SUPERMAN™
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DC COMICS SUPERMAN™ Justice League, Kryptoniano, Metropolis, Reporter Cambio Strategico - Superman Dai a Superman un’azione libera se ha cominciato il turno sulla mappa. Rimpiazzalo con un altro personaggio con questo tratto sullo stesso numero di click. SEMPRE DOVE C’È BISOGNO DI LUI (Aggirare) Difendendo gli Indifesi Superman può usare Invincibile. Modifica il valore di difesa dei personaggi amici adiacenti di +1. Questo potere non può essere neutralizzato. UOMO D’ACCIAIO (Invulnerabilità) SIAMO QUI PER AIUTARE L’UMANITÀ CON LA SUA LOTTA (Incitare) VALORE IN PUNTI: 90 TM & © DC Comics. (s16) 001 VERO NOME: Clark Kent APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS SUPERMAN™ Justice League, Kryptoniano, Metropolis, Reporter Cambio Strategico - Superman Dai a Superman un’azione libera se ha cominciato il turno sulla mappa. Rimpiazzalo con un altro personaggio con questo tratto sullo stesso numero di click. PIÙ VELOCE DI UN PROIETTILE (Velocità Ipersonica) IN CIMA AI PALAZZI IN UN SOLO BALZO (Carica) UN UDITO MIGLIORE DI QUELLO DI UN UCCELLO! (Super Sensi) È SUPERMAN! (Riflessi di Combattimento) VALORE IN PUNTI: 90 TM & © DC Comics. (s16) 002 VERO NOME: Clark Kent APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS BATMAN™ Batman Family, Detective, Gotham City, Justice League Scomparire Nelle Ombre Cambio Strategico - Batman Dai a Batman un’azione libera se ha cominciato il turno sulla mappa. Rimpiazzalo con un altro personaggio con questo tratto sullo stesso numero di click. Nascosto Dietro di Te Dai a Batman un’azione libera se occupa terreno difficile o se nessun personaggio nemico può tracciare una linea di tiro verso di lui per piazzarlo in una casella di terreno difficile entro 6 caselle le linea di tiro. BOMBA FUMOGENA (Nube di Fumo) LA VOLONTÀ DI BRUCE (Forza di Volontà) ANNI DI PEREGRINAGGIO (Riflessi di Combattimento) VALORE IN PUNTI: 60 TM & © DC Comics. (s16) 003 MENTE RAPIDA ED ANALITICA (Punto Debole) VERO NOME: Bruce Wayne APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS BATMAN™ Batman Family, Detective, Gotham City, Justice League Cambio Strategico - Batman Dai a Batman un’azione libera se ha cominciato il turno sulla mappa. Rimpiazzalo con un altro personaggio con questo tratto sullo stesso numero di click. NON C’È TEMPO PER LA DIPLOMAZIA (Carica) ALLENATO PER ESSERE AMBIDESTRO (Raffica) CHIUDIAMOLA PIÙ IN FRETTA POSSIBILE (Colpo di Precisione) NON SPRECARE UN SINGOLO MOVIMENTO (Riflessi di Combattimento) ARMATURA LEGGERA (Robustezza) VALORE IN PUNTI: 60 TM & © DC Comics. (s16) 004 ANNI DI ALLENAMENTO (Esperto di Corpo a Corpo) VERO NOME: Bruce Wayne APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS ROBOTMAN Doom Patrol, Robot Resurrezione Bizzarra La prima volta che Robotman sarebbe mandato KO in questa partita, invece lancia 2d6 che non possono essere rilanciati. Ruota il suo quadrante al numero di click uguale al risultato. Se Robotman ha cominciato la partita sulla linea di partenza blu, quando usi Resurrezione Bizzarra aggiungi 4 al tuo risultato (max. 12). A TESTA BASSA NEL REGNO DI NO (Carica) NE SAREMMO USCITI ALLA FINE (Aggirare) AFFIDARSI ALLA VIOLENZA SENZA CERVELLO, A VOLTE (Super Forza) TESTARE I SISTEMI D’ARMA DI DOC MAGNUS (Terremoto) VALORE IN PUNTI: 130/50 TM & © DC Comics. (s16) 005 CALDER HA COSTRUITO QUESTO CORPO (Invincibile) MAGNUS HA RICOSTRUITO LA MIA STRUTTURA (Invulnerabilità) CONFUTAZIONE DEL DUALISMO (Robustezza) NON FARMI LA PATERNALE (Comando) MI SONO ABITUATO A QUESTO CORPO (Esperto di Corpo a Corpo) VERO NOME: Clifford Steele APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Doom Patrol #19 (1989) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS MR. NOBODY Confraternita del Male, Politico Non Appartiene a Nessuno, Ora Durante il piazzamento degli oggetti nella preparazione della partita, puoi piazzare gli oggetti del tuo avversario. NELL’IMPERO DELL’INSENSATO! (Fase/Teletrasporto) NASCONDERSI IN UN DIPINTO, PERCHÉ NO? (Nascondersi) La Sanità Mentale è una Cosa Fragile Dai a Mr. Nobody un’azione potere e scegli un personaggio nemico entro raggio e linea di tiro e scegli due caselle del suo quadrante che abbiano poteri speciali. Fino al tuo prossimo turno o fino a che il quadrante del personaggio non viene cliccato, il personaggio scelto non può usare i poteri mostrati in quelle caselle; può invece usare i suoi poteri come se i colori delle caselle fossero scambiati. E ORA UNA POMICIATA SFRIZZOLANTE! (Risucchio di Energia) VALORE IN PUNTI: 55 TM & © DC Comics. (s16) 006 E I PANTALONI DEL VICARIO SI CHIUDONO RATAPLAN RATAPLAN (Super Sensi) IL PESCE? (Mutaforma) SOGNI DI ASSURIDTÀ GLOBALI (Controllo delle Probabilità) VERO NOME: Eric Morden APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Doom Patrol #22 (1989) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS POISON IVY Manicomio di Arkham, Scienziato, Società Segreta dei Super Cattivi A Passeggio nel Giardino Tralci Stritolanti Veleno Ivy può usare Nube di Fumo come se avesse raggio 6. I personaggi nemici che occupano caselle contenenti questi segnalini Nube di Fumo devono disimpegnare se non è già richiesto. Se quei personaggi falliscono un tiro di disimpegno, dopo la risoluzione dell’azione da loro un segnalino azione. Se non puoi, infliggi a loro 1 danno penetrante. COME UN LITHOP FRA I SASSI (Nascondersi) RICCIOLI DI XANTHIUM (Elasticità) PROFUMO DI TROMBONE D’ANGELO (Veleno) VALORE IN PUNTI: 65 TM & © DC Comics. (s16) 007a PELLE DELICATA, ANIMO DURO (Robustezza) PELLE DI SALSAPARIGLIA (Riflessi di Combattimento) BELLA COME IL NARCISO (Confondere) MORTALE COME LA DROSERA (Punto Debole) VERO NOME: Pamela Isley APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Batman #608 (2002) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS POISON IVY Manicomio di Arkham, Gotham City Sirens, Injustice Gang, Metropolis, Scienziato, Società Segreta dei Super Cattivi Sui Gradini del Rudere Nessun uomo può resistermi, nemmeno Superman Poison Ivy può usare Controllo Mentale. Quando lo fa non subisce danno inevitabile da esso e piazza un segnalino Ammaliato sulle carte dei personaggi nemici colpiti se ancora non ne hanno uno. Quando usa controllo mentale e bersaglia un singolo personaggio nemico entro 3 caselle, modifica il suo valore d’attacco di +2. NON RIESCI A TROVARMI? GUARDA MEGLIO! (Nascondersi) FAI IL BRAVO E PRENDI LA MEDICINA (Veleno) Non Lasceresti che mi Accada Nulla di Male Poison Ivy può usare Super Sensi. Quando Poison Ivy è bersaglio di un attacco, puoi rimuovere il suo segnalino Ammaliato da un personaggio nemico entro 6 caselle che non sta attaccando e questo turno Poison Ivy può usare un potere di difesa standard che quel personaggio può usare. VALORE IN PUNTI: 90 TM & © DC Comics. (s16) 007b IO DEVO RIPOSARMI UN ATTIMO, CONTINUA PURE (Rigenerazione) Lascia che ti Ricordi Cosa mi Fa Felice Poison Ivy può usare Mutaforma. I personaggi nemici con i suoi segnalini Ammaliato non possono bersagliare Poison Ivy a meno che tutti i personaggi nemici sulla mappa abbiano un suo segnalino Ammaliato all’inizio di quell’azione. LASCIA CHE SIA IO A PENSARE, PER ORA (Astuzia) VERO NOME: Pamela Isley APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Batman #611 (2003) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS BOOSTER GOLD Celebrità Futuro , , Justice League International, Metropolis, Super Buddies SEMPRE AL CENTRO DELL’ATTENZIONE (Tiro in Corsa) IN POSIZIONE PER LE TELECAMERE (Aggirare) RAGGI DAI GUANTI (Esplosione di Energia) RIPULIRE LE MACERIE (Super Forza) SPONSOR AZIENDALI (Scudo di Energia / Deflessione) IL CUORE DI UN EROE (Robustezza) VALORE IN PUNTI: 70 TM & © DC Comics. (s16) 008 Fatti da Parte e Guarda il Vero Eroe, Beetle! Booster Gold può usare Controllo delle Probabilità. Può usarlo una volta aggiuntiva ogni turno se uno dei suoi usi bersaglia se stesso o un personaggio amico chiamato Blue Beetle. AVIDO, MA NON COSÍ AVIDO (Incitare) VERO NOME: Michael Jon Carter APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Booster Gold #1 (2007) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS IRON Metal Men, Robot Proprietà Metallica: Forza Tensile Quando Ferro è entro 3 caselle da un altro personaggio con la parola chiave Metal Men, può usare Aggirare e aumenta il danno inflitto dai suoi attacchi con oggetti di 1. SONO DIRETTO LI’, CAPO (Carica) GRAN BEI MUSCOLI PER UN ROBOT (Super Forza) HAI BUSSATO? (Robustezza) VALORE IN PUNTI: 50 TM & © DC Comics. (s16) 009 VERO NOME: Iron APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #34 (2007) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS TIN Metal Men, Robot Proprietà Metallica: Unire gli Altri Quando Stagno è entro 3 caselle da un altro personaggio con la parola chiave Metal Men, può usare Aggirare e quando usa Confondere può modificare il valore scelto (eccetto danno) di +2 invece. UNA SPINTA NELLA DIREZIONE GIUSTA (Colpo di Forza) VEDRETE QUANTO VALGO (Forza di Volontà) BAGLIORE ARGENTATO (Scudo di Energia / Deflessione) SPESSO SOTTOVALUTATO (Confondere) VALORE IN PUNTI: 50 TM & © DC Comics. (s16) 010 VERO NOME: Tin APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #34 (2007) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS CREEPER Gotham City, Outsiders, Reporter Strisciare Creeper può usare Aggirare e Nascondersi. HAHAHAHAHAHAHA! (Carica) È QUELLO CHE FACCIO (Saltare / Arrampicarsi) Risata Lunatica Creeper può usare Paralizzare, ma solo come Azione di Combattimento Corpo a Corpo. Quando lo fa, l’area d’effetto include tutti i personaggi nemici entro 2 caselle. NON C’è NIENTE DA RIDERE (Veleno) SONO SORPRENDENTEMENTE