Enciclopedia Magica

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Enciclopedia Magica, Libro I
Versione 3.2: 8 Settembre 2016
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Indice
2…Proprietà degli Oggetti Magici
6…Anelli
8…Armature
10…Armi
13…Bacchette
15…Bastoni
18…Oggetti Meravigliosi
34…Pergamene
35…Pozioni
37…Verghe
39…Oggetti Leggendari
48…Oggetti Senzienti
52…Artefatti
59…Appendice 1: Tabelle per Oggetti Magici con Effetti Casuali
61…Appendice 2: Elenco Oggetti Magici per Nome
66…Appendice 3: Elenco Oggetti Magici per Tipo
71…Appendice 4: Elenco Oggetti Magici per Rarità
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NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 - Introduzione
Proprietà degli Oggetti Magici
Gli oggetti magici conferiscono capacità che un
personaggio potrebbe difficilmente possedere
altrimenti, oppure aumentano in modi meravigliosi le
capacità del loro proprietario.
Rarità
Ogni oggetto magico ha una rarità: comune, non
comune, raro, molto raro o leggendario. Di oggetti
magici comuni, come la pozione di guarigione, ce n’è
abbondanza. Alcuni oggetti leggendari, come
l’apparato, sono oggetti unici.
La rarità fornisce anche una vaga misura della potenza
dell’oggetto comparata a quella di altri oggetti magici.
La rarità corrisponde anche al livello del personaggio,
come mostrato nella tabella Rarità degli Oggetti Magici.
Detto questo, la rarità non dovrebbe intromettersi nella
storia della vostra campagna. Se volete che un anello
di invisibilità cada nelle mani di un personaggio di 1°
livello, così sia. Non c’è dubbio che da ciò potrebbe
venire fuori una storia leggendaria, magari una saga
epica in più libri con tanto di trasposizioni
cinematografiche, chi può dirlo?
Se la campagna prevede la compravendita di oggetti
magici, la rarità di questi potrebbe aiutarvi a stabilirne un
prezzo. Starà all’Arbitro determinare il valore di un
singolo oggetto magico basandosi sulla sua rarità. I valori
suggeriti sono riportati anch’essi sulla tabella Rarità degli
Oggetti Magici. Il valore di un bene consumabile, come
una pozione o una pergamena, è di solito la metà di un
oggetto permanente della stessa rarità.
Rarità degli Oggetti Magici
Rarità
Livello del Personaggio
Valore
Comune
Non comune
Raro
Molto raro
Leggendario
1° o superiore
1° o superiore
5° o superiore
11° o superiore
17° o superiore
50-100 mo
101-500 mo
501-5.000 mo
5.001-50.000 mo
50.001+ mo
Compravendita
A meno che l’Arbitro non decida altrimenti per la sua
campagna, la maggior parte degli oggetti magici sono
talmente rari che non sono disponibili per l’acquisto. Gli
oggetti comuni, come la pozione di guarigione, possono
essere comprati da alchimisti, erboristi o incantatori.
Farlo non è mai facile come entrare in un negozio e
prendere un oggetto dallo scaffale. Il venditore
potrebbe richiedere un servizio, anziché del denaro.
In una grande città con un’accademia di magia o un
grande tempio, l’acquisto e la vendita di oggetti magici
potrebbe essere una possibilità, a discrezionalità
dell’Arbitro. Se la vostra campagna presenta un grande
numero di avventurieri impegnati nel recupero di antichi
oggetti magici, il commercio in questi oggetti potrebbe
essere anche più comune. Anche in questo caso è
probabile che resti però simile al mercato delle opere
d’arte nel mondo reale, con aste solo ad invito e la
tendenza ad attirare ladri.
La vendita di oggetti magici è difficile nella maggior parte
dei mondi di gioco, a causa della difficoltà a trovare un
acquirente. Sono molte le persone che amerebbero
possedere una spada magica, ma poche quelle che se la
potrebbero permettere. Coloro invece che possono
permettersi un oggetto simile, di solito hanno cose più
pratiche su cui investire. Vedi “Attività Fuori Servizio”
nelle Regole Avanzate del Giocatore per un modo di
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gestire la vendita di oggetti magici nel gioco.
Nella vostra campagna, gli oggetti magici potrebbero
anche essere tanto diffusi che gli avventurieri possano
comprarli e venderli con pochi sforzi. Gli oggetti magici
potrebbero essere in vendita in bazar o case d’asta di
luoghi fantastici dei Piani Esterni, o in città più comuni. La
vendita di oggetti magici potrebbe essere regolata
rigidamente, e accompagnata da un vivace mercato
nero. Inoltre l’Arbitro potrebbe concedere ai giocatori di
costruire i propri oggetti magici come spiegato in “Attività
Fuori Servizio” delle Regole Avanzate del Giocatore.
Formule degli Oggetti Magici
La formula di un oggetto magico spiega come creare
uno specifico oggetto magico. Queste formule possono
essere una ricompensa perfetta per permettere ai
personaggi dei giocatori di costruire i propri oggetti
magici, come spiegato in “Attività Fuori Servizio”
delle Regole Avanzate del Giocatore.
L’Arbitro potrebbe assegnare una formula al posto di un
oggetto magico. Di solito riportata in un libro o una
pergamena, la formula è di un livello più rara dell’oggetto
che permette al personaggio di creare. Ad esempio, le
formule degli oggetti magici comuni sono non comuni.
Non esistono formule per gli oggetti leggendari.
Se invece nella vostra campagna la creazione di oggetti
magici è cosa comune, le formule possono avere una
rarità pari alla rarità dell’oggetto che permettono ai
personaggi di creare. Le formule per gli oggetti comuni
e non comuni potrebbero anche essere messe in
vendita, ognuna ad un costo pari al doppio di quello
dell’oggetto magico.
Identificare un Oggetto Magico
Alcuni oggetti magici sono indistinguibili dalle loro
controparti mondane, mentre altri oggetti magici
esprimono la loro natura in maniera evidente. Quale che
sia l’aspetto di un oggetto magico, impugnarlo è sufficiente
a fornire al personaggio la sensazione che questi possieda
qualcosa di straordinario. Tuttavia, la scoperta delle
proprietà dell’oggetto magico non è automatica.
L’incantesimo identificare è il modo più rapido per
rivelare le proprietà di un oggetto. In alternativa, un
personaggio può concentrarsi su di un oggetto magico
durante un riposo breve, restando in contatto fisico con
esso. Al termine del riposo, il personaggio apprenderà
le proprietà dell’oggetto, oltre a come usarle. Le pozioni
sono un’eccezione: un piccolo assaggio è sufficiente a
dire al personaggio quali ne siano le proprietà.
Alcuni oggetti magici offrono indizi sulle loro proprietà.
La parola di comando per attivare un anello potrebbe
essere incisa in minuscole lettere al suo interno, oppure
un’incisione a forma di piuma potrebbe suggerire che si
tratta di un anello del cadere come una piuma.
Anche indossare o fare esperimenti con un oggetto
possono fornire indizi sulle sue proprietà.
Variante: Identificazione Più Difficile
Se preferite che gli oggetti magici possiedano un
fascino maggiore, considerate la rimozione dal gioco
dell’abilità di identificare le proprietà di un oggetto
magico con un riposo breve, e richiedete l’uso
dell’incantesimo identificare, della sperimentazione, o
entrambi per rivelare le proprietà di un oggetto magico.
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 - Introduzione
Sintonia
Categorie di Oggetti Magici
Certi oggetti magici richiedono ad un utente di formare
un legame con essi prima di poterne usare le proprietà
magiche. Questo legame viene detto sintonia, e certi
oggetti magici pongono dei prerequisiti per stabilirlo. Se
il prerequisito è una classe, una creatura deve essere
membro di quella classe per entrare in sintonia con
l’oggetto. (Se la classe è una classe da incantatore, un
mostro si qualifica per la classe se ha slot incantesimo
e usa la lista degli incantesimi di quella classe). Se il
prerequisito è l’essere un incantatore, una creatura si
qualifica come tale se può eseguire almeno un
incantesimo tramite i suoi tratti o privilegi, ma non
tramite oggetti magici o simili.
Senza entrare in sintonia con un oggetto che richiede
sintonia, una creatura ne ottiene solo i benefici non
magici, a meno che la descrizione non dica altrimenti.
Sintonizzarsi con un oggetto magico richiede che una
creatura trascorra un riposo breve a concentrarsi su di
esso, restandovi in contatto fisico (non può essere
anche lo stesso riposo breve impiegato per apprendere
le proprietà dell’oggetto). A seconda della natura
dell’oggetto, questa concentrazione può assumere la
forma di preghiere, pratica con l’arma, o meditazione.
Se questo riposo breve viene interrotto, il tentativo di
sintonia fallisce. Altrimenti, al termine del riposo breve,
la creatura ottiene una comprensione intuitiva del modo
di attivare qualsiasi proprietà magica dell’oggetto,
comprese le parole d’ordine necessarie.
Un oggetto può essere in sintonia con una sola
creatura alla volta. Una creatura non può essere in
sintonia con più di tre oggetti magici alla volta.
Qualsiasi tentativo di entrare in sintonia con un quarto
oggetto fallisce; prima di poterlo fare la creatura deve
porre termine alla sintonia con un altro oggetto. Inoltre,
una creatura non può entrare in sintonia con più di una
copia dello stesso oggetto. Ad esempio, una creatura
non può entrare in sintonia con più di un anello di
protezione alla volta.
La sintonia della creatura con l’oggetto termina se la
creatura non soddisfa più i prerequisiti per la sintonia,
quando l’oggetto è rimasto 30 metri o più metri lontano
dalla creatura per più di 24 ore, se la creatura muore o
se un’altra creatura entra in sintonia con l’oggetto. Una
creatura può terminare volontariamente la sintonia con
un oggetto dopo un altro riposo breve, a meno che
l’oggetto non sia maledetto.
Ogni oggetto magico appartiene ad una categoria:
anelli, armature, armi, bacchette, bastoni, oggetti
meravigliosi, pergamene, pozioni o verghe.
Oggetti Maledetti
Alcuni oggetti magici recano maledizioni che ne
tormentano gli utilizzatori, a volte anche ben dopo che
la creatura abbia smesso di usarli. La descrizione
dell’oggetto magico specifica se l’oggetto è maledetto.
La maggior parte dei metodi di identificazione degli
oggetti, compreso l’incantesimo identificare, non
riescono a svelare le maledizioni, sebbene le leggende
possano rivelare indizi a riguardo. Nel momento in cui
viene rivelata, una maledizione dovrebbe risultare una
sorpresa per la creatura che fa uso dell’oggetto.
La sintonia con un oggetto maledetto non può essere
interrotta volontariamente a meno che non venga prima
spezzata la maledizione, ad esempio con l’incantesimo
rimuovere maledizione.
Anelli
A meno che la descrizione dell’anello non specifichi
altrimenti, un anello deve essere indossato sul dito, o
una simile appendice, perché la sua magia funzioni.
Armature
A meno che la descrizione dell’armatura non specifichi
altrimenti, l’armatura deve essere indossata perché la
sua magia entri in funzione.
Alcune armature magiche specificano il tipo di armatura
che sono nella loro descrizione, altrimenti potrete
scegliere voi un tipo specifico di armatura o
determinarlo casualmente.
Armi
Alcune armi magiche specificano il tipo di arma che
sono nella loro descrizione, altrimenti potrete scegliere
voi un tipo specifico di arma o determinarlo
casualmente.
Se un’arma magica ha la proprietà munizioni, le
munizioni sparate da essa sono considerate magiche al
fine di superare la resistenza e l’immunità agli attacchi
e i danni non magici.
Bacchette
Una bacchetta magica è lunga circa 40 centimetri ed è
costruita in metallo, osso o legno. La punta è di metallo,
cristallo, pietra o qualche altro materiale.
Bastoni
Un bastone magico è lungo tra i 150 e i 180 centimetri.
A seconda del materiale e la fattura un bastone pesa
tra 1 e 3,5 chili.
A meno che la descrizione del bastone non dica
altrimenti, questi potrà essere usato come bastone da
combattimento.
Oggetti Meravigliosi
Gli oggetti meravigliosi comprendono oggetti indossati
come cappe, cinte, guanti, stivali e vari gioielli e
decorazioni come amuleti, cerchietti e spille. Borse,
corni, miniature, sfere di cristallo, strumenti musicali,
tappeti e altri oggetti ricadono anch’essi in questa
categoria.
Pergamene
La maggior parte delle pergamene sono incantesimi
conservati in forma scritta, mentre alcune presentano
dei particolari incantamenti che producono potenti effetti
di tutela. Quali che siano i suoi contenuti, una
pergamena è un rotolo di carta, a volte legato ad
un’asta di legno, e di solito tenuta al riparo dentro un
tubo di avorio, giada, pelle, metallo o legno.
Le pergamene sono oggetti magici consumabili. Quale
che sia la natura della magia contenuta in una
pergamena, per scatenarla è necessario leggerla e
usare un’azione. Una volta invocata la sua magia, la
pergamena non potrà più essere usata. Le sue parole
svaniranno o si ridurrà in polvere.
Qualsiasi creatura che possa comprendere una lingua
scritta può leggere le scritte arcane di una pergamena e
provare ad attivarla.
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Pozioni
Parola di Comando
Diversi liquidi magici sono raggruppati nella categoria
pozioni: distillati fatti con erbe incantate, acqua
proveniente da fonti magiche o fontane consacrate, e
oli che vengono applicati a creature e oggetti. La
maggior parte delle pozioni contengono 30 grammi di
liquido.
Le pozioni sono oggetti magici consumabili. Bere una
pozione o somministrarla ad un altro personaggio
richiede un’azione. Applicare un olio, al contrario,
potrebbe richiedere più tempo come specificato nella
descrizione dell’oggetto magico. Una volta usata, la
pozione ha effetto immediato ed è consumata.
Una parola di comando è una parola o frase che deve
essere pronunciata perché l’oggetto funzioni. Un
oggetto magico che richieda una parola di comando
non può essere attivato in un’area dove il suono è
impedito, come nell’area dell’incantesimo silenzio.
Verghe
L’uso delle proprietà di un oggetto magico comporta
l’indossarlo o impugnarlo.
Nella maggior parte dei casi, un oggetto magico
pensato per essere indossato può adattarsi a qualsiasi
creatura, quale che ne sia la taglia o la struttura. Molti
indumenti magici sono costruiti per essere adattati con
facilità, o si adattano magicamente a chi li indossa.
Esistono però delle rare eccezioni. Se la storia
suggerisce un buon motivo perché un oggetto si adatti
solo a creature di una specifica taglia o forma, l’Arbitro
può decretare che non si adattino.
Quando una creatura di forma non umanoide cerca di
indossare un oggetto, l’Arbitro usa la propria
discrezionalità per determinare se l’oggetto possa
funzionare come progettato.
Alcuni oggetti magici permettono agli usufruitori di
eseguire un incantesimo da un oggetto. L’incantesimo è
eseguito al livello dell’incantesimo più basso possibile,
non consuma nessuno degli slot incantesimo
dell’incantatore e non richiede componenti, a meno che
la descrizione dell’oggetto non dica altrimenti.
L’incantesimo usa il suo normale tempo di esecuzione,
gittata e durata e, se l’incantesimo richiede
concentrazione, l’utente dell’incantesimo deve
concentrarsi. Molti oggetti, come le pozioni, ignorano
l’esecuzione dell’incantesimo e ne conferiscono gli effetti
e la sua solita durata. Certi oggetti fanno eccezione a
queste regole, cambiando il tempo di esecuzione, la
durata o altre parti dell’incantesimo.
Alcuni oggetti magici, come certi bastoni, possono
richiedere che il personaggio faccia uso della sua abilità
da incantatore quando esegue un incantesimo tramite di
essi. Se il personaggio possiede più di una abilità da
incantatore, il suo giocatore sceglie quale usare con
l’oggetto. Se il personaggio non ha un’abilità da
incantatore –un furfante con il privilegio Usare Congegni
Magici – il suo modificatore di abilità da incantatore è +0,
e vi applica il suo bonus di competenza.
Più Oggetti dello Stesso Tipo
Cariche
Scettri o pesanti cilindri, le verghe magiche sono di
solito fatte di metallo, legno o osso. Sono lunghe dai 50
centimetri al metro, 2,5 centimetri di spessore e pesano
tra 1 e 2,5 chili.
Indossare e Impugnare un Oggetto
Consumabili
Per essere attivati, alcuni oggetti devono essere
consumati. Una volta usato, un oggetto consumabile
perde la sua magia.
Incantesimi
Usate il buon senso per determinare se si possano
indossare più di un tipo dello stesso oggetto magico.
Un personaggio non può normalmente indossare più di
un paio di calzature, un paio di guanti o manopole,
un’armatura, un copricapo, e un mantello. In taluni casi
potete però concedere delle eccezioni a questa regola
generale.
Alcuni oggetti magici possiedono delle cariche che
devono essere spese per attivarne le proprietà. Il
numero di cariche rimanenti nell’oggetto viene rivelato
quando vi viene eseguito sopra un incantesimo
identificare o una creatura vi entra in sintonia. Inoltre,
quando un oggetto recupera cariche, la creatura in
sintonia con esso apprende quante cariche recupera.
Oggetti Accoppiati
Resilienza degli Oggetti Magici
Gli oggetti che si presentano in paia – stivali, bracciali,
manopole e guanti – impartiscono i loro benefici solo se
entrambi gli oggetti sono indossati.
La maggior parte degli oggetti magici è di fattura
straordinaria. Grazie ad una combinazione di attenta
manifattura e potenziamenti magici, un oggetto magico
è resistente perlomeno quanto qualsiasi oggetto non
magico dello stesso tipo. La maggior parte degli oggetti
magici, a parte pozioni e pergamene, è resistente a tutti
i danni. Gli artefatti sono praticamente indistruttibili, e
necessitano di misure straordinarie per essere distrutti.
Attivare Oggetti Magici
Attivare alcuni oggetti magici richiede che l’utente
faccia qualcosa di speciale, come impugnare l’oggetto
o pronunciare una parola di comando. La descrizione di
ciascuna categoria o dei singoli oggetti dettaglia come
si attivi ciascun oggetto. Certi oggetti impiegano una o
più delle seguenti regole per essere attivati.
Se un oggetto necessita di un’azione per essere
attivato, quell’azione non può essere una funzione
dell’azione Usare un Oggetto, quindi un privilegio come
Mani Leste del furfante non può essere impiegato per
attivare l’oggetto in questione.
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Peculiarità degli Oggetti Magici
Si può aggiungere un tratto distintivo ad un oggetto
magico pensando alla sua storia. Chi l’ha costruito? C’è
qualcosa di insolito nella sua costruzione? Perché è
stato creato e qual è stato il suo impiego originale?
Quale peculiarità lo distingue dagli altri oggetti dello
stesso tipo? Rispondere a queste domande può aiutarvi
nel trasformare un oggetto magico generico, come una
spada lunga +1, in una scoperta molto più succulenta.
Di seguito un elenco di alcune proprietà che potete
usare come spunto per le uniche proprietà dei vostri
oggetti magici.
Acqua Elementale. Scaglie lucide di pesce
rimpiazzano la pelle o il tessuto in questo oggetto,
mentre le porzioni di metallo sono costruite con
conchiglie e coralli lavorati duri come il metallo.
Acquatico. L’oggetto fluttua sull’acqua e altri liquidi. Il
suo portatore ha vantaggio alle prove di Forza (Atletica)
per nuotare.
Affamato. Le proprietà magiche di questo oggetto
funzionano solo se nelle ultime 24 ore gli è stato
applicato del sangue fresco di un umanoide. Per
attivarsi ha bisogno solo di una goccia.
Aria Elementale. L’oggetto ha la metà del normale
peso e suona cavo.
Armonioso. Sintonizzarsi con questo oggetto richiede
solo 1 minuto.
Avido. Il portatore dell’oggetto diventa ossessionato
dalla ricchezza materiale.
Borbottante. L’oggetto mugugna e borbotta. Ascoltare
attentamente l’oggetto potrebbe far apprendere
qualcosa di importante.
Brillante. Questo oggetto non si sporca mai.
Bussola. Il portatore può usare un’azione per
apprendere in che direzione si trovi il nord.
Capo di Guerra. Il portatore può usare un’azione per
far sì che la sua voce venga udita chiaramente per 90
metri, fino al termine del suo prossimo turno.
Celestiale. Un’arma il cui peso è la metà del normale,
scolpita con ali piumate, soli e altri simboli del bene. Gli
immondi trovano repellente la presenza dell’oggetto.
Chiave. L’oggetto viene usato per aprire un contenitore,
una camera, tomba o altro.
Compositore. Ogni volta che questo oggetto viene
colpito o viene usato per colpire un nemico, il portatore
ode un frammento di un’antica canzone.
Confidente. L’oggetto aiuta il portatore a sentirsi sicuro.
Coscienzioso. Quando il portatore dell’oggetto medita
o compie atti maligni, l’oggetto ne pungola la coscienza.
Doloroso. Il portatore soffre un’innocua fitta di dolore
quando usa l’oggetto.
Drago. Quest’oggetto è fatto di scaglie e speroni di
drago. Quando si trova entro 36 metri da un drago,
inizia a riscaldarsi.
Drow. L’oggetto ha la metà del suo normale peso.
Potrebbe funzionare male, o addirittura disintegrarsi, se
esposto alla luce del sole per più di 1 minuto.
Elfo. L’oggetto pesa la metà del normale.
Faro. Il portatore può usare un’azione bonus per far sì
che l’oggetto irradi luce intensa in un raggio di 3 metri e
luce fioca per ulteriori 3 metri, oppure spegnere la luce.
Fatato. L’oggetto è costruito dai materiali più preziosi e
brilla di una pallida luminosità alla luce lunare, irradiando
luce fioca in un raggio di 1,5 metri. Qualsiasi metallo
dell’oggetto è argento o mithril, anziché ferro o acciaio.
Fragile. L’oggetto cade a pezzi, si frammenta, o scheggia
lievemente quando viene impugnato, indossato o attivato.
Questa peculiarità non ha effetto sulle sue proprietà, ma
se l’oggetto viene usato molto, appare decrepito.
Fuoco Elementale. L’oggetto è caldo al tocco, e tutte
le parti di metallo sono costruite in ferro nero.
Gigante. L’oggetto è più grosso del normale, e fu
forgiato dai giganti perché fosse impiegato dai loro
alleati più piccoli.
Gnomo. L’oggetto ha un aspetto comune, sebbene
possa apparire consumato. Potrebbe incorporare anche
macchinari e componenti meccaniche, anche non
essenziali per il funzionamento dell’oggetto.
Guardiano. L’oggetto sussurra avvertimenti al
portatore, conferendogli un bonus di +2 all’iniziativa
qualora non sia inabile.
Illusione. L’oggetto è intriso di magia di illusione,
permettendo al portatore di alterare l’aspetto
dell’oggetto in piccoli modi. Queste alterazioni non
modificano la maniera in cui l’oggetto è indossato,
trasportato o impugnato, e non hanno altri effetti sulle
sue proprietà magiche. L’oggetto ritorna al suo vero
aspetto quando nessuno lo trasporta o lo indossa.
Immondo. L’oggetto è fatto di ferro nero o corni incisi con
rune, e qualsiasi componente di tessuto o pelle è costruita
con la pelle degli immondi. È caldo al tocco e presenta visi
ghignanti o rune maligne incise sulla sua superficie. I
celestiali considerano repellente la sua presenza.
Indolente. Il portatore dell’oggetto si sente indolente e
assonnato. Finchè è in sintonia con quest’oggetto, il portatore
ha bisogno di 10 ore per terminare un riposo lungo.
Infrangibile. L’oggetto non può essere rotto. Per
distruggerlo bisogna impiegare metodi speciali.
Lieto. Quando è in possesso di questo oggetto, il
portatore si sente fortunato e ottimista nei confronti di
quello che gli riserva il futuro. Farfalle e altre creature
innocue potrebbero circondare l’oggetto.
Lingua. Finchè ha indosso l’oggetto, il portatore può
parlare e comprendere una lingua a scelta dell’Arbitro.
Messaggio Nascosto. Da qualche parte sull’oggetto è
nascosto un messaggio. Il messaggio potrebbe essere
visibile solo in certi periodi dell’anno, sotto la luce di
una fase della luna, o in un luogo specifico.
Mutaforma. L’oggetto, periodicamente e in maniera
casuale, altera il suo aspetto in maniera lieve. Il
portatore non ha controllo su queste piccole modifiche,
che non hanno impatto sull’impiego dell’oggetto.
Non Morto. L’oggetto incorpora immagini di morte,
come ossa e teschi, e potrebbe essere costruito con
pezzi di cadavere. È freddo al tatto.
Perfido. Quando il portatore ha l’opportunità di agire in
maniera egoista o maligna, l’oggetto intensifica il
desiderio del portatore di comportarsi a quel modo.
Possessivo. L’oggetto richiede la sintonia la prima
volta che viene impugnato o indossato, e non permette
al suo portatore di entrare in sintonia con altri oggetti.
(Gli oggetti già in sintonia con il portatore restano tali
finchè la sintonia non termina).
Repellente. Il portatore avverte un senso di disgusto
quando è in contatto con l’oggetto, e continua a provare
questo disagio finchè lo porta con sé.
Rumoroso. Quando usato, l’oggetto emette un forte rumore.
Sentinella. Scegliere un tipo di creatura nemica al
creatore dell’oggetto. L’oggetto emette un lieve bagliore
quando queste creature si trovano entro 36 metri dal
portatore.
Sotterraneo. Mentre è sottoterra, il portatore di questo
oggetto sa sempre a che profondità si trovi dalla
superficie e la direzione per la scalinata, rampa o altro
percorso che porti verso l’alto.
Strano Materiale. L’oggetto fu creato da un materiale
bizzarro per il suo scopo. La durabilità rimane la medesima.
Temperato. Il portatore non prova disagio a
temperature fredde fino a -30° C o calde fino a 50° C.
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Anelli
A meno che la descrizione dell’anello non specifichi altrimenti, un anello deve essere indossato sul dito, o una simile
appendice, perché la sua magia funzioni.
Anello Accumula Incantesimi
Anello di Evasione
Anello, raro (richiede sintonia)
Questo anello immagazzina gli incantesimi eseguiti su
di esso, conservandoli fino a che chi vi è in sintonia non
ne faccia uso. L’anello può accumulare fino a 5 livelli di
incantesimi alla volta.
Qualsiasi creatura può eseguire un incantesimo dal 1°
al 5° sull’anello, toccandolo mentre esegue
l’incantesimo. L’incantesimo non ha effetto, oltre quello
di essere immagazzinato nell’anello. Se l’anello non
può contenere l’incantesimo, lo slot incantesimo viene
speso senza effetti. Il livello dello slot usato per
eseguire l’incantesimo determina la quantità di spazio
che occupa.
Mentre indossi questo anello, puoi eseguire gli
incantesimi che contiene. L’incantesimo usa il livello
dello slot, la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, il
bonus di attacco dell’incantesimo e l’abilità da
incantatore dell’incantatore originale, ma per il resto è
considerato come se fosse stato eseguito da te. Un
incantesimo eseguito tramite questo anello non è più
contenuto al suo interno, e libera spazio per altri
incantesimi.
Anello, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questo anello e fallisci un tiro salvezza
di Destrezza, puoi usare la tua reazione per spendere 1
carica per riuscire il tiro salvezza che hai appena fallito.
Questo anello ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche
spese ogni mattina all’alba.
Anello dell’Ariete
Anello, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questo anello, puoi usare un’azione per
spendere da 1 a 3 cariche per attaccare una creatura
visibile entro 18 metri da te. L’anello produce una testa
di ariete spettrale ed effettua il suo tiro di attacco con un
bonus di +7. Se colpisci, per ogni carica spesa, il
bersaglio subisce 2d10 danni da forza e viene spinto di
1,5 metri lontano da te.
In alternativa, puoi spendere da 1 a 3 cariche dell’anello
con un’azione per tentare di rompere un oggetto visibile
entro 18 metri da te che non sia indossato o
trasportato. L’anello effettua una prova di Forza con un
bonus di +5 per ogni carica spesa.
Questo anello ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche
spese ogni mattina all’alba.
Anello di Influenza sugli Animali
Anello, raro
Mentre indossi questo anello, puoi usare un’azione per
spendere 1 delle sue cariche per eseguire tramite esso
uno dei seguenti incantesimi: amicizia con gli animali
(CD del tiro salvezza 13), parlare con gli animali, paura
(CD del tiro salvezza 13, prende a bersaglio solo bestie
che hanno Intelligenza 3 o meno).
Questo anello ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche
spese ogni giorno all’alba.
Anello di Libertà di Azione
Anello, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questo anello, il terreno difficile non ti
costa movimento aggiuntivo. Inoltre, la magia non può
né ridurre la tua velocità né renderti paralizzato o
intralciato.
Anello del Nuoto
Anello, non comune
Mentre indossi questo anello, hai velocità di nuoto 12
metri.
Anello di Protezione
Anello, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questo anello, hai un bonus di +1 alla
CA e ai tiri salvezza.
Anello di Rigenerazione
Anello, raro (richiede sintonia)
Mentre cadi e indossi questo anello, scendi di 18 metri
per round e non subisci danni dalla caduta.
Anello, molto raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questo anello, recuperi 1d6 punti ferita
ogni 10 minuti, purchè ti rimanga almeno 1 punto ferita.
Se perdi una parte del corpo, l’anello fa sì che la parte
mancante ricresca e ritorni alla sua completa
funzionalità in 1d6 + 1 giorni, purchè per tutto il periodo
ti rimanga sempre almeno 1 punto ferita.
Anello di Camminare sull’Acqua
Anello di Resistenza
Anello, non comune
Mentre indossi questo anello, puoi stare in piedi o
muoverti su qualsiasi superficie liquida come se fosse
terreno solido.
Anello, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questo anello, hai resistenza ad un tipo
di danno. La gemma incastonata nell’anello indica il tipo
di danno, che viene scelto dall’Arbitro.
Anello di Calore
Tipo di Danno
Acido
Forza
Freddo
Fulmine
Fuoco
Necrotico
Psichico
Radiante
Tuono
Veleno
Anello di Cadere Come Piuma
Anello, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questo anello, hai resistenza ai danni da
freddo. Inoltre, tu e tutto quello che indossi e trasporti
siete immuni agli effetti delle temperature basse fino a 45° C.
6
Gemma
Perla
Zaffiro
Tormalina
Citrino
Granato
Giaietto
Giada
Topazio
Spinello
Ametista
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Anello del Salto
Anello di Visione ai Raggi X
Anello, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questo anello, con un’azione bonus puoi
eseguire tramite esso l’incantesimo saltare a volontà,
ma il bersaglio puoi essere solo tu.
Anello, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questo anello, puoi usare un’azione per
pronunciarne la parola di comando. Quando lo fai, puoi
vedere attraverso la materia solida per 1 minuto.
Questa vista ha un raggio di 9 metri. Per te, gli oggetti
solidi all’interno del raggio appaiono trasparenti e non
impediscono alla luce di attraversarli. Questa vista può
penetrare 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di
metallo comune o fino a 90 centimetri di legno o terra.
Le sostanze più dense bloccano la vista, così come un
sottile foglio di piombo.
Ogni qualvolta usi di nuovo l’anello prima di aver
terminato un riposo lungo, devi riuscire un tiro salvezza
di Costituzione CD 15 o guadagnare un livello di
sfinimento.
Anello dello Scudo Mentale
Anello, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questo anello, sei immune alla magia
che permette alle altre creature di leggere i tuoi
pensieri, determinare se stai mentendo, conoscere il
tuo allineamento, o apprendere che tipo di creatura sei.
Le creature possono comunicare telepaticamente con
te solo se glielo concedi.
Puoi usare un’azione per far diventare invisibile l’anello
fino a che un’altra azione non lo renderà di nuovo
visibile, finchè non lo rimuovi o muori.
Se muori mentre indossi questo anello, la tua anima vi
viene catturata, a meno che non ospiti già un’altra
anima. Puoi decidere di rimanere nell’anello o
raggiungere la vita ultraterrena. Finchè la tua anima
resta nell’anello, puoi comunicare telepaticamente con
qualsiasi creatura lo indossi. Chi lo indossa non può
impedire questa forma di comunicazione telepatica.
Anello delle Stelle Cadenti
Anello, molto raro (richiede sintonia all’esterno di notte)
Mentre indossi questo anello a luce fioca o all’oscurità,
puoi eseguire tramite esso luci danzanti e luce a
volontà. Eseguire uno dei due incantesimi tramite
l’anello richiede un’azione.
L’anello ha 6 cariche per le seguenti altre proprietà.
L’anello recupera 1d6 cariche spese ogni giorno
all’alba.
Fuoco delle Fate. Spendi 1 carica con un’azione per
eseguire tramite l’anello fuoco delle fate.
Palla di Fulmini. Puoi spendere 2 cariche con
un’azione per creare da una a quattro sfere di fulmini di
1 metro di diametro. Più sfere crei, meno potente sarà
ciascuna sfera individualmente.
Ogni sfera compare in uno spazio non occupato visibile
entro 36 metri da te. La sfera dura finchè ti concentri su
di essa (come se ti concentrassi su di un incantesimo),
fino ad un massimo di 1 minuto. Ogni sfera irradia luce
fioca in un raggio di 9 metri.
Con un’azione bonus, puoi muovere ciascuna sfera di
massimo 9 metri, ma senza superare i 36 metri di
distanza da te. Quando una creatura, a parte te, si trova
entro 1,5 metri da una sfera, la sfera scarica i fulmini
contro quella creatura e poi scompare. Quella creatura
deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 15. Se
fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce danni da
fulmine in base al numero di sfere da te creato (4 sfere,
2d4 danni; 3 sfere, 2d6 danni; 2 sfere, 5d4 danni; 1
sfera, 4d12 danni).
Stelle Cadenti. Puoi spendere da 1 a 3 cariche con
un’azione. Per ogni carica spesa, scagli un scintilla di
luce dall’anello in un punto visibile entro 18 metri da te.
Ogni creatura, in cubo di 4,5 metri di lato originante da
quel punto, viene ricoperta di scintille e deve effettuare
un tiro salvezza di Destrezza CD 15, subendo 5d4
danni da fuoco se lo fallisce, o la metà di questi danni
se lo riesce.
Anello di Telecinesi
Anello, molto raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questo anello, puoi eseguire a volontà
l’incantesimo telecinesi, ma puoi prendere a bersaglio
solo oggetti che non siano indossati o trasportati.
7
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 - Armature
Armature
A meno che la descrizione dell’armatura non specifichi altrimenti, l’armatura deve essere indossata perché la sua magia
entri in funzione.
Alcune armature magiche specificano che tipo di armatura siano nella loro descrizione, altrimenti potrete scegliere voi un
tipo specifico di armatura o determinarlo casualmente.
Armatura +1, +2
Armatura di Resistenza
Armatura (leggera, media o pesante), raro (+1), molto
raro (+2)
Mentre indossi questa armatura ricevi un bonus alla tua
Classe Armatura. Il bonus è determinato dalla rarità
dell’armatura.
Armatura (leggera, media o pesante), raro (richiede
sintonia)
Mentre la indossi, hai resistenza ad un tipo di danno.
L’Arbitro sceglie il tipo tra le opzioni seguenti: acido,
forza, freddo, fulmine, fuoco, necrotico, psichico,
radiante, tuono o veleno.
Armatura di Adamantio
Armatura (media o pesante, ma non di pelle), non
comune
Mentre la indossi, qualsiasi colpo critico che subisci
diventa un colpo normale.
Armatura di Cuoio Borchiato Elegante
Armatura (cuoio borchiato), raro
Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA. Puoi
anche usare un’azione bonus per pronunciare la parola
di comando dell’armatura e far sì che l’armatura
assuma l’aspetto di un comune abito o qualche altro
tipo di armatura. Decidi tu l’aspetto, compreso il colore,
lo stile e gli accessori, ma l’armatura mantiene il suo
normale ingombro e peso. L’aspetto illusorio dura
finchè non usi di nuovo questa proprietà o ti togli
l’armatura.
Armatura Demoniaca
Armatura (di piastre), molto raro (richiede sintonia)
Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA, e puoi
comprendere e parlare l’Abissale. Inoltre, le manopole
artigliate dell’armatura trasformano i colpi disarmati
effettuati con le tue mani in armi magiche che infliggono
danni taglienti, con un bonus di +1 ai tiri di attacco e ai
tiri di danno e il d8 come dado di danno.
Maledizione. Una volta indossata questa armatura
maledetta, non potrai più rimuoverla a meno che non
diventi bersaglio dall’incantesimo rimuovere
maledizione o una simile magia. Mentre indossi questa
armatura, hai svantaggio ai tiri di attacco contro i
demoni e ai tiri salvezza contro i loro incantesimi e
abilità speciali.
Armatura del Marinaio
Armatura (leggera, media o pesante), non comune
Mentre la indossi, hai velocità di nuoto pari alla tua
velocità di passeggio. Inoltre, ogni volta che inizi il tuo
turno sott’acqua con 0 punti ferita, l’armatura ti fa
risalire di 18 metri verso la superficie.
Armatura di Mithril
Armatura (media o pesante, ma non di pelle), non
comune
Il mithril è un metallo leggero e flessibile. Un giaco di
maglia o un pettorale di mithril possono essere
indossati sotto abiti normali. Se l’armatura normalmente
impone svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) o
richiede un requisito di Forza, la versione in mithril
dell’armatura non lo fa.
8
Armatura di Scaglie di Drago
Armatura (di scaglie), molto raro (richiede sintonia)
L’armatura di scaglie di drago è fatta con le scaglie di
una specie di drago.
Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA, hai
vantaggio ai tiri salvezza contro la Presenza
Spaventosa e le armi a soffio dei draghi, e hai
resistenza ad un tipo di danno determinato dalla specie
di drago che ha fornito le scaglie (Argento/freddo,
Bianco/freddo, Blu/fulmine, Bronzo/fulmine, Nero/acido,
Oro/fuoco, Ottone/fuoco, Rame/acido, Rosso/fuoco,
Verde/veleno).
Inoltre, con un’azione puoi focalizzare i tuoi sensi per
determinare magicamente la distanza e la direzione in
cui si trovi il drago più vicino entro 45 chilometri che sia
della stessa specie dell’armatura. Quest’azione
speciale non può essere più usata fino alla prossima
alba.
Armatura di Vulnerabilità
Armatura (di piastre), raro (richiede sintonia)
Mentre la indossi, hai resistenza ad uno dei seguenti
tipi di danno: contundente, perforante o tagliente.
L’Arbitro sceglie il tipo.
Maledizione. L’armatura è maledetta, cosa che viene
rivelata solo quando le viene eseguito sopra
l’incantesimo identificare o vi entri in sintonia. Entrare in
sintonia con l’armatura ti maledice fino a quando non
sarai bersaglio dell’incantesimo rimuovere maledizione
o simili magie: rimuovere l’armatura non pone fine alla
maledizione. Mentre sei maledetto, hai vulnerabilità a
due dei tre tipi di danno associati con l’armatura (che
non siano quello a cui hai resistenza).
Maglia Elfica
Armatura (giaco di maglia), raro
Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA. Sei
considerato competente con quest’armatura anche se
non sei competente con le armature medie.
Piastre Naniche
Armatura (di piastre), molto raro
Mentre la indossi, ottieni un bonus di +2 alla CA. Inoltre,
se un effetto ti muove sul terreno contro la tua volontà,
puoi usare la tua reazione per ridurre di 3 metri la
distanza di cui sei mosso.
Scudo +1, +2, +3
Armatura (scudo), non comune (+1), raro (+2), o molto
raro (+3)
Mentre impugni questo scudo, hai un bonus alla CA
determinato dalla rarità dello scudo. Questo bonus è in
aggiunta al normale bonus alla CA fornito dallo scudo.
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Scudo Animato
Armatura (scudo), molto raro (richiede sintonia)
Mentre impugni questo scudo, con un’azione bonus
puoi pronunciare una parola di comando e farlo
animare. Lo scudo fluttuerà nell’aria all’interno del tuo
spazio per proteggerti come se lo stessi impugnando,
lasciandoti libera la mano.
Lo scudo resta animato per 1 minuto, finchè non usi
un’azione bonus per terminarne l’effetto, sei inabile o
muori: a quel punto lo scudo cadrà a terra o tornerà
nella tua mano se ne hai una libera.
Scudo Afferra Frecce
Armatura (scudo), raro (richiede sintonia)
Mentre impugni questo scudo, hai un bonus di +2 alla
CA contro gli attacchi a gittata. Questo bonus è in
aggiunta al normale bonus dello scudo alla CA. Inoltre,
ogni volta che una creatura effettua un attacco a gittata
contro un bersaglio entro 1,5 metri da te, puoi usare la
tua reazione per divenire il bersaglio dell’attacco.
Scudo dell’Attrazione dei Proiettili
Armatura (scudo), raro (richiede sintonia)
Mentre impugni questo scudo hai resistenza ai danni da
parte degli attacchi con arma a gittata.
Maledizione. Questo scudo è maledetto. Sintonizzarsi
con esso ti maledice finchè non sarai bersaglio
dell’incantesimo rimuovere maledizione o simile magia.
Togliersi lo scudo non pone fine alla maledizione. Ogni
qualvolta un attacco con arma a gittata viene effettuato
contro un bersaglio entro 3 metri da te, la maledizione
fa sì che diventa tu il bersaglio dell’attacco.
Scudo di Difesa dagli Incantesimi
Armatura (scudo), molto raro (richiede sintonia)
Mentre impugni questo scudo, hai vantaggio ai tiri
salvezza contro incantesimi e altri effetti magici, e gli
attacchi con incantesimo subiscono svantaggio quando
effettuati contro di te.
Scudo della Sentinella
Armatura (scudo), non comune
Mentre impugni questo scudo, hai vantaggio ai tiri di
iniziativa e alle prove di Saggezza (Percezione).
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Armi
Alcune armi magiche specificano che tipo di arma siano nella loro descrizione, altrimenti potrete scegliere voi un tipo
specifico di arma o determinarlo casualmente.
Ammazza Draghi
Arma Perfida
Arma (qualsiasi spada), raro
Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica.
Quando colpisci un drago con quest’arma, il drago
subisce 3d6 danni aggiuntivi del tipo dell’arma. Ai fini di
quest’arma, “drago” è qualsiasi creatura del tipo drago.
Arma (qualsiasi), raro
Quando ottieni 20 al tiro di attacco con quest’arma
magica, il bersaglio subisce 7 danni aggiuntivi del tipo
dell’arma.
Ammazza Giganti
Arma (qualsiasi ascia o spada), raro
Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica.
Quando colpisci un gigante con quest’arma, il gigante
subisce 2d6 danni aggiuntivi del tipo dell’arma e deve
riuscire un tiro salvezza di Forza CD 15 o cadere prono.
Ai fini di quest’arma, “gigante” è qualsiasi creatura del
tipo gigante.
Arco del Giuramento
Arma (arco lungo), molto raro (richiede sintonia)
Quando incocchi una freccia con questo arco, essa
sussurra in Elfico “Rapida sconfitta ai miei nemici!”.
