Nuln, il Gioiello dell`Impero - Fucina Tileana
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Nuln, il Gioiello dell`Impero - Fucina Tileana
Modulo Geografico di Aenthondiel, 2009 G EO G RA F I A Basato su: Nuln Map, version 1.7 Mappa interattiva di Jackdays in: KALEVALA HAMMER reperibile al sito: http://www.freewebs.com/kalevalahammer/ Modifiche, traduzione, adattamento ed impaginazione di: Antonio Baro (Aenthondiel) Fucina Tileana (http://wfrp.altervista.org) NOTA: Questo Modulo Geografico è concepito per essere utilizzato assieme a tre Supple menti Ufficiali di WFRP 2a Ed., Eredi di Sigmar, Forge di Nuln e WFRP Companion, edi ti in Italia dalla Nexus Editrice, che contengono le indicazioni ufficiali su Nuln ed i suoi dintorni. Questo lavoro affianca ma non sostituisce i tre Supplementi, dato che sono necessari per poter usare adeguatamente questo modulo. NULN 2 G EO G RA F I A Tra le Città dellʼImpero, Nuln è sicuramente la più importante, assieme ad Altdorf ed a Midde nheim. Mentre per Altdorf e Middenheim è possibile trovare valide mappe con indicazioni precise delle varie locazioni, per Nuln vi è solo una ge nerica mappa e altrettanto generiche indicazio ni di alcuni dei più importanti edifici, contenuti nel Supplemento “Forge di Nuln”, nella sezione che descrive la città. Se si considera che sono ambientate a Nuln moltissime avventure, sia ufficiali che di fan, sia della prima che della seconda edizione, e che varie locazioni di Nuln sono descritti in roman zi ambientati nel mondo di Warhammer, diventa evidente la notevole distanza tra le fonti ufficia li (la già citata sezione contenuta in “Forge”) e il materiale disponibile. In rete è possibile trovare lʼeccellente lavoro di Jackdays, nel sito citato nella seconda di coper tina, che ha il grande pregio di raccogliere gran parte delle indicazioni presenti in avventu re e romanzi e inserirli nel contesto della città. Il suo lavoro è piuttosto schematico (contenuto in un foglio A3) e non sempre di agevole con sultazione, sebbene sia davvero utile proprio per la sua schematicità. Ritengo sia un manuale molto utile per lʼArbi tro del Gioco, dato che ha così anche la possi bilità di personalizzare facilmente la città. Al termine vi è un indice in ordine alfabetico di tutte le locazioni, così che si possano ritrovare velocemente i luoghi desiderati. Abbreviazioni: Le fonti privilegiate sono quelle in italiano, mentre per quelle non tradotte si è mantenuto il titolo originale. BI = Sito Black Industries (ora rimosso) CI = Corrupting Influence (Warpstone) CS = Cripte Segrete DS&S = Dwarfs: Stone and Steel (WFRP1) ES = Eredi di Sigmar FdN = Forge di Nuln FFG = Sito Fantasy Flight Games FT = Fucina Tileana (inserimenti originali) G&F = Racconti di Gotrek e Felix (romanzi) KH = Sito Kalevala Hammer MA = Sito di Mad Alfred MCV = Marienbrug - Città in Vendita (WFRP1) MdE = Il Marchio delll'Eresia (romanzo) MsR = Morte sul Reik (WFRP1) OsB = Ombre su Bogenhafen (WFRP1) PB = Sito Project Bergsburg PtG = Play the Game, Warpstone RdS1 = Reami della Stregoneria (WFRP 1) RdS2 = Reami della Stregoneria (WFRP2) SoE = Shades of Empire (WFRP2) TdC = Tomo della Corruzione ToS = Tome of Salvation W21 = Warpstone n.21 WC1 = Warhammer Companion (WFRP1) WC2 = Warhammer Companion (WFRP2) WF = Sito Warhammer Forever WN = Sito Warhammer Net WoC = Sito Wind of Chaos Con questo lavoro, coordinato direttamente con Jackdays, ho cercato di rendere maggiormente fruibile Nuln, inserendo tutti i riferimenti sopra citati, ampliandone la descrizione ed inserendo nuove locazioni. Per poter gestire al meglio la massa di informa zioni la città è suddivisa nelle quattro zone de scritte ufficialmente, ed allʼinterno di ogni zona è stata inserita una porzione della mappa con tente le indicazioni delle locazioni di ogni sin golo quartiere/distretto. Ciò permette, oltre tutto, di aggiungere facil mente nuovi negozi, locande, costruzioni e quantʼaltro possa servire per le avventure. NULN 3 G EO G RA F I A Nuln è una Città-Stato, ed è quindi teoricamente indipendente dal Wissenland, ma deve fedeltà al suo Conte Elettore. Di fatto lʼattuale Elettrice del Wisseland è la Contessa Emmanuelle von Liebwitz, che è anche Contessa di Nuln. Pertanto Nuln ed il Wissenland sono in realtà strettamente legati tramite il regnante attuale, anche se la Contessa sta cercando di separare definitivamente Nuln dal Wisseland, mantenen do la carica di Conte Elettore (si veda Eredi di Sigmar, p.97 per i particolari). parte del materiale ferroso, necessario per le sue fonderie, sebbene la maggior quantità e la mi gliore qualità giunga dalle miniere dei monti a sud ed ovest del Wissenland. Le foreste a nord-ovest di Nuln non forniscono solo il legname: nelle foreste viene soprattutto “fabbricato” il carbone, di cui le voraci forge