AGILE, ANCHE CON UN TAPPETO SULLA SCHIENA (Riflessi di Combattimento) VALORE IN PUNTI: 75 TM & © DC Comics. (s16) 011 IL SIERO DEL DOTTOR YATZ (Rigenerazione) DI NUOVO JACK (Mutaforma) L’AUTOCONTROLLO NON È MAI STATO UN MIO PUNTO DI FORZA (Confondere) VERO NOME: Jack Ryder APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Showcase #73 (1968) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS OCCULTISTA Mistico Magia del Sangue Quando un personaggio amico adiacente prende danno da un attacco nemico, metti un numero di segnalini Magia del Sangue sulla carta di quel personaggio amico uguali al numero di danni presi. Anche se questo potere viene perso, quel personaggio amico può ricevere un’azione libera per rimuovere un segnalino Magia del Sangue e usare Confondere bersagliando se stesso. DEVOZIONE FANATICA (Forza di Volontà) POTERE DA UN LUOGO EMPIO (Punto Debole) VALORE IN PUNTI: 20 TM & © DC Comics. (s16) 012 VERO NOME: Vari © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS GATTO NERO Animale, Mistico Non Può Essere Preso, a Meno che Lui Non Voglia , Quando un Gatto Nero Incrocia il tuo Cammino… Una volta per turno, quando il Gatto Nero muove attraverso una casella occupata da un personaggio nemico, dai a quel personaggio un segnalino Sfortuna. SGATTAIOLARE DALL’OMBRA (Nascondersi) SANNO SEMPRE QUANDO C’É QUALCUNO NELLE VICINANZE (Super Sensi) …La Sfortuna ti Segue. Il Gatto Nero può usare Controllo delle Probabilità, ma solo per rilanciare i tiri di attacco di un personaggio nemico ovunque sulla mappa con un segnalino Sfortuna. Quando il Gatto Nero usa Controllo delle Probabilità, dopo la risoluzione dell’azione rimuovi tutti i segnalini Sfortuna dalla carta di quel personaggio nemico. VALORE IN PUNTI: 13 TM & © DC Comics. (s16) 013 VERO NOME: Vari © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS DRUIDO Animale, Mistico UNO CON LA NATURA (Nascondersi) Radici Stritolanti Il Druido può usare Nube di Fumo. I personaggi nemici che occupano caselle con questi segnalini Nube di Fumo devono disimpegnare e non possono farlo automaticamente. FARSI SELVAGGIO (Mutaforma) VALORE IN PUNTI: 18 TM & © DC Comics. (s16) 014 VERO NOME: Vari © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS STREGA Mostro, Mistico SCOPA VOLANTE (NON È VELOCE QUANTO SI PENSA) (Aggirare) INCANTESIMO DI DISLOCAZIONE (Fase/Teletrasporto) HEY, QUELLA NON É UNA VECCHIA! (Scudo di Energia / Deflessione) Fulmine Oscuro La Strega può usare Potenziamento. MODIFICATORE UNICO – Quando un personaggio amico adiacente con la parola chiave Mistico fa un attacco a distanza, modifica il suo valore di attacco di +1. (MODIFICATORE UNICO – I personaggi possono essere modificati da un solo effetto con questo stesso nome.) VALORE IN PUNTI: 20 TM & © DC Comics. (s16) 015 VERO NOME: Vari © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS STREGONE Mistico INCANTESIMO DI DISLOCAZIONE (Fase/Teletrasporto) MAGIA DI BATTAGLIA (Aggirare) UNA TUNICA TI FAREBBE SOLO INCIAMPARE (Riflessi di Combattimento) Magia di Battaglia Lo Stregone può usare Incitare. MODIFICATORE UNICO – Quando un personaggio amico adiacente con la parola chiave Mistico fa un attacco in corpo a corpo, modifica il suo valore di attacco di +1. (MODIFICATORE UNICO – I personaggi possono essere modificati da un solo effetto con questo stesso nome.) VALORE IN PUNTI: 20 TM & © DC Comics. (s16) 016 VERO NOME: Vari © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS SUPERMAN™ Justice League, Kryptoniano, Metropolis, Reporter I Muri non Fermeranno la Giustizia Cambio Strategico - Superman Dai a Superman un’azione libera se ha cominciato il turno sulla mappa. Rimpiazzalo con un altro personaggio con questo tratto sullo stesso numero di click. Usare la mia Forza Quando fa un attacco con un oggetto, aumenta il danno inflitto da Superman di 1. Dagli un’azione libera se non sta tenendo un oggetto e per distruggere un muro o una casella di terreno bloccante adiacente quindi lancia un d6. - : Raccoglie un oggetto standard leggero. - : Raccoglie un oggetto standard pesante. PRENDITELA CON QUALCUNO DELLA TUA TAGLIA (Carica) OH, PENSAVI CHE SAREI RIMASTO LÍ? (Aggirare) VALORE IN PUNTI: 90 TM & © DC Comics. (s16) 017a LA FORZA NON BASTA A VINCERE LE BATTAGLIE (Super Forza) IL POTERE DATOMI DAL SOLE GIALLO (Robustezza) LA FORZA INTERIORE DATAMI DA MIO PADRE (Forza di Volontà) VICINO O LONTANO, POSSO SEMPRE FERMARTI (Esperto di Corpo a Corpo) VERO NOME: Clark Kent APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS SUPERMAN™ Kryptoniano, Metropolis Influenza di Ivy Quando assembli la tua forza puoi scegliere un personaggio amico chiamato Poison Ivy o che possegga Controllo Mentale sul suo click di partenza. Superman ha le parole chiave di quel personaggio in aggiunta alle sue. Si, Io Combatterò Per Te Superman inizia la partita con un segnalino Controllo sulla sua carta. All’inizio del tuo turno, lancia un d6. Con un risultato di - , rimuovi un segnalino Controllo da questa - , aggiungi un segnalino Controllo a carta. Con un risultato di questa carta. Quando Superman non ha segnalini Controllo, i personaggi nemici possono usare Controllo Mentale ma solo per bersagliare lui. Dai a Superman un’azione libera e rimuovi un segnalino Controllo per modificare i suoi valori di combattimento di +1 fino al tuo prossimo turno. OBBLIGARE SUPERMAN A FARE IL NOSTRO GIOCO! (Velocità Ipersonica) POTREMO FARGLI ATTACCARE LA JUSTICE LEAGUE? (Tiro in Corsa) PRENDILO SUPERMAN, BATMAN È TUO NEMICO! (Carica) VALORE IN PUNTI: 100 TM & © DC Comics. (s16) 017b FACCIAMOGLI RUBARE UNA BANCA; SI, L’INTERO EDIFICIO… (Super Forza) STATE DIETRO DI ME, NUOVI “AMICI” (Invincibile) DA CHE PARTE STO? (Impervio) MI SENTO CONFUSO (Robustezza) VERO NOME: Clark Kent APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Batman #611 (2003) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS BATMAN™ Batman Family, Detective, Gotham City, Justice League Cambio Strategico - Batman Dai a Batman un’azione libera se ha cominciato il turno sulla mappa. Rimpiazzalo con un altro personaggio con questo tratto sullo stesso numero di click. Studia Bene I Tuoi Nemici Quando un personaggio nemico entro linea di tiro colpisce con un attacco, piazza un segnalino Studio su questa carta. RACCOGLIERE INDIZI (Aggirare) ISOLARE LA SCENA DEL CRIMINE (Elasticità) STATE LONTANI MENTRE ANALIZZO (Nube di Fumo) NON MI FERMERÒ FINCHÉ NON AVRÒ PRESO IL KILLER (Forza di Volontà) VALORE IN PUNTI: 60 TM & © DC Comics. (s16) 018 TI TENGO D’OCCHIO (Super Sensi) Ho Capito Ciò Che Mi Occorre Batman può usare Astuzia come se avesse raggio 8. Quando lo fa, se rimuove un segnalino Studio da questa carta, può scegliere se neutralizzare un potere addizionale su un personaggio bersaglio o che questo uso di Astuzia duri fino al prossimo turno, anche se questo potere viene perso. E SO ESATTAMENTE COME BATTERTI (Astuzia) VERO NOME: Bruce Wayne APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS CRAZY JANE Doom Patrol Resurrezione Bizzarra La prima volta che Crazy Jane sarebbe mandata KO in questa partita, invece lancia 2d6 che non possono essere rilanciati. Ruota il suo quadrante al numero di click uguale al risultato. Un Giro in Metropolitana All’inizio del tuo turno puoi lanciare un d6 che non può essere rilanciato. Se lo fai, ruota il quadrante di Crazy Jane a quel numero di click e, alla fine del turno, puoi farla tornare al click su cui ha cominciato il turno. KIT W’THE CANSTICK (Nascondersi) FLIT (Fase/Teletrasporto) MERRY ANDREW (Aggirare) STIGMATA (Elasticità) VALORE IN PUNTI: 75 TM & © DC Comics. (s16) 019 TESTA DI MARTELLO JILL-IN-IRONS PAPÁ SOLE NESSUNO PENNY FARTHING LA SEGRETARIA MIRANDA IL FANTASMA DI PEPPER LUCY FUGUE L’INGEGNERE BLACK ANNIS L’UOMO DI PUNTA KATY IN FIAMME BIZZOSA LIZZIE BORDEN LE STRANE SORELLE MAMMA PENTECOST GUIDATORE 8 LADY VIOLA (Carica) (Tiro in Corsa) (Telecinesi) (Nube di Fumo) (Veleno) (Colpo di Precisione) (Onda d’Urto) (Super Sensi) (Difendere) (Robustezza) (Riflessi di Combattimento) (Forza di Volontà) (Mutaforma) (Confondere) (Astuzia) (Punto Debole) (Incitare) (Controllo delle Probabilità) SYLVIA (Barriera) VERO NOME: Kay Challis APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Doom Patrol #19 (1989) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS MENTO Doom Patrol, Sette Soldati Resurrezione Bizzarra La prima volta che Crazy Jane sarebbe mandato KO in questa partita, invece lancia 2d6 che non possono essere rilanciati. Ruota il suo quadrante al numero di click uguale al risultato. Mento-Intensificatore Mento può usare Controllo Mentale e Fase / Teletrasporto. Quando usa Controllo Mentale, scegli uno: può scegliere di aumentare il suo valore di attacco di +2 –oppure- dai al personaggio colpito un segnalino azione dopo la risoluzione dell’azione. UNA MENTE POTENTE COME UN CAMION (Telecinesi) PREMERE TUTTI I TUOI BOTTONI… E I MIEI (Paralizzare) L’ELMETTO È MIO AMICO (Scudo di Energia / Deflessione) PAZZO? COME UNA VOLPE (Astuzia) VALORE IN PUNTI: 75 TM & © DC Comics. (s16) 020 VERO NOME: Steve Dayton APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Doom Patrol #91 (1964) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS NEGATIVE MAN Doom Patrol Resurrezione Bizzarra La prima volta che Negative Man sarebbe mandato KO in questa partita, invece lancia 2d6 che non possono essere rilanciati. Ruota il suo quadrante al numero di click uguale al risultato. Spirito Negativo Dai A Negative Man un’azione potere e piazza adiacente una pedina passante Negative Spirit se non ce n’è già una sulla mappa. Uomo Vuoto Quando non c’è un Negative Spirit amico sulla mappa, Negative Man infligge danno penetrante. Quando c’è un Negative