Nuln, il Gioiello dell`Impero - Fucina Tileana

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Nuln, il Gioiello dell`Impero - Fucina Tileana
Modulo Geografico
di Aenthondiel, 2009
G EO G RA F I A
Basato su:
Nuln Map, version 1.7
Mappa interattiva di Jackdays
in: KALEVALA HAMMER
reperibile al sito: http://www.freewebs.com/kalevalahammer/
Modifiche, traduzione, adattamento ed impaginazione di:
Antonio Baro (Aenthondiel)
Fucina Tileana (http://wfrp.altervista.org)
NOTA:
Questo Modulo Geografico è concepito per essere utilizzato assieme a tre Supple­
menti Ufficiali di WFRP 2a Ed., Eredi di Sigmar, Forge di Nuln e WFRP Companion, edi­
ti in Italia dalla Nexus Editrice, che contengono le indicazioni ufficiali su Nuln ed i suoi
dintorni.
Questo lavoro affianca ma non sostituisce i tre Supplementi, dato che sono necessari
per poter usare adeguatamente questo modulo.
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Tra le Città dellʼImpero, Nuln è sicuramente la
più importante, assieme ad Altdorf ed a Midde­
nheim.
Mentre per Altdorf e Middenheim è possibile
trovare valide mappe con indicazioni precise
delle varie locazioni, per Nuln vi è solo una ge­
nerica mappa e altrettanto generiche indicazio­
ni di alcuni dei più importanti edifici, contenuti
nel Supplemento “Forge di Nuln”, nella sezione
che descrive la città.
Se si considera che sono ambientate a Nuln
moltissime avventure, sia ufficiali che di fan, sia
della prima che della seconda edizione, e che
varie locazioni di Nuln sono descritti in roman­
zi ambientati nel mondo di Warhammer, diventa
evidente la notevole distanza tra le fonti ufficia­
li (la già citata sezione contenuta in “Forge”) e
il materiale disponibile.
In rete è possibile trovare lʼeccellente lavoro di
Jackdays, nel sito citato nella seconda di coper­
tina, che ha il grande pregio di raccogliere
gran parte delle indicazioni presenti in avventu­
re e romanzi e inserirli nel contesto della città.
Il suo lavoro è piuttosto schematico (contenuto
in un foglio A3) e non sempre di agevole con­
sultazione, sebbene sia davvero utile proprio
per la sua schematicità.
Ritengo sia un manuale molto utile per lʼArbi­
tro del Gioco, dato che ha così anche la possi­
bilità di personalizzare facilmente la città.
Al termine vi è un indice in ordine alfabetico di
tutte le locazioni, così che si possano ritrovare
velocemente i luoghi desiderati.
Abbreviazioni:
Le fonti privilegiate sono quelle in italiano,
mentre per quelle non tradotte si è mantenuto il
titolo originale.
BI = Sito Black Industries (ora rimosso)
CI = Corrupting Influence (Warpstone)
CS = Cripte Segrete
DS&S = Dwarfs: Stone and Steel (WFRP1)
ES = Eredi di Sigmar
FdN = Forge di Nuln
FFG = Sito Fantasy Flight Games
FT = Fucina Tileana (inserimenti originali)
G&F = Racconti di Gotrek e Felix (romanzi)
KH = Sito Kalevala Hammer
MA = Sito di Mad Alfred
MCV = Marienbrug - Città in Vendita (WFRP1)
MdE = Il Marchio delll'Eresia (romanzo)
MsR = Morte sul Reik (WFRP1)
OsB = Ombre su Bogenhafen (WFRP1)
PB = Sito Project Bergsburg
PtG = Play the Game, Warpstone
RdS1 = Reami della Stregoneria (WFRP 1)
RdS2 = Reami della Stregoneria (WFRP2)
SoE = Shades of Empire (WFRP2)
TdC = Tomo della Corruzione
ToS = Tome of Salvation
W21 = Warpstone n.21
WC1 = Warhammer Companion (WFRP1)
WC2 = Warhammer Companion (WFRP2)
WF = Sito Warhammer Forever
WN = Sito Warhammer Net
WoC = Sito Wind of Chaos
Con questo lavoro, coordinato direttamente con
Jackdays, ho cercato di rendere maggiormente
fruibile Nuln, inserendo tutti i riferimenti sopra­
citati, ampliandone la descrizione ed inserendo
nuove locazioni.
Per poter gestire al meglio la massa di informa­
zioni la città è suddivisa nelle quattro zone de­
scritte ufficialmente, ed allʼinterno di ogni zona
è stata inserita una porzione della mappa con­
tente le indicazioni delle locazioni di ogni sin­
golo quartiere/distretto.
Ciò permette, oltre tutto, di aggiungere facil­
mente nuovi negozi, locande, costruzioni e
quantʼaltro possa servire per le avventure.
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Nuln è una Città-Stato, ed è quindi teoricamente
indipendente dal Wissenland, ma deve fedeltà al
suo Conte Elettore. Di fatto lʼattuale Elettrice
del Wisseland è la Contessa Emmanuelle von
Liebwitz, che è anche Contessa di Nuln.
Pertanto Nuln ed il Wissenland sono in realtà
strettamente legati tramite il regnante attuale,
anche se la Contessa sta cercando di separare
definitivamente Nuln dal Wisseland, mantenen­
do la carica di Conte Elettore (si veda Eredi di
Sigmar, p.97 per i particolari).
parte del materiale ferroso, necessario per le sue
fonderie, sebbene la maggior quantità e la mi­
gliore qualità giunga dalle miniere dei monti a
sud ed ovest del Wissenland.
