SUPERMAN™

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SUPERMAN™
DC COMICS
SUPERMAN™
Justice League, Kryptoniano, Metropolis, Reporter
Cambio Strategico - Superman Dai a Superman un’azione
libera se ha cominciato il turno sulla mappa. Rimpiazzalo con un altro
personaggio con questo tratto sullo stesso numero di click.
SEMPRE DOVE C’È BISOGNO DI LUI (Aggirare)
Difendendo gli Indifesi Superman può usare Invincibile.
Modifica il valore di difesa dei personaggi amici adiacenti di +1.
Questo potere non può essere neutralizzato.
UOMO D’ACCIAIO (Invulnerabilità)
SIAMO QUI PER AIUTARE L’UMANITÀ CON LA
SUA LOTTA (Incitare)
VALORE IN PUNTI: 90
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(s16)
001
VERO NOME: Clark Kent
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
SUPERMAN™
Justice League, Kryptoniano, Metropolis, Reporter
Cambio Strategico - Superman Dai a Superman un’azione
libera se ha cominciato il turno sulla mappa. Rimpiazzalo con un altro
personaggio con questo tratto sullo stesso numero di click.
PIÙ VELOCE DI UN PROIETTILE
(Velocità Ipersonica)
IN CIMA AI PALAZZI IN UN SOLO BALZO (Carica)
UN UDITO MIGLIORE DI QUELLO DI UN UCCELLO!
(Super Sensi)
È SUPERMAN! (Riflessi di Combattimento)
VALORE IN PUNTI: 90
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(s16)
002
VERO NOME: Clark Kent
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
BATMAN™
Batman Family, Detective, Gotham City, Justice League
Scomparire Nelle Ombre
Cambio Strategico - Batman Dai a Batman un’azione
libera se ha cominciato il turno sulla mappa. Rimpiazzalo con un altro
personaggio con questo tratto sullo stesso numero di click.
Nascosto Dietro di Te Dai a Batman un’azione libera se
occupa terreno difficile o se nessun personaggio nemico può tracciare
una linea di tiro verso di lui per piazzarlo in una casella di terreno
difficile entro 6 caselle le linea di tiro.
BOMBA FUMOGENA (Nube di Fumo)
LA VOLONTÀ DI BRUCE (Forza di Volontà)
ANNI DI PEREGRINAGGIO (Riflessi di Combattimento)
VALORE IN PUNTI: 60
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(s16)
003
MENTE RAPIDA ED ANALITICA (Punto Debole)
VERO NOME: Bruce Wayne
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003)
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(s16)
DC COMICS
BATMAN™
Batman Family, Detective, Gotham City, Justice League
Cambio Strategico - Batman Dai a Batman un’azione
libera se ha cominciato il turno sulla mappa. Rimpiazzalo con un altro
personaggio con questo tratto sullo stesso numero di click.
NON C’È TEMPO PER LA DIPLOMAZIA (Carica)
ALLENATO PER ESSERE AMBIDESTRO (Raffica)
CHIUDIAMOLA PIÙ IN FRETTA POSSIBILE
(Colpo di Precisione)
NON SPRECARE UN SINGOLO MOVIMENTO
(Riflessi di Combattimento)
ARMATURA LEGGERA (Robustezza)
VALORE IN PUNTI: 60
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004
ANNI DI ALLENAMENTO (Esperto di Corpo a Corpo)
VERO NOME: Bruce Wayne
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003)
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(s16)
DC COMICS
ROBOTMAN
Doom Patrol, Robot
Resurrezione Bizzarra La prima volta che Robotman
sarebbe mandato KO in questa partita, invece lancia 2d6 che non
possono essere rilanciati. Ruota il suo quadrante al numero di click
uguale al risultato. Se Robotman ha cominciato la partita sulla linea
di partenza blu, quando usi Resurrezione Bizzarra aggiungi 4 al tuo
risultato (max. 12).
A TESTA BASSA NEL REGNO DI NO (Carica)
NE SAREMMO USCITI ALLA FINE (Aggirare)
AFFIDARSI ALLA VIOLENZA SENZA CERVELLO, A
VOLTE (Super Forza)
TESTARE I SISTEMI D’ARMA DI DOC MAGNUS
(Terremoto)
VALORE IN PUNTI: 130/50
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005
CALDER HA COSTRUITO QUESTO CORPO (Invincibile)
MAGNUS HA RICOSTRUITO LA MIA STRUTTURA
(Invulnerabilità)
CONFUTAZIONE DEL DUALISMO (Robustezza)
NON FARMI LA PATERNALE (Comando)
MI SONO ABITUATO A QUESTO CORPO
(Esperto di Corpo a Corpo)
VERO NOME: Clifford Steele
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Doom Patrol #19 (1989)
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DC COMICS
MR. NOBODY
Confraternita del Male, Politico
Non Appartiene a Nessuno, Ora Durante il piazzamento
degli oggetti nella preparazione della partita, puoi piazzare gli
oggetti del tuo avversario.
NELL’IMPERO DELL’INSENSATO!
(Fase/Teletrasporto)
NASCONDERSI IN UN DIPINTO, PERCHÉ NO?
(Nascondersi)
La Sanità Mentale è una Cosa Fragile Dai a Mr.
Nobody un’azione potere e scegli un personaggio nemico entro raggio
e linea di tiro e scegli due caselle del suo quadrante che abbiano
poteri speciali. Fino al tuo prossimo turno o fino a che il quadrante del
personaggio non viene cliccato, il personaggio scelto non può usare i poteri
mostrati in quelle caselle; può invece usare i suoi poteri come se i colori
delle caselle fossero scambiati.
E ORA UNA POMICIATA SFRIZZOLANTE!
(Risucchio di Energia)
VALORE IN PUNTI: 55
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(s16)
006
E I PANTALONI DEL VICARIO SI CHIUDONO
RATAPLAN RATAPLAN (Super Sensi)
IL PESCE? (Mutaforma)
SOGNI DI ASSURIDTÀ GLOBALI
(Controllo delle Probabilità)
VERO NOME: Eric Morden
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Doom Patrol #22 (1989)
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(s16)
DC COMICS
POISON IVY
Manicomio di Arkham, Scienziato, Società Segreta dei Super Cattivi
A Passeggio nel Giardino
Tralci Stritolanti Veleno Ivy può usare Nube di Fumo come se
avesse raggio 6. I personaggi nemici che occupano caselle contenenti
questi segnalini Nube di Fumo devono disimpegnare se non è già
richiesto. Se quei personaggi falliscono un tiro di disimpegno, dopo
la risoluzione dell’azione da loro un segnalino azione. Se non puoi,
infliggi a loro 1 danno penetrante.
COME UN LITHOP FRA I SASSI (Nascondersi)
RICCIOLI DI XANTHIUM (Elasticità)
PROFUMO DI TROMBONE D’ANGELO (Veleno)
VALORE IN PUNTI: 65
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(s16)
007a
PELLE DELICATA, ANIMO DURO (Robustezza)
PELLE DI SALSAPARIGLIA (Riflessi di Combattimento)
BELLA COME IL NARCISO (Confondere)
MORTALE COME LA DROSERA (Punto Debole)
VERO NOME: Pamela Isley
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Batman #608 (2002)
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DC COMICS
POISON IVY
Manicomio di Arkham, Gotham City Sirens, Injustice Gang,
Metropolis, Scienziato, Società Segreta dei Super Cattivi
Sui Gradini del Rudere
Nessun uomo può resistermi, nemmeno
Superman Poison Ivy può usare Controllo Mentale. Quando lo fa non
subisce danno inevitabile da esso e piazza un segnalino Ammaliato sulle
carte dei personaggi nemici colpiti se ancora non ne hanno uno. Quando
usa controllo mentale e bersaglia un singolo personaggio nemico entro 3
caselle, modifica il suo valore d’attacco di +2.
NON RIESCI A TROVARMI? GUARDA MEGLIO!
(Nascondersi)
FAI IL BRAVO E PRENDI LA MEDICINA (Veleno)
Non Lasceresti che mi Accada Nulla di Male Poison
Ivy può usare Super Sensi. Quando Poison Ivy è bersaglio di un attacco,
puoi rimuovere il suo segnalino Ammaliato da un personaggio nemico
entro 6 caselle che non sta attaccando e questo turno Poison Ivy può usare
un potere di difesa standard che quel personaggio può usare.
VALORE IN PUNTI: 90
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(s16)
007b
IO DEVO RIPOSARMI UN ATTIMO, CONTINUA
PURE (Rigenerazione)
Lascia che ti Ricordi Cosa mi Fa Felice Poison Ivy
può usare Mutaforma. I personaggi nemici con i suoi segnalini
Ammaliato non possono bersagliare Poison Ivy a meno che tutti i
personaggi nemici sulla mappa abbiano un suo segnalino Ammaliato
all’inizio di quell’azione.
LASCIA CHE SIA IO A PENSARE, PER ORA (Astuzia)
VERO NOME: Pamela Isley
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Batman #611 (2003)
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(s16)
DC COMICS
BOOSTER
GOLD
Celebrità Futuro
,
, Justice League International,
Metropolis, Super Buddies
SEMPRE AL CENTRO DELL’ATTENZIONE
(Tiro in Corsa)
IN POSIZIONE PER LE TELECAMERE (Aggirare)
RAGGI DAI GUANTI (Esplosione di Energia)
RIPULIRE LE MACERIE (Super Forza)
SPONSOR AZIENDALI (Scudo di Energia / Deflessione)
IL CUORE DI UN EROE (Robustezza)
VALORE IN PUNTI: 70
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(s16)
008
Fatti da Parte e Guarda il Vero Eroe, Beetle!
Booster Gold può usare Controllo delle Probabilità. Può usarlo una
volta aggiuntiva ogni turno se uno dei suoi usi bersaglia se stesso o
un personaggio amico chiamato Blue Beetle.
AVIDO, MA NON COSÍ AVIDO (Incitare)
VERO NOME: Michael Jon Carter
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Booster Gold #1 (2007)
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(s16)
DC COMICS
IRON
Metal Men, Robot
Proprietà Metallica: Forza Tensile Quando Ferro è
entro 3 caselle da un altro personaggio con la parola chiave Metal
Men, può usare Aggirare e aumenta il danno inflitto dai suoi attacchi
con oggetti di 1.
SONO DIRETTO LI’, CAPO (Carica)
GRAN BEI MUSCOLI PER UN ROBOT (Super Forza)
HAI BUSSATO? (Robustezza)
VALORE IN PUNTI: 50
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(s16)
009
VERO NOME: Iron
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #34 (2007)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
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(s16)
DC COMICS
TIN
Metal Men, Robot
Proprietà Metallica: Unire gli Altri Quando Stagno è
entro 3 caselle da un altro personaggio con la parola chiave Metal
Men, può usare Aggirare e quando usa Confondere può modificare il
valore scelto (eccetto danno) di +2 invece.
UNA SPINTA NELLA DIREZIONE GIUSTA
(Colpo di Forza)
VEDRETE QUANTO VALGO (Forza di Volontà)
BAGLIORE ARGENTATO (Scudo di Energia / Deflessione)
SPESSO SOTTOVALUTATO (Confondere)
VALORE IN PUNTI: 50
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(s16)
010
VERO NOME: Tin
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #34 (2007)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
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(s16)
DC COMICS
CREEPER
Gotham City, Outsiders, Reporter
Strisciare Creeper può usare Aggirare e Nascondersi.
HAHAHAHAHAHAHA! (Carica)
È QUELLO CHE FACCIO (Saltare / Arrampicarsi)
Risata Lunatica Creeper può usare Paralizzare, ma solo
come Azione di Combattimento Corpo a Corpo. Quando lo fa, l’area
d’effetto include tutti i personaggi nemici entro 2 caselle.