di Nuln non possono fare a meno. La maggior parte di questi beni viaggia lungo i due fiumi che si intersecano nella città: il Reik, con il tratto denominato “Reik Superiore”, che porta essenzialmente chiatte di materiale ferro so, ed il fiume Aver, che trasporta cibo e bestia me. Tutte le barche contenti questi beni affolla no il porto di Nuln, attraccando in genere nei Moli Sud e scaricando tutte queste merci nei magazzini adiacenti. In ogni caso, la Città-Stato di Nuln non potreb be sopravvivere da sola senza i paesi e le citta dine circostanti, che le forniscono tutto il fabbi sogno alimentare. Questi paesi, che hanno nel lʼagricoltura e nella pesca le loro principali atti vità si trovano essenzialmente a sud ed est di Nuln, mentre da nord-ovest giunge il legname e NULN 4 G EO G RA F I A Sulla confluenza tra il fiume Reik Superiore e lʼAver si origina il grande fiume Reik, che dopo aver toccato molte città dellʼImpero arriva fino a Mariemburg ed al grande Oceano. In questo luogo sorge Nuln, cresciuta sulle rovi ne di un antico insediamento elfico, nella collina dove ora è situato il Palazzo, residenza dei Go vernanti di Nuln. La sua posizione favorì una rapida crescita: co nobbe momenti di gloria e altri di decadenza; divenne Capitale dellʼImpero e poi perse questo ruolo; diede la luce a molti dei migliori uomini dellʼImpero ed ai peggiori farabutti. Nel bene e nel male Nuln si è sempre distinta. Ora è la seconda città dellʼImpero per popola zione, ma in molti campi non ha rivali: per le arti, per la cultura e per le armi da fuoco non è seconda a nessuno. È una città cosmopolita, nonché la più liberale nei costumi: visitare Nuln è sempre una cosa notevole, stuzzica i palati più fini e spesso può saziare gli appetiti più voraci... NOTA: Per maggiori approfondimenti sulla sto ria della città si rimanda ai Supplementi citati in seconda di copertina. Arrivare a Nuln per Strada Le strade che portano alla città provengono da tre direzioni: Da nord una strada provenendo da Kemperbad , che passando vicino Grissenwald costeggia la riva destra del Reik; passa lungo fitte foreste e colline; vi sono piccoli borghi e qualche locanda di strada, per infine arrivare alla Porta Ovest. NULN 5 G EO G RA F I A Da sud vi e la confluenza di diverse strade, che da tutto il Wissenland e dai vicini Monti Grigi, nonché da parte dellʼAverland occidentale, con fluiscono nella Porta Sud, dopo aver passato una regone piuttosto piatta e relativamente densa di centri abitati. Da est la strada (la Nuln-Convivio) giunge dal lontano Convivio, e passa attraverso lo Striland Occidentale. Attraversa lunghe catene collinari, con vari insediamenti, città e paesi, lambisce la parte meridionale della Grande Foresta, per infi ne arrivare alla Porta del Grifone. Tutte queste strade sono battute in prossimità della Città dalla Milizia Cittadina; i Guardastra da si spingono oltre, lungo le principali direttri ci, per far si che le vie dʼaccesso alla città siano il più possibile libere. restrizioni. Lungo la via intratenitori, venditori ambulanti e venditori di cibi sono in attesa che coloro che fanno la coda cerchino in qualche modo di alleviare la noia con questi passatempi. I viaggiatori che, in qualche modo (spesso pa gando bene le Guardie), riescono ad ottenere il permesso di entrare, devono lasciare le armi in un deposito adiacente, dato che in teoria si può entrare solo con armi piccole o – al massimo – uno stocco o una spada piccola, con la speranza di ritrovarla in seguito. In termini di gioco, per accedere da questa porta si deve attendere 1d10 ore e si viene perquisiti con attenzione. Porta Ovest La porta ovest è la più congestionata; qui vi giungono le diligenze dal nord dellʼImpero, i carri dei viveri e quasi tutto il traffico pedonale. Ad eccezione delle diligenze, che hanno una “corsia preferenziale”, tutti gli altri sono costret ti in genere a lunghe code e allʼingresso vengo no perquisiti, sebbene non sempre con la dovuta attenzione. Le Guardie qui sono piuttosto rudi e usano le maniere brusche. Anche qui, coloro che hanno armi lunghe o in gombranti sono invitati a depositarle alla porta (o devono riporle nei bagagli, ben custodite). Soprattutto in questa porta vi sono approfittatori che propongono gli immancabili spuntini a poco prezzo, bevande di qualità scadente, giochi di prestigio e cose del genere. Oltre a questo, molti ladri si mescolano alle persone in attesa per al leggerire gli incauti dei loro soldi. Lʼattesa è in genere di 1d10+1 ore, e la porta è sempre aperta, sebbene talvolta venga “tempo raneamente” chiusa nelle ore notturne. Chiunque giunga a Nuln per strada, può acce dervi solo da una delle tre porte: la Porta Sud, la Porta Ovest e la Porta del Grifone, a nord-est. Vi è pure una quarta porta, la Porta a sud-est, dove sorge il