Le foreste a nord-ovest di Nuln non forniscono
solo il legname: nelle foreste viene soprattutto
“fabbricato” il carbone, di cui le voraci forge di
Nuln non possono fare a meno.
La maggior parte di questi beni viaggia lungo i
due fiumi che si intersecano nella città: il Reik,
con il tratto denominato “Reik Superiore”, che
porta essenzialmente chiatte di materiale ferro­
so, ed il fiume Aver, che trasporta cibo e bestia­
me. Tutte le barche contenti questi beni affolla­
no il porto di Nuln, attraccando in genere nei
Moli Sud e scaricando tutte queste merci nei
magazzini adiacenti.
In ogni caso, la Città-Stato di Nuln non potreb­
be sopravvivere da sola senza i paesi e le citta­
dine circostanti, che le forniscono tutto il fabbi­
sogno alimentare. Questi paesi, che hanno nel­
lʼagricoltura e nella pesca le loro principali atti­
vità si trovano essenzialmente a sud ed est di
Nuln, mentre da nord-ovest giunge il legname e
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Sulla confluenza tra il fiume Reik Superiore e
lʼAver si origina il grande fiume Reik, che dopo
aver toccato molte città dellʼImpero arriva fino
a Mariemburg ed al grande Oceano.
In questo luogo sorge Nuln, cresciuta sulle rovi­
ne di un antico insediamento elfico, nella collina
dove ora è situato il Palazzo, residenza dei Go­
vernanti di Nuln.
La sua posizione favorì una rapida crescita: co­
nobbe momenti di gloria e altri di decadenza;
divenne Capitale dellʼImpero e poi perse questo
ruolo; diede la luce a molti dei migliori uomini
dellʼImpero ed ai peggiori farabutti. Nel bene e
nel male Nuln si è sempre distinta.
Ora è la seconda città dellʼImpero per popola­
zione, ma in molti campi non ha rivali: per le
arti, per la cultura e per le armi da fuoco non è
seconda a nessuno.
È una città cosmopolita, nonché la più liberale
nei costumi: visitare Nuln è sempre una cosa
notevole, stuzzica i palati più fini e spesso può
saziare gli appetiti più voraci...
NOTA: Per maggiori approfondimenti sulla sto­
ria della città si rimanda ai Supplementi citati in
seconda di copertina.
Arrivare a Nuln per Strada
Le strade che portano alla città provengono da
tre direzioni:
Da nord una strada provenendo da Kemperbad ,
che passando vicino Grissenwald costeggia la
riva destra del Reik; passa lungo fitte foreste e
colline; vi sono piccoli borghi e qualche locanda
di strada, per infine arrivare alla Porta Ovest.
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Da sud vi e la confluenza di diverse strade, che
da tutto il Wissenland e dai vicini Monti Grigi,
nonché da parte dellʼAverland occidentale, con­
fluiscono nella Porta Sud, dopo aver passato una
regone piuttosto piatta e relativamente densa di
centri abitati.
Da est la strada (la Nuln-Convivio) giunge dal
lontano Convivio, e passa attraverso lo Striland
Occidentale. Attraversa lunghe catene collinari,
con vari insediamenti, città e paesi, lambisce la
parte meridionale della Grande Foresta, per infi­
ne arrivare alla Porta del Grifone.
Tutte queste strade sono battute in prossimità
della Città dalla Milizia Cittadina; i Guardastra­
da si spingono oltre, lungo le principali direttri­
ci, per far si che le vie dʼaccesso alla città siano
il più possibile libere.
restrizioni. Lungo la via intratenitori, venditori
ambulanti e venditori di cibi sono in attesa che
coloro che fanno la coda cerchino in qualche
modo di alleviare la noia con questi passatempi.
I viaggiatori che, in qualche modo (spesso pa­
gando bene le Guardie), riescono ad ottenere il
permesso di entrare, devono lasciare le armi in
un deposito adiacente, dato che in teoria si può
entrare solo con armi piccole o – al massimo –
uno stocco o una spada piccola, con la speranza
di ritrovarla in seguito.
In termini di gioco, per accedere da questa porta
si deve attendere 1d10 ore e si viene perquisiti
con attenzione.
Porta Ovest
La porta ovest è la più congestionata; qui vi
giungono le diligenze dal nord dellʼImpero, i
carri dei viveri e quasi tutto il traffico pedonale.
Ad eccezione delle diligenze, che hanno una
“corsia preferenziale”, tutti gli altri sono costret­
ti in genere a lunghe code e allʼingresso vengo­
no perquisiti, sebbene non sempre con la dovuta
attenzione. Le Guardie qui sono piuttosto rudi e
usano le maniere brusche.
Anche qui, coloro che hanno armi lunghe o in­
gombranti sono invitati a depositarle alla porta
(o devono riporle nei bagagli, ben custodite).
Soprattutto in questa porta vi sono approfittatori
che propongono gli immancabili spuntini a poco
prezzo, bevande di qualità scadente, giochi di
prestigio e cose del genere. Oltre a questo, molti
ladri si mescolano alle persone in attesa per al­
leggerire gli incauti dei loro soldi.
Lʼattesa è in genere di 1d10+1 ore, e la porta è
sempre aperta, sebbene talvolta venga “tempo­
raneamente” chiusa nelle ore notturne.
Chiunque giunga a Nuln per strada, può acce­
dervi solo da una delle tre porte: la Porta Sud, la
Porta Ovest e la Porta del Grifone, a nord-est.
Vi è pure una quarta porta, la Porta a sud-est,
dove sorge il settore “Der Halbinsel”, ma è usa­
ta esclusivamente dai militari.
