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Editoriale “...111 numeri in mezzo al lettori cosi straordinari ed ammirevoli non son sufficienti, conosciamo la metà di voi soltanto a metà e nutriamo per meno della metà di voi metà dell’affetto che meritate... ” Contatti www.orconero.com [email protected] :Orco Nero Prima uscita post-rivoluzione del Fantasy GW. Non si è ancora posata la polvere di questo evento epocale, e penso che ci vorrà tutta la stagione invernale per capire appieno quale sarà il futuro del Fantasy giocato. Per questo motivo preferiamo afforntare in questo numero solo il lato del background di Age of Sigmar, con ben due articoli. Aspetteremo ancora un poco prima di affrontare l’analisi del nuovo regolamento. Rassicuriamo invece i vecchi amanti del vecchio mondo, che continuremo a supportare e pubblicare articoli per Warhammer Fantasy Battle, come abbiamo fatto per giochi specialist chiusi da tempo come Mordheim e Il signore degli Anelli. La bellissima copertina del numero di oggi è di Maichol Quinto che ringraziamo. Se siete interessati ad approfondire le sue opere, le trovate nel suo profilo Deviantart http://satibalzane.deviantart.com/ Alan D’Amico NuMero 111 Oltre il nostro sito ufficiale ( www.orconero.com ), vi ricordo la nostra pagina facebook ( https://www.facebook.com/OrcoNero ) dove abbiamo pubblicato in questi mesi alcuni album di foto interessanti tra cui: Campagna di Blodobowl, Battaglia finale della campagna ufficiale GW “Sangue di Sigmar” e miniature colorate dal nostro laboratorio: SGUARDO SULLA NUOVA ERA Il baldo Josè Brandi ci narra quel che è successo nell’universo di Warhammer dopo la distruzione del vecchio mondo, per i nuovi giocatori ma sopratutto per chi vuole mettersi in pari dopo questa enorme rivoluzione della Games Workshop. …..Poi… Una striscia lucente nell’infinito nero del vuoto. Sigmar, ostinatamente attaccato alla vita e alla speranza, venne trovato da Dracothion, aggrappato a una sfera lucente di lucida sigmarite che precipitava senza controllo nell’etere oscuro. Il grande drago, trovando in Sigmar uno spirito affine lo salvò e i due si scambiarono doni e formarono un’alleanza. Dracothion mostrò a Sigmar otto reami, uno per ogni vento della magia. Sigmar si stabilì ad Azyr, ed esplorò i restanti regni, stringendo nuove alleanze, come con Gorkamorka, bellicoso dio dei pelle verde. Ritrovò uno a uno i suoi vecchi compagni di battaglia, come Tyrion o Nagash. Insieme crearono una breve utopia di pace e collaborazione. Centinaia di Realmgates, passaggi per viaggiare da un regno all’altro, furono eretti e la civiltà prosperò. L’alleanza con i belligeranti Orks infine si ruppe. Ma il peggio fu quando gli dei del Caos posarono gli occhi sui Reami Mortali e fu guerra. Orde di demoni e guerrieri corazzati, votati alla distruzione si riversarono come un fiume in piena negli otto regni. Le armate dell’alleanza contrattaccavano disperatamente e l’andamento della guerra era incerto, fino al tradimento di Nagash. A quel punto il Dio-Re Sigmar regredì allo stato di divinità barbara guerriera e si scatenò nella mischia, punendo il Necromante. Intanto, uno dopo l’altro i regni dei popoli liberi caddero sotto lo stivale del Caos. Sigmar, respinse i seguaci degli dei oscuri nei campi di battaglia del Reame del Fuoco. Archaon, infuriato, riunì le sue schiere deciso a mettere fine alla guerra una volta per tutte. La fragile alleanza di Sigmar si rinsaldò per affrontare l’orda. Sigmar in persona guidò sette volte la carica e riuscì ad abbattere i Tetrarchi della Rovina, ma fu tratto in inganno dalle visioni di Tzeentch e convinto di colpire Archaon,scagliò invece il suo leggendario martello nella fenditura della realtà dalla quale si riversavano le forze demoniache. Con il Ghal Maraz perduto e la sua armata in rotta, Sigmar si ritirò e decise di chiudere i cancelli per il regno di Azyr, lasciando i restanti Reami al loro tragico destino. La forza dei mortali da soli non era sufficiente a sconfiggere la malvagità del Caos. Sigmar cercò disperatamente un modo per vincere, si convinse di aver bisogno di una nuova arma, una terribile schiatta di eroi. Insieme a Grugni creò dunque gli Stormcast Eternals e li addestrò, aspettando il momento per vendicarsi. Il PRESENTE - DIARO DI GUERRA Questo è quello che è successo, ora siamo nel presente, questao gazzettino di guerra è realizzato in stretta collaborazione con le Stormhost impegnate in combattimento sui Reami Mortali. Seguite con noi le fasi della Guerra di Liberazione. Sostenete i nostri ragazzi. Gli Stormcast Eternals. Le armate di Sigmar, che sono impegnate nella riconquista dei Reami Mortali sono formate dagli Stormcast Eternals. Un tempo umani, questi guerrieri sono stati temprati da Sigmar stesso con una scintilla divina e addestrati al combattimento. La loro forza è pari, se non superiore a quella dei migliori guerrieri degli dei oscuri. Se uno Stormcast Eternals dovesse cadere, il suo corpo verrà trasportato istantaneamente ad Azyr per subire il processo di Riforgiatura e poter tornare a combattere. Gli Stormcast Eternals sono irreggimentati in Stormhost, come i famosi Hammers of Sigmar o gli intrepidi Hallowed Knight Il Giorno del Destino. Esplode la Tempesta di Sigmar. Le armate di Azyrheim irrompono nei Reami Mortali. Gruppi di Stormcast Eternals sono inviati a liberare i Realmgates di tutti i Regni con attacchi mirati. L’apertura dei portali permette al grosso delle armate di Sigmar di ingaggiare battaglia, garantire alle Stormhost una testa di ponte e dare inizio alla seconda fase dell’invasione. Gli Stormcast Eternals si trovano ad affrontare i servi del Caos, gli Orruks e alcuni gruppi di Duardin. In tutti i Reami Mortali vengono espugnati campi di prigionia, gli oppressi liberati. Le voci delle prime vittorie delle Stormhost arrivano in ogni angolo dei Reami. I Knights Azyros cercano contatti con gli antichi alleati di Sigmar. ----------------------------- Nell’Igneous Delta (Penisola di Brimstone, Regno del Fuoco) Vandus Hammerand, Lord-Celestant degli Hammer of Sigmar sconfigge il tiranno Korghos Khul. Le Stormhost sconfiggono anche Khorg’tan, demone di Khorne presso il Portale scintillante. La campagna per il Regno del Fuoco. La penisola Brimstone. Nella penisola di Brimstone, gli Hammers of Sigmar hanno l’ordine di radere al suolo le torri di ottone di Khorne. Korghos Khul, redivivo, guida i difensori. Il suo piano è aprire il Cancello dell’Ira così da poter richiamare alla battaglia i suoi oscuri alleati e riprendersi la penisola. Vandus Hammerhand, ingaggia battaglia con le forze di Khorne. Al culmine della battaglia Vandus riesce a toccare il Cancello dell’Ira e Sigmar manda un fulmine su di lui che distrugge il portale del Caos. Khul, riesce a scampare al massacro, ma gli Stormcast Eternals sono padroni del campo. ----------------------------- Il Lord-Celestant della seconda Camera Warrior degli Hammers of Sigmar, Jactos Goldenmane è deceduto, sconfitto e decapitato da Korghos Khul. Non è chiaro come sia stato possibile per Khul evitare che Goldenmane si riforgiasse, ma voleva usare la sua testa per completare un’enorme piramide di teschi. La campagna per il Regno della Vita. I Cancelli dell’Alba. Gli Hallowed Knights e gli Astral Templars vengono inviati a reclamare i Cancelli dell’Alba, l’antica via per arrivare al Regno di Aqshy. L’esercito di Sigmar si scontra con le forze di Nurgle, che assediano il regno. La pestilenza di Nurgle è penetrata a Ghyran centinaia di anni prima, attraverso un frammento di Quercia delle Ere. Dopo aver vagato nel vuoto cosmico,la reliquia del Vecchio Mondo si è schiantata nel reame boschivo di Drydenwald, dando vita all’orribile palude di Acquamarcia. Le Stormhost combattono duramente per rendere sicuro il portale, sconfiggendo molte armate di Skaven e di Nurgle, ma quando i Cancelli dell’Alba si aprono, il vento della battaglia cambia decisamente. Il portale è stato corrotto è apre un ponte direttamente con il Giardino di Nurgle. Il portale viene infine distrutto e il ponte viene chiuso. Avvengono i primi contatti tra le schiere di Sigmar e quelle dei Sylvaneth ----------------------------- Gardus degli Hallowed Knights si getta nei Cancelli dell’Alba nel tentativo di chiudere il portale. Il demone maggiore Bolathrax lo insegue ma la sua mole è così grande che finisce per scardinare le fondamenta stesse del portale. Entrambi si ritrovano nel Regno del Caos, dove il logorroico Grande Immondo insegue il Lord-Celestant per tutto il putrefatto Giardino di Nurgle. La campagna per il Regno della Vita. Arrestate la Piaga. Nel regno della vita, le Stormhost marciano a tappe forzate per trovare Athelwyrd, luogo di riposo di Alarielle, regina della Vita. Sulle tracce di Alarielle però ci sono anche i fratelli Glott, duci dei comandanti di Nurgle e il Verminlord Vermalanx, insieme al Clan Pestilens. Hallowed knights e Astral Templars guidano la campagna. Al loro arrivo nella regione, sono subito vessati dal suono del Corno Funebre, un antico manufatto capace di fiaccare gli animi degli Stormcast e di bloccare le armate dei Sylvaneth, così incapacitati da non poter intervenire nel conflitto. Durante la durissima marcia, Otto Glott manda contro le Stormhost molti Jabberslythes, mostri mutanti e persino il terribile rospo drago Ga’Blorrgh, che pretende dagli Eternals un pesante tributo. Infine le Stormhost affrontano il branco bestiale di Gluhak, riuscendo a distruggere il Corno Funebre presso l’Albero della Megera. Alla battaglia si unisce anche Gutrot Spume, il Signore dei Tentacoli, che tuttavia non riesce a fermare i guerrieri di Sigmar. Messo a tacere il Corno Funebre, la Lady of Vines, leader dei Sylvaneth ordina un attacco contro la Brotherood of the Red Boil, colpevoli di far marcire il tessuto della realtà bruciando l’incenso ricavato dalla polvere di un antico Treelord nella fornace della peste. Il Plague Priest Kratsik si trova impreparato quando i Sylvaneth tuonano in battaglia trasportati da alberi cavi giganteschi, antiche divinità capaci di muoversi. Ma quando la terribile fornace entra in azione, la marea cambia e i Silvaneth vengono falcidiati dai fumi venefici. Nel frattempo, ai margini dello scontro, il Grigio Veggente Skurrik usa un Realmgate per lanciare un messaggio ad una confraternita di Blightkings e chiamarla alla battaglia, ma attiva per sbaglio il passaggio dimensionale che permette a Gardus, Lord-Celestant degli Hallowed Knights di tornare nel Reame della Vita e di ingaggiare battaglia e ribaltarne le sorti a favore dei Sylvaneth. Kratsik viene ucciso, Gardus forma un’alleanza con i Silvaneth e si ricongiunge alle Stormhost. Durante la sua permanenza nel giardino di Nurgle, è riuscito a localizzare Athelwyrd e appreso molti segreti sulle forze del Nonno. Nelle ombre, Vermalanx è in agguato e ordina ai suoi Gutter Runners di stare alle calcagna dei sigmariti. ----------------------------- Durante la marcia forzata attraverso le mefitiche paludi di Ghyran, il suono del Corno Funebre fa sprofondare gli Eternals nella disperazione. Molti si tolgono la vita, preferendo tornare ad Azyr da sconfitti piuttosto che sopportare ancora la malvagità di quei luoghi. Nessuno di questi appartiene agli Hallowed Knights. La campagna per il Regno della Vita. Athelwyrd Gardus si mette di nuovo alla guida delle Stormhost alla ricerca di Athelwyrd e della regina Alarielle. Il loro obbiettivo è raggiungere il frammento della Quercia delle Ere Passate precipitato molti secoli addietro. La schiera di Sigmar risale il fiume Acque Gelide, corrotto dagli spurghi del colossale Grande Immondo Pupa Grotesse. Decisi a superare l’ostacolo gli Eternals tentano il tutto per tutto scalando una delle Isole Galleggianti di Talbion. Il Lord-Relictor Morbus cura l’isola dalla empia pioggia di Nurgle e le Stormhost la usano come