Quando usi quest’arma per effettuare un attacco a
gittata puoi, come parola di comando, dire “Rapida
morte a te che mi hai recato torto!” Il bersaglio del tuo
attacco diventa il tuo nemico giurato fino alla sua morte
o all’alba del settimo giorno successivo. Puoi avere solo
un nemico giurato alla volta. Quando il tuo nemico
giurato muore, potrai sceglierne uno nuovo dopo la
prossima alba.
Quando effettui un tiro di attacco a gittata con
quest’arma contro il tuo nemico giurato, hai vantaggio
sul tiro. Inoltre, il bersaglio non riceve alcun beneficio
dalla copertura, che non sia una copertura totale, e non
soffri svantaggio a causa della gittata lunga. Se
l’attacco colpisce, il tuo nemico giurato subisce 3d6
danni perforanti.
Finchè il tuo nemico giurato è vivo, hai svantaggio al
tiro di attacco con tutte le altre armi.
Arma +1, +2, o +3
Arma (qualsiasi), non comune (+1), raro (+2), o molto
raro (+3)
Hai un bonus ai tiri di attacco e ai tiri di danno effettuati
con quest’arma. Il bonus è determinato dalla rarità
dell’arma.
Alcune armi magiche (in particolare le spade)
possiedono delle ulteriori proprietà, come l’emettere
luce.
Arma di Avvertimento
Arma (qualsiasi), non comune (richiede sintonia)
Quest’arma magica ti mette in guardia dai pericoli.
Mentre hai indosso l’arma, hai vantaggio ai tiri di
iniziativa. Inoltre, tu e tutti i tuoi compagni entro 9 metri
da te non potete essere sorpresi, eccetto quando resi
inabili da tutto tranne il sonno non magico. Quando il
combattimento ha inizio, se tu e i tuoi compagni a
gittata state dormendo per motivi naturali, l’arma vi
risveglia magicamente te.
10
Ascia del Berserker
Arma (qualsiasi ascia), raro (richiede sintonia)
Hai un bonus di +1 ai tiri di attacco e ai tiri di danno
effettuati con quest’arma magica. Inoltre, mentre sei in
sintonia con quest’arma, i tuoi punti ferita massimi
aumentano di 1 per ogni livello di esperienza che
possiedi.
Maledizione. L’ascia è maledetta, ed entrare in sintonia
con essa estende la maledizione anche a te. Finchè
rimani maledetto, non vorrai separarti dall’ascia,
tenendola sempre a portata. Inoltre hai svantaggio ai tiri
di attacco con armi diverse da questa, a meno che non
ci sia alcun avversario che tu possa vedere o sentire
nel giro di 18 metri da te.
Ogni qualvolta una creatura ostile ti danneggi mentre
l’ascia è in tuo possesso, devi riuscire un tiro salvezza
di Saggezza CD 15 o entrare in berserk. Mentre sei in
berserk, ogni round devi usare la tua azione per
attaccare con l’ascia la creatura che si trovi più vicina a
te. Se puoi effettuare attacchi extra come parte della
tua azione Attaccare, puoi usare questi attacchi extra e
muoverti per attaccare la creatura più vicina dopo aver
abbattuto il primo bersaglio. Se hai a disposizione più
bersagli possibili, ne attacchi uno a caso. Resti in
berserk fino a che non inizi un turno senza creature
visibili o udibili entro 18 metri da te.
Brando del Gelo
Arma (qualsiasi spada), molto raro (richiede sintonia)
Quando colpisci con un attacco che usi questa spada
magica, il bersaglio subisce 1d6 danni da freddo
aggiuntivi. Inoltre, mentre impugni questa spada, hai
resistenza ai danni da fuoco.
A temperature gelide, la lama irradia luce intensa in un
raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.
Quando estrai quest’arma, puoi estinguere tutte le
fiamme non magiche entro 9 metri da te. Questa
proprietà non può essere usata più di una volta all’ora.
Giavellotto dei Fulmini
Arma (giavellotto), non comune
Questo giavellotto è un’arma magica. Quando lo scagli
e pronunci la sua parola di comando, si trasforma in
una saetta fulminante, formando una linea larga 1,5
metri che si estende da te verso un bersaglio entro 36
metri. Ogni creatura sulla linea, escluso te e il
bersaglio, deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza
CD 13, subendo 4d6 danni da fulmine se fallisce il tiro
salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. La
saetta fulminante ridiventa un giavellotto quando
raggiunge il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio
subisce i danni del giavellotto più 4d6 danni da fulmine.
La proprietà del giavellotto non può più essere usata
fino alla prossima alba. Nel frattempo, il giavellotto può
essere comunque usato come arma magica.
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 - Armi
Ladra delle Nove Vite
Mazza della Distruzione
Arma (qualsiasi spada), molto raro (richiede sintonia)
Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica.
Se ottieni un colpo critico contro una creatura che ha
meno di 100 punti ferita, questa deve riuscire un tiro
salvezza di Costituzione CD 15 o venire
immediatamente uccisa, mentre la spada ne risucchia
la forza vitale dal corpo (i costrutti e i non morti sono
immuni a questa proprietà). La spada ha 1d8 + 1
cariche, e perde 1 carica quando una creatura viene
uccisa. Quando la spada non ha più cariche, perde
questa proprietà.
Arma (mazza), raro (richiede sintonia)
Quando colpisci un immondo o un non morto con
quest’arma magica, quella creatura subisce 2d6 danni
radianti aggiuntivi. Se, dopo aver subito il danno, al
bersaglio rimangono 25 punti ferita o meno, questi deve
riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o venire
distrutto. Se il tiro salvezza riesce, la creatura resta
spaventata da te fino al termine del tuo prossimo turno.
Mentre impugni quest’arma, essa irradia luce intensa in
un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri.
Lama del Sole
Arma (spada lunga), raro (richiede sintonia)
Quest’oggetto sembra l’impugnatura di una spada
lunga, ma senza lama. Quando ne afferri l’impugnatura,
puoi usare un’azione bonus per far sì che una lama di
pura luminescenza si formi, o faccia sparire la lama
inserita nell’impugnatura. Finchè la spada esiste,
questa spada lunga magica ha la proprietà precisione.
Se sei competente con le spade corte o le spade
lunghe, sei competente anche con la lama del sole.
Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma, che infligge danni radianti anziché
danni taglienti. Quando colpisci con essa una creatura
non morta, il bersaglio subisce 1d8 danni radianti
aggiuntivi.
La lama luminosa della spada emette luce intensa in un
raggio di 4,5 metri e luce fioca per ulteriori 4,5 metri. La
luce è luce solare. Finchè la lama è attiva, puoi usare
un’azione per espandere o ridurre il raggio della luce
intensa e fioca di 1,5 metri ciascuno, fino ad un
massimo di 9 metri o un minimo di 3 metri ciascuno.
Lanciatore Nanico
Arma (martello da guerra), molto raro (richiede sintonia
da parte di un nano)
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica. Essa ha la proprietà da lancio
con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di
18 metri. Quando colpisci con un attacco a gittata
usando quest’arma, essa infligge 1d8 danni aggiuntivi
o, se il bersaglio è un gigante, 2d8 danni aggiuntivi.
Subito dopo l’attacco, l’arma vola indietro nella tua
mano.
Lingua di Fuoco
Arma (qualsiasi spada), raro (richiede sintonia)
Puoi usare un’azione bonus per pronunciare la parola
di comando di questa spada magica, facendo sì che
dalla sua lama eruttino fiamme. Queste fiamme
irradiano luce intensa in un raggio di 12 metri e luce
fioca per ulteriori 12 metri. Mentre la spada è in fiamme,
infligge 2d6 danni da fuoco aggiuntivi a qualsiasi
bersaglio colpisca. Le fiamme durano fino a che non usi
un’azione bonus per pronunciare di nuovo la parola di
comando o finchè non lasci cadere o rinfoderi l’arma.
Mazza della Punizione
Arma (mazza), raro
Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica. Il bonus aumenta a +3 quando
usi quest’arma per attaccare un costrutto.
Quando ottieni un 20 al tiro di attacco effettuato con
quest’arma, il bersaglio subisce 7 danni contundenti
aggiuntivi, o 14 danni contundenti aggiuntivi se è un
costrutto. Se, dopo aver subito questi danni, ad un
costrutto restano 25 punti ferita o meno, viene distrutto.
Mazza del Terrore
Arma (mazza), raro (richiede sintonia)
Mentre la impugni, puoi usare un’azione e spendere 1
carica per scatenare un’ondata di terrore. Ogni creatura
di tua scelta, in un raggio di 9 metri a partire da te, deve
riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o restare
spaventata da te per 1 minuto. Mentre è spaventata a
questo modo, una creatura deve impiegare i suoi turni a
cercare di muoversi più lontano possibile da te, e non
può consapevolmente muoversi in uno spazio che sia
entro 9 metri da te. Inoltre non può effettuare reazioni.
Come sua azione, può usare solo l’azione Scattare o
cercare di fuggire da un effetto che le impedisca di
muoversi. Se non può muoversi da nessuna parte, la
creatura può usare l’azione Schivare. Al termine di
ciascun suo turno, la creatura può ripetere il tiro
salvezza, terminando l’effetto per sé in caso di
successo.
Quest’arma magica ha 3 cariche, e recupera 1d3
cariche ogni giorno all’alba.
Munizione +1, +2, o +3
Arma (qualsiasi munizione), non comune (+1), raro
(+2), o molto raro (+3)
Hai un bonus ai tiri di attacco e ai tiri di danno effettuati
con questo pezzo di munizione magica. Il bonus è
determinato dalla rarità dell’arma. Una volta che
colpisce un bersaglio, la munizione perde la sua magia.
Munizione dell’Uccisione
Arma (freccia, saetta), molto raro
Se una creatura appartenente al tipo, razza o gruppo a
cui la freccia dell’uccisione è associata subisce danni
dalla freccia, la creatura deve effettuare un tiro
salvezza di Costituzione CD 17, subendo 6d10 danni
perforanti aggiuntivi se lo fallisce, o la metà di questi
danni se lo riesce.
Una volta che la freccia dell’uccisione ha inflitto danni
aggiuntivi alla creatura, diventa una freccia non magica.
11
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Pugnale del Veleno
Spada Ruba Vita
Arma (pugnale), raro
Hai un bonus di +1 ai tiri di attacco e tiri di danno per gli
attacchi effettuati con quest’arma magica.
Una volta al giorno, puoi usare un’azione per far sì che
un denso veleno nero ricopra la lama. Il veleno resta
per 1 minuto o finchè non colpisci con un attacco
usando quest’arma. Quando colpisci una creatura con il
pugnale avvelenato, il bersaglio deve effettuare un tiro
salvezza di Costituzione CD 15. Se fallisce il tiro
salvezza, il bersaglio diventa avvelenato per 1 minuto e
subisce 2d10 danni da veleno. Il pugnale non può
essere usato di nuovo a questo modo fino alla prossima
alba.
Variante. Se applichi del veleno che non sia il suo al
pugnale, la CD del tiro salvezza del veleno aumenta di
2.
Arma (qualsiasi spada), raro (richiede sintonia)
Quando attacchi una creatura con quest’arma magica e
ottieni 20 al tiro di attacco, il bersaglio, a parte i costrutti
e i non morti, subisce 10 danni necrotici aggiuntivi.
Inoltre, tu guadagni 10 punti ferita temporanei.
Scimitarra di Velocità
Arma (scimitarra), molto raro (richiede sintonia)
Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica. Inoltre, durante ciascun tuo
turno puoi effettuare un attacco come azione bonus.
Spada dell’Affilatezza
Arma (qualsiasi spada che infligga danni taglienti),
molto raro (richiede sintonia)
Quando attacchi un oggetto con quest’arma magica e
colpisci, massimizza i dadi di danno della tua arma
contro il bersaglio.
Quando attacchi una creatura con quest’arma e ottieni
20 al tiro di attacco, il bersaglio subisce 14 danni
taglienti aggiuntivi. Tira poi un altro d20. Se il risultato è
ancora 20, recidi uno degli arti del bersaglio: l’effetto di
questa perdita è determinato dall’Arbitro. Se la creatura
non ha arti da recidere, verrà tagliata una parte del suo
corpo.
Inoltre, puoi pronunciare la parola di comando della
spada per far sì che la lama irradi luce intensa in un
raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.
Pronunciando di nuovo la parola di comando o
rinfoderando la spada, la luce si spegne.
Spada Danzante
Arma (qualsiasi spada), molto raro (richiede sintonia)
Puoi usare un’azione bonus per scagliare questa spada
magica nell’aria e pronunciare la parola di comando.
Quando lo fai, la spada inizia a fluttuare, vola fino a 9
metri, e attacca una creatura a tua scelta entro 1,5
metri da essa. La spada usa il tuo tiro di attacco e il tuo
modificatore del punteggio di abilità per i tiri di danno.
Mentre la spada fluttua, puoi usare un’azione bonus per
farla volare di massimo 9 metri verso un altro punto
entro 9 metri da te. Come parte della stessa azione
bonus, puoi far sì che la spada attacchi una creatura
entro 1,5 metri da essa.
Dopo che la spada fluttuante avrà attaccato per la
quarta volta, volerà per un massimo di 9 metri e
cercherà di tornare tra le tue mani. Se non hai mani
libere, la spada cadrà sul terreno ai tuoi piedi. Se la
spada non ha strada libera verso di te, si muoverà più
vicino possibile a te e poi cadrà a terra. Cesserà di
fluttuare anche nel caso in cui tu la afferri o ti allontani
più di 9 metri da essa.
12
Spada del Sanguinamento
Arma (qualsiasi spada), raro (richiede sintonia)
I punti ferita persi a causa dei danni di quest’arma,
possono essere recuperati solo tramite un riposo breve
o lungo, anziché tramite la rigenerazione, la magia o
altri metodi.
Una volta per turno, quando colpisci una creatura con
un attacco usando quest’arma magica, puoi far
sanguinare il bersaglio. All’inizio di ciascun turno della
creatura sanguinante, essa subisce 1d4 danni necrotici
per ogni volta che l’hai ferita a questo modo, ed essa
può effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15,
terminando l’effetto su tutte le ferite sanguinanti in caso
di successo. In alternativa, la creatura sanguinante , o
una creatura entro 1,5 metri da essa, può usare
un’azione per effettuare una prova di Saggezza
(Medicina) CD 15, terminando l’effetto del
sanguinamento in caso di successo.
Spada della Vendetta
Arma (qualsiasi spada), non comune (richiede sintonia)
Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica.
Maledizione. La spada è maledetta e posseduta da
uno spirito vendicativo. Entrare in sintonia con la spada,
estende a te la maledizione. Finchè rimarrai maledetto,
non vorrai separarti dalla spada, tenendola sempre con
te. Mentre sei in sintonia con quest’arma, hai
svantaggio ai tiri di attacco effettuati con armi diverse
da questa.
Inoltre, finchè hai la spada addosso, devi riuscire un tiro
salvezza di Saggezza CD 15 ogni volta che subisci
danni in combattimento. Se fallisci il tiro salvezza, devi
attaccare la creatura che ti ha danneggiato finchè non
arrivi a 0 punti ferita o lo fa la creatura, o finchè non
potrai più raggiungere la creatura per effettuare un
attacco da mischia contro di essa.
Puoi infrangere la maledizione nei soliti modi. In
alternativa, eseguire esilio sulla spada obbliga lo spirito
vendicativo a fuggire da essa. La spada diventa così
un’arma +1 senza altre proprietà.
Tridente del Comando dei Pesci
Arma (tridente), non comune (richiede sintonia)
Questo tridente è un’arma magica. Finché lo porti con
te, puoi usare un’azione e spendere 1 carica per
eseguire tramite esso dominare bestia (CD del tiro
salvezza 15) su di una bestia che abbia una velocità di
nuoto innata. Il tridente ha 3 cariche, e recupera 1d3
cariche spese ogni giorno all’alba.
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 - Bacchette
Bacchette
Una bacchetta magica è lunga circa 40 centimetri ed è costruita in metallo, osso o legno. La punta è di metallo, cristallo,
pietra o qualche altro materiale.
Variante: Bacchette che non si Ricaricano
Bacchetta delle Meraviglie
La bacchetta tipica possiede cariche consumabili. Se
desiderate che le bacchette siano una risorsa limitata,
potete decidere che alcune di esse non siano in grado di
recuperare le cariche spese. Considerate però di
aumentare il numero base di cariche di una bacchetta, fino
ad un massimo di 25 cariche. È impossibile recuperare
queste cariche una volta che sono state spese.
Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)
Mentre impugni questa bacchetta, puoi spendere 1
carica con un’azione e scegliere un bersaglio entro 36
metri da te. Il bersaglio può essere una creatura, un
oggetto o un punto nello spazio. L’Arbitro decide cosa
accadrà quando fai uso della bacchetta.
Gli incantesimi eseguiti tramite la bacchetta hanno CD
del tiro salvezza 15. Se l’incantesimo normalmente ha
una gittata espressa in metri, la gittata diventa 36 metri
qualora non lo sia già.
Se un effetto copre un’area, devi centrare l’incantesimo
sul bersaglio e includervelo. Se un effetto più agire su
più soggetti possibili, l’Arbitro determina casualmente
chi sia affetto.
Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera
1d6 + 1 cariche ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima
carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la
bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.
Bacchetta di Individuazione del Magico
Bacchetta, non comune
Mentre impugni questa bacchetta, con un’azione puoi
spendere 1 carica per eseguire tramite essa
l’incantesimo individuare magia.
Questa bacchetta ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche
spese ogni mattina all’alba.
Bacchetta di Individuazione dei Nemici
Bacchetta, raro (richiede sintonia)
Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione
e spendere 1 carica per pronunciarne la parola di
comando. Per il minuto successivo, conosci in che
direzione si trovi la creatura ostile più vicina entro 18
metri da te, ma non la distanza che vi separa. La
bacchetta può percepire la presenza di creature ostili
che siano eteree, invisibili, camuffate, o nascoste, oltre
che di quelle in piena vista. L’effetto termina se smetti di
impugnare la bacchetta.
Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera 1d6
+ 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se
spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se
ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.
Bacchetta delle Palle di Fuoco
Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)
Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione
per spendere 1 o più cariche per eseguire tramite essa
l’incantesimo palla di fuoco (CD del tiro salvezza 15).
Per 1 carica, esegui la versione di 3° livello
dell’incantesimo. Puoi aumentare lo slot incantesimo di
uno per ogni ulteriore carica spesa.
Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera
1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno.
Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira
un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed
è distrutta.
Bacchetta dell’Inverno
Bacchetta della Paralisi
Bacchetta, raro
Questa bacchetta ha 7 cariche, che vengono
consumate per alimentare gli incantesimi che contiene.
Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare la tua
azione per eseguire uno dei seguenti incantesimi dalla
bacchetta, anche se non sei in grado di eseguire
incantesimi: raggio di gelo (niente cariche, o 1 carica
per eseguirlo al 5° livello; +5 a colpire con attacco con
incantesimo a gittata), tempesta di nevischio (3 cariche;
tiro salvezza dell’incantesimo CD 15) o tempesta di
ghiaccio (4 cariche; tiro salvezza dell’incantesimo CD
15). Non c’è bisogno di componenti.
La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni
mattina all’alba. Se spendi l’ultima carica della
bacchetta, tira un d20. Se ottieni 20, la bacchetta si
scioglie, distrutta per sempre.
Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)
Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione
per spendere 1 carica per far sì che un sottile raggio
parta dalla sua punta verso una creatura visibile entro
18 metri da te. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza
di Costituzione CD 15 o restare paralizzato per 1
minuto. Al termine di ciascun turno del bersaglio, questi
può effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15,
terminando l’effetto su di sé in caso di successo.
Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera
1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno.
Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira
un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed
è distrutta.
Bacchetta del Mago da Guerra, +1, +2 o +3
Bacchetta, non comune (+1), raro (+2), o molto raro
(+3) (richiede sintonia da parte di un incantatore)
Mentre impugni questa bacchetta, ottieni un bonus ai tiri
di attacco con gli incantesimi determinato dalla rarità
della bacchetta.
Inoltre, ignori metà copertura quando effettui un attacco
con incantesimo.
13
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 - Bacchette
Bacchetta della Paura
Bacchetta delle Saette Fulminanti
Bacchetta, raro (richiede sintonia)
Questa bacchetta ha 7 cariche per le seguenti
proprietà. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese
all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima
carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la
bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.
Comando. Mentre impugni questa bacchetta, puoi
usare un’azione per spendere 1 carica e comandare ad
un’altra creatura di scappare o strisciare, come per
l’incantesimo comandare (CD del tiro salvezza 15).
Cono di Paura. Mentre impugni questa bacchetta, puoi
usare un’azione per spendere 2 cariche, facendo sì che
la punta della bacchetta emetta luce in un cono di 18
metri. Ogni creatura nel cono deve riuscire un tiro
salvezza di Saggezza CD 15 o restare spaventata da te
per 1 minuto. Mentre è spaventata in questo modo, una
creatura deve spendere i suoi turni cercando di
muoversi più lontano possibile da te, e non può
muoversi volontariamente entro 9 metri da te. Inoltre
non può effettuare reazioni. Come sua azione, la
creatura può usare solo l’azione Scattare o cercare di
fuggire sda un effetto che le impedisca di muoversi. Se
non può muoversi da nessuna parte, la creatura può
usare l’azione Schivare. Al termine di ciascun suo
turno, la creatura può ripetere il tiro salvezza,
terminando l’effetto su di sé in caso di successo.
Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)
Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione
per spendere 1 o più cariche per eseguire tramite essa
l’incantesimo saetta fulminante (CD del tiro salvezza
15).
Per 1 carica, puoi eseguire la versione di 3° livello
dell’incantesimo. Puoi aumentare lo slot incantesimo di
uno per ogni ulteriore carica spesa.
Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera
1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno.
Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira
un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed
è distrutta.
Bacchetta della Polimorfia
Bacchetta, molto raro (richiede sintonia da parte di un
incantatore)
Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione
per spendere 1 carica per eseguire tramite essa
l’incantesimo polimorfia (CD del tiro salvezza 15).
Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera
1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno.
Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira
un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed
è distrutta.
Bacchetta dei Proiettili Magici
Bacchetta, non comune
Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione
per spendere 1 o più delle sue cariche per eseguire
tramite essa l’incantesimo proiettile magico.
Per 1 carica, esegui l’incantesimo come se avessi
usato uno slot di 1° livello, e incrementi il livello dello
slot incantesimo di uno per ogni carica aggiuntiva che
spendi.
Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera
1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno.
Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira
un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed
è distrutta.
Bacchetta della Ragnatela
Bacchetta, non comune (richiede sintonia da parte di
un incantatore)
Mentre la impugni, puoi usare un’azione per spendere 1
carica per eseguire tramite essa l’incantesimo ragnatela
(CD del tiro salvezza 15).
Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera
1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno.
Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira
un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed
è distrutta.
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Bacchetta dei Segreti
Bacchetta, non comune
Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione
per spendere 1 carica, e se una porta segreta o
trappola si trova entro 9 metri da te, la bacchetta pulsa
e punta a quella più vicina a te.
La bacchetta ha 3 cariche. La bacchetta recupera 1d3
cariche spese all’alba di ciascun giorno.
Bacchetta del Vincolo
Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)
Questa bacchetta ha 7 cariche per le seguenti
proprietà. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese
all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima
carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la
bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.
Incantesimi. Mentre impugni questa bacchetta, puoi
usare un’azione e spendere alcune delle sue cariche
per eseguire uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro
salvezza 17): bloccare mostro (5 cariche) o bloccare
persona (2 cariche).
Fuga Assistita. Mentre impugni questa bacchetta, puoi
usare la tua reazione e spendere 1 carica per ottenere
vantaggio ai tiri salvezza che effettui per evitare di
restare paralizzato o intralciato, o puoi spendere 1
carica per ottenere vantaggio su qualsiasi prova
effettuata per sfuggire un tentativo di afferrare.
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 - Bastoni
Bastoni
Un bastone magico è lungo tra i 150 e i 180 centimetri. A seconda del materiale e la fattura un bastone pesa tra 1 e 3,5
chili. A meno che la descrizione del bastone non dica altrimenti, questi potrà essere usato come bastone da
combattimento.
Bastone dell’Affascinare
Bastone dei Boschi
Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un bardo,
chierico, druido, fattucchiere, mago o stregone)
Mentre impugni questo bastone, puoi usare un’azione
per spendere 1 carica per eseguire tramite esso
affascinare persona, comandare o comprendere lingua,
utilizzando la tua CD dei tiri salvezza degli incantesimi.
Il bastone può essere usato come bastone da
combattimento magico.
Se stai impugnando il bastone e fallisci un tiro salvezza
contro un incantesimo di ammaliamento che prende a
bersaglio solo te e non un’area, puoi trasformare il tiro
salvezza fallito in un successo. Non potrai più usare
questa proprietà del bastone fino all’alba del giorno
successivo.
Se riesci in un tiro salvezza contro un incantesimo di
ammaliamento che prende a bersaglio solo te, con o
senza l’intervento del bastone, puoi usare la tua
reazione per spendere 1 carica dal bastone e rivolgere
l’incantesimo contro chi lo ha eseguito, come se
l’incantesimo fosse stato eseguito da te.
Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d8 + 2 cariche
spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica, tira
un d20. Se ottieni 1, il bastone diventa un bastone da
combattimento normale.
Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un druido)
Il bastone può essere impugnato come un bastone da
combattimento magico che conferisce un bonus di +2 ai
tiri di attacco e danno effettuati con esso. Quando lo
impugni hai anche un bonus di +2 ai tiri di attacco con
incantesimi.
Questo bastone ha 10 cariche per le seguenti proprietà.
Recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba.
Se spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il
risultato è 1, il bastone si annerisce, si trasforma in
cenere, ed è distrutto.
Incantesimi. Puoi usare un’azione per spendere 1 o
più cariche del bastone per eseguire tramite esso uno
dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua CD del tiro
salvezza degli incantesimi: amicizia con gli animali (1
carica), localizzare animali o piante (1 carica), muro di
spine (6 cariche), parlare con gli animali (3 cariche),
pelle di corteccia (2 cariche) o risvegliare (5 cariche).
Puoi inoltre usare un’azione per eseguire tramite il
bastone l’incantesimo passare senza tracce senza
spendere cariche.
Forma d’Albero. Puoi usare un’azione per piantare
un’estremità del bastone su terreno fertile e spendere 1
carica per trasformare il bastone in un albero vigoroso.
L’albero è alto 18 metri, con un tronco di 1,5 metri di
diametro; in cima i suoi rami si estendono per 6 metri.
L’albero sembra un albero normale ma irradia una
debole aura di magia di trasmutazione, qualora sia
bersaglio dell’incantesimo individuare magia. Mentre
sei in contatto con l’albero e usi un’altra azione per
pronunciarne la parola di comando, riporti il bastone
alla sua forma normale. Qualsiasi creatura sull’albero,
cade quando questo si ritrasforma in bastone.
Bastone di Avvizzimento
Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un chierico,
druido o fattucchiere)
Il bastone può essere impugnato come un bastone da
combattimento magico. Se colpisci, infligge danni come
un normale bastone da combattimento, e puoi
spendere 1 carica per infliggere 2d10 danni necrotici
aggiuntivi al bersaglio.
Inoltre, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione CD 15 o avere svantaggio per 1 ora a
qualsiasi prova di abilità o tiro salvezza che richieda
Forza o Costituzione.
Questo bastone ha 3 cariche e recupera 1d3 cariche
spese ogni mattina all’alba.
Bastone del Colpire
Bastone, molto raro (richiede sintonia)
Questo bastone può essere impugnato come un
bastone da combattimento magico che conferisce un
bonus di +3 ai tiri di attacco e di danno effettuati con
esso.
Quando colpisci con un attacco da mischia facendo uso
del bastone, puoi spendere fino a 3 delle sue cariche.
Per ogni carica spesa, il bersaglio subisce 1d6 danni da
forza aggiuntivi.
Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 cariche
spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica, tira
un d20. Se ottieni 1, il bastone diventa un bastone da
combattimento normale.
Bastone di Difesa
Bastone, non comune (richiede sintonia)
Mentre impugni il bastone, hai un bonus di +1 alla
Classe Armatura.
Inoltre, puoi usare la tua azione per spendere 1 o più
cariche del bastone per eseguire uno dei seguenti
incantesimi dal bastone: armatura del magio (1 carica)
o scudo (2 cariche).
Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 cariche
spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del
bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il bastone si
infrange ed è distrutto.
15
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Bastone del Fuoco
Bastone del Pitone
Bastone, molto raro (richiede sintonia da parte di un
druido, fattucchiere, mago o stregone)
Mentre impugni questo bastone, hai resistenza al
danno da fuoco.
Inoltre, puoi usare un’azione per spendere 1 o più delle
sue cariche per eseguire tramite esso uno dei seguenti
incantesimi, utilizzando la tua CD dei tiri salvezza degli
incantesimi: mani brucianti (1 carica), muro di fuoco (4
cariche) o palla di fuoco (3 cariche).
Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 cariche
spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del
bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il bastone si
annerisce, si trasforma in cenere, ed è distrutto.
Bastone, non comune (richiede sintonia da parte di un
chierico, druido o fattucchiere)
Puoi usare un’azione per pronunciare la parola di comando
del bastone e scagliarlo sul terreno fino a 3 metri di distanza. Il
bastone diventa un serpente costrittore gigante (vedi le
statistiche sul Compendio dei Mostri – Libro 1) sotto il tuo
controllo e agisce al proprio conteggio di iniziativa. Utilizzando
un’azione bonus per pronunciare di nuovo la parola di
comando, riporti il bastone alla sua forma normale nello
spazio precedentemente occupato dal serpente.
Durante il tuo turno puoi impartire ordini mentali al serpente
finchè si trova entro 18 metri da te e non sei inabile. Decidi tu
quali azioni effettuerà il serpente e dove si muoverà durante il
suo prossimo turno, oppure puoi impartirgli un comando
generico, come quello di attaccare i tuoi nemici o difendere un
luogo.
Se il serpente viene ridotto a 0 punti ferita, muore e ritorna alla
sua forma di bastone. Poi, il bastone si frantuma ed è distrutto.
Se il serpente si ritrasforma in forma di bastone prima di
perdere tutti i suoi punti ferita, recupera tutti quelli persi.
Bastone del Gelo
Bastone, molto raro (richiede sintonia da parte di un
druido, fattucchiere, mago o stregone)
Mentre impugni questo bastone, hai resistenza ai danni
da freddo.
Inoltre, puoi usare un’azione per spendere 1 o più delle
sue cariche per eseguire tramite esso uno dei seguenti
incantesimi, utilizzando la tua CD dei tiri salvezza degli
incantesimi: cono di freddo (5 cariche), muro di ghiaccio
(4 cariche), nube di nebbia (1 carica) o tempesta di
ghiaccio (4 cariche).
Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 cariche
spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del
bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il bastone si
trasforma in acqua ed è distrutto.
Bastone di Guarigione
Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un bardo,
chierico o druido)
Mentre lo impugni, puoi usare un’azione per spendere 1
o più delle sue cariche per eseguire tramite esso uno
dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua CD del tiro
salvezza degli incantesimi e il tuo modificatore di abilità
da incantatore: curare ferite (1 carica per livello
dell’incantesimo, fino al 4°), ripristino inferiore (2
cariche), o curare ferite di massa (5 cariche).
Questo bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4
cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima
carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il
bastone svanisce in un lampo di luce, perso per
sempre.
Bastone degli Insetti Sciamanti
Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un bardo,
chierico, druido, fattucchiere, mago o stregone)
Questo bastone ha 10 cariche che puoi impiegare per
usare le proprietà sotto descritte e recupera 1d6 + 4
cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima
carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, uno
sciame di insetti consuma e distrugge il bastone, e poi
si disperde.
Incantesimi. Mentre impugni questo bastone, puoi
usare un’azione per spendere le sue cariche ed
eseguire uno dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua
CD del tiro salvezza degli incantesimi: insetto gigante
(4 cariche) o piaga degli insetti (5 cariche).
Nube di Insetti. Mentre impugni questo bastone, puoi
usare un’azione e spendere 1 carica per fa sì che uno
sciame di insetti innocui si diffonda in un raggio di 9
metri intorno a te. Gli insetti rimangono per 10 minuti,
rendendo l’area oscurata pesantemente per tutti tranne
te. Lo sciame si muove assieme a te, rimanendo
centrato su di te. Un vento di almeno 15 chilometri
all’ora disperde lo sciame e termina l’effetto.
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Bastone del Potere
Bastone, molto raro (richiede sintonia da parte di un
fattucchiere, mago o stregone)
Questo bastone può essere impugnato come un bastone da
combattimento magico che conferisce un bonus di +2 ai tiri di
attacco e danno effettuati con esso. Mentre lo impugni, ricevi
un bonus di +2 alla Classe Armatura, ai tiri salvezza, e ai tiri di
attacco con incantesimi.
Questo bastone ha 20 cariche per le seguenti proprietà.
Recupera 2d8 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba. Se
spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è
1, il bastone mantiene il suo bonus di +2 ai tiri di attacco e
danno ma perde tutte le altre proprietà. Se il risultato è 20, il
bastone recupera 1d8 + 2 cariche.
Colpo di Potere. Quando colpisci con un attacco da mischia
usando questo bastone, puoi spendere 1 carica per infliggere
1d6 danni da forza aggiuntivi al bersaglio.
Incantesimi. Mentre impugni questo bastone, puoi usare
un’azione per spendere 1 o più delle sue cariche per eseguire
tramite esso uno dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua
CD del tiro salvezza degli incantesimi e la tua abilità da
incantatore: bloccare mostro (5 cariche), cono di freddo (5
cariche), globo di invulnerabilità (6 cariche), levitare (2
cariche), muro di forza (5 cariche), palla di fuoco (versione di
5° livello, 5 cariche), proiettile magico (1 carica), raggio di
indebolimento (1 carica) o saetta fulminante (versione di 5°
livello, 5 cariche).
Colpo di Vendetta. Puoi usare un’azione per spezzare il
bastone sul tuo ginocchio o contro una superficie solida,
eseguendo un colpo di vendetta. Il bastone viene distrutto e
libera la sua magia rimanente in un’esplosione che si
espande fino a riempire una sfera di 9 metri di raggio centrata
su di esso.
Hai il 50% di probabilità di viaggiare istantaneamente in un
piano di esistenza a caso, evitando così l’esplosione. Se non
riesci ad evitare l’effetto, subisci danni da forza pari a 16 x il
numero di cariche nel bastone. Ogni altra creatura nell’area
deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 17. Se il tiro
salvezza fallisce, la creatura subisce un ammontare di danno
basato sulla distanza dal punto di origine dell’esplosione,
come mostrato sulla tabella seguente. Se il tiro salvezza
riesce, la creatura subisce la metà di questi danni.
Distanza dall’Origine
3 metri o meno
Fino a 6 metri
Fino a 9 metri
Danno
8 x il numero di cariche nel bastone
6 x il numero di cariche nel bastone
4 x il numero di cariche nel bastone
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Bastone del Ragno
Bastone della Vipera
Bastone, raro (richiede sintonia)
La punta di questo nero bastone di adamantio è
modellata a forma di ragno. Pesa 3 chili. Devi essere in
sintonia con il bastone per ottenerne i benefici ed
eseguire i suoi incantesimi.
Il bastone può essere usato come un bastone da
combattimento. Infligge 1d6 danni da veleno aggiuntivi
quando colpisce perché impiegato per effettuare un
attacco con arma.
Il bastone ha 10 cariche, che vengono usate per
alimentare gli incantesimi al suo interno. Mentre il
bastone è nelle tue mani, puoi usare la tua azione per
eseguire uno dei seguenti incantesimi dal bastone
come se fosse sulla lista degli incantesimi della tua
classe: scalare come ragno (1 carica) o ragnatela (2
cariche). Non sono necessarie alcun tipo di
componenti.
Il bastone recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno
al tramonto. Se spendi l’ultima carica del bastone, tira
un d20. Se il risultato è 1, il bastone si riduce in polvere
ed è distrutto.
Bastone, non comune (richiede sintonia da parte di un
chierico, druido o fattucchiere)
Puoi usare un’azione bonus per pronunciare la parola
di comando del bastone e trasformare per 1 minuto la
testa del bastone in quella di un serpente velenoso
animato. Usando un’altra azione bonus per pronunciare
di nuovo la parola di comando, riporti il bastone alla sua
forma inanimata.
Puoi effettuare un attacco da mischia usando la testa di
serpente, che ha una portata di 1,5 metri. Il tuo bonus di
competenza si applica al tiro di attacco. Se colpisci, il
bersaglio subisce 1d6 danni perforanti e deve riuscire
un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o subire 3d6
danni da veleno.
Mentre è animata, la testa di serpente può essere
attaccata. Ha Classe Armatura 15 e 20 punti ferita. Se
la testa scende a 0 punti ferita, il bastone viene
distrutto. Fino a quando è integro, il bastone recupera
tutti i punti ferita quando ritorna alla sua forma
inanimata.
Bastone dei Tuoni e Fulmini
Bastone, molto raro (richiede sintonia)
Il bastone può essere impugnato come un bastone da
combattimento magico che conferisce un bonus di +2 ai
tiri di attacco e danno effettuati con esso. Inoltre ha le
seguenti proprietà. Quando viene usata una di queste
proprietà, non se ne potrà più far uso fino all’alba
successiva.
Fulmine. Quando colpisci con un attacco da mischia
usando il bastone, puoi far sì che il bersaglio subisca
2d6 danni da fulmine aggiuntivi.
Tuono. Quando colpisci con un attacco da mischia
usando il bastone, puoi far sì che il bastone emetta il
suono di un tuono, udibile fino a 90 metri di distanza. Il
bersaglio colpito deve riuscire un tiro salvezza di
Costituzione CD 17 o restare stordito fino al termine del
tuo prossimo turno.
Colpo Fulminante. Puoi usare un’azione per far sì che
una saetta fulminante balzi dalla punta del bastone in
una linea larga 1,5 metri e lunga 36 metri. Ogni
creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di
Destrezza CD 17, subendo 9d6 danni da fulmine se lo
fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce.
Rombo di Tuono. Puoi usare un’azione per far sì che il
bastone produca un rombo di tuono assordante, udibile
fino a 180 metri di distanza. Ogni creatura entro 18
metri da te (te escluso) deve effettuare un tiro salvezza
di Costituzione CD 17. Se fallisce il tiro salvezza, la
creatura subisce 2d6 danni da tuono e resta assordata
per 1 minuto. Se il tiro salvezza riesce, subisce la metà
dei danni e non è assordata.
Tuoni e Fulmini. Puoi usare un’azione per usare le
proprietà Colpo Fulminante e Rombo di Tuono
assieme. Farlo non consuma l’uso giornaliero di quelle
proprietà, ma solo l’uso di questa.
17
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Oggetti Meravigliosi
Gli oggetti meravigliosi comprendono oggetti indossati come cappe, cinte, guanti, stivali e vari gioielli e decorazioni come
amuleti, cerchietti e spille. Borse, corni, miniature, sfere di cristallo, strumenti musicali, tappeti e altri oggetti ricadono
anch’essi in questa categoria.
Ali del Volo
Battaglio dell’Apertura
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questa cappa, puoi usare un’azione per
pronunciare la sua parola di comando, trasformandola
in un paio di ali da pipistrello o da uccello che spuntano
dalla tua schiena per 1 ora o finchè non ripeti la parola
di comando con un’azione. Le ali ti forniscono velocità
di volo 18 metri. Quando scompaiono, non potrai più
usarle per 1d12 ore.
Oggetto meraviglioso, raro
Questo tubo metallico cavo misura circa 30 centimetri
di lunghezza e pesa 0,5 chili. Puoi batterlo con
un’azione, puntandolo verso un oggetto entro 36 metri
che può essere aperto, come una porta o una
serratura. Il battaglio emette un suono limpido, e una
serratura o laccio dell’oggetto si apre a meno che il
suono sia impedito dal raggiungere l’oggetto. Se non
rimangono serrature o lacci da aprire, l’oggetto si apre
da sè.
Il battaglio può essere usato dieci volte. Dopo la
decima, si spacca e diventa inutilizzabile.
Amuleto dei Piani
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questo amuleto, puoi usare un’azione
per nominare un luogo con cui sei familiare e che si
trovi su di un altro piano di esistenza. Effettua una
prova di Intelligenza CD 15. Se la prova riesce, esegui
l’incantesimo spostamento di piano tramite l’amuleto.
Se la prova fallisce, tu e ciascuna creatura e oggetto
entro 4,5 metri da te venite trasportati in una
destinazione casuale. Tira un d20. Da 1 a 12, raggiungi
una destinazione casuale sul piano che hai nominato.
Da 13 a 20, raggiungi un piano dell’esistenza
determinato casualmente.
Amuleto di Protezione dalla
Individuazione e Localizzazione
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questo amuleto sei celato alla magia di
divinazione. Non puoi essere preso a bersaglio da queste
magie o percepito tramite sensori magici di scrutamento.
Amuleto della Salute
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questo amuleto la tua Costituzione è 19.
L’amuleto non ha effetto se la tua Costituzione è già 19
o più alta.
Barca Pieghevole
Oggetto meraviglioso, raro
Questo oggetto sembra una scatola di legno che misura
30 centimetri di lunghezza, 15 centimetri di larghezza e 15
centimetri di profondità. Pesa 2 chili e galleggia. Può
essere aperta per porvi oggetti all’interno. Quest’oggetto
possiede tre parole di comando, ciascuna delle quali
richiede un’azione per essere pronunciata.
Una parola di comando fa sì che la scatola si dispieghi
in una barca lunga 3 metri, larga 1,2 metri e profonda
50 centimetri. La barca ha un paio di remi, un’ancora,
un albero e una vela. La barca può contenere fino a
quattro creature di taglia Media.
La seconda parola di comando fa sì che la scatola si
dispieghi in una nave lunga 7,2 metri, larga 2,5 metri e
profonda 2 metri. La nave ha un ponte, file di voga,
cinque serie di remi, un remo direzionale, un’ancora,
una cabina e un albero con la vela quadrata. La nave
può contenere quindici creature di taglia Media.
La terza parola di comando fa sì che la barca
pieghevole ritorni a piegarsi nella scatola, purchè
nessuna creatura sia a bordo. Qualsiasi oggetto a
bordo che non possa entrare nella scatola resta fuori
della scatola mentre questa si piega. Qualsiasi oggetto
a bordo che possa entrare nella scatola, vi entra.
18
Berretto del Respirare Sott’Acqua
Oggetto meraviglioso, non comune
Mentre indossi questo cappello sott’acqua, puoi
pronunciarne la parola di comando con un’azione per
creare una bolla d’aria intorno alla tua testa. Essa ti
permette di respirare normalmente sott’acqua. Questa
bolla resta intorno alla tua testa fino a quando
pronuncerai di nuovo la parola di comando, il berretto
viene rimosso, o non ti trovi più sott’acqua.
Biglia di Forza
Oggetto meraviglioso, raro
Questa piccola sfera nera misura 2 centimetri di
diametro e pesa 30 grammi. Si trova in sacchetti
contenenti 1d4 + 4 biglie di forza.