Porta Sud
La Porta Sud è difesa da due torri di guardia con
grandi baliste e una squadra di archibugieri.
È di grande dimensioni e vi possono passare ca­
richi di vario genere e volume. La sera viene
normalmente chiusa, per riaprire alle prime luci
dellʼalba e vi possono entrare solo le persone a
piedi, tramite una piccola porta ricavata nel
grande portale; ma vi devono essere motivi ben
validi per potervi accedere di notte: le Guardie
non amano questi visitatori notturni che impor­
tunano il loro sonno!
Per questa porta vi transitano i mercanti prove­
nienti dal Sud, dai Principati di Confine e dalla
Tilea, oltre che i grossisti di materie prime e le
derrate alimentari provenienti da centri vicini.
Allʼingresso le guardie sono molto attente; ispe­
zionano minuziosamente i carichi in entrata, e
spesso deviano il traffico normale ed i viandanti
alla Porta Ovest; il che vuol dire girare attorno
alle mura occidentali e prendere il traghetto sul
Reik, per raggiungere la Porta Ovest e mettersi
di nuovo in coda!
Allʼingresso si formano lunghe code; carri cari­
chi di mercanzia sono fermi in attesa del loro
turno e in mezzo vi sono viaggiatori ignari delle
Porta del Grifone
Così detta in onore dei due Grifoni che si trova­
no ai lati della porta, è la più difficile da attra­
versare, in quanto porta direttamente nel quar­
tiere alto della città.
Coloro che sono nobili o appartengono al clero
e sono noti alle Guardie passano senza proble­
mi. Per tutti gli altri vi è una lunga attesa, devo­
no dimostrare di avere i requisiti adatti e supera­
re puntigliose perquisizioni. Coloro che sono
palesemente inadatti vengono fatti deviare alla
Porta Ovest.
Qui non vi passano che carichi particolari, diret­
ti alle residenze del quartiere nobile, mentre gli
altri carri devono andare alla porta Ovest.
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Per passare questa porta è necessario un periodo
di attesa pari a 1d10/2 ore.
la Bretonnia. Oltre a queste, risalgono la corren­
te anche le navi da trasporto passeggeri, che
vanno dalle veloci pilotine alle grandi navi da
crociera, come lʼImperatore Wilhelm.
Porta Der Halbinsel
Questa porta è riservata esclusivamente al pas­
saggio dei militari. Qui entrano ed escono sia le
formazioni militari che si dirigono fuori Nuln
che coloro che vi arrivano.
Viene utilizzata anche per il passaggio di Solda­
ti e Guardi di stanza in città che hanno il per­
messo di uscire.
Non sono ammessi invece singoli soldati, a
meno che non dimostrino che sono stati in qual­
che modo comandati o convocati in città.
Le Guardie Cittadine alla porta sono sempre af­
fiancati da una pattuglia di soldati (a rotazione)
che ha il compito di controllare che queste rego­
le siano osservate.
Ovviamente non è necessaria alcuna attesa.
Lʼarrivo via nave permette ai passeggeri di ve­
dere le imponenti mura che si estendono fino
alle isole al centro dei fiumi, con torrette di
guardia armate di baliste e cannoni; possenti ca­
tene sono attorcigliate agli argani che permette
di stenderle lungo il fiume per bloccarne il pas­
saggio. Mentre si avvicinano alle banchine dei
moli possono vedere la brulicante città, le alti
nubi che vengono emesse dalle fonderie a sud
della città, piene di fuliggine; lungo i moli nord
numerosi sbocchi fognari bloccati da grate sca­
ricano liquami sul grande fiume.
Il traffico fluviale commerciale si dirige verso i
Moli Sud, dove vengono scaricati e poi smistati
nei numerosissimi magazzini viveri, bestiame,
materie prime e carbone. Il traffico passeggeri, i
carichi speciali, ed il traffico minuto approda in­
vece ai moli nord.
Arrivare per Fiume
Nuln è il più grande porto di approdo fluviale
del Sud dellʼImpero. Rivaleggia per dimensione
con quello di Altdorf, sebbene sia meno traffica­
to.
Altre banchine dei Moli Nord sono riservate a
settori cittadini specifici: la nobiltà approda nel­
le banchine che si trovano nellʼAltestadt; gli elfi
hanno banchine loro riservate nella Città elfica
(sebbene le merci delle loro compagnie com­
merciali viaggino per lo più con le navi di Ma­
riemburg – si veda il Supplemento Mariemburg,
una città in vendita); anche i mezzuomini del
Piccolo Convivio hanno banchine proprie, che
usano per i loro viaggi e traffici. Nei Moli Sud
cʼè una sezione riservata ai Nani ed infine in
corrispondenza del quartiere militare vi è un
porto militare.
I trasporti fluviali arrivano qui da tutto lʼimpero,
e oltre, da tre dimensioni: da sud, attraverso il
Reik inferiore ed i suoi affluenti, da est, attra­
verso lʼAver e da nord, attraverso il Reik pro­
priamente detto.
Il punto finale è ovviamente il porto di Nuln,
che è suddiviso in due sezioni: i moli Nord ed i
Moli Sud.
Attraverso il Reik inferiore giungono essenzial­
mente i viveri delle campagne del Wisselnand,
nonché i materiali ricavati dai Monti Grigi; altre
imbarcazioni trasportano passeggeri provenienti
dal sud dellʼImpero, dai Principati di Confine o
dalle lontane terre di Tilea e Arabia, sebbene i
viaggi per attraversare gli alti monti siano parti­
colarmente impegnativi.
