Interazione Uomo-Macchina
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Interazione Uomo-Macchina
Facoltà di Lettere e Filosofia Università di Verona A.A. 2005-06 Comunicazione ed interazione http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Bocca_della_verita.jpg Tecniche di valutazione (1) 1 La valutazione • • • Pervasiva e influente per tutto il ciclo di vita specificatamente rivolta a identificare i punti critici su cui intervenire Due sistemi di valutazione: 1. analisi di esperti 2. partecipazione degli utenti 2 Gli obiettivi della valutazione – 3 tipi 1. Verificare l’ampiezza e l’accessibilità delle funzionalità del sistema – bisogna rispondere alle seguenti domande: • I requisiti definiti nella prima fase del ciclo di vita sono stati soddisfatti? • Il sistema aiuta l’utente in quello che vuole fare nel modo in cui l’utente se lo aspetta? – può comprendere una stima delle prestazioni dell’utente nell’uso del sistema 3 Gli obiettivi della valutazione – 3 tipi 2. Controllare l’esperienza d’interazione degli utenti – occorre considerare • facilità d’apprendimento del sistema • soddisfazione all’utente • divertimento e risposta emotiva (per l’entertainment) • aree di sovraccarico per l’utente 4 Gli obiettivi della valutazione – 3 tipi 3. Identificare i problemi specifici d’interazione con il sistema – bisogna considerare • risultati inaspettati di interazione • confusione nell’utente – può dipendere sia dalla funzionalità che dall’usabilità del design 5 La valutazione attraverso l’analisi di esperti • Obiettivo di base: identificare le aree che potrebbero causare difficoltà perché – violano i principi cognitivi noti – ignorano principi empirici accettati prima dell’implementazione vera e propria • possono comunque essere usati in qualsiasi fase del processo di sviluppo • poco costosi, non richiedono l’intervento di utenti – Specifica dei requisiti Design architetturale Design dettagliato Test delle unità e codifica Integrazione e test Operazione e manutenzione non viene verificato l’uso effettivo del sistema 6 • Quattro tipi: 1. Walkthrough cognitivo 2. Valutazione euristica 3. Uso di modelli 4. Uso del lavoro precedente 7 Walkthrough cognitivo • Approccio psicologico, introdotto da Polson • Analogia con il walkthrough del codice – si valutano sequenze di operazioni o azioni • La sequenza di azioni si riferisce alle fasi che l’interfaccia richiede all’utente di eseguire al fine di svolgere un compito noto • Analizza la facilità di apprendimento tramite l’esplorazione dell’interfaccia 8 • Sacra verità: – – SI NO apprendimento esplorativo lettura di manualistica 1. • Il WLK analizza l’apprendimento esplorativo • Quattro elementi necessari: 1. Specifica o prototipo del sistema 2. Descrizione del compito che deve svolgere l’utente 3. Elenco azioni necessarie all’assolvimento del compito 4. Descrizione di chi sono gli utenti e della conoscenza ed esperienza che essi possono avere 2. 3. 4. 9 • • I valutatori esaminano passo passo la sequenza di azioni. Per ogni azione, una scheda con le seguenti 4 domande: 1. Conformità: l’effetto dell’azione è lo stesso dell’obiettivo dell’utente a questo punto? 2. Visibilità: gli utenti si accorgeranno che l’azione è disponibile? 3. Significato ed effetto: una volta che gli utenti hanno trovato l’azione corretta, sapranno che è quella di cui hanno bisogno? 4. Feedback: dopo aver eseguito un’azione, gli utenti capiranno il feedback che otterranno? 10 . http://www.cs.utep.edu/novick/papers/cw-op.interactions.html 11 Valutazione euristica – J.Nielsen, R.Molich • • Euristica = principio generale, linea guida o regola empirica Metodo flessibile e poco costoso – • • valutato su prototipi o su sistemi funzionanti Più valutatori (3-5) esaminano autonomamente il sistema, tramite 10 euristiche (che possono eventualmente essere rimpolpate) Se si individua un problema lo si analizza secondo 4 fattori: 1. 2. 3. 4. quanto è comune il problema come è facile per l’utente risolverlo se è temporaneo o costante quanto seriamente verrà percepito 12 • Scala di giudizio, classifica un problema come: 0. Inesistente 1. Accessorio: non deve essere risolto, a meno che nel progetto non sia disponibile del tempo extra 2. Secondario: alla sua risoluzione bisognerebbe dar bassa priorità 3. Rilevante: è importante risolverlo, bisognerebbe dare alta priorità 4. Catastrofico: è imperativo risolverlo prima che il prodotto possa essere rilasciato 13 • Le 10 euristiche: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Visibilità di stato del sistema Corrispondenza tra il mondo reale e il sistema Libertà e controllo da parte degli utenti Coerenza e standard Prevenzione degli errori Riconoscere più che ricordare Flessibilità ed efficienza d’uso Design minimalista ed estetico Fornire agli utenti i mezzi per riconoscere gli errori, diagnosticarli e correggerli 10. Guida e documentazione 14 Ho capito cosa inizierò a fare dopo il corso... 