Intervista a Steed Kulka: programmare, pubblicare, comunicare

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Intervista a Steed Kulka: programmare, pubblicare, comunicare
Retrogaming Planet
HARDWARE E RETROGAMING - Online dal 27 Luglio 2009
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Intervista a Steed Kulka: programmare, pubblicare,
comunicare...
Dopo varie vicissitudini che mi hanno tenuto per quasi un mese lontano dal mio/vostro blog,
riprendiamo con una succosissima intervista a STEED KULKA, altro storico membro della
rivista RUN per ZX Spectrum, nonchè sviluppatore Amiga assieme ad EUGENIO CICERI,
CARLO SANTAGOSTINO, FABRIZIO FARENGA e "The Secret Keeper" ETTORE CAURLA.
RGP: Ciao Steed e benvenuto sulle pagine virtuali di Retrogaming Planet! Come avrai
notato l’obiettivo che intendo raggiungere è la ricostituzione digitale della redazione di
una famosa rivista per ZX SPECTRUM pertanto la tua intervista sarà uno dei “tasselli”
necessari per completare il mio progetto. A questo punto possiamo partire con
l’intervista vera e propria: la tua infanzia/adolescenza è stata caratterizzata dalla
passione per l’informatica o è un interesse nato in seguito?
STEED: Grazie Robert, e un saluto a tutti i lettori di Retrogaming Planet che mi hai chiesto di
tediare oltremodo rispondendo alla raffica di domande che so già che stai per farmi :-)
Partendo dall'inizio, potrei dire di essere approdato all'informatica quasi per caso e nemmeno
da giovanissimo, anche perché nella mia infanzia i computer erano i pannelli di lucine e le
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bobine di nastro che si vedevano nella serie televisiva "UFO": qualcosa che per l'uomo comune
era fantascienza. Ammetto poi di non essere stato tanto io a cercare i computer, quanto loro a
trovare me inserendosi contemporaneamente in più fronti della mia vita personale: i primi home
che facevano capolino nel giro degli amici, gli studi universitari che mi avevano messo a
contatto con computer e calcolatrici programmabili, e infine il lavoro in azienda di cui mi
occupavo occasionalmente per arrotondare le mie entrate di studente.
L'interesse è nato così, diciamo per contaminazione ambientale... e si è trasformato in bruciante
passione nell'arco di pochissimo, complice quell'aria di nuova frontiera che si respirava a pieni
polmoni nei primissimi anni Ottanta.
RGP: Quando e su quale macchina hai messo le mani la prima volta?
STEED: Il primo computer che ho avuto a disposizione - risaliamo al 1982 - è stato un ITT 3030
, una macchina basata su Z80 dotata di due drive per floppy da 5 1/4" e un Winchester (così
venivano chiamati i primi hard disk dell'epoca) esterno da 5 megabyte che da solo costava
come un'automobile. Il sistema operativo di quel personal era il CP/M e in genere veniva
programmato in Basic.
Per poter diventare felice possessore di qualcosa di programmabile tutto mio ho dovuto
aspettare un anno, quando ho ricevuto in regalo una calcolatrice Casio PB-100 (che tra l'altro
uso ancora oggi a distanza di 30 anni) prontamente rivoltata come un calzino fino a quando ho
potuto finalmente acquistare uno ZX Spectrum 48K.
RGP: Sai programmare? Se si in quale linguaggio e come hai imparato?
STEED: Quando mi sono avvicinato all'informatica si lavorava essenzialmente in Basic: un
linguaggio che permetteva di muovere i primi passi in poche ore semplicemente consultando la
guida di riferimento che veniva fornita invariabilmente con ogni macchina. Un classico
dell'epoca era imparare i primi rudimenti sfogliando il manuale del nuovo computer ancora
imballato nel tragitto negozio-casa... la soglia d'ingresso nel mondo della programmazione era
davvero bassissima, salvo poi scoprire che per fare qualcosa di veramente serio bisognava
passare al linguaggio macchina.
Nel caso dello Z80, il primo microprocessore che ho imparato a programmare, devo moltissimo
a Rodnay Zaks e al suo splendido manuale pubblicato da Sybex poi anche in Italia da Jackson
(Steed si riferisce allo storico How to program the Z80...NdRGP). Va detta comunque una cosa:
i libri rappresentavano un buon punto di partenza, ma poi bisognava avere la possibilità di
sperimentare e soprattutto di scambiare opinioni e consigli con altre persone. Esistevano
tantissimi club di ogni dimensione: ruotavano intorno alle scuole, alle biblioteche, ai negozi di
elettronica, erano ovunque.