Il traffico del porto è regolato da leggi ferree,
che vengono fatte rispettare dalla Capitaneria
Portuale; di notte il traffico si ferma e solo colo­
ro che conoscono bene le insidie del fiume osa­
no muoversi con prudenza tra le barche legate
nelle banchine e quelle ancorate al largo.
La Guardia Portuale controlla anche che i pas­
seggeri ed i carichi in arrivo, perquisisce le navi,
sebbene ciò non sia così accurato come per gli
arrivi via strada, e le navi passeggeri di alta
classi abbia come controllo quello a vista.
DallʼAver giungono il bestiame dellʼAverland,
le derrate alimentari dellʼest di Nuln e la mag­
gior parte del carbone prodotto ai margini della
Grande Foresta.
Dal Reik giungono grandi navi mercantili pro­
venienti dalle principali città dellʼImpero, da
Mariemburg e da paesi ancora più lontani, come
La Capitaneria Fluviale, infine, provvede allʼin­
vio delle barche delle Guardie Fluviali lungo i
tre fiumi, con compiti di controllo e repressione.
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LʼAltestadt (“Citta Vecchia”) è il quartiere dove
abitano i nobili ed i ricchi. Gli edifici sono in
pietra, proveniente dai Monti Grigi, e si tratta di
ville recintate o di belle case di città. Oltre che
alle prestigiose residenze vi sono ristoranti, cir­
coli privati e negozi specializzati in beni di lus­
so (cibi esotici, gioielli, abiti costosi, libri), ta­
verne di elevata qualità, teatri, istituti di credito,
templi e santuari...
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Le strade sono pulite, le costruzioni sono curate,
abbellite da sculture e da elaborate decorazioni.
Vi sono parchi, fontane, statue e monumenti che
rendono questi luoghi estremamente piacevoli.
I lampioni vengono accesi alla notte e gli spaz­
zasterco puliscono con attenzione i viali del set­
tore, controllati a vista dalle Guardie del posto.
con attenzione che chi vi accede abbia tutti i ti­
toli per farlo.
I Distretti
LʼAltestadt è suddivisa in 5 Distretti:
A) Quartiere ALDIG, arroccato sul colle dove
si trova il Palazzo della Contessa. Tutti i no­
bili più importanti e le più influenti persone
della Città hanno qui la loro residenza.
La gente è generalmente rilassata e vi è ostenta­
zione di opulenza. I movimenti avvengono per
lo più tramite ricche carrozze, mentre coloro che
si muovono a piedi sono in genere accompagna­
ti da servitori e guardie del corpo.
B) Quartiere TEMPEL, nella parte più a nord
dellʼAltestadt, contiene tutti i più importanti
templi dei culti autorizzati dellʼImpero, i
loro Ordini Templari, oltre che le residenze
di alti prelati e ricchi cittadini.
Anche la Guardia cittadina qui è meglio vestita
e decisamente più attenta, pronta a rilevare le
infrazioni anche più piccole.
La Guardia impiegata nellʼAltestadt è di alto li­
vello; nellʼAldig si trovano solo Guardie Scelte,
che hanno giurato di proteggere la Contessa e
che arrestano ogni persona che possa apparire
sospetta per portarla poi in caserma ed interro­
garla.
C) Distretto TURMHÜGEL, percorso dallʼim­
ponente viale Emmanuelleplatz che dal porto
conduce al Palazzo, è luogo di residenze pre­
stigiose, oltre che del Grande Tempio di Ve­
rena e di alcuni cavallereschi.
D) Distretto SCHLOSSFELS, ai piedi della
collina e lungo le mura orientali, è il cuore
finanziario di Nuln, ed ospita le abitazioni
dei maggiori mercanti della città.
Accesso allʼAltestadt
LʼAltestadt è ben separato dal resto della città
da un muro interno, che ha quattro passaggi pe­
rennemente sorvegliati, e che vengono sbarrati
in caso di tumulti o pericolo:
E) Distretto KAUFMANN, è il luogo dove vi
sono i migliori negozi cittadini e le abitazio­
ni di coloro che aspirano a salire sempre più
in alto nella scala sociale. È anche il distretto
che ospita la parte del porto utilizzato dal
clero e dai nobili.
la Porta del Tempio è la più a nord, e da qui si
accede al Tempel, il quartiere dei Templi; la
porta è aperta a tutte le ore.
F) ELVEN-TOWN (la città elfica) si trova all'inter­
no del Kaufmann ed è caratterizzata dallo
stile delle costruzioni che richiama lo stile
alto-elfico. Qui vivono principalmente gli
elfi di Nuln, sia di origine silvana che altoelfica. La loro coabitazione non è sempre fa­
cile, dato che i rapporti tra silvani ed alto-elfi
(prevalentemente di Mariemburg) sono piut­
tosto freddi. In genere qui attraccano le navi
che trasportano passeggeri o beni preziosi
provenienti da Mariemburg (vi è un accordo
tra Ulthuan e Mariemburg, per cui i trasporti
fluviali all'interno dell'Impero sono di com­
petenza di Mariemburg - si veda il supple­
mento Mariemburg, una città in vendita)
La Porta Magnus accede ai distretti Tempel e
Turmhügel; viene chiusa con il buio.
La Grande Porta si trova sulla Emmanuellepla­
tz e conduce fino al Palazzo e rimane sempre
aperta. È formata da grandi archi, che hanno una
vista spettacolare sul monumentale Tempio di
Verena, ed al centro vi è la “Contessa Benevo­
lente”, unʼenorme statua di bronzo alta quattro
metri e mezzo.