settore “Der Halbinsel”, ma è usa ta esclusivamente dai militari. Porta Sud La Porta Sud è difesa da due torri di guardia con grandi baliste e una squadra di archibugieri. È di grande dimensioni e vi possono passare ca richi di vario genere e volume. La sera viene normalmente chiusa, per riaprire alle prime luci dellʼalba e vi possono entrare solo le persone a piedi, tramite una piccola porta ricavata nel grande portale; ma vi devono essere motivi ben validi per potervi accedere di notte: le Guardie non amano questi visitatori notturni che impor tunano il loro sonno! Per questa porta vi transitano i mercanti prove nienti dal Sud, dai Principati di Confine e dalla Tilea, oltre che i grossisti di materie prime e le derrate alimentari provenienti da centri vicini. Allʼingresso le guardie sono molto attente; ispe zionano minuziosamente i carichi in entrata, e spesso deviano il traffico normale ed i viandanti alla Porta Ovest; il che vuol dire girare attorno alle mura occidentali e prendere il traghetto sul Reik, per raggiungere la Porta Ovest e mettersi di nuovo in coda! Allʼingresso si formano lunghe code; carri cari chi di mercanzia sono fermi in attesa del loro turno e in mezzo vi sono viaggiatori ignari delle Porta del Grifone Così detta in onore dei due Grifoni che si trova no ai lati della porta, è la più difficile da attra versare, in quanto porta direttamente nel quar tiere alto della città. Coloro che sono nobili o appartengono al clero e sono noti alle Guardie passano senza proble mi. Per tutti gli altri vi è una lunga attesa, devo no dimostrare di avere i requisiti adatti e supera re puntigliose perquisizioni. Coloro che sono palesemente inadatti vengono fatti deviare alla Porta Ovest. Qui non vi passano che carichi particolari, diret ti alle residenze del quartiere nobile, mentre gli altri carri devono andare alla porta Ovest. NULN 6 G EO G RA F I A Per passare questa porta è necessario un periodo di attesa pari a 1d10/2 ore. la Bretonnia. Oltre a queste, risalgono la corren te anche le navi da trasporto passeggeri, che vanno dalle veloci pilotine alle grandi navi da crociera, come lʼImperatore Wilhelm. Porta Der Halbinsel Questa porta è riservata esclusivamente al pas saggio dei militari. Qui entrano ed escono sia le formazioni militari che si dirigono fuori Nuln che coloro che vi arrivano. Viene utilizzata anche per il passaggio di Solda ti e Guardi di stanza in città che hanno il per messo di uscire. Non sono ammessi invece singoli soldati, a meno che non dimostrino che sono stati in qual che modo comandati o convocati in città. Le Guardie Cittadine alla porta sono sempre af fiancati da una pattuglia di soldati (a rotazione) che ha il compito di controllare che queste rego le siano osservate. Ovviamente non è necessaria alcuna attesa. Lʼarrivo via nave permette ai passeggeri di ve dere le imponenti mura che si estendono fino alle isole al centro dei fiumi, con torrette di guardia armate di baliste e cannoni; possenti ca tene sono attorcigliate agli argani che permette di stenderle lungo il fiume per bloccarne il pas saggio. Mentre si avvicinano alle banchine dei moli possono vedere la brulicante città, le alti nubi che vengono emesse dalle fonderie a sud della città, piene di fuliggine; lungo i moli nord numerosi sbocchi fognari bloccati da grate sca ricano liquami sul grande fiume. Il traffico fluviale commerciale si dirige verso i Moli Sud, dove vengono scaricati e poi smistati nei numerosissimi magazzini viveri, bestiame, materie prime e carbone. Il traffico passeggeri, i carichi speciali, ed il traffico minuto approda in vece ai moli nord. Arrivare per Fiume Nuln è il più grande porto di approdo fluviale del Sud dellʼImpero. Rivaleggia per dimensione con quello di Altdorf, sebbene sia meno traffica to. Altre banchine dei Moli Nord sono riservate a settori cittadini specifici: la nobiltà approda nel le banchine che si trovano nellʼAltestadt; gli elfi hanno banchine loro riservate nella Città elfica (sebbene le merci delle loro compagnie com merciali viaggino per lo più con le navi di Ma riemburg – si veda il Supplemento Mariemburg, una città in vendita); anche i mezzuomini del Piccolo Convivio hanno banchine proprie, che usano per i loro viaggi e traffici. Nei Moli Sud cʼè una sezione riservata ai Nani ed infine in corrispondenza del quartiere militare vi è un porto militare. I trasporti fluviali arrivano qui da tutto lʼimpero, e oltre, da tre dimensioni: da sud, attraverso il Reik inferiore ed i suoi affluenti, da est, attra verso lʼAver e da nord, attraverso il Reik pro priamente detto. Il punto finale è ovviamente il porto di Nuln, che è suddiviso in due sezioni: i moli Nord ed i Moli Sud. Attraverso il Reik inferiore giungono essenzial mente i viveri delle campagne del Wisselnand, nonché i materiali