trasporto pesante aereo. Tuttavia il piano va in fumo quando Ghurk Glott usa le Pustole del Mondo come geyser per abbattere l’isola dal basso. L’isola volante si schianta al suolo, proprio nei paraggi di Pupa Grotesse e i suoi servi Plaguebearers che infliggono pesanti perdite agli Eternals. Ancora una volta è Gardus a prendere in mano la situazione. Durante la sua permanenza nel Giardino di Nurgle, il suo inseguitore Bolathrax mentre cercava di acciuffarlo non riusciva a smettere di parlare. Il logorroico Grande Immondo, certo della sua vittoria, aveva spifferato più di un segreto sul Giardino e sui servi di Nonno Nurgle. Tra questi, vi era anche il vero nome del demone Pupa Grotesse. Gardus, usa il vero nome del Grande Immondo per sconfiggere Pupa Grotesse, facendolo esplodere. Senza gli umori dell’orrendo demone, il fiume Acque Gelide riprende il suo antico vigore, tornando ad essere il fiume Vitalis. Le sue acque limpide e tonificanti mondano la lordura dalle armature e dagli spiriti degli Eternals e i demoni di Nurgle si ritirano nel profondo delle paludi. Le Stormhost si riorganizzano e riescono ad entrare ad Athelwyrd, il passaggio è in fondo al letto del fiume Vitalis, nascosto alla vista dei servi del Caos. Raggiunto il fondovalle gli Eternals si incontrano con la Lady of Vines e i Sylvaneth, tuttavia non si avvedono di essere stati seguiti. Sopra la valle, sembra che l’intera armata di Nurgle si sia riunita per annientare l’ultima resistenza dei Sylvaneth. Ci sono tutti i più grandi gruppi della Grand Congregation di Nurgle, e tutti i più famigerati servi di Nurgle guidano l’assalto frontale. Ethrac Glott scatena il diluvio di Nurgle e riempie il fiume Vitalis fino a farlo esondare su Athelwyrd, si spezzano i sigilli di protezione e l’armata del contagio dilaga. I Silvaneth e gli Stormcast Eternals serrano i ranghi di fronte alla furia di Nurgle, nei cieli la Tempesta di Sigmar si scontra con le nuvole di pioggia sporca. Alarielle si risveglia e la sua furia si impone sui ranghi del Caos e degli Skaven. Tuttavia l’armata guidata dai fratelli Glott e le lordure dilaganti che stanno inondando la valle costringono i difensori a ritirarsi sulle alture. Alarielle sta per essere annientata dal Terribile Tredicesimo Incantesimo di Vermalanx, ma Tegrus dell’Occhio Santo, Knight-Venator degli Hallowed Knights intercetta il raggio di energia. Sacrificandosi egli muta in un topo con ali da pipistrello. Alarielle si vendica e distrugge Vermalanx stritolandolo. Ormai la valle è persa, il corpo di Gardus è spezzato da Bolathrax. il Grande Immondo sta per mangiare il Lord Celestant, quando una freccia ben mirata raggiunge Gardus alla base della nuca rimandandolo ad Azyr per la riforgiatura. Le schiere di unite di Sigmar e di Alarielle si ritirano, non esiste più pace nel Regno della Vita. ----------------------------- Il Plague Priest Kratsik, pur avendo perso il corpo, persiste in spirito e guida i superstiti della Red Boil nella battaglia di Athelwyrd. Ognuno dei membri della confraternita ha una larva nel cervello, che proviene dalle pustole rosse di Kratsik. Questo gli permette un controllo totale sui suoi sottoposti e di mantenere in vita la sua mente. La campagna per il Regno del Metallo. Il Nono Discepolo di Tzeentch. I Celestial Vindicators vengono inviati nelle Vallate Pensili di Anvrok per reclamare la Via d’Argento, un antico passaggio costruito dai Duardin, capace di arrivare in ogni regno. L’obbiettivo viene raggiunto senza incontrare resistenze. Tardivamente un attacco viene scagliato da Ephryx, il Nono Discepolo di Tzeentch. Dopo aver saggiato le forze degli Stormcast Eternals lo stregone si ritira nella sua fortezza. Thostos Bladestorm, leader dei Celestial Vindicators guida l’attacco. La fortezza viene cinta d’assedio e gli Eternals la tempestano con colpi di energia di frecce e macchine da guerra meccaniche. La Fortezza Arcana di Ephryx è stata costruita per assorbire l’energia di un terribile manufatto che si trova al suo interno. Imbrigliando allo stesso modo la forza degli Stormcast Eternals, lo stregone di Tzeentch vuole abbastanza potere per unire tutti i Realmgate del Regno del Metallo al Labirinto di Critallo. Ma quando i Celestial Vindicators fanno breccia, l’energia viene liberata annientando l’intera Stormhost in un lampo di luce. ----------------------------- Una volta riforgiato, Thostos Bladestorm viene convocato da Sigmar per riferire l’accaduto. Dopo il colloquio non restano dubbi per il Dio-Re, l’energia che ha spazzato via i Celestial Vindicators proviene da Ghal Maraz. Il leggendario martello perduto da Sigmar nella sua ultima battaglia è stato localizzato. Intanto gli agenti Skaven riescono a penetrare ad Azyr e ad intercettare la notizia. La campagna per il Regno del Metallo. Ghal Maraz. Il Dio-Re, deciso a reclamare la sua arma ancestrale organizza le Crociate Heldenammer. Dodici Stormhost vengono inviate nelle Vallate Pensili di Anvrok a recuperare il Ghal Maraz. In testa all’esercito ci sono Vandus Hammerhand e Thostos Bladestorm. La Crociata si dirige verso la Fortezza Arcana di Ephryx. Giunte a Elixia, la città infranta, le Stormhost cadono in un imboscata delle forze del Caos. Ondate e ondate di bruti si riversano nelle strade, guidati da Lord Maerac di Manticorea. Il clangore della battaglia richiama la banshee, un tempo armaiola Celemnis e i suoi fabbri ora fantasmi. Celemnis fa strage di entrambe le fazioni, ma Ionus Cryptborn, Lord Relictor degli Hammers of Sigmar riesce stringere un patto con lo spirito. Celemnis diventa una preziosa alleata per gli Eternals. Riorganizzandosi, le Stormhost riescono ad avanzare, seppur a fatica. Lord Maerac, riesce a ferire alla spalla Vandus, ma viene intercettato e ucciso da Thostos Bladestorm prima di sferrare il colpo finale. Respinti i nemici, le nebbie innaturali che circondano la città iniziano a diradarsi e della Fortezza Arcana non c’è più traccia. Lo stregone Ephryx infatti è riuscito a teletrasportare la sua fortezza nel Grande Crogiolo. Da questa posizione, Ephryx pensa di accumulare abbastanza potere per terminare il suo blasfemo rituale. Le Stormhost subiscono un’imboscata Skaven. Imponenti Stormfiend sono alla testa dell’orda murina che si materializza ad Anvrok nei pressi di un antico altare dedicato al Great Drake Dracothion, riuscendo a lacerare il tessuto della realtà. Lo scontro è duro, ma i roditori non possono competere in abilità marziale con gli Stormcast Eternals. Il piano delle Stormhost è scalare le Argent Falls ed arrivare al Grande Crogiolo, per farlo chiedono aiuto a Dracothion. Infatti Argentine il wyrm, riscalda il Grande Crogiolo, facendo fondere il metallo che forma le Argent Falls e il Fiume d’Argento. Dracothion tiene dunque impegnato Argentine, il fiume e le cascate diventano solide. Le Stormhost impiegano giorni per raggiungere la vetta, usando come rampini le lame incantate di Celemnis. La salita è durissima, gli Eternals subiscono continui attacchi da esseri alati e una volta giunti in vetta, le forze del Caos sono pronte alla battaglia. Cercando di guadagnare tempo, Ephryx sguinzaglia la Bleak Horde di Re Vexos Thrond. Come se non bastasse, Dracothion non riesce più a tenere a bada Argentine e il suolo comincia a sciogliersi. In una battaglia disperata le Stormhost raggiungono i livelli di camminamento rialziati, brulicanti di servi del Caos. Molti cadono sommersi dal mare d’argento, liquido ancora una volta, o sotto i potenti colpi dei servi degli dei oscuri, tra questi c’è anche Ionus Cryptborn. Le Stormhost sono costrette a subire violenti contrattacchi nei camminamenti, la Fortezza Arcana è ormai vicina, ma sembra irraggiungibile, un’isola nel mare d’argento fuso. Vandus Hammerand, cogliendo il momento da ordine ai Retributors di distruggere le fondamenta di un forte del caos, facendolo cadere nel mare per provocare un’onda capace di sommergere interi reggimenti del Caos. Le vere intenzioni di Vandus si palesano quando l’onda si solidifica, grazie al potere della Luna dell’Alchimista ormai alta nel cielo, e crea un passaggio per le Stormhost. Ridotta a poco più di cinquecento guerrieri, l’avanguardia guidata da Vandus punta dritta sul suo obbiettivo, mentre Ephryx richiama alla battaglia molti dei suoi oscuri alleati. Demoni di Tzeentch, la Bleak Horde di Re Thrond si scagliano contro gli Stormcast Eternals per guadagnare tempo, persino Korghos Khul, campione di Khorne, il quale ha un conto aperto con Vandus Hand viene sguinzagliato alla caccia della sua preda. Gli Eternals vengono ridotti a poco più di quaranta uomini quando Khul entra nella mischia. All’apice della battaglia Re Thrond sta per schiantare la sua ascia contro la schiena di Vandus, ma inaspettatamente viene salvato da Khul, “Egli è Mio”, tuona il condottiero. Ne segue uno scontro in cui Thrond e Khul lottano furiosamente, dando il tempo a Thostos Bladestorm e Vandus, ultimi sopravvissuti, di fuggire e proseguire la ricerca. I due vengono quasi uccisi da un Bloodsecrator e i suoi guerrieri, ma Sigmar, invia i rinforzi con dei fulmini. Ionus Cryptborn redivivo cala in battaglia furiosamente, al suo fianco guerrieri ritemprati e carichi di odio e vendetta. La Crociata rinata giunge infine davanti al Ghal Maraz e ad Ephryx, quasi irriconoscibile, un ingranaggio dell’Arcanabulum, un ingrediente per completare il rituale di dislocazione. Il burattinaio non è che un burattino, a muovere i fili è l’oracolo di Tzeentch, Kairos Tessifato che con una congrega di altri otto Signori del Mutamento sta per mandare la Fortezza Arcana e il Ghal Maraz nel Regno del Caos. Kairos riesce ad uccidere Thostos e molti altri valorosi combattenti, ma dovendo occuparsi degli invasori la sua stretta su Ephryx si allenta. Il Nono Discepolo si desta, afferra un bastone del mutamento e si ribella al volere di Kairos e a quello degli dei. Egli colpisce violentemente il Tessifato alla schiena, il quale barcolla per un istante, dando il tempo a Vandus di reagire, afferrare Ghal Maraz e iniziare la strage. Mentre la Fortezza Arcana infine cadeva a pezzi, Vandus vide una cometa a due code brillare sopra di lui. Poi fu solo luce. Le Stormhost si ritrovarono ad Azyr, Sigmar, riunitosi alla sua leggendaria arma ora è pronto per iniziare la Guerra di Ognidove. Durante la sua prima spedizione ad Anvrok, Thostos Bladestorm affrontò Ephryx che tramutò la sua pelle in sigmarite vivente. Il guerriero ne ha tratto forza e determinazione. Anche dopo la riforgiatura la sua condizione è rimasta tale, ora i colpi dei nemici non riescono a penetrare la sua carne. Solo il fuoco di Kairos ha infine abbattuto lo Stormcast Eternals. ----------------------------- I romanzi di Age of Sigmar Zeno Saracino analizza per noi uno un altro aspetto importate ma forse meno famoso di questa nuova rivoluzione del Fantasy, i romanzi usciti di Age of Sigmar! Il Caos ha trionfato, l’apocalisse si è compiuta. Il Vecchio Mondo si è consumato in un’orgia d’insensata distruzione, prima di frammentarsi in otto diversi reami, nient’altro che balocchi per i prescelti di Khorne, Nurgle e Tzeench. Le tribù imbarbarite di quanti erano un tempo fiere nazioni civilizzate fuggono dai mastini caotici, inseguiti e braccati come animali. Sigmar, sconfitto e annichilito sceglie di voltare le spalle ai regni mortali. E’ la fine dell’Era del Mito. Umani, elfi e nani vengono sottoposti a genocidio dalle potenze caotiche. Ora, dopo secoli e secoli di oppressione, Sigmar è tornato. Dalle forge celestiali del suo mondo ha creato martelli e armature della più resistente della leghe, destinati alle più coraggiose anime che si sono battute nel suo nome. Questa armata di reincarnati, questi Sigmariti celestiali, saranno lo strumento della vendetta e della liberazione degli otto mondi che una volta dominava. L’Era dei Miti è finita. L’Era di Sigmar è