Spirit amico sulla mappa, Negative Man non può ricevere azioni di movimento. SOLO L’OMBRA DI ME STESSO (Nascondersi) ESCE DA SOTTO LE BENDE (Veleno) STRUTTURE RICORSIVE INFINITE (Forza di Volontà) VALORE IN PUNTI: 75 TM & © DC Comics. (s16) 021 AVATAR DELLA CONTRADDIZIONE (Confondere) 60 Secondi Negative Spirit infligge danno penetrante. Se Negative Spirit non è entro 6 caselle da un personaggio amico chiamato Negative Man, mandalo KO immediatamente. Essere Carico di Energia Negativa Negative Spirit può usare Fase / Teletrasporto. Quando riceve un’azione movimento, dopo la risoluzione dell’azione, può fare un attacco in corpo a corpo come azione libera, bersagliando un qualunque personaggio nemico che occupi una delle caselle attraverso cui ha mosso. VERO NOME: Lawrence Trainor APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: My Greatest Adventure #80 (1963) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS ALURA Kryptoniano, Politico, Scienziato Espedienti Politici Per Salvare Nuova Krypton I personaggi amici con la parola chiave Kryptoniano sono Jolly. Madre di Supergirl, Zia di Superman MODIFICATORE UNICO- Quando Alura è adiacente ad un personaggio amico chiamato Supergirl o Superman, modifica il loro attacco di +1. (MODIFICATORE UNICO – I personaggi possono essere modificati da un solo effetto con questo stesso nome.) IN VOLO DA ARGO CITY (Carica) CORSA PER SALVARE NUOVA KRYPTON (Velocità Ipersonica) POTENZIATA SULLA TERRA (Super Forza) QUESTA LA CHIAMANO… VISTA AI RAGGI X? (Colpo di Precisione) VALORE IN PUNTI: 150/75 TM & © DC Comics. (s16) 022 MI PIACE QUESTO SOLE GIALLO (Impervio) È PROBABILMENTE UNA BUONA COSA CHE NON TUTTI I POLITICI SIANO INVULNERABILI (Invulnerabilità) QUANDO DEVO (Riflessi di Combattimento) HO IMPARATO UN PAIO DI COSE RIGUARDO AL COMANDO. (Comando) VERO NOME: Alura In-Ze APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #9 (2004) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS DESAAD Apokolips, Divinità, New Gods, Scienziato Servire il Leader Più Potente All’inizio della partita, il personaggio amico col valore in punti più elevato sulla mappa non chiamato DeSaad diventa il suo Padrone. Quando il suo Padrone danneggia uno o più personaggi nemici e l’azione risolve, puoi rimuovere un segnalino azione da DeSaad. PORTALE VERSO IL REGNO DELL’OMEGA (Fase/Teletrasporto) LASCIARE CHE GLI ALTRI STIANO ALLA LUCE (Nascondersi) HO AIUTATO IL MAESTRO DELLA FORZA OMEGA (Esplosione di Energia) VOGLIO SOLO CAUSARE SOFFERENZA (Colpo Psichico / Penetrante) Servitore Tremolante DeSaad può usare Robustezza. Quando viene bersagliato da un attacco e il suo Padrone è entro 7 caselle, puoi scegliere di rimpiazzare il suo valore di difesa con valore di difesa del suo Padrone. VALORE IN PUNTI: 75 TM & © DC Comics. (s16) 023 ANTICO QUANTO DARKSEID (Rigenerazione) Sadista Innovativo DeSaad può usare Astuzia. Se lo fa, dopo la risoluzione dell’azione, può usare Confondere bersagliando lo stesso personaggio nemico. TRADITORE PER NATURA (Astuzia) VERO NOME: Sconosciuto APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #38 (2007) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS MAJOR FORCE Bruto, Injustice League, Legion of Doom, Soldato Ogni Colpo Incrina il Mio Guscio Major Force può usare Veleno. Quando lo fa, infligge danno a tutti gli altri personaggi entro un numero di caselle uguali al suo numero di click. Se è sul click #4 o più, infligge danno penetrante. INGAGGIATO PER CACCIARE SUPERMAN E BATMAN (Tiro in Corsa) IN AVVICINAMENTO (Aggirare) CAMPO DI FLUTTUAZIONE QUANTICA (Colpo Psichico / Penetrante) Raggio di Materia Oscura Major Force può usare Colpo di Precisione e può usare Risucchio di Energia con un attacco a distanza o in corpo a corpo. GUSCIO DI METALLO ALIENO (Impervio) VALORE IN PUNTI: 150 TM & © DC Comics. (s16) 024 ARMATURA DI DILUSTEL (Invulnerabilità) ENERGIA PURA IN UN GUSCIO SOTTILE (Rigenerazione) FORZA D’ASSALTO DI LUTHOR (Esperto di Tiro) VERO NOME: Clifford Zmeck APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #3 (2003) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS COPPER Metal Men, Robot Proprietà Metallica: Duttile Quando Rame è entro 3 caselle da un altro personaggio con la parola chiave Metal Men, può usare Aggirare e quando usa Mutaforma aumenta il risultato del suo d6 di 1. MANIPOLAZIONE (Elasticità) ACCECANTE BAGLIORE METALLICO (Paralizzare) PRONTA A PROVARE IL SUO VALORE (Riflessi di Combattimento) AFFASCINANTE MUTAFORMA (Mutaforma) VALORE IN PUNTI: 25 TM & © DC Comics. (s16) 025 VERO NOME: Copper APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #34 (2007) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS LEAD Metal Men, Robot Proprietà Metallica: Alta Densità Quando Piombo è entro 3 caselle da un altro personaggio con la parola chiave Metal Men, può usare Aggirare e quando usa Impervio aumenta il risultato del suo d6 di 1. APPIATTIAMO QUESTI IDIOTI (Terremoto) NON PUOI FERIRE I METAL MEN! (Impervio) GIGANTESCHI PUGNI DI PIOMBO (Esperto di Corpo a Corpo) VALORE IN PUNTI: 50 TM & © DC Comics. (s16) 026 VERO NOME: Lead APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #34 (2007) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS BLACKBRIAR THORN Injustice Society, Mistico Antico Druido di Cymru FORMA ARBOREA (Nascondersi) RAMI MARTELLANTI (Raffica) TENTACOLI DI SALICE (Elasticità) Cuore della Macchia d’Erica Backbriar Thorn può usare Veleno. Può usarlo normalmente o, invece, infliggere 1 danno penetrante a tutti i personaggi nemici entro 5 caselle che stanno occupando terreno difficile. SCHEGGE E SPINE (Lame / Artigli / Zanne) VALORE IN PUNTI: 90 TM & © DC Comics. (s16) 027 FORZA DELLE QUERCE (Invulnerabilità) SCUDO DI GINESTRONE (Robustezza) RITORNO ALLA TERRA (Rigenerazione) SPIRITO DEI BOSCHI E DELLA TERRA (Mutaforma) LA NATURA NON CONOSCE PIETÁ (Furia Combattiva) VERO NOME: Blackbriar Thorn APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: DC Comics Presents #66 (1984) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS BLUE BEETLE Birds of Prey, Justice League International, Scienziato, Super Buddies OK, FACCIAMO GLI EROI (Carica) B.B. GUN (Colpo di Forza) NON VOGLIO OLTREPASSARE QUEL LIMITE (Paralizzare) MI SONO ALLENATO PER QUESTO (Riflessi di Combattimento) KEVLAR DELLE INDUSTRIE KORD (Robustezza) Ti Faccio Sapere Appena Ne Vedo Uno, Booster! Blue Beetle può usare Confondere. Può usarlo una volta addizionale ogni turno se uno di quegli usi bersaglia lui stesso o un personaggio amico chiamato Booster Gold. VALORE IN PUNTI: 60 TM & © DC Comics. (s16) 028 HEY, FELICE DI AIUTARE (Potenziamento) VERO NOME: Ted Kord APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Blue Beetle #1 (1986) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS JASON BLOOD Gotham City, Justice League Dark, Mistico, Shadowpact Sparisci o forma mortale, che venga Etrigan, demone infernale! Dai un’azione libera a Jason Blood se ha cominciato il turno sulla mappa. Rimpiazzalo con Etrigan sullo stesso numero di click. #045 IN UN CIRCOLO IMPENETRABILE (Nascondersi) EVITANDO LE SVENTURE ALCHEMICHE (Aggirare) HO IMPARATO PIÙ CHE COME SGRASSARE UN CALDERON (Colpo Psichico / Penetrante) TALVOLTA SONO GLI INCANTESIMI PIÙ PICCOLI A FARE PIÙ MALE (Colpo di Precisione) DAL PROFONDO DEL CROCEVIA (Nube di Fumo) VALORE IN PUNTI: 100 TM & © DC Comics. (s16) 029 Glifi Stregoneschi Jason Blood può usare Super Sensi. I personaggi amici adiacenti che condividono una parola chiave con lui possono usare Super Sensi, ma hanno successo solo con un tiro di 6. QUANDO LA MAGIA VA STORTA DEVI PENSARE ALLA SVELTA (Scudo di Energia / Deflessione) Disfare le Tue Banali Magie Jason Blood può usare Astuzia e Controllo delle Probabilità. I personaggi amici adiacenti non possono essere bersagliati dal Controllo delle Probabilità dei personaggi nemici. MERLINO MI HA MOSTRATO IL FUTURO (Controllo delle Probabilità) I SECOLI PRECEDENTI MI DICONO ALTRIMENTI (Astuzia) VERO NOME: Jason Blood APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Demon #40 (1993) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS THE WIZARD Mistico Passato Injustice Society, , , Società Segreta dei Super-Cattivi POOF! The Wizard può usare Mutaforma. Quando usa Mutaforma ed ha successo puoi piazzarlo entro 4 caselle e nella casella che occupava precedentemente piazza immediatamente una pedina passante Tigre. Le Illusioni Nascondono Ciò Che Ti Circonda Quando The Wizard occupa terreno difficile o è adiacente a terreno bloccante, The Wizard non può essere bersagliato da personaggi nemici non adiacenti. NON SEI SUPERMAN NÉ CLARK KENT (Controllo Mentale) PER PRIMO, NELLA MIA BORSA DEI TRUCCHI… (Controllo delle Probabilità) BACCHETTA DI GLASTONBURY (Astuzia) PIETRA DEL POTERE (Confondere) VALORE IN PUNTI: 50 TM & © DC Comics. (s16) 030 PERCHÉ NON MIRI LAGGIÙ? (Potenziamento) PERCHÉ NON COLPISCI UN PO’ PIÙ DURO? (Incitare) VERO NOME: William Zard APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: All-Star Comics #34 (1947) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS APPRENDISTA Mistico ARTI OSCURE NELL’OSCURITÁ (Nascondersi) STUPEFICIUM (Paralizzare) STUDENTE TENACE (Forza di Volontà) NON HO FREQUENTATO LA SCUOLA DI MAGIA DEI BRAVI RAGAZZI (Scudo di Energia / Deflessione) Prodigio Dell’Incantamento l’Apprendista può usare Confondere ma può bersagliare solo altri personaggi amici. VALORE IN PUNTI: 25 TM & © DC Comics. (s16) 031 VERO NOME: Vari © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS DEMONE Mostro, Mistico VOLO LIMITATO (Saltare / Arrampicarsi) ARTIGLI E ZANNE COME RASOI (Lame / Artigli / Zanne) DURA PELLE CORIACEA (Robustezza) CREATO PER DISTRUGGERTI (Riflessi di