Puoi usare un’azione per lanciare la biglia fino a 18
metri di distanza. La biglia esplode all’impatto e viene
distrutta. Ogni creatura in un raggio di 3 metri dal punto
d’impatto della biglia, deve riuscire un tiro salvezza di
Destrezza CD 15 o subire 5d4 danni da forza.
Dopodiché una sfera di forza trasparente avvolgerà
l’area per 1 minuto. Qualsiasi creatura che abbia fallito
il tiro salvezza e si trova completamente all’interno
dell’area rimane intrappolata dentro questa sfera. Le
creature che sono riuscite nel tiro salvezza o sono solo
parzialmente all’interno dell’area, vengono spinte fuori
dal centro della sfera finchè non vi si troveranno più
all’interno. Solo aria respirabile può attraversare le
pareti della sfera. Nessun attacco o altro effetto può
attraversarle.
Una creatura circondata dalla sfera può usare la sua
azione per spingere contro le pareti della sfera,
muovendo la sfera a metà della velocità di passeggio
della creatura. La sfera può essere raccolta, e la sua
magia fa sì che pesi solo 0,5 chili, quale che sia il peso
delle creature al suo interno.
Boccia del Comando degli Elementali
dell’Acqua
Oggetto meraviglioso, raro
Quando questa boccia è piena d’acqua, puoi usare
un’azione per pronunciare la parola di comando della
boccia e convocare un elementale dell’acqua, come se
avessi eseguito l’incantesimo convocare elementale. La
boccia non potrà essere di nuovo usata a questo fine,
fino alla prossima alba.
La boccia è di circa 30 centimetri di diametro e
profonda la metà. Pesa 1,5 chili e contiene circa 12 litri.
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Borsa Conservante
Borsa dei Fagioli
Oggetto meraviglioso, non comune
Lo spazio interno di questo sacco di tela è molto più
grande di quanto le sue dimensioni esterne
suggerirebbero, circa 60 centimetri all’ingresso e
profondo 1,20 metri. La borsa può contenere fino a 250
3
chili, senza eccedere il volume di 1,8 metri . La borsa
pesa 7,5 chili, quale che sia il suo contenuto.
Recuperare un oggetto dalla borsa richiede l’uso di
un’azione.
Se la borsa è sovraccarica, perforata o strappata, la
borsa si rompe ed è distrutta e il suo contenuto
sparpagliato per il Piano Astrale. Se la borsa viene
rivoltata, i suoi contenuti vengono espulsi, illesi, ma la
borsa dev’essere rimessa nel verso giusto prima che
possa essere riutilizzata. Le creature che respirano,
piazzate nella borsa, possono sopravvivervi per un
numero di minuti pari a 10 diviso il numero di creature
(minimo 1 minuto), dopodiché inizieranno a soffocare.
Piazzare una borsa conservante all’interno dello spazio
extradimensionale generato da uno zainetto pratico, un
buco portatile o simile oggetto, distrugge entrambi gli
oggetti e apre un portale verso il Piano Astrale. Il
portale origina nel punto in cui un oggetto è stato posto
all’interno dell’altro. Qualsiasi creatura entro 3 metri dal
portale viene risucchiata al suo interno e ricompare in
un posto a caso sul Piano Astrale, poi il portale si
richiude. Il portale è a senso unico e non può essere
riaperto.
Oggetto meraviglioso, raro
All’interno di questa borsa si trovano 3d4 fagioli secchi.
La borsa pesa 250 grammi più 125 grammi per ogni
fagiolo che contiene.
Se riversi il contenuto della borsa sul terreno, i fagioli
esplodono in un raggio di 3 metri. Ogni creatura
nell’area, te compreso, deve effettuare un tiro salvezza
di Destrezza CD 15, subendo 5d4 danni da fuoco se lo
fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce. Il fuoco
incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non siano
indossati o trasportati.
Se rimuovi il fagiolo dalla borsa, lo pianti nel terreno o
la sabbia, e lo innaffi, il fagiolo produrrà un effetto 1
minuto dopo, a partire dal punto del terreno in cui è
stato piantato. L’Arbitro sceglie l’effetto o lo determina
casualmente.
Borsa Divorante
Oggetto meraviglioso, molto raro
La borsa appare come una borsa conservante. Se la
borsa viene rivolta le sue proprietà smettono di
funzionare.
La creatura extradimensionale attaccata alla borsa può
percepire qualsiasi cosa vi venga posto all’interno. La
materia animale o vegetale posta interamente dentro la
borsa viene divorata ed è persa per sempre. Quando
una parte di una creatura vivente viene posta nella
borsa, c’è una probabilità del 50% che la creatura
venga trascinata dentro la borsa. Una creatura
all’interno della borsa può usare un’azione per cercare
di fuggirne riuscendo una prova di Forza CD 15.
Un’altra creatura può usare un’azione per afferrare la
creatura all’interno della borsa e tirarla fuori, riuscendo
una prova di Forza CD 20 (e sempre che non venga a
sua volta trascinata dentro la borsa). Qualsiasi creatura
che inizi il proprio turno all’interno della borsa viene
divorata, il suo corpo distrutto.
All’interno della borsa possono essere posti oggetti
3
inanimati, fino a 27 dm di materiale. Tuttavia, una volta
al giorno, la borsa inghiotte qualsiasi oggetto posto al
suo interno e lo risputa fuori in un altro piano di
esistenza. L’Arbitro determina il momento e il piano.
Se la borsa venisse fatta a pezzi o strappata, è
distrutta, e qualsiasi cosa contenga verrebbe
trasportata in un luogo casuale del Piano Astrale.
Borsa dei Trucchi
Oggetto meraviglioso, non comune
Questa borsa dall’aspetto normale appare vuota.
Allungare la mano all’interno della borsa, tuttavia, rivela
la presenza di un piccolo oggetto peloso. La borsa pesa
250 grammi.
Puoi usare un’azione per estrarre l’oggetto peloso dalla
borsa e scagliarlo fino a 6 metri di distanza. Quando
l’oggetto atterra, si trasforma in una creatura
determinata dal lancio di un d8 e consultando la tabella
che corrisponde al colore della borsa. Vedi il
Compendio dei Mostri - Libro 1 per le statistiche della
creatura. La creatura svanisce all’alba successiva o
quando viene ridotta a 0 punti ferita.
La creatura è amichevole verso di te e i tuoi compagni,
e agisce durante il tuo turno. Puoi usare un’azione
bonus per ordinare alla creatura di muoversi e quale
azione debba effettuare durante il suo prossimo turno,
o darle ordini generici, come quello di attaccare i tuoi
nemici. In assenza di simili ordini, la creatura agisce in
maniera appropriata alla sua natura e resterà per 10
minuti prima di svanire.
Una volta che tre oggetti pelosi sono stati estratti dalla
borsa, questa non potrà più essere usata fino alla
prossima alba.
Borsa dei Trucchi Grigia
d8
1
2
3
4
Creatura
Donnola
Ratto gigante
Tasso
Cinghiale
d8
5
6
7
8
Creatura
Pantera
Tasso gigante
Dinolupo
Alce gigante
d8
5
6
7
8
Creatura
Caprone gigante
Cinghiale gigante
Leone
Orso bruno
d8
5
6
7
8
Creatura
Orso nero
Donnola gigante
Iena gigante
Tigre
Borsa dei Trucchi Ruggine
d8
1
2
3
4
Creatura
Ratto
Gufo
Mastino
Caprone
Borsa dei Trucchi Marrone
d8
1
2
3
4
Creatura
Sciacallo
Scimmione
Babbuino
Becco d’ascia
19
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Bottiglia Fumante
Brocca dell’Acqua Infinita
Oggetto meraviglioso, non comune
Dalla bocca di questa bottiglia di ottone fuoriesce
continuamente del fumo, trattenuto dal suo tappo di
piombo. La bottiglia pesa 500 grammi. Quando usi
un’azione per rimuovere il tappo, una nube di denso
fumo si sparge in un raggio di 18 metri intorno alla
bottiglia. L’area della nube è oscurata pesantemente.
Per ciascun minuto in cui la bottiglia resta aperta e
all’interno della nube, il raggio aumenta di 3 metri finchè
non raggiunge il raggio massimo di 36 metri.
La nube persiste fino a quando la bottiglia resta aperta.
Chiudere la bottiglia richiede che tu pronunci la sua
parola di comando con un’azione. Una volta chiusa la
bottiglia, la nube si disperde dopo 10 minuti. Un vento
moderato (dai 15 ai 30 kmh) può disperdere il fumo in 1
minuto, e un vento forte (più di 30 kmh) può disperderlo
in 1 round.
Oggetto meraviglioso, non comune
Quest’ampolla tappata emette un suono di liquido
quando viene scossa, come se contenesse acqua. La
brocca pesa 1 chilo.
Puoi usare un’azione per rimuovere il tappo e
pronunciare una delle tre parole di comando, e a quel
punto un ammontare di acqua fresca o acqua salata (a
tua scelta) si riverserà fuori dell’ampolla, fino all’inizio
del tuo prossimo turno. Scegli una delle opzioni
seguenti:
“Ruscello” produce 4 litri d’acqua.
“Fontana” produce 20 litri d’acqua.
“Geyser” produce 150 litri d’acqua che vengono
proiettati da un geyser lungo 9 metri e largo 30
centimetri. Con un’azione bonus, mentre impugni la
brocca, puoi mirare il geyser ad una creatura visibile
entro 9 metri da te. Il bersaglio deve riuscire un tiro
salvezza di Forza CD 13 o subire 1d4 danni
contundenti e cadere prono. Invece di una creatura,
puoi prendere a bersaglio un oggetto che non sia
indossato o trasportato e che non pesi più di 100
chili. L’oggetto viene ribaltato o spinto 4,5 metri
lontano da te.
Bottiglia dell’Ifrit
Oggetto meraviglioso, molto raro
Questa bottiglia di ottone dipinta pesa 500 grammi.
Quando usi un’azione per rimuoverne il tappo, una
nube di denso fumo fuoriesce dalla bottiglia. Al termine
del tuo turno, il fumo si dissipa in un lampo di fuoco
innocuo, e un ifrit compare in uno spazio non occupato
entro 9 metri da te. Vedi il Compendio dei Mostri – Libro
1 per le statistiche dell’ifrit.
La prima volta che la bottiglia viene aperta, l’Arbitro
determina casualmente cosa accade.
d20
1-2
3-18
19-20
Effetto
L’ifrit ti attacca. Dopo aver combattuto per 5 round, l’ifrit
scompare e la bottiglia perde la sua magia.
L’ifrit ti obbedisce per 1 ora, agendo ai tuoi comandi. Poi
l’ifrit torna nella bottiglia, e un nuovo tappo lo può
contenere. Il tappo non potrà essere rimosso prima che
siano passate 24 ore. Le prossime due volte che la bottiglia
viene aperta, rioccorre lo stesso effetto. Se la bottiglia
viene aperta una quarta volta, l’ifrit scappa e scompare, e
la bottiglia perde la sua magia.
L’ifrit può eseguire l’incantesimo desiderio a tuo favore
per tre volte. Scompare quando conferisce il desiderio
finale o dopo 1 ora, allorchè la bottiglia perde la sua
magia.
Bracciali dell’Arciere
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questi bracciali, hai competenza con
l’arco lungo e l’arco corto, e ottieni un bonus di +2 ai tiri
di danno degli attacchi a gittata effettuati con queste
armi.
Bracciali della Difesa
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questi bracciali, hai un bonus di +2 alla
tua CA se non indossi nessuna armatura e non usi
nessuno scudo.
Braciere del Comando degli Elementali
del Fuoco
Oggetto meraviglioso, raro
Mentre il fuoco arde all’interno di questo braciere di
ottone, puoi usare un’azione per pronunciare la parola
di comando del braciere e convocare un elementale del
fuoco, come se avessi eseguito l’incantesimo
convocare elementale. Il braciere non può di nuovo
essere usato a questo modo, fino alla prossima alba.
Il braciere pesa 2,5 chili.
20
Buco Portatile
Oggetto meraviglioso, raro
Questo elegante tessuto nero, soffice come la seta, si
piega fino alle dimensioni di un fazzoletto. Si dispiega in
uno strato circolare di 1,8 metri di diametro.
Puoi usare un’azione per dispiegare un buco portatile e
piazzarlo sopra o contro una superficie solida, sulla
quale il buco portatile crea un foro extradimensionale
profondo 3 metri. Lo spazio cilindrico all’interno del foro
si trova su di un piano diverso, e quindi non può essere
usato per aprire dei passaggi. Qualsiasi creatura
all’interno di un buco portatile aperto può uscirne fuori
arrampicandosi fuori di esso.
Puoi usare un’azione per chiudere un buco portatile
prendendo i margini del tessuto e ripiegandolo. Piegare
il tessuto chiude il buco, e qualsiasi creatura o oggetto
al suo interno rimane nello spazio extradimensionale.
Non importa quello che contiene, il buco non pesa
nulla.
Se il buco viene ripiegato, una creatura all’interno dello
spazio dimensionale del buco può usare un’azione per
effettuare una prova di Forza CD 10. Se la prova
riesce, la creatura riesce a liberarsi e ricompare entro
1,5 metri dal buco portatile o della creatura che lo
trasporta. Una creatura che respira può sopravvivere
all’interno di un buco portatile chiuso per un massimo di
10 minuti, dopodiché iniziare a soffocare.
Piazzare un buco portatile all’interno dello spazio
extradimensionale creato da una borsa conservante,
uno zainetto pratico o simile oggetto distrugge
istantaneamente entrambi gli oggetti e apre un portale
verso il Piano Astrale. Il portale origina dal punto in cui
un oggetto è stato piazzato all’interno dell’altro.
Qualsiasi creatura entro 3 metri dal portale viene
risucchiata al suo interno e depositata in un luogo
casuale del Piano Astrale. Poi il portale si chiude. Il
portale è a senso unico e non può essere riaperto.
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Candela di Invocazione
Cappa della Manta
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)
Questa lunga e sottile candela è dedicata ad una
divinità e ne condivide l’allineamento. L’allineamento
della candela può essere individuato dall’incantesimo
individuare bene e male. L’Arbitro sceglie il dio e
l’allineamento associato ad esso.
La magia della candela si attiva quando la candela
viene accesa con un’azione. Dopo aver bruciato per 4
ore, la candela è distrutta. Puoi decidere di spegnerla
anticipatamente per riutilizzarla più tardi. Dedurre il
tempo che rimane alla candela prima di estinguersi ad
incrementi di 1 minuto, per determinare per quanto
abbia bruciato la candela.
Quando è accesa, la candela irradia luce fioca in un
raggio di 9 metri. Qualsiasi creatura all’interno della
luce e il cui allineamento corrisponda a quello della
candela effettua tiri di attacco, tiri salvezza e prove di
abilità con vantaggio. Inoltre, un chierico o druido
all’interno della luce e il cui allineamento corrisponda a
quello della candela, può eseguire gli incantesimi di 1°
livello preparati senza spendere slot incantesimo,
sebbene l’effetto dell’incantesimo è come se fosse
eseguito usando uno slot di 1° livello.
In alternativa, quando accendi la candela per la prima
volta, puoi eseguire l’incantesimo portale. Farlo
distrugge la candela.
Oggetto meraviglioso, non comune
Mentre indossi questa cappa con il cappuccio tirato su,
puoi respirare sott’acqua e hai velocità di nuoto 18
metri. Tirare su o giù il cappuccio richiede 1 azione.
Cappa dell’Aracnide
Cappello del Camuffamento
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questo elegante abito di seta nera
intessuto con fili d’argento, ottieni i seguenti benefici:
Hai resistenza ai danni da veleno.
Hai velocità di scalata pari alla tua velocità di
passeggio.
Puoi muoverti verso l’alto, il basso e lungo superfici
verticali e a testa in giù sui soffitti, tenendo le mani
libere.
Non puoi essere catturato da alcuna sorta di
ragnatela e ti muovi attraverso le ragnatele come
fossero terreno difficile.
Puoi usare un’azione per eseguire l’incantesimo
ragnatela (CD del tiro salvezza 13). La ragnatela
creata dall’incantesimo riempie il doppio della sua
normale area. Una volta usata, questa proprietà
della cappa non può essere usata di nuovo fino alla
prossima alba.
Cappa di Distorsione
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questa cappa, essa proietta un’illusione
che ti fa apparire come se stessi in un punto vicino alla
tua reale posizione, facendo sì che tutte le creature
abbiano svantaggio ai tiri di attacco contro di te. Se
subisci danni, la proprietà cessa di funzionare fino
all’inizio del tuo prossimo turno. Questa proprietà è
soppressa mentre sei inabile, intralciato o altrimenti
impossibilitato a muoverti.
Cappa del Pipistrello
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questa cappa, hai vantaggio alle prove
di Destrezza (Furtività). In aree di luce fioca o oscurità,
puoi afferrare i bordi della cappa con entrambe le mani
e usarla per muoverti a velocità di volo 12 metri. Se
dovessi smettere di tenere i bordi della cappa mentre
voli a questo modo, perdi la tua velocità di volo.
Mentre indossi la cappa in un’area di luce fioca o
oscurità, puoi usare la tua azione per eseguire
polimorfia su di te, trasformandoti in un pipistrello.
Quando sei in forma di pipistrello, mantieni i tuoi
punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. La cappa
non può essere impiegata di nuovo in questo modo fino
alla prossima alba.
Cappa di Protezione
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questa cappa, ottieni un bonus di +1 alla
CA e ai tiri salvezza.
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questo cappello, puoi usare un’azione
per eseguire a volontà l’incantesimo camuffarsi.
L’incantesimo termina quando il cappello viene rimosso.
Ceppi Dimensionali
Oggetto meraviglioso, raro
Puoi usare un’azione per piazzare queste manette su di
una creatura inabile. Le manette si adattano a qualsiasi
creatura da taglia Piccola a Grande. Oltre a servire da
comuni manette, i ceppi impediscono ad una creatura
legata con essi dall’usare qualsiasi metodo di
movimento extradimensionale, compreso il
teletrasporto o il viaggio verso piani diversi
dell’esistenza. Tuttavia non impediscono ad una
creatura di attraversare un portale interdimensionale.
Tu e qualsiasi creatura da te indicata quando fai uso dei
ceppi potete usare un’azione per rimuoverli. Una volta
ogni 30 giorni, la creatura legata può effettuare una
prova di Forza (Atletica) CD 30. Se la riesce, la
creatura si libera e distrugge i ceppi.
Cerchietto dell’Esplosione
Oggetto meraviglioso, non comune
Mentre indossi questo cerchietto, puoi usare un’azione
per eseguire tramite esso l’incantesimo raggio rovente.
Quando effettui gli attacchi dell’incantesimo, puoi farlo
con bonus di attacco +5. Il cerchietto non potrà essere
usato di nuovo a questo modo fino alla prossima alba.
Cappa degli Elfi
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questa cappa tirando su il cappuccio, le
prove di Saggezza (Percezione) effettuate per vederti
hanno svantaggio, e hai vantaggio alle prove di
Destrezza (Furtività) effettuate per nasconderti. Tirare
su o giù il cappuccio richiede un’azione.
21
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Cinta dei Giganti
Oggetto meraviglioso, rarità varia (richiede sintonia)
Mentre indossi questa cinta, il tuo punteggio raggiunge
il punteggio conferito dalla cinta. Se il tuo punteggio di
Forza è già pari o superiore al punteggio della cinta,
l’oggetto non ha effetto su di te.
Esistono quattro varianti di questa cinta, corrispondenti
ciascuna ad una specie di veri giganti.
La cinta del gigante di pietra e la cinta del gigante del
gelo appaiono diverse, ma hanno lo stesso effetto.
Tipo
Gigante di collina
Gigante di pietra/del gelo
Gigante del fuoco
Forza
21
23
25
Rarità
Raro
Molto raro
Molto raro
Cinta dei Nani
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questa cinta, ottieni i seguenti benefici:
Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2, fino
ad un massimo di 20.
Hai vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione)
effettuate per interagire con i nani.
Inoltre, mentre sei in sintonia con la cinta, hai il 50% di
probabilità ogni giorno all’alba di vederti spuntare una
folta barba, se può crescerti, oppure di vedere la tua
ancora più folta, se già la hai.
Se non sei un nano, ottieni i seguenti benefici aggiuntivi
quando indossi questa cinta:
Hai vantaggio ai tiri salvezza contro veleno e hai
resistenza ai danni da veleno.
Hai visione al buio con una gittata di 18 metri.
Puoi parlare, leggere e scrivere in Nanico.
Collana dell’Adattamento
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questa collana, puoi respirare
normalmente in qualsiasi ambiente, e hai vantaggio ai
tiri salvezza effettuati contro gas e vapori nocivi.
Collana delle Palle di Fuoco
Oggetto meraviglioso, raro
Da questa collana pendono 1d6 + 3 sfere. Puoi usare
un’azione per staccare una sfera e lanciarla fino a 18 metri
di distanza. Quando essa raggiunge il termine della sua
traiettoria, la sfera detona come un incantesimo palla di
fuoco di 3° livello (CD del tiro salvezza 15). Puoi lanciare
più sfere, o anche l’intera collana, con un’azione. Quando
lo fai, aumenta il livello della palla di fuoco di 1 per ogni
sfera lanciata oltre la prima.
Collana del Rosario
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia da parte di
un chierico, druido o paladino)
Questa collana possiede 1d4 + 2 sfere magiche fatte di
acquamarina, perla nera o topazio. Possiede anche
diverse sfere non magiche. Se una sfera magica
venisse rimossa dalla collana, quella sfera perderebbe
la sua magia.
Esistono sei tipi di sfere magiche. L’Arbitro decide il tipo
di ciascuna sfera facente parte della collana. Una
collana può avere più di una sfera dello stesso tipo. Per
usarla, devi indossare la collana. Ogni sfera contiene
un incantesimo che puoi eseguire con un’azione bonus
(usando la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi se
richiede un tiro salvezza). Una volta che l’incantesimo
di una sfera magica è stato eseguito, non potrai usare
di nuovo quella sfera fino all’alba successiva.
22
Le sfere sono: Benedizione (benedire), Cammino nel
Vento (camminare nel vento), Convocare (alleato
planare), Cura (curare ferite di 2° livello o ripristino
inferiore), Favore (ripristino superiore), Punire
(punizione marchiante)
Corda da Arrampicata
Oggetto meraviglioso, non comune
Questa corda di seta lunga 18 metri, pesa 1,5 chili e
può sostenere fino a 1.500 chili. Se impugni
un’estremità della corda e usi un’azione per
pronunciare la parola di comando, la corda si anima.
Con un’azione bonus, puoi comandare all’altra
estremità di muoversi verso una destinazione di tua
scelta. Quell’estremità si muove di 3 metri durante il tuo
turno quando riceve il tuo primo comando, e di 3 metri
durante ciascun turno successivo finchè non raggiunge
la sua destinazione, fino alla sua lunghezza massima, o
finchè non le dici di fermarsi. Puoi anche dire alla corda
di stringersi o sganciarsi da un oggetto, annodarsi o
snodarsi, o riavvolgersi per essere trasportata.
Se dici alla corda di compiere un nodo, grossi nodi
compariranno ad intervalli di 30 centimetri lungo la
corda. Mentre è annodata, la corda diminuisce fino ad
un lunghezza di 15 metri e conferisce vantaggio alle
prove effettuate per arrampicarvisi.
La corda ha CA 20 e 20 punti ferita. Recupera 1 punto
ferita ogni 5 minuti finchè ha almeno 1 punto ferita. Se
la corda scende a 0 punti ferita, è distrutta.
Corda dell’Impigliamento
Oggetto meraviglioso, raro
Questa corda è lunga 9 metri e pesa 1,5 chili. Se tieni
un’estremità della corda e usi un’azione per
pronunciare la sua parola di comando, l’altra estremità
scatterà in avanti per impigliare una creatura visibile
entro 6 metri da te. Il bersaglio deve riuscire un tiro
salvezza di Destrezza CD 15 o restare intralciato.
Puoi rilasciare la creatura usando un’azione bonus per
pronunciare una seconda parola di comando. Un
bersaglio intralciato dalla corda può usare un’azione
per effettuare una prova di Forza o Destrezza CD 15 (a
scelta del bersaglio). Se la riesce, la creatura non è più
intralciata dalla corda.
La corda ha CA 20 e 20 punti ferita. Recupera 1 punto
ferita ogni 5 minuti finchè ha almeno 1 punto ferita. se
la corda scende a 0 punti ferita, è distrutta.
Corno di Distruzione
Oggetto meraviglioso, raro
Puoi usare un’azione per pronunciare la parola di
comando del corno e poi suonarlo, emettendo uno
scoppio tonante in un cono di 9 metri e udibile fino a
180 metri di distanza. Ogni creatura all’interno del cono
deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15.
Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce 5d6 danni
da tuono e resta assordata per 1 minuto. Se il tiro
salvezza riesce, la creatura subisce la metà dei danni e
non è assordata. Le creature e gli oggetti fatti di vetro o
cristallo hanno svantaggio al tiro salvezza e subiscono
10d6 danni da tuono anziché 5d6.
Ogni uso della magia del corno ha il 20% di probabilità
di farlo esplodere. L’esplosione infligge 10d6 danni da
fuoco a chi lo suona e distrugge il corno.
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Corno del Valhalla
Elmo della Comprensione dei Linguaggi
Oggetto meraviglioso, raro (argento, ottone), molto raro
(bronzo)
Puoi usare un’azione per suonare questo corno. Come
risposta, entro 18 metri da te appaiono gli spiriti
guerrieri di Asgard. Questi spiriti usano le statistiche dei
berserker del Compendio dei Mostri – Libro 1. Essi
ritornano ad Asgard dopo 1 ora o quando scendono a 0
punti ferita. Una volta usato, il corno non potrà essere
usato di nuovo prima che siano passati 7 giorni.
Esistono tre tipi di corno del Valhalla, ognuno fatto di un
metallo differente. Il tipo di corno determina quanti spiriti
guerrieri rispondano alla convocazione, oltre al requisito
necessario per l’uso.
Se suoni il corno senza soddisfarne i requisiti, gli spiriti
guerrieri convocati ti attaccheranno. Se soddisfi i
requisiti, essi saranno amichevoli verso di te e i tuoi
compagni, e seguiranno i tuoi ordini.
Argento. 2d4 + 2 berserker, nessun requisito.
Ottone. 3d4 + 3 berserker, requisito: competenza con
tutte le armi semplici.
Bronzo 4d4 + 4 berserker, requisito: competenza con
tutte le armature medie.
Oggetto meraviglioso, non comune
Mentre indossi questo elmo, puoi usare un’azione per
eseguire a volontà tramite esso l’incantesimo
comprendere lingue.
Cubo di Forza
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Questo cubo ha 2,5 centimetri di spigolo. Ogni faccia ha un
marchio unico che può essere premuto. Il cubo inizia con 36
cariche, e recupera 1d20 cariche spese ogni giorno all’alba.
Puoi usare un’azione per premere una delle facce del
cubo, spendendo un numero di cariche basate sulla
faccia del cubo, come mostrato sulla tabella Facce del
Cubo di Forza. Ogni faccia ha un effetto diverso. Se al
cubo non rimangono più cariche, non succede nulla.
Altrimenti, si erge una barriera di forza invisibile, che forma
un cubo di 4,5 metri di spigolo. La barriera è centrata su di
te, si muove con te, e dura per 1 minuto, fino a che non usi
un’azione per premere la sesta faccia del cubo, o il cubo
esaurisce le cariche. Puoi cambiare l’effetto della barriera
premendo una faccia diversa del cubo e spendendo il
numero di cariche richiesto, resettandone la durata.
Se il tuo movimento fa sì che la barriera entri a contatto
con un oggetto solido che non può attraversare il cubo,
finchè la barriera rimane non potrai avvicinarti all’oggetto.
Facce del Cubo di Forza
Faccia
1
Cariche
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
0
Effetto
Gas, vento e nebbia non possono penetrare
la barriera
La materia non vivente non può attraversare
la barriera. Muri, pavimenti e soffitti
possono attraversarla a tua discrezione.
La materia vivente non può attraversare la
barriera.
Gli effetti dell’incantesimo non possono
attraversare la barriera.
Nulla può attraversare la barriera. Muri,
pavimenti e soffitti possono attraversarla a
tua discrezione.
La barriera si disattiva.
Il cubo perde cariche quando la barriera viene presa a
bersaglio da certi incantesimi o entra a contatto con
certi incantesimi o effetti di oggetti magici, come
indicato nella tabella seguente.
Incantesimo o Oggetto
Corno dell’esplosione
Disintegrare
Muro di fuoco
Passamuro
Spruzzo prismatico
Cariche Perse
1d10
1d12
1d4
1d6
1d20
Elmo della Lucentezza
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)
Questo elmo luminoso è incastonato con 1d10
diamanti, 2d10 rubini, 3d10 opali di fuoco e 4d10 opali.
Qualsiasi gemma estratta dall’elmo si riduce in polvere.
Quando tutte le gemme sono rimosse o distrutte, l’elmo
perde la sua magia.
Mentre lo indossi ottieni i seguenti benefici:
Puoi usare un’azione per eseguire uno dei seguenti
incantesimi (CD del tiro salvezza 18), usando una
delle gemme dell’elmo del tipo specificato come
componente: luce diurna (opale), muro di fuoco
(rubino), palla di fuoco (opale di fuoco) o spruzzo
prismatico (diamante). Quando l’incantesimo viene
eseguito la gemma è distrutta e scompare dall’elmo.
Fino a che possiede almeno un diamante, l’elmo
emette luce fioca in un raggio di 9 metri quando
almeno un non morto si trova entro quest’area.
Qualsiasi non morto che inizi il suo turno all’interno
dell’area subisce 1d6 danni radianti.
Finchè l’elmo possiede almeno un rubino, hai
resistenza ai danni da fuoco.
Finchè l’elmo possiede almeno un opale di fuoco,
puoi usare un’azione e pronunciare una parola di
comando per far sì che un’arma che stai
impugnando venga avvolta dalle fiamme. Le fiamme
emettono luce intensa in un raggio di 3 metri e luce
fioca per ulteriori 3 metri. Le fiamme sono innocue
per te e per l’arma. Quando colpisci con un attacco
sferrato con l’arma infiammata, il bersaglio subisce
1d6 danni da fuoco aggiuntivi. Le fiamme perdurano
fino a quando non userai un’azione bonus per
pronunciare la parola di comando di nuovo o fino a
quando non lascerai cadere o rinfodererai l’arma.
Se stai indossando l’elmo e subisci danni da fuoco in
seguito al fallimento di un tiro salvezza contro un
incantesimo, tira un d20. Se il risultato è 1, l’elmo
emette un fascio di luce tramite le gemme rimanenti.
Ogni creatura entro 18 metri dall’elmo, a parte te, deve
riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 17 o essere
colpita dal fascio, subendo danni radianti uguali al
numero di gemme nell’elmo. Poi, le gemme e l’elmo
vengono distrutti.
Elmo della Telepatia
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questo elmo, puoi usare un’azione per
eseguire tramite esso l’incantesimo individuare pensieri
(CD del tiro salvezza 13). Finchè mantieni la
concentrazione sull’incantesimo, puoi usare un’azione
bonus per inviare un messaggio telepatico alla creatura
su cui sei concentrato. Essa può replicare – usando
un’azione bonus per farlo – fino a quando continui a
concentrarti su di lei.
Mentre ti concentri su di una creatura con individuare
pensieri, puoi usare un’azione per eseguire tramite
l’elmo l’incantesimo suggestione (CD del tiro salvezza
13) su quella creatura. Una volta usata, la proprietà
suggestione non potrà essere usata di nuovo fino alla
prossima alba.
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Elmo del Teletrasporto
Fortezza Istantanea
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questo elmo, puoi usare un’azione e
spendere 1 carica per eseguire l’incantesimo
teletrasporto tramite esso. L’elmo ha 3 cariche, e ne
recupera 1d3 ogni mattina all’alba.
Oggetto meraviglioso, raro
Puoi usare un’azione per porre questo cubo di metallo
di 2,5 centimetri di spigolo sul terreno e pronunciarne la
parola di comando. Il cubo cresce rapidamente fino a
diventare una fortezza che resterà fino a quando userai
un’azione per pronunciare la parola di comando che la
congeda, la quale funziona solo quando la fortezza è
vuota.
La fortezza è una torre quadrata, 6 metri per lato e alta
9 metri, con feritoie su tutti i lati e spalti in cima. Il suo
interno è diviso in due piani, con una scala che corre
lungo una parete a congiungerli. La scala termina con
una botola che si apre sul tetto. Quando viene attivata,
la torre presenta una piccola porta sul lato rivolto verso
di te. La porta si apre solo al tuo comando, che puoi
pronunciare con un’azione bonus. È immune
all’incantesimo bussare e magie simili, come quella del
battaglio dell’apertura.
Ogni creatura nell’area in cui la fortezza compare deve
effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 15,
subendo 10d10 danni contundenti se lo fallisce, o la
metà di questi danni se lo riesce. In entrambi i casi, la
creatura viene spinta in uno spazio fuori della fortezza
ma in sua prossimità. Gli oggetti nell’area che non sono
indossati o trasportati subiscono gli stessi danni e
vengono spinti automaticamente.
La torre è fatta di adamantio, e la sua magia le
impedisce di venir ribaltata. Il tetto, la porta e le mura
hanno 100 punti ferita ognuno, immunità ai danni dalle
armi non magiche ad eccezione delle armi da assedio,
e resistenza a tutti gli altri danni. Solo l’incantesimo
desiderio può riparare la fortezza (quest’uso
dell’incantesimo è considerato come replicare un
incantesimo di 8° livello o inferiore). Ciascuna
esecuzione di desiderio fa sì che il tetto, la porta o una
delle pareti recuperi 50 punti ferita.
Emblema degli Artigli
Oggetto meraviglioso, non comune
Mentre indossi questo emblema, ottieni un bonus di +1
ai tiri di attacco e tiri di danno effettuati con i colpi
disarmati e le armi naturali. Questi attacchi sono
considerati magici.
Faretra Divina
Oggetto meraviglioso, non comune
Ciascuno dei tre compartimenti della faretra è collegato
ad uno spazio extradimensionale che le permetta di
trasportare numerosi oggetti non pensando mai più di 1
chilo. Il compartimento più piccolo può contenere fino a
60 frecce, saette od oggetti simili. Il compartimento
mediano può contenere fino a 18 giavellotti od oggetti
simili. Il compartimento più lungo può contenere fino a 6
oggetti lunghi, come archi, bastoni da combattimento o
lance.
Puoi estrarre qualsiasi oggetto contenuto nella faretra
come se lo stessi prendendo da una normale faretra o
fodero.
Fascetta dell’Intelletto
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questa fascetta la tua Intelligenza è 19.
La fascetta non hanno effetto se la tua Intelligenza è già
19 o più alta.
Fasce di Ferro Arcane
Oggetto meraviglioso, raro
Questa sfera di ferro arrugginita misura 7,5 centimetri di
diametro e pesa 500 grammi. Puoi usare un’azione per
pronunciare una parola di comando e scagliare la sfera
contro una creatura visibile di taglia Enorme o inferiore
entro 18 metri da te. La sfera si muove nell’aria,
aprendosi in un reticolato di fasce metalliche.
Effettua un tiro di attacco a gittata con un bonus di
attacco pari al tuo modificatore di Destrezza più il tuo
bonus di competenza. Se colpisci, il bersaglio è
intralciato fino a quando non effettuerai un’azione
bonus per pronunciare una parola di comando e
liberarlo. Farlo, o mancare l’attacco, fa sì che le fasce si
contraggano e ritornino ad essere una sfera.
Una creatura, compresa quella intralciata, può usare
un’azione per effettuare una prova di Forza CD 20 per
spezzare le fasce di ferro. Se la riesce, l’oggetto viene
distrutto, e la creatura intralciata è libera. Se la prova
fallisce, qualsiasi ulteriore tentativo effettuato dalla
creatura fallisce automaticamente fino a quando non
saranno trascorse 24 ore.
Una volta che le fasce sono state usate non potranno
più esserlo fino alla prossima alba.
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Gemma Elementale
Oggetto meraviglioso, non comune
Questa gemma contiene una scintilla di energia
elementale. Quando usi un’azione per infrangere la
gemma, questa convoca un elementale come se tu
avessi eseguito l’incantesimo convocare elementale, e
la magia della gemma svanisce. Il tipo di gemma
determina l’elementale convocato dall’incantesimo.
Gemma
Corindone rosso
Diamante giallo
Smeraldo
Zaffiro blu
Elementale Convocato
Elementale del fuoco
Elementale della terra
Elementale dell’acqua
Elementale dell’aria
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Gemma della Luminosità
Globo Vagabondo
Oggetto meraviglioso, non comune
Questo prisma ha 50 cariche. Mentre lo impugni, puoi
usare un’azione per pronunciare una delle tre parole di
comando per provocare uno dei seguenti effetti:
La prima parola di comando fa sì che la gemma
produca una luce intensa nel raggio di 9 metri e luce
fioca per ulteriori 9 metri. L’effetto non consuma
cariche. Dura finchè non userai un’azione bonus per
ripetere la parola di comando o finchè non
impiegherai un’altra funzione della gemma.
La seconda parola di comando spende 1 carica e fa
sì che la gemma proietti una fascio di luce luminoso
contro una creatura visibile entro 18 metri da te. La
creatura deve riuscire un tiro salvezza di
Costituzione CD 15 o restare accecata per 1
minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza al
termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su
di sé in caso di successo.
La terza parola di comando spende 5 cariche e fa sì
che la gemma irradi una luce accecante in un cono
di 9 metri originante da te. Ogni creatura all’interno
del cono deve effettuare un tiro salvezza come se
fosse stata colpita dal fascio creato dalla seconda
parola di comando.
Quando tutte le cariche della gemma sono state spese,
la gemma diventa un comune gioiello del valore di 50
mo.
Oggetto meraviglioso, non comune
Questa piccola sfera di vetro spesso pesa 500 grammi.
Se ti trovi entro 18 metri da essa, puoi pronunciare una
parola di comando e far sì che emani l’incantesimo luce
o luce diurna. Una volta usato, l’effetto luce diurna non
potrà essere usato di nuovo fino alla prossima alba.
Puoi pronunciare un’altra parola di comando con
un’azione per far sì che il globo illuminato si alzi in aria
e fluttui a non più di 1,5 metri da terra. Il globo fluttua in
questo modo fino a quando tu o un’altra creatura non
l’afferrate. Se ti allontani più di 18 metri dal globo
fluttuante, questo ti seguirà finchè sarà di nuovo entro
18 metri da te. Per farlo segue la rotta più breve. Se gli
viene impedito di muoversi, il globo atterra dolcemente
e diventa inattivo, mentre la sua luce si spegne.
Gemma della Vista
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Con un’azione, puoi pronunciare la parola di comando
della gemma e spendere 1 carica. Per i successivi 10
minuti, quando guardi attraverso la gemma possiedi la
vera vista fino a 36 metri di distanza.
La gemma ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche spese
ogni giorno all’alba.
Giara Alchemica
Oggetto meraviglioso, non comune
Questa giara di ceramica sembra in grado di contenere
4 litri di liquido e pesa 6 chili, che sia vuota o piena.
Anche quando la giara è vuota, se la si scuote si può
sentire un rumore di liquido che si agita al suo interno.
Puoi usare un’azione e nominare un liquido dalla
tabella seguente per far sì che la giara produca quel
liquido. Dopodiché, puoi stappare la giara con
un’azione e versare il liquido che contiene, al ritmo di 8
litri al minuto. L’ammontare massimo di liquido che la
giara può produrre dipende dal liquido nominato.
Una volta che la giara ha cominciato a produrre del
liquido, non può produrne altri, o maggiori quantità di
quello che contiene se ne ha raggiunto il massimo, fino
alla prossima alba.
Liquido
Aceto
Acido
Acqua fresca
Acqua salata
Birra
Ammontare
Massimo
8 litri
250 grammi
32 litri
48 litri
16 litri
Liquido
Maionese
Miele
Olio
Veleno base
Vino
Ammontare
Massimo
8 litri
4 litri
1 litro
15 grammi
4 litri
Guanti Afferra Proiettili
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Questi quanti sembrano quasi fondersi con la tua pelle
quando li indossi. Quando un attacco con arma a gittata
ti colpisce mentre li indossi, puoi usare la tua reazione
per ridurre il danno di 1d10 + il tuo modificatore di
Destrezza, purchè tu abbia una mano libera. Se riduci il
danno a 0, e il proiettile è piccolo a sufficienza da
essere tenuto in mano, puoi afferrarlo.
Guanti del Ladrocinio
Oggetto meraviglioso, non comune
Mentre indossi questi guanti che diventano invisibili
quanto calzati, hai un bonus di +5 alle prove di
Destrezza (Rapidità di Mano) e le prove di Destrezza
effettuate per scassinare serrature.
Guanti del Nuoto e della Scalata
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi entrambi questi guanti, la scalata e il
nuoto non ti costano movimento aggiuntivo. Inoltre, hai
un bonus di +5 alle prove di Forza (Atletica) effettuate
mentre scali o nuoti.
Incensiere del Comando degli Elementali
dell’Aria
Oggetto meraviglioso, raro
Mentre l’incenso brucia all’interno di questo incensiere,
puoi usare un’azione per pronunciare la parola di
comando del braciere e convocare un elementale
dell’aria, come se avessi eseguito l’incantesimo
convocare elementale. L’incensiere non può di nuovo
essere usato a questo modo, fino alla prossima alba.
Questo incensiere largo 15 centimetri e alto 30
centimetri assomiglia ad un calice dalla copertura
decorata. Pesa 0,5 chili.
Lanterna della Rivelazione
Oggetto meraviglioso, non comune
Mentre è accesa, questa lanterna coperta brucia per 6
ore con 1 pinta d’olio, irradiando luce intensa in un
raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Le
creature e gli oggetti invisibili sono resi visibili mentre si
trovano sotto la luce intensa della lanterna. Puoi usare
un’azione per abbassare la copertura, riducendo la luce
a fioca con un raggio di 1,5 metri.
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Manopole della Potenza Ogre
Manuale della Salute Fisica
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi queste manopole la tua Forza è 19. Le
manopole non hanno effetto se la tua Forza è già 19 o
più alta.
Oggetto meraviglioso, molto raro
Questo libro contiene suggerimenti salutari e alimentari,
e le sue parole sono soffuse di magia. Se trascorri 48
ore in un periodo di 6 giorni o meno a studiare i
contenuti del libro e praticarne le indicazioni, il tuo
punteggio di Costituzione aumenta di 2, e così fa il tuo
punteggio massimo per quell’abilità. Poi il manuale
perde la sua magia, per recuperarla dopo un secolo.
Mantella del Ciarlatano
Oggetto meraviglioso, raro
Mentre indossi questa mantella che odora lievemente di
zolfo, puoi usarla per eseguire l’incantesimo porta
dimensionale con un’azione. La proprietà di questa
mantella non può essere usata di nuovo fino all’alba.
Quando scompari, ti lasci alle spalle una nube di fumo,
e riappari alla tua destinazione all’interno di una simile
nube di fumo. Questo fumo oscura leggermente lo
spazio che hai lasciato e quello dove riappari, e si
dissipa alla fine del tuo prossimo turno. Un vento
leggero o più forte disperde il fumo.