La porta più a sud, la Vecchia Porta, conduce al
distretto Kaufmann e viene chiusa la notte.
Tutte e quattro le porte vengono costantemente
sorvegliate da guardie cittadina, che controllano
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Quartiere Aldig o “Colle di Nuln” - Altestadt
A1. Il Palazzo
Il Palazzo è la residenza della Contessa Em­
manuelle von Liebwitz. Di dimensioni enormi,
con alte mura, torrette e balconate merlettate.
Una vera e propria fortezza, con un unico ac­
cesso protetto da massicce porte in quercia e
bronzo.
Composto da un labirinto di sale e corridoi, si
è espanso nel tempo con un notevole miscu­
glio di di stili; le zone più interne sono le più
antiche e mantengono traccia del passato elfi­
co.
Composto da vari corridoi dedicati alle opere
dʼarte, una grande sala da ballo e vari quartieri
ed uffici per ospiti, consiglieri e servitori. Esi­
stono passaggi segreti - FdN
A2. Versammlung
Luogo di Ricevimento della Contessa, dei suoi
consiglieri, oltre che luogo di ricevimento del­
le petizioni. Lʼedificio è coperto da una gran­
de cupola affrescata con scene della storia del­
la città dalla sua Fondazione. Le parete sono
coperte di tele di artisti che illustrano gli even­
ti più recenti. - FdN
A3. Castello Von Spiel
Vi abita la Heinz Von Spiel, ricco di antenati e
tradizioni, con un sinistro segreto. - PtG
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A4. Palazzo Oldenhaller
Lussuosa residenza della ricca Famiglia Olde­
nhaller, commercianti con reti in tutto l'Impe­
ro. - FdN, WFRP1, PtG
A5. Torre di Segnalazione
Dispositivo di segnalazione tramite specchi. Si
tratta di unʼalta costruzione che trasmette se­
gnali luminosi ad unʼaltra costruzione posta
lungo il Reik; una catena di queste torri colle­
gano così Nuln con Altdorf - MsR
A6. Villa Khun
Villa recintata con giardino, della famiglia
Khun - FdN
A14. Residenza Duca von Blech
Antica casata, vicina alla Contessa, risolleva­
tasi finanziariamente dopo un lungo periodo di
oblio. Fondatori e finanziatori dell'omonimo
teatro. - CI
A15. Palazzo Zeist
Tra le famiglie maggiormente potenti, i Zeist
hanno qui la loro magione. Dai molti interessi
mercantili e con una lunga storia, ma senza es­
sersi mai particolarmente distinta. - PtG
A16. Residenza von Hexen
Elegante costruzione dei Von Hexen, nota
come famiglia di romantici poeti, sebbene i
suoi figli siano in ambito militare. - PtG
A7. Villa Von Speer
Villa elaborata, recintata con giardino, della
famiglia mercantile Von Speer, che ha com­
prato da poco il titolo. - PtG
A17. Palazzo Brackenberg
Questa costruzione appare trasandata; ciò è
dovuto al fatto che si tratta di una famiglia an­
tica, ormai decaduta e squattrinata. - PtG
A8. Villa Grolosch
Sede della Famiglia di mercanti Grolosch, una
delle tre principali famiglie di potere a Nuln;
hanno comperato il titolo nobiliare una decina
di anni fa, e la loro residenza è pretenziosa­
mente sfarzosa, da arricchiti.- PtG
A18. Villa Erhard
Questa bella Villa con grazioso giardino è de­
gli Erhard, una famiglia facoltosa grazie alla
fornitura di carbone alle forge cittadine. - FdN
A9. Palazzo Ostwald
Bella residenza di Hieronimus Ostwald, Capo
della Polizia Segreta. - FdN
A10. Residenza Badendorf
Residenza della Famiglia Badendorf, presi­
dente del Concilio dei Mercanti, appartenente
alla nobiltà minore. L'abitazione riflette in par­
te la decadenza, ed è ornata di stemmi - PtG
A11. Villa Becker
Bella residenza di Elsbeth Becker, una nobile
minore amica della Contessa - FdN
A19. Palazzo Von Sigmar
Questo austero palazzo, decorato con simboli
sigmariti, è la residenza di una delle tre più
potenti famiglie, i von Sigmar. Rivendicano di
essere i diretti discendenti di Sigmar e vi fan­
no risalire il loro albero genealogico. - PtG
A20. Villa Richthofen
Una delle potenze in campo della costruzione
di armi, i Richthofen hanno una stupenda villa
abbellita da un giardino dotato di fontane e
statue. - FdN
A21. Residenza di Nuln famiglia Den Euwe
Residenza di Nuln della famiglia mercantile
Den Euwe di Mariemburg, gioiellieri personali
della Contessa Emmanuelle. - PtG
A12. Stazione Aldig delle Guardie Cittadine
(“Guardie del Palazzo”)
Sede delle Guardie Scelte del Quartiere Aldig.
Devote alla Contessa, sono terribilmente scru­
polose, anche se sanno ben relazionarsi con i
nobili - KH
A22. Palazzo Voght [chiuso]
Palazzo ora chiuso, dato che la Famiglia Voght
è caduta in disgrazia. - FdN
A23. Gedächtnisgarten e Obelisco Memoriale
Il maggior Parco cittadino. Allʼinterno si trova
un Obelisco in Pietra Nera, a ricordo delle vit­
time dellʼattacco di Skaven e della pestilenza.