Combattimento) Paura Demoniaca Il Demone può usare Confondere, ma solo per bersagliare personaggi nemici. VALORE IN PUNTI: 30 TM & © DC Comics. (s16) 032 VERO NOME: Vari © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS SUPERMAN™ Justice League, Kryptoniano, Metropolis, Reporter Cambio Strategico - Superman Dai a Superman un’azione libera se ha cominciato il turno sulla mappa. Rimpiazzalo con un altro personaggio con questo tratto sullo stesso numero di click. ATTACCO DI VISTA CALORIFICA (Tiro in Corsa) NON MI SERVE AVVICINARMI (Aggirare) Brucia Superman può usare Colpo Psichico / Penetrante. Quando lo fa, aumenta il danno inflitto ai bersagli di 1 se hanno due segnalini azione. EVITO IL COLPO, QUANDO POSSO… (Scudo di Energia / Deflessione) …MA SONO PRONTO PER QUANDO ARRIVA (Robustezza) VALORE IN PUNTI: 90 TM & © DC Comics. (s16) 033 VISTA CALORIFICA CONCENTRATA (Esperto di Tiro) VERO NOME: Clark Kent APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS BATMAN™ Batman Family, Detective, Gotham City, Justice League Corde e Rampini Cambio Strategico - Batman Dai a Batman un’azione libera se ha cominciato il turno sulla mappa. Rimpiazzalo con un altro personaggio con questo tratto sullo stesso numero di click. ATTACCO DI BATARANG (Tiro in Corsa) NON SAI NEMMENO DA DOVE È ARRIVATO (Aggirare) Due Tipi di Batarang Batman può usare Esplosione di Energia e Paralizzare. NON PUOI COLPIRE QUELLO CHE NON RIESCI A TROVARE (Scudo di Energia / Deflessione) VALORE IN PUNTI: 60 TM & © DC Comics. (s16) 034 ESTRARRE I BATARANG AFFILATI (Esperto di Tiro) VERO NOME: Bruce Wayne APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS ELASTI-GIRL Celebrità, Doom Patrol Resurrezione Bizzarra La prima volta che Elasti-Girl sarebbe mandata KO in questa partita, invece lancia 2d6 che non possono essere rilanciati. Ruota il suo quadrante al numero di click uguale al risultato. Se Elasti-Girl ha cominciato la partita sulla linea di partenza blu, quando usi Resurrezione Bizzarra aggiungi 4 al tuo risultato (max. 12) Fisiologia Protoplasmica All’inizio del tuo turno puoi scegliere , ,o . Se lo fai, Elasti-Girl ha il simbolo scelto finché non sceglie nuovamente. Se sceglie , modifica i , modifica i suoi suoi valori di combattimento di -1, se sceglie valori di combattimento di +1. FERMARE IL GENERALE IMMORTUS (Carica) TI BACERÒ… CON LA MIA MANO (Elasticità) UN VULCANO NON POTREBBE UCCIDERMI (Robustezza) VALORE IN PUNTI: 100/50 TM & © DC Comics. (s16) 035 Forma Malleabile Elasti-Girl può usare Riflessi di Combattimento e Rigenerazione. EX NUOTATRICE OLIMPIONICA (Super Sensi) FATTA DI PROTOPLASMA (Mutaforma) RICORDA, SONO UN’ATTRICE! (Confondere) CLIFF HA RAGIONE RIGUARDO ALLA VIOLENZA SENZA CERVELLO (Esperto di Corpo a Corpo) VERO NOME: Rita Farr APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: My Greatest Adventure #80 (1963) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS TOYMASTER Gotham City, Metropolis, Robot, Scienziato Upgradare la Tua Roba MODIFICATORE UNICO– Modifica il valore di attacco dei personaggi amici adiacenti di +1. Se quei personaggi hanno la parola chiave Armatura o Robot, modifica anche la loro difesa di +1. (MODIFICATORE UNICO – I personaggi possono essere modificati da un solo effetto con questo stesso nome.) È TUTTA QUESTIONE DI LASCIARE UN’EREDITÁ (Forza di Volontà) Coi Robot Vado Meglio Toymaster può usare Supporto. Quando lo fa, aumenta il risultato del d6 di 1 se il bersaglio ha la parola chiave Armatura o Robot e diminuiscilo di 1 altrimenti. VALORE IN PUNTI: 30 TM & © DC Comics. (s16) 036 VERO NOME: Hiro Okamura APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #6 (2004) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS NIGHTWING Batman Family, Arti Marziali, Outsiders, Polizia, Teen Titans Grayson Volante Nightwing può usare Aggirare. Quando non ha segnalini azione può usare Aggirare due volte durante il suo turno e può ricevere un’azione libera per fare un attacco in corpo a corpo. NATO IN UN CIRCO (Saltare / Arrampicarsi) CRESCIUTO NELLA VIOLENZA (Raffica) ADDESTRATO COME UN SOLDATO (Riflessi di Combattimento) MAI DIMENTICARE (Forza di Volontà) GRANDE ISTINTO COME LEADER (Comando) VALORE IN PUNTI: 75 TM & © DC Comics. (s16) 037a LA MENTE DI UN DETECTIVE (Astuzia) VERO NOME: Dick Grayson APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #5 (2004) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS NIGHTLANTERN Batman Family, Gotham City, Corpo delle Lanterne Verdi, Justice League, Metropolis, Teen Titans Ogni Persona Che Conosco è un’Amalgama di Due Del Tuo Universo? Durante la costruzione della tua forza puoi pagare 25 punti ed aggiungere un personaggio standard alla tua riserva, chiamato Amalgama. All’inizio della partita, equipaggia l’Amalgama ad un personaggio standard amico (diverso da Nightlantern) che sia maggiore in punti del valore in punti più alto dell’Amalgama e collegalo al quadrante di quel personaggio. Per il resto della partita, l’Amalgama garantisce l’effetto sottostante finché equipaggiato. EFFETTO: All’inizio del tuo turno o quando questo personaggio viene cliccato, puoi scegliere un potere standard sul quadrante equipaggiato. Questo personaggio può usare quel potere fino al prossimo turno o finché non viene cliccato. STAR CANARY, HAWKBEAST, SEGUITEMI! (Velocità Ipersonica) AQUABORG, DONNA WONDER, OCCUPATE IL TERRENO! (Tiro in Corsa) TI SPAZZERO’ VIA, MEZZ’UOMO (Telecinesi) VALORE IN PUNTI: 150 TM & © DC Comics. (s16) 037b SE TI PIACE ESSERE SEMPLICE, LASCIA CHE TI SEMPLIFICHI ANCORA DI PIÙ (Colpo Psichico / Penetrante) COSTRUTTI BATARANG (Onda d’Urto) SONO SOLO UNA SPECIE DI… MISCUGLIO? (Invincibile) AUTO-SCUDO DELL’ANELLO (Invulnerabilità) PROTETTORE DI GOTHAMOPOLIS (Barriera) CAPO DEI TITANI DELLA GIUSTIZIA (Comando) COSA VUOL DIRE “MISCUGLIO”? (Confondere) VERO NOME: Hal Grayson APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #60 (2009) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS CONDIMENT KING Malavita di Gotham City, Manicomio di Arkham Sentiamo, Cosa Avete Tutti Da Ridere? MODIFICATORE UNICO – I personaggi nemici adiacenti modificano il loro valore di attacco di -1. I personaggi nemici modificano il loro valore di attacco di -1 quando attaccano Condiment King (MODIFICATORE UNICO – I personaggi possono essere modificati da un solo effetto con questo stesso nome.) AC-KETCHUP-PAMI, SE CI RIESCI! (Tiro in Corsa) Nefasti Spray al Ketchup e Senape Condiment King può usare Colpo di Forza ed Elasticità. DIMMI, TI CREDI FURBO? MA-IO-NE-SO DI PIÙ? (Paralizzare) RAGGI DI SALSA BOLLENTE! RAGGI DI SALSA BOLLENTE! (Veleno) VALORE IN PUNTI: 50 TM & © DC Comics. (s16) 038 UN TUO DIFETTO, SE-NA-PERSONA DEBOLE? (Punto Debole) NOTO ESPERTO DI CONDIMENTO RAVVICINATO (Esperto di Corpo a Corpo) VERO NOME: Mitchell Mayo APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Batgirl: Year One #8 (2003) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS CRAZY QUILT Società Segreta dei Super Cattivi Tutti Colori Sono Contenuti in Me AAll’inizio della partita, scegli il colore di un potere standard. MODIFICATORE UNICO – I personaggi nemici il cui quadrante mostra un potere del colore scelto modificano il loro valore di difesa di -1. (MODIFICATORE UNICO – I personaggi possono essere modificati da un solo effetto con questo stesso nome.) Ipnotismo Cromatico Crazy Quilt può usare Controllo Mentale. Quando lo fa, se il quadrante di un bersaglio mostra un potere del colore scelto per il suo tratto, Crazy Quilt non prende danno dal suo uso di Controllo mentale e ogni personaggio colpito modifica il suo valore di attacco di +2 per questa azione. LASER LETALI (Colpo Psichico / Penetrante) TRACCIARTI AGLI INFRAROSSI (Colpo di Precisione) ABBAGLIANTI LAMPI DI LUCE (Scudo di Energia / Deflessione) VALORE IN PUNTI: 40 TM & © DC Comics. (s16) 039 VERO NOME: Paul Dekker APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Boy Commandos #15 (1946) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS ELEMENT MAN Justice League, Outsiders, Soldato Metamorfico Element Man può usare Elasticità, Mutaforma e Portata Gigante. Quando non ha segnalini azione, Element Man può usare Fase / Teletrasporto. LITIO SUI MIEI PIEDI (Aggirare) PUGNI DI FERMIO (Raffica) Un Arsenale Periodico Dai ad Element Man un’azione libera e scegli un potere di attacco e/o difesa standard. Element Man può usare i poteri scelti fino al tuo prossimo turno, anche se questo potere viene perduto. Se Element Man ha scelto sua un potere di attacco che uno di difesa, infliggigli un danno inevitabile alla fine del tuo turno. OMBRELLO DI POLONIO (Veleno) FUMO DI ZOLFO (Super Sensi) VALORE IN PUNTI: 100 TM & © DC Comics. (s16) 040 RICOPERTO DI VANADIO (Invulnerabilità) CATALITI DI CESIO (Punto Debole) INSTABILE COME L’UNUNSEPTIO (Furia Combattiva) VERO NOME: Rex Mason APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Metamorpho: Year One #1 (2007) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS MARY MARVEL Fawcett City, Justice League, Mistico, Super Buddies Superbamente Incorruttibile I personaggi nemici con un valore di punti uguale o inferiore non possono bersagliare Mary Marvel con Astuzia, Confondere o Controllo delle Probabilità. IL FULMINE SI ABBATTE (Velocità Ipersonica) IL TUONO RUGGISCE (Carica) SHAZAM! NON FUNZIONA ALL’INFERNO (Atterrato / Neutralizzato) HO STESO CAPTAIN ATOM (Super Forza) CONDIVIDERE LA ROCCA DELL’ETERNITÁ (Invincibile) VALORE IN PUNTI: 150 TM & © DC Comics. (s16) 041 RISERVE DI FORZA (Impervio) DETERMINATA (Invulnerabilità) SHAZAM! La prima volta che questo potere viene rivelato per danno preso a causa di un attacco nemico, smetti di girare il quadrante. Mary Marvel può usare