Mantello della Resistenza agli Incantesimi
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questa cappa, hai vantaggio ai tiri
salvezza contro incantesimi.
Manuale degli Esercizi Pratici
Oggetto meraviglioso, molto raro
Questo libro descrive esercizi atletici, e le sue parole
sono soffuse di magia. Se trascorri 48 ore in un periodo
di 6 giorni o meno a studiare i contenuti del libro e
praticarne le indicazioni, il tuo punteggio di Forza
aumenta di 2, e così fa il tuo punteggio massimo per
quell’abilità. Poi il manuale perde la sua magia, per
recuperarla dopo un secolo.
Manuale dei Golem
Oggetto meraviglioso, molto raro
Questo tomo contiene le informazioni e incantamenti
necessari a costruire un tipo particolare di golem.
L’Arbitro sceglie il tipo di golem che è possibile
costruire. Per decifrare e usare il manuale, devi essere
un incantatore con almeno due slot incantesimo di 5°
livello. Una creatura che non possa usare il manuale
dei golem e provi a leggerlo, subisce 6d6 danni psichici.
Argilla. Tempo: 30 giorni. Costo: 65.000 mo.
Carne. Tempo: 60 giorni. Costo: 50.000 mo.
Ferro. Tempo: 120 giorni. Costo: 100.000 mo.
Pietra. Tempo: 90 giorni. Costo: 80.000 mo.
Per creare un golem, devi trascorrere il tempo sopra
indicato, lavorando senza interruzione con il manuale a
disposizione e riposando per non più di 8 ore al giorno.
Devi anche pagare il costo specificato per acquistare i
materiali necessari.
Una volta finito di creare il golem, il libro viene consumato
da fiamme arcane. Il golem si anima quando le ceneri del
manuale saranno sparse su di esso. Sarà sotto il tuo
controllo, e comprende e obbedisce gli ordini pronunciati
da te. Vedi il Compendio dei Mostri – Libro 1 per le
statistiche dei golem.
Manuale della Rapidità d’Azione
Oggetto meraviglioso, molto raro
Questo libro contiene esercizi di coordinazione ed
equilibrio, e le sue parole sono soffuse di magia. Se
trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno a
studiare i contenuti del libro e praticarne le indicazioni, il
tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2, e così fa il tuo
punteggio massimo per quell’abilità. Poi il manuale
perde la sua magia, per recuperarla dopo un secolo.
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Mazzo delle Illusioni
Oggetto meraviglioso, non comune
Questa scatola contiene un set di carte di pergamena.
Un mazzo completo contiene 34 carte, ognuna
raffigurante una creatura diversa. Le creature
rappresentate vengono lasciate alla discrezionalità
dell’Arbitro. Di solito i mazzi trovati in giro sono privi di
1d20 – 1 carte.
La magia del mazzo funziona solo se le carte vengono
pescate a caso (potete usare un mazzo di normali carte
da gioco modificato per simulare il mazzo delle
illusioni). Puoi usare un’azione per pescare una carta
dal mazzo e scagliarla in un punto sul terreno a 9 metri
da te.
L’illusione di una o più creature si forma sopra la carta
lanciata e rimane finchè non viene dissolta. La creatura
illusoria sembra reale, della taglia appropriata, e si
comporta come fosse una vera creatura, eccetto che
non può recare danni. Finchè resti entro 36 metri dalla
creatura illusoria e puoi vederla, puoi usare un’azione
per muoverla magicamente in qualsiasi punto entro 9
metri dalla carta. Qualsiasi interazione fisica con la
creatura illusoria la rivela come illusione, dato che gli
oggetti le passano attraverso. Qualcuno che usi
un’azione per ispezionare visivamente la creatura, la
identifica come illusoria riuscendo una prova di
Intelligenza (Investigazione) CD 15. La creatura le
apparirà così trasparente.
L’illusione permane finchè la carta non viene mossa o
l’illusione dissolta. Quando l’illusione termina,
l’immagine sulla carta scompare, e quella carta non
potrà più essere usata.
Medaglione dei Pensieri
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questo medaglione, puoi usare
un’azione e spendere 1 carica per eseguire tramite
esso l’incantesimo individuare pensieri (CD del tiro
salvezza 13). Il medaglione ha 3 cariche, e recupera
1d3 cariche spese ogni giorno all’alba.
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Miniatura dal Potere Meraviglioso
Oggetto meraviglioso, rarità in base alla miniatura
Una miniatura dal potere meraviglioso è una statuetta di
una bestia, piccola a sufficienza da entrare in tasca. Se usi
un’azione per pronunciare una parola di comando e
lanciare la miniatura in un punto del terreno entro 18 metri
da te, la miniatura diventa una creatura vivente. Se lo
spazio in cui la creatura dovesse apparire è occupato da
un’altra creatura o oggetto, o se non c’è spazio sufficiente
per la creatura, la miniatura non si trasforma.
La creatura è amichevole nei confronti tuoi e dei tuoi
compagni. Comprende le tue lingue e obbedisce agli ordini
impartitele. Se non le impartisci ordini, la creatura si
difende ma non effettua altre azioni. Vedi il Compendio dei
Mostri – Libro 1 per le altre statistiche della creatura,
eccetto per la mosca gigante (vedi sotto).
La creatura resta per la durata specificata per ciascuna
miniatura. Al termine della durata, la creatura ritorna
alla sua forma di miniatura. Si trasforma
anticipatamente se scende a 0 punti ferita o se usi
un’azione per pronunciare la parola di comando di
nuovo mentre la tocchi. Dopo che la creatura è tornata
ad essere una miniatura, le sue proprietà non possono
più essere usate fino a quando non sarà trascorso un
certo ammontare di tempo, come specificato nella
descrizione della miniatura.
Cane di Onice (Raro). Questa statuetta di onice
raffigura un cane. Può diventare un mastino per un
massimo di 6 ore. Il mastino ha Intelligenza 8 e può
parlare Comune. Inoltre ha visione al buio con una
gittata di 18 metri e può vedere le creature e gli oggetti
invisibili entro quella gittata. Una volta usata, non può
essere usata di nuovo prima che siano passati 7 giorni.
Caprone d’Avorio (Raro). Queste statuette d’avorio di
caproni sono sempre create in set da tre. Ogni caprone
ha un aspetto unico e funziona in modo diverso dagli
altri. Le loro proprietà sono le seguenti:
Il caprone del terrore può diventare un caprone
gigante per un massimo di 3 ore. Il caprone non può
attaccare, ma puoi rimuoverne i corni e usarli come
armi. Un corno diventa una lancia da cavaliere +1
mentre l’altro diventa una spada lunga +2.
Rimuovere un corno richiede un’azione, e le armi
scompaiono e i corni ricompaiono quando il caprone
torna alla sua forma di miniatura. Inoltre, il caprone
irradia un’aura di terrore con raggio 9 metri finché lo
cavalchi. Qualsiasi creatura a te ostile che inizi il
proprio turno all’interno dell’aura deve riuscire un
tiro salvezza di Saggezza CD 15 o restare
spaventata dal caprone per 1 minuto, o finché il
caprone non torna alla forma di miniatura. La
creatura spaventata può ripetere il tiro salvezza al
termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto in
caso di successo. Una volta che ha riuscito il tiro
salvezza contro questo effetto, una creatura è
immune all’aura del caprone per le successive 24
ore. Una volta usata, la miniatura non può essere
usato di nuovo prima che siano passati 15 giorni.
Il caprone del travaglio può diventare un caprone gigante
per un massimo di 3 ore. Una volta usato, non può essere
usato di nuovo prima che siano passati 30 giorni.
Il caprone del viaggio può diventare un caprone Grande
con le stesse statistiche di un cavallo da corsa. Ha 24
cariche, e ciascuna ora o porzione di essa che trascorre
in forma di bestia costa 1 carica. Finché ha cariche, lo
puoi usare quanto ti pare. Una volta terminate le cariche,
ritorna ad essere una miniatura e non può essere usato di
nuovo prima che siano passati 7 giorni, allorché avrà
recuperato tutte le sue cariche.
Corvo d’Argento (Non Comune). Questa statuetta
d’argento raffigura un corvo. Può diventare un corvo per
un massimo di 6 ore. Una volta usata, non può essere
usata di nuovo prima che siano passati 2 giorni. Mentre
è in forma di corvo, la miniatura ti permette di eseguire
a volontà l’incantesimo messaggero animale su di essa.
Destriero di Ossidiana (Molto Raro). Questa statuetta
di ossidiana liscia diventa un destriero notturno per un
massimo di 24 ore. Il destriero notturno combatte solo
per difendersi. Una volta usata, non può essere usata di
nuovo prima che siano passati 5 giorni.
Se sei di allineamento buono, c’è una probabilità del
10% che ogni volta che la usi, la miniatura ignori i tuoi
ordini, compreso l’ordine di tornare alla sua normale
forma di miniatura. Se cavalchi il destriero notturno
mentre ignora i tuoi ordini, venite entrambi trasportati ai
Piani Inferi, dove il destriero notturno torna alla sua
forma di miniatura.
Elefante di Marmo (Raro). Questa statuetta di marmo
è larga e alta circa 10 centimetri. Può diventare un
elefante per un massimo di 24 ore. Una volta usata,
non può essere usata di nuovo prima che siano passati
7 giorni.
Grifone di Bronzo (Raro). Questa statuetta di bronzo
raffigura un grifone rampante. Può diventare un grifone
per un massimo di 6 ore. Una volta usata, non può
essere usata di nuovo prima che siano passati 5 giorni.
Gufo Serpentino (Raro). Questa statuetta serpentina
di un gufo può diventare un gufo gigante per un
massimo di 8 ore. Una volta usata, non può essere
usata di nuovo prima che siano passati 2 giorni. Se vi
trovate sullo stesso piano di esistenza, il gufo può
comunicare telepaticamente con te a qualsiasi gittata.
Leoni d’Oro (Raro). Queste statuette d’oro di leoni
sono sempre create a coppie. Puoi usare una o
entrambe le miniature contemporaneamente. Ciascuna
può diventare un leone per un massimo di 1 ora. Una
volta usato uno dei leoni, questi non può essere usato
di nuovo prima che siano passati 7 giorni.
Mosca d’Ebano (Raro). Questa statuetta d’ebano
raffigura un moscone. Può diventare una mosca
gigante (vedi sotto) per un massimo di 12 ore, durante
le quali può essere usata come cavalcatura. Una volta
usata, non può essere usata di nuovo prima che siano
passati 2 giorni.
Mosca Gigante
Grande bestia, disallineato
FORZA 14 (+2)
DESTREZZA 13 (+1)
COSTITUZIONE 13 (+1)
INTELLIGENZA 2 (-4)
SAGGEZZA 10 (+0)
CARISMA 3 (-4)
Classe Armatura 11
Punti Ferita 19 (3d10 + 3)
Velocità 9 m, volo 18 m
Sensi visione al buio, Percezione passiva 10
Lingue -
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Occhi Affascinanti
Pietra Arcana
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi queste lenti di cristallo davanti agli
occhi, puoi spendere 1 carica con un’azione per
eseguire l’incantesimo affascinare persona (CD del tiro
salvezza 13) su di un umanoide entro 9 metri da te,
purchè tu e il bersaglio vi possiate vedere. Le lenti
hanno 3 cariche e recuperano tutte quelle spese ogni
giorno all’alba.
Oggetto meraviglioso, rarità varia (richiede sintonia)
Esistono diversi tipi di pietra arcana, ogni tipo una
specifica combinazione di forme e colori.
Quando usi un’azione per lanciare una di queste pietre
in aria, la pietra inizia ad orbitare intorno alla tua testa
alla distanza di 1d3 x 30 centimetri e ti conferisce un
beneficio. Dopodiché, un’altra creatura dovrà usare
un’azione per afferrare o imbrigliare la pietra e
separarla da te, riuscendo un tiro di attacco contro CA
24 o riuscendo una prova di Destrezza (Acrobazia) CD
24. Puoi usare un’azione per afferrare e mettere da
parte la pietra, terminando l’effetto.
Una pietra ha CA 24, 10 punti ferita e resistenza a tutti i
danni. Mentre orbita intorno alla tua testa è considerata
un oggetto indossato.
Agilità (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua testa
il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2, fino ad un
massimo di 20.
Assorbimento (molto raro). Mentre orbita intorno alla
tua testa, puoi usare la tua reazione per cancellare un
incantesimo di 4° livello o inferiore eseguito da una
creatura visibile e che prende a bersaglio solo te.
Una volta che la pietra ha cancellato 20 livelli di
incantesimi, si esaurisce e diventa grigia opaca,
perdendo la sua magia. Se sei preso a bersaglio da un
incantesimo il cui livello è superiore al numero di livelli
di incantesimo che rimangono alla pietra, la pietra non
può cancellarlo.
Autorità (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua
testa il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2, fino ad
un massimo di 20.
Consapevolezza (raro). Mentre orbita intorno alla tua
testa non puoi essere sorpreso.
Forza (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua testa
il tuo punteggio di Forza aumenta di 2, fino ad un
massimo di 20.
Intelletto (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua
testa il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 2, fino
ad un massimo di 20.
Intuizione (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua
testa il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 2, fino ad
un massimo di 20.
Protezione (raro). Mentre orbita intorno alla tua testa
ottieni un bonus di +1 alla CA.
Sostentamento (raro). Mentre orbita intorno alla tua
testa non hai bisogno di mangiare né di bere.
Riserva (raro). Accumula gli incantesimi eseguiti su di
esso, conservandoli fino a quando non ne farai uso. La
pietra può contenere fino a 3 livelli di incantesimi alla
volta. Quando viene trovata, contiene 1d4 – 1 livelli di
incantesimi scelti dall’Arbitro.
Qualsiasi creatura può eseguire un incantesimo di livello
dal 1° al 3° sulla pietra, toccandola mentre l’incantesimo
viene eseguito. L’incantesimo non avrà effetto, oltre quello
di essere contenuto dalla pietra. Se la pietra non può
contenere l’incantesimo, questi sarà sprecato senza
produrre effetto. Il livello dello slot usato per eseguire
l’incantesimo determina quanto spazio occupi.
Mentre la pietra orbita intorno alla tua testa, puoi
eseguire qualsiasi incantesimo contenga. L’incantesimo
usa il livello dello slot, la CD del tiro salvezza
dell’incantesimo, il bonus di attacco dell’incantesimo, e
l’abilità da incantatore dell’incantatore originale, ma per
il resto è come se fosse stato eseguito da te.
Dopodiché l’incantesimo non è più contenuto all’interno
della pietra, liberando spazio.
Tempra (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua
testa il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2, fino
ad un massimo di 20.
Occhi dell’Aquila
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi queste lenti di cristallo davanti agli
occhi, hai vantaggio alle prove di Saggezza
(Percezione) basate sulla vista. In condizioni di visibilità
limpida, puoi distinguere i dettagli anche di creature e
oggetti molto distanti delle dimensioni di 50 centimetri.
Occhi della Vista Dettagliata
Oggetto meraviglioso, non comune
Mentre indossi queste lenti di cristallo davanti agli
occhi, puoi vedere molto meglio del normale fino ad
una distanza di 30 centimetri. Hai vantaggio alle prove
di Intelligenza (Investigazione) basate sulla vista
mentre perlustri un’area o studi un oggetto a gittata.
Occhiali da Notte
Oggetto meraviglioso, non comune
Mentre indossi queste lenti scure, possiedi la visione al
buio, con una gittata di 18 metri. Se già possiedi la
visione al buio, indossare questi occhiali ne aumenta la
gittata di 18 metri.
Palla di Cristallo
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)
Una tipica palla di cristallo ha il diametro di circa 15
centimetri. Mentre la tocchi, puoi eseguire tramite essa
l’incantesimo scrutare (CD del tiro salvezza 17).
Pantofole del Ragno
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi queste scarpe leggere, puoi muoverti
verso l’alto, il basso, e lungo superfici verticali e a testa
in giù sul soffitto, lasciando libere le mani. Hai una
velocità di scalata pari alla velocità di passeggio.
Tuttavia, le pantofole non ti permettono di muoverti a
questo modo su superfici scivolose, come quelle
coperte da ghiaccio o da olio.
Perla del Potere
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia da
parte di un incantatore)
Mentre hai la perla con te, puoi usare un’azione per
pronunciare la parola di comando della perla e
recuperare uno slot incantesimo speso. Se lo slot
incantesimo speso era di 4° livello o più alto, il nuovo
slot è di 3° livello. Una volta usata, la perla non potrà
essere usata di nuovo fino alla prossima alba.
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Pietra della Buona Sorte
Pifferi dello Spavento
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Finchè pietra è con te, ottieni un bonus di +1 alle prove
di abilità e ai tiri salvezza.
Oggetto meraviglioso, non comune
Devi essere competente con gli strumenti a fiato per
usare questi pifferi. Puoi usare un’azione per suonarli e
spendere 1 carica per creare un suono incantevole e
spettrale. Ogni creatura entro 9 metri da te e che ti oda
suonare deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD
15 o restare spaventata da te per 1 minuto. Se lo
desideri, tutte le creature nell’area che non ti siano ostili
possono riuscire automaticamente il loro tiro salvezza.
Una creatura che fallisca il tiro salvezza può ripeterlo
alla fine del suo turno, terminando l’effetto su di sé in
caso di successo. Una creatura che riesca il tiro
salvezza è immune all’effetto di questi pifferi per 24 ore.
I pifferi hanno 3 cariche e recuperano 1d3 cariche
spese ogni giorno all’alba.
Pietra del Controllo degli Elementali della
Terra
Oggetto meraviglioso, raro
Se la pietra tocca terra, puoi usare un’azione per
pronunciare la parola di comando e convocare un
elementale della terra, come se avessi eseguito
l’incantesimo convocare elementale. La pietra non può
di nuovo essere usata a questo modo, fino alla
prossima alba. La pietra pesa 2,5 chili.
Pietre dell’Inviare
Oggetto meraviglioso, non comune
Le pietre dell’inviare si trovano a coppie, con ogni pietra
liscia scolpita in modo da essere uguale all’altra, di
modo che la coppia sia facilmente riconoscibile. Mentre
tocchi una di queste pietre, puoi usare un’azione per
eseguire l’incantesimo inviare tramite di essa. Il
bersaglio è il portatore dell’altra pietra. Se nessuna
creatura trasporta l’altra pietra, ne sarai a conoscenza
non appena userai la pietra e non eseguirai
l’incantesimo.
Una volta eseguito inviare tramite le pietre, esse non
potranno più essere usate fino all’alba del giorno dopo.
Se una delle due pietre della coppia venisse distrutta,
l’altra perderebbe la sua magia.
Pifferi delle Fogne
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Devi essere competente con gli strumenti a fiato per
usare questi pifferi. Mentre sei in sintonia con questi
pifferi, i ratti normali e i ratti giganti sono indifferenti nei
tuoi confronti e non ti attaccheranno a meno che non li
minacci o li danneggi. Se con un’azione suoni i pifferi,
puoi usare un’azione bonus per spendere da 1 a 3
cariche, richiamando uno sciame di ratti (vedi il
Compendio dei Mostri – Libro 1 per le statistiche) per
ogni carica spesa, purchè ci siano abbastanza ratti
entro 750 metri da te da richiamare in questa maniera
(a discrezione dell’Arbitro). Se non ci sono abbastanza
ratti da formare uno sciamo, la carica è sprecata. Gli
sciami richiamati si muovono verso la musica tramite la
rotta più breve possibile, ma non sono in alcun altro
modo sotto il tuo controllo. I pifferi hanno 3 cariche e
recuperano 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba.
Ogni qualvolta uno sciame di ratti che non sia sotto il
controllo di un’altra creatura si avvicina entro 9 metri da
te mentre stai suonando i pifferi, puoi effettuare una
prova di Carisma contesta dalla prova di Saggezza
dello sciame. Se perdi la contesa, lo sciame si
comporta come di norma e non può essere di nuovo
distratto dalla musica dei pifferi per le successive 24
ore. Se vinci la contesa, lo sciame è attratto dalla
musica dei pifferi e diventa amichevole nei confronti tuoi
e dei tuoi compagni fino a che continui a suonare i
pifferi con un’azione ogni round. Uno sciame
amichevole obbedisce ai tuoi comandi. Se non
impartisci ordini ad uno sciame amichevole, questo si
difenderà ma non compirà altre azioni.
Se uno sciame amichevole all’inizio del turno non può
udire la musica dei pifferi, il tuo controllo su quello
sciame termina, e lo sciame si comporta come farebbe
normalmente e non può essere attirato nuovamente
dalla musica dei pifferi per le successive 24 ore.
Pigmenti delle Meraviglie
Oggetto meraviglioso, molto raro
Trovati solitamente in 1d4 vasetti all’interno di eleganti
scatole di legno assieme ad un pennello (del peso
totale di 500 grammi), questi pigmenti ti permettono di
creare oggetti tridimensionali, dipingendoli a due
dimensioni. La pittura fluisce dal pennello per formare
l’oggetto desiderato mentre ti concentri sull’immagine.
2
Ogni vasetto di pittura è sufficiente a coprire 90 m di
una superficie, permettendoti di creare oggetti inanimati
e caratteristiche del terreno – porte, fosse, fiori, alberi,
3
celle, stanze o armi – che occupino un totale di 270 m .
2
Ci vogliono 10 minuti per coprire 90 m .
Quando completi il dipinto, l’oggetto o la caratteristica
del terreno dipinta diventa un oggetto reale, non
magico. Quindi, dipingere una porta su di una parete
crea una vera porta che può essere aperta per
accedere a ciò che si trova oltre di essa. Dipingere una
fossa sul pavimento crea una vera fossa, la cui
profondità è conteggiata nell’area totale degli oggetti
che puoi creare.
Nulla di ciò che viene creato dai pigmenti può avere un
valore superiore ai 25 mo. Se dipingi un oggetto di
valore superiore (un diamante o una pila d’oro),
l’oggetto sembrerà autentico, ma un attento esame
rivelerà che è fatto di gomma, ossa o qualche altro
materiale privo di valore.
Se dipingi una forma di energia, come fuoco o fulmine,
l’energia compare ma si dissipa non appena completi il
dipinto, senza recare danni a niente.
29
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Oggetti Meravigliosi
Piuma Arcana
Polvere dell’Aridità
Oggetto meraviglioso, raro
Questo minuscolo oggetto assomiglia ad una piuma.
Esistono diversi tipi di piume arcane, ciascuno dotato di
un singolo effetto monouso. L’Arbitro sceglie il tipo di
piuma arcana.
Albero. Devi trovarti all’aperto per poter usare questa
piuma arcana. Puoi usare un’azione per appoggiarla ad
uno spazio non occupato sul terreno. La piuma
svanisce e al suo posto spunta un albero di quercia non
magico. L’albero è alto 18 metri e ha un tronco di 1,5
metri di diametro. In cima, i suoi rami si estendono per
un massimo di 6 metri.
Ancora. Puoi usare un’azione per appoggiare la piuma
arcana ad una barca o nave. Per le successive 24 ore,
il vascello non potrà essere mosso in alcun modo.
Toccare di nuovo il vascello con la piuma arcana
termina questo effetto. Quando l’effetto termina, la
piuma svanisce.
Frusta. Puoi usare un’azione per lanciare la piuma
arcana verso un punto entro 3 metri da te. La piuma
svanisce e al suo posto compare una frusta fluttuante.
Puoi poi usare un’azione bonus per effettuare un
attacco con incantesimo da mischia contro una creatura
entro 3 metri dalla frusta, con un bonus di attacco +9.
Se colpisci, il bersaglio subisce 1d6 + 5 danni da forza.
Durante il tuo turno, con un’azione bonus, puoi dirigere
la frusta affinchè voli per un massimo di 6 metri e ripeta
l’attacco contro una creatura entro 3 metri da essa. La
frusta svanisce dopo 1 ora, quando usi un’azione per
congedarla, o quando sei inabile o muori.
Nave Cigno. Puoi usare un’azione per appoggiare la
piuma arcana su di una massa d’acqua di almeno 18
metri di diametro. La piuma svanisce e al suo posto
compare una barca lunga 15 metri e larga 6 metri dalla
forma di cigno. La barca si sposta da sola e si muove in
acqua alla velocità di 9 chilometri all’ora. Puoi usare
un’azione, mentre sei a bordo per comandarle di
muoversi o voltare di 90 gradi. La barca può trasportare
fino a trentadue creature di taglia Media o inferiore. Una
creatura Grande conta come quattro creature Medie,
mentre una creatura Enorme conta come nove creature
Medie. La barca svanisce dopo 24 ore. Puoi congedare
la barca con un’azione.
Uccello. Puoi usare un’azione per lanciare la piuma
arcana 1,5 metri nell’aria. La piuma svanisce ed un
enorme uccello multicolore ne prende il posto. L’uccello
ha le statistiche di un roc (vedi il Compendio dei Mostri
– Libro 1), ma obbedisce a comandi semplici e non può
attaccare. Può trasportare fino a 250 chili mentre vola
alla sua velocità massima (24 chilometri all’ora per un
massimo di 216 chilometri al giorno, con un’ora di
riposo ogni 3 ore di volo), o 500 chili di peso a metà
velocità. L’uccello svanisce dopo aver volato per la
distanza massima possibile in un giorno o se scende a
0 punti ferita. Puoi congedare l’uccello con un’azione.
Ventaglio. Se ti trovi su di una barca o una nave, puoi
usare un’azione per lanciare la piuma arcana fino a 3
metri in aria. La piuma svanisce e un gigantesco
ventaglio compare al suo posto. Il ventaglio galleggia e
crea un vento forte abbastanza da gonfiare le vele della
nave, aumentandone la velocità di 7,5 chilometri all’ora
per 8 ore. Puoi congedare il ventaglio con un’azione.
Oggetto meraviglioso, raro
Questa piccola confezione contiene 1d6 + 4 pizzichi di
polvere. Puoi usare un’azione per spargere un pizzico
di polvere su dell’acqua. La polvere trasforma un cubo
d’acqua di 4,5 metri di spigolo in una pallina delle
dimensioni di una biglia, che fluttua o si deposita nel
punto in cui è stata gettata la polvere. Il peso della
pallina è trascurabile.
Chiunque può usare un’azione per rompere la pallina
contro una superficie dura, facendo sì che la pallina si
rompa e liberi l’acqua assorbita dalla polvere. Farlo
esaurisce la magia della pallina.
Un elementale composto principalmente d’acqua e che
venga esposto ad un pizzico di questa polvere, deve
effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 13,
subendo 10d6 danni necrotici se lo fallisce, o la metà di
questi danni se lo riesce.
30
Polvere della Sparizione
Oggetto meraviglioso, non comune
Rinvenuta in piccoli sacchetti, questa polverina sembra
sabbia molto sottile. In un sacchetto ce n’è a sufficienza
per un uso. Quando usi un’azione per lanciare la
polvere in aria, tu e ciascuna creatura e oggetto entro 3
metri da te diventate invisibili per 2d4 minuti. La durata
è la stessa per tutti i soggetti, e quando la magia
prende effetto la polvere si consuma. Se una creatura
sotto l’effetto della polvere attacca o esegue un
incantesimo, l’invisibilità ha fine solo per quella
creatura.
Polvere dello Starnuto e del
Soffocamento
Oggetto meraviglioso, non comune
Trovata in piccoli contenitori, questa polverina sembra
sabbia sottile. Appare simile alla polvere della
sparizione, e l’incantesimo identificare la rivela come
tale. Ce n’è a sufficienza per un uso.
Quando usi un’azione per lanciare una manciata di
polvere in aria, tu e tutte le creature che necessitano di
respirare e si trovino entro 9 metri da te dovete riuscire
un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o smettere di
respirare, e iniziare a starnutire in maniera
incontrollabile. Una creatura affetta a questo modo è
inabile e soffoca. Finchè è cosciente, la creatura può
ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascun suo turno,
terminando l’effetto in caso di successo. Anche
l’incantesimo ripristino inferiore può terminare l’effetto
che affligge la creatura.
Scopa Volante
Oggetto meraviglioso, non comune
Questa scopa di legno, del peso di circa 1,5 chili,
funziona come una normale scopa fino a quando non vi
siedi sopra e ne pronunci la parola di comando. Essa
inizia così a fluttuare sotto di te e può essere cavalcata
in aria. Ha velocità di volo 15 metri. Può trasportare fino
a 200 chili, ma la sua velocità di volo diventa 9 metri se
dovesse trasportare più di 100 chili. Quando atterri, la
scopa smette di fluttuare.
Pronunciando la parola di comando, nominando il posto
e se vi sei familiare, puoi inviare la scopa da sola in un
posto fino a 1,5 chilometri da te. La scopa tornerà da te
quando pronuncerai un’altra parola di comando, purchè
si trovi ancora entro 1,5 chilometri da te.
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Sella da Cavallerizzo
Stivali Alati
Oggetto meraviglioso, non comune
Mentre usi questa sella a dorso di una cavalcatura, non
puoi essere disarcionato contro la tua volontà finchè sei
cosciente, e i tiri di attacco contro la cavalcatura hanno
svantaggio.
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questi stivali, hai una velocità di volo
pari alla tua velocità di passeggio. Puoi usare questi
stivali per volare per un massimo di 4 ore, tutte insieme
o divise in brevi voli, ciascuno dei quali impiega un
minimo di 1 minuto di durata. Se la durata termina
mentre stai volando, scendi alla velocità di 9 metri per
round finché non atterri.
Gli stivali recuperano 2 ore di capacità di volo ogni 12
ore che non sono in uso.
Specchio Intrappola Vita
Oggetto meraviglioso, molto raro
Quando questo specchio alto 120 centimetri viene
guardato in maniera indiretta, la sua superficie mostra
una vaga immagine delle creature. Lo specchio pesa
25 chili, ha CA 11, 10 punti ferita e vulnerabilità al
danno contundente. Si frantuma ed è distrutto quando
viene ridotto a 0 punti ferita.
Se lo specchio è appeso ad una superficie verticale e ti
trovi entro 1,5 metri da esso, puoi usare un’azione per
pronunciare la sua parola di comando e attivarlo.
Rimarrà attivo fino a quando non pronuncerai di nuovo
la parola di comando.
Qualsiasi creatura, a parte te, che veda il suo riflesso
nello specchio attivato mentre si trova entro 9 metri da
esso deve riuscire un tiro salvezza di Carisma CD 15 o
finire intrappolato, insieme a tutto ciò che indossa o
trasporta, in una delle dodici celle extradimensionali
dello specchio. Questo tiro salvezza riceve vantaggio
se la creatura conosce la natura dello specchio, e i
costrutti riescono automaticamente il tiro salvezza.
Una cella extradimensionale è uno spazio infinito colmo
di una densa foschia che riduce la visibilità a 3 metri. Le
creature intrappolate nelle celle dello specchio non
invecchiano, e non hanno bisogno di mangiare, bere o
dormire. Una creatura intrappolata all’interno di una
cella può fuggirne usando la magia che permette di
viaggiare tra i piani. Altrimenti, la creatura è confinata
nella cella fino a quando non sarà liberata.
Se lo specchio intrappola una creatura ma le sue dodici
celle extradimensionali sono già occupate, lo specchio
libera una delle creature intrappolate a caso per
alloggiare il nuovo prigioniero. La creatura liberata
compare in uno spazio non occupato in vista dello
specchio ma rivolta dalla parte opposta. Se lo specchio
viene infranto, tutte le creature che contiene sono
liberate e ricompaiono in uno spazio non occupato in
sua prossimità.
Mentre ti trovi entro 1,5 metri dallo specchio, puoi usare
un’azione per pronunciare il nome di una delle creature
intrappolate al suo interno o richiamare un particolare
numero di cella. La creatura nominata o contenuta nella
cella nominata appare come immagine sulla superficie
dello specchio. Dopodiché tu e la creatura nominata
potete comunicare normalmente.
In un modo simile, puoi usare un’azione per
pronunciare una seconda parola di comando e liberare
una delle creature intrappolate nello specchio. La
creatura liberata compare, insieme a tutte le sue
proprietà, nello spazio non occupato più vicino allo
specchio e rivolta nella direzione opposta ad esso.
Stivali della Corsa e del Salto
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questi stivali, la tua velocità di
passeggio diventa 9 metri, a meno che non sia
superiore, e la tua velocità non viene ridotta qualora tu
sia ingombrato o stia indossando un’armatura pesante.
Inoltre, salti tre volte la normale distanza, anche se non
puoi saltare più di quanto ti permetterebbe di fare il tuo
movimento restante.
Stivali degli Elfi
Oggetto meraviglioso, non comune
Mentre indossi questi stivali, i tuoi passi non emettono
suoni, quale che sia la superficie che stai
attraversando. Hai vantaggio alle prove di Destrezza
(Furtività) che si basano sul muoversi silenziosamente.
Stivali dell’Inverno
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questi stivali, ottieni i seguenti benefici:
Hai resistenza ai danni da freddo.
Ignori il terreno difficile prodotto da neve o ghiaccio.
Puoi tollerare le temperature fino ai -45° C senza
bisogno di ulteriori protezioni. Se indossi abiti
pesanti, puoi tollerare temperature fino a -75° C.
Stivali della Levitazione
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questi stivali, puoi usare a volontà
un’azione per eseguire l’incantesimo levitare su di te.
Stivali della Velocità
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questi stivali, puoi usare un’azione
bonus per raddoppiare la tua velocità di passeggio, e
qualsiasi creatura che effettui un attacco di opportunità
contro di te, ha svantaggio al tiro di attacco. Puoi
terminare l’effetto quando vuoi.
Quando la proprietà degli stivali è stata usata per un
totale di 10 minuti, la magia cessa di funzionare fino al
termine di un riposo lungo.
Spilla della Difesa
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questa spilla, hai resistenza ai danni da
forza, e hai immunità al danno generato
dall’incantesimo proiettile magico.
31
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Strumenti dei Bardi
Tappeto Volante
Oggetto meraviglioso, rarità varia (richiede sintonia con
un bardo)
Uno strumento dei bardi è un eccellente esempio del
suo tipo, superiore in tutto e per tutto ad uno strumento
comune. Esistono sei tipi di strumenti, ognuno munito di
poteri unici. Una creatura che tenti di suonare lo
strumento senza esservi in sintonia, deve riuscire un
tiro salvezza di Saggezza CD 15 o subire 2d4 danni
psichici.
Puoi usare un’azione per suonare lo strumento ed
eseguire uno dei suoi incantesimi. Una volta che lo
strumento è stato usato per eseguire un incantesimo,
non potrà essere usato di nuovo per eseguire
quell’incantesimo fino all’alba successiva. Gli
incantesimi usano la tua abilità da incantatore e la tua
CD del tiro salvezza degli incantesimi.
Quando usi lo strumento per eseguire un incantesimo
che fa sì che il bersaglio diventi affascinato se fallisce il
tiro salvezza, il bersaglio ha svantaggio al tiro salvezza.
Questo effetto si applica che tu stia usando lo
strumento come fonte o focus dell’incantesimo.
Tutti gli strumenti dei bardi. Invisibilità, levitare,
protezione dal bene e dal male, volare, più gli
incantesimi specificati per ogni singolo strumento.
Arpa (molto raro). Controllare clima, curare ferite (5°
livello), muro di spine.
Bandura (non comune). Bastone, fuoco delle fate,
impigliare, parlare con gli animali.
Cetra (non comune). Curare ferite, nube di nebbia,
pelle di corteccia.
Lira (raro). Modellare pietra, muro di fuoco, muro di
vento.
Liuto (non comune). Amicizia con gli animali,
protezione dall’energia (solo fuoco), protezione dal
veleno.
Mandolino (raro). Curare ferite (3° livello), dissolvere
magia, protezione dall’energia (solo fulmine).
Oggetto meraviglioso, molto raro
Puoi pronunciare la parola di comando del tappeto con
un’azione per fluttuare e far volare il tappeto. Esso si
muove in base alle direzioni indicategli a voce, purché ti
trovi entro 9 metri da esso.
Esistono quattro taglie di tappeto volante. L’Arbitro
sceglie la taglia del tappeto.
Talismano della Chiusura delle Ferite
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questo pendente, ogni volta che sei
morente ti stabilizzi all’inizio del tuo turno. Inoltre, ogni
qual volta tiri i Dadi Ferita per recuperare punti ferita,
raddoppia il numero di punti ferita che recuperi.
Talismano di Protezione dal Veleno
Oggetto meraviglioso, raro
Mentre indossi questo pendente i veleni non hanno
alcun effetto su di te. Sei immune alla condizione
avvelenato e hai immunità ai danni da veleno.
Talismano della Salute
Oggetto meraviglioso, non comune
Mentre indossi questo pendente sei immune alla
possibilità di contrarre qualsiasi malattia. Se sei già
infetto da una malattia, i suoi effetti vengono sospesi
finchè indossi questo pendente.
Taglia
90 cm x 1,5 m
1,2 m x 1,8 m
1,5 m x 2,1 m
1,8 m x 2,7 m
Capacità
100 kg
200 kg
300 kg
400 kg
Velocità di Volo
24 metri
18 metri
12 metri
9 metri
Il tappeto può trasportare fino al doppio del peso
indicato sulla tabella, ma vola a velocità dimezzata se
trasporta più della sua capacità di carico.
Unguento Arcano
Oggetto meraviglioso, non comune
Questa giara di vetro, 7,5 centimetri di diametro,
contiene 1d4 + 1 dosi di una densa mistura. La giara e i
suoi contenuti pesano 250 grammi.
Con un’azione, si può inghiottire o applicare sulla pelle
una dose di unguento. La creatura che lo riceve
recupera 2d8 + 2 punti ferita, smette di essere
avvelenata e viene curata da qualsiasi malattia.
Tomo dell’Autorità e dell’Influenza
Oggetto meraviglioso, molto raro
Questo libro contiene indicazioni su come influenzare e
affascinare il prossimo, e le sue parole sono soffuse di
magia. Se trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno
a studiare i contenuti del libro e praticarne le indicazioni, il
tuo punteggio di Carisma aumenta di 2, e così fa il tuo
punteggio massimo per quell’abilità. Poi il manuale perde
la sua magia, per recuperarla dopo un secolo.
Tomo della Comprensione
Oggetto meraviglioso, molto raro
Questo libro contiene esercizi di intuizione e
discernimento, e le sue parole sono soffuse di magia.
Se trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno a
studiare i contenuti del libro e praticarne le indicazioni, il
tuo punteggio di Saggezza aumenta di 2, e così fa il tuo
punteggio massimo per quell’abilità. Poi il manuale
perde la sua magia, per recuperarla dopo un secolo.
Tomo del Pensiero Limpido
Oggetto meraviglioso, molto raro
Questo libro contiene esercizi di memoria e logica, e le
sue parole sono soffuse di magia. Se trascorri 48 ore in
un periodo di 6 giorni o meno a studiare i contenuti del
libro e praticarne le indicazioni, il tuo punteggio di
Intelligenza aumenta di 2, e così fa il tuo punteggio
massimo per quell’abilità. Poi il manuale perde la sua
magia, per recuperarla dopo un secolo.
Ventaglio Arcano
Oggetto meraviglioso, non comune
Mentre impugni questo ventaglio, puoi usare un’azione
per eseguire tramite esso l’incantesimo folata di vento
(CD del tiro salvezza 13). Una volta usato, il ventaglio
non dovrebbe essere usato di nuovo fino alla prossima
alba. Ogni volta che venga usato prima di allora, c’è
una probabilità cumulativa del 20% che non funzioni e
si rompa in inutili brandelli privi di magia.
32
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Oggetti Meravigliosi
Vestaglia dei Colori Scintillanti
Zainetto Pratico
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)
Questa vestaglia ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche
spese ogni giorno all’alba. Quando la indossi, puoi usare
un’azione e spendere 1 carica per far sì che l’indumento
produca una trama mutevole di colori abbaglianti fino al
termine del tuo prossimo turno. Durante questo periodo, la
vestaglia emana luce intensa in un raggio di 9 metri e luce
fioca per ulteriori 9 metri. Le creature che ti vedono hanno
svantaggio ai tiri di attacco contro di te. Inoltre, qualsiasi
creatura sotto la luce intensa e che ti veda quando il
potere della vestaglia viene attivato, deve riuscire un tiro
salvezza di Saggezza CD 15 o restare stordita fino al
termine dell’effetto.
Oggetto meraviglioso, raro
Questo zaino ha una sacca centrale e due laterali,
ciascuna delle quali è in realtà uno spazio
extradimensionale. Ogni sacca laterale può contenere
10 chili di materiale, che non ecceda un volume di 60
3
dm . La grande sacca centrale può contenere fino a
3
240 dm o 40 chili di materiale. Lo zaino pesa sempre
2,5 chili, quali che siano i suoi contenuti.
Piazzare un oggetto all’interno dello zainetto segue le
normali regole di interazione con gli oggetti.
Recuperare un oggetto dallo zainetto richiede l’uso di
un’azione. Quando cerchi un oggetto nello zainetto,
questo magicamente si troverà sempre in cima alla pila
degli oggetti che questo contiene.
Lo zainetto ha alcune limitazioni. Se sovraccarico, o un
oggetto affilato lo taglia o si strappa, lo zainetto si
spacca e viene distrutto. Se lo zainetto è distrutto, ciò
che conteneva è perso per sempre, sebbene un
artefatto ricomparirà sempre da qualche parte nel
multiverso. Se lo zainetto viene rivoltato, ciò che
contiene viene espulso, senza recargli danno, e lo
zainetto deve essere rimesso al verso giusto prima che
possa essere usato di nuovo. Se una creatura che
respira viene posta all’interno dello zainetto, vi può
sopravvivere per al massimo 10 minuti, prima di
cominciare a soffocare.
Piazzare lo zainetto all’interno dello spazio
extradimensionale creato da una borsa conservante, un
buco portatile o un oggetto simile distrugge
immediatamente entrambi gli oggetti e apre un portale
verso il Piano Astrale. Il portale origina dal punto in cui
gli oggetti sono stati posti l’uno dentro l’altro. Qualsiasi
creatura entro 3 metri dal portale viene risucchiata
attraverso di esso e trascinata in un luogo casuale del
Piano Astrale. Poi il portale si chiude. Il portale è a
senso unico e non può essere riaperto.
Vestaglia degli Occhi
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Questa vestaglia è adornata da un disegno di occhi.
Mentre la indossi, ottieni i seguenti benefici:
La vestaglia ti permette di vedere in tutte le direzioni
e hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
basate sulla vista.
Hai visione al buio con una gittata di 36 metri.
Puoi vedere creature ed oggetti invisibili, oltre che
nel Piano Etereo, fino ad una gittata di 36 metri.
Gli occhi della vestaglia non possono essere chiusi o
distolti, e mentre indossi questa vestaglia non viene mai
considerato ad occhi chiusi o distolti.
L’incantesimo luce eseguito sulla vestaglia o l’incantesimo
luce diurna eseguito entro 1,5 metri dalla vestaglia ti rende
accecato per 1 minuto. Al termine di ciascun tuo turno,
puoi effettuare un tiro salvezza di Costituzione (CD 11 per
luce o CD 15 per luce diurna), ponendo fine alla
condizione accecato in caso di successo.