Nell'era pre-Internet, programmare era un hobby molto più sociale di quanto suggerisca il cliché
cinematografico/televisivo del ragazzino sociopatico rinchiuso in camera con le tapparelle
abbassate e il monitor perennemente acceso!
(Cliccare sulle immagini per ingrandirle)
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La copertina di Programming the ZX80[/caption]
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La copia Sybex di Steed con Run #1 e le rarissime copie dei numeri 2 e 3 dell'edizione tedesca
ZX Soft[/caption]
RGP: Prima di diventare un professionista hai realizzato qualche progetto amatoriale sul
tuo ZX Spectrum, del quale vorresti parlarci?
STEED: In realtà i primi programmi scritti sull'ITT 3030 di cui sopra erano destinati a scopi
lavorativi, per quanto allora non mi considerassi un programmatore ma semplicemente quello
che ne capiva un po' di più nell'azienda di cui facevo parte. Fai conto che la primissima cosa
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che mi venne chiesta fu quella di spiegare cosa fosse e come funzionasse Wordstar, dato che il
manuale in inglese zeppo di comandi "^-qualcosa" era per l'epoca una sorta di papiro
incomprensibile ai più. Poi ci presi gusto e iniziai ad automatizzare una serie di procedure
amministrative e contabili; la contabilità rivestiva per me un interesse pari a meno infinito, ma la
soddisfazione di eliminare noiosi passaggi manuali per i colleghi era davvero tanta.
In seguito, quando ho potuto iniziare a scrivere software per uso personale, si è trattato di
programmi di supporto agli studi di statistica; ma da lì a poco sarebbe arrivata l'avventura
lavorativa legata a RUN e a tutto quel che ne derivò in seguito.
RGP: La “leggenda” narra che tu sia stato vicino di casa di un personaggio divenuto in
seguito, come te del resto, redattore di RUN prima e sviluppatore Amiga poi. Ci spieghi
come è nata la vostra amicizia, accomunata dalla passione per i computer?
STEED: Non è leggenda: in realtà Eugenio Ciceri era effettivamente un amico e vicino di casa
con cui avevo già avuto modo di condividere l'hobby delle radio CB qualche tempo prima che
comparissero gli home computer.
RGP: E come è avvenuto esattamente il tuo ingresso nella redazione di RUN e di cosa ti
occupavi in dettaglio?
STEED: Una volta entrato Eugenio nella redazione di RUN, è stata questione di poco tempo
prima che coinvolgesse anche il sottoscritto. Ho iniziato con qualche collaborazione saltuaria
nell'estate del 1984 aumentando il mio impegno nei mesi successivi fino a occuparmi
integralmente dell'edizione in lingua tedesca, che inizialmente doveva essere denominata
anch'essa RUN ma poi, esistendo già in Germania una testata cartacea con quel nome,
divenne ZX Soft. La pubblicazione ebbe ahimé vita breve a causa di alcune vicissitudini
distributive - un problema che, in altri termini, colpirà più avanti anche RUN in Italia - tendenti a
"punire" il fatto che la rivista non fosse prodotta integralmente nell'allora Germania Occidentale.
Fortunatamente questo accadde in un periodo in cui RUN era in piena espansione anche con
varie iniziative collaterali e con il progetto Lasernet 800 su Videotel, per cui a livello operativo la
chiusura di ZX Soft quasi non si percepì. I progetti su cui lavorare erano davvero tantissimi!
(Cliccare sulle immagini per ingrandirle)
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La pubblicità di Lasernet 800 dell'epoca[/caption]
RGP: Spesso l’atmosfera redazionale delle storiche riviste di informatica e videogiochi
veniva percepita unicamente come spensierata, giocosa ed in generale poco seriosa
(senza invece considerare la mole di lavoro che c’era dietro la realizzazione della stessa
e la professionalità delle singole persone che vi prendevano parte)...Come definiresti il
rapporto con i tuoi colleghi ed una giornata-tipo nella redazione di RUN?
STEED: L'atmosfera di RUN era certamente giocosa e spensierata, ma contemporaneamente
molto professionale: sapevamo tutti di essere impegnati a confezionare un prodotto intorno al
quale esistevano delle aspettative molto elevate da parte dei nostri lettori che sentivamo
sempre vicini grazie alle valanghe di lettere che arrivavano pressoché quotidianamente. Ogni
numero doveva avere qualcosa in più di quello precedente perché tutto allora evolveva a ritmi
talmente serrati che sarebbe stato impensabile (e, diciamolo, anche noioso) fermarsi; da questo
punto di vista RUN rifletteva molto l'approfondimento tecnico che mese dopo mese avveniva
non solo nella redazione, ma direi nel panorama informatico generale, ovunque.