NON C’è NIENTE DA RIDERE (Veleno)
SONO SORPRENDENTEMENTE AGILE, ANCHE
CON UN TAPPETO SULLA SCHIENA
(Riflessi di Combattimento)
VALORE IN PUNTI: 75
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(s16)
011
IL SIERO DEL DOTTOR YATZ (Rigenerazione)
DI NUOVO JACK (Mutaforma)
L’AUTOCONTROLLO NON È MAI STATO UN MIO
PUNTO DI FORZA (Confondere)
VERO NOME: Jack Ryder
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Showcase #73 (1968)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
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(s16)
DC COMICS
OCCULTISTA
Mistico
Magia del Sangue Quando un personaggio amico adiacente
prende danno da un attacco nemico, metti un numero di segnalini Magia
del Sangue sulla carta di quel personaggio amico uguali al numero di
danni presi. Anche se questo potere viene perso, quel personaggio amico
può ricevere un’azione libera per rimuovere un segnalino Magia del
Sangue e usare Confondere bersagliando se stesso.
DEVOZIONE FANATICA (Forza di Volontà)
POTERE DA UN LUOGO EMPIO (Punto Debole)
VALORE IN PUNTI: 20
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(s16)
012
VERO NOME: Vari
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
GATTO NERO
Animale, Mistico
Non Può Essere Preso, a Meno che Lui Non
Voglia
,
Quando un Gatto Nero Incrocia il tuo Cammino…
Una volta per turno, quando il Gatto Nero muove attraverso una casella
occupata da un personaggio nemico, dai a quel personaggio un segnalino
Sfortuna.
SGATTAIOLARE DALL’OMBRA (Nascondersi)
SANNO SEMPRE QUANDO C’É QUALCUNO NELLE
VICINANZE (Super Sensi)
…La Sfortuna ti Segue. Il Gatto Nero può usare Controllo
delle Probabilità, ma solo per rilanciare i tiri di attacco di un
personaggio nemico ovunque sulla mappa con un segnalino Sfortuna.
Quando il Gatto Nero usa Controllo delle Probabilità, dopo la
risoluzione dell’azione rimuovi tutti i segnalini Sfortuna dalla carta di
quel personaggio nemico.
VALORE IN PUNTI: 13
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(s16)
013
VERO NOME: Vari
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
DRUIDO
Animale, Mistico
UNO CON LA NATURA (Nascondersi)
Radici Stritolanti Il Druido può usare Nube di Fumo. I
personaggi nemici che occupano caselle con questi segnalini Nube di
Fumo devono disimpegnare e non possono farlo automaticamente.
FARSI SELVAGGIO (Mutaforma)
VALORE IN PUNTI: 18
TM & © DC Comics.
(s16)
014
VERO NOME: Vari
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
STREGA
Mostro, Mistico
SCOPA VOLANTE (NON È VELOCE QUANTO SI
PENSA) (Aggirare)
INCANTESIMO DI DISLOCAZIONE (Fase/Teletrasporto)
HEY, QUELLA NON É UNA VECCHIA!
(Scudo di Energia / Deflessione)
Fulmine Oscuro La Strega può usare Potenziamento.
MODIFICATORE UNICO – Quando un personaggio amico adiacente
con la parola chiave Mistico fa un attacco a distanza, modifica il
suo valore di attacco di +1. (MODIFICATORE UNICO – I personaggi
possono essere modificati da un solo effetto con questo stesso
nome.)
VALORE IN PUNTI: 20
TM & © DC Comics.
(s16)
015
VERO NOME: Vari
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
STREGONE
Mistico
INCANTESIMO DI DISLOCAZIONE (Fase/Teletrasporto)
MAGIA DI BATTAGLIA (Aggirare)
UNA TUNICA TI FAREBBE SOLO INCIAMPARE
(Riflessi di Combattimento)
Magia di Battaglia Lo Stregone può usare Incitare.
MODIFICATORE UNICO – Quando un personaggio amico adiacente
con la parola chiave Mistico fa un attacco in corpo a corpo, modifica
il suo valore di attacco di +1. (MODIFICATORE UNICO – I personaggi
possono essere modificati da un solo effetto con questo stesso
nome.)
VALORE IN PUNTI: 20
TM & © DC Comics.
(s16)
016
VERO NOME: Vari
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
SUPERMAN™
Justice League, Kryptoniano, Metropolis, Reporter
I Muri non Fermeranno la Giustizia
Cambio Strategico - Superman Dai a Superman un’azione
libera se ha cominciato il turno sulla mappa. Rimpiazzalo con un altro
personaggio con questo tratto sullo stesso numero di click.
Usare la mia Forza Quando fa un attacco con un oggetto,
aumenta il danno inflitto da Superman di 1. Dagli un’azione libera se
non sta tenendo un oggetto e per distruggere un muro o una casella
di terreno bloccante adiacente quindi lancia un d6.
- : Raccoglie un oggetto standard leggero.
- : Raccoglie un oggetto standard pesante.
PRENDITELA CON QUALCUNO DELLA TUA
TAGLIA (Carica)
OH, PENSAVI CHE SAREI RIMASTO LÍ? (Aggirare)
VALORE IN PUNTI: 90
TM & © DC Comics.
(s16)
017a
LA FORZA NON BASTA A VINCERE LE BATTAGLIE
(Super Forza)
IL POTERE DATOMI DAL SOLE GIALLO (Robustezza)
LA FORZA INTERIORE DATAMI DA MIO PADRE
(Forza di Volontà)
VICINO O LONTANO, POSSO SEMPRE FERMARTI
(Esperto di Corpo a Corpo)
VERO NOME: Clark Kent
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
SUPERMAN™
Kryptoniano, Metropolis
Influenza di Ivy Quando assembli la tua forza puoi scegliere
un personaggio amico chiamato Poison Ivy o che possegga Controllo
Mentale sul suo click di partenza. Superman ha le parole chiave di quel
personaggio in aggiunta alle sue.
Si, Io Combatterò Per Te Superman inizia la partita con un
segnalino Controllo sulla sua carta. All’inizio del tuo turno, lancia un d6.
Con un risultato di - , rimuovi un segnalino Controllo da questa
- , aggiungi un segnalino Controllo a
carta. Con un risultato di
questa carta. Quando Superman non ha segnalini Controllo, i personaggi
nemici possono usare Controllo Mentale ma solo per bersagliare lui. Dai a
Superman un’azione libera e rimuovi un segnalino Controllo per modificare
i suoi valori di combattimento di +1 fino al tuo prossimo turno.
OBBLIGARE SUPERMAN A FARE IL NOSTRO
GIOCO! (Velocità Ipersonica)
POTREMO FARGLI ATTACCARE LA JUSTICE
LEAGUE? (Tiro in Corsa)
PRENDILO SUPERMAN, BATMAN È TUO NEMICO!
(Carica)
VALORE IN PUNTI: 100
TM & © DC Comics.
(s16)
017b
FACCIAMOGLI RUBARE UNA BANCA; SI,
L’INTERO EDIFICIO… (Super Forza)
STATE DIETRO DI ME, NUOVI “AMICI” (Invincibile)
DA CHE PARTE STO? (Impervio)
MI SENTO CONFUSO (Robustezza)
VERO NOME: Clark Kent
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Batman #611 (2003)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
BATMAN™
Batman Family, Detective, Gotham City, Justice League
Cambio Strategico - Batman Dai a Batman un’azione
libera se ha cominciato il turno sulla mappa. Rimpiazzalo con un altro
personaggio con questo tratto sullo stesso numero di click.
Studia Bene I Tuoi Nemici Quando un personaggio nemico
entro linea di tiro colpisce con un attacco, piazza un segnalino Studio
su questa carta.
RACCOGLIERE INDIZI (Aggirare)
ISOLARE LA SCENA DEL CRIMINE (Elasticità)
STATE LONTANI MENTRE ANALIZZO (Nube di Fumo)
NON MI FERMERÒ FINCHÉ NON AVRÒ PRESO IL
KILLER (Forza di Volontà)
VALORE IN PUNTI: 60
TM & © DC Comics.
(s16)
018
TI TENGO D’OCCHIO (Super Sensi)
Ho Capito Ciò Che Mi Occorre Batman può usare Astuzia
come se avesse raggio 8. Quando lo fa, se rimuove un segnalino
Studio da questa carta, può scegliere se neutralizzare un potere
addizionale su un personaggio bersaglio o che questo uso di Astuzia
duri fino al prossimo turno, anche se questo potere viene perso.
E SO ESATTAMENTE COME BATTERTI (Astuzia)
VERO NOME: Bruce Wayne
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
CRAZY JANE
Doom Patrol
Resurrezione Bizzarra La prima volta che Crazy Jane sarebbe
mandata KO in questa partita, invece lancia 2d6 che non possono essere
rilanciati. Ruota il suo quadrante al numero di click uguale al risultato.
Un Giro in Metropolitana All’inizio del tuo turno puoi
lanciare un d6 che non può essere rilanciato. Se lo fai, ruota il
quadrante di Crazy Jane a quel numero di click e, alla fine del turno,
puoi farla tornare al click su cui ha cominciato il turno.
KIT W’THE CANSTICK (Nascondersi)
FLIT (Fase/Teletrasporto)
MERRY ANDREW (Aggirare)
STIGMATA (Elasticità)
VALORE IN PUNTI: 75
TM & © DC Comics.
(s16)
019
TESTA DI MARTELLO
JILL-IN-IRONS
PAPÁ SOLE
NESSUNO
PENNY FARTHING
LA SEGRETARIA
MIRANDA
IL FANTASMA DI PEPPER
LUCY FUGUE
L’INGEGNERE
BLACK ANNIS
L’UOMO DI PUNTA
KATY IN FIAMME
BIZZOSA LIZZIE BORDEN
LE STRANE SORELLE
MAMMA PENTECOST
GUIDATORE 8
LADY VIOLA
(Carica)
(Tiro in Corsa)
(Telecinesi)
(Nube di Fumo)
(Veleno)
(Colpo di Precisione)
(Onda d’Urto)
(Super Sensi)
(Difendere)
(Robustezza)
(Riflessi di Combattimento)
(Forza di Volontà)
(Mutaforma)
(Confondere)
(Astuzia)
(Punto Debole)
(Incitare)
(Controllo delle Probabilità)
SYLVIA
(Barriera)
VERO NOME: Kay Challis
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Doom Patrol #19 (1989)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
MENTO
Doom Patrol, Sette Soldati
Resurrezione Bizzarra La prima volta che Crazy Jane sarebbe
mandato KO in questa partita, invece lancia 2d6 che non possono essere
rilanciati. Ruota il suo quadrante al numero di click uguale al risultato.
Mento-Intensificatore Mento può usare Controllo Mentale
e Fase / Teletrasporto. Quando usa Controllo Mentale, scegli uno: può
scegliere di aumentare il suo valore di attacco di +2 –oppure- dai al
personaggio colpito un segnalino azione dopo la risoluzione dell’azione.
UNA MENTE POTENTE COME UN CAMION
(Telecinesi)
PREMERE TUTTI I TUOI BOTTONI… E I MIEI
(Paralizzare)
L’ELMETTO È MIO AMICO (Scudo di Energia / Deflessione)
PAZZO? COME UNA VOLPE (Astuzia)
VALORE IN PUNTI: 75
TM & © DC Comics.
(s16)
020
VERO NOME: Steve Dayton
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Doom Patrol #91 (1964)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
NEGATIVE MAN
Doom Patrol
Resurrezione Bizzarra La prima volta che Negative Man
sarebbe mandato KO in questa partita, invece lancia 2d6 che non possono
essere rilanciati. Ruota il suo quadrante al numero di click uguale al
risultato.
Spirito Negativo Dai A Negative Man un’azione potere e
piazza adiacente una pedina passante Negative Spirit se non ce n’è
già una sulla mappa.
Uomo Vuoto Quando non c’è un Negative Spirit amico sulla mappa,
Negative Man infligge danno penetrante. Quando c’è un Negative Spirit
amico sulla mappa, Negative Man non può ricevere azioni di movimento.