iniziata. Un tempo, Vandus Hammerhand era un umano, nel Vecchio Mondo. Prima di morire combattendo. Prima di vedere la sua intera tribù trucidata dai servitori dell’Oscurità. La sua anima venne richiamata da Sigmar, e riforgiata nel fuoco dei suoi mondi. Dopo secoli di attesa, finalmente guida il primo esercito di Sigmariti che abbia messo piede sui mondi mortali. Deve riaprire i Cancelli di Azyr, permettendo una breccia extratemporale che permetta alle forze di Sigmar di fare ritorno. Khorgos Khul era il prescelto di Khorne. Dopo secoli di combattimenti, regna sul suo mondo come un re annoiato dall’alto del suo trono. Chiunque gli si opponesse è stato sconfitto, e sulle piane distese di cenere ha eretto una colossale piramide di teschi nel nome di Khorne. Gli manca un solo teschio per terminare la raccolta, e così ascendere al rango di Principe Demone. Il teschio di un guerriero valoroso... ma non ce ne sono più. Vaga con il suo esercito alla ricerca di combattimenti onorevoli, quando incontra degli strani cancelli, e un’altrettanto strana armata... Lo scontro ha inizio. La Games Workshop ha sempre concentrato l’attenzione sulla forza del suo background. O della sua Ip, se preferite. Non si può negare che da Rogue Trader in poi l’Ip “Space Marine” sia da sola responsabile di buona parte delle sue vendite. L’idea del monaco guerriero in armatura potenziata vende, vende parecchio. Dall’altro, Warhammer Fantasy Battle ha faticato, negli ultimi anni. Prima di End of Times ammontava al 30 % dei guadagni della Gw. Pochissimo per l’unica multinazionale di giochi di miniature sul mercato. L›invenzione dei Sigmariti è un tentativo d›introdurre una nuova Ip che catturi l’immaginazione dei giocatori. Non si può negare che i Sigmariti, come gli Space Marine nel futuro, posseggano una certa carica iconica. Possiedono una statura monumentale di tutto rispetto. Li si può immaginare, con l’occhio della mente, esposti in cartelloni e statue nelle fiere e nelle convention, o realizzati con incredibili cosplay. L’araldica presentata nel manuale base sono una serie di varianti che plagiano in modo pedestre gli schemi di colore dei capitoli degli Astartes, mentre dal punto di vista del gioco sono duri, resistenti: ottimi per i giocatori novizi, che possono così scusare numerosi errori e continuare a giocare. Si può qui vedere una lotta tra due diverse concezioni del background, da sempre conflittuali in entrambi i Warhammer(versi). Da un lato, la potenza (supereroistica) di grandi personaggi, mirata agli adolescenti: la “figata” di Malneus Calgar, di Abbandon, di Karl Franz, dei cavalieri del Caos. La pura potenza incarnata. Dall’altro, capitanata da John Blanche, l’idea di un mondo fantasy/scifi “dickensiano”: personaggi sporchi e crudeli, realistici, inseriti dentro setting malati e cupi, dove domina la lotta per la sopravvivenza e il “gotico”. Questa concezione ha raggiunto il suo apice con il codex Cacciatori di streghe e con i disegni di Kopinsky, mentre nel fantasy era simboleggiata dai ranghi stracciati e cinquecenteschi dell’impero lanzichenecco di Sigmar. Il problema, a mio modo di vedere, è che la concezione “cupa” è di gran lunga la più matura e interessante, ma proprio per questo non vende affatto. La concezione supereroistica, invece, fa immediatamente presa sul pubblico, sebbene lo declassi. Un esercito dell’Impero poteva venire apprezzato anche da un appassionato di storia, mentre i Sigmariti sono indifendibili. Siamo davvero nel campo dei pupazzetti. Nulla di male, ci sono ragazze adulte che collezionano bambole, noi invece collezioniamo muscolosi bruti con martelli (!). Il romanzo I cancelli di Azyr, di Chris Wraight, è il primo tentativo di mettere su un po’ di carne sull’ossatura finora debole della nuova ambientazione. E’ inoltre il primo romanzo che introduce le nuove forze dei Sigmariti, ed è il primo romanzo ad accompagnare l’uscita della scatola base. In realtà il romanzo stesso è la descrizione della battaglia campale tra le forze presenti nella scatola base: Vandus Hammerhand (Mano martellante? Martello-mano? Gessù, che nomi...) è il generale in groppa al drago senz’ali, mentre Khorgos Khul è il generale caotico con quel simpatico cagnolino al guinzaglio. Sigmar, dall’essere il dio dell’Impero nel Vecchio Mondo, è diventato ora una divinità monoteista a tutti gli effetti: onnipotente, universale (in precedenza era chiaramente legato a una terra e un popolo “prescelto”), passa il suo tempo a esaminare le anime dei caduti nel suo nome per riusarle come guerrieri Sigmariti. Devo ammettere che non ho grande simpatia per questo “nuovo” Sigmar. Vandus Hammerhand è chiaramente un uomo a cui hanno fatto il lavaggio del cervello: si rimprovera ogni minimo dubbio, si vergogna per ricordarsi della sua vita passata (mentre normalmente ai Sigmariti viene cancellata ogni memoria precedente dal “buon” Sigmar) e non ha grandi ambizioni: vuole aprire i cancelli e liberare il mondo da Khorne. Tutti i Sigmariti, alla fine, sono crociati dogmatici, che combattono senza provare debolezze umane per portare il regno di Sigmar sugli infedeli. Solo al termine del romanzo Vandus scopre che rimangono ancora sopravvissuti incorrotti dal Caos. Il loro compito? Coltivare i campi e ricostruire le città distrutte, sotto l’ovvia guida dei superiori Sigmariti. Tutto il grigio, tutta l’amoralità, tutto il complicato discorso delle tentazioni del Caos sui cittadini dell’Impero sono state cancellate a favore di un High Fantasy dove un Bene totalitario trionfa sull’Anarchia del Caos. Il comprimario di Vandus Hammerhand, Ionus, aveva tutte le carte in regola per interessare il lettore; un po’ alfiere, un po’ cappellano, un po’ medico ha il compito di far resuscitare i sigmariti e lanciare magie a tema temporalesco. Un passaggio in tal senso sembra stuzzicare la curiosità del lettore, sembrando accennare ai negromanti, o addirittura a Nagash: ‘All worlds are the realm of Sigmar,’ Ionus replied, happy to keep talking for as long as possible – it gave him time to recover. ‘When we are done with them, your kind will be but a foul memory.’ The warlord nodded slowly, as if he approved of the sentiment. ‘But you are different,’ he mused, still holding back from the charge, though his hound pulled at the chain. ‘You say “Sigmar”, but it does not mean the same as when the others chant his name. What are you, I wonder? What path has led you to fight alongside these lesser souls?’ Ionus smiled beneath his deathmask. If things had been different, he might have been pleased to recount the tale. He would have told of the debt he owed the God-King, and the ancient curse that his choice had made him subject to. He would have told of Nagash, the deity who slumbered still but would be sure to come for him when the toll of years was complete. He might have said that, yes, he was different, and that he was the Lord-Relictor of the Stormhost, privy to secrets that not even the Hammerhand had been made a party to, and that every road ahead of him was dark and filled with pain whatever the outcome of this battle. Khorgos Khul è un personaggio riuscito: come osservavano molti recensori su Goodreads, è un personaggio con degli obiettivi chiari e comprensibili, un certo senso dell’umorismo e la lealtà dei sottoposti. Affetta i guerrieri di Sigmar con selvaggio abbandono, tratta Vandus con un contorto senso dell’onore e come già detto possiamo se non altro comprendere che ha forti obiettivi: vuole andarsene da quella noia di mondo già conquistato e ascendere i ranghi di Demone (Archaon docet). Chris Wraight scrive bene. Nei Cancelli di Azyr esagera con le descrizioni, ma lo stile rimane superiore alla media nostrana. Mostra, anziché raccontare, alterna i punti di vista quando serve e descrive l’urto e la violenza dei combattimenti in modo efficace. Una certa cura è affidata alla descrizione di temporali e fulmini, che sono la magia principale dei Sigmariti. Come già detto, l’approfondimento psicologico è scarso, tuttavia non è tanto colpa di Wraight quanto dei limiti sia dell’ambientazione che della scatola base. I Sigmariti come armata convincono. Wraight descrive bene la sinergia dei vari componenti dell’esercito e al termine della lettura acquistano un certo fascino. Nulla che mi spinga a spendere soldi (che non ho) nel negozio più vicino, ma se non altro ho compreso le loro potenzialità. Certo, sia in forma letteraria, che come miniature sono grossi e statici, l’esatto contrario del dinamismo che permetterebbe la tecnologia attuale. Non serve infierire su alcuni dettagli, come l’assenza di anime femminili devote a Sigmar, che da bravo Dio biblico odia le donne in ogni sua forma. Evidentemente solo i maschi possono reincarnarsi in guerrieri Sigmariti, e alle donne va affidata la terra (si veda il finale del romanzo) Secondo alcuni, le armature sarebbero vuote, abitate da spettri. L’idea nasce dalle maschere funerarie, uno dei motivi che rende i Sigmariti miniature piattissime da dipingere. Tuttavia, su questa polemica il romanzo fa chiarezza verso la fine della battaglia, quando un Sigmarita si toglie l’elmo: ha un volto umano, muscoloso e sbarbato. Cito il passaggio: Seeing her confusion, he reached up and lifted his helm from his head. For the first time, she beheld him as he truly was. There was immediate recognition there, for although Vandus was an Eternal, changed and augmented by the powers of the Celestial Realm, his features were still those of a man. ‘We are salvation,’ he told her. ‘We are the end to pain and the beginning of hope. While one of us draws breath, you will never be hunted again. We are the warriors of Sigmar, and this is the dawn of his Age.’ Fonti: The Gates of Azyr è disponibile solo in inglese. Io l’ho letto nella versione ebook. Il livello di difficoltà è tendente al basso, sebbene alcune descrizioni possono richiedere una veloce scorsa al dizionario. Sono disponibili al momento tre novelle ambientate in Age of Sigmar. Assault on Mandrake Bastion, di Joshua Reynold dovrebbe, a parere di chi è riuscito a finirlo, introdurre i Judicators e i Retributors, che a voler semplificare sono rispettivamente le unità da tiro e le truppe scelte. Francamente è qualcosa di davvero illeggibile, una lista della spesa delle nuove uscite che si muovono in un setting senza né capo, né coda, con un’introspezione psicologica pari a zero. Peccato. The Realmgate Wars: Call of Archaon è l’inizio di una nuova serie aventi protagonisti i nostri cattivoni caotici nell’universo di Age of Sigmar. Il primo numero uscito, Beneath the Black Thumb, di David Guymer, è un eccellente novella con protagonisti i guerrieri di Nurgle e dei simpatici Uomini-Ratto. La caratterizzazione dei personaggi risulta molto buona. Gli Skaven divertono senza diventare delle macchiette comiche, mentre i due comprimari di Nurgle hanno preoccupazioni e obiettivi concreti; proteggere il giardino di pestilenze e marcescenza che hanno coltivato nel corso dei secoli. In una scena notevole per la quantità di sangue, un prescelto di Nurgle viviseziona un bruto color verde, che chiama “Orruks”. Sono il nuovo nome degli orchi, che possono finalmente venir sottoposti alla castrazione di un copyright rigido, come i futuri Duardin (i nani) e gli Aelfs (gli elfi). Seconda novella nella serie dei Realmgate Wars: Call of Archaon, Eye of the Storm di Rob Sanders mette nei panni di Zuvius, un servitore diTzeench che manipola un gruppo di guerrieri di Khorne per superare un importante missione. Dovrebbe mostrare nuovi mondi e razze di Age of Sigmar, in collegamento con l’espansione The Quest of Ghal Maraz. Non l’ho ancora letto. Articolo di Zeno Saracino Tratto dal sito http://zenosaracino.blogspot.it/ IL CLAN FESTERS Non sono un giocatore da reputare “storico”, gioco da soli 6 anni, ma da quando ho iniziato il lato che mi ha sempre più attirato di