Le cassette che ci spedivano i lettori contenevano lavori originali che si facevano via via più
interessanti e raffinati, con risultati di notevole eccellenza considerando il fatto che non tutti anzi, direi ben pochi - avevano l'opportunità di scambiare conoscenze e informazioni di un certo
livello con altri appassionati. Buona parte di quello che si imparava allora era frutto di
personalissime scoperte, anche se non inedite in senso assoluto, a maggior ragione
considerando la progressiva trasformazione di molti di quei club di cui parlavo prima in semplici
punti per lo scambio di programmi.
I collaboratori che frequentavano con varia regolarità la redazione provenivano da background
molto diversi e coprivano un intervallo di età compreso tra i 16 e i 60 anni. Non esistevano
generalizzazioni, e credo che questo contribuisse molto a una certa effervescenza intellettuale
dell'ambiente. Poi chiaramente c'era il programmatore più preciso e tenace e quello che invece
preferiva essere uno scopritore di trend tecnologici senza mai produrre niente di concreto; ma
tutti contribuivano ad arricchire le conoscenze di tutti in un clima di grande entusiasmo e
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simpatia reciproca.
Un momento di grande richiamo era il periodico arrivo di nuovo software: decine di programmi
di ogni tipo che andavano caricati e provati, se non altro per tenersi aggiornati. A volte
arrivavano dei giochi che erano veri e propri blockbuster e allora la produttività crollava, ma in
fondo c'era sempre la scusa che anche quello faceva parte del nostro lavoro. Più serie e
impegnative, ma estremamente coinvolgenti, erano inveece le discussioni tecniche che si
tenevano per i motivi più disparati: perché qualcuno voleva condividere qualche nuova scoperta
o trucco, per aiutare qualcun altro a superare un ostacolo o risolvere un problema, per
commentare una novità letta su una delle numerose riviste estere (soprattutto britanniche, ma
anche tedesche, spagnole e americane) che circolavano regolarmente in redazione, o infine per
presentare un lavoro appena consegnato spiegandone le particolarità.
Infine c'erano le occasioni goliardiche, come arrotolare nel nastro adesivo la segretaria
impegnata in una serissima telefonata di lavoro con l'estero o farsi spedire da un magazzino di
surplus militare dell'Arizona dei tubi laser (allora qualcosa di veramente inedito) con i quali
gettavamo nel panico i passanti del centro di Milano o, sul tardi, i metronotte di guardia alle
banche. Avevamo anche costruito due robottini (in kit) che mandavamo alla reception per
prelevare la posta riscuotendo sempre un certo successo tra gli astanti.
RGP: Insomma ve la spassavate alla grande! Tornando a noi: Gioco Gibbuto...so per
certo che questo nome evocherà in te atti scaramantici incontrollabili! Cosa ci racconti in
merito alla sua realizzazione e al team che vi prese parte?
STEED: Nonostante fosse circondato dalla iella, il progetto del CAMEL TROPHY VIDEOGAME
fu per certi versi entusiasmante, anche se i tempi stretti concessi per la lavorazione non
semplificarono certo le cose dal punto di vista della produzione. Come sempre accade, fu
dedicato più tempo alle discussioni preliminari e alla messa a punto del progetto dal punto di
vista formale, legale e commerciale che non alla realizzazione vera e propria: ma si tratta di una
situazione che credo conosca bene qualunque creativo (e prima che tu mi riprenda, sì,
considero la programmazione come una professione creativa. Anzi, tra le più creative!).
Per noi fu soprattutto l'occasione di sperimentare sul campo un lavoro discretamente complesso
da portare avanti con team più ampio del solito (i progetti condotti fino a quel momento sugli
home computer potevano essere tranquillamente svolti individualmente o al massimo in
coppia), e questo permise di definire alcune procedure di natura pratica e diciamo "gestionale"
che ci sarebbero tornate utilissime da lì a poco, quando il successivo avvento dei computer
multimediali a 16 bit avrebbe richiesto un approccio alla produzione del software molto più
strutturato.
La storia del Gibbuto, come l'avevamo soprannominato, è tutto sommato curiosa considerando
soprattutto l'epoca in cui è avvenuta; per questo qualche anno fa ho pensato di raccontarla con
un certo grado di approfondimento - chi fosse interessato può trovarla in italiano, inglese e
portoghese su www.rescogita.com
(Cliccare sulle immagini per ingrandirle)
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La confezione di Camel Trophy Videogame[/caption]
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La confezione aperta del "Gioco Gibbuto"[/caption]
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Il retro della confezione di gioco[/caption]
RGP: Una volta terminata l’avventura editoriale con RUN (e con lo ZX Spectrum) di cosa
ti sei occupato esattamente?