SOLO L’OMBRA DI ME STESSO (Nascondersi)
ESCE DA SOTTO LE BENDE (Veleno)
STRUTTURE RICORSIVE INFINITE (Forza di Volontà)
VALORE IN PUNTI: 75
TM & © DC Comics.
(s16)
021
AVATAR DELLA CONTRADDIZIONE (Confondere)
60 Secondi Negative Spirit infligge danno penetrante. Se
Negative Spirit non è entro 6 caselle da un personaggio amico
chiamato Negative Man, mandalo KO immediatamente.
Essere Carico di Energia Negativa Negative Spirit può
usare Fase / Teletrasporto. Quando riceve un’azione movimento,
dopo la risoluzione dell’azione, può fare un attacco in corpo a corpo
come azione libera, bersagliando un qualunque personaggio nemico
che occupi una delle caselle attraverso cui ha mosso.
VERO NOME: Lawrence Trainor
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: My Greatest Adventure #80 (1963)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
ALURA
Kryptoniano, Politico, Scienziato
Espedienti Politici Per Salvare Nuova Krypton
I personaggi amici con la parola chiave Kryptoniano sono Jolly.
Madre di Supergirl, Zia di Superman
MODIFICATORE UNICO- Quando Alura è adiacente ad un personaggio
amico chiamato Supergirl o Superman, modifica il loro attacco di +1.
(MODIFICATORE UNICO – I personaggi possono essere modificati da
un solo effetto con questo stesso nome.)
IN VOLO DA ARGO CITY (Carica)
CORSA PER SALVARE NUOVA KRYPTON
(Velocità Ipersonica)
POTENZIATA SULLA TERRA (Super Forza)
QUESTA LA CHIAMANO… VISTA AI RAGGI X?
(Colpo di Precisione)
VALORE IN PUNTI: 150/75
TM & © DC Comics.
(s16)
022
MI PIACE QUESTO SOLE GIALLO (Impervio)
È PROBABILMENTE UNA BUONA COSA CHE
NON TUTTI I POLITICI SIANO INVULNERABILI
(Invulnerabilità)
QUANDO DEVO (Riflessi di Combattimento)
HO IMPARATO UN PAIO DI COSE RIGUARDO AL
COMANDO. (Comando)
VERO NOME: Alura In-Ze
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #9 (2004)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
DESAAD
Apokolips, Divinità, New Gods, Scienziato
Servire il Leader Più Potente All’inizio della partita, il
personaggio amico col valore in punti più elevato sulla mappa non
chiamato DeSaad diventa il suo Padrone. Quando il suo Padrone
danneggia uno o più personaggi nemici e l’azione risolve, puoi
rimuovere un segnalino azione da DeSaad.
PORTALE VERSO IL REGNO DELL’OMEGA
(Fase/Teletrasporto)
LASCIARE CHE GLI ALTRI STIANO ALLA LUCE
(Nascondersi)
HO AIUTATO IL MAESTRO DELLA FORZA OMEGA
(Esplosione di Energia)
VOGLIO SOLO CAUSARE SOFFERENZA
(Colpo Psichico / Penetrante)
Servitore Tremolante DeSaad può usare Robustezza.
Quando viene bersagliato da un attacco e il suo Padrone è entro 7
caselle, puoi scegliere di rimpiazzare il suo valore di difesa con valore
di difesa del suo Padrone.
VALORE IN PUNTI: 75
TM & © DC Comics.
(s16)
023
ANTICO QUANTO DARKSEID (Rigenerazione)
Sadista Innovativo DeSaad può usare Astuzia. Se lo fa, dopo
la risoluzione dell’azione, può usare Confondere bersagliando lo
stesso personaggio nemico.
TRADITORE PER NATURA (Astuzia)
VERO NOME: Sconosciuto
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #38 (2007)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
MAJOR FORCE
Bruto, Injustice League, Legion of Doom, Soldato
Ogni Colpo Incrina il Mio Guscio Major Force può usare
Veleno. Quando lo fa, infligge danno a tutti gli altri personaggi entro
un numero di caselle uguali al suo numero di click. Se è sul click #4
o più, infligge danno penetrante.
INGAGGIATO PER CACCIARE SUPERMAN E
BATMAN (Tiro in Corsa)
IN AVVICINAMENTO (Aggirare)
CAMPO DI FLUTTUAZIONE QUANTICA
(Colpo Psichico / Penetrante)
Raggio di Materia Oscura Major Force può usare Colpo di
Precisione e può usare Risucchio di Energia con un attacco a distanza
o in corpo a corpo.
GUSCIO DI METALLO ALIENO (Impervio)
VALORE IN PUNTI: 150
TM & © DC Comics.
(s16)
024
ARMATURA DI DILUSTEL (Invulnerabilità)
ENERGIA PURA IN UN GUSCIO SOTTILE
(Rigenerazione)
FORZA D’ASSALTO DI LUTHOR (Esperto di Tiro)
VERO NOME: Clifford Zmeck
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #3 (2003)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
COPPER
Metal Men, Robot
Proprietà Metallica: Duttile Quando Rame è entro 3
caselle da un altro personaggio con la parola chiave Metal Men,
può usare Aggirare e quando usa Mutaforma aumenta il risultato
del suo d6 di 1.
MANIPOLAZIONE (Elasticità)
ACCECANTE BAGLIORE METALLICO (Paralizzare)
PRONTA A PROVARE IL SUO VALORE
(Riflessi di Combattimento)
AFFASCINANTE MUTAFORMA (Mutaforma)
VALORE IN PUNTI: 25
TM & © DC Comics.
(s16)
025
VERO NOME: Copper
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #34 (2007)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
LEAD
Metal Men, Robot
Proprietà Metallica: Alta Densità Quando Piombo è
entro 3 caselle da un altro personaggio con la parola chiave Metal
Men, può usare Aggirare e quando usa Impervio aumenta il risultato
del suo d6 di 1.
APPIATTIAMO QUESTI IDIOTI (Terremoto)
NON PUOI FERIRE I METAL MEN! (Impervio)
GIGANTESCHI PUGNI DI PIOMBO
(Esperto di Corpo a Corpo)
VALORE IN PUNTI: 50
TM & © DC Comics.
(s16)
026
VERO NOME: Lead
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #34 (2007)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
BLACKBRIAR THORN
Injustice Society, Mistico
Antico Druido di Cymru
FORMA ARBOREA (Nascondersi)
RAMI MARTELLANTI (Raffica)
TENTACOLI DI SALICE (Elasticità)
Cuore della Macchia d’Erica Backbriar Thorn può usare
Veleno. Può usarlo normalmente o, invece, infliggere 1 danno
penetrante a tutti i personaggi nemici entro 5 caselle che stanno
occupando terreno difficile.
SCHEGGE E SPINE (Lame / Artigli / Zanne)
VALORE IN PUNTI: 90
TM & © DC Comics.
(s16)
027
FORZA DELLE QUERCE (Invulnerabilità)
SCUDO DI GINESTRONE (Robustezza)
RITORNO ALLA TERRA (Rigenerazione)
SPIRITO DEI BOSCHI E DELLA TERRA (Mutaforma)
LA NATURA NON CONOSCE PIETÁ (Furia Combattiva)
VERO NOME: Blackbriar Thorn
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: DC Comics Presents #66 (1984)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
BLUE BEETLE
Birds of Prey, Justice League International,
Scienziato, Super Buddies
OK, FACCIAMO GLI EROI (Carica)
B.B. GUN (Colpo di Forza)
NON VOGLIO OLTREPASSARE QUEL LIMITE
(Paralizzare)
MI SONO ALLENATO PER QUESTO
(Riflessi di Combattimento)
KEVLAR DELLE INDUSTRIE KORD (Robustezza)
Ti Faccio Sapere Appena Ne Vedo Uno, Booster!
Blue Beetle può usare Confondere. Può usarlo una volta addizionale
ogni turno se uno di quegli usi bersaglia lui stesso o un personaggio
amico chiamato Booster Gold.
VALORE IN PUNTI: 60
TM & © DC Comics.
(s16)
028
HEY, FELICE DI AIUTARE (Potenziamento)
VERO NOME: Ted Kord
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Blue Beetle #1 (1986)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
JASON BLOOD
Gotham City, Justice League Dark, Mistico, Shadowpact
Sparisci o forma mortale, che venga Etrigan,
demone infernale! Dai un’azione libera a Jason Blood se ha
cominciato il turno sulla mappa. Rimpiazzalo con Etrigan
sullo stesso numero di click.
#045
IN UN CIRCOLO IMPENETRABILE (Nascondersi)
EVITANDO LE SVENTURE ALCHEMICHE (Aggirare)
HO IMPARATO PIÙ CHE COME SGRASSARE UN
CALDERON (Colpo Psichico / Penetrante)
TALVOLTA SONO GLI INCANTESIMI PIÙ PICCOLI
A FARE PIÙ MALE (Colpo di Precisione)
DAL PROFONDO DEL CROCEVIA (Nube di Fumo)
VALORE IN PUNTI: 100
TM & © DC Comics.
(s16)
029
Glifi Stregoneschi Jason Blood può usare Super Sensi. I
personaggi amici adiacenti che condividono una parola chiave con lui
possono usare Super Sensi, ma hanno successo solo con un tiro di 6.
QUANDO LA MAGIA VA STORTA DEVI PENSARE
ALLA SVELTA (Scudo di Energia / Deflessione)
Disfare le Tue Banali Magie Jason Blood può usare
Astuzia e Controllo delle Probabilità. I personaggi amici adiacenti
non possono essere bersagliati dal Controllo delle Probabilità dei
personaggi nemici.
MERLINO MI HA MOSTRATO IL FUTURO
(Controllo delle Probabilità)
I SECOLI PRECEDENTI MI DICONO ALTRIMENTI
(Astuzia)
VERO NOME: Jason Blood
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Demon #40 (1993)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
THE WIZARD
Mistico Passato
Injustice Society,
,
,
Società Segreta dei Super-Cattivi
POOF! The Wizard può usare Mutaforma. Quando usa Mutaforma
ed ha successo puoi piazzarlo entro 4 caselle e nella casella che
occupava precedentemente piazza immediatamente una pedina
passante Tigre.
Le Illusioni Nascondono Ciò Che Ti Circonda
Quando The Wizard occupa terreno difficile o è adiacente a terreno
bloccante, The Wizard non può essere bersagliato da personaggi
nemici non adiacenti.
NON SEI SUPERMAN NÉ CLARK KENT
(Controllo Mentale)
PER PRIMO, NELLA MIA BORSA DEI TRUCCHI…
(Controllo delle Probabilità)
BACCHETTA DI GLASTONBURY (Astuzia)
PIETRA DEL POTERE (Confondere)
VALORE IN PUNTI: 50
TM & © DC Comics.
(s16)
030
PERCHÉ NON MIRI LAGGIÙ? (Potenziamento)
PERCHÉ NON COLPISCI UN PO’ PIÙ DURO?
(Incitare)
VERO NOME: William Zard
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: All-Star Comics #34 (1947)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
APPRENDISTA
Mistico
ARTI OSCURE NELL’OSCURITÁ (Nascondersi)
STUPEFICIUM (Paralizzare)
STUDENTE TENACE (Forza di Volontà)
NON HO FREQUENTATO LA SCUOLA DI MAGIA
DEI BRAVI RAGAZZI (Scudo di Energia / Deflessione)
Prodigio Dell’Incantamento l’Apprendista può usare
Confondere ma può bersagliare solo altri personaggi amici.
VALORE IN PUNTI: 25
TM & © DC Comics.
(s16)
031
VERO NOME: Vari
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
DEMONE
Mostro, Mistico
VOLO LIMITATO (Saltare / Arrampicarsi)
ARTIGLI E ZANNE COME RASOI
(Lame / Artigli / Zanne)
DURA PELLE CORIACEA (Robustezza)
CREATO PER DISTRUGGERTI (Riflessi di Combattimento)
Paura Demoniaca Il Demone può usare Confondere, ma solo
per bersagliare personaggi nemici.