Vestaglia degli Oggetti Utili
Oggetto meraviglioso, non comune
Mentre indossi questa vestaglia ricoperta da toppe di
varie forme e colori, puoi usare un’azione per staccare
una delle toppe, facendola diventare l’oggetto o la
creatura che rappresenta. Quando l’ultima toppa viene
rimossa, la vestaglia diventa un indumento normale.
La vestaglia possiede due di ciascuna delle seguenti
toppe: Asta di 3 metri, Corda di canapa (15 metri,
arrotolata), Lanterna a lente sporgente (piena e
accesa), Pugnale, Sacco, Specchio d’acciaio.
Inoltre, la vestaglia ha 4d4 altre toppe. L’Arbitro sceglie
le toppe o le determina a caso, scegliendo tra proprietà
totalmente diverse da quelle già presenti.
Vestaglia delle Stelle
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questa vestaglia, ottieni un bonus di +1
ai tiri salvezza.
Sei stelle, posizionate sulla parte superiore frontale della
vestaglia, sono più grosse delle altre. Mentre indossi
questa vestaglia, puoi usare un’azione per estrarre una
delle stelle e usarla per eseguire proiettile magico come
fosse un incantesimo di 5° livello. Ogni giorno al tramonto,
la stella rimossa ricompare sulla vestaglia.
Mentre indossi la vestaglia, puoi usare un’azione per
entrare nel Piano Astrale assieme a tutto ciò che indossi o
trasporti. Resterai lì fino a quando userai un’azione per
ritornare al piano in cui ti trovavi prima. Ricompari
nell’ultimo spazio da te occupato, o se quello spazio è
occupato, nello spazio non occupato più vicino.
Zoccoli della Velocità
Oggetto meraviglioso, raro
Questi zoccoli di ferro si trovano in set da quattro.
Quando tutti e quattro gli zoccoli sono fissati ad un
cavallo o creatura simile, aumentano la velocità di
passeggio di quella creatura di 9 metri.
Zoccoli dello Zefiro
Oggetto meraviglioso, molto raro
Questi zoccoli di ferro si trovano in set da quattro.
Quando tutti e quattro gli zoccoli sono fissati ad un
cavallo o creatura simile, permettono a quella creatura
di muoversi normalmente, mentre fluttua a circa 10
centimetri dal terreno. Questo effetto vuol dire che la
creatura può attraversare o passare sopra superfici non
solide o instabili, come l’acqua o la lava. La creatura
non lascia tracce e ignora il terreno difficile. Inoltre, la
creatura può muoversi alla sua normale velocità per un
massimo di 12 ore al giorno senza subire lo sfinimento
a causa della marcia forzata.
33
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Pergamene
Pergamene
La maggior parte delle pergamene sono incantesimi conservati in forma scritta, mentre alcune presentano dei particolari
incantamenti che producono potenti effetti di tutela. Quali che siano i suoi contenuti, una pergamena è un rotolo di carta,
a volte legato ad un’asta di legno, e di solito tenuta al riparo dentro un tubo di avorio, giada, pelle, metallo o legno.
Le pergamene sono oggetti magici consumabili. Quale che sia la natura della magia contenuta in una pergamena, per
scatenarla è necessario leggerla e usare un’azione. Una volta invocata la sua magia, la pergamena non potrà più essere
usata. Le sue parole svaniranno o si ridurrà in polvere.
Qualsiasi creatura che possa comprendere una lingua scritta può leggere le scritte arcane di una pergamena e provare
ad attivarla.
Variante: Incidenti con le Pergamene
Pergamena degli Incantesimi
Una creatura che provi e fallisca ad eseguire un
incantesimo da una pergamena degli incantesimi deve
effettuare un tiro salvezza di Intelligenza CD 10. Se il
tiro salvezza fallisce, tirare sulla tabella Incidenti con le
Pergamene.
Pergamena, varia
Una pergamena degli incantesimi riporta le parole di un
singolo incantesimo, scritte in un codice mistico. Se
l’incantesimo è presente nella lista degli incantesimi
della tua classe, puoi impiegare un’azione per leggere
la pergamena ed eseguire l’incantesimo senza dover
fornire nessuno dei componenti dell’incantesimo.
Altrimenti, l’incantesimo è incomprensibile.
Se l’incantesimo è presente sulla lista degli incantesimi
della tua classe, puoi leggere la pergamena ed
eseguirne l’incantesimo senza dover provvedere alcuna
componente materiale. Eseguire l’incantesimo
leggendolo da una pergamena richiede il normale
tempo di esecuzione dell’incantesimo. Una volta che
l’incantesimo è stato eseguito, le parole sulla
pergamena svaniscono, e la pergamena viene ridotta in
polvere. Se l’esecuzione viene interrotta, la pergamena
non si dissolve.
Il livello dell’incantesimo sulla pergamena determina la
CD dei tiri salvezza e il bonus di attacco
dell’incantesimo, oltre che alla rarità della pergamena,
come indicato nella tabella Pergamena degli
Incantesimi:
Incidenti con le Pergamene
d6
Risultato
1
Un impulso di energia magica infligge 1d6 danni da forza
per livello dell’incantesimo all’incantatore.
L’incantesimo agisce sull’incantatore o un alleato
(determinato a caso) invece che sul bersaglio mirato,
oppure agisce su di un bersaglio casuale vicino se era
l’incantatore il bersaglio originale.
L’incantesimo agisce su di un posto a caso entro la gittata
dell’incantesimo.
L’effetto dell’incantesimo è contrario al suo effetto
normale, senza risultare nocivo né benefico.
L’incantatore subisce un effetto minore ma bizzarro
correlato all’incantesimo. Questi effetti permangonosolo
per la durata dell’incantesimo originale, o 1d10 minuti per
gli incantesimi che hanno durata istantanea.
L’incantesimo si attiva dopo 1d12 ore. Se l’incantatore era
il bersaglio originale, l’incantesimo agisce normalmente.
Se l’incantatore non era il bersaglio originale,
l’incantesimo si manifesterà nella direzione generica del
bersaglio originale, fino alla gittata massima
dell’incantesimo, qualora il bersaglio si sia allontanato.
2
3
4
5
6
Pergamena di Protezione
Pergamena, raro
Ogni pergamena di protezione funziona contro un tipo
specifico di creatura scelta dall’Arbitro.
Usando un’azione per leggere la pergamena, ti avvolgi
in una barriera invisibile che si estende da te per
formare un cilindro di 1,5 metri di raggio e alto 3 metri.
Per 5 minuti, questa barriera impedisce alle creature
del tipo specificato di entrarvi o influenzare qualsiasi
cosa si trovi al suo interno.
Il cilindro si muove assieme a te e rimane centrato su di
te. Tuttavia, se viene mosso di modo che una creatura
del tipo specificato verrebbe forzata all’interno del
cilindro, il suo effetto termina.
Una creatura può tentare di superare la barriera,
usando un’azione per effettuare una prova di Carisma
CD 15. Se la prova riesce, la creatura non è più affetta
dalla barriera.
34
Pergamena degli Incantesimi
Livello
dell’Incantesimo
Trucchetto
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
Rarità
Comune
Comune
Non Comune
Non Comune
Raro
Raro
Molto Raro
Molto Raro
Molto Raro
CD del
Tiro Salvezza
13
13
13
15
15
17
17
18
18
Bonus
di Attacco
+5
+5
+5
+7
+7
+9
+9
+10
+10
Un incantesimo da mago su di una pergamena degli
incantesimi può essere ricopiato nel libro degli
incantesimi alla stessa maniera degli altri incantesimi.
Quando un incantesimo viene ricopiato da una
pergamena degli incantesimi, il copiatore deve riuscire
una prova di Intelligenza (Arcano) con CD pari a 10 + il
livello dell’incantesimo. Se la prova riesce,
l’incantesimo viene copiato con successo. Che la prova
riesca o fallisca, la pergamena degli incantesimi è
distrutta.
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Pozioni
Pozioni
Diversi liquidi magici sono raggruppati nella categoria pozioni: distillati fatti con erbe incantate, acqua proveniente da
fonti magiche o fontane consacrate, e oli che vengono applicati a creature e oggetti. La maggior parte delle pozioni
contengono 30 grammi di liquido.
Le pozioni sono oggetti magici consumabili. Bere una pozione o somministrarla ad un altro personaggio richiede
un’azione. Applicare un olio, al contrario, potrebbe richiedere più tempo come specificato nella descrizione dell’oggetto
magico. Una volta usata, la pozione ha effetto immediato ed è consumata.
Variante: Mescolare Pozioni
Olio di Eterealità
Un personaggio potrebbe bere una pozione mentre è
ancora sotto gli effetti di un’altra, o versare più pozioni
in un singolo contenitore. Gli strani ingredienti usati
nella creazione delle pozioni possono produrre
interazioni imprevedibili.
Quando un personaggio mescola due pozioni assieme,
tirare sulla tabella Miscibilità delle Pozioni. Se sono
più di due le pozioni combinate, tirare di nuovo per
ogni pozione aggiuntiva, sommando i risultati. A meno
che gli effetti non siano immediatamente palesi,
rivelateli solo quando diventano evidenti.
Pozione, raro
Una dose di olio è sufficiente a ricoprire una creatura di
taglia Media o inferiore, e l’equipaggiamento che
indossa e trasporta (è necessaria un’ulteriore fiala per
ogni categoria di taglia sopra la Media). Applicare l’olio
richiede 10 minuti. Dopodiché la creatura ottiene
l’effetto dell’incantesimo eterealità per 1 ora.
Miscibilità delle Pozioni
d100
Risultato
01
La miscela produce un’esplosione magica che infligge
6d10 danni da forza al personaggio che l’ha prodotta e
1d10 danni da forza a ciascuna creatura entro 1,5 metri da
lui.
La miscela diventa una pozione ingerita del tipo scelto
dall’Arbitro.
Entrambe le pozioni perdono la loro efficacia.
Una pozione perde la sua efficacia.
Entrambe le pozioni funzionano, ma i loro valori numerici
e la durata sono dimezzati. Una pozione non ha efficacia
se non può essere dimezzata in questo modo.
Entrambe le pozioni funzionano normalmente.
Gli effetti numerici e la durata delle pozioni sono
raddoppiati. Se nessuna delle due pozioni può essere
raddoppiata a questa maniera, entrambe funzionano
normalmente.
Funziona solo una pozione, ma i suoi effetti sono
permanenti. Rendere permanente l’effetto più semplice, o
quello che sembra più divertente. A discrezione
dell’Arbitro, un incantesimo appropriato, come dissolvere
magia o rimuovere maledizione, potrebbe porre termine
all’effetto permanente.
02-08
09-15
16-25
26-36
37-90
91-99
00
Elisir di Salute
pozione, raro
Quando bevi questa pozione, essa ti cura da qualsiasi
malattia che ti affligge, e rimuove le condizioni
accecato, assordato, paralizzato e avvelenato.
Filtro d’Amore
Pozione, non comune
Resterai affascinato per 1 ora dalla prima creatura che
vedrai entro 10 minuti da quando avrai bevuto questo
filtro. Se la creatura è di una specie o genere da cui sei
normalmente attratto, finchè sei affascinato la
considererai il tuo unico e grande amore.
Olio di Affilatezza
Pozione, molto raro
Quest’olio può ricoprire un’arma tagliente o perforante o
fino a 5 munizioni taglienti o perforanti. Applicare l’olio
richiede 1 minuto. Per 1 ora, l’arma ricoperta dall’olio è
magica e ha un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno.
Olio di Scivolosità
Pozione, non comune
L’olio può coprire una creatura di taglia Media o
inferiore, insieme a tutto l’equipaggiamento che indossa
o trasporta (è necessaria un’ulteriore fiala per ogni
categoria di taglia sopra la Media). Applicare l’olio
richiede 10 minuti. La creatura ottiene poi il beneficio
dell’incantesimo libertà di movimento per 8 ore.
In alternativa, con un’azione si può versare l’olio sul
terreno, duplicando per 8 ore l’effetto dell’incantesimo
unto su quell’area.
Pozione di Amicizia con gli Animali
Pozione, non comune
Quando bevi questa pozione, per 1 ora puoi eseguire a
volontà l’incantesimo amicizia con gli animali (CD del
tiro salvezza 13).
Pozione di Arrampicata
Pozione, comune
Quando bevi questa pozione, per 1 ora ottieni velocità
di scalata pari alla tua velocità di passeggio. Durante
questo periodo hai vantaggio alle prove di Forza
(Atletica) che compi per effettuare una scalata.
Pozione di Chiaroveggenza
Pozione, raro
Quando bevi questa pozione, ottieni l’effetto
dell’incantesimo chiaroveggenza.
Pozione di Crescita
Pozione, non comune
Quando bevi questa pozione, per 1d4 ore ottieni
l’effetto “ingrandire” dell’incantesimo ingrandire/ridurre
(non richiede concentrazione).
Pozione di Eroismo
Pozione, raro
Quando bevi questa pozione, ottieni 10 punti ferita
temporanei che durano 1 ora. Per la stessa durata sei
sotto l’effetto dell’incantesimo benedire (non richiede
concentrazione).
Pozione di Forma Gassosa
Pozione, raro
Quando bevi questa pozione, per 1 ora ottieni l’effetto
dell’incantesimo forma gassosa (non richiede
concentrazione) o finchè non terminerai l’effetto con
un’azione bonus.
35
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Pozioni
Pozione di Forza dei Giganti
Pozione di Respirare Acqua
Pozione, rarità varia
Quando bevi questa pozione, per 1 ora il tuo punteggio
di Forza cambia. Il tipo di gigante determina il
punteggio (vedi la tabella seguente). La pozione non ha
effetto se il tuo punteggio di Forza è pari o superiore al
nuovo punteggio.
La pozione della forza del gigante del gelo e la pozione
della forza del gigante di pietra hanno lo stesso effetto.
Pozione, non comune
Dopo aver bevuto questa pozione, puoi respirare
sott’acqua per 1 ora.
Tipo
Gigante di colline
Gigante di pietra/del gelo
Gigante del fuoco
Gigante delle nuvole
Forza
21
23
25
27
Rarità
Non comune
Raro
Raro
Molto raro
Pozione di Guarigione
Pozione, rarità varia
Quando bevi da questa pozione, recuperi un numero di
punti ferita che varia a seconda della rarità della
pozione, come mostrato sulla tabella Pozioni di
Guarigione.
Pozioni di Guarigione
Pozioni di…
Guarigione
Guarigione maggiore
Guarigione superiore
Guarigione suprema
Rarità
Comune
Non comune
Raro
Molto raro
PF recuperati
2d4 + 2
4d4 + 4
8d4 + 8
10d4 + 20
Pozione di Invisibilità
Pozione, molto raro
Quando bevi questa pozione, per 1 ora diventi
invisibile. Mentre sei invisibile, tutto ciò che trasporti o
indossi resta anch’esso invisibile assieme a te. L’effetto
ha termine qualora tu attacchi o esegui un incantesimo.
Pozione di Invulnerabilità
Pozione, raro
Quando bevi questa pozione, hai resistenza a tutti i
danni.
Pozione di Longevità
Pozione, molto raro
Quando bevi questa pozione, la tua età fisica viene
ridotta di 1d6 + 6 anni, fino ad un minimo di 13 anni.
Ogni successiva assunzione di una pozione di
longevità, c’è una probabilità cumulativa del 10% che
invecchi di 1d6 + 6 anni invece di ringiovanire.
Pozione di Lettura del Pensiero
Pozione, raro
Quando bevi questa pozione, ottieni l’effetto
dell’incantesimo individuare pensieri (CD del tiro
salvezza 13).
Pozione di Resistenza
Pozione, non comune
Quando bevi questa pozione, per 1 ora ottieni
resistenza ad un tipo di danno. L’Arbitro sceglie il tipo di
danno.
36
Pozione di Rimpicciolimento
Pozione, raro
Quando bevi questa pozione, per 1d4 ore ottieni
l’effetto “ridurre” dell’incantesimo ingrandire/ridurre (non
richiede concentrazione).
Pozione di Soffio di Fuoco
Pozione, non comune
Dopo aver bevuto questa pozione, puoi usare un’azione
bonus per esalare fuoco contro un bersaglio entro 9
metri da te. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
di Destrezza CD 13, subendo 4d6 danni da fuoco se lo
fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce. L’effetto
termina dopo che avrai esalato fuoco per tre volte o
dopo che sarà trascorsa 1 ora.
Pozione di Veleno
Pozione, non comune
Questo distillato assomiglia, odora e ha il sapore di una
pozione di guarigione o di un’altra pozione benefica.
Tuttavia è in realtà un veleno mascherato da magie di
illusione. L’incantesimo identificare ne rivela la vera
natura.
Se lo bevi, subisci 3d6 danni da veleno, e devi riuscire
un tiro salvezza di Costituzione CD 13 o restare
avvelenato. All’inizio di ciascun tuo turno, finchè resti
avvelenato a questo modo, subisci 3d6 danni da
veleno. Puoi ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun tuo turno. Se il tiro salvezza riesce, il danno da
veleno subito nei turni successivi diminuisce di 1d6. Il
veleno cessa i suoi effetti quando il danno scende a
0d6.
Pozione di Velocità
Pozione, molto raro
Quando bevi questa pozione, ottieni l’effetto
dell’incantesimo velocità per 1 minuto (non richiede
concentrazione).
Pozione di Vitalità
Pozione, molto raro
Quando bevi questa pozione, rimuove qualsiasi
sfinimento di cui tu stia soffrendo, cura qualsiasi
malattia o veleno che ti affligga, e massimizza l’effetto
di qualsiasi Dado Ferita che spendi per recuperare
punti ferita nelle successive 24 ore.
Pozione di Volo
Pozione, molto raro
Quando bevi questa pozione, per 1 ora ottieni velocità
di volo pari alla tua normale velocità di passeggio e puoi
fluttuare. Se la pozione ha termine mentre stai volando,
cadi a meno che non possiedi qualche altro metodo per
restare in aria.
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Verghe
Verghe
Una verga magica è uno scettro o pesante cilindro, di solito fatto di metallo, legno o osso. È lunga dai 50 centimetri al
metro, 2,5 centimetri di spessore e pesa tra 1 e 2,5 chili.
Verga dell’Assorbimento
Verga della Prontezza
Verga, molto raro (richiede sintonia)
Mentre impugni questa verga, puoi usare la tua
reazione per assorbire un incantesimo che prenda a
bersaglio solo te e privo di un’area di effetto. L’effetto
dell’incantesimo assorbito è cancellato, e l’energia
dell’incantesimo – non l’incantesimo stesso – viene
assorbita dalla verga. L’energia ha lo stesso livello
dell’incantesimo quando è stato eseguito. Nel corso
della sua esistenza la verga può assorbire e contenere
fino a 50 livelli di energia. Una volta che la verga ha
assorbito 50 livelli di energia, non ne potrà più
assorbire. Se sei il bersaglio di un incantesimo che la
verga non può contenere, la verga non ha alcun effetto
sull’incantesimo.
Quando entri in sintonia con la verga, sai quanti livelli di
energia la verga ha assorbito finora, e quanti livelli di
energia di incantesimi contiene.
Se sei un incantatore e impugni la verga, puoi
convertire l’energia contenuta al suo interno in slot
incantesimo per eseguire gli incantesimi da te preparati
o conosciuti. Puoi creare slot incantesimo di qualsiasi
livello pari o inferiore ai tuoi, fino ad un massimo del 5°
livello. Usi i livelli immagazzinati al posto dei tuoi slot,
ma per il resto l’incantesimo è eseguito come di norma.
Una verga che non può più assorbire energia dagli
incantesimi e a cui non rimane più energia perde i suoi
poteri.
Verga, molto raro (richiede sintonia)
Questa verga dalla testa flangiata ha le seguenti
proprietà.
Prontezza. Mentre impugni questa verga, hai vantaggio
alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri di iniziativa.
Incantesimi. Mentre impugni questa verga, puoi usare
un’azione per eseguire tramite essa uno dei seguenti
incantesimi: individuare bene e male, individuare
magia, individuare malattie e veleni o vedere invisibilità.
Aura Protettiva. Con un’azione, puoi piantare
l’estremità appuntita della verga nel terreno. A quel
punto la testa della verga irradierà luce intensa in un
raggio di 18 metri e luce fioca per ulteriori 18 metri.
All’interno di questa luce intensa, tu e qualsiasi creatura
a te amichevole otterrete un bonus di +1 alla CA e ai tiri
salvezza e potrete percepire la posizione di qualsiasi
creatura invisibile ostile che si trovi anch’essa all’interno
della luce intensa.
La testa della verga smette di emettere luce e termina
l’effetto dopo 10 minuti, o quando una creatura usa
un’azione per estrarre la verga dal terreno. Questa
proprietà non può essere usata di nuovo fino all’alba
del giorno successivo.
Verga Inamovibile
Verga, non comune
Questa verga di ferro piatta ha un pulsante ad
un’estremità. Puoi usare un’azione per premere il
pulsante, che fa sì che la verga resti magicamente
fissata sul posto. Fino a quando tu o un’altra creatura
userete un’azione per premere di nuovo il pulsante, la
verga non si muoverà, anche se dovesse sfidare la
gravità. La verga può sostenere fino a 4.000 chili di
peso. Un peso maggiore fa sì che la verga si disattivi e
cada. Una creatura può usare un’azione per effettuare
una prova di Forza CD 30, spostando la verga di 3
metri in caso di successo.
Verga del Patto Serrato
Verga, non comune (+1), raro (+2) o molto raro (+3)
(richiede sintonia da parte di un fattucchiere)
Mentre impugni questa verga, ottieni un bonus ai tiri di
attacco con incantesimi e alla CD dei tiri salvezza dei
tuoi incantesimi da fattucchiere. Il bonus è determinato
dalla rarità della verga.
Inoltre, mentre impugni la verga, con un’azione puoi
recuperare uno slot incantesimo da fattucchiere. Non
puoi usare di nuovo questa proprietà fino al termine di
un riposo lungo.
Verga della Sicurezza
Verga, molto raro
Mentre impugni questa verga, puoi usare un’azione per
attivarla. Di conseguenza la verga trasporta te e fino ad
altre 199 altre creature consenzienti visibili in un
paradiso collocato in uno spazio extraplanare. Sarai tu
a scegliere la forma di questo paradiso. Potrebbe
essere un placido giardino, una gradevole radura,
un’allegra taverna, un immenso palazzo, un’isola
tropicale, o una fantastica fiera o qualsiasi altra cosa tu
riesca ad immaginare. Quale che sia la sua natura, il
paradiso contiene cibo e bevande sufficienti ad
alimentare i suoi visitatori. Tutto ciò con cui si può
interagire nello spazio extraplanare può esistere solo al
suo interno.
Per ogni ora trascorsa in questo paradiso, un visitatore
recupera punti ferita come se avesse speso 1 Dado
Ferita. Inoltre, finchè le creature restano nel paradiso
non invecchiano, sebbene il tempo trascorra
normalmente. I visitatori possono restare nel paradiso
per un massimo di 200 giorni diviso il numero di
creature presenti (arrotondare per difetto).
Quando il tempo termina o usi un’azione per farlo
terminare, tutti i visitatori ricompaiono nel luogo da loro
occupato quando hai attivato la verga, o nello spazio
non occupato più vicino a quello. La verga non potrà
essere usata di nuovo prima che siano passati dieci
giorni.
37
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Verghe
Verga della Sovranità
Verga, raro (richiede sintonia)
Puoi usare un’azione e presentare la verga e richiedere
obbedienza a ciascuna creatura visibile entro 36 metri
da te di tua scelta. Ogni bersaglio deve riuscire un tiro
salvezza di Saggezza CD 15 o restare affascinato da te
per 8 ore. Mentre è affascinata in questa maniera, la
creatura ti considera un capo fidato. Se le viene recato
danno da te o dai tuoi compagni, o le viene ordinato di
fare qualcosa contrario alla sua natura, il bersaglio
smetterà di essere affascinato in questa maniera. La
verga non può essere usata di nuovo prima della
prossima alba.
Verga Tentacolare
Verga, raro (richiede sintonia)
Questa verga è un’arma magica che termina in tre
tentacoli gommosi. Mentre impugni la verga, puoi usare
un’azione per dirigere ciascun tentacolo per attaccare
una creatura visibile entro 4,5 metri da te. Ogni
tentacolo effettua un tiro di attacco da mischia con un
bonus di +9. Se colpisci, il tentacolo infligge 1d6 danni
contundenti. Se colpisci un bersaglio con tutti e tre i
tentacoli, esso deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione CD 15. Se lo fallisce, la velocità della
creatura è dimezzata, ha svantaggio ai tiri salvezza di
Destrezza, e per 1 minuto non può usare le sue
reazioni. Inoltre, durante ciascun suo turno, egli può
effettuare un’azione o un’azione bonus, ma non
entrambe. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al
termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di
sé in caso di successo.
38
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Oggetti Leggendari
Oggetti Leggendari
Oggetti unici, la cui creazione è persa negli abissi del tempo.
Ampolla di Ferro
Oggetto meraviglioso, leggendario
Questa bottiglia di ferro ha un tappo di ottone. Puoi
usare un’azione per pronunciare la parola di comando
dell’ampolla, prendendo a bersaglio una creatura
visibile entro 18 metri da te. Se il bersaglio è nativo di
un piano di esistenza diverso da quello in cui ti trovi,
deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 17 o
venir intrappolato nell’ampolla. Se il bersaglio è già
stato intrappolato nell’ampolla, riceve vantaggio al tiro
salvezza. Una volta intrappolata, la creatura rimarrà
nell’ampolla finchè non sarà liberata. L’ampolla può
contenere solo una creatura alla volta. Una creatura
intrappolata nell’ampolla non ha bisogno di respirare,
mangiare o dormire e non invecchia.
Puoi usare un’azione per rimuovere il tappo
dell’ampolla e liberare la creatura che contiene. La
creatura sarà amichevole verso di te e i tuoi compagni
per 1 ora e obbedirà ai vostri comandi per quella
durata. Se non le impartisci comandi o gliene dai uno
che provocherebbe la sua morte, si difenderà ma non
compirà altre azioni. Al termine della durata, la creatura
agirà in base al suo normale comportamento e
allineamento.
L’incantesimo identificare rivela che una creatura si
trova all’interno dell’ampolla, ma l’unico modo per
determinare che sorta di creatura sia è di aprire
l’ampolla. Un’ampolla di ferro appena scoperta
potrebbe già contenere una creatura scelta dall’Arbitro.
Anello del Comando degli Elementali
dell’Acqua
Anello, leggendario (richiede sintonia)
Questo anello è collegato al Piano Elementale
dell’Acqua.
Mentre lo indossi, hai vantaggio ai tiri di attacco contro
gli elementali del Piano Elementale dell’Acqua, ed essi
hanno svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di te.
Puoi spendere 2 cariche dell’anello per eseguire
dominare mostro su di un elementale dell’acqua.
Inoltre, puoi stare in piedi e camminare sulle superfici
liquide come se fossero terreno solido.
Puoi parlare e comprendere l’Acqueo.
Se aiuti ad uccidere un elementale dell’acqua mentre
sei in sintonia con l’anello, ottieni accesso alle seguenti
proprietà aggiuntive:
Puoi respirare sott’acqua e hai velocità di nuovo pari
alla tua velocità di passeggio.
Puoi eseguire tramite l’anello i seguenti incantesimi,
spendendo il numero di cariche richieste: creare o
distruggere acqua (1 carica), controllare clima (3
cariche), muro di ghiaccio (3 cariche) o tempesta di
ghiaccio (2 cariche).
L’anello ha 5 cariche. Recupera 1d4 + 1 cariche ogni
giorno all’alba.
Gli incantesimi eseguiti tramite l’anello hanno CD del
tiro salvezza 17.
Anello del Comando degli Elementali
dell’Aria
Anello, leggendario (richiede sintonia)
Questo anello è collegato al Piano Elementale dell’Aria.
Mentre lo indossi, hai vantaggio ai tiri di attacco contro
gli elementali del Piano Elementale dell’Aria, ed essi
hanno svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di te.
Puoi spendere 2 cariche dell’anello per eseguire
dominare mostro su di un elementale dell’aria.
Inoltre, quando cadi, scendi di 18 metri per round e non
subisci danni dalla caduta.
Puoi parlare e comprendere l’Aereo.
Se aiuti ad uccidere un elementale dell’aria mentre sei
in sintonia con l’anello, ottieni accesso alle seguenti
proprietà aggiuntive:
Hai resistenza ai danni da fulmine.
Hai velocità di volo pari alla tua velocità di
passeggio e puoi fluttuare.
Puoi eseguire tramite l’anello i seguenti incantesimi,
spendendo il numero di cariche richieste: catena di
fulmini (3 cariche), folata di vento (2 cariche) o muro
di vento (1 carica).
L’anello ha 5 cariche. Recupera 1d4 + 1 cariche ogni
giorno all’alba.
Gli incantesimi eseguiti tramite l’anello hanno CD del
tiro salvezza 17.
Anello del Comando degli Elementali del
Fuoco
Anello, leggendario (richiede sintonia)
Questo anello è collegato al Piano Elementale del
Fuoco.
Mentre lo indossi, hai vantaggio ai tiri di attacco contro
gli elementali del Piano Elementale del Fuoco, ed essi
hanno svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di te.
Puoi spendere 2 cariche dell’anello per eseguire
dominare mostro su di un elementale del fuoco.
Inoltre, hai resistenza ai danni da fuoco.
Puoi parlare e comprendere l’Igneo.
Se aiuti ad uccidere un elementale del fuoco mentre sei
in sintonia con l’anello, ottieni accesso alle seguenti
proprietà aggiuntive:
Hai immunità ai danni da fuoco.
Puoi eseguire tramite l’anello i seguenti incantesimi,
spendendo il numero di cariche richieste: mani
brucianti (1 carica), muro di fuoco (3 cariche) o palla
di fuoco (2 cariche).
L’anello ha 5 cariche. Recupera 1d4 + 1 cariche ogni
giorno all’alba.
Gli incantesimi eseguiti tramite l’anello hanno CD del
tiro salvezza 17.
39
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Oggetti Leggendari
Anello del Comando degli Elementali
della Terra
Anello, leggendario (richiede sintonia)
Questo anello è collegato al Piano Elementale della
Terra.
Mentre lo indossi, hai vantaggio ai tiri di attacco contro
gli elementali del Piano Elementale della Terra, ed essi
hanno svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di te.
Puoi spendere 2 cariche dell’anello per eseguire
dominare mostro su di un elementale della terra.
Inoltre, puoi muoverti su terreno difficile composto da
macerie, pietre o terra come se fosse terreno normale.
Puoi parlare e comprendere il Terreo.
Se aiuti ad uccidere un elementale della terra mentre
sei in sintonia con l’anello, ottieni accesso alle seguenti
proprietà aggiuntive:
Hai resistenza ai danni da acido.
Puoi muoverti attraverso la terra o la roccia solida
come se fossero terreno difficile. Se vi termini il tuo
turno, vieni proiettato fuori nello spazio non
occupato più vicino che hai occupato per ultimo.
Puoi eseguire tramite l’anello i seguenti incantesimi,
spendendo il numero di cariche richieste: modellare
pietra (2 cariche), muro di pietra (3 cariche) o pelle
di pietra (1 carica).
L’anello ha 5 cariche. Recupera 1d4 + 1 cariche ogni
giorno all’alba.
Gli incantesimi eseguiti tramite l’anello hanno CD del
tiro salvezza 17.
Anello della Convocazione dei Gin
Anello, leggendario (richiede sintonia)
Mentre indossi quest’anello, puoi pronunciarne la
parola di comando con un’azione per convocare uno
specifico gin del Piano Elementale dell’Aria. Il gin
compare in uno spazio non occupato a tua scelta, entro
36 metri da te. Resta finchè rimani concentrato (come
se ti concentrassi su di un incantesimo), per un
massimo di 1 ora, o finchè non scende a 0 punti ferita.
Poi ritorna al suo piano natio.
Finchè resta convocato, il gin è amichevole verso di te
e i tuoi compagni. Obbedisce a qualsiasi comando gli
dai, non importa la lingua usata. Se non gli impartisci
ordini, il gin si difenderà dagli attacchi ma non effettuerà
nessun’altra azione.
Dopo la partenza del gin, esso non potrà più essere
convocato prima che siano passate 24 ore, e se il gin
muore l’anello perde la sua magia.
Anello dei Tre Desideri
Anello, leggendario
Mentre indossi quest’anello, puoi usare un’azione per
spendere 1 delle sue 3 cariche per eseguire tramite
esso desiderio. L’anello perde la sua magia quando usi
l’ultima carica.
Apparato
Oggetto meraviglioso, leggendario
Quest’oggetto appare come un barile di ferro sigillato di
taglia Grande e del peso di 250 chili. Il barile nasconde un
fermo, che può essere trovato riuscendo una prova di
Intelligenza (Investigazione) CD 20. Rimuovere il fermo
apre uno scomparto ad una delle estremità dell’apparato,
che permette a due creature di taglia Media o inferiore di
entrarvi dentro. All’estremità opposta sono disposte dieci
leve, ciascuna in posizione neutrale, in grado di muoversi
verso l’alto o il basso. Quando vengono impiegate
determinate leve, l’apparato si trasforma e assomiglia ad
un’aragosta gigante.
L’apparato è un oggetto Grande con le seguenti
statistiche.
Classe Armatura: 20
Punti Ferita: 200
Velocità: 9 m, nuoto 9 m (o 0 m entrambi se le gambe e la
coda non vengono estese)
Immunità ai Danni: psichico, veleno
Per essere usato come veicolo, l’apparato necessita un
pilota. Quando lo sportello dell’apparato viene chiuso, il
compartimento è a tenuta stagna, e non fa filtrare aria o
acqua. I compartimenti conservano aria sufficiente per
10 ore, divise per il numero di creature all’interno.
L’apparato galleggia in acqua e può anche spingersi
sott’acqua fino ad una profondità di 270 metri. Al di
sotto di questa soglia, l’apparato subisce 2d6 danni
contundenti al minuto a causa della pressione.
Una creatura all’interno del compartimento può usare
un’azione per muovere verso l’alto o il basso fino a due
leve. Dopo ciascun uso, la leva torna alla sua posizione
neutrale. Ogni leva, da sinistra a destra, funziona come
mostrato sulla tabella seguente.
Leva
1
Alto
Estende gambe e coda,
permettendo all’apparato
di camminare e nuotare.
2
3
Apre l’oblò frontale.
Apre gli oblò laterali (due
per lato).
Estende due chele dal lato
frontale dell’apparato.
Effettua un attacco con
arma da mischia con
ciascuna chela estesa: +8
al tiro di attacco, portata
1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (2d6) danni
contundenti.
L’apparato cammina o
nuota in avanti.
L’apparato svolta di 90
gradi a sinistra.
Delle fessure frontali
emettono luce intensa in
un raggio di 9 metri e luce
fioca per ulteriori 9 metri.
L’apparato affonda di 6
metri nei liquidi.
Sblocca e apre il
portellone posteriore.
Anello di Invisibilità
Anello, leggendario (richiede sintonia)
Mentre indossi quest’anello, puoi renderti invisibile con
un’azione. Tutto ciò che indossi o trasporti diventa
invisibile assieme a te. Resti invisibile finchè l’anello
non viene rimosso, attacchi o esegui un incantesimo, o
finchè non usi un’azione bonus per tornare visibile.
Anello Respingi Incantesimi
Anello, leggendario (richiede sintonia)
Mentre indossi quest’anello, hai vantaggio ai tiri
salvezza contro qualsiasi incantesimo che prende a
bersaglio solo te e non un’area di effetto. Inoltre, se
ottieni 20 sul tiro salvezza e l’incantesimo è di 7° livello
o più basso, l’incantesimo non ha effetto su di te e
invece prende a bersaglio l’incantatore, utilizzando il
livello dello slot, la CD del tiro salvezza
dell’incantesimo, il bonus di attacco e l’abilità da
incantatore dell’incantatore originale.
40
4
5
6
7
8
9
10
Basso
Ritrae gambe e coda,
riducendo la velocità
dell’apparato a 0 e
rendendolo incapace di
beneficiare di bonus alla
velocità.
Chiude l’oblò frontale.
Chiude gli oblò laterali (due
per lato).
Ritrae le chele.
Effettua un attacco con arma
da mischia con ciascuna
chela estesa: +8 al tiro di
attacco, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpisce: Il
bersaglio è afferrato (CD 15
per fuggire).
L’apparato cammina o nuota
indietro.
L’apparato svolta di 90 gradi
a destra.
Spegne le luci.
L’apparato risale di 6 metri
dai liquidi.
Chiude e sigilla il portellone
posteriore.
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Oggetti Leggendari
Armatura +3
Bastone del Magius
Armatura (leggera, media o pesante), leggendario
Mentre indossi questa armatura ricevi un bonus di +3
alla tua Classe Armatura.
Bastone, leggendario (richiede sintonia da parte di un
fattucchiere, mago o stregone)
Questo bastone può essere impugnato come un
bastone da combattimento magico che conferisce un
bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati con esso.
Mentre lo impugni, ricevi un bonus di +2 ai tiri di attacco
con incantesimi.
Questo bastone ha 50 cariche per le seguenti proprietà.
Recupera 4d6 + 2 cariche spese ogni giorno all’alba.
Se spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il
risultato è 20, il bastone recupera 1d12 + 1 cariche.
Assorbire Incantesimi. Mentre impugni il bastone, hai
vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi.
Inoltre, quando un’altra creatura esegue un incantesimo
che ha per bersaglio solo te, puoi usare la tua reazione.
In questo caso, il bastone assorbe la magia
dell’incantesimo, cancellandone l’effetto e ottenendo un
numero di cariche pari al livello dell’incantesimo
assorbito. Tuttavia, se il farlo porta il numero totale di
cariche del bastone oltre il 50, il bastone esplode come
se tu avessi attivato il suo colpo di vendetta (vedi sotto).
Incantesimi. Mentre impugni questo bastone, puoi
usare un’azione per spendere alcune delle sue cariche
per eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi,
utilizzando la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi
e la tua abilità da incantatore: bussare (2 cariche),
convocare elementale (7 cariche), dissolvere magia (3
cariche), invisibilità (2 cariche), muro di fuoco (4
cariche), palla di fuoco (versione di 7° livello, 7 cariche),
passamuro (5 cariche), ragnatela (2 cariche), saetta
fulminante (versione di 7° livello, 7 cariche), sfera
fiammeggiante (2 cariche), spostamento di piano (7
cariche), telecinesi (5 cariche) o tempesta di ghiaccio (2
cariche).
Puoi usare un’azione per eseguire tramite il bastone
uno dei seguenti incantesimi senza consumare cariche:
individuare magia, ingrandire/ridurre, luce, mano del
magio, protezione dal bene e dal male o serratura
arcana.
Colpo di Vendetta. Puoi usare un’azione per spezzare
il bastone sul tuo ginocchio o contro una superficie
solida, eseguendo un colpo di vendetta. Il bastone
viene distrutto e libera la sua magia rimanente in
un’esplosione che si espande fino a riempire una sfera
di 9 metri di raggio centrata su di esso.
Hai il 50% di probabilità di viaggiare istantaneamente in
un piano di esistenza a caso, evitando così
l’esplosione. Se non riesci ad evitare l’effetto, subisci
danni da forza pari a 16 x il numero di cariche nel
bastone. Ogni altra creatura nell’area deve riuscire un
tiro salvezza di Destrezza CD 17. Se il tiro salvezza
fallisce, la creatura subisce un ammontare di danno
basato sulla distanza dal punto di origine
dell’esplosione, come mostrato sulla tabella seguente.
Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce la metà di
questi danni.
Armatura di Maglia degli Afarit
Armatura (armatura di maglia), leggendario (richiede
sintonia)
Mentre la indossi, ottieni un bonus di +3 alla CA, sei
immune ai danni da fuoco, e puoi comprendere e
parlare il Primordiale.
Inoltre, puoi stare in piedi e camminare sulla lava fusa
come fosse terreno solido.
Armatura di Piastre dell’Invulnerabilità
Armatura (di piastre), leggendario
Mentre indossi questa armatura hai resistenza ai danni
non magici. Inoltre, puoi usare un’azione per renderti
immune ai danni non magici per 10 minuti o fino a che
non starai più indossando questa armatura. Una volta
usata l’armatura in questo modo, non potrai più usarla
così fino alla prossima alba.
Armatura di Piastre dell’Eterealità
Armatura (di piastre), leggendario (richiede sintonia)
Mentre la indossi, con un’azione puoi pronunciare la
sua parola di comando per ottenere l’effetto
dell’incantesimo eterealità che dura 10 minuti o finchè
non rimuovi l’armatura o usi un’azione per pronunciare
di nuovo la parola di comando. Questa proprietà
dell’armatura non può essere usata di nuovo fino alla
prossima alba.
Arpa dei Bardi Leggendari
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia
con un bardo)
L’arpa dei grandi bardi è un eccellente esempio del suo
tipo, superiore in tutto e per tutto ad uno strumento
comune. Una creatura che tenti di suonare lo strumento
senza esservi in sintonia, deve riuscire un tiro salvezza
di Saggezza CD 15 o subire 2d4 danni psichici.
Puoi usare un’azione per suonare lo strumento ed
eseguire uno dei suoi incantesimi. Una volta che lo
strumento è stato usato per eseguire un incantesimo,
non potrà essere usato di nuovo per eseguire
quell’incantesimo fino all’alba successiva. Gli
incantesimi usano la tua abilità da incantatore e la tua
CD del tiro salvezza degli incantesimi.
Quando usi lo strumento per eseguire un incantesimo
che fa sì che il bersaglio diventi affascinato se fallisce il
tiro salvezza, il bersaglio ha svantaggio al tiro salvezza.
Questo effetto si applica che tu stia usando lo
strumento come fonte o focus dell’incantesimo.
Incantesimi. Confusione, controllare clima, invisibilità,
levitare, protezione dal bene e dal male, tempesta di
fuoco, volare.
Distanza dall’Origine
3 metri o meno
Fino a 6 metri
Fino a 9 metri
Danno
8 x il numero di cariche nel
bastone
6 x il numero di cariche nel
bastone
4 x il numero di cariche nel
bastone
41
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Cappa dell’Invisibilità
Martello dei Fulmini
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
Mentre indossi questa cappa, puoi tirare su il cappuccio
per renderti invisibile. Mentre sei invisibile, tutto ciò che
trasporti o indossi diventa invisibile assieme a te.
Ritorni visibile quando cessi di portare il cappuccio sul
volto. Tirare su o giù il cappuccio richiede un’azione.
Deduci il tempo che resti invisibile, in incrementi di 1
minuto, dalla durata massima della cappa di 2 ore.
Dopo 2 ore di uso, la cappa smette di funzionare. Per
ogni periodo ininterrotto di 12 ore che la cappa non
viene usata, recupera 1 ora di durata.
Arma (maglio), leggendario
Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e di danno
effettuati con quest’arma magica.
Anatema dei Giganti (richiede sintonia). Devi
indossare una cinta dei giganti (qualsiasi varietà) e le
manopole della potenza ogre per sintonizzarti con
quest’arma. La sintonia termina se rimuovi uno
qualsiasi di questi oggetti. Mentre sei in sintonia con
quest’arma e la impugni, il tuo punteggio di Forza
aumenta di 4 e può eccedere 20, ma non 30. Quando
ottieni 20 sul tiro di attacco effettuato con quest’arma
contro un gigante, il gigante deve riuscire un tiro
salvezza di Costituzione CD 17 o morire.