Rigenerazione. Quando lo fa, non diminuisce il risultato di 2. Questo potere non può essere ignorato. TU NON SEI DARKSEID (Controllo delle Probabilità) DI NUOVO LA CARA VECCHIA MARY (Mutaforma) VERO NOME: Mary Batson APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: The Power of SHAZAM! #28 (1997) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS GOLD Metal Men, Robot Proprietà Metallica: Conduttore Quando Oro è entro 3 caselle da un altro personaggio con la parola chiave Metal Men, può usare Aggirare - e – quando usa Comando aumenta il risultato del d6 di +1 e può rimuovere un segnalino azione da un altro personaggio amico adiacente di un valore in punti inferiore quando ha successo. I LEADER VANNO PER PRIMI (Tiro in Corsa) CONDUZIONE ELETTRICA ESTENSIBILE (Esplosione di Energia) MALLEABILE (Robustezza) QUANDO DOC NON C’È, COMANDO IO! (Comando) VALORE IN PUNTI: 50 TM & © DC Comics. (s16) 042 VERO NOME: Gold APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #34 (2007) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS MERCURY Metal Men, Robot Proprietà Metallica: Liquido Quando Mercurio è entro 3 caselle da un altro personaggio con la parola chiave Metal Men, può usare Aggirare e quando usa Super Sensi aumenta il risultato del suo d6 di 1. SALTARE A MOLLA (Saltare / Arrampicarsi) SCAGLIARE COMPAGNI IN GIRO (Telecinesi) L’UNICO METALLO LIQUIDO A TEMPERATURA AMBIENTE… SONO IO! (Super Sensi) MORTALE CON UN AGO (Punto Debole) VALORE IN PUNTI: 25 TM & © DC Comics. (s16) 043 VERO NOME: Mercury APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #34 (2007) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS DOC MAGNUS Metal Men, Scienziato Portate in Salvo Doc! Le azioni di movimento degli altri personaggi amici con la parola chiave Metal Men non contano ai fini del tuo totale azioni e loro possono usare l’abilità Trasporto ma solo per trasportare Doc Magnus. Proprietà Metallica: Creatore dei Metal Men Quando Doc Magnus è entro 3 caselle da un altro personaggio con la parola chiave Metal Men, può usare Aggirare e quando usa Supporto aumenta il risultato del suo d6 di 1. FINCHÉ PRENDO LE MIE MEDICINE (Nascondersi) ABBIAMO TUTTI UN LATO OSCURO (Manipolatore) NOTTI AL LAVORO (Forza di Volontà) INVENTORE BRILLANTE (Supporto) VALORE IN PUNTI: 25 TM & © DC Comics. (s16) 044 VERO NOME: Will Magnus APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #34 (2007) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS ETRIGAN Justice League Dark, Mistico, Shadowpact Via, via, demone infernale! Torna ancora o forma mortale! Dai ad Etrigan un’azione libera se ha cominciato il turno sulla mappa. Rimpiazzalo con Jason Blood numero di click. #029 sullo stesso MENTRE VOLO NEL CUOR DELLA LOTTA, (Tiro in Corsa) FURTIVO MANDO I MIEI NEMICI IN ROTTA (Nascondersi) Di Rime e Giochi di Parole Edotto Etrigan può usare Elasticità e Aggirare. Quando è adiacente ad un personaggio nemico non può essere attaccato da personaggi nemici non-adiacenti. A Fuoco Lento Ti Ho Già Bell’e Cotto Etrigan può usare Esplosione di Energia. Quando Etrigan fa un attacco e colpisce, dopo la risoluzione dell’azione può usare Nube di Fumo come azione libera ma deve piazzare almeno 1 segnalino di terreno difficile adiacente al personaggio colpito. VALORE IN PUNTI: 100 TM & © DC Comics. (s16) 045 FATTO A BRANDELLI DA UNGHIE ANNERITE (Lame / Artigli / Zanne) LE TUE PERCOSSE NEMMEN LE HO SENTITE (Robustezza) LESTO DI PASSO, PER TE OMBRA SFUGGENTE (Riflessi di Combattimento) MOTTI, VERBA E GUIZZI DI CODESTA MENTE (Confondere) VERO NOME: Etrigan APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Demon #40 (1993) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS KLARION IL RAGAZZO STREGONE Animale, Mistico, Sette Soldati Teekl il Gatto Dragga Teekl comincia la partita unito a Klarion il Ragazzo Stregone. Quando Teekl è unito, Klarion il Ragazzo Stregone può usare Super Sensi. Dai a Klarion il Ragazzo Stregone un’azione libera e piazza adiacente un Teekl unito oppure unisci un Teekl amico adiacente. Il Rematore Blu Klarion il Ragazzo Stregone può usare Aggirare, Nascondersi e Fase / Teletrasporto. DIRETTAMENTE DA LIMBO TOWN (Nascondersi) FOLGORI ARCANE (Colpo Psichico / Penetrante) POSSEDUTO DAL CUORE STELLARE (Colpo di Precisione) L’ULTIMO SUMMISSIONARIO (Scudo di Energia / Deflessione) VALORE IN PUNTI: 70 TM & © DC Comics. (s16) 046 RIFLESSI MAGICI (Riflessi di Combattimento) VORREI ESSERE ANCORA MOLTE COSE PRIMA DI MORIRE (Rigenerazione) SCATOLA PADRE (Controllo delle Probabilità) Carica TEEKL DAI DENTI A SCIABOLA (Lame / Artigli / Zanne) Non Sparire! Teekl può usare Super Sensi. Quando li usa e tira , uniscilo immediatamente a Klarion. Non può essere neutralizzato. Confondere VERO NOME: Klarion Bleak APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: The Demon #7 (1972) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS RAGMAN Gotham City, Mistico, Shadowpact Collezionare Anime Per Redimermi All’inizio della partita e quando un personaggio nemico viene mandato KO, piazza un segnalino Anima su questa carta. Dai a Ragman un’azione libera e rimuovi un segnalino anima per modificare i suoi valori di combattimento di +1 fino al tuo prossimo turno. Muoversi Furtivamente dalle Ombre ai Tetti Ragman può usare Saltare / Arrampicarsi e Nascondersi. DISTORSIONI ATTRAVERSO GLI SPIRITI (Fase/Teletrasporto) IL MANTELLO E’ AFFAMATO (Risucchio di Energia) UN GUSCIO PER PROTEGGERMI (Robustezza) LE ANIME VEDONO I TUOI INTENTI (Super Sensi) VALORE IN PUNTI: 70 TM & © DC Comics. (s16) 047 LA MIA REDENZIONE E’ ANCORA LONTANA (Rigenerazione) OGNI COSA HA UNA DEBOLEZZA (Punto Debole) GLI SPIRITI CONOSCONO LA TUA (Controllo delle Probabilità) VERO NOME: Rory Regan APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Ragman #1 (1991) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS ZATARA Justice Society, Mistico, Passato Magia Al Contrario Quando piazzi i tuoi personaggi all’inizio della partita puoi ruotare Zatara sul click 7. Se lo fai, per questa partita, ruota il suo quadrante in senso antiorario quando viene danneggiato ed in senso orario quando viene curato. Questo tratto non può essere ignorato. NU OGAM NON AGEIPS IAM I IOUS IHCCURT (Aggirare) ARO IM IDEV… (Fase/Teletrasporto) ARO IM IDEV ERAPPACS IAV (Tiro in Corsa) È ÙIP ID NU ENOISULLI (Telecinesi) Sacrificare Me Stesso Per Salvare l’Universo… e Zatanna Zatara può usare Onda d’Urto. Quando lo fa, non bersaglia i personaggi amici che con cui condivide una parola chiave e può scegliere che il suo valore di danno diventi 4 e sia bloccato. Se sceglie di farlo, dopo la risoluzione dell’azione, manda KO Zatara. VALORE IN PUNTI: 100 TM & © DC Comics. (s16) 048 A ETLOV LI OREV ERETOP È OIRASSECEN (Colpo Psichico / Penetrante) NU OGAM REP INNECED (Robustezza) ORUCIS EHC ISSOF OI? (Rigenerazione) IRUM ID ÁTLAER (Scudo di Energia / Deflessione) Il Mago Originale Zatara può usare Confondere e Controllo di Probabilità. Quando usa Confondere può modificare il valore scelto (eccetto danno) di +2 invece se bersaglia un altro personaggio amico con cui condivide una parola chiave. ERATSERP LI OIM ERETOP LA OLOCRIC (Potenziamento) VERO NOME: Giovanni Zatara APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Action Comics #1 (1938) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS SUPERMAN™ Justice League, Kryptoniano, Metropolis, Reporter, Trinità I Migliori del Mondo I poteri e le abilità di Superman non possono essere neutralizzati. Se Superman è adiacente ad un personaggio amico chiamato Batman, Superman può usare l’abilità di squadra Alleati di Batman. PIÙ VELOCE DI UN PROIETTILE… (Velocità Ipersonica) ATTACCO DI VISTA CALORIFICA (Tiro in Corsa) …IN CIMA AI PALAZZI IN UN SOLO BALZO... (Carica) LA FORZA NON BASTA A VINCERE LE BATTAGLIE (Super Forza) BRUCIA (Colpo Psichico / Penetrante) VALORE IN PUNTI: 200 TM & © DC Comics. (s16) 049 VICINO O LONTANO, POSSO SEMPRE FERMARTI (Terremoto) …È SUPERMAN! (Invincibile) IL POTERE DATOMI DAL SOLE GIALLO (Impervio) L’UOMO D’ACCIAIO (Invulnerabilità) VERO NOME: Clark Kent APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS BATMAN™ Batman Family, Detective, Gotham City, Justice League, Trinità I Migliori del Mondo I poteri e le abilità di Batman non possono essere neutralizzate. Se Batman è adiacente ad un personaggio amico chiamato Superman quando riceve un’azione, Batman può usare l’abilità di squadra Alleati di Superman questo turno. Il Cavaliere Oscuro Batman può usare Aggirare. ATTACCO DI BATARANG (Tiro in Corsa) NON C’È TEMPO PER LA DIPLOMAZIA (Carica) AMBIDESTRO (Raffica) CHIUDIAMOLA PIÙ IN FRETTA POSSIBILE (Colpo di Precisione) VALORE IN PUNTI: 100 TM & © DC Comics. (s16) 050 BATARANG AL GAS SOPORIFERO (Paralizzare) ARMATURA LEGGERA (Robustezza) NON SPRECARE UN SINGOLO MOVIMENTO (Riflessi di Combattimento) SO ESATTAMENTE COME BATTERTI (Astuzia) VERO NOME: Bruce Wayne APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS THE CHIEF Doom Patrol, Scienziato Resurrezione Bizzarra La prima volta che The Chief sarebbe mandato KO in questa partita, invece lancia 2d6 che non possono essere rilanciati. Ruota il suo quadrante al numero di click uguale al risultato. Mettere Insieme gli Esclusi e i Fenomeni da Baraccone Dai a The Chief un’azione libera e scegli un personaggio amico entro 6 caselle e linea di tiro. Quel personaggio può usare Aggirare questo turno. MI SONO GIÁ NASCOSTO DAL MONDO, PRIMA D’ORA (Nascondersi) L’Artefice Segreto Della Loro Creazione The Chief può usare Manipolatore. Quando lo fa, i personaggi adiacenti amici sono considerati essere di un valore di punti minore. Proteggervi da Voi Stessi The Chief può usare Astuzia e Confondere. Quando usa