VALORE IN PUNTI: 30
TM & © DC Comics.
(s16)
032
VERO NOME: Vari
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
SUPERMAN™
Justice League, Kryptoniano, Metropolis, Reporter
Cambio Strategico - Superman Dai a Superman
un’azione libera se ha cominciato il turno sulla mappa. Rimpiazzalo
con un altro personaggio con questo tratto sullo stesso numero di
click.
ATTACCO DI VISTA CALORIFICA (Tiro in Corsa)
NON MI SERVE AVVICINARMI (Aggirare)
Brucia Superman può usare Colpo Psichico / Penetrante. Quando
lo fa, aumenta il danno inflitto ai bersagli di 1 se hanno due
segnalini azione.
EVITO IL COLPO, QUANDO POSSO…
(Scudo di Energia / Deflessione)
…MA SONO PRONTO PER QUANDO ARRIVA
(Robustezza)
VALORE IN PUNTI: 90
TM & © DC Comics.
(s16)
033
VISTA CALORIFICA CONCENTRATA (Esperto di Tiro)
VERO NOME: Clark Kent
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
BATMAN™
Batman Family, Detective, Gotham City, Justice League
Corde e Rampini
Cambio Strategico - Batman Dai a Batman un’azione
libera se ha cominciato il turno sulla mappa. Rimpiazzalo con un altro
personaggio con questo tratto sullo stesso numero di click.
ATTACCO DI BATARANG (Tiro in Corsa)
NON SAI NEMMENO DA DOVE È ARRIVATO
(Aggirare)
Due Tipi di Batarang Batman può usare Esplosione di
Energia e Paralizzare.
NON PUOI COLPIRE QUELLO CHE NON RIESCI A
TROVARE (Scudo di Energia / Deflessione)
VALORE IN PUNTI: 60
TM & © DC Comics.
(s16)
034
ESTRARRE I BATARANG AFFILATI (Esperto di Tiro)
VERO NOME: Bruce Wayne
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
ELASTI-GIRL
Celebrità, Doom Patrol
Resurrezione Bizzarra La prima volta che Elasti-Girl sarebbe
mandata KO in questa partita, invece lancia 2d6 che non possono essere
rilanciati. Ruota il suo quadrante al numero di click uguale al risultato. Se
Elasti-Girl ha cominciato la partita sulla linea di partenza blu, quando usi
Resurrezione Bizzarra aggiungi 4 al tuo risultato (max. 12)
Fisiologia Protoplasmica All’inizio del tuo turno puoi
scegliere
, ,o
. Se lo fai, Elasti-Girl ha il simbolo
scelto finché non sceglie nuovamente. Se sceglie
, modifica i
, modifica i suoi
suoi valori di combattimento di -1, se sceglie
valori di combattimento di +1.
FERMARE IL GENERALE IMMORTUS (Carica)
TI BACERÒ… CON LA MIA MANO (Elasticità)
UN VULCANO NON POTREBBE UCCIDERMI
(Robustezza)
VALORE IN PUNTI: 100/50
TM & © DC Comics.
(s16)
035
Forma Malleabile Elasti-Girl può usare Riflessi di
Combattimento e Rigenerazione.
EX NUOTATRICE OLIMPIONICA (Super Sensi)
FATTA DI PROTOPLASMA (Mutaforma)
RICORDA, SONO UN’ATTRICE! (Confondere)
CLIFF HA RAGIONE RIGUARDO ALLA VIOLENZA
SENZA CERVELLO (Esperto di Corpo a Corpo)
VERO NOME: Rita Farr
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: My Greatest Adventure #80 (1963)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
TOYMASTER
Gotham City, Metropolis, Robot, Scienziato
Upgradare la Tua Roba MODIFICATORE UNICO– Modifica
il valore di attacco dei personaggi amici adiacenti di +1. Se quei
personaggi hanno la parola chiave Armatura o Robot, modifica anche
la loro difesa di +1. (MODIFICATORE UNICO – I personaggi possono
essere modificati da un solo effetto con questo stesso nome.)
È TUTTA QUESTIONE DI LASCIARE UN’EREDITÁ
(Forza di Volontà)
Coi Robot Vado Meglio Toymaster può usare Supporto.
Quando lo fa, aumenta il risultato del d6 di 1 se il bersaglio ha la
parola chiave Armatura o Robot e diminuiscilo di 1 altrimenti.
VALORE IN PUNTI: 30
TM & © DC Comics.
(s16)
036
VERO NOME: Hiro Okamura
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #6 (2004)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
NIGHTWING
Batman Family, Arti Marziali, Outsiders,
Polizia, Teen Titans
Grayson Volante Nightwing può usare Aggirare. Quando non
ha segnalini azione può usare Aggirare due volte durante il suo turno
e può ricevere un’azione libera per fare un attacco in corpo a corpo.
NATO IN UN CIRCO (Saltare / Arrampicarsi)
CRESCIUTO NELLA VIOLENZA (Raffica)
ADDESTRATO COME UN SOLDATO
(Riflessi di Combattimento)
MAI DIMENTICARE (Forza di Volontà)
GRANDE ISTINTO COME LEADER (Comando)
VALORE IN PUNTI: 75
TM & © DC Comics.
(s16)
037a
LA MENTE DI UN DETECTIVE (Astuzia)
VERO NOME: Dick Grayson
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #5 (2004)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
NIGHTLANTERN
Batman Family, Gotham City, Corpo delle Lanterne Verdi,
Justice League, Metropolis, Teen Titans
Ogni Persona Che Conosco è un’Amalgama di
Due Del Tuo Universo? Durante la costruzione della tua forza
puoi pagare 25 punti ed aggiungere un personaggio standard alla tua riserva, chiamato Amalgama. All’inizio della partita, equipaggia l’Amalgama ad
un personaggio standard amico (diverso da Nightlantern) che sia maggiore
in punti del valore in punti più alto dell’Amalgama e collegalo al quadrante
di quel personaggio. Per il resto della partita, l’Amalgama garantisce
l’effetto sottostante finché equipaggiato.
EFFETTO: All’inizio del tuo turno o quando questo personaggio viene
cliccato, puoi scegliere un potere standard sul quadrante equipaggiato.
Questo personaggio può usare quel potere fino al prossimo turno o finché
non viene cliccato.
STAR CANARY, HAWKBEAST, SEGUITEMI!
(Velocità Ipersonica)
AQUABORG, DONNA WONDER, OCCUPATE IL
TERRENO! (Tiro in Corsa)
TI SPAZZERO’ VIA, MEZZ’UOMO (Telecinesi)
VALORE IN PUNTI: 150
TM & © DC Comics.
(s16)
037b
SE TI PIACE ESSERE SEMPLICE, LASCIA CHE TI
SEMPLIFICHI ANCORA DI PIÙ
(Colpo Psichico / Penetrante)
COSTRUTTI BATARANG (Onda d’Urto)
SONO SOLO UNA SPECIE DI… MISCUGLIO?
(Invincibile)
AUTO-SCUDO DELL’ANELLO (Invulnerabilità)
PROTETTORE DI GOTHAMOPOLIS (Barriera)
CAPO DEI TITANI DELLA GIUSTIZIA (Comando)
COSA VUOL DIRE “MISCUGLIO”? (Confondere)
VERO NOME: Hal Grayson
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #60 (2009)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
CONDIMENT KING
Malavita di Gotham City, Manicomio di Arkham
Sentiamo, Cosa Avete Tutti Da Ridere?
MODIFICATORE UNICO – I personaggi nemici adiacenti modificano il loro
valore di attacco di -1. I personaggi nemici modificano il loro valore di
attacco di -1 quando attaccano Condiment King (MODIFICATORE UNICO
– I personaggi possono essere modificati da un solo effetto con questo
stesso nome.)
AC-KETCHUP-PAMI, SE CI RIESCI! (Tiro in Corsa)
Nefasti Spray al Ketchup e Senape
Condiment King può usare Colpo di Forza ed Elasticità.
DIMMI, TI CREDI FURBO? MA-IO-NE-SO DI PIÙ?
(Paralizzare)
RAGGI DI SALSA BOLLENTE! RAGGI DI SALSA
BOLLENTE! (Veleno)
VALORE IN PUNTI: 50
TM & © DC Comics.
(s16)
038
UN TUO DIFETTO, SE-NA-PERSONA DEBOLE?
(Punto Debole)
NOTO ESPERTO DI CONDIMENTO RAVVICINATO
(Esperto di Corpo a Corpo)
VERO NOME: Mitchell Mayo
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Batgirl: Year One #8 (2003)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
CRAZY QUILT
Società Segreta dei Super Cattivi
Tutti Colori Sono Contenuti in Me AAll’inizio della
partita, scegli il colore di un potere standard. MODIFICATORE UNICO
– I personaggi nemici il cui quadrante mostra un potere del colore
scelto modificano il loro valore di difesa di -1.
(MODIFICATORE UNICO – I personaggi possono essere modificati da
un solo effetto con questo stesso nome.)
Ipnotismo Cromatico Crazy Quilt può usare Controllo
Mentale. Quando lo fa, se il quadrante di un bersaglio mostra un
potere del colore scelto per il suo tratto, Crazy Quilt non prende
danno dal suo uso di Controllo mentale e ogni personaggio colpito
modifica il suo valore di attacco di +2 per questa azione.
LASER LETALI (Colpo Psichico / Penetrante)
TRACCIARTI AGLI INFRAROSSI (Colpo di Precisione)
ABBAGLIANTI LAMPI DI LUCE
(Scudo di Energia / Deflessione)
VALORE IN PUNTI: 40
TM & © DC Comics.
(s16)
039
VERO NOME: Paul Dekker
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Boy Commandos #15 (1946)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
ELEMENT MAN
Justice League, Outsiders, Soldato
Metamorfico Element Man può usare Elasticità, Mutaforma e
Portata Gigante. Quando non ha segnalini azione, Element Man può
usare Fase / Teletrasporto.
LITIO SUI MIEI PIEDI (Aggirare)
PUGNI DI FERMIO (Raffica)
Un Arsenale Periodico Dai ad Element Man un’azione libera
e scegli un potere di attacco e/o difesa standard. Element Man può usare
i poteri scelti fino al tuo prossimo turno, anche se questo potere viene
perduto. Se Element Man ha scelto sua un potere di attacco che uno di
difesa, infliggigli un danno inevitabile alla fine del tuo turno.
OMBRELLO DI POLONIO (Veleno)
FUMO DI ZOLFO (Super Sensi)
VALORE IN PUNTI: 100
TM & © DC Comics.
(s16)
040
RICOPERTO DI VANADIO (Invulnerabilità)
CATALITI DI CESIO (Punto Debole)
INSTABILE COME L’UNUNSEPTIO (Furia Combattiva)
VERO NOME: Rex Mason
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Metamorpho: Year One #1 (2007)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
MARY MARVEL
Fawcett City, Justice League, Mistico, Super Buddies
Superbamente Incorruttibile I personaggi nemici con
un valore di punti uguale o inferiore non possono bersagliare Mary
Marvel con Astuzia, Confondere o Controllo delle Probabilità.
IL FULMINE SI ABBATTE (Velocità Ipersonica)
IL TUONO RUGGISCE (Carica)
SHAZAM! NON FUNZIONA ALL’INFERNO
(Atterrato / Neutralizzato)
HO STESO CAPTAIN ATOM (Super Forza)
CONDIVIDERE LA ROCCA DELL’ETERNITÁ
(Invincibile)
VALORE IN PUNTI: 150
TM & © DC Comics.
(s16)
041
RISERVE DI FORZA (Impervio)
DETERMINATA (Invulnerabilità)
SHAZAM! La prima volta che questo potere viene rivelato
per danno preso a causa di un attacco nemico, smetti di girare il
quadrante. Mary Marvel può usare Rigenerazione. Quando lo fa, non
diminuisce il risultato di 2. Questo potere non può essere ignorato.