Mentre sei in sintonia con esso, puoi spendere 1 carica
ed effettuare un attacco con arma a gittata con il
martello, scagliandolo come se avesse la proprietà da
lancio con un gittata normale di 6 metri e una gittata
lunga di 18 metri. Se l’attacco colpisce, il martello
produce un tuono udibile fino a 90 metri di distanza. Il
bersaglio e tutte le creature entro 9 metri da esso
devono riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 17
o restare storditi fino al termine del tuo prossimo turno.
Il martello ha 5 cariche, e recupera 1d4 + 1 cariche
spese ogni giorno all’alba.
Cinta dei Giganti Leggendari
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
Mentre indossi questa cinta, il tuo punteggio raggiunge
un punteggio conferito dalla cinta. Se il tuo punteggio di
Forza è già pari o superiore al punteggio della cinta,
l’oggetto non ha effetto su di te.
Esistono due varianti di questa cinta, corrispondenti
ciascuna ad una specie di veri giganti.
Tipo
Gigante delle nuvole
Gigante delle tempeste
Forza
27
29
Colla Suprema
Oggetto meraviglioso, leggendario
Questa sostanza bianco lattea e viscosa può formare
un legame adesivo permanente tra qualsiasi due
oggetti. Deve essere contenuto in una giara o ampolla
che è stata ricoperta all’interno di olio di scivolosità.
Quando viene trovata, il suo contenitore ne tiene 1d6 +
1 per 30 grammi.
30 grammi di colla possono coprire una superficie
quadrata di 30 centimetri di lato. La colla ci mette 1
minuto per fissarsi. Una volta fissata la colla, il legame
creato può essere spezzato solo dal solvente
universale o l’olio dell’eterealità, o tramite l’incantesimo
desiderio.
Difensore
Arma (qualsiasi spada), leggendario (richiede sintonia)
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica.
La prima volta che attacchi con questa spada durante un
tuo turno, puoi trasferire parte o tutto il suo bonus alla tua
Classe Armatura, invece di usare il bonus sugli attacchi di
questo turno. Il bonus così modificato rimane efficace fino
all’inizio del tuo prossimo turno, ma dovrai impugnare la
spada per ottenere il bonus alla CA da parte sua.
Lama della Fortuna
Arma (qualsiasi spada), leggendario (richiede sintonia)
Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica. Mentre la spada è addosso a
te, ricevi anche un bonus di +1 ai tiri salvezza.
Fortuna. Se la spada è addosso a te, puoi affidarti alla
sua fortuna (non richiede un’azione) per effettuare di
nuovo un tiro di attacco, prova di abilità o tiro salvezza il
cui risultato non ti soddisfa. Devi usare il secondo tiro di
dado. Questa proprietà non può essere usata di nuovo
fino alla prossima alba.
Desiderio. Mentre la impugni, puoi usare un’azione per
spendere 1 carica ed eseguire tramite essa l’incantesimo
desiderio. Questa proprietà non può essere usata di nuovo
fino alla prossima alba. La spada ha 1d4 – 1 cariche, e
perde questa proprietà se finisce le cariche.
42
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Mazzo delle Meraviglie
Oggetto meraviglioso, leggendario
Di solito lo si trova in un borsello o una scatola, che
contiene delle carte fatte d’avorio o vello. La maggior
parte di questi mazzi (il 75%) ha solo tredici carte,
mentre i restanti mazzi ne hanno ventidue.
Prima di pescare una carta, devi dichiarare quante
carte intendi pescare e poi pescarle casualmente (puoi
usare un mazzo di carte da gioco modificato per
simulare il mazzo). Qualsiasi carta pescata in eccesso
di questo numero non ha effetto. Altrimenti, appena
peschi una carta dal mazzo, la sua magia ha effetto.
Devi pescare ciascuna carta entro 1 ora dalla pescata
precedente. Se non peschi il numero scelto di carte, il
numero di carte rimanenti uscirà fuori dal mazzo
spontaneamente e avrà effetto in contemporanea.
Una volta estratta una carta, questa svanirà
dall’esistenza. A meno che la carta non sia il Matto o il
Buffone, la carta ricompare nel mazzo, rendendo
possibile pescare due volte la stessa carta.
Le carte del mazzo delle meraviglie sono le seguenti:
Appeso (solo in mazzo da 22). La tua mente è
sconvolta, e cambi allineamento. Il legale diventa
caotico, il buono diventa malvagio e viceversa. Se sei
neutrale puro o disallineato, questa carta non avrà
alcun effetto su di te.
Buffone. Ottieni 10.000 PE o puoi pescare due carte
aggiuntive oltre alle tue pescate dichiarate.
Cavaliere. Ottieni i servigi di un guerriero di 4° livello che
compare in uno spazio a tua scelta entro 9 metri da te. Il
guerriero è della tua stessa razza e ti servirà lealmente
fino alla morte, credendo che sia stato il fato a portarlo al
tuo servizio. Il personaggio è controllato da te.
Chiave. Un’arma magica rara, molto rara o leggendaria
con la quale sei competente compare tra le tue mani.
L’Arbitro di che tipo di arma si tratta.
Cometa (solo in mazzo da 22). Se sconfiggi da solo il
prossimo mostro o gruppo ostile che incontrerai, otterrai
abbastanza punti esperienza da guadagnare un livello.
Altrimenti, questa carta non avrà effetto.
Euriale. Sei maledetto dalla carta e subisci una
penalità di -2 a tutti i tiri salvezza finchè resterai
maledetto a questo modo. Solo un dio o la magia della
carta del Fato può porre fine a questa maledizione.
Fato (solo in mazzo da 22). La struttura della realtà si
dissolve e riforma, permettendoti di evitare o cancellare un
evento come se non fosse mai accaduto. Puoi usare la
magia di questa carta non appena l’hai pescata o
aspettare un qualsiasi altro momento fino alla tua morte.
Fiamme. Un potente diavolo diventa tuo nemico. Il
diavolo cercherà di rovinare e infestare la tua esistenza,
assaporando le tue sofferenze fino al momento in cui
cercherà di ucciderti. Questa inimicizia durerà fino alla
morte tua o del diavolo.
Furfante. Un personaggio non dei giocatori a scelta
dell’Arbitro diventa ostile nei tuoi confronti. L’identità del
nuovo nemico è ignota fino a quando il PNG o qualcun
altro la rivelerà. Nulla a meno di un desiderio o intervento
divino potrà porre fine all’ostilità del PNG nei tuoi confronti.
Gemma (solo in mazzo da 22). Davanti ai tuoi piedi
compaiono venticinque gioielli del valore di 2.000 mo
ciascuno o cinquanta gemme del valore di 1.000 mo
ciascuna.
Idiota (solo in mazzo da 22). Riduci permanentemente
il tuo punteggio di Intelligenza di 1d4 + 1 (fino ad un
punteggio minimo di 1). Puoi pescare un’ulteriore carta
prima delle tue altre pescate dichiarate.
Luna. Ricevi l’abilità di eseguire l’incantesimo desiderio
1d3 volte.
Matto (solo in mazzo da 22). Perdi 10.000 PE, scarti
questa carta, e peschi di nuovo dal mazzo, contando
entrambe le pescate come solo una delle tue pescate.
Se perdere quel numero di PE ti farebbe perdere un
livello, rimarrai invece con il numero di PE appena
sufficienti per mantenere il tuo livello.
Rovina. Perdi tutte le ricchezze che hai con te, a parte
gli altri oggetti magici. Attività, edifici e le terre che
possiedi vengono perse nel modo che altera di meno la
realtà. Qualsiasi documento che provi che tu sia il
proprietario di qualcosa che hai perso a causa di questa
carta, scompare.
Sole. Ottieni 50.000 PE, e un oggetto meraviglioso
(determinato dall’Arbitro) compare tra le tue mani.
Sotterraneo (solo in mazzo da 22). Scompari e vieni
sepolto in uno stato di animazione sospesa all’interno di
una sfera extradimensionale. Tutto ciò che stavi
indossando o trasportando rimane nello spazio da te
occupato quando sei scomparso. Rimarrai imprigionato
finchè non sarai ritrovato e rimosso dalla sfera. Non puoi
essere localizzato tramite nessuna magia di divinazione,
ma l’incantesimo desiderio può rivelare la posizione della
tua prigione. Non vengono pescate più carte.
Speroni (solo in mazzo da 22). Ogni oggetto magico
che indossi o trasporti viene disintegrato. Gli artefatti in
tuo possesso non vengono disintegrati, ma svaniscono.
Stella. Aumenta un tuo punteggio di abilità di 2. Il
punteggio può superare il 20, ma non può superare 24.
Teschio. Convochi un avatara della morte – uno
spettrale scheletro umanoide avvolto in una vestaglia
nera e sbrindellata, il quale impugna una falce
spettrale. Esso compare in uno spazio a scelta
dell’Arbitro entro 3 metri da te e ti attacca, avvisando
tutti gli altri che devi vincere la battaglia da solo.
L’avatara combatte fino alla tua morte o finchè non
scende a 0 punti ferita, al che svanisce. Se qualcuno
cerca di aiutarti, costui convocherà il proprio avatara
della morte. Una creatura uccisa da un avatara della
morte non può essere riportata in vita.
Trono. Ottieni la competenza nella qualifica
Persuasione, e raddoppi il tuo bonus di competenza
nelle prove effettuate con quella qualifica. Inoltre, ottieni
il diritto di proprietà su di una piccola rocca da qualche
parte nel mondo. Tuttavia, la rocca è attualmente
occupata da mostri, che dovrai cacciare prima di poterla
rivendicare come tua.
Visir (solo in mazzo da 22). In qualsiasi momento di
tua scelta, entro un anno da quando hai pescato questa
carta, puoi chiedere, meditando, risposta ad una tua
domanda e ricevere una risposta veritiera ad essa. A
parte fornire informazioni, la risposta può aiutarti a
risolvere un problema complesso o un dilemma. In altre
parole, la conoscenza è fornita assieme alla saggezza
su come impiegarla.
Vuoto. Questa carta nera è indice di disastro. La tua
anima viene rapita dal corpo e imprigionata all’interno di
un oggetto in un luogo a scelta dell’Arbitro. Una o più
potenti creature proteggono questo luogo. Finchè la tua
anima è così intrappolata, il tuo corpo è inabile.
L’incantesimo desiderio non è in grado di ripristinare la
tua anima, ma può rivelare il luogo in cui si trova
l’oggetto che la contiene. Non si pescano più carte.
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Avatara della Morte
Non morto media, neutrale malvagio
FORZA 16 (+3)
DESTREZZA 16 (+3)
COSTITUZIONE 16 (+3)
INTELLIGENZA 16 (+3)
SAGGEZZA 16 (+3)
CARISMA 16 (+3)
Classe Armatura 20
Punti Ferita metà dei punti ferita del suo convocatore
Velocità 18 m, volo 18 m (fluttua)
Immunità ai Danni necrotico, veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato,
pietrificato, spaventato, svenuto
Sensi visione al buio 18 m, vera vista 18 m, Percezione passiva
13
Lingue tutte le lingue conosciute dal suo convocatore
Sfida – (0 PE)
Movimento Incorporeo. L’avatara può attraversare creature e
oggetti come fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da
forza se termina il proprio turno all’interno di un oggetto.
Immunità allo Scacciare. L’avatara è immune agli effetti che
scacciano i non morti.
Azioni
Falce Mietitrice. L’avatara affonda la sua falce spettrale in una
creatura entro 1,5 metri da esso, infliggendo 7 (1d8 + 3) danni
perforanti più 4 (1d8) danni necrotici.
Palla di Cristallo di Lettura del Pensiero
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
Questa palla di cristallo è di circa 12 centimetri di
diametro. Mentre la tocchi, puoi eseguire tramite di
essa l’incantesimo scrutare (CD del tiro salvezza 17).
Puoi usare un’azione per eseguire l’incantesimo
individuare pensieri (CD del tiro salvezza 17) mentre
stai scrutando tramite questa palla di cristallo,
prendendo a bersaglio le creature che puoi vedere e si
trovano entro 9 metri dal sensore dell’incantesimo. Non
devi concentrarti su questo individuare pensieri per
mantenerlo per la sua durata, ma termina quando
termina scrutare.
Palla di Cristallo di Telepatia
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
Questa palla di cristallo è di circa 12 centimetri di
diametro. Mentre la tocchi, puoi eseguire tramite di
essa l’incantesimo scrutare (CD del tiro salvezza 17).
Mentre scruti tramite questa palla di cristallo, puoi
comunicare telepaticamente con le creature che puoi
vedere e si trovano entro 9 metri dal sensore
dell’incantesimo. Puoi anche usare un’azione per
eseguire l’incantesimo suggestione (CD del tiro
salvezza 17) su una di queste creature tramite il
sensore. Non devi concentrarti su questa suggestione
per mantenerla per la sua durata, ma essa termina se
termina scrutare. Una volta usato, il potere suggestione
della palla di cristallo non può essere usato di nuovo
fino alla prossima alba.
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Palla di Cristallo di Vera Vista
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
Questa palla di cristallo è di circa 12 centimetri di
diametro. Mentre la tocchi, puoi eseguire tramite di
essa l’incantesimo scrutare (CD del tiro salvezza 17).
Mentre scruti con questa palla di cristallo, hai vera vista
con un raggio di 36 metri centrato sul sensore
dell’incantesimo.
Pergamena degli Incantesimi di 9° Livello
Pergamena, varia
Una pergamena degli incantesimi di 9° livello riporta le
parole di un singolo incantesimo di 9° livello, scritte in un
codice mistico. Se l’incantesimo è presente nella lista degli
incantesimi della tua classe, puoi impiegare un’azione per
leggere la pergamena ed eseguire l’incantesimo senza
dover fornire nessuno dei componenti dell’incantesimo.
Altrimenti, l’incantesimo è incomprensibile.
Se l’incantesimo è presente sulla lista degli incantesimi
della tua classe ma è di un livello più alto di quelli che
puoi eseguire, devi effettuare una prova di abilità
usando la tua abilità da incantatore per determinare se
l’incantesimo viene eseguito con successo. La CD è
pari a 19. Se la prova fallisce, l’incantesimo sparisce
dalla pergamena senza produrre effetti.
Una volta che l’incantesimo è stato eseguito, le parole
sulla pergamena svaniscono, e la pergamena viene
ridotta in polvere.
Un incantesimo di 9° livello ha CD dei tiri salvezza 19 e
bonus di attacco +11.
Un incantesimo da mago su di una pergamena degli
incantesimi può essere ricopiato nel libro degli incantesimi
alla stessa maniera degli altri incantesimi. Quando un
incantesimo viene ricopiato da una pergamena degli
incantesimi, il copiatore deve riuscire una prova di
Intelligenza (Arcano) con CD pari a 19. Se la prova riesce,
l’incantesimo viene copiato con successo. Che la prova
riesca o fallisca, la pergamena degli incantesimi è distrutta.
Pietra Arcana
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
Esistono diversi tipi di pietra arcana, ogni tipo una
specifica combinazione di forme e colori.
Quando usi un’azione per lanciare una di queste pietre
in aria, la pietra inizia ad orbitare intorno alla tua testa
alla distanza di 1d3 x 30 centimetri e ti conferisce un
beneficio. Dopodiché, un’altra creatura dovrà usare
un’azione per afferrare o imbrigliare la pietra e
separarla da te, riuscendo un tiro di attacco contro CA
24 o riuscendo una prova di Destrezza (Acrobazia) CD
24. Puoi usare un’azione per afferrare e mettere da
parte la pietra, terminando l’effetto.
Una pietra ha CA 24, 10 punti ferita e resistenza a tutti i
danni. Mentre orbita intorno alla tua testa è considerata
un oggetto indossato.
Assorbimento (leggendario). Mentre orbita intorno alla
tua testa, puoi usare la tua reazione per cancellare un
incantesimo di 8° livello o inferiore eseguito da una
creatura visibile e che prenda a bersaglio solo te.
Una volta che la pietra ha cancellato 50 livelli di
incantesimi, si esaurisce e diventa grigia opaca, perdendo
la sua magia. Se sei preso a bersaglio da un incantesimo il
cui livello è superiore al numero di livelli di incantesimo che
rimangono alla pietra, la pietra non può cancellarlo.
Maestria (leggendario). Mentre orbita intorno alla tua
testa, il tuo bonus di competenza aumenta di 1.
Rigenerazione (leggendario). Mentre orbita intorno
alla tua testa, recuperi 15 punti ferita al termine di ogni
ora, purchè tu abbia ancora almeno 1 punto ferita.
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Portale Cubico
Sfera dell’Annientamento
Oggetto meraviglioso, leggendario
Questo cubo di 7,5 centimetri di spigolo irradia una
palpabile energia magica. Le sei facce del cubo sono
ciascuna collegata ad un diverso piano di esistenza,
uno dei quali è il Piano Materiale. Le altre facce sono
collegate a piani determinati dall’Arbitro.
Puoi usare un’azione per premere una faccia del cubo
per eseguire tramite esso l’incantesimo portale,
aprendo un passaggio verso il piano collegato a quella
faccia. In alternativa, se usi un’azione per premere una
faccia due volte, puoi eseguire l’incantesimo
spostamento di piano (CD del tiro salvezza 17) tramite
il cubo e trasportarne i bersagli al piano collegato a
quella faccia.
Il cubo ha 3 cariche. Ogni uso del cubo spende 1
carica. Il cubo recupera 1d3 cariche spese ogni giorno
all’alba.
Oggetto meraviglioso, leggendario
Questa sfera nera di 50 centimetri di diametro è in
realtà un foro nella struttura del multiverso, che fluttua
nello spazio ed è stabilizzata dal campo magico che la
circonda.
La sfera annienta tutta la materia che attraversa e tutta
la materia che l’attraversa. L’unica eccezione sono gli
artefatti. A meno che l’artefatto non sia suscettibile ai
danni della sfera dell’annientamento, esso può
attraversare la sfera senza problemi. Qualsiasi altra
cosa tocchi la sfera e non ne sia completamente
avvolta e annientata da essa, subisce 4d10 danni da
forza.
La sfera resta immobile fino a quando qualcuno non la
controlla. Se ti trovi entro 18 metri da una sfera
incontrollata, puoi impiegare un’azione per effettuare
una prova di Intelligenza (Arcano) CD 25. Se la riesci,
la sfera levita in una direzione a tua scelta, per un
numero di metri pari a 1,5 x il tuo modificatore di
Intelligenza (minimo 1,5 metri). Se fallisci, la sfera si
muove di 3 metri verso di te. Una creatura nel cui
spazio entri la sfera, deve riuscire un tiro salvezza di
Destrezza CD 13 o venire toccata da essa, subendo
4d10 danni da forza.
Se tenti di controllare una sfera che si trova sotto il
controllo di un’altra creatura, effettui una prova contesa
di Intelligenza (Arcano) contro l’Intelligenza (Arcano)
dell’altra creatura. Il vincitore della contesa ottiene il
controllo della sfera e può farla levitare come di norma.
Se la sfera entra in contatto con un portale planare,
come quello creato dall’incantesimo portale, o uno
spazio extradimensionale, come quello all’interno di un
buco portatile, l’Arbitro determina casualmente ciò che
accade, utilizzando la tabella seguente.
Pozzo dei Molti Mondi
Oggetto meraviglioso, leggendario
Questo elegante tessuto nero, soffice come la seta, è
avvolto fino alle dimensioni di un fazzoletto. Si dispiega
in un foglio circolare di 1,8 metri di diametro.
Puoi usare un’azione per dispiegare e piazzare il pozzo
dei molti mondi su di una superficie solida, su cui crea
un portale bidirezionale verso un altro mondo o piano di
esistenza. Ogni volta che l’oggetto apre un portale,
l’Arbitro decide il posto a cui conduce. Puoi usare
un’azione per chiudere un portale aperto afferrando i
margini del tessuto e ripiegandoli. Una volta che un
pozzo dei molti mondi ha aperto un portale, non potrà
farlo di nuovo prima che siano passate 1d8 ore.
Sacra Vendicatrice
Arma (qualsiasi spada), leggendario (richiede sintonia
da parte di un paladino)
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica. Quando con essa colpisci un
immondo o un non morto, quella creatura subisce 2d10
danni radianti aggiuntivi.
Mentre impugni la spada sguainata, essa crea un’aura
di 3 metri di raggio attorno a te. Tu e tutte le creature a
te amichevoli all’interno dell’aura ottenete vantaggio ai
tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Se
hai 17 o più livelli nella classe del paladino, il raggio
dell’aura aumenta a 9 metri.
Scarabeo di Protezione
Anello, leggendario (richiede sintonia)
Se tieni questo medaglione a forma di scarabeo tra le
tue mani per 1 round, su di esso compare un’iscrizione
che ne rivela la natura magica. Mentre è addosso a te,
fornisce due benefici:
Hai vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi.
Lo scarabeo ha 12 cariche. Se fallisci un tiro
salvezza contro un incantesimo di negromanzia o
un effetto nocivo originante da una creatura non
morta, puoi usare la tua reazione per spendere 1
carica e trasformare il tiro salvezza fallito, in un
successo. Lo scarabeo si riduce in polvere ed è
distrutto quando viene spesa la sua ultima carica.
d20
1-10
11-17
18-20
Risultato
La sfera è distrutta
La sfera si muove attraverso il portale o all’interno
dello spazio extradimensionale.
Un squarcio spaziale spedisce ogni creatura e oggetto
entro 54 metri dalla sfera, sfera inclusa, in un piano
dell’esistenza casuale.
Solvente Universale
Oggetto meraviglioso, leggendario
Questo tubetto contiene un liquido bianco con un forte
odore di alcool. Puoi usare un’azione per versarne i
contenuti su di una superficie a portata. Il liquido
2
dissolve istantaneamente 1.000 cm di adesivo con cui
entra in contatto, compresa la colla suprema.
45
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Spada della Risposta
Talismano del Male Definitivo
Arma (spada lunga), leggendario (richiede sintonia da
parte di una creatura dello stesso allineamento)
Ciascuna di queste nove spade ha il proprio
allineamento, e ciascuna di esse ha nel pomello una
gemma di colore diverso.
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia da
parte di una creatura di allineamento malvagio)
Questo oggetto rappresenta il male impenitente. Una
creatura che non sia di allineamento né buono né
malvagio subisce 6d6 danni necrotici se tocca il
talismano. Una creatura buona subisce 8d6 danni
necrotici se tocca il talismano. Entrambi questi tipi di
creature subiscono i danni di nuovo ogni volta che
terminano il turno impugnando o trasportando il
talismano.
Se sei un chierico o paladino malvagio, puoi usare il
talismano come simbolo sacro, e ottieni un bonus di +2
ai tiri di attacco con gli incantesimi finchè lo indossi o
impugni.
Se lo stai indossando o impugnando, puoi usare
un’azione per spendere 1 sua carica e scegliere una
creatura visibile sul terreno entro 36 metri da te. Se il
bersaglio è di allineamento buono, una fenditura
fiammeggiante si apre sul terreno sotto di lui. Il
bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza
CD 20 o cadere nelle fenditura e venire distrutto, senza
lasciare resti. La fenditura poi si richiude, senza
lasciare tracce della sua esistenza. Il talismano ha 6
cariche, e quando spendi l’ultima carica, il talismano si
dissolve in una melma maleodorante ed è distrutto.
Allineamento
Caotico buono
Caotico malvagio
Caotico neutrale
Legale buono
Legale malvagio
Legale neutrale
Neutrale
Neutrale buono
Neutrale malvagio
Gemma
Smeraldo
Giaietto
Tormalina
Acquamarina
Granato
Ametista
Crisotilo
Topazio
Spinello
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati
con questa spada. Inoltre, mentre impugni la spada,
puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco da
mischia con essa contro qualsiasi creatura a portata
che ti infligga danno. Hai vantaggio al tiro di attacco, e
qualsiasi danno inflitto con questo attacco speciale
ignora qualsiasi immunità al danno o resistenza
posseduta dal bersaglio.
Spada Vorpal
Arma (qualsiasi spada che infligga danni taglienti),
leggendario (richiede sintonia)
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica. Inoltre, l’arma ignora la
resistenza ai danni taglienti.
Quando attacchi una creatura che abbia almeno una
testa con quest’arma e ottieni 20 al tiro di attacco, tagli
una delle teste della creatura. La creatura muore se
non può sopravvivere senza la perdita della testa. Una
creatura è immune a questo effetto se è immune ai
danni taglienti, non possiede o non ha bisogno di una
testa, possiede azioni leggendarie o l’Arbitro decide che
la creatura è troppo grossa perché la sua testa sia
recisa da quest’arma. Una creatura del genere subisce
invece 6d8 danni taglienti aggiuntivi dal colpo subito.
Talismano del Bene Assoluto
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia da
parte di una creatura di allineamento buono)
Questo talismano è un potente simbolo del bene. Una
creatura che non sia di allineamento né buono né
malvagio subisce 6d6 danni radianti se tocca il
talismano. Una creatura malvagia subisce 8d6 danni
radianti se tocca il talismano. Entrambi questi tipi di
creature subiscono i danni di nuovo ogni volta che
terminano il turno impugnando o trasportando il
talismano.
Se sei un chierico o paladino buono, puoi usare il
talismano come simbolo sacro, e ottieni un bonus di +2
ai tiri di attacco con gli incantesimi finchè lo indossi o
impugni.
Se lo stai indossando o impugnando, puoi usare
un’azione per spendere 1 sua carica e scegliere una
creatura visibile sul terreno entro 36 metri da te. Se il
bersaglio è di allineamento malvagio, una fenditura
fiammeggiante si apre sul terreno sotto di lui. Il
bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza
CD 20 o cadere nelle fenditura e venire distrutto, senza
lasciare resti. La fenditura poi si richiude, senza
lasciare tracce della sua esistenza. Il talismano ha 7
cariche, e quando spendi l’ultima carica, il talismano si
dissolve in particelle di luce dorata ed è distrutto.
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Talismano della Sfera
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
Quando effettui una prova di Intelligenza (Arcano) per
controllare una sfera dell’annientamento mentre stai
impugnando questo talismano, raddoppi il bonus di
competenza che applichi alla prova. Inoltre, quando
inizi il turno con il controllo di una sfera
dell’annientamento, puoi usare un’azione per farla
levitare di 3 metri più un numero di metri aggiuntivi pari
a 3 x il tuo modificatore di Intelligenza.
Tomo della Lingua Serrata
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia da
parte di un mago)
Le prime pagine di questo tomo sono piene di scritte
indecifrabili. Le pagine restanti sono vuote e
immacolate.
Se puoi entrare in sintonia con quest’oggetto, puoi
usarlo sia come libro degli incantesimi che come focus
arcano. Inoltre, mentre impugni il tomo, puoi usare
un’azione bonus per eseguire un incantesimo che hai
scritto su di esso, senza spendere uno slot incantesimo
o usare alcuna componente verbale o somatica. Una
volta usata, questa proprietà del tomo non potrà essere
usata di nuovo fino alla prossima alba.
Finchè sei in sintonia con il libro, puoi rimuovere la
lingua dalla copertina del libro. Facendolo, tutti gli
incantesimi scritti sul libro sono cancellati
permanentemente.
Un’entità maligna controlla chiunque usi il tomo. Essa
può anche scrivere messaggi criptici nel libro. Questi
messaggi compaiono a mezzanotte e svaniscono dopo
che sono stati letti.
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Oggetti Leggendari
Vestaglia dell’Arcimago
Verga della Potenza Sovrana
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia da
parte di un fattucchiere, mago o stregone)
Il colore della vestaglia corrisponde all’allineamento per
cui è stata creata. Una vestaglia bianca è fatta per i
buoni, quella grigia per i neutrali, e quella nera per i
malvagi. Non puoi entrare in sintonia con una vestaglia
dell’arcimago che non corrisponda al tuo allineamento.
Mentre indossi questa vestaglia ottieni i seguenti
benefici:
Se non indossi alcuna armatura, la tua Classe
Armatura base è 15 + il tuo modificatore di
Destrezza.
Hai vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e
altri effetti magici.
La CD del tiro salvezza degli incantesimi e il bonus
di attacco degli incantesimi aumentano entrambi di
2.
Verga, leggendario (richiede sintonia)
Questa verga ha una testa flangiata, e funziona come
una mazza magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri
di attacco e danno effettuati con essa. La verga ha delle
proprietà associate ai sei diversi pulsanti che sono
disposti lungo il manico. Possiede anche altre tre
proprietà descritte di seguito.
Sei Pulsanti. Puoi premere uno dei sei pulsanti della
verga con un’azione bonus. L’effetto del pulsante dura
finchè non premi un pulsante differente o finchè non
premi di nuovo lo stesso pulsante, facendo tornare la
verga alla sua forma normale.
Se premi il pulsante 1, la verga diventa un’arma lingua
di fuoco, e una lama infuocata fuoriesce dall’estremità
opposta alla testa flangiata.
Se premi il pulsante 2, la testa flangiata della verga si
ripiega e fuoriescono due lame a mezzaluna, che
trasformano la verga in un’ascia da battaglia magica
che conferisce un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno
effettuati con essa.
Se premi il pulsante 3, la testa flangiata della verga si
ripiega, e una punta di lancia esce fuori dall’estremità
della verga, mentre il manico si allunga fino a 1,8 metri,
trasformando la verga in una lancia magica che
conferisce un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno
effettuati con essa.
Se premi il pulsante 4, la verga si trasforma in un’asta
per scalare lunga fino a 15 metri, come specificato da te.
Sulle superfici dure come il granito, uno spuntone sul
fondo e tre in cima tengono l’asta fissa sul posto. Sbarre
orizzontali lunghe 7,5 centimetri si dipanano lungo i lati
della verga, a 30 centimetri di distanza l’uno dall’altro, per
formare una scala. L’asta può sostenere 2.000 chili. Un
peso superiore o la mancanza di un ancoraggio solido fa
sì che la verga torni alla sua forma normale.
Se premi il pulsante 5, la verga si trasforma in un
ariete da sfondamento e conferisce a chi lo usa un
bonus di +10 alle prove di Forza effettuate per sfondare
porte, barricate o altre barriere.
Se premi il pulsante 6, la verga assume o rimane nella
sua forma normale e indica il nord magnetico. (Non
accade nulla se questa funzione della verga viene
impiegata in zone prive di un nord magnetico). La verga ti
fornisce anche un’approssimativa conoscenza della
profondità sottoterra e della tua altezza sul livello del mare.
Risucchiare Vita. Quando colpisci una creatura con un
attacco da mischia utilizzando la verga, puoi obbligare il
bersaglio ad effettuare un tiro salvezza di Costituzione
CD 17. Se lo fallisce, il bersaglio subisce 4d6 danni
necrotici aggiuntivi, e tu recuperi un numero di punti
ferita pari alla metà del danno necrotico inflitto. Una
volta usata questa proprietà non più essere usata fino
all’alba del giorno successivo.
Paralizzare. Quando colpisci una creatura con un
attacco da mischia utilizzando la verga, puoi obbligare il
bersaglio ad effettuare un tiro salvezza di Forza CD 17.
Se lo fallisce, il bersaglio è paralizzato per 1 minuto. Il
bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso
di successo. Una volta usata questa proprietà non può
più essere usata fino all’alba del giorno successivo.
Terrorizzare. Mentre impugni questa verga, puoi
obbligare ogni creatura che vedi entro 9 metri da te ad
effettuare un tiro salvezza di Volontà CD 17. Se lo fallisce,
il bersaglio è spaventato da te per 1 minuto. Il bersaglio
spaventato può ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di
successo. Una volta usata questa proprietà non può più
essere usata fino all’alba del giorno successivo.
Verga della Resurrezione
Verga, leggendario (richiede sintonia da parte di un
chierico, druido o paladino)
Mentre la impugni, puoi usare un’azione per eseguire
tramite essa uno dei seguenti incantesimi: guarire (1
carica) o resurrezione (5 cariche).
La verga ha 5 cariche. La verga recupera 1 carica
spesa ogni giorno all’alba. Se la verga è ridotta a 0
cariche, tira un d20. Se il risultato è 1, la verga
scompare in un bagliore di luce.
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Oggetti Magici Senzienti
Alcuni oggetti magici possiedono capacità senziente e una personalità.
Questi oggetti possono essere posseduti da demoni,
infestati dallo spirito del precedente proprietario, o autoconsapevoli grazie alla magia usata per crearli. Ad ogni
modo, l’oggetto si comporta come un personaggio,
completo di tratti della personalità, ideali, legami e a
volte anche difetti.
La maggior parte degli oggetti senzienti sono armi.
Anche altre specie di oggetti possono manifestare
capacità senziente, a parte gli oggetti consumabili,
come pozioni e pergamene, che non possono mai
essere senzienti.
Gli oggetti magici senzienti funzionano come PNG sotto
il controllo dell’Arbitro. Tutte le proprietà attivate
dall’oggetto sono sotto il controllo dell’oggetto, e non di
chi lo impugna. Finchè chi ne fa uso mantiene un buon
rapporto con l’oggetto, costui potrà accedere
normalmente alle sue proprietà. Casomai il rapporto si
deteriorasse, l’oggetto potrebbe addirittura sopprimere
le sue proprietà attivate o rivolgerle contro chi lo
impugna.
Creare Oggetti Magici Senzienti
Quando decidete di creare un oggetto magico
senziente, dovrete crearne l’identità allo stesso modo di
un PNG, con alcune eccezioni descritte di seguito.
Abilità
Un oggetto magico senziente ha solo i punteggi di
Intelligenza, Saggezza e Carisma. Potete scegliere
questi punteggi o determinarli casualmente. Per
determinarli casualmente, tirate 4d6, scartando il dado
dal risultato più basso e sommando i restanti.
Comunicazione
Un oggetto senziente possiede qualche abilità per
comunicare, condividendo le proprie emozioni con chi
lo impugna o reca con sé (60%), parlando, leggendo e
comprendendo una o più lingue (30%), o parlando,
leggendo e comprendendo una o più lingue, e
comunicando telepaticamente con chi lo impugna o
trasporta (10%).
Sensi
Insieme alla capacità senziente, l’oggetto sviluppa
anche consapevolezza. Un oggetto senziente può
percepire l’ambiente circostante fino ad una gittata
limitata. Scegli se fornirlo di udito e vista normale fino a
9, 18 o 36 metri oppure di udito e visione al buio fino a
36 metri.
Allineamento
Un oggetto magico senziente ha un allineamento. Il suo
creatore o la sua natura possono suggerire quale esso
sia. Altrimenti, sia l’Arbitro a scegliere l’allineamento
dell’oggetto.
Peculiarità
Sviluppate gli atteggiamenti, i tratti della personalità,
ideali, legami e difetti dell’oggetto come se fosse un
PNG. Attingete anche alla sezione “Peculiarità degli
Oggetti Magici” nell’Introduzione dell’Enciclopedia
Magica – Libro 1 per ulteriori suggerimenti.
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Scopo Speciale
Puoi dare ad un oggetto senziente un obbiettivo da
perseguire, magari ad esclusione di tutto il resto. Fino a
quando l’uso di chi impugna l’oggetto resterà allineato a
questo scopo speciale, l’oggetto resterà cooperativo.
Deviare da questa strada potrebbe generare un
conflitto tra chi lo impugna e l’oggetto, e arrivare
addirittura a far sì che l’oggetto impedisca l’uso delle
sue proprietà attivate. L’Arbitro può scegliere uno scopo
speciale tra i seguenti.
Allineato. L’oggetto cerca di sconfiggere o distruggere
le creature di allineamento diametralmente opposto al
proprio (questo oggetto non è mai di allineamento
neutrale).
Anatema. L’oggetto cerca di sconfiggere o distruggere
creature di un tipo particolare, ad esempio immondi,
mutaforma, troll o maghi.
Cercatore del Creatore. L’oggetto cerca il suo creatore
e vuole capire perché è stato creato.
Cercatore di Destino. L’oggetto è convinto che esso e
chi lo impugna giocheranno un ruolo cruciale in eventi
futuri.
Cercatore di Gloria. L’oggetto cerca la fama per
diventare il più importante oggetto magico del mondo,
cercando di far divenire chi lo usa una figura famosa o
importante.
Cercatore di Sapere. L’oggetto brama la conoscenza o
è determinato a risolvere un mistero, apprendere un
segreto, o risolvere una criptica profezia.
Crociato. L’oggetto cerca di sconfiggere, indebolire o
distruggere i servitori di una particolare divinità.
Distruttore. L’oggetto brama la distruzione e spinge chi
lo impugna a combattere senza remore.
Protettore. L’oggetto cerca di difendere una particolare
razza o tipo di creatura, ad esempio elfi o druidi.
Templare. L’oggetto cerca di difendere i servitori e gli
interessi di una particolare divinità.
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Conflitto
Esempi di Oggetti Senzienti
Un oggetto senziente possiede una propria volontà,
modellata dalla sua personalità e allineamento. Se chi
lo impugna agisce in maniera contraria all’allineamento
o scopo dell’oggetto, si instaura un conflitto. Quando
questo accade, l’oggetto effettua una prova di Carisma
contesa dalla prova di Carisma di chi lo impugna. Se
l’oggetto vince la contesa, pone una o più delle
seguenti richieste:
L’oggetto insiste per essere sempre trasportato o
indossato.
L’oggetto richiede che chi lo impugna faccia a meno
di qualsiasi cosa l’oggetto reputi ripugnante.
L’oggetto richiede che chi lo impugna persegua gli
obiettivi dell’oggetto a scapito di tutto il resto.
L’oggetto richiede di essere ceduto ad un’altra
creatura.
Ecco alcuni esempi di oggetti senzienti.
Se chi lo impugna rifiuta di soddisfare i desideri
dell’oggetto, l’oggetto può fare una o tutte le seguenti
cose:
Rendere impossibile a chi lo impugna di entrarvi in
sintonia.
Sopprimere uno o più dei suoi poteri attivati.
Tentare di prendere il controllo di chi lo impugna.
Se un oggetto senziente tenta di prendere il controllo di
chi lo impugna, costui deve effettuare un tiro salvezza
di Carisma con CD pari a 12 + il modificatore di
Carisma dell’oggetto. Se il tiro salvezza fallisce, chi
impugna l’oggetto resta affascinato dall’oggetto per
1d12 ore. Mentre è affascinato, chi lo impugna deve
tentare di eseguire i comandi dell’oggetto. Se chi lo
impugna subisce danni, può ripetere il tiro salvezza,
terminando l’effetto in caso di successo. Che il tentativo
di controllare il suo utente riesca o meno, l’oggetto non
potrà più usare questo potere fino all’alba del giorno
successivo.
Azirante
Arma (spada grossa), leggendario (richiede sintonia)
Azirante è una spada grossa senziente (neutrale
malvagia), capace di parlare in Comune e Arcano.
Anche se non sei in sintonia con la spada, ottieni un
bonus di +1 ai tiri di attacco e tiri di danno effettuati con
quest’arma. Se non sei in sintonia con Azirante, infliggi
1d6 danni necrotici aggiuntivi quando colpisci con
l’arma.
Ferire. Mentre sei in sintonia con quest’arma, qualsiasi
creatura colpita da te con Azirante non può recuperare
punti ferita per 1 minuto. Il bersaglio può effettuare un
tiro salvezza di Costituzione CD 15 al termine di
ciascun suo turno, terminando l’effetto anticipatamente
in caso di successo.
Incantesimi. Azirante ha 4 cariche per eseguire
incantesimi. Finchè la spada è in sintonia con te e la
stai tenendo in mano, puoi eseguire individuare magia
(1 carica), individuare bene e male (1 carica), o
individuare pensieri (2 cariche). Ogni notte a
mezzanotte Azirante recupera 1d4 cariche spese.
Potenza Incrementata. Mentre sei in sintonia con
quest’arma, il suo bonus ai tiri di attacco e ai tiri di
danno sale a +2, e se colpisci infliggi 2d6 danni
necrotici aggiuntivi (anziché 1d6).
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Lama Lunare
Onda
Arma (spada lunga), leggendario (richiede sintonia da
parte di un elfo o mezzelfo di allineamento neutrale buono)
Una lama lunare serve un solo padrone alla volta. Il
processo di sintonia richiede un rituale speciale nella
stanza del trono di un re degli elfi o in un tempio
dedicato agli dèi elfici.
Una lama lunare non servirà mai una persona che
reputi codarda, irrazionale, corrotta o contraria alla
difesa del popolo elfico. Se la spada ti rifiuta, effettuerai
tutti i tiri di attacco, tiri salvezza e prove di abilità con
svantaggio per le successive 24 ore. Se la spada ti
accetta, entri in sintonia con essa e una nuova runa
compare sulla sua lama. Rimarrai in sintonia con la
spada fino alla tua morte o la distruzione dell’arma.
Una lama lunare ha una runa sulla sua lama per ogni
padrone che ha già servito. La prima runa conferisce
sempre un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica. Ogni runa oltre la prima conferisce
delle proprietà aggiuntive. L’Arbitro sceglie la proprietà.
Arma (tridente), leggendario (richiede sintonia da parte
di una creatura che adori un dio del mare)
Sebbene tu debba essere un adoratore del dio del
mare per entrare in sintonia con quest’arma, Onda
accetta con felicità i neoconvertiti.
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica. Se con essa ottieni un colpo
critico, il bersaglio subisce danni necrotici aggiuntivi
pari alla metà dei suoi punti ferita massimi.
L’arma funziona anche come un tridente del comando
dei pesci e un’arma di avvertimento. Mentre la impugni
può conferire i benefici di un berretto del respirare
sott’acqua, e puoi usarla come un cubo di forza,
scegliendone però l’effetto, invece di premere i lati del
cubo per selezionarlo.
Senziente. Onda è un’arma senziente neutrale con
Intelligenza 14, Saggezza 10 e Carisma 18. Ha udito e
visione al buio con una gittata di 36 metri.
L’arma può parlare, leggere e comprendere l’Acqueo, e
può comunicare telepaticamente con chi la impugna.
Può anche parlare con gli animali acquatici come se
usasse l’incantesimo parlare con gli animali, utilizzando
la telepatia per coinvolgere chi la impugna nella
conversazione.
Personalità. Onda desidera convertire mortali
all’adorazione di uno o più dèi del mare, oppure di
consegnare gli infedeli all’abbraccio della morte. Si
instaura un conflitto se chi la impugna non riesce a
promulgare gli obiettivi dell’arma nel mondo.
1. Incrementa il bonus ai tiri di attacco e danno di 1, fino ad un
massimo di +3.
2. La lama lunare ottiene una proprietà minore determinata a
caso, vedi “Proprietà Speciali” nell’Introduzione
dell’Enciclopedia Magica – Libro 1.
3. La lama lunare ottiene la proprietà precisione.
4. La lama lunare ottiene la proprietà da lancio.
5. La lama lunare funziona come l’arma leggendaria difensore.
6. La lama lunare ottiene un colpo critico su di un tiro di 19 o 20.
7. Quando colpisci con un attacco che fa uso della lama
lunare, l’attacco infligge 1d6 danni taglienti aggiuntivi.