uno dei due, puoi scegliere un personaggio amico entro 6 caselle con cui condivide una parola chiave e può contare raggio e tracciare linea di tiro dalla casella del personaggio scelto. Alla fine del tuo turno, se The Chief non ha usato Astuzia, scegli un personaggio amico entro 6 caselle con cui condivide una parola chiave e i poteri e le abilità di quel personaggio scelto non possono essere neutralizzate fino al prossimo turno. VALORE IN PUNTI: 50 TM & © DC Comics. (s16) 051 MI RIFIUTO DI AFFRONTARE UN’OPERAZIONE DELICATA SENZA CIOCCOLATO (Supporto) VERO NOME: Niles Caulder APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Doom Patrol #19 (1989) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS MONSIEUR MALLAH Animale, Confraternita del Male, Scienziato, Società Segreta dei Super Cattivi Quadrumane , … e the Brain Monsieur Mallah comincia la partita unito a Brain. Finchè Brain è unito, Monsieur Mallah può usare Colpo Psichico / Penetrante e Super Sensi. All’inizio del tuo turno, puoi rimuovere Brain e piazzarlo adiacente, o unire Monsieur Mallaj ad un Brain amico adiacente. QUESTO APRE UN’AREA DI INTERAZIONISMO (Tiro in Corsa) COME PREVISTO, UN POZZO DI VENTILAZIONE (Aggirare) AL CONTRARIO, MONSIEUR ROBOTMAN! (Carica) SGANCIA LA BOMBA! (Esplosione di Energia) VALORE IN PUNTI: 150 TM & © DC Comics. (s16) 052 GORILLA CON POTENZIAMENTI CEREBRALI (Super Forza) NOI BESTIE SIAMO GUIDATE DA ISTINTI E BRAMA DISSENNATA (Lame / Artigli / Zanne) DOV’È LA MIA ARMA? (Riflessi di Combattimento) Cervello Diabolico e Scimmione Insidioso Monsieur CONTRO OGNI AVVERSITÁ (Invulnerabilità) Mallah può usare Comando e Confondere. Quando Monsieur Mallah è unito a Brain ed usa Comando con successo può anche rimuovere un segnalino azione da sé stesso. MI TOGLIERÒ IL BERRETTO SOLO PER L’UOMO CHE MI BATTERÁ (Robustezza) IL CORPO È IL VEICOLO DELLA MENTE (Confondere) Una Mente Meravigliosa dai Maligni Propositi Quando Brain verrebbe mandato KO, puoi invece scegliere di unirlo al suo Monsieur Mallah ed infliggere un danno inevitabile a Monsieur Mallah. Controllo Mentale Colpo Psichico / Penetrante Super Sensi Astuzia VERO NOME: Mallah APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Doom Patrol #34 (1990) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS THE JOKER’S DAUGHTER Manicomio di Arkham, Detective, Gotham City Underworld, Teen Titans Matte Capriole Rivelare Il Mio Vero Genitore All’inizio della partita , puoi scegliere un personaggio avversario come “genitore” di Joker’s Daughter. All’inizio del tuo turno, puoi scegliere o un attacco standard o usare il potere di danneggiamento del “genitore” precedentemente scelto. Joker’s Daughter puo’ usare il potere scelto fino al tuo prossimo turno. Vizio di Famiglia La Figlia del Joker può usare Aggirare e Nascondersi. I FIORI A SPRUZZO FANNO COSÌ ANNI 60... (Esplosione di Energia) POLVERE PRURIGIONSA (Paralizzare) QUESTO NON È UN PETTINE! (Lame / Artigli / Zanne) VALORE IN PUNTI: 75 TM & © DC Comics. (s16) 053a MA LA STRETTA FOLGORANTE È UN CLASSICO! (Veleno) TI VANNO DELLE NOCCIOLINE? (Colpo di Precisione) NON SOLO UNA FACCETTA BUFFA (Riflessi di Combattimento) OH, GUARDA! UNA SCIMMIA! (Super Sensi) COPERTA DI CUSCINI SCORREGGIONI (Robustezza) IL DIVERTIMENTO NON FINISCE MAI! (Forza di Volontà) FARLA FRANCA (Scudo di Energia / Deflessione) BAFFI FINTI ASSORTITI (Mutaforma) VERO NOME: Duela Dent APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: The Batman Family #6 (1976) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS HARLEQUIN Manicomio di Arkham, Futuro, Gotham City Underworld Un Pagliaccio a Molla Assassino Sulla Schiena Dai ad Harlequin un’azione libera per piazzare adiacente a lei una pedina passante Jack-In-The-Box come stampata su questa carta, quindi dagli immediatamente un’azione come azione libera. Dopo la risoluzione dell’azione, rimuovi la pedina dal gioco. BALZI E BALZELLI (Aggirare) CAPRIOLE E SPARATORIE, LE MIE PREFERITE (Tiro in Corsa) UNA PISTOLA, DUE PISTOLE, TANTA GIOIA CON LE PISTOLE (Colpo Psichico / Penetrante) Tutti Giù Per Terra! Harlequin può usare Onda d’Urto. Se lo fa, una volta per partita può scegliere che il suo valore di danno diventi 3 e sia bloccato e lei non possa più piazzare la pedina passante Jack-In-The-Box per il resto della partita. VALORE IN PUNTI: 90 TM & © DC Comics. (s16) 053b SONO QUA! SONO LÁ! HARLEQUIN OVUNQUE STA! (Super Sensi) CONTINUA A MIRARE A PUNCH! (Scudo di Energia / Deflessione) SVICOLARE COME UN MATTO (Riflessi di Combattimento) QUALCUNO MI CHIAMEREBBE UNA CANAGLIA (Confondere) MAI PERDERE DI VISTA IL PUPAZZO (Esperto di Tiro) Kingdom Come Quando questo personaggio verrebbe colpito da un attacco a distanza, se l’attaccante non ha , puoi lanciare un d6. Con un risultato di - questo personaggio evita l’attacco. Non può essere copiata. VERO NOME: Sconosciuto APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Kingdom Come #1 (1996) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS IL JOKER Manicomio di Arkham, Cosmic, Regnante La Potenza di Bat-Mite Finchè La Partita Continua, Posso Fare Tutto All’inizio del tuo turno, scegli un personaggio nemico entro raggio e linea di tiro e scegli uno: questo non può usare gli elementi equipaggiati fino al tuo prossimo turno – o – scegli un potere standard che il personaggio nemico può usare e Il Joker può usare quel potere fino al tuo prossimo turno. Se Vuoi Una Cosa Fatta Bene, Devi Uccidertela Da Solo! Il Joker può usare Fase / Teletrasporto. Una volta per turno, quando un altro personaggio amico entro raggio e linea di tiro manca tutti i bersagli di un attacco e l’azione risolve, puoi piazzare il Joker e quel personaggio amico l’uno nella casella dell’altro. CADERE DALLE SCALE? QUELLO SI CHE FA RIDERE! (Colpo di Forza) CHI È CHE SCIVOLA SULLE BUCCE DI BANANA, OGGIGIORNO? (Aggirare) NON DIMENTICARE LA BATTUTA FINALE! (Raffica) VALORE IN PUNTI: 250 TM & © DC Comics. (s16) 054 TI FARÒ MALE LÍ DOVE STAI (Colpo Psichico / Penetrante) INFATTI, FARÒ MALE A TUTTI VOI (Onda d’Urto) E MI PRENDERÒ IL VOSTRO ULTIMO RESPIRO (Risucchio di Energia) ORA CAPISCO PERCHÉ DICE ‘FA IL SOLLETICO’ (Invincibile) NON MI PIACE ESSERE PRESO IN GIRO (Impervio) HO AVUTO PUBBLICI PIÙ DIFFICILI DI QUESTO (Invulnerabilità) DAVVERO, TESORUCCIO, NON VEDI CHE IO VINCO IN OGNI CASO? (Controllo delle Probabilità) Ucciderò Ogni Batman Presente, Passato e Futuro! Il Joker può usare Astuzia e non ha bisogno di linea di tiro quando lo fa. Quando il Joker usa Astuzia, può anche neutralizzare un potere su ogni altro personaggio nemico con lo stesso nome del bersaglio. IL BELLO DELLE COSE BUFFE È… CHE NESSUNO SE LE ASPETTA (Confondere) VERO NOME: Sconosciuto APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #25 (2006) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS METALLO Injustice League, Robot Struttura in Rapida Trasformazione Dai a Metallo un’azione libera e scegli un effetto: scegli un potere di attacco standard e lui può usare quel potere fino al prossimo turno – o – modifica i suoi valori di combattimento di +1 fino al prossimo turno. L’ASSASSINO DEI GENITORI DI BRUCE WAYNE? (Carica) FATTI DA PARTE BATMAN, NON HAI SPERANZE CONTRO METALLO (Aggirare) Hai Scoperto il Mio Cuore Alla Kryptonite Metallo può usare Veleno. Quando lo fa, rimuove un segnalino azione da se stesso per ogni personaggio nemico che ha preso danno dal suo Veleno questo turno ed infligge danno penetrante ad i personaggi con la parola chiave Kryptoniano. LEGA ALIENA IN CONTINUO MUTAMENTO (Invincibile) COME UNA RUSPA A VAPORE (Impervio) VALORE IN PUNTI: 150 TM & © DC Comics. (s16) 055 RICOSTRUIRE ME STESSO (Rigenerazione) COPERTURA DI PELLE E METALLO FLUIDO (Mutaforma) VERO NOME: John Corben APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS SUPERGIRL Amazzone, Apokolips, Assassin, Furie Femminili, Kryptoniano L’Assassina di Darkseid Quando Supergirl colpisce con un attacco, dopo la risoluzione dell’azione, dai ad ogni personaggio colpito un segnalino azione. Se uno o più dei personaggi colpiti non può ricevere segnalini azione, rimuovi un segnalino azione da Supergirl. Se uno o più personaggi dei personaggi colpiti può usare l’abilità di squadra Alleati di Batman, Justice League o Alleati di Superman, curala di 1 click. SMITRAGLIAMENTO AEREO (Tiro in Corsa) STIVALE SUL COLLO (Carica) NON MI SFUGGIRAI (Velocità Ipersonica) INFILTRARE E SFRUTTARE (Aggirare) OCCHI SFUMATI? PIÙ OCCHI BRUCIANTI! (Colpo Psichico / Penetrante) VALORE IN PUNTI: 200/150/100 TM & © DC Comics. (s16) 056 Disperdere la Feccia Umana Supergirl può usare Super Forza e Terremoto. Quando Supergirl ha due segnalini azione, può usare Terremoto come azione libera. PUGNI COME INCUDINI (Super Forza) MUORI PER DARKSEID! (Invincibile) CORPO KRYPTONIANO, CUORE DI APOKOLIPS (Impervio) PRESTO IL PORTALE SI APRIRÁ (Invulnerabilità) PRESTO DARKSEID ARRIVERA’ (Robustezza) ALLENATA DA WONDER WOMAN (Punto Debole) RABBIA DI UNA FURIA FEMMINILE (Furia Combattiva) VERO NOME: Kara Zor-El APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #12 (2004) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS PLATINUM Metal Men, Robot Proprietà Metallica: Preziosa Quando Platino è entro 3 caselle da un altro personaggio con la parola chiave Metal Men, può usare Aggirare e, quando usa Astuzia, può scegliere un potere addizionale da neutralizzare sul bersaglio. SOTTILE COME UN RASOIO (Lame / Artigli / Zanne) DEVOTA A DOC (Difendere) DURA DA STENDERE (Robustezza) L’ORIGINALE METAL “MAN” (Astuzia) VALORE IN PUNTI: 50 TM & © DC Comics. (s16) 057 VERO NOME: Platinum APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #34 (2007) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS