMENTO e FORMAZIONE (sociale) nei diversi tipi
ludici
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CONCLUSIONE SECONDO R. Trabona
DOVE TROVARE LA FUNZIONE (GENERALE E SUPERIORE) DEL
GIOCO:
• ESSO LIBERA DALLA “CONDIZIONE ANIMALE” CHE LEGA
SEMPRE AD OGGETTI REALI E CREA COMPORTAMENTI
GRATUITI.
• L’UOMO HA INFATTI LA CAPACITA’ DI COMPIERE GESTI A
VUOTO OVVERO IL PRESUPPOSTO DELL’IMMAGINAZIONE E
DELLA RAPPRESENTAZIONE CHE SONO LA CARATTERISTICA
PRIMA DEL PENSIERO UMANO
• NEL “FAR FINTA CHE” L’IO SI PONE AL CENTRO DEL MONDO
DIRIGE LA RAPPRESENTAZIONE “GIOCANDO” CON OGGETTI CHE
NON GLI SONO PIU’ DI OSTACOLO
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Rosolino Trabona
• Sono dette attività intermediarie quelle che pur
avendo fine in se stesse favoriscono l’inserzione
dell’uomo nell’ambiente fisico e sociale.
• E’ senza dubbio dal gioco che nascono le attività
intermediarie come la scienza, lo sport, la
religione, l’arte...
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A cavallo tra play e game
• Dalla Ludologia al Game Design
• Che differenza c’è tra gioco e giocattolo?
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A cavallo tra play e game
I giochi forniscono una risposta (risultato) i
giocattoli no.
Analizzeremo meglio in seguito il rapporto tra
giocattolo e modello e quello tra gioco e
simulazione.
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