La sua posizione lo rende poco frequentato dai
cittadini. - FdN
A13. Castello Von Kliest
Cotruzione a forma di castello, abitato dalla
ultra-tradizionalista famiglia Von Kliest, inter­
namente decorata con cimeli militari. - PtG
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Quartiere Tempel o Quartiere dei Templi - Altestadt
B1: Casa Capitolare dei Cavalieri Pantera
Si tratta del distaccamento che i Cavalieri Pan­
tera mantengono a Nuln; normalmente vi ri­
siede una ventina di Cavalieri, più la servitù
ed il seguito. - BI
B3. Stazione Tempel delle Guardie
Sebbene il quartiere sia presidiato da guardie
selezionate dai vari culti, le Guardie Cittadine
di questa Stazione sono piuttosto scrupolose e
note per la loro religiosità. - KH
B2. Grande Tempio di Morr, Giardini di
Morr e Casa Capitolare delle Guardie
Nere
Il luogo è il principale cimitero di Nuln, ben
curato e circondato da mura merlate, su cui si
apre un unico cancello protetto da guardie. Al­
lʼinterno vecchie lapidi, mausolei e statue di
ogni tipo; alberi contorti e roseti abbondano. Il
tempio è un edificio rozzo e cupo, simile agli
altri mausolei, molto pulito. Oltre alla sala di
preparazione dei morti vi sono magazzini, uf­
fici ed appartamenti per il clero. - FdN, TdS
B4. Accademia Aquila
Fondata nel 2112 dai Cavalieri di Magritta
(estaliani), è divenuta ora una esclusiva scuola
militare dedicata all'insegnamento dell'arte
della guerra. I frequentatori sono uomini alta­
mente selezionati. - SoE
B5. Corporazione dei Necrofori
Sede della gilda dei becchini, è un austero pa­
lazzo che ricorda un tempietto di Morr. - WF
B6. Santuario di Taal e Rhya
Si tratta di un piccolo santuario, dato che il
principale si trova piuttosto all'esterno, poco
frequentato. - TdS, KH
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che la Contessa non vuole indigenti nellʼAlte­
stadt. È un candido edificio ornato di cuori
piangenti e colombe stilizzate, con all'interno
una grande foresteria, dove vengono seguiti e
curati coloro che abitano nell'Altestadt, una bi­
blioteca molto fornita di testi di medicina ed
erboristeria, un laboratorio di farmacologia,
nonché il convento vero e proprio, dove ven­
gono istruite le iniziate di Shallya prima di es­
sere inviate nel sud dell'Impero - KH
B7. Santuario di Mittlmund
Questa cupa costruzione in pietra nera, ornata
di teschi, è dedicata alla divinità Guardiana
degli Spiriti senza pace. - TdS, KH
B8. Santuario di Söll
Con un contrasto notevole rispetto all'adiacen­
te santuario, il Santuario di Söll è un edificio
luminoso, con bassorilievi che richiamano il
sole, da cui fuoriescono i raggi. - TdS, KH
B9. Tempio di Myrmidia e Casa Capitolare
dellʼOrdine della Lancia Virtuosa
È un Tempio enorme, il più importante del­
lʼImpero, in stile tileano e fondato proprio da
missionari tileani. Da questo tempio dipendo­
no le guardie utilizzate nei vari santuari citta­
dini - FdN, TdS, KH
B13. Grande Cattedrale di Sigmar e Casa
Capitolare dei Cavalieri del Grifone
È un grande castello, la facciata anteriore ha
una torre e una serie di statue dʼeroi e santi. Le
porte sono rinforzate in gromril. Dal corpo
centrale si dipartono due ali, quella sinistra
ospita accoliti e preti, quella destra uffici e alti
prelati. Sul retro si trova l'annesso edificio che
ospita il Cavalieri del Grifone. - FdN, TdS,
MdE, KH
B10. Santuario di Wendred
Questo Santuario è dedicato al Dio del Dovere
e del Servizio. È una divinità piuttosto seguita
nel Wisseland ed il suo santuario è frequentato
da chi deve compiere imprese importanti. TdS, KH
B14. Tempio di Handrich
Handrich è la divinità del commercio e della
ricchezza, sebbene da molti sia confuso con
uno degli aspetti di Ranald. È seguito preva­
lentemente da mercanti e ricchi borghesi, e
sebbene non sia molto popolare nell'Impero,
quello di Nuln è uno dei suoi maggiori templi,
riccamente decorato e abbellito. - TdS, KH
B11. Casa Capitolare del Sacro Ordine Ini­
ziatico dei Templari di Sigmar o Caccia­
tori di Streghe di Sigmar
Sede di Nuln e di tutto il sud dellʼImpero dei
Cacciatori di Streghe Sigmariti. Si tratta di un
edificio imponente ed austero, sorvegliato co­
stantemente da cacciatori di streghe e templari
sigmariti. Al suo interno vi sono varie stanse
ed imponenti archivi. - FdN, TdS, KH
B15. Tempio di Ulric e Casa Capitolare dei
Cavalieri del Lupo Bianco
Sebbene a Nuln sia poco seguito, il clero di
Ulric ha qui la sua sede da cui denuncia la ric­
chezza del Tempio di Sigmar. Una decina di
cavalieri del Lupo Bianco sono alloggiati nel­
la loro sezione. - FdN, G&F, KH
B12. Tempio di Shallya
A differenza degli altri tempi di Shallya, que­
sto tempio non ha annesso un Ospedale, dato
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Distretto Turmh ügel - Altestadt
C1. Casa Madre Capitolare dei Cavalieri del­
la Sacra Unione
Si tratta di una piccola ma antica organizza­
zione cavalleresca, tra le tante della cavalleria
imperiale, che ha qui la sua cassa-madre. Sono
collegati alla Chiesa di Sigmar, pur non facen­
dovi ufficialmente parte. È un grande edificio
a forma di castello, piuttosto elaborato e deco­
rato con antichi affreschi. - PB
C2. Residenza von Liebenfels
Residenza della famiglia von Liebenfels, della
nobiltà minore. È però legata con la potente
famiglia von Blech, ed ha quindi accesso alla
Corte della Contessa. - CI
C4. Cattedrale di Verena, Alta Corte di Nuln
e Casa Capitolare dellʼOrdine della Spa­
da e della Bilancia
Grande edificio di quattro piani, in mattoni,
che sembra incombere sulla strada sottostante
e domina lʼintero quartiere. Allʼinterno cʼè la
Corte Suprema di Nuln, la foresteria e le resi­
denze per i preti di Verena.