ricavati dai Monti Grigi; altre imbarcazioni trasportano passeggeri provenienti dal sud dellʼImpero, dai Principati di Confine o dalle lontane terre di Tilea e Arabia, sebbene i viaggi per attraversare gli alti monti siano parti colarmente impegnativi. Il traffico del porto è regolato da leggi ferree, che vengono fatte rispettare dalla Capitaneria Portuale; di notte il traffico si ferma e solo colo ro che conoscono bene le insidie del fiume osa no muoversi con prudenza tra le barche legate nelle banchine e quelle ancorate al largo. La Guardia Portuale controlla anche che i pas seggeri ed i carichi in arrivo, perquisisce le navi, sebbene ciò non sia così accurato come per gli arrivi via strada, e le navi passeggeri di alta classi abbia come controllo quello a vista. DallʼAver giungono il bestiame dellʼAverland, le derrate alimentari dellʼest di Nuln e la mag gior parte del carbone prodotto ai margini della Grande Foresta. Dal Reik giungono grandi navi mercantili pro venienti dalle principali città dellʼImpero, da Mariemburg e da paesi ancora più lontani, come La Capitaneria Fluviale, infine, provvede allʼin vio delle barche delle Guardie Fluviali lungo i tre fiumi, con compiti di controllo e repressione. NULN 7 G EO G RA F I A LʼAltestadt (“Citta Vecchia”) è il quartiere dove abitano i nobili ed i ricchi. Gli edifici sono in pietra, proveniente dai Monti Grigi, e si tratta di ville recintate o di belle case di città. Oltre che alle prestigiose residenze vi sono ristoranti, cir coli privati e negozi specializzati in beni di lus so (cibi esotici, gioielli, abiti costosi, libri), ta verne di elevata qualità, teatri, istituti di credito, templi e santuari... NULN 8 G EO G RA F I A Le strade sono pulite, le costruzioni sono curate, abbellite da sculture e da elaborate decorazioni. Vi sono parchi, fontane, statue e monumenti che rendono questi luoghi estremamente piacevoli. I lampioni vengono accesi alla notte e gli spaz zasterco puliscono con attenzione i viali del set tore, controllati a vista dalle Guardie del posto. con attenzione che chi vi accede abbia tutti i ti toli per farlo. I Distretti LʼAltestadt è suddivisa in 5 Distretti: A) Quartiere ALDIG, arroccato sul colle dove si trova il Palazzo della Contessa. Tutti i no bili più importanti e le più influenti persone della Città hanno qui la loro residenza. La gente è generalmente rilassata e vi è ostenta zione di opulenza. I movimenti avvengono per lo più tramite ricche carrozze, mentre coloro che si muovono a piedi sono in genere accompagna ti da servitori e guardie del corpo. B) Quartiere TEMPEL, nella parte più a nord dellʼAltestadt, contiene tutti i più importanti templi dei culti autorizzati dellʼImpero, i loro Ordini Templari, oltre che le residenze di alti prelati e ricchi cittadini. Anche la Guardia cittadina qui è meglio vestita e decisamente più attenta, pronta a rilevare le infrazioni anche più piccole. La Guardia impiegata nellʼAltestadt è di alto li vello; nellʼAldig si trovano solo Guardie Scelte, che hanno giurato di proteggere la Contessa e che arrestano ogni persona che possa apparire sospetta per portarla poi in caserma ed interro garla. C) Distretto TURMHÜGEL, percorso dallʼim ponente viale Emmanuelleplatz che dal porto conduce al Palazzo, è luogo di residenze pre stigiose, oltre che del Grande Tempio di Ve rena e di alcuni cavallereschi. D) Distretto SCHLOSSFELS, ai piedi della collina e lungo le mura orientali, è il cuore finanziario di Nuln, ed ospita le abitazioni dei maggiori mercanti della città. Accesso allʼAltestadt LʼAltestadt è ben separato dal resto della città da un muro interno, che ha quattro passaggi pe rennemente sorvegliati, e che vengono sbarrati in caso di tumulti o pericolo: E) Distretto KAUFMANN, è il luogo dove vi sono i migliori negozi cittadini e le abitazio ni di coloro che aspirano a salire sempre più in alto nella scala sociale. È anche il distretto che ospita la parte del porto utilizzato dal clero e dai nobili. la Porta del Tempio è la più a nord, e da qui si accede al Tempel, il quartiere dei Templi; la porta è aperta a tutte le ore. F) ELVEN-TOWN (la città elfica) si trova all'inter no del Kaufmann ed è caratterizzata dallo stile delle costruzioni che richiama lo stile alto-elfico. Qui vivono principalmente gli elfi di Nuln, sia di origine silvana che altoelfica. La loro coabitazione non è sempre fa cile, dato che i rapporti tra silvani ed alto-elfi (prevalentemente di Mariemburg) sono piut tosto freddi. In genere qui attraccano le navi che trasportano passeggeri o beni preziosi provenienti da Mariemburg (vi è un accordo tra Ulthuan e Mariemburg, per cui i trasporti fluviali all'interno dell'Impero sono di com petenza di Mariemburg - si veda il supple mento Mariemburg, una città in vendita) La Porta Magnus accede ai distretti