STEED: RUN lasciò posto a Lasernet 800, servizio che sull'allora neonato Videotel riportava
l'esperienza dell'inglese Micronet 800. Era in fondo l'allargamento del concetto di rivista
multimediale al mondo delle reti telematiche, con notizie, articoli, telesoftware (quello che oggi si
chiamerebbe software downloadabile), posta, chat, forum e quant'altro. Lo Spectrum venne così
affiancato dagli altri home in voga all'epoca, ma fu sempre sullo Speccy che continuammo a
scrivere i tool interni necessari a semplificare il lavoro di Lasernet: per esempio avevamo
riprogrammato una Multiface One perché alla pressione del tastino rosso il programma in corso
di esecuzione venisse salvato sotto forma di pagine di telesoftware. Una piccola rivoluzione nel
suo genere, dato che preparare le pagine di telesoftware era questione lunga, complicata e
facilmente fonte di problemi.
(NOTA di RGP: a questo INDIRIZZO trovate alcune interessanti discussioni (e commenti)
relativi a Lasernet800 e RUN mentre cliccando su questo LINK potrete scaricare la
brochure completa del Lasernet 800!)
Ne portai personalmente una copia ai colleghi di Micronet a Londra, allibiti perché dall'Italia
arrivava qualcosa a cui loro non avevano mai pensato... Il mio errore fu però quello di
accompagnare il tool con qualche copia omaggio del Camel Trophy Videogame. Risultato: il
giorno dopo vi fu il tragico incendio della metropolitana di Londra, e uno dei colleghi di Micronet
con cui mi ero incontrato il giorno prima ne fu purtroppo coinvolto. Si salvò, ma a prezzo di molti
mesi di ospedale.
Tanto per dire della iella che circondava il simpatico animaletto con la gobba...(Per ulteriori
informazioni in merito vi rimando al sito www.rescogita.com. NdRGP)
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Nel frattempo Aquarius Edizioni si era riorganizzata per poter seguire adeguatamente i vari
fronti che si erano aperti (editoriale, telematico, distribuzione di hardware), e insieme a Eugenio
venni chiamato a far parte della software house del gruppo di società che stavano
costituendosi: nell'occasione nacque DIGITEAM, che prese inizialmente in carico tutto il pool di
collaboratori di RUN traghettandoli verso un mondo nel quale i computer a 8 bit non avrebbero
più avuto posto. Già Amiga e Atari ST scalpitavano sulla scena, e dopo qualche valutazione
decidemmo di scommettere sul primo, nonostante lo stigma (dal nostro punto di vista) di essere
un prodotto Commodore.
Ma un signor computer è un signor computer nonostante tutto, e lì iniziò un nuovo capitolo
dell'avventura.
RGP: Con Digiteam avete realizzato parecchi lavori degni di nota oltre ad una rivista
davvero interessante dedicata ad Amiga...Aneddoti, rimpianti o traguardi raggiunti?
STEED: La rivista a cui ti riferisci era AMAZING AMIGA, che fu il tentativo di ridare vita a
qualcosa che potesse richiamare i fasti dei tempi di RUN. Si trattava, ovviamente, di una
pubblicazione su dischetto completata da un fascicolo con alcuni articoli.
Sul floppy trovavano posto altri articoli, tool, esempi di programmazione, giochi che scrivevamo
ispirandoci ai successi della precedente era degli 8 bit. Era però difficile riuscire a condensare
tanto materiale su un unico dischetto: avremmo avuto bisogno del CD-ROM con quattro o
cinque anni di anticipo! Per darti l'idea di quanto fosse necessaria in ambito Amiga una
memoria di massa diversa dal floppy, basti ricordare che ci procurammo non appena possibile
copia cartacea dello standard ISO 9660 e documentazione del firmware di un registratore di CDR (costato allora come una automobile) per poter lavorare sui CD-ROM prima ancora che
uscissero drivers ufficiali e applicazioni commerciali complete.
D'altra parte la multimedialità richiedeva contenuti, e da qualche parte questi dovevano pur
essere messi. Peccato che il concetto di "CD-ROM multimediale" sia stato poi affossato dai
grandi editori tradizionali nella corsa a digitalizzare il materiale di cui già disponevano,
limitandosi così facendo a traslare su computer il concetto di libro senza rendersi conto che un
nuovo mezzo avrebbe richiesto un nuovo linguaggio di fruizione che ne sfruttasse al meglio le
possibilità evitandone nel contempo le limitazioni. Gli editori che si sentivano più creativi
farcivano i loro CD di video (in formato francobollo, data la bandwidth allora raggiungibile dai
computer), qualche contributo audio, montagne di testo... e voilà, il "titolo multimediale" era
pronto.