questo hobby e gioco è stato il lato modellistico. Costruire, montare e convertire i pezzi è sempre stato un gran divertimento per me e con il passare del tempo, questo ha fatto crescere la mia curiosità per le creazioni altrui. Sui forum, internet e nelle riviste, ho cercato e trovato numerose immagini di eserciti stravaganti, divertenti e bellissimi ai miei occhi. Con questo, cresceva anche la voglia di discostare il mio esercito dall’immagine comune degli skaven, trovare un modo per renderlo unico, che dettasse le modifiche che lo avrebbero reso diverso da migliaia e migliaia di skaven e altri eserciti. La ricerca si concluse con la nascita di un clan unico, diverso da tutti i suoi simili: Il Clan Festers. L’idea nacque durante il periodo natalizio, dove gettai le basi del mio lavoro e delineai le varie sfaccettature del clan. Per prima cosa, decisi come questo clan sarebbe nato e scrissi le sue origini, dando ad ogni unità o modello una festa “patrona”. Per trovare l’associazione giusta valeva tutto: sia la posa del modello, la sua storia, anche una semplice intuizione o lampo di genio, l’importante è che mi piacesse e fosse possibile renderlo riconoscibile a tutti a prima vista. Attualmente il clan ospita diverse feste tra le quali Halloween, Natale, l ‘Epifania, capodanno, san Valentino, carnevale, san Patrizio e Pasqua, oltre che alla festa di compleanno e a due elementi che servono sempre in una festa: un dj e un rinfresco. Ogni pezzo è stato nominato e inserito nella storia del clan e ogni personaggio speciale che ho è stato opportunamente rinominato e inserito all’interno del suo contesto di appartenza: per esempio Queek Mozzateste è diventato Riikk Tagliatorte, capitano dell’elite dei festeggianti di Meser (compleanno), oppure il purulento Lord Skrolk è diventato Lord Pulcinella, signore del carnevale. Per la colorazione, ho cercato di rappresentare i colori delle varie feste di appartenenza, tenendo sempre un elemento colorato con il colore del clan (blu). Ho utilizzato dei colori gw, vallejo e altre marche, trovandomi bene pressappoco con tutti. Con End Times, il clan ha ricevuto altri rinforzi ed è in continua espansione. Contu Enrico CASA DI RADAGAST Il progetto che ho deciso di portare avanti è una struttura particolare, una capanna addossata ad un imponente albero di quercia secolare, l’ispirazione è arrivata guardando i vari capitoli della recente trasposizione cinematografica de “Lo Hobbit”. Ho deciso di ricalcarne l’aspetto vissuto, quasi abbandonato, senza tralasciare la giocabilità dello scenico, che difatti presenta un’elevata modularità. Sono partito da una base di polistirene estruso (XPS) sagomata col taglierino a caldo, al centro ho incollato i muri di polistirene espanso (EPS) particolarmente duro e denso. Tra le mura ho inciso il pavimento ciottolato pietra per pietra, ricreando una figura a cerchi concentrici. L’albero è anch’esso costituito da un’anima di XPS più spesso della base. Ho successivamente aggiunto qualche dettaglio con balsa, nel mio caso quasi interamente recuperata da una cassetta per la frutta. Ho cercato di proposito di dare alla struttura un aspetto irregolare e sghembo, anche alle finestre e inclinazione delle pareti. La corteccia è fatta con das, ho pensato di utilizzare il milliput ma dopo alcune prove ho capito che non era necessario tutto quel dettaglio, e che il das svolgeva egregiamente il lavoro, a patto di spennellare abbondante colla vinilica sulla superficie da texturizzare, con un semplice strumento ho poi inciso il das ancora fresco. I muri sono texturizzati con stucco a base di gesso, spugnato per ricreare l’effetto “intonaco rustico”. La base con sabbia, lasciando alcune zone con l’XPS a vista per ricreare una stradina che raggiunge il pozzo. La struttura del tetto è composta da lunghi listelli di balsa, a cui ho incollato del cartoncino texturizzato con fibra di canapa da entrambi i lati, in modo che anche rivoltando il tetto, il lato interno sia gradevole alla vista. L’applicazione si svolge in 2 fasi per ogni lato, la prima fase è la collatura della canapa sul cartoncino con della colla PVE (vinilica) diluita, ma questo non è sufficiente per un buon risultato dato che le fibre tendono a staccarsi e arruffarsi facilmente, per mantenerle in posizione bisogna quindi aspettare che asciughi e ridare una mano di colla diluita su tutta la canapa, avendo l’accortezza di impregnarla affondo, una volta asciutto avremo una superficie relativamente uniforme pronta alla pittura, che presenta però una texture perfetta per rappresentare la paglia. Tempo fa feci delle casette usando una stoffa pelo lungo per rappresentare la paglia nel tetto, ma la canapa e infinitamente più realistica e oltretutto facile da dipingere. Ho cercato di ricreare il reale metodo costruttivo dei tetti in paglia (thatching) delle case nord europee, che intuitivamente prevede il posizionamento lungo varie linee orizzontali dei fasci di paglia, ricoprendo la parte superiore dei fasci con lo strato successivo, si comincia quindi a fissare la paglia dal basso. Tutti i dettagli sono autocostruiti: le boccette sono perline colorate di diverse dimensioni e forme incollate tra di loro, il mortaio, le ciotole, piatti etc sono modellati con la MV, secchio paiolo cartoncino colorato, libri XPS. Le fronde degli alberi sono un dettaglio che mi ha fatto molto pensare, ho risolto creando delle palline di EPS molto rozze, che ho ricoperto con un abbondante strato di un misto di acqua (poca) colla PVE e colore verde marcio. Ho aspettato che si asciugasse (circa 48 ore) e ho incollato sopra del muschio colorato (per natale lo trovate in vendita ovunque) con della colla PVE praticamente pura (pochissima acqua). Molti dei rami sono modulari per una maggiore giocabilità. I vetri sono fogli di plastica trasparenti (si usano per ricoprire libri e quaderni). Ho poi tracciato linee nere e colorato con vari colori indelebili per ricreare l’ effetto di vetro a mosaico. Opera Fabio Figus Carrellata di foto dello Splendido diorama di Mattia Rocca dove ricrea sul tavolo da gioco la storica battaglia del passo di Helm. Articolo realizzato dai ragazzi del “Sito dell’Anello” www.sitodellanello.com Il Sergente Il sergente Dort ,veterano e addestratore scelto dallo stesso gran duca, stava tentando invano di iniziare i nuovi armigeri all’esecuzione delle manovre difensive di base dell’esercito bretoniano. “Serrate i ranghi razza di idioti! Sono talmente larghi che un lardoso troll potrebbe ballarci in mezzo!” esclamò a gran voce. Il canuto e massiccio sergente in armatura procedette speditamente verso la prima fila di reclute. “Olf!“ tuonò Dort afferrando un giovane soldato per la livrea gialla e nera delle schiere ducali “Sia maledetto il giorno in cui il cerusico ti salvò dal vaiolo e non ti ha lasciato crepare! Ci avrebbe liberato finalmente dalla tua idiozia! Non guardarmi con quella faccia da ebete Olf! Serra i ranghi, lancia alla spalla, sull’attenti, sguardo duro! Sei un soldato di Bretonnia ora non più un puzzoso contadino” detto ciò gli assestò un sonoro destro con la mano guantata d’acciaio spedendo la povera vittima a gambe all’aria. “Adesso alzati e rimettiti nei ranghi!” urlò il sergente al soldato che ,barcollando, cercò di riguadagnare la posizione nella fila causando un scroscio di risate tra i suoi commilitoni. “Ora ascoltatemi bene signorine” iniziò il maturo sergente “ I nostri avamposti hanno registrato strani movimenti ai confini del regno. Squadre di goblin e orchi sono stati viste ammassare grosse quantità di rifornimenti e tutto ciò che è necessario per una “Waaagh” in grande stile.” Dort si fermò e squadrò i suoi futuri fratelli in arme con severità e quindi proseguì “Ora ,come le vostre palle intirizzite vi suggeriscono , siamo in inverno” quasi a confermare le parole del canuto sergente, una folata gelida percorse le file di uomini facendo schioccare le bandiere che delimitavano il campo di Marte dove le reclute stavano addestrandosi. Placatosi il vento, che avrebbe coperto persino la sua voce, il sergente continuò “ I pelle verde non sono soliti portare assalti durante questa stagione ma ci attendiamo un massiccio attacco nella primavera. Al momento siete forse degni di pulire le latrine del nostro amato Re Louen ma grazie a me, mie adorate signorinelle” prese un ampio respiro per urlare a gran voce “ In meno di sei mesi diventerete delle dannatissime macchine di morte o creperete nel tentativo! E’ chiaro razza di mammolette?” “Signorsì sergente” rispose all’unisono l’intera unità. “Bene signorine, iniziamo con qualcosa di semplice così non rischiate di infilarvi lance su per il culo a vicenda”. Detto ciò chiamò a sé alcuni volontari e iniziò a mostrare il corretto modo di impugnare le armi e come disporsi per ottenere un impenetrabile foresta di lance. “Di fronte ad una carica , in particolare di cavalleria” spiegò il gigante “Se avete intenzione di riportare il culo a casa mantenete la calma e la coesione” . “Siate un sol uomo”, attese qualche secondo per dare una maggior enfasi al concetto, e continuò “Un solo scudo e una sola lancia perché solo così vivrete”. Dort iniziò a percorrere lentamente le file di uomini guardandoli arcignamente e urlò “L’egoismo e la vigliaccheria, le più sporche espressioni dell’essere umano, non sono ammessi né tollerati”. Tornando al suo posto innanzi all’intero reggimento continuò “ Fuggite e provvederò personalmente a finire il lavoro di quei mostri piantandovi un buon metro di acciaio tra le scapole” indicò con sguardo grave la lunga spada bastarda appoggiata ad uno steccato poco distante. Dort continuò spiegando “ La prima fila, care damigelle, si piegherà fino a far toccare terra al proprio ginocchio destro. Le lance saranno piantate con un angolazione di quasi quarantacinque gradi così che il cavallo, il mostro o chiunque sia l’idiota che ha osato alzare le armi contro voi, il vostro reggimento e la vostra patria finirà impalato e creperà dissanguato di lì a poco.” Eseguì lui stesso il movimento e poi continuò “Le mani saranno disposte poco al di sotto della metà della vostra lancia. Né più sopra né più sotto. In entrambi i casi la presa diventa debole e il destino è univoco. Verrete spazzati via rischiando di causare un varco nello schieramento e di mandarci tutti a ingrassare la terra”. Il mastodontico sergente in armatura posizionò poi un volontario davanti a sé e continuò“ La seconda fila invece rimarrà in piedi con le lance disposte in orizzontale” eseguì il gesto e proseguì “in modo da dare supporto alla prima fila con affondi ben mirati. Per quanto semplici queste tattiche possono salvarvi il culo quindi ora, schieratevi a quadrato ed eseguite la manovra”. Lo schieramento dai colori giallo neri prese vita dopo l’ordine e abbozzò, non senza fatica, un quadrato con la prima e la seconda fila schierata come spiegato dall’addestratore. Dort guardò in maniera critica quella sottospecie di reggimento massaggiandosi il muscoloso collo e commentò “Bene signorine vedo che ho il piacere di addestrare il primo reggimento di sordo-ciechi di tutti i gran ducati.” Percorse rapidamente la distanza che lo divideva dai suo uomini e disse “Quei ranghi devono essere serrati!”. Spinse violentemente due soldati così che stessero più vicini e, finalmente, i compagni degli sventurati avvicinarono le file tra loro. Dort raggiunse poi i lati dello schieramento per valutare l’angolazione delle lance. Con fare quasi avvilito constatò che erano quasi raso terra portandosi le mani al volto continuò a commentare“ Nel nome della Dama del lago alzate le punte di quelle dannate lance! Avete forse intenzione di infilzare l’uccello del vostro avversario?”