TU NON SEI DARKSEID (Controllo delle Probabilità)
DI NUOVO LA CARA VECCHIA MARY (Mutaforma)
VERO NOME: Mary Batson
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: The Power of SHAZAM! #28 (1997)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
GOLD
Metal Men, Robot
Proprietà Metallica: Conduttore Quando Oro è entro 3
caselle da un altro personaggio con la parola chiave Metal Men, può
usare Aggirare - e – quando usa Comando aumenta il risultato del d6
di +1 e può rimuovere un segnalino azione da un altro personaggio
amico adiacente di un valore in punti inferiore quando ha successo.
I LEADER VANNO PER PRIMI (Tiro in Corsa)
CONDUZIONE ELETTRICA ESTENSIBILE
(Esplosione di Energia)
MALLEABILE (Robustezza)
QUANDO DOC NON C’È, COMANDO IO! (Comando)
VALORE IN PUNTI: 50
TM & © DC Comics.
(s16)
042
VERO NOME: Gold
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #34 (2007)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
MERCURY
Metal Men, Robot
Proprietà Metallica: Liquido Quando Mercurio è entro
3 caselle da un altro personaggio con la parola chiave Metal Men,
può usare Aggirare e quando usa Super Sensi aumenta il risultato
del suo d6 di 1.
SALTARE A MOLLA (Saltare / Arrampicarsi)
SCAGLIARE COMPAGNI IN GIRO (Telecinesi)
L’UNICO METALLO LIQUIDO A TEMPERATURA
AMBIENTE… SONO IO! (Super Sensi)
MORTALE CON UN AGO (Punto Debole)
VALORE IN PUNTI: 25
TM & © DC Comics.
(s16)
043
VERO NOME: Mercury
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #34 (2007)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
DOC MAGNUS
Metal Men, Scienziato
Portate in Salvo Doc! Le azioni di movimento degli altri
personaggi amici con la parola chiave Metal Men non contano ai fini
del tuo totale azioni e loro possono usare l’abilità Trasporto ma solo
per trasportare Doc Magnus.
Proprietà Metallica: Creatore dei Metal Men
Quando Doc Magnus è entro 3 caselle da un altro personaggio con la
parola chiave Metal Men, può usare Aggirare e quando usa Supporto
aumenta il risultato del suo d6 di 1.
FINCHÉ PRENDO LE MIE MEDICINE (Nascondersi)
ABBIAMO TUTTI UN LATO OSCURO (Manipolatore)
NOTTI AL LAVORO (Forza di Volontà)
INVENTORE BRILLANTE (Supporto)
VALORE IN PUNTI: 25
TM & © DC Comics.
(s16)
044
VERO NOME: Will Magnus
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #34 (2007)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
ETRIGAN
Justice League Dark, Mistico, Shadowpact
Via, via, demone infernale! Torna ancora o forma
mortale! Dai ad Etrigan un’azione libera se ha cominciato il turno
sulla mappa. Rimpiazzalo con Jason Blood
numero di click.
#029 sullo stesso
MENTRE VOLO NEL CUOR DELLA LOTTA,
(Tiro in Corsa)
FURTIVO MANDO I MIEI NEMICI IN ROTTA
(Nascondersi)
Di Rime e Giochi di Parole Edotto Etrigan può usare
Elasticità e Aggirare. Quando è adiacente ad un personaggio nemico
non può essere attaccato da personaggi nemici non-adiacenti.
A Fuoco Lento Ti Ho Già Bell’e Cotto Etrigan può usare
Esplosione di Energia. Quando Etrigan fa un attacco e colpisce, dopo
la risoluzione dell’azione può usare Nube di Fumo come azione libera
ma deve piazzare almeno 1 segnalino di terreno difficile adiacente al
personaggio colpito.
VALORE IN PUNTI: 100
TM & © DC Comics.
(s16)
045
FATTO A BRANDELLI DA UNGHIE ANNERITE
(Lame / Artigli / Zanne)
LE TUE PERCOSSE NEMMEN LE HO SENTITE
(Robustezza)
LESTO DI PASSO, PER TE OMBRA SFUGGENTE
(Riflessi di Combattimento)
MOTTI, VERBA E GUIZZI DI CODESTA MENTE
(Confondere)
VERO NOME: Etrigan
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Demon #40 (1993)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
KLARION IL RAGAZZO
STREGONE
Animale, Mistico, Sette Soldati
Teekl il Gatto Dragga Teekl comincia la partita unito a
Klarion il Ragazzo Stregone. Quando Teekl è unito, Klarion il Ragazzo
Stregone può usare Super Sensi. Dai a Klarion il Ragazzo Stregone
un’azione libera e piazza adiacente un Teekl unito oppure unisci un
Teekl amico adiacente.
Il Rematore Blu Klarion il Ragazzo Stregone può usare
Aggirare, Nascondersi e Fase / Teletrasporto.
DIRETTAMENTE DA LIMBO TOWN (Nascondersi)
FOLGORI ARCANE (Colpo Psichico / Penetrante)
POSSEDUTO DAL CUORE STELLARE
(Colpo di Precisione)
L’ULTIMO SUMMISSIONARIO
(Scudo di Energia / Deflessione)
VALORE IN PUNTI: 70
TM & © DC Comics.
(s16)
046
RIFLESSI MAGICI (Riflessi di Combattimento)
VORREI ESSERE ANCORA MOLTE COSE PRIMA DI
MORIRE (Rigenerazione)
SCATOLA PADRE (Controllo delle Probabilità)
Carica
TEEKL DAI DENTI A
SCIABOLA (Lame / Artigli / Zanne)
Non Sparire! Teekl può usare
Super Sensi. Quando li usa e tira , uniscilo immediatamente a Klarion.
Non può essere neutralizzato.
Confondere
VERO NOME: Klarion Bleak
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: The Demon #7 (1972)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
RAGMAN
Gotham City, Mistico, Shadowpact
Collezionare Anime Per Redimermi All’inizio della
partita e quando un personaggio nemico viene mandato KO, piazza un
segnalino Anima su questa carta. Dai a Ragman un’azione libera e rimuovi
un segnalino anima per modificare i suoi valori di combattimento di +1
fino al tuo prossimo turno.
Muoversi Furtivamente dalle Ombre ai Tetti
Ragman può usare Saltare / Arrampicarsi e Nascondersi.
DISTORSIONI ATTRAVERSO GLI SPIRITI
(Fase/Teletrasporto)
IL MANTELLO E’ AFFAMATO (Risucchio di Energia)
UN GUSCIO PER PROTEGGERMI (Robustezza)
LE ANIME VEDONO I TUOI INTENTI (Super Sensi)
VALORE IN PUNTI: 70
TM & © DC Comics.
(s16)
047
LA MIA REDENZIONE E’ ANCORA LONTANA
(Rigenerazione)
OGNI COSA HA UNA DEBOLEZZA (Punto Debole)
GLI SPIRITI CONOSCONO LA TUA
(Controllo delle Probabilità)
VERO NOME: Rory Regan
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Ragman #1 (1991)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
ZATARA
Justice Society, Mistico, Passato
Magia Al Contrario Quando piazzi i tuoi personaggi all’inizio
della partita puoi ruotare Zatara sul click 7. Se lo fai, per questa partita,
ruota il suo quadrante in senso antiorario quando viene danneggiato ed in
senso orario quando viene curato. Questo tratto non può essere ignorato.
NU OGAM NON AGEIPS IAM I IOUS IHCCURT
(Aggirare)
ARO IM IDEV… (Fase/Teletrasporto)
ARO IM IDEV ERAPPACS IAV (Tiro in Corsa)
È ÙIP ID NU ENOISULLI (Telecinesi)
Sacrificare Me Stesso Per Salvare l’Universo… e
Zatanna Zatara può usare Onda d’Urto. Quando lo fa, non bersaglia
i personaggi amici che con cui condivide una parola chiave e può scegliere
che il suo valore di danno diventi 4 e sia bloccato. Se sceglie di farlo, dopo
la risoluzione dell’azione, manda KO Zatara.
VALORE IN PUNTI: 100
TM & © DC Comics.
(s16)
048
A ETLOV LI OREV ERETOP È OIRASSECEN
(Colpo Psichico / Penetrante)
NU OGAM REP INNECED (Robustezza)
ORUCIS EHC ISSOF OI? (Rigenerazione)
IRUM ID ÁTLAER (Scudo di Energia / Deflessione)
Il Mago Originale Zatara può usare Confondere e Controllo di
Probabilità. Quando usa Confondere può modificare il valore scelto
(eccetto danno) di +2 invece se bersaglia un altro personaggio amico
con cui condivide una parola chiave.
ERATSERP LI OIM ERETOP LA OLOCRIC
(Potenziamento)
VERO NOME: Giovanni Zatara
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Action Comics #1 (1938)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
SUPERMAN™
Justice League, Kryptoniano, Metropolis, Reporter, Trinità
I Migliori del Mondo I poteri e le abilità di Superman non
possono essere neutralizzati. Se Superman è adiacente ad un personaggio
amico chiamato Batman, Superman può usare l’abilità di squadra Alleati
di Batman.
PIÙ VELOCE DI UN PROIETTILE… (Velocità Ipersonica)
ATTACCO DI VISTA CALORIFICA (Tiro in Corsa)
…IN CIMA AI PALAZZI IN UN SOLO BALZO... (Carica)
LA FORZA NON BASTA A VINCERE LE BATTAGLIE
(Super Forza)
BRUCIA (Colpo Psichico / Penetrante)
VALORE IN PUNTI: 200
TM & © DC Comics.
(s16)
049
VICINO O LONTANO, POSSO SEMPRE FERMARTI
(Terremoto)
…È SUPERMAN! (Invincibile)
IL POTERE DATOMI DAL SOLE GIALLO (Impervio)
L’UOMO D’ACCIAIO (Invulnerabilità)
VERO NOME: Clark Kent
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
BATMAN™
Batman Family, Detective, Gotham City,
Justice League, Trinità
I Migliori del Mondo I poteri e le abilità di Batman non possono
essere neutralizzate. Se Batman è adiacente ad un personaggio amico
chiamato Superman quando riceve un’azione, Batman può usare l’abilità
di squadra Alleati di Superman questo turno.
Il Cavaliere Oscuro Batman può usare Aggirare.
ATTACCO DI BATARANG (Tiro in Corsa)
NON C’È TEMPO PER LA DIPLOMAZIA (Carica)
AMBIDESTRO (Raffica)
CHIUDIAMOLA PIÙ IN FRETTA POSSIBILE
(Colpo di Precisione)
VALORE IN PUNTI: 100
TM & © DC Comics.
(s16)
050
BATARANG AL GAS SOPORIFERO (Paralizzare)
ARMATURA LEGGERA (Robustezza)
NON SPRECARE UN SINGOLO MOVIMENTO
(Riflessi di Combattimento)
SO ESATTAMENTE COME BATTERTI
(Astuzia)
VERO NOME: Bruce Wayne
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
THE CHIEF
Doom Patrol, Scienziato
Resurrezione Bizzarra La prima volta che The Chief sarebbe
mandato KO in questa partita, invece lancia 2d6 che non possono essere
rilanciati. Ruota il suo quadrante al numero di click uguale al risultato.
Mettere Insieme gli Esclusi e i Fenomeni da
Baraccone Dai a The Chief un’azione libera e scegli un personaggio
amico entro 6 caselle e linea di tiro. Quel personaggio può usare Aggirare
questo turno.
MI SONO GIÁ NASCOSTO DAL MONDO, PRIMA
D’ORA (Nascondersi)
L’Artefice Segreto Della Loro Creazione The Chief
può usare Manipolatore. Quando lo fa, i personaggi adiacenti amici
sono considerati essere di un valore di punti minore.