8. Quando colpisci una creatura di un tipo specifico (come
drago, immondo o non morto) con la lama lunare, il bersaglio
subisce 1d6 danni aggiuntivi di uno di questi tipi: acido, freddo,
fulmine, fuoco o tuono.
9. Puoi usare un’azione bonus per far sì che la lama lunare emetta
una luce accecante. Ogni creatura visibile entro 9 metri da te deve
riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o restare accecata
per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.
Questa proprietà non può essere usata di nuovo fino a quando non
effettuerai un riposo breve mentre sei in sintonia con l’arma.
10. La lama lunare funziona come un anello accumula incantesimi.
11. Puoi usare un’azione per richiamare un’ombra elfica, purchè
non ne abbia già una al tuo servizio. L’ombra elfica compare in
uno spazio non occupato entro 36 metri da te. Usa le statistiche
dell’ombra dal Compendio dei Mostri – Libro 1, eccetto che è
neutrale, è immune agli effetti che scacciano i non morti, e non
può generare un’altra ombra. Sei tu a controllare questa creatura,
decidendo come agisce e come si muove. L’ombra rimarrà finchè
non scende a 0 punti ferita o la congedi con un’azione.
12. La lama lunare funziona come una spada vorpal.
Senziente. Una lama lunare è un’arma senziente neutrale
buono con Intelligenza 12, Saggezza 10 e Carisma 12. Ha
udito e visione al buio con una gittata di 36 metri.
L’arma comunica trasmettendo emozioni, emettendo un
formicolio lungo la mano di chi la impugna quando
vuole comunicare qualcosa che ha percepito. Può
comunicare in maniera esplicita, tramite sogni e visioni,
quando chi la impugna è in uno stato di trance o sonno.
Personalità. Ogni lama lunare cerca di promuovere gli
ideali elfici e della razza elfica. Coraggio, lealtà, bellezza,
musica e vita fanno tutti parte di questo scopo.
L’arma è legata alla famiglia che è destinata a servire.
Una volta che si è legata ad un proprietario che
condivida i suoi ideali, la sua lealtà è assoluta.
Se la lama lunare ha un difetto, è la sua eccessiva
sicurezza. Una volta deciso un proprietario, ritiene che
solo quella persona possa impugnarla, anche se il
proprietario dovesse tradire gli ideali elfici.
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Tempestosa
Travolgente
Arma (spada grossa), leggendario (richiede sintonia da
parte di una creatura non di allineamento legale)
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica. Essa ha le seguenti proprietà
aggiuntive.
Divorare Anima. Ogniqualvolta la usi per ridurre una
creatura a 0 punti ferita, la spada uccide la creatura e
ne divora l’anima, a meno che la creatura non sia un
costrutto o un non morto. Una creatura la cui anima sia
stata divorata da Tempestosa può essere riportata alla
vita solo dall’incantesimo desiderio.
Quando divora un’anima, Tempestosa ti conferisce
punti ferita temporanei pari ai punti ferita massimi della
creatura uccisa. Questi punti ferita svaniscono dopo 24
ore. Fino a che ti rimangono questi punti ferita
temporanei e tieni Tempestosa in mano, hai vantaggio
ai tiri di attacco, tiri salvezza e prove di abilità.
Se colpisci una creatura non morta con quest’arma,
subisci 1d10 danni necrotici e il bersaglio recupera
1d10 punti ferita. Se questo danno necrotico ti riduce a
0 punti ferita, Tempestosa divora la tua anima.
Cacciatore di Anime. Mentre impugni quest’arma, sei
consapevole della presenza di creature di taglia
Minuscola o superiore entro 18 metri da te che non
siano costrutti o non morti. Inoltre non puoi essere
affascinato o spaventato.
Tempestosa può eseguire l’incantesimo velocità su di te
una volta al giorno. Decide lei quando eseguire questo
incantesimo e vi mantiene la concentrazione al posto
tuo.
Senziente. Tempestosa è un’arma senziente caotico
neutrale con Intelligenza 17, Saggezza 10 e Carisma
19. Ha udito e visione al buio con una gittata di 36
metri.
L’arma può parlare, leggere e comprendere il Comune,
e può comunicare telepaticamente con chi la impugna.
Mentre è in sintonia con te, Tempestosa può
comprendere qualsiasi lingua tu conosca.
Personalità. Lo scopo della spada è consumare anime.
Non importa di chi sia l’anima che consuma, fosse
anche quella di chi la impugna.
La fame di anime di Tempestosa deve essere
soddisfatta regolarmente. Se la spada trascorre tre
giorni o più senza consumare un’anima, al prossimo
tramonto si instaura un conflitto tra di essa e chi la
impugna.
Arma (martello da guerra), leggendario (richiede
sintonia da parte di un nano)
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica. All’alba del giorno successivo a
quello in cui effettui il primo tiro di attacco con
Travolgente, sviluppi una forte paura per gli spazi aperti
che persisterà finchè sarai in sintonia con l’arma. Ciò
farà sì che avrai svantaggio ai tiri di attacco, tiri
salvezza e prove di abilità quando vedi il cielo diurno.
Arma da Lancio. Travolgente ha la proprietà da lancio,
con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di
18 metri. Quando colpisci con un attacco con arma a
gittata utilizzando Travolgente, il bersaglio subisce 1d8
danni contundenti aggiuntivi, o 2d8 danni contundenti
aggiuntivi se si tratta di un gigante. Ogni volta che lanci
l’arma, questa volerà indietro nella tua mano dopo
l’attacco. Se non hai una mano libera, l’arma cadrà ai
tuoi piedi.
Onda Sismica. Puoi usare un’azione per colpire il
terreno con Travolgente e scaturire una scossa sismica
dal punto di impatto. Ogni creatura di tua scelta sul
terreno, entro 18 metri da quel punto, deve riuscire un
tiro salvezza di Costituzione CD 15 o restare stordita
per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza
al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su
di sé in caso di successo. Una volta utilizzata, questa
proprietà non può essere più usata fino alla prossima
alba.
Consapevolezza Soprannaturale. Mentre impugni
quest’arma, essa ti avverte della posizione di qualsiasi
porta segreta o nascosta entro 9 metri da te. Inoltre,
puoi usare un’azione per eseguire tramite l’arma gli
incantesimi individuare bene e male o localizzare
oggetto. Una volta eseguito uno dei due incantesimi,
non lo potrai più eseguire tramite l’arma fino all’alba
successiva.
Senziente. Travolgente è un’arma senziente legale
neutrale con Intelligenza 15, Saggezza 12 e Carisma
15. Ha udito e visione al buio con una gittata di 36
metri.
L’arma può parlare, leggere e comprendere il Nanico, il
Gigante e il Goblin, e può comunicare telepaticamente
con chi la impugna. Quando viene usata in
combattimento emette urla di battaglia in Nanico.
Personalità. Lo scopo di Travolgente è di sterminare
giganti e goblinoidi. Cerca anche di proteggere i nani da
tutti i loro nemici. Si instaura un conflitto se chi la
impugna non riesce a distruggere goblin e giganti o a
proteggere i nani.
Travolgente inoltre ha un legame con il clan di nani che
l’ha creata, e brama di tornare in loro possesso e
farebbe qualsiasi cosa per proteggere quei nani dai
pericoli.
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Artefatti
Un artefatto è un oggetto magico unico dal potere incredibile, con la propria storia e origini.
Un artefatto può essere stato creato dagli dèi o da
mortali di incredibile potere.
Alcuni artefatti appaiono dove sono più necessari. Per altri
è valido il contrario; quando vengono scoperti, il mondo
trema per le ramificazioni di un simile rinvenimento. In
entrambi casi, l’introduzione di un artefatto in una
campagna richiede un minimo di preparazione.
Gli artefatti non sono il normale bottino in cui gli
avventurieri possono incappare nel corso di
un’avventura. Infatti, gli artefatti compaiono solo
quando l’Arbitro lo desidera, dato che sono tanto
elementi della trama quanto oggetti magici. Spesso
rintracciare e recuperare un artefatto può essere lo
scopo principale di un’intera avventura o campagna.
Proprietà degli Artefatti
Ogni artefatto ha le sue proprietà magiche, così come
gli altri oggetti magici, proprietà spesso di incredibile
potenza. Un artefatto potrebbe avere anche delle
proprietà secondarie, sia benefiche che nocive.
L’Arbitro può scegliere le proprietà dagli elenchi che
seguono, o addirittura inventarne di nuove, sia
benefiche che nocive. Queste proprietà, di solito
cambiano ogni volta che l’artefatto si manifesta nel
mondo di gioco.
Un artefatto può possedere fino a quattro proprietà
benefiche minori e due proprietà benefiche maggiori.
Può avere anche un massimo di quattro proprietà
nocive minori e due proprietà nocive maggiori.
Proprietà Benefiche Minori
1. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, ottieni la
competenza in una qualifica a scelta dell’Arbitro.
2. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, sei immune alle
malattie.
3. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, non puoi essere
affascinato o spaventato.
4. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai resistenza
ad un tipo di danno scelto dall’Arbitro.
5. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, puoi usare
un’azione per eseguire tramite esso un trucchetto o un
incantesimo di 1°, 2° o 3° livello (scelto dall’Arbitro).
Dopo aver eseguito l’incantesimo (ad eccezione dei
trucchetti), tira un d6. Se il risultato è da 1 a 5, non
potrai eseguirlo di nuovo fino all’alba successiva.
6. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, ottieni un bonus
di +1 alla Classe Armatura.
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Proprietà Benefiche Maggiori
1. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, uno dei tuoi
punteggi di abilità (a scelta dell’Arbitro) aumenta di 2,
fino ad un massimo di 24.
2. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, se ancora
possiedi almeno 1 punto ferita, recuperi 1d6 punti ferita
all’inizio del tuo turno.
3. Quando colpisci con un attacco con arma mentre sei
in sintonia con l’artefatto, il bersaglio subisce 1d6 anni
aggiuntivi del tipo dell’arma.
4. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, la tua velocità di
passeggio aumenta di 3 metri.
5. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, puoi usare
un’azione per eseguire tramite esso un incantesimo di
4°, 5°, 6° o 7° livello (scelto dall’Arbitro). Dopo aver
eseguito l’incantesimo, tira un d6. Se il risultato è da 1 a
5, non potrai eseguirlo di nuovo fino all’alba successiva.
6. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, non puoi essere
accecato, assordato, pietrificato o stordito.
Proprietà Nocive Minori
1. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai svantaggio
ai tiri salvezza contro incantesimi.
2. La prima volta che tocchi una gemma o gioiello
mentre sei in sintonia con l’artefatto, il valore della
gemma o del gioiello si riduce della metà.
3. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, sei accecato se
ti trovi a più di 3 metri di distanza da esso.
4. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai svantaggio
ai tiri salvezza contro veleno.
5. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, emetti un
terribile fetore, percepibile fino a 3 metri di distanza.
6. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, tutta l’acqua
sacra entro 3 metri da te viene distrutta.
7. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai svantaggio a
qualsiasi prova di abilità o tiro salvezza che usi Forza o
Costituzione.
8. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo peso
aumenta di 1d4 x 5 chili.
9. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo aspetto
muta come deciso dall’Arbitro.
10. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, sei assordato
se ti trovi a più di 3 metri di distanza da esso.
11. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo peso
diminuisce di 1d4 x 5 chili.
12. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, perdi l’olfatto.
13. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, tutte le fiamme
non magiche entro 9 metri da te si estinguono.
14. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, le altre
creature non possono effettuare riposi brevi o lunghi
finchè si trovano entro 90 metri da te.
15. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, infliggi 1d6
danni necrotici a qualsiasi pianta tocchi e che non sia
una creatura.
16. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, gli animali
entro 9 metri da te, ti sono ostili.
17. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, devi bere e
mangiare sei volte il normale ammontare giornaliero.
18. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo difetto
viene amplificato in un modo deciso dall’Arbitro.
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Proprietà Nocive Maggiori
1. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo corpo si putrefà
per quattro giorni, poi smetterà di farlo. Perderai i capelli al
termine del primo giorno, le unghie dei piedi e delle mani il
secondo giorno, le labbra e il naso il terzo giorno, e le
orecchie al termine del quarto giorno. L’incantesimo
rigenerare ripristinerà le parti del corpo perse.
2. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, determini il tuo
allineamento ogni giorno all’alba in maniera casuale.
3. La prima volta che entri in sintonia con l’artefatto, ti
fornirà una missione decisa dall’Arbitro. Dovrai
completare la missione come se fossi vittima
dell’incantesimo restrizione. Una volta completata la
missione, non sarai più soggetto a questa proprietà.
4. L’artefatto ospita una forza vitale incorporea che ti è
ostile. Ogni volta che impiegherai un’azione per usare
una delle proprietà dell’artefatto, c’è una probabilità del
50% che la forza vitale cerchi di possederti. Se fallisci
un tiro salvezza di Carisma CD 20, essa vi riesce, e
diventerai un PNG sotto il controllo dell’Arbitro finchè la
forza vitale non sarà bandita da magie come
l’incantesimo dissolvere bene e male.
5. Mentre si trovano entro 3 metri dall’artefatto, le
creature con grado di sfida 0, così come le piante che
non siano creature, scendono a 0 punti ferita.
6. L’artefatto tiene prigioniero un batrace del caos nero
(vedi il Compendio dei Mostri – Libro 1). Ogni volta che
userai una delle proprietà dell’artefatto con un’azione, il
batrace del caos ha una probabilità del 10% di liberarsi, e
di riapparire entro 4,5 metri da te e attaccarti.
7. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, le creature di un
tipo particolare (scelto dall’Arbitro, ad eccezione degli
umanoidi) ti saranno sempre ostili.
8. L’artefatto diluisce le pozioni magiche entro 3 metri
da esso, facendole perdere la loro magia.
9. L’artefatto cancella le pergamene magiche entro 3
metri da esso, facendole perdere la loro magia.
10. Prima di impiegare un’azione per usare una delle
proprietà dell’artefatto, devi usare un’azione bonus per
spargere sangue, tuo o di una creatura consenziente o
inabile a portata, usando un’arma da mischia tagliente o
perforante. Il soggetto subisce 1d4 danni del tipo
appropriato.
11. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, sviluppi una
forma di follia a lungo termine (vedi “Arcani Rivelati”).
12. Quando entri in sintonia con l’artefatto, subisci 4d10
o 8d10 danni psichici.
13. Prima di poter entrare in sintonia con l’artefatto,
devi uccidere una creatura del tuo allineamento.
14. Quando entri in sintonia con l’artefatto, uno dei tuoi
punteggi di abilità a caso viene ridotto di 2 (minimo 1).
L’incantesimo ripristino superiore ripristina l’abilità al
suo valore normale.
15. Ogni volta che entri in sintonia con l’artefatto,
invecchi di 3d10 anni. Devi riuscire un tiro salvezza di
Costituzione CD 10 o morire a causa dello choc. Se
muori, vieni istantaneamente trasformato in un wight
(vedi Compendio dei Mostri – Libro 1) sotto il controllo
dell’Arbitro con il compito di proteggere l’artefatto.
16. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, perdi la facoltà
di parlare.
17. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai
vulnerabilità a tutti i danni.
18. Quando entri in sintonia con l’artefatto, c’è una
probabilità del 10% che tu attragga l’attenzione di un
dio, che invierà un suo avatara per portarti via
l’artefatto. L’avatara ha lo stesso allineamento del suo
creatore e le statistiche di un empireo (vedi il
Compendio dei Mostri – Libro 1). Una volta ottenuto
l’artefatto, l’avatara svanirà.
Distruggere Artefatti
Un artefatto deve essere distrutto in qualche modo
speciale. Altrimenti è totalmente immune ai danni.
Ogni artefatto ha una debolezza tramite la quale il
potere che l’ha creato può essere disfatto. Apprendere
questa debolezza potrebbe richiedere lunghe ricerche o
il completamento di una missione. L’Arbitro decide il
modo in cui uno specifico artefatto può essere distrutto.
Ecco alcuni suggerimenti:
L’artefatto deve essere fuso nel vulcano o forgia in
cui è stato creato.
L’artefatto deve essere gettato nel Fiume Stige.
L’artefatto deve essere inghiottito e digerito dal
tarrasque o qualche altra antica creatura.
L’artefatto deve essere bagnato nel sangue di un
dio o di un angelo.
L’artefatto deve essere colpito e frantumato da
un’arma speciale creata a questo scopo.
L’artefatto deve essere riconsegnato al suo
creatore, che potrà distruggerlo con un tocco.
Artefatti di Esempio
Usateli come guida nella creazione dei vostri artefatti, o
modificateli come ritenete più appropriato.
53
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Ascia dei Sovrani Nanici
Libro degli Atti Eccelsi
Arma (ascia da battaglia), artefatto (richiede sintonia)
Arma Magica. L’Ascia dei Sovrani Nanici è un’arma
magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri di attacco e
danno effettuati con essa. L’ascia funziona anche come
una cinta dei nani, un lanciatore nanico e una spada
dell’affilatezza.
Proprietà Casuali. L’ascia ha le seguenti proprietà
determinate casualmente:
2 proprietà benefiche minori.
1 proprietà benefica maggiore.
2 proprietà nocive minori.
Benedizione del Dio dei Nani. Se sei un nano in
sintonia con l’ascia, ottieni i seguenti benefici:
Hai immunità ai danni da veleno.
La gittata della tua visione al buio aumenta di 18
metri.
Ottieni competenza con gli attrezzi da artigiano da
birraio, fabbro e muratore.
Convocare Elementale della Terra. Se stai
impugnando l’ascia, puoi usare un’azione per eseguire
tramite essa l’incantesimo convocare elementale,
convocando un elementale della terra. Non potrai più
usare questa proprietà fino alla prossima alba.
Viaggiare nelle Profondità. Puoi usare un’azione per
toccare con l’ascia un lavoro nanico permanente in
muratura ed eseguire tramite essa l’incantesimo
teletrasporto. Se la tua destinazione è sotterranea, non
c’è alcuna probabilità di errore o di arrivare in qualche
luogo inaspettato. Non potrai più usare questa proprietà
finchè non saranno trascorsi 3 giorni.
Maledizione. L’ascia reca una maledizione che affligge
tutti coloro che non sono nani e vi entrano in sintonia.
Anche se la sintonia dovesse finire, la maledizione
permarrebbe. Ogni giorno che passa, l’aspetto fisico e
la statura della creatura diventano sempre più simili a
quelli di un nano. Dopo sette giorni, la creatura è
identica ad un nano, senza però perdere i propri tratti
razziali o assumere quelli di un nano. I cambiamenti
fisici apportati dall’ascia non sono considerati di natura
magica (e quindi non possono essere dissolti), ma
possono essere rimossi qualsiasi effetto che rimuova
una maledizione come l’incantesimo ripristino superiore
o rimuovere maledizione.
Distruggere l’Ascia. L’unico modo per distruggere
l’ascia è di fonderla nella Forgia al Centro della Terra,
dove è stata creata. Deve restare nella forgia accesa
per cinquanta anni prima di soccombere finalmente al
fuoco e venire distrutta.
Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia da
parte di una creatura di allineamento buono)
Trattato definitivo su tutto ciò che c’è di buono nel
multiverso, il Libro degli Atti Eccelsi figura in maniera
prominente in molte religioni.
Appena viene letto, il Libro degli Atti Eccelsi svanisce in
un altro luogo remoto del multiverso. Tutti i tentativi di
copiarlo, non riescono a catturarne la natura magica o
tradurre i benefici che offre.
Solo una creatura di allineamento buono e che sia in
sintonia con il libro è in grado di aprire il lucchetto che
lo tiene chiuso. Una volta aperto il libro, una creatura in
sintonia deve trascorrere 80 ore a leggerlo e studiarlo
per comprenderne i contenuti e ottenerne i benefici.
Altre creature che facciano uso delle pagine aperte del
libro possono leggerne il testo ma non riusciranno a
comprenderne i profondi significati né a trarne
beneficio. Una creatura malvagia che provi a leggere il
libro, subisce 24d6 danni radianti. Questi danni
ignorano le resistenze e le immunità, e non possono
essere ridotti o evitati in alcun modo. Una creatura
ridotta a 0 punti ferita in questo modo, scompare in un
lampo di luce accecante ed è distrutta, non lasciando
nulla dietro di sè.
I benefici conferiti dal Libro degli Atti Eccelsi perdurano
finchè proverai a fare del bene. Se non riuscirai a
compiere almeno un atto di gentilezza e generosità nel
corso di 10 giorni, o se compirai volontariamente un
atto malvagio, perderai tutti i benefici conferiti dalla
lettura del libro.
Proprietà Casuali. Il Libro degli Atti Eccelsi ha le
seguenti proprietà determinate casualmente:
2 proprietà benefiche minori.
2 proprietà benefiche maggiori.
Aumento di Saggezza. Dopo aver studiato il libro per
l’ammontare di tempo richiesto, il tuo punteggio di
Saggezza aumenta di 2, fino ad un massimo di 24. Non
puoi ottenere questo beneficio dal libro più di una volta.
Magia Illuminata. Una volta che hai letto e studiato il
libro, qualsiasi slot incantesimo che spenderai per
eseguire incantesimi da chierico o paladino sarà
considerato uno slot incantesimo di un livello più alto.
Aureola. Una volta letto e studiato il libro, otterrai
un’aureola protettiva. Quest’aureola irradia luce intensa
in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.
Puoi congedare o manifestare l’aureola con un’azione
bonus. Finchè è presente, l’aureola ti conferisce
vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione)
effettuate per interagire con le creature buone e alle
prove di Carisma (Intimidazione) effettuare per
interagire con le creature malvagie. Inoltre, gli immondi
e i non morti all’interno della luce intensa dell’aureola
subiscono svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di
te.
Distruggere il Libro. Si dice che il Libro degli Atti
Eccelsi non possa essere distrutto fino a quando il bene
esisterà nel multiverso. Tuttavia, immergere il libro nel
Fiume Stige rimuove da esso tutte le scritte e le
immagini e lo rende impotente per 1d100 anni.
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Libro delle Fosche Tenebre
Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia)
I contenuti di questo orrido manoscritto di ineffabile
perversione sono nutrimento per i servi del male. I
segreti che contiene non sono pensati per essere
appresi da menti mortali, e anche solo una rapida letta
di queste pagine scarabocchiate induce alla follia.
La natura non può sopportare la presenza del libro. Le
piante normali avvizziscono in sua presenza, gli animali
si rifiutano di avvicinarvisi, e il libro distrugge
lentamente qualsiasi cosa vi entri in contatto. Anche la
pietra si spacca e riduce in polvere se dovesse
trascorrere troppo tempo in suo contatto.
Una creatura in sintonia con il libro deve trascorrere 80
ore a leggerlo e studiarlo per comprenderne i contenuti
e trarne beneficio. Dopodiché la creatura potrà
modificarne liberamente i contenuti, purchè queste
modifiche promulghino il male ed espandano le
conoscenze che il libro già contiene.
Ogni qualvolta una creatura non malvagia entri in
sintonia con il Libro delle Fosche Tenebre, la creatura
deve effettuare un tiro salvezza di Carisma CD 17. Se il
tiro salvezza fallisce, l’allineamento della creatura
cambia in neutrale malvagio.
Il Libro delle Fosche Tenebre resterà al tuo fianco solo
fino a che opererai per perpetrare il male nel mondo.
Se non riesci a compiere almeno un atto malvagio nel
corso di 10 giorni, o se compirai volontariamente un
atto buono, il libro sparirà. Se muori mentre sei in
sintonia con il libro, un’entità maligna superiore
rivendicherà la tua anima. Finchè la tua anima resterà
imprigionata, non potrai essere riportato in vita in alcun
modo.
Proprietà Casuali. Il Libro delle Fosche Tenebre ha le
seguenti proprietà determinate casualmente:
3 proprietà benefiche minori.
1 proprietà benefica maggiore.
3 proprietà nocive minori.
2 proprietà nocive maggiori.
Modifica ai Punteggi di Abilità. Dopo aver studiato il
libro per l’ammontare di tempo richiesto, un punteggio
di abilità di tua scelta aumenta di 2, fino ad un massimo
di 24. Un altro punteggio di abilità di tua scelta
diminuisce di 2, fino ad un minimo di 3. Il libro non potrà
più modificare i tuoi punteggi di abilità.
Marchio delle Tenebre. Dopo aver studiato il libro per
l’ammontare di tempo richiesto, acquisirai un
deturpamento fisico come orribile segno della tua
devozione alle fosche tenebre. Il marchio ti conferisce
vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione)
effettuate per interagire con creature malvagie e alle
prove di Carisma (Intimidazione) effettuate per
interagire con creature non malvagie.
Comandare il Male. Mentre sei in sintonia con il libro e
lo impugni, puoi usare un’azione per eseguire
l’incantesimo dominare mostro su di un bersaglio
malvagio (CD del tiro salvezza 18). Non potrai più usare
questa proprietà fino all’alba successiva.
Sapere delle Tenebre. Ogni volta che effettui una
prova di Intelligenza per ricordare qualcosa riguardo il
male, puoi far riferimento al Libro delle Fosche Tenebre.
Quando lo fai, raddoppia il tuo bonus di competenza
alla prova.
Parlata delle Tenebre. Finchè porti con te il libro e vi
sei in sintonia, puoi usare un’azione per recitare una
frase in un linguaggio immondo noto come Parlata delle
Tenebre. Ogni volta che lo fai, subisci 1d12 danni
psichici, e qualsiasi creatura non malvagia entro 4,5
metri da te subisce 3d6 danni psichici.
Distruggere il Libro. Il Libro delle Fosche Tenebre
permette che le sue pagine vengano strappate, ma
qualsiasi sapere maligno contenuto su queste pagine
riuscirà a ritrovare spazio nel libro, di solito quando un
nuovo autore aggiungerà pagine al tomo.
Se un solare dovesse spezzare il libro in due, il libro
resterebbe distrutto per 1d100 anni, dopodiché si
riformerà in qualche angolo sperduto del multiverso.
Una creatura in sintonia con il libro per cento anni può
scoprire una frase celata nel testo originale che, se
tradotta in Celestiale e pronunciata ad alta voce,
distrugge sia chi la pronuncia che il libro in un lampo di
luce accecante. Tuttavia, finchè esisterà il male nel
multiverso, il libro si riformerà 1d100 x 100 anni dopo.
Se tutto il male del multiverso venisse distrutto, il libro si
trasformerebbe in polvere e sarebbe distrutto per
sempre.
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Occhio e Mano del Signore dei Segreti
Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia)
Appartenuti al più potente lich del multiverso, l’occhio e
la mano sono ciò che rimasero di lui quando la sua
forma fisica fu distrutta. Possono essere rinvenuti sia
assieme che separatamente.
L’occhio sembra un organo strappato di netto dal suo
incavo, mentre la mano è una mano sinistra ammuffita
e avvizzita.
Per entrare in sintonia con l’occhio, devi strappare il tuo
occhio e conficcare l’artefatto nell’incavo vuoto.
L’occhio si innesterà nella tua testa e vi rimarrà fino alla
tua morte. Una volta sistemato, l’occhio si trasformerà
in un occhio dorato con la pupilla a fessura, come
quella di un gatto. Se l’occhio dovesse essere rimosso,
morirai.
Per entrare in sintonia con la mano, devi reciderti la
mano sinistra all’altezza del polso e inserire l’artefatto
nel moncherino. La mano si innesterà nel braccio e
diventerà un’appendice funzionante. Se la mano
dovesse essere rimossa, morirai.
Proprietà Casuali. La Mano e l’Occhio del Signore dei
Segreti hanno entrambe le seguenti proprietà
determinate casualmente:
1 proprietà benefica minore.
1 proprietà benefica maggiore.
1 proprietà nociva minore.
Proprietà dell’Occhio. Il tuo allineamento cambia in
neutrale malvagio, e ottieni i seguenti benefici:
Hai vera vista.
Puoi usare un’azione per vedere come se stessi
indossando l’anello della vista ai raggi x. Puoi
terminare questo effetto con un’azione bonus.
Puoi usare un’azione e spendere 1 o più cariche per
eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi
(CD del tiro salvezza 18): chiaroveggenza (2
cariche), corona di pazzia (1 carica), disintegrare (4
cariche), dominare mostro (5 cariche) o sguardo
pungente (4 cariche). L’occhio ha 8 cariche, e
recupera 1d4 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba.
Ogni volta che esegui un incantesimo tramite
l’occhio, c’è un 5% di probabilità che un’entità
maligna strappi l’anima dal tuo corpo, la divori e
assuma il controllo del tuo corpo come fosse un
burattino. Se ciò dovesse accadere, diventerai un
PNG sotto il controllo dell’Arbitro.
Proprietà della Mano. Il tuo allineamento cambia in
neutrale malvagio, e ottieni i seguenti benefici:
Il tuo punteggio di Forza diventa 20, a meno che
non sia già di 20 o superiore.
Qualsiasi attacco con incantesimo da mischia che
effettui con la mano e qualsiasi attacco con arma da
mischia che effettui con un’arma impugnata da
essa, infligge 2d8 danni da freddo aggiuntivi se
colpisce.
Puoi usare un’azione e spendere 1 o più cariche per
eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi
(CD del tiro salvezza 18): dito della morte (5
cariche), lentezza (2 cariche), sonno (1 carica) o
teletrasporto (3 cariche). L’occhio ha 8 cariche, e
recupera 1d4 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba.
Ogni volta che esegui un incantesimo tramite la
mano, essa esegue l’incantesimo suggestione su di
te (CD del tiro salvezza 18), richiedendoti di
compiere un atto malvagio. La mano potrebbe avere
un compito specifico in mente o lasciarlo alla tua
discrezione.
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Proprietà dell’Occhio e della Mano. Se sei in sintonia
sia con la mano che con l’occhio, ottieni i seguenti
benefici aggiuntivi:
Sei immune ai veleni e alle malattie.
Utilizzare la vista a raggi x dell’occhio non ti provoca
sfinimento.
Hai premonizioni dei pericoli e, a meno che tu non
sia inabile, non puoi essere sorpreso.
Se inizi il tuo turno con almeno 1 punto ferita,
recuperi 1d10 punti ferita.
Se una creatura possiede una struttura ossea, puoi
tentare di trasformare le sue ossa in gelatina con un
tocco della Mano del Signore dei Segreti. Puoi farlo
usando un’azione per effettuare un attacco da
mischia contro una creatura a portata, utilizzando a
tua scelta il bonus di attacco da mischia con armi o
incantesimi. Se colpisci, il bersaglio deve riuscire un
tiro salvezza di Costituzione CD 18 o scendere a 0
punti ferita.
Puoi usare un’azione per eseguire l’incantesimo
desiderio. Questa proprietà non potrà più essere
usata prima che siano passati 30 giorni.
Distruggere l’Occhio e la Mano. Se l’Occhio del
Signore dei Segreti e la Mano del Signore dei Segreti
venissero innestate sulla stessa creatura, e quella
creatura venisse uccisa dalla Spada del Generale
Vampiro, sia l’occhio che la mano verrebbero consumati
dalle fiamme, si trasformerebbero in polvere e
sarebbero per sempre distrutti. Qualsiasi altro tentativo
di distruggere l’occhio o la mano sembrerebbe
funzionare, ma l’artefatto ricomparirebbe in uno dei
molti forzieri nascosti del Signore dei Segreti, in attesa
di essere rinvenuto.
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Scettro di Orco
Bacchetta, artefatto (richiede sintonia)
Fatta di ossa dure come il ferro, lo scettro reca in cima
il teschio ingrandito magicamente di un eroe ucciso da
Orco. Lo scettro può cambiare magicamente di taglia
per adattarsi alla presa di chi la impugna. In presenza
della bacchetta, le piante avvizziscono, le bevande si
imputridiscono, la carne marcisce e i parassiti
prosperano.
Qualsiasi creatura, a parte Orco, che cerchi di entrare
in sintonia con lo scettro deve effettuare un tiro
salvezza di Costituzione CD 17. Se il tiro salvezza
riesce, la creatura subisce 10d6 danni necrotici. Se il
tiro salvezza fallisce, la creatura muore e risorge come
zombi.
Nelle mani di chi vi è in sintonia, lo scettro può essere
impugnato come una mazza magica che conferisce un
bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati con essa.
Se colpisce, lo scettro infligge 2d12 danni necrotici
aggiuntivi.
Proprietà Casuali. Lo scettro ha le seguenti proprietà
determinate casualmente:
2 proprietà benefiche minori.
1 proprietà benefica maggiore.
2 proprietà nocive minori.
1 proprietà nociva maggiore.
Protezione. Ottieni un bonus di +3 alla Classe
Armatura finchè impugni lo scettro.
Incantesimi. Mentre lo impugni, puoi usare un’azione e
spendere 1 o più cariche per eseguire tramite essa uno
dei seguenti incantesimi: animare morti (1 carica),
avvizzire (2 cariche), circolo di morte (3 cariche), dito
della morte (3 cariche), parlare con i morti (1 carica) o
parola del potere uccidere (4 cariche). Lo scettro ha 7
cariche, e recupera 1d4 + 3 cariche spese ogni giorno
all’alba.
Mentre è in sintonia con lo scettro, Orco o un seguace
benedetto da lui può eseguire ciascun incantesimo
dello scettro utilizzando 2 cariche in meno (minimo 0).
Richiamare Non Morti. Mentre impugni lo scettro, puoi
usare un’azione per convocare scheletri e zombi,
richiamandone un numero di punti ferita pari a 500,
ciascun non morto possiede i punti ferita medi come
indicato sul Compendio dei Mostri – Libro 1. I non morti
sorgono magicamente dal terreno o si formano in spazi
non occupati entro 90 metri da te e obbediscono ai tuoi
comandi finchè non vengono distrutti o all’alba del
giorno successivo, quando crollano in pile di ossa
inanimate o corpi putrefatti. Una volta usata questa
proprietà dello scettro, non potrai più usarla fino alla
prossima alba.
Finchè è in sintonia con lo scettro, Orco può convocare
qualsiasi tipo di non morto, non solo scheletri e zombi. I
non morti non periscono o svaniscono all’alba del
giorno seguente, rimanendo finchè Orco non li
congeda.
Senziente. Lo Scettro di Orco è un oggetto senziente
caotico malvagio con Intelligenza 16, Saggezza 12 e
Carisma 16. Ha udito e visione al buio con gittata di 36
metri.
Lo scettro può comunicare telepaticamente con chi la
impugna e parla, legge e comprende Abissale e
Comune.
Personalità. Lo scopo dello scettro è di aiutare a
soddisfare il desiderio di Orco di uccidere tutto ciò che
si trova nel multiverso. Lo scettro è freddo, crudele,
nichilista e privo di senso dell’umore.
Per promuovere gli obiettivi del suo padrone, lo scettro
finge devozione al suo utente attuale e compie
promesse grandiose che non ha alcuna intenzione di
soddisfare.
Distruggere la Bacchetta. Distruggere lo Scettro di
Orco richiede che venga portato sul Piano dell’Energia
Positiva dall’antico eroe il cui teschio è poggiato su di
essa.
Immergere lo scettro nell’energia positiva lo fa incrinare
ed esplodere, ma a meno che le condizioni sopra
menzionate non vengano soddisfatte, si riformerà
all’istante nello strato dell’Abisso in cui dimora Orco.
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Sfera dei Draghi
Spada del Generale Vampiro
Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia)
Ogni sfera contiene l’essenza di un drago malvagio,
una presenza che odia qualsiasi tentativo di sfruttarne
la magia. Coloro privi di forza di personalità, potrebbero
finire schiavi della sfera.
Una sfera è un globo di cristallo di circa 25 centimetri di
diametro. Quando viene usato cresce a 50 centimetri di
diametro e una nebbiolina si agita al suo interno.
Mentre vi sei in sintonia, puoi usare un’azione per
scrutare nelle profondità della sfera e pronunciare la
parola di comando. Poi devi effettuare una prova di
Carisma CD 15. Se la riesci, riuscirai a controllare la
sfera finchè vi rimarrai in sintonia. Se la fallisci, resterai
affascinato dalla sfera finchè vi rimarrai in sintonia.
Mentre sei affascinato dalla sfera, non puoi porre
volontariamente termine alla sintonia, e la sfera esegue
a volontà suggestione su di te (CD del tiro salvezza 18),
spingendoti ad operare verso i fini maligni che sono il
suo obiettivo.
Proprietà Casuali. La Sfera dei Draghi ha le seguenti
proprietà determinate casualmente:
2 proprietà benefiche minori.
1 proprietà nociva minore.
1 proprietà nociva maggiore.
Incantesimi. Se controlli la sfera, puoi usare un’azione
e spendere 1 o più cariche per eseguire tramite essa
uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro salvezza 18):
curare ferite (versione di 5° livello, 3 cariche), luce
diurna (1 carica), scrutare (3 cariche) o tutela dalla
morte (2 cariche). La sfera ha 7 cariche, e recupera 1d4
+ 3 cariche spese ogni giorno all’alba.
Puoi anche usare un’azione per eseguire tramite la
sfera l’incantesimo individuare magia senza spendere
cariche.
Richiamare Draghi. Mentre controlli la sfera, puoi
usare un’azione per far sì che l’artefatto emani un
richiamo telepatico che si estende in tutte le direzioni
per 60 chilometri. I draghi malvagi a gittata si sentono
spinti a raggiungere la sfera prima possibile e tramite la
via più diretta. Le divinità drago come Tiamat ignorano
questo richiamo. I draghi attirati dalla sfera potrebbero
essere ostili nei tuoi confronti per averli richiamati
contro il loro volere. Una volta usata, questa proprietà
non potrà più essere usata per 1 ora.
Distruggere la Sfera. Una Sfera dei Draghi sembra
fragile ma è impervia alla maggior parte dei danni,
compresi gli attacchi e le armi a soffio dei draghi.
L’incantesimo disintegrare o un buon colpo da parte di
un’arma magica +3 è tuttavia sufficiente a distruggere
la sfera.
Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia)
La Spada del Generale Vampiro è una spada lunga
magica e senziente che conferisce un bonus di +3 ai tiri
di attacco e danno effettuati con essa. Ottiene un colpo
critico su di un risultato di 19 o 20, e infligge 2d10 danni
taglienti aggiuntivi ai non morti.
Se la spada non viene bagnata nel sangue entro 1
minuto da quando viene estratta dal fodero, chi la
impugna deve effettuare un tiro salvezza di Carisma CD
15. Se il tiro salvezza riesce, costui subisce 3d6 danni
psichici. Se il tiro salvezza fallisce, viene dominato dalla
spada, come per l’incantesimo dominare mostro, e la
spada richiede che venga bagnata nel sangue. L’effetto
dell’incantesimo termina non appena la richiesta della
spada viene soddisfatta.
Proprietà Casuali. La Spada del Generale Vampiro ha
le seguenti proprietà determinate casualmente:
1 proprietà benefica minori.
1 proprietà benefica maggiore.
1 proprietà nociva minore.
1 proprietà nociva maggiore.
Spirito del Generale Vampiro. Quando hai con te la
spada, aggiungi un d10 al tuo tiro di iniziativa all’inizio di
ogni combattimento. Inoltre, quando impieghi un’azione
per attaccare con la spada, puoi trasferire parte o tutto il
bonus di attacco alla tua Classe Armatura. Il bonus così
modificato rimane in atto fino all’inizio del tuo prossimo
turno.
Incantesimi. Quando hai la spada con te, puoi usare
un’azione per eseguire tramite essa uno dei seguenti
incantesimi (CD del tiro salvezza 18): dito della morte,
parola divina o richiamare fulmine. Una volta usata la
spada per eseguire un incantesimo, non potrai più
usare quell’incantesimo fino alla prossima alba.
Senziente. La Spada del Generale Vampiro è un’arma
senziente caotica malvagia con Intelligenza 15,
Saggezza 13 e Carisma 16. Ha udito e visione al buio
con gittata di 36 metri.
La spada può comunicare telepaticamente con chi la
impugna e parla, legge e comprende il Comune.
Personalità. Lo scopo della spada è di distruggere il
Signore dei Segreti. Uccidere gli adoratori del Signore
dei Segreti, le opere del lich e rendere vani i suoi piani
fanno tutti parte di questo obiettivo.
La Spada del Generale Vampiro cerca di distruggere
chiunque sia corrotto dall’Occhio e la Mano del Signore
dei Segreti. L’ossessione della spada per questi artefatti
diventerà inevitabilmente una fissazione di chi la
impugna.
Distruggere la Spada. Una creatura in sintonia con sia
l’Occhio che la Mano del Signore dei Segreti può usare
la proprietà desiderio dei due artefatti uniti per disfare la
Spada del Generale Vampiro. La creatura deve
eseguire l’incantesimo desiderio ed effettuare una
prova di Carisma contesa dalla prova di Carisma della
spada. La spada deve trovarsi entro 9 metri dalla
creatura, o l’incantesimo fallisce. Se la spada vince la
contesa, non accade nulla, e l’incantesimo desiderio è
sprecato. Se la spada perde la contesa, viene distrutta.
58
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 1: Tabelle per Oggetti Magici con Effetti Casuali
Tabelle per Oggetti Magici con Effetti Casuali
Alcuni oggetti magici forniscono dei risultati imprevedibili, e spesso i loro effetti vengono lasciati alla discrezionalità
dell’Arbitro. In questo documento alcuni esempi di risultati casuali possibili per gli Oggetti Magici presenti
sull’Enciclopedia Magica, Libro 1: ampolla di ferro, bacchetta delle meraviglie, borsa dei fagioli e vestaglia degli oggetti
utili.
Ampolla di Ferro
Bacchetta delle Meraviglie
Tira un d100 sulla tabella seguente per scoprire il contenuto di
una ampolla di ferro quando viene rinvenuta.
Ogni volta che fai uso della bacchetta delle meraviglie tira un
d100 e consulta questa tabella.
d100
01-50
51
52
53-54
55-57
58-60
61-62
63-64
65
66
67
68-69
70-72
73-74
75-76
77-78
79
80
81-82
83-84
85-86
87-88
89-90
91
92-93
94-95
96
97-98
99
100
d100
Contenuti
01-05
Esegui lentezza.
Esegui fuoco delle fate.
Sei stordito fino all’inizio del tuo prossimo turno, e ritieni che
sia accaduto qualcosa di stupefacente.
Esegui folata di vento.
Esegui individuare pensieri sul bersaglio da te scelto. Se il tuo a
bersaglio non è una creatura, subisci invece 1d6 danni psichici.
Esegui nube puzzolente.
Pioggia abbondante precipita in un raggio di 18 metri centrato
sul bersaglio. L’area diventa oscurata leggermente. La pioggia
continua a cadere fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Compare un animale nello spazio non occupato più vicino al
bersaglio. L’animale non è sotto il tuo controllo e agisce come
di norma. Tira un d100 per determinare che specie di animale
compaia. 01-25, un rinoceronte; 26-50, un elefante; 51-100, un
ratto. Vedi le statistiche sul Compendio dei Mostri, Libro 1.
Esegui saetta fulminante.
Una nube di 600 enormi farfalle riempie un raggio di 9 metri
intorno al bersaglio. L’area diventa oscurata pesantemente. Le
farfalle restano per 10 minuti.