. Particolarmente spazientito continuò a inveire “Persino mio nipote a cavallo del suo maiale manderebbe in pezzi questo schieramento! Su quelle lance”. Le reclute aggiustarono l’angolazione delle proprie lance come richiesto e completarono finalmente la manovra per la formazione. Il sergente a quel puntò iniziò a camminare con passo cadenzato davanti allo schieramento e pensò a quando anche lui era stato una recluta, a quando anche lui non era in grado di reggere marce di ore e formare un impenetrabile selva di punte d’acciaio assieme ai compagni ma, più di tutto, ripensò a quando anche lui era stato insultato e spinto al limite da quel bastardo dell’addestratore. Quanto lo aveva odiato e quante volte gli aveva augurato di crepare nei più atroci modi. Lo avrebbe volentieri strozzato nel sonno quel vecchio caprone del sergente Rox ma ,quel giorno sul campo di battaglia ,quando aveva ritrovato il suo corpo orrendamente mutilato da un branco di Squig, non era riuscito a non chiedere pace per la sua anima alla Dama del Lago. Certamente anche il suo sergente si era fatto odiare ma come non ammettere che grazie a lui aveva imparato a riportare il culo a casa quando tanti altri ci avevano lasciato la pelle? Non vi era alcun dubbio ,meglio farsi odiare da questi poveri ragazzi che tenerli sulla coscienza perché impreparati a ciò che li aspetta. Alzò lo sguardo e intravide la faccia butterata di Olf e disse “Olf dannazione! Sono certo che la roba migliore di tuo padre è finita sul pavimento della stalla! Sei stato fatto con lo scarto Olf mi senti?”. Mentre si preparava qualche nuovo e colorito insulto pensò “Si… Meglio odiato io ma vivi loro” e si avviò verso i suoi futuri uomini. Opera di Andrea del Sorbo Guida pratica alla pittura dei modelli scala 15 mm Testi: G.G.Vinciguerra Foto e pittura modelli: Francesco Costrini 1. Perché questa guida Quante volte vi sarà capitato di sentire in negozio, o durante qualche torneo, frasi come: “I modelli da 15 mm sono buoni solo per chi vuole giocare”, oppure “Non vale la pena perdere troppo tempo nel dipingere un modello in scala 1/72, sono così piccoli e poco dettagliati...”. Potremmo continuare a lungo con frasi simili, frasi ripetute molte volte da persone che sembrano nutrire una sorta di repulsione naturale per tutto ciò che sia in scala minore ai 28 mm. Naturalmente, come ogni hobbista serio sa, sono discorsi che non stanno né in cielo, né in terra. Ci sono moltissimi appassionati che collezionano anche i 15/12 mm, ottenendo risultati sorprendenti, e non è vero che si tratta di modellisti a cui preme solo giocare, senza perdere tempo a dipingere, ovvero di persone interessate solo all’aspetto ludico, perché con i giusti accorgimenti e tecniche si possono ottenere incredibili risultati anche da questa gamma così ridotta. Stufi, dunque, di sentire e risentire sempre la medesima solfa e di dover dare sempre le stesse, identiche risposte, animati dallo spirito battagliero di Sigmar, abbiamo deciso di prendere il toro per le corna e di sfatare alcuni miti che riguardano la “scala eroica”. Il primo a cadere sarà anche il più gettonato, ovvero quello che riguarda l’apparente incompatibilità tra miniatura scala 1/72 e pittura. Dimostreremo foto alla mano, anzi grazie alla mano del nostro Francesco, temprato collezionista e instancabile appassionato di wargame (fin dai tempi in cui i manuali erano solo in inglese) come si possa ottenere uno splendido pezzo per la nostra armata che non abbia nulla da invidiare ai suoi “fratelli maggiori”, ma che anzi si configuri alla pari di un minuscolo diorama da dettagliare e rendere unico. 2. Scegliere il modello Abbiamo deciso di utilizzare un pezzo appartenente al wargame da 12 mm fantasy/horror Bestialwars (per maggiori dettagli vedi scheda sul fondo): in particolare un’unità su basetta tonda (diametro 30 mm) composta da quattro Ranger elfici (fig. 01). Abbiamo quindi pensato di posizionarli in modo da renderli parte di una scena molto dinamica, distribuendoli in modo che appaiano nel pieno dell’azione, guidati da uno di loro in posizione leggermente sollevata rispetto agli altri. Naturalmente i consigli e i suggerimenti che man mano esporremo sono validi per qualsiasi altro sistema di gioco, a partire dal mai tramontato Warmaster. Fig 01 3. Impostare il lavoro Dopo aver aperto il blister ed essersi assicurati che siano presenti tutti i pezzi (fase cruciale di ogni nuovo progetto), occorre, come già tutti sapete, lavarli accuratamente con acqua e sapone neutro, strofinandoli delicatamente con un vecchio spazzolino. Quasi tutti i modelli sono ricoperti, infatti, da una sottile patina di unto dovuta al processo di fusione, specialmente quelli in lega metallica. Eliminandola si evita che i colori si incollino ad essa e non alla superficie della miniatura. Fig 02 Fig 03 Successivamente, i pezzi sono stati disposti sul tavolo da lavoro, procedendo all’eliminazione di ogni sbavatura o rivolo di fusione. Usando lime di diverso tipo e taglio, e scegliendo di volta in volta la più adatta alla superficie da lavorare, occorre non esercitare mai una forza eccessiva. Il rischio, infatti, è di cancellare dettagli importanti; molto meglio, invece, accontentarsi di procedere lentamente ma in maniera costante. Un buon consiglio a tal proposito è quello di tenere la lima leggermente umida, in modo che lavori in maniera meno aggressiva. Conclusa questa prima fase è ora di impostare la basetta. Avendo già deciso a grandi linee la composizione (leader semi-centrale e rialzato con tre Ranger che lo circondano puntando gli archi in varie direzioni) per prima cosa si è creato il supporto per il leader, incollando un pezzetto di sughero alla basetta (fig. 02). Successivamente sono state fatte varie prove di composizione a secco, cercando di ottenere un buon bilanciamento nella distribuzione e nella dinamicità (fig. 03). Una volta ottenuto il risultato cercato, è arrivato il momento di modellare. Usando la Milliput (attenzione a non impastarne troppa o la sprecherete) si è ricoperto sia il supporto in sughero che l’intera superficie della basetta. Prima che la pasta si asciugasse, però, sono state create delle impronte, ovvero i singoli modelli (che in questo caso sono tutti dotati di una pseudo-basetta sotto i loro piedi) sono stati nuovamente collocati nelle loro posizioni, in modo da lasciare un’impronta, appunto, nello stucco. Successivamente si potranno o colorarli direttamente sulla basetta, oppure rimuoverli per lavorarli separatamente e poi riallocarli grazie alle “tracce” lasciate. Fig 04 Fig 05 Fatto ciò è arrivato il momento di sbizzarrirci con gli strumenti da scultore (o se non gli avete con l’universale stuzzicadenti). Per primo si è cercato di uniformare la Milliput sia lateralmente che con le pseudo-basette dei modelli (fig. 04). Quindi, utilizzando sempre degli strumenti umidi, si è texturizzato il terreno, rendendolo simile ad una roccia (fig. 05). A questo punto la fase di preparazione si può dire conclusa e il risultato prelude già ad un lieto fine (fig. 06). Come ultimo passaggio si è spruzzato un fondo nero (fig. 07) che aiuterà nella realizzazione di toni scuri durante la pittura. La basetta e i modelli Fig 06 Fig 07 sono ora pronti a prendere vita sulla tavolozza. 4. Mano ai pennelli Due brevi note prima di iniziare: • Piccolo lavoro, piccolo pennello… oppure no? → Contrariamente a quanto pensano in molti, non occorrono pennelli composti da due/tre filamenti monocellulari per dipingere un modello 1/72; basta usare dei normalissimi 03 e 1, limitandosi nella quantità di colore prelevata con la punta e destreggiandosi un po’ con pennellate sottili e brevi. • Tavolozza umida: questa (ancora per molti) sconosciuta → Si tratta di una semplice scatola di plastica (come quella che danno in salumeria con dentro gli affettati), sul cui fondo sono stesi alcuni strati di carta assorbente imbevuta d’acqua, sormontati a loro volta da un foglio di carta da forno che farà da superficie (fig. 08). Quando si prelevano i colori dalle boccette, oppure occorre mischiarli per ottenere tonalità particolari, oppure ancora occorre allungarli o altro, la tavolozza umida permette di mantenere molto più a lungo il colore alla giusta densità, evitando che si secchi (specialmente viste le temperature del periodo) mandando a monte lunghi minuti di paziente miscelazione. 1. Fig 08 Fig 09 Tunica e mantello Abbiamo deciso di usare una semplice scala di verdi, che richiama l’immagine classica dell’abbigliamento elfico, arricchendola di contrasti forti, in modo da far risaltare i modelli sul campo di battaglia. Tra tunica e mantello verrà inoltre creato uno stacco netto ma non marcato, in modo da differenziarli a livello visivo. Fig 10 Per la base della tunica è stato fatto un mix di Kantor Blue e Zamesi Desert fino ad ottenere una tonalità simile al Nurgling Green, ma più scura . Il mantello invece è stato ricoperto con un mix differente, composto da Kantor Blue e Flash Gitz Yellow in modo da ottenere un verde smeraldo scuro (fig.09). In entrambi i casi sono state lasciate delle banditure nere nelle zone di giuntura, come quelle tra braccio e corpo. Successivamente entrambi i mix sono stati schiariti, diminuendo semplicemente le quantità di Kantor Blue, e ottenendo così le tonalità necessarie per le successive lumeggiature. Durante questa fase è stato lasciato il colore di base, più scuro, nei recessi maggiormente profondi. Fig 11 Dopo la prima lumeggiatura, però, è stata applicata una lavatura con Gryphonne Seppia diluito, in modo da far risaltare i dettagli e uniformare il tutto (fig. 10). Nelle fasi finali, ad entrambi i mix è stata aggiunta una punta di White Scar per schiarirli ulteriormente. Il mantello, in particolare, Fig 12 è stato lumeggiato in modo che la luce sembri provenire dalla destra del modello (fig. 11,12). 2. Pelle Gli Elfi sono notoriamente molto chiari di carnagione, quasi pallidi. Per rendere questo effetto è stato stesa una base di Kislev Flash sulle zone rappresentanti il volto successivamente lumeggiate con White Scar puro (fig. 13). 3. Cuoio e arco Il modello in questione presenta diversi dettagli rappresentanti guanti, cinture, stivali, ecc…, ovvero tutti oggetti realizzati in cuoio (fig. 14). Per rendere tale effetto è stata stesa una base di Rhinox Hide, seguita da una lumeggiatura di Rhinox Hide e White Scar. Non è stato necessario lumeggiare ulteriormente dato le ridottissime dimensioni di tali dettagli (fig. 15). Fig 13 Anche per l’arco si è partiti da una base di Rhinox Hide seguita da una prima lumeggiatura di Rhinox Hide e White Scar; solo che in questo caso si è proseguito con una terza mano, per far risaltare i punti luce, composta da un mix di Rhinox Hide (25%) e White Scar (75%). 