Proteggervi da Voi Stessi The Chief può usare Astuzia e
Confondere. Quando usa uno dei due, puoi scegliere un personaggio
amico entro 6 caselle con cui condivide una parola chiave e può
contare raggio e tracciare linea di tiro dalla casella del personaggio
scelto. Alla fine del tuo turno, se The Chief non ha usato Astuzia,
scegli un personaggio amico entro 6 caselle con cui condivide una
parola chiave e i poteri e le abilità di quel personaggio scelto non
possono essere neutralizzate fino al prossimo turno.
VALORE IN PUNTI: 50
TM & © DC Comics.
(s16)
051
MI RIFIUTO DI AFFRONTARE UN’OPERAZIONE
DELICATA SENZA CIOCCOLATO (Supporto)
VERO NOME: Niles Caulder
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Doom Patrol #19 (1989)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
MONSIEUR MALLAH
Animale, Confraternita del Male, Scienziato,
Società Segreta dei Super Cattivi
Quadrumane
,
… e the Brain Monsieur Mallah comincia la partita unito a
Brain. Finchè Brain è unito, Monsieur Mallah può usare Colpo
Psichico / Penetrante e Super Sensi. All’inizio del tuo turno, puoi
rimuovere Brain e piazzarlo adiacente, o unire Monsieur Mallaj ad un
Brain amico adiacente.
QUESTO APRE UN’AREA DI INTERAZIONISMO
(Tiro in Corsa)
COME PREVISTO, UN POZZO DI VENTILAZIONE
(Aggirare)
AL CONTRARIO, MONSIEUR ROBOTMAN! (Carica)
SGANCIA LA BOMBA! (Esplosione di Energia)
VALORE IN PUNTI: 150
TM & © DC Comics.
(s16)
052
GORILLA CON
POTENZIAMENTI
CEREBRALI (Super Forza)
NOI BESTIE SIAMO GUIDATE
DA ISTINTI E BRAMA DISSENNATA (Lame / Artigli / Zanne)
DOV’È LA MIA ARMA?
(Riflessi di Combattimento)
Cervello Diabolico e
Scimmione Insidioso Monsieur
CONTRO OGNI
AVVERSITÁ (Invulnerabilità)
Mallah può usare Comando e
Confondere. Quando Monsieur Mallah
è unito a Brain ed usa Comando con
successo può anche rimuovere un
segnalino azione da sé stesso.
MI TOGLIERÒ IL BERRETTO
SOLO PER L’UOMO CHE MI
BATTERÁ (Robustezza)
IL CORPO È IL VEICOLO
DELLA MENTE (Confondere)
Una Mente Meravigliosa dai
Maligni Propositi Quando Brain
verrebbe mandato KO, puoi invece
scegliere di unirlo al suo Monsieur
Mallah ed infliggere un danno inevitabile
a Monsieur Mallah.
Controllo Mentale
Colpo Psichico /
Penetrante
Super Sensi
Astuzia
VERO NOME: Mallah
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Doom Patrol #34 (1990)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
THE JOKER’S
DAUGHTER
Manicomio di Arkham, Detective, Gotham City Underworld, Teen Titans
Matte Capriole
Rivelare Il Mio Vero Genitore All’inizio della partita , puoi
scegliere un personaggio avversario come “genitore” di Joker’s Daughter.
All’inizio del tuo turno, puoi scegliere o un attacco standard o usare il
potere di danneggiamento del “genitore” precedentemente scelto.
Joker’s Daughter puo’ usare il potere scelto fino al tuo prossimo turno.
Vizio di Famiglia La Figlia del Joker può usare Aggirare e
Nascondersi.
I FIORI A SPRUZZO FANNO COSÌ ANNI 60...
(Esplosione di Energia)
POLVERE PRURIGIONSA (Paralizzare)
QUESTO NON È UN PETTINE! (Lame / Artigli / Zanne)
VALORE IN PUNTI: 75
TM & © DC Comics.
(s16)
053a
MA LA STRETTA FOLGORANTE È UN CLASSICO!
(Veleno)
TI VANNO DELLE NOCCIOLINE? (Colpo di Precisione)
NON SOLO UNA FACCETTA BUFFA
(Riflessi di Combattimento)
OH, GUARDA! UNA SCIMMIA! (Super Sensi)
COPERTA DI CUSCINI SCORREGGIONI (Robustezza)
IL DIVERTIMENTO NON FINISCE MAI!
(Forza di Volontà)
FARLA FRANCA (Scudo di Energia / Deflessione)
BAFFI FINTI ASSORTITI (Mutaforma)
VERO NOME: Duela Dent
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: The Batman Family #6 (1976)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
HARLEQUIN
Manicomio di Arkham, Futuro, Gotham City Underworld
Un Pagliaccio a Molla Assassino Sulla Schiena
Dai ad Harlequin un’azione libera per piazzare adiacente a lei una
pedina passante Jack-In-The-Box come stampata su questa carta,
quindi dagli immediatamente un’azione come azione libera. Dopo la
risoluzione dell’azione, rimuovi la pedina dal gioco.
BALZI E BALZELLI (Aggirare)
CAPRIOLE E SPARATORIE, LE MIE PREFERITE
(Tiro in Corsa)
UNA PISTOLA, DUE PISTOLE, TANTA GIOIA CON
LE PISTOLE (Colpo Psichico / Penetrante)
Tutti Giù Per Terra! Harlequin può usare Onda d’Urto. Se
lo fa, una volta per partita può scegliere che il suo valore di danno
diventi 3 e sia bloccato e lei non possa più piazzare la pedina
passante Jack-In-The-Box per il resto della partita.
VALORE IN PUNTI: 90
TM & © DC Comics.
(s16)
053b
SONO QUA! SONO LÁ! HARLEQUIN OVUNQUE
STA! (Super Sensi)
CONTINUA A MIRARE A PUNCH!
(Scudo di Energia / Deflessione)
SVICOLARE COME UN MATTO
(Riflessi di Combattimento)
QUALCUNO MI
CHIAMEREBBE UNA
CANAGLIA (Confondere)
MAI PERDERE DI
VISTA IL PUPAZZO
(Esperto di Tiro)
Kingdom Come Quando
questo personaggio verrebbe
colpito da un attacco a distanza, se
l’attaccante non ha , puoi lanciare un d6. Con un risultato di
- questo personaggio evita l’attacco. Non può essere copiata.
VERO NOME: Sconosciuto
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Kingdom Come #1 (1996)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
IL JOKER
Manicomio di Arkham, Cosmic, Regnante
La Potenza di Bat-Mite
Finchè La Partita Continua, Posso Fare Tutto
All’inizio del tuo turno, scegli un personaggio nemico entro raggio e linea
di tiro e scegli uno: questo non può usare gli elementi equipaggiati fino
al tuo prossimo turno – o – scegli un potere standard che il personaggio
nemico può usare e Il Joker può usare quel potere fino al tuo prossimo
turno.
Se Vuoi Una Cosa Fatta Bene, Devi Uccidertela
Da Solo! Il Joker può usare Fase / Teletrasporto. Una volta per
turno, quando un altro personaggio amico entro raggio e linea di tiro
manca tutti i bersagli di un attacco e l’azione risolve, puoi piazzare il
Joker e quel personaggio amico l’uno nella casella dell’altro.
CADERE DALLE SCALE? QUELLO SI CHE FA
RIDERE! (Colpo di Forza)
CHI È CHE SCIVOLA SULLE BUCCE DI BANANA,
OGGIGIORNO? (Aggirare)
NON DIMENTICARE LA BATTUTA FINALE! (Raffica)
VALORE IN PUNTI: 250
TM & © DC Comics.
(s16)
054
TI FARÒ MALE LÍ DOVE STAI
(Colpo Psichico / Penetrante)
INFATTI, FARÒ MALE A TUTTI VOI (Onda d’Urto)
E MI PRENDERÒ IL VOSTRO ULTIMO RESPIRO
(Risucchio di Energia)
ORA CAPISCO PERCHÉ DICE ‘FA IL SOLLETICO’
(Invincibile)
NON MI PIACE ESSERE PRESO IN GIRO (Impervio)
HO AVUTO PUBBLICI PIÙ DIFFICILI DI QUESTO
(Invulnerabilità)
DAVVERO, TESORUCCIO, NON VEDI CHE IO
VINCO IN OGNI CASO? (Controllo delle Probabilità)
Ucciderò Ogni Batman Presente, Passato e Futuro!
Il Joker può usare Astuzia e non ha bisogno di linea di tiro quando lo fa.
Quando il Joker usa Astuzia, può anche neutralizzare un potere su ogni altro
personaggio nemico con lo stesso nome del bersaglio.
IL BELLO DELLE COSE BUFFE È… CHE NESSUNO
SE LE ASPETTA (Confondere)
VERO NOME: Sconosciuto
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #25 (2006)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
METALLO
Injustice League, Robot
Struttura in Rapida Trasformazione Dai a Metallo
un’azione libera e scegli un effetto: scegli un potere di attacco
standard e lui può usare quel potere fino al prossimo turno – o –
modifica i suoi valori di combattimento di +1 fino al prossimo turno.
L’ASSASSINO DEI GENITORI DI BRUCE WAYNE?
(Carica)
FATTI DA PARTE BATMAN, NON HAI SPERANZE
CONTRO METALLO (Aggirare)
Hai Scoperto il Mio Cuore Alla Kryptonite Metallo
può usare Veleno. Quando lo fa, rimuove un segnalino azione da
se stesso per ogni personaggio nemico che ha preso danno dal suo
Veleno questo turno ed infligge danno penetrante ad i personaggi con
la parola chiave Kryptoniano.
LEGA ALIENA IN CONTINUO MUTAMENTO
(Invincibile)
COME UNA RUSPA A VAPORE (Impervio)
VALORE IN PUNTI: 150
TM & © DC Comics.
(s16)
055
RICOSTRUIRE ME STESSO (Rigenerazione)
COPERTURA DI PELLE E METALLO FLUIDO
(Mutaforma)
VERO NOME: John Corben
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
SUPERGIRL
Amazzone, Apokolips, Assassin, Furie Femminili, Kryptoniano
L’Assassina di Darkseid Quando Supergirl colpisce con
un attacco, dopo la risoluzione dell’azione, dai ad ogni personaggio
colpito un segnalino azione. Se uno o più dei personaggi colpiti
non può ricevere segnalini azione, rimuovi un segnalino azione da
Supergirl. Se uno o più personaggi dei personaggi colpiti può usare
l’abilità di squadra Alleati di Batman, Justice League o Alleati di
Superman, curala di 1 click.
SMITRAGLIAMENTO AEREO (Tiro in Corsa)
STIVALE SUL COLLO (Carica)
NON MI SFUGGIRAI (Velocità Ipersonica)
INFILTRARE E SFRUTTARE (Aggirare)
OCCHI SFUMATI? PIÙ OCCHI BRUCIANTI!
(Colpo Psichico / Penetrante)
VALORE IN PUNTI: 200/150/100
TM & © DC Comics.
(s16)
056
Disperdere la Feccia Umana Supergirl può usare Super
Forza e Terremoto. Quando Supergirl ha due segnalini azione, può
usare Terremoto come azione libera.
PUGNI COME INCUDINI (Super Forza)
MUORI PER DARKSEID! (Invincibile)
CORPO KRYPTONIANO, CUORE DI APOKOLIPS
(Impervio)
PRESTO IL PORTALE SI APRIRÁ (Invulnerabilità)
PRESTO DARKSEID ARRIVERA’ (Robustezza)
ALLENATA DA WONDER WOMAN (Punto Debole)
RABBIA DI UNA FURIA FEMMINILE (Furia Combattiva)
VERO NOME: Kara Zor-El
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #12 (2004)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
PLATINUM
Metal Men, Robot
Proprietà Metallica: Preziosa Quando Platino è entro
3 caselle da un altro personaggio con la parola chiave Metal Men,
può usare Aggirare e, quando usa Astuzia, può scegliere un potere
addizionale da neutralizzare sul bersaglio.