Nessuna meraviglia che quel mercato non sia mai decollato veramente.
RGP: Dal tuo sito (rescogita.com)leggo la recensione di un game alquanto particolare:
MODEM'S SECRET...Cosa mi puoi dire a riguardo?
STEED: Agli inizi del 1987 Olivetti Prodest introdusse sul mercato italiano due "nuovi" home, il
PC128 e il PC128S, che rispettivamente non erano altro che un Thomson MO6 e un Acorn
BBC Master Compact ricarrozzati. Con quest'ultimo, in particolare, avevamo un certo feeling
dal momento che vari "Beeb" giravano già per l'ufficio in quanto, grazie alla modalità Teletext
nativa, costituivano lo strumento primario per creare ed editare le pagine Videotel di Lasernet
800. A supporto del lancio commerciale Olivetti ci chiese di produrre rapidamente qualche
videogioco per il BBC/PC128S, uno dei quali fu MODEM'S SECRET, una sorta di caccia al
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tesoro digitale liberamente ispirata a SYSTEM 15000 per Spectrum. Il giocatore vestiva i panni
di un investigatore telematico che doveva scoprire i motivi di alcuni traffici sospetti esplorando
una quantità di banche dati, servizi di rete, BBS e server che venivano simulati con precisione
grazie alle diverse modalità grafiche della macchina tra cui, oltre la modalità Teletext già
ricordata, vi era anche una modalità testuale monocromatica a 80 colonne perfetta per ricreare
il look and feel di BBS e banche dati restituendo una decisa sensazione "professionale" a chi
proveniva dagli home classici di Sinclair e Commodore.
Le motivazioni che ci spinsero a scrivere Modem's Secret furono sostanzialmente due:
innanzitutto un tributo a System 15000, che personalmente avevo apprezzato tantissimo al
momento della sua uscita nel 1985 e poi l'opportunità di creare una sorta di simulatore delle
varie tipologie di collegamenti telematici esistenti in un periodo in cui l'uso di un vero modem
telefonico comportava costi significativi. Il gioco permetteva di farsi le ossa restando
comodamente offline prima di intraprendere l'esplorazione del mondo online reale.
Il programma era scritto completamente in Basic (la versione del linguaggio implementata nel
PC128S era discretamente potente), e sono rimasto colpito quando in tempi recenti ho trovato
sul Web una guida alla soluzione del gioco che addirittura contiene il reverse engineering delle
locazioni di memoria delle variabili principali con indicazione della relativa funzione. Se non è
passione questa...
(Cliccare sulle immagini per ingrandirle)
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Una schermata di Modem's Secret[/caption]
(NOTA DI RGP: Cliccando QUI potrete scaricare la versione Windows di Modem's Secret
realizzata da Giovanni Ferranti!)
RGP: Quanto è durata l’avventura Digiteam e per quale motivo avete deciso di “chiudere
i battenti”?
STEED: Digiteam è stata attiva per quindici lunghi anni occupandosi di moltissime cose diverse,
tutte però accomunate dal filo rosso della multimedialità e della sperimentazione. È stata una
software house fondamentalmente Amiga-oriented, tanto da diventare il primo "commercial
developer" italiano del programma sviluppatori di Commodore, anche se Amiga non è stata
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l'unica piattaforma su cui abbiamo lavorato.
Direi che in generale l'avventura è finita quando è venuto meno un certo modo di vivere
l'informatica: la stesura di codice "hard-core" era sempre meno richiesta, le produzioni
multimediali iniziavano a transitare verso i sistemi autore emergenti che agli occhi di un certo
mercato rendevano praticamente inutile la figura del programmatore (cosa nella realtà non vera,
ma qui apriremmo un capitolo a parte), e come se non bastasse la nuova piattaforma hardware
di riferimento - venuta meno Amiga - stava diventando il PC Intel, a quell'epoca ancora un
accrocchio malamente integrato che costringeva ogni singola applicazione multimediale a
supportare da sé ogni singola scheda video, ogni singola scheda audio, ogni singolo mouse
eccetera, per non parlare del pasticcio di un MS-DOS già obsoleto al quale Microsoft stava
cercando di porre rimedio con un ambiente grafico ibrido sovraccaricato di molte funzioni
proprie di un sistema operativo. Prova a metterti nei miei panni, appassionato dell'architettura
M68000, estimatore dell'exec.library di Amiga, abituato a un vero multitasking e a tante altre
cose grandi e piccole che i PC Wintel hanno continuato a inseguire per lungo tempo (e ancora
in parte inseguono): con un'alternativa così non era meglio trovare altro da fare?
In effetti così fu, e a distanza di vent'anni non ho certo rimpianti...