Tempel e Turmhügel; viene chiusa con il buio. La Grande Porta si trova sulla Emmanuellepla tz e conduce fino al Palazzo e rimane sempre aperta. È formata da grandi archi, che hanno una vista spettacolare sul monumentale Tempio di Verena, ed al centro vi è la “Contessa Benevo lente”, unʼenorme statua di bronzo alta quattro metri e mezzo. La porta più a sud, la Vecchia Porta, conduce al distretto Kaufmann e viene chiusa la notte. Tutte e quattro le porte vengono costantemente sorvegliate da guardie cittadina, che controllano NULN 9 G EO G RA F I A Quartiere Aldig o “Colle di Nuln” - Altestadt A1. Il Palazzo Il Palazzo è la residenza della Contessa Em manuelle von Liebwitz. Di dimensioni enormi, con alte mura, torrette e balconate merlettate. Una vera e propria fortezza, con un unico ac cesso protetto da massicce porte in quercia e bronzo. Composto da un labirinto di sale e corridoi, si è espanso nel tempo con un notevole miscu glio di di stili; le zone più interne sono le più antiche e mantengono traccia del passato elfi co. Composto da vari corridoi dedicati alle opere dʼarte, una grande sala da ballo e vari quartieri ed uffici per ospiti, consiglieri e servitori. Esi stono passaggi segreti - FdN A2. Versammlung Luogo di Ricevimento della Contessa, dei suoi consiglieri, oltre che luogo di ricevimento del le petizioni. Lʼedificio è coperto da una gran de cupola affrescata con scene della storia del la città dalla sua Fondazione. Le parete sono coperte di tele di artisti che illustrano gli even ti più recenti. - FdN A3. Castello Von Spiel Vi abita la Heinz Von Spiel, ricco di antenati e tradizioni, con un sinistro segreto. - PtG NULN 10 G EO G RA F I A A4. Palazzo Oldenhaller Lussuosa residenza della ricca Famiglia Olde nhaller, commercianti con reti in tutto l'Impe ro. - FdN, WFRP1, PtG A5. Torre di Segnalazione Dispositivo di segnalazione tramite specchi. Si tratta di unʼalta costruzione che trasmette se gnali luminosi ad unʼaltra costruzione posta lungo il Reik; una catena di queste torri colle gano così Nuln con Altdorf - MsR A6. Villa Khun Villa recintata con giardino, della famiglia Khun - FdN A14. Residenza Duca von Blech Antica casata, vicina alla Contessa, risolleva tasi finanziariamente dopo un lungo periodo di oblio. Fondatori e finanziatori dell'omonimo teatro. - CI A15. Palazzo Zeist Tra le famiglie maggiormente potenti, i Zeist hanno qui la loro magione. Dai molti interessi mercantili e con una lunga storia, ma senza es sersi mai particolarmente distinta. - PtG A16. Residenza von Hexen Elegante costruzione dei Von Hexen, nota come famiglia di romantici poeti, sebbene i suoi figli siano in ambito militare. - PtG A7. Villa Von Speer Villa elaborata, recintata con giardino, della famiglia mercantile Von Speer, che ha com prato da poco il titolo. - PtG A17. Palazzo Brackenberg Questa costruzione appare trasandata; ciò è dovuto al fatto che si tratta di una famiglia an tica, ormai decaduta e squattrinata. - PtG A8. Villa Grolosch Sede della Famiglia di mercanti Grolosch, una delle tre principali famiglie di potere a Nuln; hanno comperato il titolo nobiliare una decina di anni fa, e la loro residenza è pretenziosa mente sfarzosa, da arricchiti.- PtG A18. Villa Erhard Questa bella Villa con grazioso giardino è de gli Erhard, una famiglia facoltosa grazie alla fornitura di carbone alle forge cittadine. - FdN A9. Palazzo Ostwald Bella residenza di Hieronimus Ostwald, Capo della Polizia Segreta. - FdN A10. Residenza Badendorf Residenza della Famiglia Badendorf, presi dente del Concilio dei Mercanti, appartenente alla nobiltà minore. L'abitazione riflette in par te la decadenza, ed è ornata di stemmi - PtG A11. Villa Becker Bella residenza di Elsbeth Becker, una nobile minore amica della Contessa - FdN A19. Palazzo Von Sigmar Questo austero palazzo, decorato con simboli sigmariti, è la residenza di una delle tre più potenti famiglie, i von Sigmar. Rivendicano di essere i diretti discendenti di Sigmar e vi fan no risalire il loro albero genealogico. - PtG A20. Villa Richthofen Una delle potenze in campo della costruzione di armi, i Richthofen hanno una stupenda villa abbellita da un giardino dotato di fontane e statue. - FdN A21. Residenza di Nuln famiglia Den Euwe Residenza di Nuln della famiglia mercantile Den Euwe di Mariemburg, gioiellieri personali della Contessa Emmanuelle. - PtG A12. Stazione Aldig delle Guardie Cittadine (“Guardie del Palazzo”) Sede delle Guardie Scelte del Quartiere Aldig. Devote alla Contessa, sono terribilmente scru polose, anche se sanno ben relazionarsi con i nobili - KH A22. Palazzo Voght [chiuso] Palazzo ora chiuso, dato che la Famiglia Voght è caduta in disgrazia. - FdN A23. Gedächtnisgarten e Obelisco Memoriale Il maggior Parco cittadino. Allʼinterno si trova un Obelisco in Pietra