15 La valutazione basata su modelli • • • Modelli cognitivi e di progettazione eseguono congiuntamente la valutazione e la specifica del progetto Per diversi tipi di applicazioni esistono diversi modelli Prevedono le prestazioni degli utenti – Esempio: GOMS 16 L’utilizzo di studi precedenti nella valutazione • • Approccio mirato al risparmio L’esperto riprende in mano valutazioni fatte per altri progetti precedenti, simili totalmente o in parte a quello sotto esame – Ottimo per valutare versioni successive dello stesso prodotto 17 La valutazione con la partecipazione degli utenti • • • Più effettiva rispetto alle valutazioni precedenti: ora l’utente è in gioco Indispensabile Si effettua di solito nelle fasi avanzate del progetto, quando esiste almeno un prototipo Specifica dei requisiti Design architetturale Design dettagliato Test delle unità e codifica • Due stili differenti: Integrazione e test Operazione e manutenzione 1. Studi di laboratorio 2. Studi sul campo 18 Gli studi di laboratorio • • Ambiente di usufrutto Vantaggi: – – – – ambiente supervisionato utili strumenti di analisi a disposizione ambiente senza interruzioni si possono creare ambienti altrimenti non osservabili si possono creare ambienti di riferimento - confronto http://mmm.idiap.ch/cgi- bin/SessionIndex2?sessionDir=M4- Corpus/Scripted - • Meeting - T RN - 07 Svantaggi: – irreale, soprattutto in contesti di cooperazione 19 Gli studi sul campo • • Immergo il sistema nell’ambiente di lavoro dell’utente Vantaggi: – L’ambiente naturale è quello che conta – Si osservano approcci collaborativi – Test di lunga durata (mesi) in lab. non sono fattibili • Svantaggi: – Alti livelli di rumore ambientale – Non si riproduce mai perfettamente l’ambiente di lavoro (vedi gli strumenti i registrazione) – Si inquina l’ambiente originale di lavoro • E’ da preferirsi agli studi di laboratorio 20 I metodi empirici: la valutazione sperimentale • • • Esperimento controllato, per verificare un’ipotesi Uno degli strumenti più efficaci Molti fattori influiscono sull’affidabilità generale dell’esperimento – – – – – partecipanti variabili ipotesi (spesso viene formulata per prima) disegno sperimentale misure statistiche 21 I partecipanti • • Vitale per il successo di qualsiasi esperimento Bisogna caratterizzare il loro – Tipo: i partecipanti dovrebbero rappresentare l’intera utenza prevista per il prodotto – Numero: in generale, più grande è, meglio è (si consiglia >10) 22 Le variabili • Due tipi – Indipendenti: variabili il cui valore viene fatto variare nell’esperimento (es.: stile d’interfaccia, livello di guida, numero di elementi del menù, design delle icone), • possono essere prese singolarmente per esperimento o combinate – Dipendenti: variabili misurabili nell’esperimento, influenzate dalla variabile indipendente (es. tempo impiegato per svolgere un compito, numero di insuccessi, etc.) D Es.: Fitt’s law S 23 La legge di Fitt’s e’ un esempio di legge trovata grazie a valutazioni euristiche, in cui... Le ipotesi • • • Previsioni del risultato degli esperimenti, che devono essere confermate invalidando l’ipotesi nulla, la quale dice che non c’è alcuna differenza nella variabile dipendente tra i valori(livelli) della variabile indipendente La conferma viene grazie a misure statistiche, che devono essere significative se un risultato è significativo mostra, al livello di certezza dato, che le differenze riscontrate non si sono verificate per caso 24 Il disegno sperimentale 1. Scegliere l’ipotesi 2. Individuare i partecipanti 3. Scegliere il metodo sperimentale • between - subjects • • • • • a ogni partecipante una condizione diversa (condizione sp. manipolata, controllo) ogni agente agisce in una sola condizione (evito apprendimenti) grande numero di partecipanti richiesto attenzione alle differenze tra utenti within - subjects • • • • ogni utente agisce in tutte le condizioni utile quando si deve valutare l’apprendimento numero minore di partecipanti annulla i problemi dovuti alle differenze tra utenti 25 4. Analisi dei risultati 5. Conclusioni (rigetto l’ipotesi nulla o no?) 26 Le misure statistiche • Regole fondamentali – osservare i dati • eliminare gli outliers – salvare i dati • • • si assicura ripetibilità Spesso è necessario l’aiuto di un’esperto in statistica. Argomento avanzato? 27 • Esempio: scelta delle icone – Ipotesi: • • vera e propria: gli utenti ricorderanno le icone naturali più facilmente (= velocemente) di quelle astratte nulla: non c’è differenza – Metodo sperimentale: within - subjects – ...(analisi statistica) – Risultato: rigetto l’ipotesi nulla, le icone naturali vengono valutate più facilmente di quelle astratte 28