RGP: Cosa ricordi con maggior piacere (ed immagino un pizzico di nostalgia) del periodo
in cui eri sviluppatore Amiga?
STEED: Una certa effervescenza intellettuale e professionale che permeava l'ambiente. Di
base Amiga era una macchina discretamente capace per l'epoca, e già questo permetteva di
esplorare strade rimaste fino a quel punto inaccessibili per un semplice fatto di potenza di
calcolo. Poi c'era l'aspetto multimediale, che allargava il lavoro ad ambiti produttivi creativi
diversi dalla programmazione ma pur sempre affascinanti. Il bagaglio di conoscenze che ho
potuto accumulare in quegli anni mi è tornato utile non so quante volte in seguito, pur in ambiti
diversi dalla programmazione. Se dovessi riassumere in poche parole l'eredità di
quell'esperienza direi che si è trattato di formare l'abitudine al lavoro interdisciplinare e la
flessibilità per occuparsi contemporaneamente di settori apparentemente slegati tra loro. Oggi
sono strumenti preziosi in un mondo che cambia con tanta rapidità.
RGP: Secondo il tuo parere se Commodore avesse fatto scelte di marketing differenti,
supportando meglio le proprie macchine e lanciandone di nuove e più performanti,
avrebbe potuto reggere il confronto con la potenza delle console dell’epoca (Playstation
su tutte) e dei PC che, proprio in quel periodo cominciavano a dimostrare tutta la potenza
dei primi videogames in 3D su supporto ottico?
STEED: Col senno di poi si vince facile :-) Ripensando a quanto accaduto, sono convinto che
Commodore abbia commesso un errore chiave intorno al 1990 non intraprendendo un progetto
di refresh modulare dell'architettura Amiga, sia hardware che software: in particolare
l'astrazione dal chipset, una riscrittura della dos.library che ancora scontava il peccato originale
del linguaggio BCPL in cui era stata realizzata, e l'indipendenza dalle risoluzioni e dalle
profondità di bit sia per la graphics.library che per lo stesso Intuition. A quel punto Amiga
avrebbe avuto tutte le carte in regola per continuare a giocarsela, per lo meno contro i PC,
grazie soprattutto alle sue indiscusse doti di integrazione.
Ricordo certi progetti multimediali realizzati negli anni del passaggio da Amiga a PC: con Amiga
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CD32, tanto per fare un esempio, era sufficiente che l'utente si collegasse a un televisore,
inserisse il CD-ROM e accendesse la macchina. Con il PC invece era una continua richiesta di
aiuto da parte di utenti poco pratici di computer (allora non ancora così diffuso, specie nelle
abitazioni) che spesso non sapevano nemmeno cosa cliccare per far partire i programmi, men
che meno configurare il software per il proprio particolare sistema. Un vero delirio. Abbiamo
avuto clienti che sono andati a scovare i fondi di magazzino di CD32 in Nuova Zelanda pur di
continuare a disporre di una vera piattaforma plug-and-play fintanto che è stato possibile. C'era
tutto un mercato professionale che apprezzava l'immediatezza d'uso delle console e che è
rimasto del tutto scoperto una volta fallita Commodore. La Playstation sarebbe stata
tecnicamente un'ottima alternativa, ma Sony era concentrata sul mercato globale dei
videogiochi e non aveva interesse a mettere la propria console a disposizione di progetti
verticali: un atteggiamento logico quando si pensi che il guadagno per Sony non derivava dalla
vendita dell'hardware - anzi, forse sull'hardware ci perdeva pure qualcosa - bensì dalla
commercializzazione dei titoli. Via Amiga, il settore console è diventato quanto mai chiuso: una
situazione che perdura tutt'oggi, e chi prova ad aggirare i vincoli viene tacciato di pirateria.
Verrebbe da dire: "Ti ricordi l'homebrew computing?".
(Cliccare sulle immagini per ingrandirle)
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La documentazione dei DevCon Amiga...[/caption]
RGP: Il fallimento di Commodore è stato per te un fulmine a ciel sereno o c’erano,
nell’ultimo periodo, segnali nell’aria che potevano far presagire il tragico epilogo del
1994?
STEED: Che le cose avessero preso una piega antipatica era già chiaro agli inizi del 1993
durante l'ultima conferenza degli sviluppatori organizzata a Orlando. Ricordo il commento di
Ettore Caurla, responsabile sviluppatori per l'Italia, che mi confidò in quell'occasione di ritenere
la perfetta ospitalità offerta in particolare ai dipendenti Commodore come una sorta di "regalo
d'addio" viste le nubi che già si stavano addensando su West Chester. Quando poi il
management americano chiamò come nuovo responsabile worldwide per il marketing (o per le
vendite, non ricordo con precisione) di Amiga un tizio che nella sua prima intervista pubblica si
fece motivo di vanto quello di non possedere nemmeno un computer sulla propria scrivania...
ecco, credo che quello sia stato il punto lampante di non ritorno.