ALLOY Metal Men, Robot GOLD (Carica) MERCURY (Elasticità) TIN (Aggirare) IRON (Super Forza) LEAD (Invincibile) PLATINUM (Impervio) VALORE IN PUNTI: 275/200/150 TM & © DC Comics. (s16) 058 È Tempo Di Dividersi! Quando questo click viene rivelato per il danno preso, smetti di girare il quadrante. Puoi immediatamente rimpiazzare Alloy con dei personaggi dalla tua riserva, ognuno con un nome differente, le parole chiave Robot e Metal Men e siano 50 punti o meno. Questi personaggi entrano il gioco sul loro sul loro ultimo click non di KO e sono piazzati entro 3 caselle dalla casella che Alloy occupava. Piazza fino ad un diverso numero di personaggi in base alla linea di partenza su cui Alloy ha cominciato la partita: Gialla = 3; Blue = 4; Rossa =7. Se non ne piazzi nessuno, infliggi ad Alloy un danno inevitabile. Combinazioni del Responsometro Alloy può usare Confondere e Mutaforma. RAME (Mutaforma) VERO NOME: N/A APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Justice League: Generation Lost #1 (2010) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS LEX LUTHOR & JOKER Malavita di Gotham City, Injustice League, Legion of Doom, Scienziato Il Team Peggiore del Mondo I poteri e le abilità di Lex Luthor e Joker non possono essere neutralizzati e i loro valori di combattimento non possono essere ridotti. Generalmente C’è Uno Di Noi Dietro a Tutto Lex Luthor e Joker possono usare Manipolatore, Lex Luthor e Joker e gli altri personaggi amici di 20 punti o più possono usare l’abilità di squadra Malavita. Con Tutti I Mezzi, Tranne Quelli Sani Lex Luthor e Joker possono usare Aggirare due volte durante il tuo turno. TORNIAMO A SKULL STATION (Carica) ANCORA NON HAI PROVE CONTRO DI NOI. (Aggirare) BUFFONE GHIGNANTE! AVIDO PALLONE GONFIATO! (Colpo Psichico / Penetrante) VALORE IN PUNTI: 200/75 TM & © DC Comics. (s16) 059 QUESTO È PIÙ IL TUO CAMPO, JOKER (Lame / Artigli / Zanne) E ORA TUTTI INSIEME – SU LE MANI! (Veleno) HO INVENTATO UNO SCUDO CHE… (Scudo di Energia / Deflessione) …NON C’È TEMPO PER QUELLO, GIÙ! (Riflessi di Combattimento) SIAMO SOLO ONESTI IMPRENDITORI (Robustezza) Follia e Genio, Combinati Lex Luthor e Joker può usare Astuzia e Confondere. Questa astuzia può essere usata in aggiunta all’uso di Astuzia garantito dall’abilità di squadra Nemici di Superman. STRETTE CON LA SCOSSA BREVETTATE DALLA LUTHOR-JOKER SPA (Punto Debole) ROCCIA DELLE ERE (Controllo delle Probabilità) VERO NOME: Alexander Luthor & Sconosciuto APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Infinite Crisis #7 (2006) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS I MIGLIORI DEL MONDO Batman Family, Gotham City, Justice League, Kryptoniano, Metropolis, Trinità Il Team Migliore del Mondo I poteri e le abilità dei Migliori del Mondo non possono essere neutralizzate e i loro valori di combattimento non possono essere ridotti. 200 300 pts. 300 pts. Bella Distrazione, Bruce Una volta per turno, quando i Migliori del Mondo mancano tutti i bersagli di un attacco e non hanno usato l’abilità Attacco Duo questo turno, dopo la risoluzione dell’azione possono fare un attacco in corpo a corpo o a distanza. Bruce Vincerà ad Ogni Costo I Migliori del Mondo possono usare Resistenza Colossale, ma prendono 2 danni inevitabili anziché 1 danno quando lo usano. GRAZIE PER IL PASSAGGIO, CLARK (Velocità Ipersonica) BRACCATI E IN FUGA (Tiro in Corsa) SONO NEL MEZZO DI UN CASO, CLARK… NON HO IL TEMPO (Carica) VALORE IN PUNTI: 300/200/75 TM & © DC Comics. (s16) 060 POTENZA DI CLARK (Super Forza) LA BATTAGLIA INFINITA (Invincibile) SMETTI DI SCHERZARE, CLARK (Impervio) Bruce Mi Dice Quando Schivare e Quando Prendere Il Colpo I Migliori del Mondo possono usare Riflessi di Combattimento e Robustezza. E’ PROPRIO PER QUESTO CHE HAI BISOGNO DI ME, CLARK (Astuzia) COMBATTERE SPALLA A SPALLA (Esperto di Corpo a Corpo) VERO NOME: Clark Kent & Bruce Wayne APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS SUPERMAN™ Futuro, Justice League, Justice Society, Kryptoniano, Metropolis 35 PTS. 200 PTS. Isolato da Questo Mondo Violento Superman inizia la partita piazzato almeno a 6 caselle di distanza da una qualunque area di partenza e non adiacente ad un altro personaggio. Quando è sul click 11 non può essere mosso o piazzato. Quando è l’unico personaggio nella tua forza o un personaggio nemico manda a segno un colpo critico su un altro personaggio amico, puoi ruotarlo sul click 7 e non può essere curato per il resto della partita. Noi Riporteremo La Giustizia I valori di combattimento di Superman possono essere modificati solo da poteri o abilità dei personaggi con . I poteri e le abilità di Superman possono essere neutralizzati solo da poteri o abilità dei personaggi con . UNA MACCHIA IN MOVIMENTO (Carica) D’IMPROVVISO SALÍ UN VENTO… (Velocità Ipersonica) VALORE IN PUNTI: 200/35 TM & © DC Comics. (s16) 061 PIEGARE L’ACCIAIO DELLE LORO ARMI (Super Forza) Voglio Solo Coltivare In Pace Superman può usare Paralizzare con ed un valore di attacco di 12. I personaggi colpiti non possono fare attacchi a distanza durante il loro prossimo turno. UN PINNACOLO DI POTERE ALIENO (Invincibile) DEVO TENERE DURO PER FARE CIÒ CHE VA FATTO (Impervio) RISTABILIREMO L’ORDINE AD OGNI COSTO (Invulnerabilità) C’È IL GIUSTO E LO SBAGLIATO, NON È DIFFICILE DISTINGUERLI (Comando) Kingdom Come Quando questo personaggio verrebbe colpito da un attacco a distanza, se l’attaccante non ha , puoi lanciare - , questo personaggio evade un d6. Con un risultato di l’attacco. Non può essere copiata. VERO NOME: Clark Kent APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Kingdom Come #1 (1996) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS BATMAN™ Armor, Batman Family, Detective, Futuro, Gotham City 25 PTS. 150 PTS. Isolato da Questo Mondo Violento Batman inizia la partita piazzato almeno a 6 caselle di distanza da una qualunque area di partenza e non adiacente ad un altro personaggio. Quando è sul click 11 non può essere mosso o piazzato. Quando è l’unico personaggio nella tua forza o un personaggio nemico manda a segno un colpo critico su un altro personaggio amico, puoi ruotarlo sul click 6 e non può essere curato per il resto della partita. Noi Riporteremo La Giustizia I valori di combattimento di Batman possono essere modificati solo da poteri o abilità dei personaggi con . I poteri e le abilità di Batman possono essere neutralizzate solo da poteri o abilità dei personaggi con . GOTHAM È UNO STATO DI POLIZIA (Tiro in Corsa) BATTERE SUL TEMPO LA FINE DEL MONDO (Aggirare) L’ORDINE MONDIALE È IL MIO SOLO OBIETTIVO (Colpo di Precisione) VALORE IN PUNTI: 150/25 TM & © DC Comics. (s16) 062 ASSISTENZA ROBOTICA (Invulnerabilità) INTRAPPOLATO IN UN SOTTILE GUSCIO D’ACCIAIO (Robustezza) I RIFLESSI MENTALI COMPENSANO QUELLI DELL’ALTRO TIPO (Riflessi di Combattimento) ABILITÁ E PIANIFICAZIONE METICOLOSA (Astuzia) MANOVRA 13 (Esperto di Corpo a Corpo) Monitoro Gotham dalla Bat Caverna Batman può usare Astuzia con un valore di raggio di 10. I personaggi nemici a 4 o più caselle da lui non possono tracciare linea di tiro verso di lui. Kingdom Come Quando questo personaggio verrebbe colpito da un attacco a distanza, se l’attaccante non ha , puoi lanciare un d6. Con un risultato di - , questo personaggio evita l’attacco. Non può essere copiata. VERO NOME: Bruce Wayne APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Kingdom Come #1 (1996) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS WONDER WOMAN Amazzone, Futuro, Justice League, Guerriero 25 PTS. 140 PTS. Isolata da Questo Mondo Violento Wonder Woman inizia la partita piazzata almeno a 6 caselle di distanza da una qualunque area di partenza e non adiacente ad un altro personaggio. Quando è sul click 11 non può essere mossa o piazzata. Quando è l’unico personaggio nella tua forza o un personaggio nemico manda a segno un colpo critico su un altro personaggio amico, puoi ruotarla sul click 6 e non può essere curata per il resto della partita. Noi Riporteremo La Giustizia I valori di combattimento di Wonder Woman possono essere modificati solo da poteri o abilità dei personaggi con . I poteri e le abilità di Wonder Woman possono essere neutralizzate solo da poteri o abilità dei personaggi con . HA STESO I SUOI NEMICI COME BIRILLI (Carica) MOSTRERÒ LORO LA GUERRA (Raffica) SOLO I DEBOLI SOCCOMBONO ALLA BRUTALITÁ (Super Forza) VALORE IN PUNTI: 140/25 TM & © DC Comics. (s16) 063 LA SPADA, UN DONO DI EFESTO (Lame / Artigli / Zanne) LA PRINCIPESSA ETERNA DELLE AMAZZONI (Impervio) ARMATURA CERIMONIALE (Invulnerabilità) HO REAGITO ALLA CRISI (Super Sensi) HO FALLITO COME AMBASCIATORE DI PACE (Esperto di Corpo a Corpo) LE BUONE MANIERE NON SONO SERVITE (Punto Debole) Provo A Curare Questo Mondo Ferito Wonder Woman può usare Supporto con un valore di attacco di 12. Quando lo fa, lei e/o il suo bersaglio possono essere adiacenti a personaggi nemici. Kingdom Come Quando questo personaggio verrebbe colpito da un attacco a distanza, se l’attaccante non ha , puoi lanciare un d6. Con un risultato di - , questo personaggio evita l’attacco. Non può essere copiata. VERO NOME: Diana of Themyscira APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Kingdom Come #1 (1996) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS GREEN LANTERN Futuro , Corpo delle Lanterne Verdi, Justice League, Mistico, Politico, Justice Society 30 PTS. 170 PTS. Isolato da Questo Mondo Violento Green Lantern inizia la partita piazzato almeno a 6 caselle di distanza da una qualunque area di partenza e non adiacente ad un altro personaggio. Quando è sul click 11 non può essere mosso o piazzato. Quando è l’unico personaggio nella tua forza o un personaggio nemico manda a segno un