SOTTILE COME UN RASOIO (Lame / Artigli / Zanne)
DEVOTA A DOC (Difendere)
DURA DA STENDERE (Robustezza)
L’ORIGINALE METAL “MAN” (Astuzia)
VALORE IN PUNTI: 50
TM & © DC Comics.
(s16)
057
VERO NOME: Platinum
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #34 (2007)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
ALLOY
Metal Men, Robot
GOLD (Carica)
MERCURY (Elasticità)
TIN (Aggirare)
IRON (Super Forza)
LEAD (Invincibile)
PLATINUM (Impervio)
VALORE IN PUNTI: 275/200/150
TM & © DC Comics.
(s16)
058
È Tempo Di Dividersi! Quando questo click viene rivelato
per il danno preso, smetti di girare il quadrante. Puoi immediatamente
rimpiazzare Alloy con dei personaggi dalla tua riserva, ognuno con un
nome differente, le parole chiave Robot e Metal Men e siano 50 punti o
meno. Questi personaggi entrano il gioco sul loro sul loro ultimo click non
di KO e sono piazzati entro 3 caselle dalla casella che Alloy occupava.
Piazza fino ad un diverso numero di personaggi in base alla linea di
partenza su cui Alloy ha cominciato la partita: Gialla = 3; Blue = 4; Rossa
=7. Se non ne piazzi nessuno, infliggi ad Alloy un danno inevitabile.
Combinazioni del Responsometro Alloy può usare
Confondere e Mutaforma.
RAME (Mutaforma)
VERO NOME: N/A
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Justice League: Generation Lost #1 (2010)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
LEX LUTHOR & JOKER
Malavita di Gotham City, Injustice League,
Legion of Doom, Scienziato
Il Team Peggiore del Mondo I poteri e le abilità di Lex
Luthor e Joker non possono essere neutralizzati e i loro valori di
combattimento non possono essere ridotti.
Generalmente C’è Uno Di Noi Dietro a Tutto Lex
Luthor e Joker possono usare Manipolatore, Lex Luthor e Joker e
gli altri personaggi amici di 20 punti o più possono usare l’abilità di
squadra Malavita.
Con Tutti I Mezzi, Tranne Quelli Sani Lex Luthor e
Joker possono usare Aggirare due volte durante il tuo turno.
TORNIAMO A SKULL STATION (Carica)
ANCORA NON HAI PROVE CONTRO DI NOI.
(Aggirare)
BUFFONE GHIGNANTE! AVIDO PALLONE
GONFIATO! (Colpo Psichico / Penetrante)
VALORE IN PUNTI: 200/75
TM & © DC Comics.
(s16)
059
QUESTO È PIÙ IL TUO CAMPO, JOKER
(Lame / Artigli / Zanne)
E ORA TUTTI INSIEME – SU LE MANI! (Veleno)
HO INVENTATO UNO SCUDO CHE…
(Scudo di Energia / Deflessione)
…NON C’È TEMPO PER QUELLO, GIÙ!
(Riflessi di Combattimento)
SIAMO SOLO ONESTI IMPRENDITORI (Robustezza)
Follia e Genio, Combinati Lex Luthor e Joker può usare
Astuzia e Confondere. Questa astuzia può essere usata in aggiunta
all’uso di Astuzia garantito dall’abilità di squadra Nemici di
Superman.
STRETTE CON LA SCOSSA BREVETTATE DALLA
LUTHOR-JOKER SPA (Punto Debole)
ROCCIA DELLE ERE (Controllo delle Probabilità)
VERO NOME: Alexander Luthor & Sconosciuto
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Infinite Crisis #7 (2006)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
I MIGLIORI DEL MONDO
Batman Family, Gotham City, Justice League, Kryptoniano,
Metropolis, Trinità
Il Team Migliore del Mondo I poteri e le abilità dei
Migliori del Mondo non possono essere neutralizzate e i loro valori di
combattimento non possono essere ridotti.
200
300
pts.
300
pts.
Bella Distrazione, Bruce Una volta per turno, quando
i Migliori del Mondo mancano tutti i bersagli di un attacco e non
hanno usato l’abilità Attacco Duo questo turno, dopo la risoluzione
dell’azione possono fare un attacco in corpo a corpo o a distanza.
Bruce Vincerà ad Ogni Costo I Migliori del Mondo
possono usare Resistenza Colossale, ma prendono 2 danni
inevitabili anziché 1 danno quando lo usano.
GRAZIE PER IL PASSAGGIO, CLARK
(Velocità Ipersonica)
BRACCATI E IN FUGA (Tiro in Corsa)
SONO NEL MEZZO DI UN CASO, CLARK… NON HO
IL TEMPO (Carica)
VALORE IN PUNTI: 300/200/75
TM & © DC Comics.
(s16)
060
POTENZA DI CLARK (Super Forza)
LA BATTAGLIA INFINITA (Invincibile)
SMETTI DI SCHERZARE, CLARK (Impervio)
Bruce Mi Dice Quando Schivare e Quando
Prendere Il Colpo I Migliori del Mondo possono usare Riflessi
di Combattimento e Robustezza.
E’ PROPRIO PER QUESTO CHE HAI BISOGNO DI
ME, CLARK (Astuzia)
COMBATTERE SPALLA A SPALLA
(Esperto di Corpo a Corpo)
VERO NOME: Clark Kent & Bruce Wayne
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
SUPERMAN™
Futuro, Justice League, Justice Society, Kryptoniano,
Metropolis
35
PTS.
200
PTS.
Isolato da Questo Mondo Violento Superman
inizia la partita piazzato almeno a 6 caselle di distanza da
una qualunque area di partenza e non adiacente ad un altro
personaggio. Quando è sul click 11 non può essere mosso o
piazzato. Quando è l’unico personaggio nella tua forza o un
personaggio nemico manda a segno un colpo critico su un altro
personaggio amico, puoi ruotarlo sul click 7 e non può essere
curato per il resto della partita.
Noi Riporteremo La Giustizia I valori di
combattimento di Superman possono essere modificati solo da
poteri o abilità dei personaggi con . I poteri e le abilità di
Superman possono essere neutralizzati solo da poteri o abilità
dei personaggi con .
UNA MACCHIA IN MOVIMENTO (Carica)
D’IMPROVVISO SALÍ UN VENTO… (Velocità Ipersonica)
VALORE IN PUNTI: 200/35
TM & © DC Comics.
(s16)
061
PIEGARE L’ACCIAIO DELLE LORO ARMI
(Super Forza)
Voglio Solo Coltivare In Pace Superman può usare
Paralizzare con ed un valore di attacco di 12. I personaggi colpiti
non possono fare attacchi a distanza durante il loro prossimo turno.
UN PINNACOLO DI POTERE ALIENO (Invincibile)
DEVO TENERE DURO PER FARE CIÒ CHE VA
FATTO (Impervio)
RISTABILIREMO L’ORDINE AD OGNI COSTO
(Invulnerabilità)
C’È IL GIUSTO E LO SBAGLIATO, NON È DIFFICILE
DISTINGUERLI (Comando)
Kingdom Come Quando questo personaggio verrebbe colpito
da un attacco a distanza, se l’attaccante non ha , puoi lanciare
- , questo personaggio evade
un d6. Con un risultato di
l’attacco. Non può essere copiata.
VERO NOME: Clark Kent
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Kingdom Come #1 (1996)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
BATMAN™
Armor, Batman Family, Detective, Futuro, Gotham City
25
PTS.
150
PTS.
Isolato da Questo Mondo Violento Batman inizia
la partita piazzato almeno a 6 caselle di distanza da una qualunque
area di partenza e non adiacente ad un altro personaggio. Quando
è sul click 11 non può essere mosso o piazzato. Quando è l’unico
personaggio nella tua forza o un personaggio nemico manda a
segno un colpo critico su un altro personaggio amico, puoi ruotarlo
sul click 6 e non può essere curato per il resto della partita.
Noi Riporteremo La Giustizia I valori di
combattimento di Batman possono essere modificati solo da poteri
o abilità dei personaggi con . I poteri e le abilità di Batman
possono essere neutralizzate solo da poteri o abilità dei personaggi
con .
GOTHAM È UNO STATO DI POLIZIA (Tiro in Corsa)
BATTERE SUL TEMPO LA FINE DEL MONDO
(Aggirare)
L’ORDINE MONDIALE È IL MIO SOLO OBIETTIVO
(Colpo di Precisione)
VALORE IN PUNTI: 150/25
TM & © DC Comics.
(s16)
062
ASSISTENZA ROBOTICA (Invulnerabilità)
INTRAPPOLATO IN UN SOTTILE GUSCIO
D’ACCIAIO (Robustezza)
I RIFLESSI MENTALI COMPENSANO QUELLI
DELL’ALTRO TIPO (Riflessi di Combattimento)
ABILITÁ E PIANIFICAZIONE METICOLOSA (Astuzia)
MANOVRA 13 (Esperto di Corpo a Corpo)
Monitoro Gotham dalla Bat Caverna Batman può
usare Astuzia con un valore di raggio di 10. I personaggi nemici a 4
o più caselle da lui non possono tracciare linea di tiro verso di lui.
Kingdom Come Quando questo personaggio verrebbe colpito da
un attacco a distanza, se l’attaccante non ha , puoi lanciare un
d6. Con un risultato di - , questo personaggio evita l’attacco.
Non può essere copiata.
VERO NOME: Bruce Wayne
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Kingdom Come #1 (1996)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
WONDER WOMAN
Amazzone, Futuro, Justice League, Guerriero
25
PTS.
140
PTS.
Isolata da Questo Mondo Violento Wonder
Woman inizia la partita piazzata almeno a 6 caselle di distanza
da una qualunque area di partenza e non adiacente ad un altro
personaggio. Quando è sul click 11 non può essere mossa o
piazzata. Quando è l’unico personaggio nella tua forza o un
personaggio nemico manda a segno un colpo critico su un altro
personaggio amico, puoi ruotarla sul click 6 e non può essere
curata per il resto della partita.
Noi Riporteremo La Giustizia I valori di
combattimento di Wonder Woman possono essere modificati solo da
poteri o abilità dei personaggi con . I poteri e le abilità di Wonder
Woman possono essere neutralizzate solo da poteri o abilità dei
personaggi con .
HA STESO I SUOI NEMICI COME BIRILLI (Carica)
MOSTRERÒ LORO LA GUERRA (Raffica)
SOLO I DEBOLI SOCCOMBONO ALLA BRUTALITÁ
(Super Forza)
VALORE IN PUNTI: 140/25
TM & © DC Comics.
(s16)
063
LA SPADA, UN DONO DI EFESTO (Lame / Artigli / Zanne)
LA PRINCIPESSA ETERNA DELLE AMAZZONI (Impervio)
ARMATURA CERIMONIALE (Invulnerabilità)
HO REAGITO ALLA CRISI (Super Sensi)
HO FALLITO COME AMBASCIATORE DI PACE
(Esperto di Corpo a Corpo)
LE BUONE MANIERE NON SONO SERVITE
(Punto Debole)
Provo A Curare Questo Mondo Ferito Wonder Woman può
usare Supporto con un valore di attacco di 12. Quando lo fa, lei e/o il suo
bersaglio possono essere adiacenti a personaggi nemici.
Kingdom Come Quando questo personaggio verrebbe colpito da un
attacco a distanza, se l’attaccante non ha , puoi lanciare un d6. Con
un risultato di - , questo personaggio evita l’attacco. Non può
essere copiata.
VERO NOME: Diana of Themyscira
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Kingdom Come #1 (1996)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
GREEN
LANTERN
Futuro
, Corpo delle Lanterne Verdi, Justice League,
Mistico, Politico, Justice Society
30
PTS.
170
PTS.