RGP: Conclusa una volta per tutte l’avventura Amiga di cosa ti sei occupato?
STEED: L'altra mia grande passione è sempre stata diretta verso il giornalismo e la
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comunicazione in genere; con il boom delle dot.com e la successiva diffusione di Internet ho
potuto combinarla con la mia parte più tecnofila occupandomi di consulenza e contenuti per la
comunicazione delle aziende hi-tech. E un'altra passione personale, quella per la fotografia, mi
ha portato ad aprire nel 2007 Osservatorio Digitale (www.osservatoriodigitale.it), un mensile
online dedicato all'imaging professionale diretto da un altro vecchio collaboratore di RUN, Ezio
Rotamartir. Nel 2012 è partita una seconda testata, Fotoguida (www.fotoguida.it), rivolto a
consumatori e appassionati, che tra le varie cose propone anche un database per la
comparazione dei vari modelli di fotocamere esistenti: nulla di pazzescamente complesso dal
punto di vista della programmazione, ma è stato il primo codice "di produzione" che mi sia
capitato personalmente di tornare a scrivere dopo tanti anni, escludendo una quantità di app
interne che ho realizzato in Python per le peculiari esigenze del mio lavoro. Da qualche tempo,
infine, produco un podcast settimanale sui temi del mercato e della tecnologia fotografica
realizzato come spin-off di Osservatorio Digitale: si chiama od2go ed è reperibile su iTunes e
altri importanti cataloghi online di podcast.
RGP: Cambiando per un attimo genere, cosa pensi del crescente successo dei sistemi
operativi Open Source quali Linux o le sue distro derivate Ubuntu?
STEED: Ne penso tutto il bene possibile. Ho iniziato a usare Linux come strumento di lavoro nel
1999 non solo a livello di server ma anche di desktop e laptop, e oggi vivo in un ambiente IT
personale e aziendale completamente Linux sul quale girano occasionalmente, solo quando
non se ne può fare a meno per motivi oggettivi, macchine virtuali con varie versioni di Windows
a 32 e 64 bit. Vero che nei primi tempi ogni acquisto di hardware, dal computer fino al più
minuscolo accessorio, era subordinato alla verifica del relativo (e non sempre immediato)
supporto da parte di Linux, cosa che a volte è stata davvero una iattura; ma se poi faccio il
conto di quanto tempo ho risparmiato in termini di amministrazione di sistema, continuità
operativa e maggior vita utile dei PC rispetto a colleghi e concorrenti basati su Windows, bene,
direi che è stata una scelta davvero vincente. Già la sola semplificazione delle licenze vale
secondo me la scelta di un sistema open source; anche il software commerciale che vi gira
sopra tende a essere solitamente meglio disposto verso il cliente pagante rispetto ad altri
ambienti imponendo meno vincoli operativi. Le aziende non hanno ancora capito il vero costo
nascosto in termini di vantaggio competitivo che certi meccanismi di licenza comportano... ma
qui direi che rischiamo di esulare troppo dall'argomento di questo blog e di questa intervista.
RGP: Meglio un sistema su licenza come Windows, con migliaia di ottimi applicativi
disponibili per ogni necessità oppure un sistema completamente gratuito e ben fatto,
come Ubuntu, ma con qualche limitazione in termini di software disponibile?
STEED: Non credo che oggi la limitazione del software disponibile dipenda dal modello di
licenza del sistema operativo, che di per sé non vincola le licenze delle applicazioni
commerciali, quanto alla diffusione del SO stesso nel segmento di mercato al quale una data
applicazione si propone. Detto questo, non mi meraviglierei se andando avanti le differenze
tecniche tra sistemi operativi si facessero sempre più sfumate. Un IT interconnesso basato su
standard predilige un ambiente omogeneo altrettanto standardizzato, e secondo me ci stiamo
muovendo proprio in quella direzione.
A quel punto la licenza diventerebbe la vera discriminante, ed è facile immaginare quale
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Retrogaming Planet
HARDWARE E RETROGAMING - Online dal 27 Luglio 2009
http://www.retrogamingplanet.it
potrebbe essere la scelta del mercato.
RGP: Ancora un paio di domande che ritengo fondamentali: cosa pensi dei “nuovi”
Vic20, C64 e Amiga presentati di recente dalla “nuova” Commodore"?
STEED: Penso che siano delle semplici operazioni di marketing all'insegna della nostalgia.
Niente di male, per carità, ma sono iniziative più di costume che di tecnologia.