4. Faretra La faretra parte con una base di Zamesi Desert a cui è stata data una leggera lumeggiatura con un mix di Kislev Flash e Zamesi Desert. Anche in questo caso, come nei dettagli in cuoio, non è necessario lumeggiare oltre. Per completarla, il punto alla base, rappresentante il fondo della faretra stessa realizzato in legno, è stato dipinto con del semplice Rhinox Hide, mentre le frecce sono state prima lumeggiate col Rhinox Hide e poi dettagliate con dello White Scar. 5. Fig 14 … ed infine arriva la basetta L’imbasettamento è, naturalmente, la fase finale, dove poter dare quel tocco di classe in più che completa l’opera. Nel nostro caso abbiamo deciso di usare uno schema di colore che crei un contrasto netto con quello delle miniature, in modo da farle risaltare ulteriormente, ma che fosse anche estremamente lumeggiato. Partendo dalla base di nero abbiamo, dunque, mixato del Abbadon Black con una punta di White Scar (90% l’uno, 10% l’altro) lumeggiando la superficie rocciosa con la tecnica del pennello asciutto. Quindi, nei successivi passaggi, abbiamo aumentato gradualmente la quantità di White Scar, fino ad ottenere l’effetto voluto. A coronamento del processo abbiamo aggiunto piccole zone di fogliame realizzato con delle spezie secche (di quelle usate nei condimenti), in modo che la superficie non apparisse eccessivamente spoglia (fig. 17). Fig 15 Fig 16 Fig 17 6. Tirando le somme Date le ridotte dimensioni dei modelli, è inutile tentare di sfumare troppo il colore. Molto meglio, e anche molto più pratico, è cercare di ottenere dei contrasti forti, in modo da far risaltare la miniatura sul campo di battaglia. Cercate dunque degli schemi che permettano alle singole parti di risaltare, senza confondersi tra di loro, e ricordate sempre che la giusta distanza alla quale osservare (e apprezzare) una miniatura, specialmente una di scala 12 mm, è di circa 30/40 cm: dunque non preoccupatevi troppo se, ad un esame ravvicinato e minuzioso, sembrino risaltare degli errori, dato che l’importante è l’effetto generale ottenuto (fig. 19 e 20). Fig 19 Fig 18 Fig 20 Bestialwars è un wargame italiano fantasy/horror in scala 12 mm. Ambientato sul pianeta Dabbath, sorta di immenso monolito vagante, vede contrapporsi le forze della luce (Elfi di Cernos, Arabi steampunk, Cavalieri di Biancatorre guidati dall’Inquisizione) contro gli aberranti figli di Q’thullu (i Tentacolari) e le orde demoniache della distorta luna rossa di Moloch. Il regolamento è completamente free, come anche i Warbook, e l’intero gioco è stato realizzato in Sicilia, sia nelle sue meccaniche, che nella scultura dei modelli (in lega metallica). Per maggiori info venite a trovarci su www.bestialwars.com o sulla pagina ufficiale del gruppo di gioco https://www.facebook.com/bestialwars?fref=ts. Chi volesse invece acquistare i modelli (compatibili con Warmaster) il nostro shop online è http://bestialwars.bigcartel.com/ SOBRIO IN TERRA MA ALLEGRO FRA LE NUBI “Dannatissimo perdigiorno! Thogri! - tuonava il Commodoro Sturlusson - Dove diavolo ti sei cacciato questa volta, eh?! A che boccale ti sei attaccato, Thogri?!” Agitando minacciosamente in aria un cartiglio ricoperto di cifre, curiosamente bruciacchiato qua e là, il vecchio asso delle macchine a vapore percorreva a grandi passi l’hangar, guidato dalle occhiate ossequiose degli altri piloti che gli indicavano, senza parlare, il nascondiglio del compare ubriaco. Certo il Commodoro tollerava, incoraggiava anzi spesso nei suoi ragazzi l’eccesso di “Bugman’s” o di simili torcibudella. “L’aviatore decisamente non è un mestiere per Nani con la testa sulle spalle”. All’Accademia ne avevano fatto un principio. Ma il giovane Thogri Sachnussen (un ottimo elemento, per altro, geniale), con la birra aveva un rapporto... fin troppo intimo, sangue di Grugni! Fin troppo intimo! “Sobrio in terra ma allegro fra le nubi” - recitava l’araldica dell’Arma: lui, tutto devoto alla causa dell’aviazione - è così che in genere si giustificava - diceva che “pilota non lo si è solo in aria sul girocottero, ma in ogni luogo e per sempre”. E per “pilota”, però, intendeva “sbronzo”… Come volevasi dimostrare - e il Commodoro infatti non se ne stupì - Sachnussen ora sedeva in officina in compagnia di una bottiglia “di quelle buone”, ovvero una fiaschetta da quattro litri la cui etichetta mostrava almeno tredici “X”. Avrebbero potuto anche chiamarlo a cannonate, o a suon d’oro che tintinnasse in una bisaccia o trascinarlo in un’assemblea di Goblins: ma che il giovane minimamente se ne preoccupasse, ahimè, così ridotto non c’era la minima possibilità! Tuttavia, immediatamente alle sue spalle, pronto sulla catapulta di lancio, il suo velivolo “l’Alito Cocente” splendeva lucido e perfettamente armato; con la caldaia alla giusta pressione e la tela delle pale - il Commodoro ci avrebbe scommesso - rammendata come neppure sua nonna sarebbe stata capace… “Come faccia quest’individuo a conciliare ubriachezza ed efficienza - pensò il vecchio - resta un mistero che mi rassegno a non risolvere.” “Recluta! - gridò Sturlusson nelle orecchie di Thogri - In piedi, vergognoso tracannapinte! La pausa etilica è finita qui, per te! Si va in missione!” L’altro socchiuse appena le palpebre e restò così a fissare la barba del Commodoro. Gli ci vollero tre minuti interi per realizzare che il manto di peli che aveva di fronte probabilmente era quello di un ufficiale. Poi altri lunghi, imbarazzati istanti, per rendersi conto che l’ufficiale era quello in capo. E allora balzò su dalla sedia e salutò quanto la birra gli permetteva: “ …Siore…!” “Buon mattino Sachnussen! Buon fottutissimo mattino! Che c’è ti vedo un po’ confuso! Bene luridissimo ubriacone! Ora ho per te una rivelazione scioccante! Ti trovi in una base dell’Aviazione e hai in dosso una divisa da pilota. E qui davanti a te c’è un Commodoro quattro stelle che dice: alza quel culo e monta subito sul quel girocottero!!! Ricevuto il messaggio recluta!? “Forte e ch… forte e ch… forte e chiaro… siore…sssubito!” “Muoversi! Muoversi! Muoversiii!” Thogri abbandonò la bottiglia con l’espressione di chi congedi un’innamorata, si assicurò di avere al fianco l’accetta, la giubba indosso, l’elmo e gli occhialoni sul capo; e barcollando s’arrampicò sull’abitacolo. Si assicurò che la caldaia fosse già accesa e infilò i piedi sotto alle cinghie dei pedali (questo però riuscì soltanto al settimo tentativo…). Poi, afferrata la leva che azionava la catapulta, fece appello a tutta la propria lucidità e tornò a rivolgersi all’infuriato Sturlusson: “Dove si va di bello, signore?” “Ho qui un dispaccio del Generale Sarastron - spiegò l’ufficiale - che mi informa di esploratori Skaven in azione sul fianco destro dei nostri hangar. I suoi ragazzi stanno affrontando la forza principale. Ormai quattordici giorni. Esausti. Se i topastri ci passassero attorno, e riuscissero poi a coglier lui alle spalle… Disastro! Quindi Thogri ora tu esci e ne sbruciacchi qualcuno, d’accordo? Voglio la tua classe, lassù sulle nubi. Il professionista che pilota anche in mezzo agli alberi, e che scarica il kerosene come Grimnir comanda. Faglielo sentire, quest’Alito Cocente!” “M’invita a nozze, signore, m’invita a nozze!…” Il giovane salutò militarmente con il piglio del più coraggioso aviatore. Azionò poi il meccanismo di lancio e con terribile rumore di ferraglia, con un sibilo che trapanava le orecchie, in un attimo si trovò in alto nel cielo sopra la vetta che ospitava il giroporto. Benché il Commodoro fosse rimasto ammirato da quel congedo così sobrio e deciso, sempre incapace di capire in che modo una tal fatta di ubriacone recuperasse sul velivolo d’un tratto tutte le proprie notevoli capacità, ora nel cervello di Thogri le cose in realtà non stavano esattamente così. Di tutto il discorso del vecchio Sturlusson, infatti, lui aveva compreso alla fin fine solo i seguenti dislegati particolari: “Skaven”, “sulla destra”, “sbruciacchiare” e “in mezzo agli alberi”. E ne seguì che con manovra decisa l’aviatore portò il girocottero a dritta del monte, si tuffò quindi in picchiata sulla boscaglia e, pronto ad erogare vapore rovente, aprì le narici a coglier puzzo di topo… L’occasione non si fece attendere. Appena un quarto d’ora più tardi, e non più, lanciato a volo radente sulla foresta, Thogri potè scorgere fra gli alberi gli Skaven delle Fogne in formazione a schermaglia. E dietro a loro procedeva a ranghi serrati un mostruoso reggimento di Clanratti, armato d’armi verdi, velenose, e accompagnato da micidiali lanciafiamme e Ingegneri con pericolose pistole, granate che esalavano fumi neri e una macchina sferragliante di tremende proporzioni. L’aviatore ubriaco, confermate a quella vista le prime parole del Commodoro (“Skaven sulla destra…”) pensò che ora restava da assolvere al resto degli ordini: ovvero, “sbruciacchiare in mezzo agli alberi”. Thogri spinse innanzi la cloche e faticò sui pedali con rinnovato vigore. Il girocottero si abbassò pericolosamente. Nello sforzo di non perdere il controllo, non fracassarsi contro le cime degli alberi, l’aviatore urtò la leva del vano bombe e ne rovesciò il contenuto a caso sotto di lui. Tutto il contenuto, s’intende. Circondati dalle improvvise esplosioni, storditi dal sibilo della caldaia, che la picchiata esasperava al massimo grado, gli Skaven interruppero l’avanzata e si raccolsero attorno ai capi e agli stendardi. Thogri fu investito dall’onda d’urto, l’aria calda di un cinque - dieci granate che aprivano crateri e sollevavano un gran polverone… Non teneva più il mezzo, grande Grugni! Era la fine! Nel bosco, il velivolo impazzito produceva un terribile fracasso. Le pale schiantavano i rami, le fiamme crepitavano sul carbone, il vapore ruggiva nel boiler e un fumo bianco lo avvolgeva tutto attorno. I Ratti pensarono a una catastrofe. L’eruzione di un vulcano, una piena, un geyser, il crollo di una diga. La furia di uno spirito Elementale il cui territorio avevano offeso col loro passaggio. Completamente sopraffatte dal panico, con gli ufficiali incapaci di trattenere le truppe, le creature si trovarono fra Thogri e un invalicabile sperone roccioso. Il giovane Nano, in realtà, ormai si era dimenticato da un bel pezzo della consegna del Commodoro Sturlusson. “Skaven? Ma che diavolo di Skaven! - stava pensando - Qui, mi va bene se porto a casa barba e pellaccia!”. Nulla, non riusciva più a distinguere nulla. Il vapore aveva reso la cloche rovente, e d’istinto Thogri tolse le mani dai comandi. Inesorabilmente, l’accellerazione spinse il velivolo di fronte ai Ratti, e quando il Nano ritornò alle leve…bhé… azionò quella sbagliata: il cannoncino! Dalla bocca d’acciaio del girocottero un getto di fiamme proruppe violentemente, incenerendo i primi Skaven contro la roccia e subito, rimbalzando sulla solida parete, avviluppando gli altri in un anello di fuoco. Thogri non aveva mai avvertito un odore così. Lo squittio delle creature che bruciavano era quasi più intenso del sibilo del vapore. Se tutta la birra che aveva in corpo, naturalmente, gli consentiva ancora di riuscire a distinguere i due rumori o il lezzo dei morti dalle fragranze dei pini… Fu solo grazie alla pietà di Valaya se il rinculo del cannone lanciafiamme fiondò il girocottero di nuovo verso l’alto, al sicuro dall’insidia dei tronchi dove Thogri potè riprenderne il controllo. Un miracolo. “E adesso che scriverò nel mio rapporto?! - pensava il giovane confuso e inconsapevole di quant’era accaduto più in basso - Che racconto al vecchio corvo?! Guarda come ho ridotto la macchina! E i topastri?! Mi sono perso i topastri! Quello mi uccide!…” Dall’alto della torre del giroporto, fra le vette di Karaz - a - Karak, il Commodoro osservava al cannocchiale, soddisfatto, quasi commosso fino alle lacrime, le truppe Skaven disperdersi nell’incendio. “Sarastron ora è salvo - annunciò al suo attendente - inviagli immediatamente un dispaccio. Maledettissimo indisciplinato ubriacone! Ed io che gli avevo chiesto di bruciarne solamente qualcuno… Ah, che ragazzo questo Sachnussen! Che ragazzo!…” Opera di Alessandro Forlani Altri lavori del team pittorico dell’ Orco Nero con diversi livelli di pittura, li potete contradistinguere tramite le tre diverse colorazioni del logo ( Bronzo, Argento, Oro ) . Per qualsiasi informazione, consigli o spunti scrivete a: [email protected] Guida ai giochi da tavolo moderni Oltre i wargames con miniature, noi dell’Orco Nero siamo sempre stati appasionati dei Giochi di Società in tutte le loro forme. Per questo abbiamo chiesto a Fabio (Pinco11) la possibilità di pubblicare la sua bellissima guida, per addentrarsi (o aggiornarsi) senza problemi nel mondo dei giochi in scatola. Buona lettura! La prima cosa da sapere è che a livello internazionale in diversi paesi i giochi da tavolo movimentano da decine a centinaia di migliaia di copie e che ci sono anche fiere internazionali che raccolgono numeri di visitatori che per un utente del nostro paese sono del tutto inimmaginabili (la fiera di Essen in Germania, per esempio, conta annualmente circa 150.000 visitatori in quattro giorni di manifestazione). Ogni anno, quindi, escono intorno all’ordine di grandezza di un migliaio di nuovi giochi da tavolo, destinati ad un target di pubblico estremamente variegato, con proposte davvero per tutti, a partire dai più piccoli, per passare alle famiglie ed arrivare ai gamers più esigenti, sempre alla ricerca di titoli impegnativi, che stimolino la loro riflessione. Bene, il neofita che sia arrivato qui a leggere si starà ancora ponendo la classica domanda che molti di noi appassionati si sente rivolgere con una certa frequenza dagli amici ancora non a parte di questa passione, ovvero: “ma scusa, mi puoi spiegare cosa sono questi giochi da tavolo? ... parli del Risiko e Monopoli?”