Isolato da Questo Mondo Violento Green Lantern
inizia la partita piazzato almeno a 6 caselle di distanza da
una qualunque area di partenza e non adiacente ad un altro
personaggio. Quando è sul click 11 non può essere mosso o
piazzato. Quando è l’unico personaggio nella tua forza o un
personaggio nemico manda a segno un colpo critico su un altro
personaggio amico, puoi ruotarlo sul click 6 e non può essere
curato per il resto della partita.
Noi Riporteremo La Giustizia I valori di
combattimento di Green Lantern possono essere modificati solo
da poteri o abilità dei personaggi con . I poteri e le abilità
di Green Lantern possono essere neutralizzate solo da poteri o
abilità dei personaggi con .
INCONTRIAMOCI A 400,000 PIEDI (Tiro in Corsa)
DI GUARDIA AL GULAG (Aggirare)
VALORE IN PUNTI: 170/30
TM & © DC Comics.
(s16)
064
TI SERVE UN INVITO PER ENTRARE (Telecinesi)
UN LAMPO DI SMERALDO (Onda d’Urto)
UNA VERA ARMATURA, FINALMENTE (Invincibile)
IO SONO IL MIO REGNO (Impervio)
IL TRONO SOLITARIO (Invulnerabilità)
LO SCUDO DELL’UMANITÁ (Barriera)
SALVARE LA TERRA DALLE MINACCE ALIENE
(Esperto di Tiro)
Proteggo da Lontano Green Lantern può usare Confondere per
bersagliare personaggi indifferentemente dalla linea di tiro.
Kingdom Come Quando questo personaggio verrebbe colpito da
un attacco a distanza, se l’attaccante non ha , puoi lanciare un d6.
Con un risultato di - , questo personaggio evita l’attacco. Non
può essere copiata.
VERO NOME: Alan Scott
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Kingdom Come #1 (1996)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
SHAZAM!
Fawcett City, Futuro, Metropolis, Mistico
30
PTS.
170
PTS.
Isolato da Questo Mondo Violento Shazam!
inizia la partita piazzato almeno a 6 caselle di distanza da
una qualunque area di partenza e non adiacente ad un altro
personaggio. Quando è sul click 11 non può essere mosso o
piazzato. Quando è l’unico personaggio nella tua forza o un
personaggio nemico manda a segno un colpo critico su un altro
personaggio amico, puoi ruotarlo sul click 7 e non può essere curato
per il resto della partita.
Noi Riporteremo La Giustizia I valori di
combattimento di Shazam! possono essere modificati solo da poteri
o abilità dei personaggi con . I poteri e le abilità di Shazam!
possono essere neutralizzate solo da poteri o abilità dei personaggi
con .
ABBATTERE LE MURA DI JERICO (Velocità Ipersonica)
CAPITAN TUONI E FULMINI (Carica)
SCEGLI IL MONDO, BILLY (Tiro in Corsa)
IL PIÙ MERAVIGLIOSO (Super Forza)
VALORE IN PUNTI: 170/30
TM & © DC Comics.
(s16)
065
SHAZAM! SHAZAM! SHAZAM! (Onda d’Urto)
PIANO ANTI-SUPERMAN (Invincibile)
SOLDATO DEL CAOS (Invulnerabilità)
I VERMI STRISCIANO DENTRO, I VERMI
STRISCIANO FUORI (Robustezza)
SONO SEMPRE CON LEI, SIGNOR LUTHOR (Difendere)
È SHAZAM O È BILLY CRESCIUTO? (Mutaforma)
SETTE TUONI URLANO IL PROPRIO NOME
(Controllo delle Probabilità)
Lacchè di Luthor Dai a Shazam un’ azione potere doppia per
rimuovere un segnalino azione da un personaggio amico adiacente.
Kingdom Come Quando questo personaggio verrebbe colpito da
un attacco a distanza, se l’attaccante non ha , puoi lanciare un d6.
Con un risultato di - , questo personaggio evita l’attacco. Non
può essere copiata.
VERO NOME: Billy Batson
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Kingdom Come #1 (1996)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
SPECTRE
Divinità, Futuro, Mistico
35
PTS.
Isolato da Questo Mondo Violento Spectre inizia
la partita piazzato almeno a 6 caselle di distanza da una qualunque
area di partenza e non adiacente ad un altro personaggio. Quando
è sul click 11 non può essere mosso o piazzato. Quando è l’unico
personaggio nella tua forza o un personaggio nemico manda a
segno un colpo critico su un altro personaggio amico, puoi ruotarlo
sul click 7 e non può essere curato per il resto della partita.
Noi Riporteremo La Giustizia I valori di
130
PTS.
combattimento di Spectre possono essere modificati solo da
poteri o abilità dei personaggi con . I poteri e le abilità di
Spectre possono essere neutralizzate solo da poteri o abilità
dei personaggi con .
MOSTRA GLI EVENTI IN CORSO (Fase/Teletrasporto)
VENDETTA DIVINA RISVEGLIATA
(Colpo Psichico / Penetrante)
NON PUOI MAI SFUGGIRE A CIÒ CHE HAI FATTO
(Colpo di Precisione)
VALORE IN PUNTI: 130/35
TM & © DC Comics.
(s16)
066
RAPIDAMENTE, E CON CHIAREZZA (Super Sensi)
OSSERVATORE IMMATERIALE
(Scudo di Energia / Deflessione)
L’ARMAGEDDON SI AVVICINA RAPIDAMENTE
(Controllo delle Probabilità)
LAVORO ATTRAVERSO UN’AGENTE UMANO
(Mutaforma)
Ho Messo Questo Mondo Su un Cammino
Differente Spectre può usare Controllo delle Probabilità per
bersagliare personaggi indifferentemente dalla linea di tiro.
Kingdom Come Quando questo personaggio verrebbe colpito da
un attacco a distanza, se l’attaccante non ha , puoi lanciare un
d6. Con un risultato di - , questo personaggio evita l’attacco.
Non può essere copiata.
VERO NOME: Jim Corrigan
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Kingdom Come #1 (1996)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
STREAKY
Animale, Kryptoniano, Metropolis
Permaloso Il Micio! Quando un personaggio nemico adiacente
viene mosso o piazzato, dopo la risoluzione dell’azione puoi piazzare
Streaky adiacente a quel personaggio. Streaky non obbliga i nemici a
disimpegnare.
IDROFOBICO A DIR POCO (Velocità Ipersonica)
ESTREMA CAUTELA NELL’AVVICINARLO (Raffica)
TENERE SEMPRE LO SGUARDO FISSO
(Colpo di Precisione)
RASCHIA, GRAFFIA E MORDE (Lame / Artigli / Zanne)
Omni-Vibrisse Streaky può usare Super Sensi e Robustezza.
VALORE IN PUNTI: 50
TM & © DC Comics.
(s16)
100
VERO NOME: Streaky
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Action Comics #261 (1960)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
SUPERMAN™
Batman Family, Gotham City, Kryptoniano, Metropolis
Gli Eroi Migliori del Mondo Se Superman è adiacente ad
un personaggio amico chiamato Batman, Superman può usare Controllo
delle Probabilità ma solo per rilanciare un tiro di attacco di un personaggio
nemico.
CERTO, POSSO FARLO (Carica)
PIÙ VELOCE DI ECC. ECC. (Velocità Ipersonica)
UNA MACCHIA ROSSA E BLU (Aggirare)
Il Più Robusto del Mondo Superman può usare Invincibile
e Forza di Volontà
PELLE ANTIPROIETTILE, RICORDI? (Robustezza)
VALORE IN PUNTI: 150/100
TM & © DC Comics.
(s16)
001
INDEBOLITO, MA NON ARRESO
(Esperto di Corpo a Corpo)
VERO NOME: Clark Kent
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
BATMAN™
Batman Family, Gotham City, Arti Marziali, Metropolis
Gli Eroi Migliori del Mondo Se Batman è adiacente
ad un personaggio amico chiamato Superman, Batman può usare
Controllo delle Probabilità ma solo per rilanciare un tiro di attacco di
un personaggio amico.
Ho Bisogno di un Lancio di Equipaggiamento
alla mia Posizione Quando assembli la tua forza, puoi
includere
#s100, Cassa d’Armi, senza pagare il suo costo.
Apice delle Possibilità Umane Umane Quando Batman
non ha segnalini azione, può usare Tiro in Corsa. Quando ha un
segnalino azione, può usare Carica. Quando ha due segnalini azione,
può usare Aggirare.
ARROCCO (Saltare / Arrampicarsi)
UN ATTREZZO PER OGNI OCCASIONE (Paralizzare)
Il Più Robusto del Mondo Batman può usare Robustezza
e Forza di Volontà.
VALORE IN PUNTI: 100/50
TM & © DC Comics.
(s16)
002
LUI FA QUESTA COSA CON LE OMBRE (Super Sensi)
PENSO CHE POSSIAMO FARCELA (Astuzia)
VERO NOME: Bruce Wayne
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
POISON IVY
Manicomio di Arkham, Scienziato
Adoro Rovinare la Festa Poison Ivy può usare Controllo
Mentale. Quando Poison Ivy è adiacente ad un personaggio amico
con un simbolo di squadra stampato, modifica il suo valore di difesa
di +1.
PREFERISCO LAVORARE DA DIETRO LE QUINTE
(Nascondersi)
BACIO VELENOSO (Veleno)
TRALCI AVVOLGENTI (Nube di Fumo)
MURO DI SPINE (Barriera)
ELUSIVA (Scudo di Energia / Deflessione)
VALORE IN PUNTI: 75/25
TM & © DC Comics.
(s16)
003
MORTALE (Punto Debole)
FERORMONI ATTRAENTI (Mutaforma)
VERO NOME: Pamela Isley
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Batman #608 (2002)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
NIGHTWING
Batman Family, Arti Marziali, Outsiders
Carismatico Solitario Nightwing è un jolly.
Corsa sui Tetti a Mezzanotte Nightwing può usare Saltare
/ Arrampicarsi, Aggirare e Nascondersi.
ALLENATO DAL PIPISTRELLO
(Riflessi di Combattimento)
CON UNO STILE TUTTO SUO (Forza di Volontà)
VALORE IN PUNTI: 50/25
TM & © DC Comics.
(s16)
004
VERO NOME: Dick Grayson
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #5 (2004)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
TOYMASTER
Gotham City, Metropolis, Robot, Scienziato
Venerazione degli Eroi Toymaster è un jolly, ma può
copiare solo abilità di squadra da personaggi amici di 100 punti
o più.
SCARPE RAZZO COMPATTE PORTATILI (Aggirare)
FOTO-MANIPOLATORE PERSONALE (Nascondersi)
BOT MAGNO-GRAVITAZIONALE (Telecinesi)
CAMPO DI PROIEZIONE OLOGRAFICA LIMITATO
(Scudo di Energia / Deflessione)
Processando le Variabili Toymaster può usare Controllo
delle Probabilità ma solo per rilanciare i tiri d’attacco di un
personaggio amico.
VALORE IN PUNTI: 50
TM & © DC Comics.
(s16)
005
È TUTTO ESTREMAMENTE TECNICO (Confondere)
VERO NOME: Hiro Okamura
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #6 (2004)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)
DC COMICS
LEX LUTHOR
Celebrità, Metropolis, Politico, Regnante
NASCOSTO NEL BUNKER DELLA CASA BIANCA
(Nascondersi)
Presidente Luthor, Per Ora Lex Luthor può usare
Manipolatore come se costasse 150 punti.
Ho Files Su Tutti Lex Luthor può usare Comando come se
costasse 150 punti ed Astuzia. Quando usa Comando con successo i
personaggi amici entro 8 caselle possono usare Aggirare e modificano
i loro valori di attacco di +1 questo turno.
HO ANCORA UN SEGRETO (Astuzia)
VALORE IN PUNTI: 50
TM & © DC Comics.
(s16)
006
VERO NOME: Alexander Luthor
APPARIZIONE SIGNIFICATIVA: Superman/Batman #1 (2003)
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TM & © DC Comics.
(s16)