L`orienteering
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L`orienteering
Fare per capire Laboratorio di geografia L’orienteering Questa attività deve essere guidata dall’insegnante perché coinvolge tutta la classe e deve essere organizzata in modo scrupoloso specialmente se verrà svolta in un ambiente sconosciuto. Materiali necessari: • cartina del luogo scelto per il gioco, una per ogni concorrente; • bussole, una per ogni concorrente, solo se necessario; • testimoni, uno per ogni concorrente (figura 2); • lanterne, una per ogni tappa (figura 3); • bollini autoadesivi di colori diversi per ogni tappa (nelle gare ufficiali si usa una punzonatrice che permette di forare il testimone); • una tabella per l’insegnante con l’elenco dei concorrenti per segnare ore di partenza e arrivo, penalità ecc. Figura 1 - Un esempio di mappa per orienteering utilizzata in gare ufficiali e, a lato, la legenda ingrandita. Il percorso è tracciato in rosso e le tappe sono indicate dai cerchietti numerati. © 2006 RCS Libri S.p.A. – Divisione Education 1 Fare per capire Scopo del gioco Il gioco dell’orienteering è recente, ma molto simile alla caccia al tesoro e consiste nel procedere su un terreno seguendo le indicazioni di una cartina e raggiungere i punti indicati facendo il percorso esatto nel più breve tempo possibile. Il luogo ideale dove svolgere il gioco è un ambiente naturale come un bosco o un parco, ma si può giocare anche in palestra, in cortile, nel centro cittadino, nei giardini della città. Si può partecipare sia individualmente che a coppie o a gruppi. Che cosa bisogna sapere o saper fare prima di cominciare? • Conoscere i punti cardinali. • Leggere e orientare una carta geografica. • Usare la bussola (nei giochi più difficili). Regole principali Le partenze sono scaglionate, cioè i concorrenti partono ad un minuto di distanza l’uno dall’altro. Se il gioco è gestito da un solo insegnante, il luogo di partenza e quello di arrivo devono coincidere, perché si può usare un solo cronometro. Al via ogni concorrente riceve: • la cartina con il percorso segnato, le tappe sono unite da una linea retta e numerate in modo da indicare la sequenza da seguire, il punto iniziale è segnato con un triangolo, i punti intermedi sono numerati in successione e segnati con un cerchio, il punto di arrivo è segnato con un doppio cerchio (figura 1); • una scheda, detta testimone, su cui viene annotato il nome e il minuto di partenza e tanti riquadri, uno per ogni tappa, su cui il concorrente dovrà incollare un bollino colorato man mano che li raggiunge (figura 2); CAT. NOME Cinzia CLUB 4° B 1 2 3 NR.______ 4 5 6 ARR. PAR. TOT. 7 00 | 10 | 27 00 | 03 | 00 00 | 07 | 27 8 9 10 Figura 2 – Un esempio di Testimone per una gara con 10 tappe. • un foglio con la descrizione dei punti da raggiungere (per esempio, punto 1: albero, punto 2: recinto...). © 2006 RCS Libri S.p.A. – Divisione Education 2 Fare per capire Per dimostrare di aver visitato tutti i punti, il concorrente deve incollare sul testimone il bollino colorato che si trova sulla lanterna (figura 3) e identifica ogni punto avendo un colore diverso. Il tempo individuale viene determinato sottraendo al tempo di arrivo il tempo di partenza. Il concorrente che dimostrerà di aver raggiunto tutti i punti nel minor tempo sarà il vincitore. Si riceve un punto per ogni luogo raggiunto correttamente, come si rileva dal testimone: è possibile che due luoghi molto vicini vengano confusi oppure che, orientando in modo errato la cartina, si scambi una lanterna con un’altra. In questo caso il punto non viene attribuito. Se un concorrente chiede aiuto all’insegnante viene penalizzato. A parità di errori o penalità, vince chi ha impiegato meno tempo, ma si classifica prima il concorrente che ha un solo errore di uno più veloce ma che ha fatto due errori. Suggerimenti per effettuare la gara in un ambiente vasto Figura 3 – Una lanterna. • Reperire una cartina che contenga tutti i particolari necessari (una mappa o cartina topografica del luogo scelto), con la fotocopiatrice ridurla o ingrandirla secondo le necessità e completarla con la legenda. • Esaminare in classe la cartina, la sua legenda, il significato della scala di riduzione, individuare il Nord, orientare la cartina con la bussola (vedi indicazioni date nei punti successivi). • L’insegnante deve fare un sopralluogo per preparare e controllare il percorso e, prima della gara vera e propria, è necessario fare una prova: si consegna una carta a ogni concorrente e si assegna un punto da trovare contraddistinto da una lettera, il concorrente deve segnarsi la lettera e tornare, se è stato preciso gli si assegna un altro punto (o anche due) da trovare. • Quando la risposta è sufficientemente sicura da parte di tutti i concorrenti, si dà il via alla gara. E’ consigliabile organizzarla a coppie (anche per stimolare un gioco di squadra...), specialmente se l’area non è tutta sotto controllo a vista. © 2006 RCS Libri S.p.A. – Divisione Education 3 Fare per capire Suggerimenti per effettuare la gara in un ambiente ridotto o al chiuso Ipotizziamo di creare un percorso nella palestra della scuola. • Su un foglio a quadretti realizzare, in classe con l’insegnante, una pianta della palestra con gli attrezzi fissi e le righe dei campi, usando una scala tipo 1 quadretto : 1 passo. • Posizionare in palestra diversi attrezzi (materassi, panche, coni) e scegliere insieme i simboli corrispondenti per realizzare la legenda. • Completare la cartina con i simboli concordati. Figura 4 - Esempio di percorso in palestra. • Orientare la cartina usando come riferimento i lati lunghi e corti della palestra, le uscite, i grandi attrezzi; ricordarsi di tenere fisso l’orientamento della cartina indipendentemente da come ci si muove. • Tracciare il percorso e contraddistinguere ogni punto con un numero (figura 4). • Predisporre le lanterne, con i bollini adesivi, in corrispondenza di attrezzi o oggetti particolari, mettendo ben in vista i numeri che le contraddistinguono. Come usare la bussola Se la gara si svolge in un’area che abbia dimensioni decisamente superiori a un cortile e che non sia un ambiente troppo conosciuto si deve sapere usare la bussola. Ci sono bussole apposite per orienteering ma con una bussola comune si può procedere nel modo indicato qui di seguito. Per orientare la carta: • mettere la cartina in posizione orizzontale; • appoggiare la bussola sulla cartina; • far ruotare la cartina finché il “nord" della cartina non sia allineato con l'ago della bussola (verificare che indichi il Nord e non il Sud!). Per prendere la direzione corretta: • mettere la bussola sulla carta in modo da individuare la direzione del percorso che si deve fare; • far ruotare il corpo finché non è allineato con la direzione individuata; • scegliere un oggetto di fronte a voi, lungo quella direzione e raggiungerlo; • ripetere questo procedimento finché non si arriva al punto che si deve raggiungere. Si può deviare dalla direzione per aggirare gli ostacoli, ma bisogna sempre riprenderla subito dopo, altrimenti non si arriva al punto con la dovuta precisione. © 2006 RCS Libri S.p.A. – Divisione Education 4