Sul retro viene ospitata la Sede dei Templari
di Verena. - TdS, KH
C5. Palazzo di Giustizia, Comando delle
Guardie dellʼAltestadt e Stazione di
Turmhügel delle Guardie
Sede del Palazzo di Giustizia, dove vengono
dibattuti i processi ritenuti importanti per la
città. Nello stesso fabbricato c'è anche il Co­
mando Centrale delle Guardie di tutta Alte­
stadt, in posizione strategica dato che si tro­
va ai piedi del Colle. Le guardie sono tra le
migliori, molto attente con frequenti pattu­
glie - WoC
C3. Residenza Lord Kortner
Residenza cittadina di Lord Fritz Kortner, ap­
partenente alla nobiltà minore e fino a dieci
anni prima uno dei più famosi attori teatrali
della città. - CI
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vengano ospitati presso altre case nobiliari.
Qualità alta, prezzi alti - FT
C6. Residenza Voght
Abitazione cittadina di Lord Voght, riaperta e
abitata dalla famiglia da quando è caduto in
disgrazia. - FdN
C11. Locanda Sopra la Fine
Posta dietro al Teatro Fine del Mondo, è una
locanda dove si recano a mangiare e bere sia
gli attori ed il personale del teatro, che coloro
che si recano in Città per seguire gli spettacoli
teatrali. L'interno è arredato con molti oggetti
teatrali, cartelloni degli spettacoli e ritratti di
famosi artisti, presenti e passati. Le stanze
sono spesso affittate da famosi attori e da ospi­
ti illustri, provenienti dall'Impero per seguire
gli spettacoli.
Buona qualità, prezzi medi - BI
C7. Residenza Liess
Abitazione della famiglia Liess, appartenente
alla nobiltà minore terriera, con una posizione
piuttosto defilata e scarsa disponibilità mone­
taria. - FdN
C8. Residenza Baer
Abitazione di Baer, della nobiltà minore citta­
dina, ma con agganci importanti alla Corte
Imperiale di Altdorf. - FdN
C9. Ristorante Chez Louis
È il Ristorante più lussuoso ed esclusivo della
città, in stile bretone; Qui si esibiscono i mi­
gliori artisti dellʼImpero.
Qualità alta, prezzi alti - CS
C12. Emporium Altestadt
Uno dei più raffinati e forniti negozi di tutta la
città, in grado di fornire pressoché ogni ogget­
to noto, grazie ai suoi contatti con le casate
mercantili di Marienburg, anche se in questi
casi è necessario attendere che le merci giun­
gano fino alla città.
Qualità alta, prezzi alti - FT
C10. Albergo Alte Nuln
È un Albergo selezionato, riservato ai Nobili
ed ai ricchi mercanti in visita a Nuln che non
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Distretto Schlossfels - Altestadt
D1. Residenza Otto Jaeger
Otto Jaeger è il figlio di un principe mercante
di Altdorf, fratello del famoso Felix Jaeger. È
una villa di tre piani con cinta di mura e deli­
ziosi giardini allʼinterno. - FdN, G&F
D5. Zecca Cittadina
Edificio austero, controllato a vista da Soldati
oltre che dalle Guardie Cittadine.- FdN
D6. Casa Otzlowe
Piccoli mercanti importatori da Marienburg, in
difficoltà economica, che si riflette sulla appa­
renza trascurata dell'abitazione. - FdN
D2. Residenza Tolzen
Ricchi mercanti, importatori dalla Tilea, con
influenza a corte. - FdN
D7. Banca Imperiale
Filiale della più importante Banca dellʼImpe­
ro, dipende dalla sede centrale di Altdorf, pat­
tugliata a vista da soldati e guardie - KH
D3. Stazione delle Guardie del Schlossfels
(“Guardie di Viale Bancario”)
Le Guardie di questo distretto sono serie e
scrupolose, non esitano ad imprigionare i so­
spetti e allontanare gli indesiderati, ma hanno
anche ottime capacità relazionali con i potenti
- KH
D8. Ambasciata di Mariemburg
Ufficio di rappresentanza di Marimeburg, che
oltre a fungere da ambasciata è anche il centro
degli interessi mercantili della Libera Città MCV, FT
D4. Ufficio Fooger
Ufficio di prestiti ed assicurazioni di una delle
più importanti famiglie mercantili di Mariem­
burg, i Fooger. - MCV, FT
D9. Casa dellʼOpera di Nuln
Grande edificio in stile tileano, è il teatro più
prestigioso di Nuln e forse dellʼImpero; qui si
esibiscono le migliori Compagnie.
Spettacoli per élite - fonti multiple
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Distretto Kaufmann - Altestadt
E1. Teatro Fine del Mondo
Edificio che richiama lo stile classico, con un
ampio retropalco. Mette in scena per lo più
commedie e drammi.
