Net art for dummies

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Net art for dummies
Net art for dummies
J8~g#|\;Net. Art{-^s1
Domenico Quaranta
Docente, critico e curatore
www.domenicoquaranta.net
[email protected]
340/2392478
1. Perché è così difficile definire la net art
Da Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Net_art
Internet art (often called net.art) is art or cultural production which uses the Internet as its primary
medium (but not necessarily its subject, though this is often the case). Artists using this medium are
sometimes called net.artists.
Perchè questa definizione non funziona?
A. Perché, diversamente da altre pratiche (digital art, software art, generative art, etc.) la net art è stata
(secondo alcuni) o ha avuto la possibilità di essere (secondo altri), un MOVIMENTO ARTISTICO, forse
persino un'AVANGUARDIA (l'ultima del '900?)
B. Perché Internet ha ridefinito, ampliato e influenzato tutta l'arte che si serve dei media digitali, e
anche, parzialmente, persino l'arte che si serve di mezzi più tradizionali, dalla pittura alla fotografia alla
scultura.
Questo fa si che esistano almeno 3
concezioni di NET ART, raramente
esplicitate quando il termine viene
usato:
1. Net art = MOVIMENTO
2. Net art = PRATICA ARTISTICA
3. Net art = tutta l'arte dei tempi
di Internet
2. Proviamoci lo stesso
NET ART (s.f.) L'arte della connessione (Deseriis / Marano). Ogni “progetto
in rete per cui la rete sia allo stesso tempo condizione necessaria e
sufficiente alla sua visione, esperienza e partecipazione.” (Steve Dietz,
Beyond
Interface:
net
art
&
art
on
the
net,
1998,
http://www.archimuse.com/mw98/beyondinterface/). Chi considera la net art
un movimento artistico tende generalmente a utilizzare il termine net.art,
con cui definisce una stagione storica ormai conclusa collocabile
nell'Europa centro-orientale e nella seconda metà degli anni Novanta e che
trova il proprio punto di riferimento nella mailing list Nettime (
www.nettime.org). Chi considera la net art qualsiasi pratica artistica che
abbia nella rete il suo principale strumento di creazione e di distribuzione
tende a utilizzare i termini net art (senza il punto) o Internet art, e a fare
riferimento a un'area molto più vasta sia dal punto di vista temporale (1994
– presente) che spaziale. Questo secondo punto di vista è sostenuto da
Rhizome (www.rhizome.org), dai musei americani e in genere dalla critica
americana. Più recente è la diffusione del termine New Media Art, che fa
riferimento all'arte dei nuovi media così come è stata rivoluzionata dalla
rete. Secondo questo paradigma, la net art sarebbe a sua volta un
sottoinsieme di una vicenda più ampia e complessa, ma sempre
determinata dall'avvento, all'inizio degli anni Novanta, della Rete e
dell'informatica di consumo.
3. E io?
Io sono un opportunista e un partigiano. Opportunista perché credo che
la concezione che vincerà avrà la mia approvazione. Partigiano
perché al momento mi do da fare affinché vinca la prima ottenga il
riconoscimento che merita. O meglio:
1. Credo che sia esistita una fase avanguardistica della net art, che si
chiama net.art, che ha avuto tutti i caratteri del movimento artistico
d'avanguardia, una durata temporale circoscritta e una grande
capacità di colpire l'immaginario.
2. Credo che la net.art come avanguardia sia un'esperienza conclusa,
ma che la net art come pratica continui a vivere e continuerà per
molto tempo. È finita la fase d'avanguardia, ma i linguaggi che ha
inventato e i temi che ha sollevato continueranno a fertilizzare l'arte
per molto tempo (cfr.dadaismo)
3. Credo, con M. Tribe e R. Jana, che l'avvento di Internet e dei media
digitali abbia, negli anni 90, trasformato l'arte dei nuovi media in
qualcosa di radicalmente diverso dalle sperimentazioni dei decenni
precedenti, e condivido la capacità del termine New Media Art di
sintetizzare questa svolta.
3. Credo che oggi ci troviamo in una fase postmediale, in cui tutte le
pratiche artistiche sono state segnate dall'avvento dell'informatica di
consumo. Detto questo, non credo che net art sia una buona
definizione per tutta l'arte del presente. Credo che l'espressione
“condizione postmediale” lanciata da Peter Weibel sia decisamente
più adatta a definire questa situazione.
4. Un progetto emblematico: Vote-Auction (2000)
UBERMORGEN.COM, Vote-Aution, 2000, http://www.vote-auction.net/
Vote-auction
è
un
evento
performativo che si sviluppa nel corso
del 2000, partendo dalla rete ma
coinvolgendo, di fatto, tutti i media.