. La realtà è che spesso mi sono trovato in difficoltà a rispondere per benino a questo quesito, per cui ci ho riflettuto un attimo e sono giunto ad una possibile definizione dei giochi da tavolo moderni (per prima cosa ci ho scritto un bel “moderni” per differenziare dal Monopoli, perché altrimenti non ci capiamo ...). Allora, i Giochi da Tavolo moderni propongono ai giocatori un obiettivo e/o un ruolo da perseguire, normalmente inserito nel contesto di una ambientazione (es. siete architetti in competizione tra voi per costruire una cattedrale medievale, oppure latifondisti nelle isole dei Caraibi che devono guadagnare il più possibile nel produrre ed esportare merci, oppure responsabili di compagnie ferroviarie che devono riuscire a coprire il maggior numero di percorsi su di una mappa, ...), sollecitando le doti, creative e/o di riflessione e/o pianificazione e/o di abilità manuale e/o di colpo d’occhio, ecc., dei partecipanti. Ve ne sono in commercio a migliaia, con proposte specifiche per ogni genere di pubblico, andando da quelli per bambini, a quelli per famiglie, per arrivare a quelli più complessi, pensati per essere proposti ad un pubblico adulto (per la loro complessità, non per i temi trattati). Accennavo al fatto che di giochi in giro ve ne è una gran varietà, cosicché non è difficile trovare sempre ciò che fa al caso del singolo. Per dare un’idea di massima parto con il dire che alcuni dei più noti titoli introduttivi si limitano a proporre rielaborazioni (ma sempre con uno stimolo alla riflessione, per premiare con la vittoria chi pensa a ciò che sta facendo) dei principi deldomino e dei puzzle (penso al Carcassonne), oppure a sfruttare appositi mazzi di carte raffiguranti dei vagoni di treno per sollecitare i giocatori a collezionarli per colore durante la partita (Ticket to Ride), mentre i titoli mano a mano più elaborati richiedono doti di gestionalità, spingendo i partecipanti a capire come sviluppare una fiorente attività imprenditoriale, tra commerci e costruzioni di edifici produttivi, partendo da un tot di risorse iniziali o magari a guadagnare influenza presso il proprio re, tra intrighi e mercanteggiamenti medievali. A volte più sentita, altre volte più sfumata, vi è comunque quasi sempre, una ambientazione di fondo che aiuta i giocatori ad entrare maggiormente nel gioco, così come forte è l’attenzione all’aspetto visivo, con una grafica che nel corso degli anni è andata affinandosi (diversi illustratori hanno doti da veri pittori) progressivamente e materiali molto caldi, con una predilezione, in genere, per l’uso del legno (nel senso che la maggior parte dei segnalini, tipo gli omini - che qui chiamiamo trippolini e nel mondo chiamano meeple - sono appunto di legno, invece che di plastica, come accadeva nei titoli più tradizionali). Nel contempo è stato progressivamente valorizzato il ruolo dell’autore del gioco, che ora compare normalmente sulle scatole in bella vista, così come accade sui libri, rappresentando spesso elemento di traino per il prodotto. A livello pratico questa evoluzione rispetto al passato, quando i titoli in voga erano principalmente dedicati al mercato dei bambini, oppure incentrati su pochi meccanismi base, legati ad elaborazioni del semplice tiro di dadi (vedi Monopoli) è in essere da una trentina d’anni circa ed è partita intorno alla Germania, per diffondersi rapidamente a tutta l’Europa (tanto che attualmente si parla di eurogames), contagiando nel recente anche gli States (dove una buona fetta del mercato è però ancora occupata da titoli più a proiezione ‘di combattimento’ e con l’uso di miniature in plastica). Sottolineo che negli eurogames, invece, uno degli elementi distintivi è rappresentato (nella maggior parte dei casi) dalla sostanziale assenza di forme di eliminazione dal gioco dell’avversario e/o da elementi di guerra: si tratta di titoli che vogliono premiare chi pensa ed elabora strategie di gioco, ma senza estromettere i partecipanti fino alla fine della partita, per cui lo spirito (per i meno adulti) è assolutamente educativo. Vi sono, infine, diversi premi (il più noto è lo Spiel des Jahres tedesco) che annualmente attribuiscono riconoscimenti ai titoli reputati più meritevoli usciti l’anno precedente. Spero di aver dato sin qui l’idea del ‘mondo’ che sta dietro ai titoli che in questo blog si tengono d’occhio e del fatto che questo hobby è estremamente attivo e stimolante, con una produzione davvero ricchissima. Il primo passo è quello, in genere, di documentarsi un attimo, partendo magari dalla prova di un paio di titoli introduttivi, per scoprirsi poi in breve coinvolti in questo divertimento, il cui valore socializzante (uno dei sinonimi di questa categoria di prodotti era giochi di società..) è indiscusso. Procedo quindi a parlare di alcuni titoli che, nel mare magnum di ciò che è disponibile, sono generalmente considerati come introduttivi e particolarmente adatti per chi compie i primi passi. Chiaramente diversi di essi si svolgono partendo da un set di regole di base agile e non troppo complesso, per cui potreste trovarvi ben presto, una volta che avrete capito che la cosa è effettivamente divertente, a voler cercare qualcosa di più impegnativo: ma questo è, del resto, proprio lo spirito di questo articolo .. ;) PER INIZIARE QUESTI POSSONO ANDARE BENE: 1. INTRODUTTIVI - Carcassonne (di Klaus Jurgen Wrede edito da Hans im Gluck, in Italia da Giochi Uniti) Di che si tratta. E’ un gioco che rielabora la logica del domino e del puzzle, visto che i suoi materiali consistono in una manata di tesserine, raffiguranti elementi di paesaggio (parti di città, di prati, strade e monasteri), che i giocatori devono, pescandone una a turno, collocare sul tavolo, facendole collimare con le tessere già presenti. Nel corso del gioco poi si utilizzano alcuni omini del proprio colore per contraddistinguere il possesso di una città, strada o monastero in costruzione, assommando punti quando si completano. E’ difficile? No: le regole intere, con gli esempi, stanno in poche paginette e si imparano in dieci minuti anche da soli. E’ troppo facile? No: sono solo le regole iniziale ad esserlo, ma in realtà, mano a mano che si impara, si capisce che riflettendo si possono fare un sacco di cose. E’ un po’ come imparare a giocare a dama e diventare bravi: in mezzo ci stanno un sacco di partite :) Aggiungo che di recente ne è uscita una edizione modificata e riambientata nei mari del sud, dal fantasioso nome di, indovinate, Carcassonne: mari del sud (edita da HiG e Giochi Uniti), la quale mantiene le solite meccaniche base, ma inserisce alcuni componenti in più, ossia una serie di simpatici oggettini in legno (conchiglie, banane e pesci), i quali durante la partita sono acquisiti al completamento di isole, ponti (al posto delle strade) e tratti di mare. Il gioco nel complesso risulta semplificato, tanto da poter essere proposto (a patto di fare per loro i conti dei punti alla fine della partita) anche a bambini intorno ai 6 anni di età. Personalmente ritengo che il già il gioco base sia abbastanza semplice, ma se volete avere un occhio di riguardo ai vostri bambini, potreste pensare di prendere la versione mari del sud al posto di quella base. 2. INTRODUTTIVI - Ticket to Ride Europa (di Alan Moon, edito da Days of Wonder, in Italia da Asterion) Di che si tratta. C’è un tabellone che raffigura l’Europa (o altro paese, a seconda dell’edizione), con una serie di percorsi colorati, che uniscono diverse località. L’idea è quella che nel corso del gioco si pescano delle carte (che hanno i colori dei percorsi) e si scartano quando se ne possiede il giusto numero per occupare la tratta desiderata (per esempio: per andare da Marsiglia a Barcellona ce ne vogliono 4 gialle), mettendoci sopra un pari numero di propri simpatici trenini di plastica ed ottenendo punti. Quando si costruisce una linea ininterrotta che unisce due località distanti (vedere sulle proprie carte obiettivo) si ottengono punti extra. Difficile? No: appena un pelo di più di Carcassonne. Cosa attrae? E’ un titolo che quando lo proposi letteralmente spopolò tra i miei amici digiuni di giochi da tavolo, perchè il gioco fluisce rapidamente (pesca carte o giocale per occupare una tratta) ed i vagoncini, anche se sono di plastica, sono molto belli e scenografici. Lo considero l’alternativa pacifista alRisiko ed ho notato che gode di molte fan entusiaste anche nel pubblico femminile. 3. INTRODUTTIVI - Dixit (di Jean Louis Roubira, edito da Asmodee, in Italia da Asterion). Di che si tratta. E’ un titolo che incoraggia la socializzazione ed il dialogo tra i partecipanti e consiste in un mazzo di 84 carte, riccamente illustrate e prive di testo e numeri (contengono SOLO dei disegni). L’idea è che ognuno abbia in mano 6 carte e che a turno uno dei giocatori svolta il ruolo del cantastorie, ovvero, pensando ad una delle sue carte, dica una frase che secondo lui si adatta bene al disegno. A quel punto ognuno dei giocatori sceglierà segretamente una delle proprie carte, che saranno mescolate assieme a quella prescelta dal narratore. A quel punto tutti dovranno indicare, contemporaneamente (ci sono dei componenti appositi), quale sia la carta che il contastorie aveva in mano. Dov’è il trucco? Attenzione: la frase che dirà il contastorie dovrà essere sufficientemente equivoca da indurre qualcuno in errore, altrimenti tutti otterranno punti tranne lui e non troppo slegata, perché lo stesso accade se nessuno indovina .. Cosa attrae? Le illustrazioni e la capacità di spingere alla riflessione, senza contare o pianificare. Ci si sorprende alla fine di vedere che vincono sempre le solite persone, per cui non è solo fortuna ... Il gioco è edito in Italia da Asterion Press. INTRODUTTIVI - Ok, con questi tre titoli il primo passo è fatto: per chi già ne ha preso uno, oppure pensa che non siano abbastanza “tosti” per lui, oppure si chiede ancora dove stia la vera novità dei giochi da tavolo moderni, procedo con un’altra terna di titoli, stavolta leggermente più complessi. Prima di passare ad essi vi propongo al volo un ultimo titolo potenzialmente ‘alternativo’ a quelli indicati, ovvero Mondo, di Michael Schacht, nel quale vi è proposta una sorta di sfida di puzzle, con una serie di tessere che vengono poste sul tavolo e pescate contemporaneamente dai giocatori: l’utilizzo di certe tessere fa scattare l’attribuzione di punti, sulla base anche degli obiettivi del turno di gioco. Veloce e facilissimo, è prodotto da Pegasus e per l›Italia dalla dVGiochi. INTRODUTTIVI - Siccome ho pensato che sia utile, ogni tanto, aggiornare questo articolo sulla base delle ultime uscite, vi segnalo, ancora un titolo uscito di recente (2014) appartenente alla categoria dei ‘facili’. E’ un gioco a base di carte, che trova all’interno della propria dotazione una bella manciata di fiches pesanti, del tipo di quelle che si usano nei giochi d’azzardo. Il gioco in questione,Splendor, di Marc Andrè, è stato una vera e propria sorpresa del 2013 ed ha avuto una edizione italiana a cura dellaAsterion ed ha regole molto semplici, contenute in giusto due o tre paginette. L’idea è quella di raccogliere al proprio turno fiches colorate (tre di colori diversi o due dello stesso colore) e poi di utilizzarle in seguito per ottenere carte, le quali riconoscono punti vittoria o più semplicemente ‘sconti’ per futuri acquisti di carte. Astratto, ma rapido e veloce, nonchè molto curato nei componenti, ha venduto davvero moltissimo. 