RGP: Tornando a bomba nel mondo del retrogaming cosa pensi dell’ apertura di vari
“Musei” a tema e della nascita di sempre più numerosi blog (fra i quali lo stesso
Retrogaming Planet) che negli ultimi anni hanno visto la luce sul web? E a questo
proposito ti ritieni un collezionista come i tuoi illustri colleghi?
STEED: Mi piacerebbe entrare nel novero dei veri collezionisti, ma motivi di spaziotempo mi
impediscono di farlo. Oltretutto sono convinto che, al di là del piacere personale di possedere
un oggetto da collezione, nel caso del retrocomputing esistano già moltissime raccolte
individuali che rischiano di restare in una cantina e di finire a loro volta disperse prima o poi; per
questo guardo con favore alla tendenza seguita da molti collezionisti ad unire le forze per
trasformare tante microraccolte in veri e propri musei o collezioni adeguatamente conservabili a
lungo termine. Terminata la sfida iniziale di salvare dalla distruzione e recuperare quanti più
esemplari di computer possibili, il passo successivo sarà quello di organizzare, rendere
accessibile e manutenere regolarmente il patrimonio di hardware così accumulato.
Poi, a fianco del collezionismo hardware, esiste anche quello ugualmente importante del
collezionismo del software e della documentazione tecnica. Il primo ha avuto un fortissimo
impulso con la diffusione degli emulatori, mentre per il secondo ho l'impressione che non vi
siano ancora iniziative sistematiche - senza parlare della quantità di materiale che deve essere
ancora digitalizzato. In questo campo i blog e i siti specializzati sono destinati a giocare un ruolo
di primo piano... quindi, caro Robert, preparati a sgobbare anche più di quanto tu non faccia
ora!
RGP: Per finire una piccola considerazione: da sempre ritengo che, chi non ha vissuto in
prima persona come noi i magici anni ’80-90 e la nascita dei più famosi Home Computer
e console, non potrà mai capire cosa voleva dire passare intere nottate a programmare
sul proprio ZX Spectrum o C64 o ancora cercare di terminare l’ultima avventura grafica
su Amiga o PC...Cosa vuoi dire quindi ai ragazzi di oggi dotati di macchine ultrapompate
che lasciano pochissimo spazio alla fantasia del giocatore stesso?
STEED: Ogni generazione ha le sue magie: quella prima della mia, per esempio, era molto più
hardware-oriented in quanto costretta a costruirsi da sé tutti quei prodotti che il mercato ancora
non proponeva. Io non ho provato la magia dell'auto-costruzione ma in compenso ho potuto
dedicarmi in modo approfondito alle tematiche software, per esempio. Dopo il boom degli home
computer c'è stata l'epoca d'oro della telematica e delle BBS pre-Internet, e anche lì le
occasioni di divertimento non sono mancate.
Adesso sono invece a disposizione oggetti come Arduino, Raspberry Pi e stampanti 3D: i
ragazzi di oggi vivranno una magia diversa da quella dell'home computing, ma sempre magia è.
L'importante è non limitarsi a usare passivamente quel che è disponibile ma approfondire,
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Retrogaming Planet
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sperimentare e in ultima analisi assumere il controllo dello strumento. È questo che definisce
l'Hacker propriamente detto, ed è qui che secondo me risiede la vera magia.
Una magia che tuttavia andrà sempre più difesa: l'Hacker è in fondo la quintessenza della
persona libera, e sappiamo che in genere la cosa non è molto apprezzata. C'è un movimento
strisciante che da anni cerca di rimettere il genio nella lampada alzando paletti ovunque
possibile: lo si vede molto esplicitamente con Internet, ma è un problema che riguarda anche
altri ambiti. L'unlocking di smartphone e console? Illegale, l'homebrew computing va bene solo
sui libri di storia. Le stampanti 3D? Finché restano una curiosità poco diffusa sono una bella
cosa, ci dedichiamo anche una copertina di Wired, pacche sulle spalle, sorrisi e via. Ma un
mondo con una stampante 3D su ogni scrivania?
(Cliccare sulle immagini per ingrandirle)
[caption id="attachment_13888" align="aligncenter" width="300"]
Il gruppo redazione di RUN[/caption]
RGP: Non mi resta che ringraziare infinitamente Steed per aver condiviso con tutti i
lettori di Retrogaming Planet i propri ricordi ed esperienze ed averci fatto tornare indietro
nel tempo, per qualche minuto, quando la parola videogiochi era sinonimo di ZX
Spectrum per alcuni, Commodore 64 per altri e...Amiga per la maggior parte di noi!
STEED: Grazie per la pazienza a te e a tutti i lettori arrivati fin qui!
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