All'origine si tratta di un sito che vanta
di offrire, agli elettori americane
durante le elezioni del 2000 (Bush vs
Al Gore) la possibilità di mettere
all'asta il proprio voto al miglior
offerente. Siamo in una fase matura
della net art, e in un certo senso il
progetto può essere considerato
l'evento conclusivo della net.art come
avanguardia. Il progetto è emblematico
per diversi motivi:
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Opera aperta e processuale
Non è solo un oggetto mediale (un sito) o
un insieme di oggetti mediali, ma un
evento che si sviluppa in rete secondo
logiche imprevedibili;
Ha una durata nel tempo (può essere
considerata conclusa nel 2004, quando
viene formalizzata per gli spazi
espositivi);
Ha una evoluzione nel tempo (da
esperimento online a operazione di
media hacking in atto a operazione di
media hacking rivendicato, formalizzato
ed esposto come opera d'arte.
●
Si avvale dell'apporto fondamentale delle
comunità della rete
●
Il sito viene aperto da uno studente americano,
James Baumgartner;
●
Attraverso la mediazione di RTMArk.com (
http://www.rtmark.com/), il sito passa nelle mani
di UBERMORGEN.COM (Austria);
●
Come
la
precedente
toywar
(
http://toywar.etoy.com/), si è avvalso della
partecipazione della rete di contatti che
UBERMORGEN.COM si è costruito lungo il suo
percorso artistico.
●
Sfrutta i meccanismi della rete, la sua
composizione sociologica, la sua natura di medium
e il suo impatto sui mass-media, e attraverso i
mass-media interviene nella vita reale, aggirando
gli strumenti tradizionali di comunicazione dell'arte.
●
Da vita a una serie di lavori derivati: video,
progetti di software art (come l'Injunction
Generator,
http://www.ipnic.org/intro.html),
riedizioni (Sell The Vote, 2004)
●
È opera di un soggetto che si colloca
ambiguamente tra il collettivo artistico e la
realtà corporativa, mettendo in radicale
discussione il concetto di autore.
Title: CNN - Burden of Proof
Video, 00:27:00, 2000
Author: CNN, UBERMORGEN.COM
Affronta
la
problematica
della
traduzione
di
una
performance
immateriale in una serie di oggetti che
possano essere esposti in uno spazio
fisico e commercializzati all'interno del
mercato dell'arte senza perdere la
propria peculiarità: in questo caso video,
scultura, stampa digitale.
●
5. net.art: l'avanguardia digitale
Da Alexei Shulgin, “nettime: Net.Art - the origin”, in Nettime.org, 17 marzo 1997:
« I feel it's time now to give a light on the origin of the term - "net.art".
Actually, it's a readymade. In December 1995 Vuk Cosic got a message, sent via
anonymous mailer. Because of incompatibility of software, the opened text appeared
to be practically unreadable ascii abracadabra. The only fragment of it that made
any sense looked something like:
[...] J8~g#|\;Net. Art{-^s1 [...]
Vuk was very much amazed and exited: the net itself gave him a name for activity he
was involved in! He immediately started to use this term. After few months he
forwarded the mysterious message to Igor Markovic, who managed to correctly decode
it. ... the text was not so much interesting. But the term it undirectly brought to
life was already in use by that time . Sorry about future net.art historians - we
don't have the manifesto any more. It was lost with other precious data after tragic
crash of Igor's hard disk last summer.
I like this weird story very much, because it's a perfect illustration to the fact
that the world we live in is much richer than all our ideas about it.
»
Bookchin+Shulgin+Blank+Jeron, Introduction to net.art (1994
- 1999), 1999. http://www.easylife.org/netart/
5.1. Alexei Shulgin (http://www.easylife.org/)
Alexei Shulgin, Refresh, 1996
Alexei Shulgin, Desktop IS, 1997 - 1998
Alexei Shulgin, Form Art Competition, 1997
5.2. Vuk Cosic, http://mail.ljudmila.org/~vuk/
Vuk Cosic, Documenta Done, 1997
5.3. Heath Bunting, http://www.irational.org/
Heath Bunting, The Internet Beggar, 1996
Heath Bunting, _readme.html, own, be owned or remain invisible, 1998
5.4. Jodi.org
5.5. Olia Lialina, http://art.teleportacia.org/
Olia Lialina, MY BOYFRIEND CAME BACK FROM THE WAR, 1996
Olia Lialina, AGATHA APPEARS, 1997
5.6. Etoy, www.etoy.com
5.7. La Toywar (1999 – 2000, http://toywar.etoy.com/)
5.8. Rtmark (www.rtmark.com)
5.9. 0100101110101101.org
6. Net Art
Nata negli anni Sessanta, la rete Internet si rivela presto agli artisti non solo come eccezionale
mezzo di comunicazione e di scambio internazionale, ma anche come possibile medium artistico. I
primi a sbarcare in rete sono, da un lato, artisti che, raccogliendo l'eredità della MAIL ART e dei primi
esempi di TELECOMMUNICATION ART, lavorano su una concezione dell'arte come scambio e
comunicazione (Robert Adrian, Roy Ascott); dall'altra artisti-attivisti che usano la rete come medium
di comunicazione e di sabotaggio (Andy Deck, Tommaso Tozzi)
1982: Robert Adrian X, ARTEX – bullettin board system per artisti
1983: Roy Ascott utilizza ARTEX per sviluppare, in occasione della mostra "ELECTRA 1983"
organizzata da Frank Popper per il Musée d'Art Moderne de la Ville Paris, il suo progetto La
Plissure du Texte, un ipertesto narrativo collettivo e globale basato sui codici narrativi delle fiabe.