colpo critico su un altro personaggio amico, puoi ruotarlo sul click 6 e non può essere curato per il resto della partita. Noi Riporteremo La Giustizia I valori di combattimento di Green Lantern possono essere modificati solo da poteri o abilità dei personaggi con . I poteri e le abilità di Green Lantern possono essere neutralizzate solo da poteri o abilità dei personaggi con . INCONTRIAMOCI A 400,000 PIEDI (Tiro in Corsa) DI GUARDIA AL GULAG (Aggirare) VALORE IN PUNTI: 170/30 TM & © DC Comics. (s16) 064 TI SERVE UN INVITO PER ENTRARE (Telecinesi) UN LAMPO DI SMERALDO (Onda d’Urto) UNA VERA ARMATURA, FINALMENTE (Invincibile) IO SONO IL MIO REGNO (Impervio) IL TRONO SOLITARIO (Invulnerabilità) LO SCUDO DELL’UMANITÁ (Barriera) SALVARE LA TERRA DALLE MINACCE ALIENE (Esperto di Tiro) Proteggo da Lontano Green Lantern può usare Confondere per bersagliare personaggi indifferentemente dalla linea di tiro. Kingdom Come Quando questo personaggio verrebbe colpito da un attacco a distanza, se l’attaccante non ha , puoi lanciare un d6. Con un risultato di - , questo personaggio evita l’attacco. Non può essere copiata. VERO NOME: Alan Scott APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Kingdom Come #1 (1996) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS SHAZAM! Fawcett City, Futuro, Metropolis, Mistico 30 PTS. 170 PTS. Isolato da Questo Mondo Violento Shazam! inizia la partita piazzato almeno a 6 caselle di distanza da una qualunque area di partenza e non adiacente ad un altro personaggio. Quando è sul click 11 non può essere mosso o piazzato. Quando è l’unico personaggio nella tua forza o un personaggio nemico manda a segno un colpo critico su un altro personaggio amico, puoi ruotarlo sul click 7 e non può essere curato per il resto della partita. Noi Riporteremo La Giustizia I valori di combattimento di Shazam! possono essere modificati solo da poteri o abilità dei personaggi con . I poteri e le abilità di Shazam! possono essere neutralizzate solo da poteri o abilità dei personaggi con . ABBATTERE LE MURA DI JERICO (Velocità Ipersonica) CAPITAN TUONI E FULMINI (Carica) SCEGLI IL MONDO, BILLY (Tiro in Corsa) IL PIÙ MERAVIGLIOSO (Super Forza) VALORE IN PUNTI: 170/30 TM & © DC Comics. (s16) 065 SHAZAM! SHAZAM! SHAZAM! (Onda d’Urto) PIANO ANTI-SUPERMAN (Invincibile) SOLDATO DEL CAOS (Invulnerabilità) I VERMI STRISCIANO DENTRO, I VERMI STRISCIANO FUORI (Robustezza) SONO SEMPRE CON LEI, SIGNOR LUTHOR (Difendere) È SHAZAM O È BILLY CRESCIUTO? (Mutaforma) SETTE TUONI URLANO IL PROPRIO NOME (Controllo delle Probabilità) Lacchè di Luthor Dai a Shazam un’ azione potere doppia per rimuovere un segnalino azione da un personaggio amico adiacente. Kingdom Come Quando questo personaggio verrebbe colpito da un attacco a distanza, se l’attaccante non ha , puoi lanciare un d6. Con un risultato di - , questo personaggio evita l’attacco. Non può essere copiata. VERO NOME: Billy Batson APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Kingdom Come #1 (1996) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS SPECTRE Divinità, Futuro, Mistico 35 PTS. Isolato da Questo Mondo Violento Spectre inizia la partita piazzato almeno a 6 caselle di distanza da una qualunque area di partenza e non adiacente ad un altro personaggio. Quando è sul click 11 non può essere mosso o piazzato. Quando è l’unico personaggio nella tua forza o un personaggio nemico manda a segno un colpo critico su un altro personaggio amico, puoi ruotarlo sul click 7 e non può essere curato per il resto della partita. Noi Riporteremo La Giustizia I valori di 130 PTS. combattimento di Spectre possono essere modificati solo da poteri o abilità dei personaggi con . I poteri e le abilità di Spectre possono essere neutralizzate solo da poteri o abilità dei personaggi con . MOSTRA GLI EVENTI IN CORSO (Fase/Teletrasporto) VENDETTA DIVINA RISVEGLIATA (Colpo Psichico / Penetrante) NON PUOI MAI SFUGGIRE A CIÒ CHE HAI FATTO (Colpo di Precisione) VALORE IN PUNTI: 130/35 TM & © DC Comics. (s16) 066 RAPIDAMENTE, E CON CHIAREZZA (Super Sensi) OSSERVATORE IMMATERIALE (Scudo di Energia / Deflessione) L’ARMAGEDDON SI AVVICINA RAPIDAMENTE (Controllo delle Probabilità) LAVORO ATTRAVERSO UN’AGENTE UMANO (Mutaforma) Ho Messo Questo Mondo Su un Cammino Differente Spectre può usare Controllo delle Probabilità per bersagliare personaggi indifferentemente dalla linea di tiro. Kingdom Come Quando questo personaggio verrebbe colpito da un attacco a distanza, se l’attaccante non ha , puoi lanciare un d6. Con un risultato di - , questo personaggio evita l’attacco. Non può essere copiata. VERO NOME: Jim Corrigan APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Kingdom Come #1 (1996) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS STREAKY Animale, Kryptoniano, Metropolis Permaloso Il Micio! Quando un personaggio nemico adiacente viene mosso o piazzato, dopo la risoluzione dell’azione puoi piazzare Streaky adiacente a quel personaggio. Streaky non obbliga i nemici a disimpegnare. IDROFOBICO A DIR POCO (Velocità Ipersonica) ESTREMA CAUTELA NELL’AVVICINARLO (Raffica) TENERE SEMPRE LO SGUARDO FISSO (Colpo di Precisione) RASCHIA, GRAFFIA E MORDE (Lame / Artigli / Zanne) Omni-Vibrisse Streaky può usare Super Sensi e Robustezza. VALORE IN PUNTI: 50 TM & © DC Comics. (s16) 100 VERO NOME: Streaky APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Action Comics #261 (1960) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS SUPERMAN™ Batman Family, Gotham City, Kryptoniano, Metropolis Gli Eroi Migliori del Mondo Se Superman è adiacente ad un personaggio amico chiamato Batman, Superman può usare Controllo delle Probabilità ma solo per rilanciare un tiro di attacco di un personaggio nemico. CERTO, POSSO FARLO (Carica) PIÙ VELOCE DI ECC. ECC. (Velocità Ipersonica) UNA MACCHIA ROSSA E BLU (Aggirare) Il Più Robusto del Mondo Superman può usare Invincibile e Forza di Volontà PELLE ANTIPROIETTILE, RICORDI? (Robustezza) VALORE IN PUNTI: 150/100 TM & © DC Comics. (s16) 001 INDEBOLITO, MA NON ARRESO (Esperto di Corpo a Corpo) VERO NOME: Clark Kent APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS BATMAN™ Batman Family, Gotham City, Arti Marziali, Metropolis Gli Eroi Migliori del Mondo Se Batman è adiacente ad un personaggio amico chiamato Superman, Batman può usare Controllo delle Probabilità ma solo per rilanciare un tiro di attacco di un personaggio amico. Ho Bisogno di un Lancio di Equipaggiamento alla mia Posizione Quando assembli la tua forza, puoi includere #s100, Cassa d’Armi, senza pagare il suo costo. Apice delle Possibilità Umane Umane Quando Batman non ha segnalini azione, può usare Tiro in Corsa. Quando ha un segnalino azione, può usare Carica. Quando ha due segnalini azione, può usare Aggirare. ARROCCO (Saltare / Arrampicarsi) UN ATTREZZO PER OGNI OCCASIONE (Paralizzare) Il Più Robusto del Mondo Batman può usare Robustezza e Forza di Volontà. VALORE IN PUNTI: 100/50 TM & © DC Comics. (s16) 002 LUI FA QUESTA COSA CON LE OMBRE (Super Sensi) PENSO CHE POSSIAMO FARCELA (Astuzia) VERO NOME: Bruce Wayne APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS POISON IVY Manicomio di Arkham, Scienziato Adoro Rovinare la Festa Poison Ivy può usare Controllo Mentale. Quando Poison Ivy è adiacente ad un personaggio amico con un simbolo di squadra stampato, modifica il suo valore di difesa di +1. PREFERISCO LAVORARE DA DIETRO LE QUINTE (Nascondersi) BACIO VELENOSO (Veleno) TRALCI AVVOLGENTI (Nube di Fumo) MURO DI SPINE (Barriera) ELUSIVA (Scudo di Energia / Deflessione) VALORE IN PUNTI: 75/25 TM & © DC Comics. (s16) 003 MORTALE (Punto Debole) FERORMONI ATTRAENTI (Mutaforma) VERO NOME: Pamela Isley APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Batman #608 (2002) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS NIGHTWING Batman Family, Arti Marziali, Outsiders Carismatico Solitario Nightwing è un jolly. Corsa sui Tetti a Mezzanotte Nightwing può usare Saltare / Arrampicarsi, Aggirare e Nascondersi. ALLENATO DAL PIPISTRELLO (Riflessi di Combattimento) CON UNO STILE TUTTO SUO (Forza di Volontà) VALORE IN PUNTI: 50/25 TM & © DC Comics. (s16) 004 VERO NOME: Dick Grayson APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #5 (2004) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS TOYMASTER Gotham City, Metropolis, Robot, Scienziato Venerazione degli Eroi Toymaster è un jolly, ma può copiare solo abilità di squadra da personaggi amici di 100 punti o più. SCARPE RAZZO COMPATTE PORTATILI (Aggirare) FOTO-MANIPOLATORE PERSONALE (Nascondersi) BOT MAGNO-GRAVITAZIONALE (Telecinesi) CAMPO DI PROIEZIONE OLOGRAFICA LIMITATO (Scudo di Energia / Deflessione) Processando le Variabili Toymaster può usare Controllo delle Probabilità ma solo per rilanciare i tiri d’attacco di un personaggio amico. VALORE IN PUNTI: 50 TM & © DC Comics. (s16) 005 È TUTTO ESTREMAMENTE TECNICO (Confondere) VERO NOME: Hiro Okamura APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #6 (2004) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16) DC COMICS LEX LUTHOR Celebrità, Metropolis, Politico, Regnante NASCOSTO NEL BUNKER DELLA CASA BIANCA (Nascondersi) Presidente Luthor, Per Ora Lex Luthor può usare Manipolatore come se costasse 150 punti. Ho Files Su Tutti Lex Luthor può usare Comando come se costasse 150 punti ed Astuzia. Quando usa Comando con successo i personaggi amici entro 8 caselle possono usare Aggirare e modificano i loro valori di attacco di +1 questo turno. HO ANCORA UN SEGRETO (Astuzia) VALORE IN PUNTI: 50 TM & © DC Comics. (s16) 006 VERO NOME: Alexander Luthor APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003) © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TM & © DC Comics. (s16)