Spettacoli per classe Media - BI
a sfondo eroico ed opere liriche. È frequentato
dalla crema dell'Alta Società cittadina.
Spettacoli per Classe Alta – CI, BI
E5. Sartoria Kappelmuller
Elegante edificio che ospita la bottega di sar­
toria e l'abitazione di uno dei migliori sarti di
Nuln, con buoni agganci presso l'alta società.
Qualità media e alta, prezzi alti - CI
E2. Convento di Santa Brigida
Convento sigmarita delle “Sorelle di Sigmar”,
dedicato a una santa locale. - FT
E6. Linea di Carrozze Trasporti
Veloci Imperiale
Una delle più rinomate compagnie di trasporti,
ha collegamenti con Altdorf, Middenheim e
Talabheim.
Qualità media e alta, prezzi alti - BI
E3. Tipografia e Casa Editrice Sussurri
dalla Città
Periodico che tratta di teatro, intrattenimento
ed eventi mondani, si rivolge in particolare a
nobili e classe mercantile. A tutti gli effetti un
foglio di gossip, tranne rari articoli di valore.
Qualità media, prezzi medi - SoE
E7. Locanda Artigli del Grifone
Edificio di alta qualità, con servizi adeguati e
personale scelto.
Qualità media e alta, prezzi alti - KH
E4. Teatro Von Blech
Fondato dalla famiglia von Blech, diretto da
Otto Braun, ospita prevalentemente spettacoli
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E8. Profumeria Karl & Profumi
Raffinato laboratorio di fragranze e profumi.
Qualità media e alta, prezzi alti - CI
E17. Club Privato e Ristorante Il Martello
Dorato
Ristorante alla moda, offre un servizio impec­
cabile ed una cucina squisita. I dipendenti
sono molto attenti alle necessità dei clienti.
Qualità alta, prezzi alti - FdN, G&F
E9. Gioielleria Kobbler
Edificio raffinato, con all'interno il negozio, il
laboratorio e l'abitazione della famiglia Kob­
bler, un gioielliere che con i suoi due figli la­
vora prevalentemente per la nobiltà.
Qualità media e alta, prezzi alti - CI
E18. Ambulatorio Medico Dott. Koln
Ambulatorio di un medico ai margini della le­
galità, dato che viene periodicamente espulso
dalla gilda per “pratiche scorrette”, usa un tipo
di medicina studiata in Arabia.
Qualità media e alta, prezzi alti – G&F
E10. Uffici, Molo e Magazzino Compagnia
Mercantile Zeist
Una delle più potenti famiglie mercantili ha
qui i suoi uffici e un magazzino, riservato per
lo più a beni di alto valore e piccole dimensio­
ni, che vengono scaricate nel molo attiguo di
loro proprietà.
Qualità media e alta, prezzi alti - PtG
E11. Stazione Kaufmann delle Guardie
Le Guardie di questo distretto sono attente e le
pattuglie frequenti, ma meno esperte degli altri
luoghi dellʼAltestadt. - KH
Elven-Town
F1. Sale della Meditazione o Tempio delle Di­
vinità Elfiche
Si tratta di un edifico dallʼapparenza anonima,
a cui possono accedere solo gli elfi pronun­
ciando in eltharin “Io sono con gli dei”, che
sblocca magicamente la porta dʼaccesso; al­
lʼinterno vi sono “sale per la meditazione” de­
dicate alle divinità elfiche - KH
E12. Locanda Il Vino e il Grappolo
Edificio di qualità alta, per persone di gusti
raffinati, pulito e tranquillo. Ha un accordo
con la compagnia di carrozze “Proiettile”.
Qualità media e alta, prezzi alti - CI
E13. Locanda Il Martello del Fuoco Nero
Luogo pulito e tranquillo, convenzionato con
la Compagnia di Carrozze “Proiettile”.
Qualità media e alta, prezzi alti - CI
F2. Sala del Commercio Elfico – Formalmen­
te Ambasciata di Ulthuan.
Sede del Consolato di Ulthuan, formalmente
sottoposto al Viceré elfico di Mariemburg,
centro degli interessi commerciali degli elfi a
Nuln - KH
E14. Commissione Reale dei Dazi
Si tratta di un ufficio usato come tale dagli
esattori portuali, sussidiario al municipio. Al
suo interno non vengono contenuti ne' i soldi
delle tasse e neppure libri contabili, solo ap­
punti, liste di servizio e simili. - CI
F3. Albergo Il Riposo di Finrenir
Questo edificio è esternamente simile agli al­
tri, non ha insegna, tranne la scritta in eltharin
sopra il portone. È un albergo in stile alto elfi­
co, nelle rifiniture come nelle suppellettili,
portate direttamente da Ulthuan; alloggio per
ricchi elfi di passaggio a Nuln con stanzini per
i loro servi umani, oltre che rari e selezionatis­
simi clienti umani - FT
E15. Piazza Jurgen e Statua di Jurgen Albers
Una piazza pulita ed ordinata, dove si affac­
ciano costruzioni ben tenute, e dominata dalla
statua si Jurgen Albers, un eroe del tempo di
Magnus il Pio - CI
E16. Linea di Carrozze Proiettile Espresso
Sede centrale della linea di trasporti con car­
rozze dei fratelli Muller, è un grande edificio
che contiene uffici, luoghi per passeggeri, ri­
messaggio per carrozze e stalle per cavalli.
Buona qualità, prezzi medi.- BI, SoB, CI
F4. Abitazione di Astontillius
Alto Elfo, rappresentante della Gilda dei Me­
nestrelli, Astontillius ha qui la sua abitazione
in stile elfico – PtG
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