Nera, a ricordo delle vit time dellʼattacco di Skaven e della pestilenza. La sua posizione lo rende poco frequentato dai cittadini. - FdN A13. Castello Von Kliest Cotruzione a forma di castello, abitato dalla ultra-tradizionalista famiglia Von Kliest, inter namente decorata con cimeli militari. - PtG NULN 11 G EO G RA F I A Quartiere Tempel o Quartiere dei Templi - Altestadt B1: Casa Capitolare dei Cavalieri Pantera Si tratta del distaccamento che i Cavalieri Pan tera mantengono a Nuln; normalmente vi ri siede una ventina di Cavalieri, più la servitù ed il seguito. - BI B3. Stazione Tempel delle Guardie Sebbene il quartiere sia presidiato da guardie selezionate dai vari culti, le Guardie Cittadine di questa Stazione sono piuttosto scrupolose e note per la loro religiosità. - KH B2. Grande Tempio di Morr, Giardini di Morr e Casa Capitolare delle Guardie Nere Il luogo è il principale cimitero di Nuln, ben curato e circondato da mura merlate, su cui si apre un unico cancello protetto da guardie. Al lʼinterno vecchie lapidi, mausolei e statue di ogni tipo; alberi contorti e roseti abbondano. Il tempio è un edificio rozzo e cupo, simile agli altri mausolei, molto pulito. Oltre alla sala di preparazione dei morti vi sono magazzini, uf fici ed appartamenti per il clero. - FdN, TdS B4. Accademia Aquila Fondata nel 2112 dai Cavalieri di Magritta (estaliani), è divenuta ora una esclusiva scuola militare dedicata all'insegnamento dell'arte della guerra. I frequentatori sono uomini alta mente selezionati. - SoE B5. Corporazione dei Necrofori Sede della gilda dei becchini, è un austero pa lazzo che ricorda un tempietto di Morr. - WF B6. Santuario di Taal e Rhya Si tratta di un piccolo santuario, dato che il principale si trova piuttosto all'esterno, poco frequentato. - TdS, KH NULN 12 G EO G RA F I A che la Contessa non vuole indigenti nellʼAlte stadt. È un candido edificio ornato di cuori piangenti e colombe stilizzate, con all'interno una grande foresteria, dove vengono seguiti e curati coloro che abitano nell'Altestadt, una bi blioteca molto fornita di testi di medicina ed erboristeria, un laboratorio di farmacologia, nonché il convento vero e proprio, dove ven gono istruite le iniziate di Shallya prima di es sere inviate nel sud dell'Impero - KH B7. Santuario di Mittlmund Questa cupa costruzione in pietra nera, ornata di teschi, è dedicata alla divinità Guardiana degli Spiriti senza pace. - TdS, KH B8. Santuario di Söll Con un contrasto notevole rispetto all'adiacen te santuario, il Santuario di Söll è un edificio luminoso, con bassorilievi che richiamano il sole, da cui fuoriescono i raggi. - TdS, KH B9. Tempio di Myrmidia e Casa Capitolare dellʼOrdine della Lancia Virtuosa È un Tempio enorme, il più importante del lʼImpero, in stile tileano e fondato proprio da missionari tileani. Da questo tempio dipendo no le guardie utilizzate nei vari santuari citta dini - FdN, TdS, KH B13. Grande Cattedrale di Sigmar e Casa Capitolare dei Cavalieri del Grifone È un grande castello, la facciata anteriore ha una torre e una serie di statue dʼeroi e santi. Le porte sono rinforzate in gromril. Dal corpo centrale si dipartono due ali, quella sinistra ospita accoliti e preti, quella destra uffici e alti prelati. Sul retro si trova l'annesso edificio che ospita il Cavalieri del Grifone. - FdN, TdS, MdE, KH B10. Santuario di Wendred Questo Santuario è dedicato al Dio del Dovere e del Servizio. È una divinità piuttosto seguita nel Wisseland ed il suo santuario è frequentato da chi deve compiere imprese importanti. TdS, KH B14. Tempio di Handrich Handrich è la divinità del commercio e della ricchezza, sebbene da molti sia confuso con uno degli aspetti di Ranald. È seguito preva lentemente da mercanti e ricchi borghesi, e sebbene non sia molto popolare nell'Impero, quello di Nuln è uno dei suoi maggiori templi, riccamente decorato e abbellito. - TdS, KH B11. Casa Capitolare del Sacro Ordine Ini ziatico dei Templari di Sigmar o Caccia tori di Streghe di Sigmar Sede di Nuln e di tutto il sud dellʼImpero dei Cacciatori di Streghe Sigmariti. Si tratta di un edificio imponente ed austero, sorvegliato co stantemente da cacciatori di streghe e templari sigmariti. Al suo interno vi sono varie stanse ed imponenti archivi. - FdN, TdS, KH B15. Tempio di Ulric e Casa Capitolare dei Cavalieri del Lupo Bianco Sebbene a Nuln sia poco seguito, il clero di Ulric ha qui la sua sede da cui denuncia la ric chezza del Tempio di Sigmar. Una decina di cavalieri del Lupo Bianco sono alloggiati nel la loro sezione. - FdN, G&F, KH B12. Tempio di Shallya A differenza degli altri tempi di Shallya, que sto tempio non ha annesso un Ospedale, dato NULN 13 G EO G RA F I A Distretto Turmh ügel - Altestadt C1. Casa Madre Capitolare dei Cavalieri del la Sacra Unione Si tratta di una