Ingrandisci il bersaglio come se avessi eseguito l’incantesimo
ingrandire/ridurre. Se il bersaglio non può essere soggetto
all’incantesimo, o se non è una creatura, tu diventi il bersaglio.
Esegui oscurità.
Erba folta spunta in un raggio di 18 metri intorno al bersaglio.
Se vi è già dell’erba, questa cresce di dieci volte e resta così per
1 minuto.
Un oggetto a scelta dell’Arbitro scompare sul Piano Etereo.
L’oggetto non deve essere né indossato né trasportato, deve
essere entro 36 metri dal bersaglio, e non più grande di 3 metri
in ciascuna dimensione.
Ti rimpicciolisci come se avessi eseguito su di te l’incantesimo
ingrandire/ridurre.
Esegui palla di fuoco.
Esegui invisibilità su di te.
Sul bersaglio crescono delle foglie. Se hai scelto un punto nello
spazio come bersaglio, le foglie spunteranno sulla creatura più
vicina a quel punto. A meno che non vengano strappate, le
foglie diventeranno marroni e cadranno dopo 24 ore.
Un flusso di 1d4 x 10 gemme ciascuna del valore di 1 mo
scaturisce dalla punta della bacchetta in una linea lunga 9 metri
e larga 1,5 metri. Ogni gemma infligge 1 danno contundente, e
il danno totale delle gemme è diviso equamente tra tutte le
creature sulla linea.
Una raffica di luci scintillanti e colorate si estende da te in un
raggio di 9 metri. Tu e tutte le creature nell’area dovete riuscire
un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o restare accecati per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, terminando l’effett su di sé in caso di
successo.
La pelle del bersaglio assume un colorito blu intenso per 1d10
giorni. Se hai scelto un punto nello spazio, il soggetto sarà la
creatura più vicina a quel punto.
Se il bersaglio è una creatura, deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione CD 15. Se il bersaglio non è una creatura, il
bersaglio diventi tu e dovrai effettuare il tiro salvezza. Se il tiro
salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio è pietrificato. Se il tiro
salvezza fallisce di meno, il bersaglio è intralciato e inizia a
trasformarsi in pietra. Mentre è intralciato a questo modo, il
bersaglio deve ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo
turno, diventando pietrificato in caso di fallimento o terminando
l’effetto in caso di successo. Il bersaglio resta pietrificato finchè
non sarà liberato dall’incantesimo ripristino superiore o simili
magie.
Contenuti
Vuota
Arcanodaimon
Cambion
Dao
Demone (tipo 1)
Demone (tipo 2)
Demone (tipo 3)
Demone (tipo 4)
Demone (tipo 5)
Demone (tipo 6)
Deva
Diavolo (maggiore)
Diavolo (inferiore)
Gin
Ifrit
Elementale (qualsiasi)
Gith-Yan cavaliere
Gith-Zen zerth
Persecutore invisibile
Marid
Mezzodaimon
Megera notturna
Nycodaimon
Planetario
Salamandra
Batrace del Caos (qualsiasi)
Solare
Succube/Incubo
Ultradaimon
Xorn
06-10
11-15
16-20
21-25
26-30
31-33
34-36
37-46
47-49
50-53
54-58
59-62
63-65
66-69
70-79
80-84
85-87
88-90
91-95
96-97
98-00
59
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 1: Tabelle per Oggetti Magici con Effetti Casuali
Borsa dei Fagioli
Vestaglia degli Oggetti Utili
Tira un d100 sulla tabella seguente per scoprire cosa accade
quando pianti i fagioli della borsa dei fagioli.
Tira un d100 sulla tabella seguente per scoprire le proprietà delle
altre 4d4 toppe della vestaglia degli oggetti utili.
d100
01
d100
01-08
09-15
02-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
91-99
100
60
Effetto
Spuntano 5d4 funghi. Se una creatura mangia un
fungo, tira un dado. Se il risultato è dispari, costui deve
effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o
subire 5d6 danni da veleno e restare avvelenato per 1
ora. Se il risultato è pari, costui ottiene 5d6 punti ferita
temporanei per 1 ora.
Erutta un geyser che sputa acqua, birra, succo di frutta,
tè, aceto, vino od olio (a discrezione dell’Arbitro) 9
metri in aria per 1d12 round.
Spunta un uomo albero (vedi il Compendio dei Mostri,
Libro 1 per le statistiche). C’è una probabilità del 50%
che l’uomo albero sia caotico malvagio e ti attacchi.
Una statua di pietra animata con le tue fattezze si leva
dal terreno. Essa comincerà a minacciarti verbalmente.
Se dovessi andartene e altre persone giungessero sul
posto, la statua ti descriverebbe come il più pericoloso
dei criminali, e li esorterebbe ad cercarti e attaccarti. Se
ti trovi sullo stesso piano di esistenza della statua, essa
saprà sempre dove sei. Dopo 24 ore la statua diventerà
inanimata.
Un fuoco da campo che produce fiamme blu spunta dal
terreno e brucia per 24 ore (o finchè non viene spento).
Sputano 1d6 + 6 funghi urlatori (vedi il Compendio
dei Mostri, Libro 1 per le statistiche).
Compaiono 1d4 + 8 rospi fuxia. Ogniqualvolta un
rospo viene toccato, si trasforma in un mostro di taglia
Grande o inferiore a scelta dell’Arbitro. Il mostro resta
per 1 minuto e poi scompare in un sbuffo di fumo
fuxia.
Un bulette (vedi il Compendio dei Mostri, Libro 1 per
le statistiche) esce dal terreno e attacca.
Cresce un albero da frutta. Possiede 1d10 + 20 frutti.
1d8 di questi funzionano come una pozione magica
determinata a caso, mentre uno di loro funge da veleno
ingerito del tipo determinato dall’Arbitro. L’albero
svanisce dopo 1 ora. I frutti raccolti invece rimangono,
e mantengono la propria magia per 30 giorni.
Compare un nido con 1d4 + 3 uova. Qualsiasi creatura
che mangi un uovo deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione CD 20. Se il tiro salvezza riesce, la
creatura aumenta permanentemente il suo punteggio di
abilità più basso di 1, scegliendo casualmente in caso
di parità. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce
10d6 danni da forza a causa di un’esplosione magica al
suo interno.
Spunta dal terreno una piramide dalla base quadrata di
18 metri. All’interno c’è un sarcofago che contiene una
mummia sovrana (vedi il Compendio dei Mostri,
Libro 1 per le statistiche). La piramide è considerata
come la tana della mummia sovrana, e il suo sarcofago
contiene un tesoro a scelta dell’Arbitro.
Un enorme pianta di fagioli cresce sul posto, fino ad
un’altezza a scelta dell’Arbitro. La cima conduce
dovunque voglia l’Arbitro, che sia il castello di un
gigante delle nuvole o un altro piano di esistenza.
16-22
23-30
31-44
45-51
52-59
60-68
69-75
76-83
84-90
91-96
97-100
Effetto
Borsello con 100 mo.
Forziere d’argento (lungo 30 cm, largo e profondo 15
cm) del valore di 500 mo.
Porta di ferro (larga e alta massimo 3 metri, sbarrata
dal lato di tua scelta), che puoi piazzare su qualsiasi
apertura a portata; si adatta per entrare nell’apertura,
fissandosi e creando dei cardini.
10 gemme del valore di 100 mo ciascuna.
Una scala di legno (7,5 metri).
Un cavallo da corsa con sacche da sella (vedi le
statistiche sul Compendio dei Mostri, Libro 1).
Fossa (un cubo di 3 metri di spigolo), che puoi piazzare
sul terreno entro 3 metri da te.
4 pozioni di guarigione.
Barca a remi (lunga 3,5 metri).
Pergamena degli incantesimi contenente un
incantesimo di livello dal 1° al 3°.
Due mastini (vedi le statistiche sul Compendio dei
Mostri, Libro 1).
Finestra (60 x 120 cm, profonda massimo 60 cm), che
puoi piazzare su qualsiasi superficie verticale a portata.
Ariete portatile.
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 2: Elenco Oggetti Magici per Nome
ELENCO OGGETTI MAGICI PER NOME
Nome
Tipo
Rarità
Sintonia
Ali del Volo
Ammazza Draghi
Ammazza Giganti
Ampolla di Ferro
Amuleto dei Piani
Amuleto della Salute
Amuleto di Protezione dalla Individuazione e Localizzazione
Anello Accumula Incantesimi
Anello dei Tre Desideri
Anello del Comando degli Elementali del Fuoco
Anello del Comando degli Elementali dell’Acqua
Anello del Comando degli Elementali dell’Aria
Anello del Comando degli Elementali della Terra
Anello del Nuoto
Anello del Salto
Anello dell’Ariete
Anello della Convocazione dei Gin
Anello delle Stelle Cadenti
Anello dello Scudo Mentale
Anello di Cadere come Piuma
Anello di Calore
Anello di Camminare sull’Acqua
Anello di Evasione
Anello di Influenza sugli Animali
Anello di Invisibilità
Anello di Libertà d’Azione
Anello di Protezione
Anello di Resistenza
Anello di Rigenerazione
Anello di Telecinesi
Anello di Visione ai Raggi X
Anello Respingi Incantesimi
Apparato
Arco del Giuramento
Arma +1
Arma +2
Arma +3
Arma di Avvertimento
Arma Perfida
Armatura +1
Armatura +2
Armatura +3
Armatura del Marinaio
Armatura Demoniaca
Armatura di Adamantio
Armatura di Cuoio Borchiato Elegante
Armatura di Maglia degli Afarit
Armatura di Mithril
Armatura di Piastre dell’Eterealità
Armatura di Piastre dell’Invulnerabilità
Armatura di Resistenza
Armatura di Scaglie di Drago
Armatura di Vulnerabilità
Arpa dei Bardi Leggendari
Ascia dei Sovrani Nanici
Ascia del Berserker
Azirante
Bacchetta dei Proiettili Magici
Bacchetta dei Segreti
Bacchetta del Mago da Guerra +1
Bacchetta del Mago da Guerra +2
Bacchetta del Mago da Guerra +3
Bacchetta del Vincolo
Bacchetta della Paralisi
Bacchetta della Paura
Bacchetta della Polimorfia
Bacchetta della Ragnatela
Bacchetta delle Meraviglie
Bacchetta delle Palle di Fuoco
Bacchetta delle Saette Fulminanti
Bacchetta dell’Inverno
Bacchetta di Individuazione dei Nemici
Bacchetta di Individuazione del Magico
Barca Pieghevole
Bastone degli Insetti Sciamanti
Bastone dei Boschi
oggetto meraviglioso
arma
arma
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
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anello
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anello
anello
anello
anello
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anello
anello
anello
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anello
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anello
anello
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oggetto meraviglioso
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arma
arma
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armatura
armatura
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armatura
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bacchetta
bacchetta
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bacchetta
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bacchetta
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non comune
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non comune
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molto raro
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leggendario
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non comune
raro
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molto raro
leggendario
non comune
molto raro
non comune
raro
leggendario
non comune
leggendario
leggendario
raro
molto raro
raro
leggendario
artefatto
raro
leggendario
non comune
non comune
non comune
raro
molto raro
raro
raro
raro
molto raro
non comune
raro
raro
raro
raro
raro
non comune
raro
raro
raro
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13
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NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 2: Elenco Oggetti Magici per Nome
Bastone dei Tuoni e Fulmini
Bastone del Colpire
Bastone del Fuoco
Bastone del Gelo
Bastone del Magius
Bastone del Pitone
Bastone del Potere
Bastone del Ragno
Bastone dell’Affascinare
Bastone della Vipera
Bastone di Avvizzimento
Bastone di Difesa
Bastone di Guarigione
Battaglio dell’Apertura
Berretto del Respirare Sott’Acqua
Biglia di Forza
Boccia del Comando degli Elementali dell’Acqua
Borsa Conservante
Borsa dei Fagioli
Borsa dei Trucchi
Borsa Divorante
Bottiglia dell’Ifrit
Bottiglia Fumante
Bracciali dell’Arciere
Bracciali della Difesa
Braciere del Comando degli Elementali del Fuoco
Brando del Gelo
Brocca dell’Acqua Infinita
Buco Portatile
Candela di Invocazione
Cappa degli Elfi
Cappa del Pipistrello
Cappa dell’Arciere
Cappa dell’Invisibilità
Cappa della Manta
Cappa di Distorsione
Cappa di Protezione
Cappello del Camuffamento
Ceppi Dimensionali
Cerchietto dell’Esplosione
Cinta dei Giganti del Fuoco
Cinta dei Giganti del Gelo
Cinta dei Giganti delle Nuvole
Cinta dei Giganti delle Tempeste
Cinta dei Giganti di Collina
Cinta dei Giganti di Pietra
Colla Suprema
Collana del Rosario
Collana dell’Adattamento
Collana delle Palle di Fuoco
Corda da Arrampicata
Corda dell’Impigliamento
Corno del Valhalla d’Argento
Corno del Valhalla d’Ottone
Corno del Valhalla di Bronzo
Corno di Distruzione
Cubo di Forza
Difensore
Elisir di Salute
Elmo del Teletrasporto
Elmo della Comprensione dei Linguaggi
Elmo della Lucentezza
Elmo della Telepatia
Emblema degli Artigli
Faretra Divina
Fasce di Ferro Arcane
Fascetta dell’Intelletto
Filtro d’Amore
Fortezza Istantanea
Gemma della Luminosità
Gemma della Vista
Gemma Elementale
Giara Alchemica
Giavellotto dei Fulmini
Globo Vagabondo
Guanti Afferra Proiettili
Guanti del Ladrocinio
Guanti del Nuoto e della Scalata
Incensiere del Comando degli Elementali dell’Aria
62
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bastone
bastone
bastone
bastone
bastone
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oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
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oggetto meraviglioso
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oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
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oggetto meraviglioso
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oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
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oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
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oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
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oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
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oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
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oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
pozione
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
arma
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
molto raro
molto raro
molto raro
molto raro
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non comune
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non comune
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NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 2: Elenco Oggetti Magici per Nome
Ladra delle Nove Vite
Lama del Sole
Lama della Fortuna
Lama Lunare
Lanciatore Nanico
Lanterna della Rivelazione
Libro degli Atti Eccelsi
Libro delle Fosche Tenebre
Lingua di Fuoco
Maglia Elfica
Manopole della Potenza Ogre
Mantella del Ciarlatano
Mantello della Resistenza agli Incantesimi
Manuale degli Esercizi Pratici
Manuale del Golem
Manuale della Rapidità d’Azione
Manuale della Salute Fisica
Martello dei Fulmini
Maschera del Drago Nero
Mazza del Terrore
Mazza della Distruzione
Mazza della Punizione
Mazzo delle Illusioni
Mazzo delle Meraviglie
Medaglione dei Pensieri
Miniatura del Potere Meraviglioso: Cane di Onice
Miniatura del Potere Meraviglioso: Caprone d’Avorio
Miniatura del Potere Meraviglioso: Corvo d’Argento
Miniatura del Potere Meraviglioso: Destriero di Ossidiana
Miniatura del Potere Meraviglioso: Elefante di Marmo
Miniatura del Potere Meraviglioso: Grifone di Bronzo
Miniatura del Potere Meraviglioso: Gufo Serpentino
Miniatura del Potere Meraviglioso: Leoni d’Oro
Miniatura del Potere Meraviglioso: Mosca d’Ebano
Munizione +1
Munizione +2
Munizione +3
Munizione dell’Uccisione
Occhi Affascinanti
Occhi dell’Aquila
Occhi della Vista Dettagliata
Occhiali da Notte
Occhio e Mano del Signore dei Segreti
Olio di Affilatezza
Olio di Eterealità
Olio di Scivolosità
Onda
Palla di Cristallo di Lettura del Pensiero
Palla di Cristallo di Telepatia
Palla di Cristallo di Vera Visa
Palla di Cristallo
Pantofole del Ragno
Pergamena degli Incantesimi di 1° livello
Pergamena degli Incantesimi di 2° livello
Pergamena degli Incantesimi di 3° livello
Pergamena degli Incantesimi di 4° livello
Pergamena degli Incantesimi di 5° livello
Pergamena degli Incantesimi di 6° livello
Pergamena degli Incantesimi di 7° livello
Pergamena degli Incantesimi di 8° livello
Pergamena degli Incantesimi di 9° Livello
Pergamena degli Incantesimi Trucchetti
Pergamena di Protezione
Perla del Potere
Piastre Naniche
Pietra Arcana: Agilità
Pietra Arcana: Assorbimento
Pietra Arcana: Assorbimento
Pietra Arcana: Autorità
Pietra Arcana: Consapevolezza
Pietra Arcana: Forza
Pietra Arcana: Intelletto
Pietra Arcana: Intuizione
Pietra Arcana: Maestria
Pietra Arcana: Protezione
Pietra Arcana: Rigenerazione
Pietra Arcana: Riserva
Pietra Arcana: Sostentamento
Pietra Arcana: Tempra
arma
arma
arma
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pozione
pozione
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oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
pergamena
pergamena
pergamena
pergamena
pergamena
pergamena
pergamena
pergamena
pergamena
pergamena
pergamena
oggetto meraviglioso
armatura
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
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oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
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artefatto
artefatto
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leggendario
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Pietra del Controllo degli Elementali della Terra
Pietra dell’Inviare
Pietra della Buona Sorte
Pifferi delle Fogne
Pifferi dello Spavento
Pigmenti delle Meraviglie
Piuma Arcana
Polvere dell’Aridità
Polvere della Sparizione
Polvere dello Starnuto e del Soffocamento
Portale Cubico
Pozione di Amicizia con gli Animali
Pozione di Arrampicata
Pozione di Chiaroveggenza
Pozione di Crescita
Pozione di Forma Gassosa
Pozione di Forza dei Giganti del Fuoco
Pozione di Forza dei Giganti del Gelo
Pozione di Forza dei Giganti delle Nuvole
Pozione di Forza dei Giganti di Collina
Pozione di Forza dei Giganti di Pietra
Pozione di Guarigione Maggiore
Pozione di Guarigione Superiore
Pozione di Guarigione Suprema
Pozione di Guarigione
Pozione di Invisibilità
Pozione di Invulnerabilità
Pozione di Lettura del Pensiero
Pozione di Longevità
Pozione di Resistenza
Pozione di Respirare Acqua
Pozione di Rimpicciolimento
Pozione di Soffio di Fuoco
Pozione di Veleno
Pozione di Velocità
Pozione di Volo
Pozzo dei Molti Mondi
Pugnale del Veleno
Sacra Vendicatrice
Scarabeo di Protezione
Scettro di Orco
Scimitarra di Velocità
Scopa Volante
Scudo +1
Scudo +2
Scudo +3
Scudo Afferra Frecce
Scudo Animato
Scudo dell’Attrazione dei Proiettili
Scudo della Sentinella
Scudo di Difesa dagli Incantesimi
Sella da Cavallerizzo
Sfera dei Draghi
Sfera dell’Annientamento
Solvente Universale
Spada Danzante
Spada del Generale Vampiro
Spada del Sanguinamento
Spada dell’Affilatezza
Spada della Risposta
Spada della Vendetta
Spada Ruba Vita
Spada Vorpal
Specchio Intrappola Vita
Spilla della Difesa
Stivali Alati
Stivali degli Elfi
Stivali dell’Inverno
Stivali della Corsa e del Salto
Stivali della Levitazione
Stivali della Velocità
Strumenti dei Bardi: Arpa
Strumenti dei Bardi: Bandura
Strumenti dei Bardi: Cetra
Strumenti dei Bardi: Lira
Strumenti dei Bardi: Liuto
Strumenti dei Bardi: Mandolino
Talismano del Bene Assoluto
Talismano del Male Definitivo
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oggetto meraviglioso
oggetto meraviglioso
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Talismano della Chiusura delle Ferite
Talismano della Salute
Talismano della Sfera
Talismano di Protezione dal Veleno
Tappeto Volante
Tempestosa
Tomo del Pensiero Limpido
Tomo dell’Autorità e dell’Influenza
Tomo della Comprensione
Tomo della Lingua Serrata
Travolgente
Tridente del Comando dei Pesci
Unguento Arcano
Ventaglio Arcano
Verga del Patto Serrato +1
Verga del Patto Serrato +2
Verga del Patto Serrato +3
Verga dell’Assorbimento
Verga della Potenza Sovrana
Verga della Prontezza
Verga della Resurrezione
Verga della Sicurezza
Verga della Sovranità
Verga Inamovibile
Verga Tentacolare
Vestaglia degli Occhi
Vestaglia degli Oggetti Utili
Vestaglia dei Colori Scintillanti
Vestaglia dell’Arcimago
Vestaglia delle Stelle
Zainetto Pratico
Zoccoli della Velocità
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NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 3: Elenco Oggetti Magici per Tipo
ELENCO OGGETTI MAGICI PER TIPO
Nome
Tipo
Rarità
Sintonia
Anello Accumula Incantesimi
Anello dei Tre Desideri
Anello del Comando degli Elementali del Fuoco
Anello del Comando degli Elementali dell’Acqua
Anello del Comando degli Elementali dell’Aria
Anello del Comando degli Elementali della Terra
Anello del Nuoto
Anello del Salto
Anello dell’Ariete
Anello della Convocazione dei Gin
Anello delle Stelle Cadenti
Anello dello Scudo Mentale
Anello di Cadere come Piuma
Anello di Calore
Anello di Camminare sull’Acqua
Anello di Evasione
Anello di Influenza sugli Animali
Anello di Invisibilità
Anello di Libertà d’Azione
Anello di Protezione
Anello di Resistenza
Anello di Rigenerazione
Anello di Telecinesi
Anello di Visione ai Raggi X
Anello Respingi Incantesimi
Ammazza Draghi
Ammazza Giganti
Arco del Giuramento
Arma +1
Arma +2
Arma +3
Arma di Avvertimento
Arma Perfida
Ascia dei Sovrani Nanici
Ascia del Berserker
Azirante
Brando del Gelo
Difensore
Giavellotto dei Fulmini
Ladra delle Nove Vite
Lama del Sole
Lama della Fortuna
Lama Lunare
Lanciatore Nanico
Lingua di Fuoco
Martello dei Fulmini
Mazza del Terrore
Mazza della Distruzione
Mazza della Punizione
Munizione +1
Munizione +2
Munizione +3
Munizione dell’Uccisione
Onda
Pugnale del Veleno
Sacra Vendicatrice
Scimitarra di Velocità
Spada Danzante
Spada del Generale Vampiro
Spada del Sanguinamento
Spada dell’Affilatezza
Spada della Risposta
Spada della Vendetta
Spada Ruba Vita
Spada Vorpal
Tempestosa
Travolgente
Tridente del Comando dei Pesci
Armatura +1
Armatura +2
Armatura +3
Armatura del Marinaio
Armatura Demoniaca
Armatura di Adamantio
Armatura di Cuoio Borchiato Elegante
Armatura di Maglia degli Afarit
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Armatura di Mithril
Armatura di Piastre dell’Eterealità
Armatura di Piastre dell’Invulnerabilità
Armatura di Resistenza
Armatura di Scaglie di Drago
Armatura di Vulnerabilità
Maglia Elfica
Piastre Naniche
Scudo +1
Scudo +2
Scudo +3
Scudo Afferra Frecce
Scudo Animato
Scudo dell’Attrazione dei Proiettili
Scudo della Sentinella
Scudo di Difesa dagli Incantesimi
Bacchetta dei Proiettili Magici
Bacchetta dei Segreti
Bacchetta del Mago da Guerra +1
Bacchetta del Mago da Guerra +2
Bacchetta del Mago da Guerra +3
Bacchetta del Vincolo
Bacchetta della Paralisi
Bacchetta della Paura
Bacchetta della Polimorfia
Bacchetta della Ragnatela
Bacchetta delle Meraviglie
Bacchetta delle Palle di Fuoco
Bacchetta delle Saette Fulminanti
Bacchetta di Individuazione dei Nemici
Bacchetta di Individuazione del Magico
Bastone degli Insetti Sciamanti
Bastone dei Boschi
Bastone dei Tuoni e Fulmini
Bastone del Colpire
Bastone del Fuoco
Bastone del Gelo
Bastone del Magius
Bastone del Pitone
Bastone del Potere
Bastone del Ragno
Bastone dell’Affascinare
Bastone della Vipera
Bastone di Avvizzimento
Bastone di Difesa
Bastone di Guarigione
Ali del Volo
Ampolla di Ferro
Amuleto dei Piani
Amuleto della Salute
Amuleto di Protezione dalla Individuazione e Localizzazione
Apparato
Arpa dei Bardi Leggendari
Barca Pieghevole
Battaglio dell’Apertura
Berretto del Respirare Sott’Acqua
Biglia di Forza
Boccia del Comando degli Elementali dell’Acqua
Borsa Conservante
Borsa dei Fagioli
Borsa dei Trucchi
Borsa Divorante
Bottiglia dell’Ifrit
Bottiglia Fumante
Bracciali dell’Arciere
Bracciali della Difesa
Braciere del Comando degli Elementali del Fuoco
Brocca dell’Acqua Infinita
Buco Portatile
Candela di Invocazione
Cappa degli Elfi
Cappa del Pipistrello
Cappa dell’Arciere
Cappa dell’Invisibilità
Cappa della Manta
Cappa di Distorsione
Cappa di Protezione
Cappello del Camuffamento
Ceppi Dimensionali
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NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 3: Elenco Oggetti Magici per Tipo
Cerchietto dell’Esplosione
Cinta dei Giganti del Fuoco
Cinta dei Giganti del Gelo
Cinta dei Giganti delle Nuvole
Cinta dei Giganti delle Tempeste
Cinta dei Giganti di Collina
Cinta dei Giganti di Pietra
Colla Suprema
Collana del Rosario
Collana dell’Adattamento
Collana delle Palle di Fuoco
Corda da Arrampicata
Corda dell’Impigliamento
Corno del Valhalla d’Argento
Corno del Valhalla d’Ottone
Corno del Valhalla di Bronzo
Corno di Distruzione
Cubo di Forza
Elmo del Teletrasporto
Elmo della Comprensione dei Linguaggi
Elmo della Lucentezza
Elmo della Telepatia
Emblema degli Artigli
Faretra Divina
Fasce di Ferro Arcane
Fascetta dell’Intelletto
Fortezza Istantanea
Gemma della Luminosità
Gemma della Vista
Gemma Elementale
Giara Alchemica
Globo Vagabondo
Guanti Afferra Proiettili
Guanti del Ladrocinio
Guanti del Nuoto e della Scalata
Incensiere del Comando degli Elementali dell’Aria
Lanterna della Rivelazione
Libro degli Atti Eccelsi
Libro delle Fosche Tenebre
Manopole della Potenza Ogre
Mantella del Ciarlatano
Mantello della Resistenza agli Incantesimi
Manuale degli Esercizi Pratici
Manuale del Golem
Manuale della Rapidità d’Azione
Manuale della Salute Fisica
Maschera del Drago Nero
Mazzo delle Illusioni
Mazzo delle Meraviglie
Medaglione dei Pensieri
Miniatura del Potere Meraviglioso: Cane di Onice
Miniatura del Potere Meraviglioso: Caprone d’Avorio
Miniatura del Potere Meraviglioso: Corvo d’Argento
Miniatura del Potere Meraviglioso: Destriero di Ossidiana
Miniatura del Potere Meraviglioso: Elefante di Marmo
Miniatura del Potere Meraviglioso: Grifone di Bronzo
Miniatura del Potere Meraviglioso: Gufo Serpentino
Miniatura del Potere Meraviglioso: Leoni d’Oro
Miniatura del Potere Meraviglioso: Mosca d’Ebano
Occhi Affascinanti
Occhi dell’Aquila
Occhi della Vista Dettagliata
Occhiali da Notte
Occhio e Mano del Signore dei Segreti
Palla di Cristallo
Palla di Cristallo di Lettura del Pensiero
Palla di Cristallo di Telepatia
Palla di Cristallo di Vera Visa
Pantofole del Ragno
Perla del Potere
Pietra Arcana: Agilità
Pietra Arcana: Assorbimento
Pietra Arcana: Assorbimento
Pietra Arcana: Autorità
Pietra Arcana: Consapevolezza
Pietra Arcana: Forza
Pietra Arcana: Intelletto
Pietra Arcana: Intuizione
Pietra Arcana: Maestria
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Pietra Arcana: Protezione
Pietra Arcana: Rigenerazione
Pietra Arcana: Riserva
Pietra Arcana: Sostentamento
Pietra Arcana: Tempra
Pietra del Controllo degli Elementali della Terra
Pietra dell’Inviare
Pietra della Buona Sorte
Pifferi delle Fogne
Pifferi dello Spavento
Pigmenti delle Meraviglie
Piuma Arcana
Polvere dell’Aridità
Polvere della Sparizione
Polvere dello Starnuto e del Soffocamento
Portale Cubico
Pozzo dei Molti Mondi
Scarabeo di Protezione
Scettro di Orco
Scopa Volante
Sella da Cavallerizzo
Sfera dei Draghi
Sfera dell’Annientamento
Solvente Universale
Specchio Intrappola Vita
Spilla della Difesa
Stivali Alati
Stivali degli Elfi
Stivali dell’Inverno
Stivali della Corsa e del Salto
Stivali della Levitazione
Stivali della Velocità
Strumenti dei Bardi: Arpa
Strumenti dei Bardi: Bandura
Strumenti dei Bardi: Cetra
Strumenti dei Bardi: Lira
Strumenti dei Bardi: Liuto
Strumenti dei Bardi: Mandolino
Talismano del Bene Assoluto
Talismano del Male Definitivo
Talismano della Chiusura delle Ferite
Talismano della Salute
Talismano della Sfera
Talismano di Protezione dal Veleno
Tappeto Volante
Tomo del Pensiero Limpido
Tomo dell’Autorità e dell’Influenza
Tomo della Comprensione
Tomo della Lingua Serrata
Unguento Arcano
Ventaglio Arcano
Vestaglia degli Occhi
Vestaglia degli Oggetti Utili
Vestaglia dei Colori Scintillanti
Vestaglia dell’Arcimago
Vestaglia delle Stelle
Zainetto Pratico
Zoccoli della Velocità
Pergamena degli Incantesimi di 1° livello
Pergamena degli Incantesimi di 2° livello
Pergamena degli Incantesimi di 3° livello
Pergamena degli Incantesimi di 4° livello
Pergamena degli Incantesimi di 5° livello
Pergamena degli Incantesimi di 6° livello
Pergamena degli Incantesimi di 7° livello
Pergamena degli Incantesimi di 8° livello
Pergamena degli Incantesimi di 9° Livello
Pergamena degli Incantesimi Trucchetti
Pergamena di Protezione
Elisir di Salute
Filtro d’Amore
Olio di Affilatezza
Olio di Eterealità
Olio di Scivolosità
Pozione di Amicizia con gli Animali
Pozione di Arrampicata
Pozione di Chiaroveggenza
Pozione di Crescita
Pozione di Forma Gassosa
oggetto meraviglioso
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Pozione di Forza dei Giganti del Fuoco
Pozione di Forza dei Giganti del Gelo
Pozione di Forza dei Giganti delle Nuvole
Pozione di Forza dei Giganti di Collina
Pozione di Forza dei Giganti di Pietra
Pozione di Guarigione
Pozione di Guarigione Maggiore
Pozione di Guarigione Superiore
Pozione di Guarigione Suprema
Pozione di Invisibilità
Pozione di Invulnerabilità
Pozione di Lettura del Pensiero
Pozione di Longevità
Pozione di Resistenza
Pozione di Respirare Acqua
Pozione di Rimpicciolimento
Pozione di Soffio di Fuoco
Pozione di Veleno
Pozione di Velocità
Pozione di Volo
Verga del Patto Serrato +1
Verga del Patto Serrato +2
Verga del Patto Serrato +3
Verga dell’Assorbimento
Verga della Potenza Sovrana
Verga della Prontezza
Verga della Resurrezione
Verga della Sicurezza
Verga della Sovranità
Verga Inamovibile
Verga Tentacolare
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pozione
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ELENCO OGGETTI MAGICI PER RARITA’
Nome
Tipo
Rarità
Pergamena degli Incantesimi di 1° livello
Pergamena degli Incantesimi Trucchetti
Pozione di Arrampicata
Pozione di Guarigione
Anello del Nuoto
Anello del Salto
Anello dello Scudo Mentale
Anello di Calore
Anello di Camminare sull’Acqua
Arma +1
Arma di Avvertimento
Armatura del Marinaio
Armatura di Adamantio
Armatura di Mithril
Bacchetta dei Proiettili Magici
Bacchetta dei Segreti
Bacchetta del Mago da Guerra +1
Bacchetta della Ragnatela
Bacchetta di Individuazione del Magico
Bastone del Pitone
Bastone della Vipera
Bastone di Difesa
Berretto del Respirare Sott’Acqua
Borsa Conservante
Borsa dei Trucchi
Bottiglia Fumante
Bracciali dell’Arciere
Brocca dell’Acqua Infinita
Cappa degli Elfi
Cappa della Manta
Cappa di Protezione
Cappello del Camuffamento
Cerchietto dell’Esplosione
Collana dell’Adattamento
Corda da Arrampicata
Elmo della Comprensione dei Linguaggi
Elmo della Telepatia
Emblema degli Artigli
Faretra Divina
Fascetta dell’Intelletto
Filtro d’Amore
Gemma della Luminosità
Gemma Elementale
Giara Alchemica
Giavellotto dei Fulmini
Globo Vagabondo
Guanti Afferra Proiettili
Guanti del Ladrocinio
Guanti del Nuoto e della Scalata
Lanterna della Rivelazione
Manopole della Potenza Ogre
Mazzo delle Illusioni
Medaglione dei Pensieri
Miniatura del Potere Meraviglioso: Corvo d’Argento
Munizione +1
Occhi Affascinanti
Occhi dell’Aquila
Occhi della Vista Dettagliata
Occhiali da Notte
Olio di Scivolosità
Pantofole del Ragno
Pergamena degli Incantesimi di 2° livello
Pergamena degli Incantesimi di 3° livello
Perla del Potere
Pietra dell’Inviare
Pietra della Buona Sorte
Pifferi delle Fogne
Pifferi dello Spavento
Polvere della Sparizione
Polvere dello Starnuto e del Soffocamento
Pozione di Amicizia con gli Animali
Pozione di Crescita
Pozione di Forza dei Giganti di Collina
Pozione di Guarigione Maggiore
Pozione di Resistenza
Pozione di Respirare Acqua
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Pozione di Soffio di Fuoco
Pozione di Veleno
Scopa Volante
Scudo +1
Scudo della Sentinella
Sella da Cavallerizzo
Spada della Vendetta
Spilla della Difesa
Stivali Alati
Stivali degli Elfi
Stivali dell’Inverno
Stivali della Corsa e del Salto
Strumenti dei Bardi: Bandura
Strumenti dei Bardi: Cetra
Strumenti dei Bardi: Liuto
Talismano della Chiusura delle Ferite
Talismano della Salute
Tridente del Comando dei Pesci
Unguento Arcano
Ventaglio Arcano
Verga del Patto Serrato +1
Verga Inamovibile
Vestaglia degli Oggetti Utili
Ali del Volo
Ammazza Draghi
Ammazza Giganti
Amuleto dei Piani
Amuleto della Salute
Amuleto di Protezione dalla Individuazione e Localizzazione
Anello Accumula Incantesimi
Anello dell’Ariete
Anello delle Stelle Cadenti
Anello di Cadere come Piuma
Anello di Evasione
Anello di Influenza sugli Animali
Anello di Libertà d’Azione
Anello di Protezione
Anello di Resistenza
Anello di Visione ai Raggi X
Arma +2
Arma Perfida
Armatura +1
Armatura di Cuoio Borchiato Elegante
Armatura di Resistenza
Armatura di Vulnerabilità
Ascia del Berserker
Bacchetta del Mago da Guerra +2
Bacchetta del Vincolo
Bacchetta della Paralisi
Bacchetta della Paura
Bacchetta delle Meraviglie
Bacchetta delle Palle di Fuoco
Bacchetta delle Saette Fulminanti
Bacchetta di Individuazione dei Nemici
Barca Pieghevole
Bastone degli Insetti Sciamanti
Bastone dei Boschi
Bastone del Ragno
Bastone dell’Affascinare
Bastone di Avvizzimento
Bastone di Guarigione
Battaglio dell’Apertura
Biglia di Forza
Boccia del Comando degli Elementali dell’Acqua
Borsa dei Fagioli
Bracciali della Difesa
Braciere del Comando degli Elementali del Fuoco
Buco Portatile
Cappa del Pipistrello
Cappa di Distorsione
Ceppi Dimensionali
Cinta dei Giganti di Collina
Collana del Rosario
Collana delle Palle di Fuoco
Corda dell’Impigliamento
Corno del Valhalla d’Argento
Corno del Valhalla d’Ottone
Corno di Distruzione
Cubo di Forza
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oggetto meraviglioso
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anello
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anello
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anello
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anello
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armatura
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NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 4: Elenco Oggetti Magici per Rarità
Elisir di Salute
Elmo del Teletrasporto
Fasce di Ferro Arcane
Fortezza Istantanea
Gemma della Vista
Incensiere del Comando degli Elementali dell’Aria
Lama del Sole
Lingua di Fuoco
Maglia Elfica
Mantella del Ciarlatano
Mantello della Resistenza agli Incantesimi
Mazza del Terrore
Mazza della Distruzione
Mazza della Punizione
Miniatura del Potere Meraviglioso: Cane di Onice
Miniatura del Potere Meraviglioso: Caprone d’Avorio
Miniatura del Potere Meraviglioso: Elefante di Marmo
Miniatura del Potere Meraviglioso: Grifone di Bronzo
Miniatura del Potere Meraviglioso: Gufo Serpentino
Miniatura del Potere Meraviglioso: Leoni d’Oro
Miniatura del Potere Meraviglioso: Mosca d’Ebano
Munizione +2
Olio di Eterealità
Pergamena degli Incantesimi di 4° livello
Pergamena degli Incantesimi di 5° livello
Pergamena di Protezione
Pietra Arcana: Consapevolezza
Pietra Arcana: Protezione
Pietra Arcana: Riserva
Pietra Arcana: Sostentamento
Pietra del Controllo degli Elementali della Terra
Piuma Arcana
Polvere dell’Aridità
Pozione di Chiaroveggenza
Pozione di Forma Gassosa
Pozione di Forza dei Giganti del Fuoco
Pozione di Forza dei Giganti del Gelo
Pozione di Forza dei Giganti di Pietra
Pozione di Guarigione Superiore
Pozione di Invulnerabilità
Pozione di Lettura del Pensiero
Pozione di Rimpicciolimento
Pugnale del Veleno
Scudo +2
Scudo Afferra Frecce
Scudo dell’Attrazione dei Proiettili
Spada del Sanguinamento
Spada Ruba Vita
Stivali della Levitazione
Stivali della Velocità
Strumenti dei Bardi: Lira
Strumenti dei Bardi: Mandolino
Talismano di Protezione dal Veleno
Verga del Patto Serrato +2
Verga della Sovranità
Verga Tentacolare
Vestaglia degli Occhi
Zainetto Pratico
Zoccoli della Velocità
Anello di Rigenerazione
Anello di Telecinesi
Arco del Giuramento
Arma +3
Armatura +2
Armatura Demoniaca
Armatura di Scaglie di Drago
Bacchetta del Mago da Guerra +3
Bacchetta della Polimorfia
Bastone del Colpire
Bastone del Fuoco
Bastone del Gelo
Bastone del Potere
Bastone dei Tuoni e Fulmini
Borsa Divorante
Bottiglia dell’Ifrit
Brando del Gelo
Candela di Invocazione
Cappa dell’Arciere
Cinta dei Giganti del Fuoco
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Cinta dei Giganti del Gelo
Cinta dei Giganti di Pietra
Corno del Valhalla di Bronzo
Elmo della Lucentezza
Ladra delle Nove Vite
Lanciatore Nanico
Manuale degli Esercizi Pratici
Manuale del Golem
Manuale della Rapidità d’Azione
Manuale della Salute Fisica
Miniatura del Potere Meraviglioso: Destriero di Ossidiana
Munizione +3
Munizione dell’Uccisione
Olio di Affilatezza
Palla di Cristallo
Pergamena degli Incantesimi di 6° livello
Pergamena degli Incantesimi di 7° livello
Pergamena degli Incantesimi di 8° livello
Piastre Naniche
Pietra Arcana: Agilità
Pietra Arcana: Assorbimento
Pietra Arcana: Autorità
Pietra Arcana: Forza
Pietra Arcana: Intelletto
Pietra Arcana: Intuizione
Pietra Arcana: Tempra
Pigmenti delle Meraviglie
Pozione di Forza dei Giganti delle Nuvole
Pozione di Guarigione Suprema
Pozione di Invisibilità
Pozione di Longevità
Pozione di Velocità
Pozione di Volo
Scimitarra di Velocità
Scudo +3
Scudo Animato
Scudo di Difesa dagli Incantesimi
Spada Danzante
Spada dell’Affilatezza
Specchio Intrappola Vita
Strumenti dei Bardi: Arpa
Tappeto Volante
Tomo del Pensiero Limpido
Tomo dell’Autorità e dell’Influenza
Tomo della Comprensione
Verga del Patto Serrato +3
Verga dell’Assorbimento
Verga della Prontezza
Verga della Sicurezza
Vestaglia dei Colori Scintillanti
Vestaglia delle Stelle
Ampolla di Ferro
Anello dei Tre Desideri
Anello del Comando degli Elementali del Fuoco
Anello del Comando degli Elementali dell’Acqua
Anello del Comando degli Elementali dell’Aria
Anello del Comando degli Elementali della Terra
Anello della Convocazione dei Gin
Anello di Invisibilità
Anello Respingi Incantesimi
Apparato
Armatura +3
Armatura di Maglia degli Afarit
Armatura di Piastre dell’Eterealità
Armatura di Piastre dell’Invulnerabilità
Arpa dei Bardi Leggendari
Azirante
Bastone del Magius
Cappa dell’Invisibilità
Cinta dei Giganti delle Nuvole
Cinta dei Giganti delle Tempeste
Colla Suprema
Difensore
Lama della Fortuna
Lama Lunare
Martello dei Fulmini
Maschera del Drago Nero
Mazzo delle Meraviglie
Onda
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Palla di Cristallo di Lettura del Pensiero
Palla di Cristallo di Telepatia
Palla di Cristallo di Vera Visa
Pergamena degli Incantesimi di 9° Livello
Pietra Arcana: Assorbimento
Pietra Arcana: Maestria
Pietra Arcana: Rigenerazione
Portale Cubico
Pozzo dei Molti Mondi
Sacra Vendicatrice
Scarabeo di Protezione
Sfera dell’Annientamento
Solvente Universale
Spada della Risposta
Spada Vorpal
Talismano del Bene Assoluto
Talismano del Male Definitivo
Talismano della Sfera
Tempestosa
Tomo della Lingua Serrata
Travolgente
Verga della Potenza Sovrana
Verga della Resurrezione
Vestaglia dell’Arcimago
Ascia dei Sovrani Nanici
Libro degli Atti Eccelsi
Libro delle Fosche Tenebre
Occhio e Mano del Signore dei Segreti
Scettro di Orco
Sfera dei Draghi
Spada del Generale Vampiro
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