Maggiori informazioni qui: http://alien.mur.at/rax/ARTEX/PLISSURE/plissure.html
1989: Tommaso Tozzi fonda a Bologna Hacker Art BBS, una mailing list di comunicazione per
artisti e attivisti concepita come opera d'arte. http://www.strano.net/tozzi.htm
1991: lo scultore tedesco Wolfgang Staehle fonda a NY The Thing BBS, una piattaforma
collaborativa e un luogo di scambio concepita come “scultura sociale”. http://bbs.thing.net/
Con l'avvento dei primi browser web (Mosaic, 1994) e la diffusione del personal computer, la rete
diventa un fenomeno di massa, e l'attenzione e la partecipazione degli artisti aumenta in maniera
esponenziale. Anche in assenza di una reale polemica nei confronti del sistema e del mercato
dell'arte, la rete appare agli artisti non solo un medium facile, aperto, multimediale, ma anche uno
strumento in grado di favorire un nuovo tipo di rapporto tra autore e pubblico. Accanto alla
prosecuzione di tematiche precedenti (Douglas Davis) si assiste quindi allo sviluppo di nuovi temi (il
viaggio, il documentario, la censura e la libertà di comunicazione, le possibilità concettuali di un
medium ancora prevalentemente testuale, la multimedialità, la creazione di identità fittizie, etc.)
1994: Antoni Muntadas, The File Room ,
http://www.thefileroom.org
1994: Douglas Davis, The World's First Collaborative Sentence,
http://artport.whitney.org/collection/davis/
1994: David Blair, Waxweb, http://www.iath.virginia.edu/wax/
1995: Jenny Holzer, Please Change Beliefs,
http://adaweb.com/project/holzer/cgi/pcb.cgi
1995: Komar & Melamid, Most Wanted Paintings,
http://www.diacenter.org/km/index.html
Germany's Most Wanted
Germany's Least Wanted
1995: Ken Goldberg & Joseph Santarromana, The
Telegarden,
http://queue.ieor.berkeley.edu/~goldberg/garden/Ars/
1996: Mouchette, http:// www.mouchette.org
1997, John F. Simon Jr., Every Icon, www.numeral.com
1998: Mark Napier, Shredder, www.potatoland.org
2000: Mongrel, Unconfortable Proximity,
http://www.tate.org.uk/netart/mongrel/
2001, RSG, Carnivore, http://r-s-g.org/carnivore/
2003: Y0UNG-HAE CHANG HEAVY INDUSTRIES,
CUNNILINGUS IN N0RTH K0REA,
http://www.yhchang.com/CUNNILINGUS_IN_NORTH_KO
2006: Andy Deck, Screening Circle,
http://artcontext.net/act/05/screeningCircle/
7. Software Art
"... la Software Art può essere generalmente definita come:
- un'arte il cui materiale sono istruzioni formalizzate in un codice, e / o
- un'arte che fa riferimento a concezioni culturali del software.”
Florian Cramer, Concepts, Notations, Software, Art, 2002
Spesso, nella Software Art, queste due definizioni non convivono all'interno dello stesso
lavoro. Si possono quindi individuare due filoni della software art, che Cramer chiama
software formalism e software culturalism. Il software formalism si può identificare a
grandi linee con l'arte generativa.
1997, I/O/D, The Web Stalker
è, di fatto, il lavoro da cui si genera tutta la riflessione sulla software art. Si tratta di un
browser alternativo che visualizza la struttura della rete, ciò che giace dietro la superficie
della pagina, in aperta polemica con la standardizzazione delle interfacce, dietro a cui,
secondo I/O/D, lavora una precisa ideologia. Ha dichiarato Matthew Fuller a Hotwired nel
1997: “ A lot of the working capabilities within the [standard commercial] browser have
been determined by the needs of advertisers, corporations, an so on, rather than
experimentation with the format of the Web . […] So much of visuals on the Web are just
noise - ad banners and eye candy - we wanted to give people access to the most
important information, which right now are words. “
Amy Alexander: plagiartist.org, 1996 - ongoing
http://plagiarist.org/
Casey Reas, Software Structures, 2004,
http://artport.whitney.org/commissions/softwarestructures/
8. Generative Art
“Per arte generativa si intende ogni pratica artistica in cui l'artista usi un sistema, come le
regole del linguaggio naturale, un programma informatico, una macchina o qualsiasi altra
invenzione procedurale, attivato secondo un certo grado di autonomia che contribuisce a
- o produce - un'opera d'arte finita.” Philip Galanter, “What is Generative Art? Complexity
Theory as a Context for Art Theory”, 2003.
Marius Watz, SystemC, 2004, http://systemc.unlekker.net/
9. Game Based Art
Palle Torsson, Tobias Bernstrup,
Museum Meltdown, 1996
Jodi, Untitled Game, 2000
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Cory Arcangel, Super Mario Clouds