piccola ma antica organizza zione cavalleresca, tra le tante della cavalleria imperiale, che ha qui la sua cassa-madre. Sono collegati alla Chiesa di Sigmar, pur non facen dovi ufficialmente parte. È un grande edificio a forma di castello, piuttosto elaborato e deco rato con antichi affreschi. - PB C2. Residenza von Liebenfels Residenza della famiglia von Liebenfels, della nobiltà minore. È però legata con la potente famiglia von Blech, ed ha quindi accesso alla Corte della Contessa. - CI C4. Cattedrale di Verena, Alta Corte di Nuln e Casa Capitolare dellʼOrdine della Spa da e della Bilancia Grande edificio di quattro piani, in mattoni, che sembra incombere sulla strada sottostante e domina lʼintero quartiere. Allʼinterno cʼè la Corte Suprema di Nuln, la foresteria e le resi denze per i preti di Verena. Sul retro viene ospitata la Sede dei Templari di Verena. - TdS, KH C5. Palazzo di Giustizia, Comando delle Guardie dellʼAltestadt e Stazione di Turmhügel delle Guardie Sede del Palazzo di Giustizia, dove vengono dibattuti i processi ritenuti importanti per la città. Nello stesso fabbricato c'è anche il Co mando Centrale delle Guardie di tutta Alte stadt, in posizione strategica dato che si tro va ai piedi del Colle. Le guardie sono tra le migliori, molto attente con frequenti pattu glie - WoC C3. Residenza Lord Kortner Residenza cittadina di Lord Fritz Kortner, ap partenente alla nobiltà minore e fino a dieci anni prima uno dei più famosi attori teatrali della città. - CI NULN 14 G EO G RA F I A vengano ospitati presso altre case nobiliari. Qualità alta, prezzi alti - FT C6. Residenza Voght Abitazione cittadina di Lord Voght, riaperta e abitata dalla famiglia da quando è caduto in disgrazia. - FdN C11. Locanda Sopra la Fine Posta dietro al Teatro Fine del Mondo, è una locanda dove si recano a mangiare e bere sia gli attori ed il personale del teatro, che coloro che si recano in Città per seguire gli spettacoli teatrali. L'interno è arredato con molti oggetti teatrali, cartelloni degli spettacoli e ritratti di famosi artisti, presenti e passati. Le stanze sono spesso affittate da famosi attori e da ospi ti illustri, provenienti dall'Impero per seguire gli spettacoli. Buona qualità, prezzi medi - BI C7. Residenza Liess Abitazione della famiglia Liess, appartenente alla nobiltà minore terriera, con una posizione piuttosto defilata e scarsa disponibilità mone taria. - FdN C8. Residenza Baer Abitazione di Baer, della nobiltà minore citta dina, ma con agganci importanti alla Corte Imperiale di Altdorf. - FdN C9. Ristorante Chez Louis È il Ristorante più lussuoso ed esclusivo della città, in stile bretone; Qui si esibiscono i mi gliori artisti dellʼImpero. Qualità alta, prezzi alti - CS C12. Emporium Altestadt Uno dei più raffinati e forniti negozi di tutta la città, in grado di fornire pressoché ogni ogget to noto, grazie ai suoi contatti con le casate mercantili di Marienburg, anche se in questi casi è necessario attendere che le merci giun gano fino alla città. Qualità alta, prezzi alti - FT C10. Albergo Alte Nuln È un Albergo selezionato, riservato ai Nobili ed ai ricchi mercanti in visita a Nuln che non NULN 15 G EO G RA F I A Distretto Schlossfels - Altestadt D1. Residenza Otto Jaeger Otto Jaeger è il figlio di un principe mercante di Altdorf, fratello del famoso Felix Jaeger. È una villa di tre piani con cinta di mura e deli ziosi giardini allʼinterno. - FdN, G&F D5. Zecca Cittadina Edificio austero, controllato a vista da Soldati oltre che dalle Guardie Cittadine.- FdN D6. Casa Otzlowe Piccoli mercanti importatori da Marienburg, in difficoltà economica, che si riflette sulla appa renza trascurata dell'abitazione. - FdN D2. Residenza Tolzen Ricchi mercanti, importatori dalla Tilea, con influenza a corte. - FdN D7. Banca Imperiale Filiale della più importante Banca dellʼImpe ro, dipende dalla sede centrale di Altdorf, pat tugliata a vista da soldati e guardie - KH D3. Stazione delle Guardie del Schlossfels (“Guardie di Viale Bancario”) Le Guardie di questo distretto sono serie e scrupolose, non esitano ad imprigionare i so spetti e allontanare gli indesiderati, ma hanno anche ottime capacità relazionali con i potenti - KH D8. Ambasciata di Mariemburg Ufficio di rappresentanza di Marimeburg, che oltre a fungere da ambasciata è anche il centro degli interessi mercantili della Libera Città MCV, FT D4. Ufficio Fooger Ufficio di prestiti ed assicurazioni di una delle più importanti famiglie mercantili di Mariem burg, i Fooger. - MCV, FT D9. Casa dellʼOpera di Nuln Grande edificio in stile tileano, è il teatro più prestigioso di Nuln e forse dellʼImpero; qui si esibiscono le migliori Compagnie. Spettacoli per élite - fonti multiple NULN 16 G EO G RA F I A Distretto Kaufmann - Altestadt E1. Teatro Fine del Mondo Edificio che richiama lo stile classico, con un ampio retropalco. Mette in scena per lo più commedie e drammi. Spettacoli per classe Media - BI a sfondo eroico ed opere liriche. È frequentato dalla crema dell'Alta Società cittadina. Spettacoli per Classe Alta – CI, BI E5. Sartoria Kappelmuller Elegante edificio che ospita la bottega di sar toria e l'abitazione di uno dei migliori sarti di Nuln, con buoni agganci presso l'alta società. Qualità media e alta, prezzi alti - CI E2. Convento di Santa Brigida Convento sigmarita delle “Sorelle di Sigmar”, dedicato a una santa locale. - FT E6. Linea di Carrozze Trasporti Veloci Imperiale Una delle più rinomate compagnie di trasporti, ha collegamenti con Altdorf, Middenheim e Talabheim. Qualità media e alta, prezzi alti - BI E3. Tipografia e Casa Editrice Sussurri dalla Città Periodico che tratta di teatro, intrattenimento ed eventi mondani, si rivolge in particolare a nobili e classe mercantile. A tutti gli effetti un foglio di gossip, tranne rari articoli di valore. Qualità media, prezzi medi - SoE E7. Locanda Artigli del Grifone Edificio di alta qualità, con servizi adeguati e personale scelto. Qualità media e alta, prezzi alti - KH E4. Teatro Von Blech Fondato dalla famiglia von Blech, diretto da Otto Braun, ospita prevalentemente spettacoli NULN 17 G EO G RA F I A E8. Profumeria Karl & Profumi Raffinato laboratorio di fragranze e profumi. Qualità media e alta, prezzi alti - CI E17. Club Privato e Ristorante Il Martello Dorato Ristorante alla moda, offre un servizio impec cabile ed una cucina squisita. I dipendenti sono molto attenti alle necessità dei clienti. Qualità alta, prezzi alti - FdN, G&F E9. Gioielleria Kobbler Edificio raffinato, con all'interno il negozio, il laboratorio e l'abitazione della famiglia Kob bler, un gioielliere che con i suoi due figli la vora prevalentemente per la nobiltà. Qualità media e alta, prezzi alti - CI E18. Ambulatorio Medico Dott. Koln Ambulatorio di un medico ai margini della le galità, dato che viene periodicamente espulso dalla gilda per “pratiche scorrette”, usa un tipo di medicina studiata in Arabia. Qualità media e alta, prezzi alti – G&F E10. Uffici, Molo e Magazzino Compagnia Mercantile Zeist Una delle più potenti famiglie mercantili ha qui i suoi uffici e un magazzino, riservato per lo più a beni di alto valore e piccole dimensio ni, che vengono scaricate nel molo attiguo di loro proprietà. Qualità media e alta, prezzi alti - PtG E11. Stazione Kaufmann delle Guardie Le Guardie di questo distretto sono attente e le pattuglie frequenti, ma meno esperte degli altri luoghi dellʼAltestadt. - KH Elven-Town F1. Sale della Meditazione o Tempio delle Di vinità Elfiche Si tratta di un edifico dallʼapparenza anonima, a cui possono accedere solo gli elfi pronun ciando in eltharin “Io sono con gli dei”, che sblocca magicamente la porta dʼaccesso; al lʼinterno vi sono “sale per la meditazione” de dicate alle divinità elfiche - KH E12. Locanda Il Vino e il Grappolo Edificio di qualità alta, per persone di gusti raffinati, pulito e tranquillo. Ha un accordo con la compagnia di carrozze “Proiettile”. Qualità media e alta, prezzi alti - CI E13. Locanda Il Martello del Fuoco Nero Luogo pulito e tranquillo, convenzionato con la Compagnia di Carrozze “Proiettile”. Qualità media e alta, prezzi alti - CI F2. Sala del Commercio Elfico – Formalmen te Ambasciata di Ulthuan. Sede del Consolato di Ulthuan, formalmente sottoposto al Viceré elfico di Mariemburg, centro degli interessi commerciali degli elfi a Nuln - KH E14. Commissione Reale dei Dazi Si tratta di un ufficio usato come tale dagli esattori portuali, sussidiario al municipio. Al suo interno non vengono contenuti ne' i soldi delle tasse e neppure libri contabili, solo ap punti, liste di servizio e simili. - CI F3. Albergo Il Riposo di Finrenir Questo edificio è esternamente simile agli al tri, non ha insegna, tranne la scritta in eltharin sopra il portone. È un albergo in stile alto elfi co, nelle rifiniture come nelle suppellettili, portate direttamente da Ulthuan; alloggio per ricchi elfi di passaggio a Nuln con stanzini per i loro servi umani, oltre che rari e selezionatis simi clienti umani - FT E15. Piazza Jurgen e Statua di Jurgen Albers Una piazza pulita ed ordinata, dove si affac ciano costruzioni ben tenute, e dominata dalla statua si Jurgen Albers, un eroe del tempo di Magnus il Pio - CI E16. Linea di Carrozze Proiettile Espresso Sede centrale della linea di trasporti con car rozze dei fratelli Muller, è un grande edificio che contiene uffici, luoghi per passeggeri, ri messaggio per carrozze e stalle per cavalli. Buona qualità, prezzi medi.- BI, SoB, CI F4. Abitazione di Astontillius Alto Elfo, rappresentante della Gilda dei Me nestrelli, Astontillius ha qui la sua abitazione in stile elfico – PtG NULN 18