4. INTERMEDI - Stone Age (di Bernd Brunnhofer, edito da Hans im Gluck in Italia Giochi Uniti) Di che si tratta. E’ il primo titolo “gestionale” che vi propongo, anche se mescolato con meccaniche che lo rendono adatto ad un pubblico ampio. All’inizio della partita avete infatti in mano un tot di omini ed in ogni turno dovete decidere di collocare uno o più ometti in una delle locazioni sulla mappa, che a fine turno vi consentiranno di svolgere una certa azione. Ci si alterna tra i giocatori sino a che tutti non avranno terminato il piazzamento. Ha quindi inizio la fase delle azioni, nella quale ci si procurano risorse, rappresentate da appositi segnalini in legno colorati, si possono ottenere nuovi omini, si possono costruire edifici, ottenere dei bonus per le azioni successive e via dicendo (tutte cose che potrebbero darvi punti a fine partita). Complessità? Diciamo che è appena un pelo impegnativo per chi non abbia mai provato niente di questo tipo entrare nella sua logica, ma basta aver voglia di leggere un paio di volte il manuale ed il gioco è fatto. Oltretutto ci sono parecchi tiri di dadi, perché il numero di risorse che si ottiene è influenzato dal lancio di un numero di dadi pari ai lavoratori spesi ed i materiali sono attraenti (con parecchi pezzi in legno) ed esemplificativi della qualità (anche grafica!) dei giochi di questa categoria. 5. INTERMEDI - Puerto Rico (di Andreas Seyfarth, edito da Alea, in Italia da StratelibriGiochi Uniti) Cos’è? E’ un piccolo ‘mostro sacro’ del gioco da tavolo: ideato nel 2002 è stato ritenuto a lungo IL gioco più esemplificativo del nuovo genere ‘gestionale’ e propone ai giocatori la sfida di prosperare nella coltivazione di latifondi e nella costruzione di edifici in un ambiente coloniale. Qui compare il concetto di ‘scelta dell’azione’, che in ogni turno è lasciata al giocatore al quale sta: egli decide quale tra le azioni disponibili si effettuerà quel turno e, a partire da lui, tutti potranno eseguirla. Il fatto è che l’ordine di scelta è vitale, perché, per capirci, non puoi costruire se non hai i denari per farlo e chi ha scelto quell’azione potrebbe averli e tu no ... Ci sono poi tanti edifici, ognuno con le sue caratteristiche, che contribuiscono alla longevità di un gioco nel quale il dado è un ricordo lontano. Difficile? Il bello di questo gioco è che, se ve lo fate spiegare da qualcuno, potreste anche pensare che non sia per niente complesso, mentre se siete dei neofiti è raccomandata, come al solito una duplice o triplice previa lettura. Niente, comunque, che nel giro di una partita non siate in grado di capire, ma sicuramente un titolo che vi farà entrare dalla porta principale nel mondo dei boardgames di oggi! Ce ne sono attualmente in giro due edizioni, ossia quella base, della quale vedete a lato la copertina e quella deluxe (anniversary edition), con copertina marrone scuro e con componenti migliorati (ovviamente più costosa). 6. INTERMEDI - Navegador (ideato da Mac Gerdts, edito da PD Verlag) Premessa sui giochi non tradotti: So che con questa scelta mi attirerò gli strali di molti, perché questo gioco NON è disponibile in versione italiana, ma dovevo anche dirvi, prima o poi, che solo una minima fetta dei giochi editi a livello internazionale è poi tradotta e venduta in italiano. A questo punto vi chiederete se avete bisogno di conoscere ANCHE le lingue per giocarli e vi rispondo che spesso non è così, perché gli editori molto spesso, sapendo che in tantissimi paesi non saranno pubblicate edizioni localizzate, realizzano i loro componenti senza scritte, sostituendo ogni spiegazione necessaria sui pezzi con disegni esplicativi (avete presenti i segnali stradali?), rendendoli così fruibili da chiunque. L’unica cosa in lingua restano i manuali, che però quasi sempre dei volenterosi traducono nella nostra lingua, così come accade per il gioco di cui vi sto per parlare, Navegador, del quale un manuale tradotto è reperibile sul sito specializzato (si, vi parlerò anche di questo ...) la Tana dei Goblin. Questo consente così ai giocatori appassionati di acquistare tranquillamente giochi in edizioni straniere, senza preoccuparsi minimamente della barriera linguistica, visto che essi, una volta scaricato il manuale, sono totalmente fruibili da chiunque senza che su di essi compaiano scritte da leggere. E’ anche per introdurvi a questa idea della ricerca di titoli anche aldilà di ciò che sia edito in Italia (poi nel paragrafo dedicato al “dove li trovo?” parleremo anche della reperibilità) che ho menzionato qui Navegador. Di che si tratta? Il gioco vi mette nei panni di esploratori che devono semplicemente esplorare il mondo conosciuto, scegliendo ad ogni turno quale azione compiere tra quelle disponibili: nell’immagine vedete che in basso nel tabellone c’è una rotella, con otto spicchi ed al vostro turno potrete sempre selezionare solo le azioni indicate negli spicchi più vicini a dove è il vostro simbolo sulla ruota (ovvero all’azione precedente). Diciamo, per semplificare, che siamo ancora nel campo della scelta azioni, che avete visto in Puerto Rico, ma con diverse meccaniche aggiunte che lo differenziano da esso. Perché merita? Non lo consiglierei come primissimo passo nel genere dei gestionali, ma se avete provato qualcos’altro, questo titolo potrete apprezzarlo davvero perché vi insegna a non focalizzarvi su di un’unica cosa da fare (si ottengono punti, a fine partita, per un sacco di cose) e perché vi consente di fare una partita in un tempo ragionevolissimo, anche sotto all’oretta, una volta che siate al tavolo con gente esperta e non troppo “riflessiva”. 7. INTERMEDI - Village, di Inka e Markus Brand, edito da Eggert, in Italia da Uplay Perché lui? Il bello di Village sta nel tema prescelto, perché l’idea è quella che si segue l’evoluzione di una famiglia, che parte da un villaggio dei secoli passati, con una coppia e poi gradualmente vede i suoi figli, nipoti e così via dedicarsi a varie attività, divenendo “qualcuno” nei vari ambiti, lavorativi, professionali o di carriera (sia essa politica o nella Chiesa). Le regole sono sempre nel campo dell’intermedio e lo spirito è quello di scegliere ad ogni turno una azione da compiere tra quelle disponibili, destinando tempo e persone a svolgere determinate attività. Ok, passo ora ad un paio di titoli più ‘pesanti’, ovvero quelli che qui sul blog chiamiamo amichevolmente ‘cinghiali’, in quanto condividono con il setoso animale le peculiarità della non immediata digeribilità e della pesantezza :) 8. COMPLESSI - Agricola (di Uwe Rosenberg, edito da Lookout, in Italia da Giochi Uniti) Perché? E’ un titolone, che assomma in se le caratteristiche proprie della generazione dei titoli gestionali che richiedono una accurata pianificazione di quello che si intende fare. All’interno della scatola troverete una grande quantità di materiali, di carte, di cose da fare, perché l’idea è qui quella di far prosperare una famiglia di agricoltori di tot secoli fa, pianificando tutto, a partire dai figli per passare dalla pavimentazione di casa vostra, per arrivare all’acquisto di un forno a legna piuttosto che di una stalla per allevare i maiali. Quello che attira è la profondità della simulazione ed il fatto che il titolo sia rigiocabile, se vi piace, praticamente all’infinito, grazie alla presenza di un numero altissimo di cose da fare. Al momento della sua uscita (2007) ha letteralmente sfondato, ottenendo, da cinghiale, vendite che invece normalmente erano proprie di titoli aperti ad un pubblico più ampio. Cosa mi impedisce di cominciare di qui? Nulla. Solo la voglia di cimentarsi subito in qualcosa di un po’ più impegnativo. E’ come il primo giorno che si fa footing partire con quaranta minuti di corsa: non è che morirete nel farlo, anzi, se ce la farete probabilmente avrete accellerato il tutto: è solo che farete un attimo fatica. Nel 2013 è anche uscito, ideato dallo stesso autore di Agricola, un nuovo gioco, dal titolo Caverna (distribuito in italiano da Uplay.it), il quale (ritratto nella foto di cui sopra) reimplementa le medesime meccaniche proprie di Agricola, inserendo però al suo interno alcune piccole innovazioni e ritocchi, proponendo delle variazioni studiate dall’autore in alcune delle sue uscite successive. Teoricamente qui i protagonisti, invece che agricoltori del passato, sono teorici ‘nani’, ma per chi odiasse i temi fantasy dico subito che l’ambientazione è casuale, rimanendo centrale invece il concetto di costruzione di una propria fattoria con animali e di una sorta di ‘filiera produttiva’ costruendo grandi o piccoli laboratori utili a trasformare le varie materie prime. 9. COMPLESSI - Tzolk’in (di Simone Luciani e Daniele Tascini, edito da CGE e per l’Italia da Cranio Creations) Cosa lo distingue? Beh, basta guardarlo: è il gioco delle ruote dentate. In se parte da un principio facilissimo, perché al tuo turno scegli solo se fai montare su una o più ruote i tuoi omini (sotto forma di cilindretti colorati) o se ne fai ‘smontare’ qualcuno, eseguendo l’azione corrispondente alla casella davanti alla quale si trova l’ometto. Poi però si deve capire il concetto legato al passaggio del tempo, perché ad ogni turno la ruota dentata centrale gira, con essa tutte girano ed in questo modo tutti gli omini si trovano a poter eseguire una azione leggermente più potente di quella del turno precedente. Quanto si deve aspettare? E’ meglio l’uovo oggi o la gallina domani? Perché è difficile? Lo è perché ci sono un sacco di azioni da memorizzare, anche se alla fine il manuale non è lungo, né improponibili i principi base. Non ho però dubbi nel metterlo tra i complessi. 10. ASTRATTO - HIVE (di John Yianni, edito da Gen 42 ed in Italia da Uplay.it) Astratto, e che vol dì? Avete presente la dama e gli scacchi che avete imparato sin da bimbi? Ok, anche loro, pur classicissimi, potete, se volete, sostituirli (o anche solo affiancarli) con qualcosa di più nuovo. Tra i tantissimi titoli che ci sono in giro seleziono, per reperibilità, semplicità e bellezza dei materiali, proprioHive, gioco nel quale avete a disposizione un set di pedine esagonali, su ciascuna delle quali è raffigurato un insettone, il quale, una volta collocato, ha specifiche capacità di movimento. Alternativo ... Dimenticatevi gli scacchi, perchè qui la scacchiera non c’è proprio! I pezzi infatti sono piazzati sul tavolo e si muovono slittando gli uni intorno agli altri e rimanendo attaccati tra loro. Lo scopo ultimo della partita è quello di chiudere l’ape regina avversaria, impedendole di muoversi. Si impara in tre minuti e si padroneggia in tre mesi . 11. GIOCHI CON MINIATURE - DESCENT, VIAGGI NELLE TENEBRE (edito da FFG/Giochi Uniti) La maggior parte dei titoli dei quali vi ho parlato appartiene al genere che in precedenza definivo degli eurogames, ovvero di ispirazione europea. Per quanto questa distinzione con il tempo vada perdendo di significato, oltremare si è sviluppata con forza la produzione di titoli che incentrano le proprie meccaniche su logiche diverse, ponendosi a metà strada tra il gioco da tavolo ed il gioco di ruolo, oppure accarezzando molto la categoria dei giochi di guerra. L’editore più noto per questa classe di titoli è sicuramente la Fantasy Flight Games, molti dei titoli della quale sono tradotti in Italia a cura della Giochi Uniti. Per chi amasse le ambientazioni alla Dungeons and Dragons consiglio qui un gioco di miniature molto bello, dal nome Descent, viaggi nelle tenebre, ora presente in vendita nella sua seconda edizione. A livello pratico viene costruito grazie al lussuoso e ricco materiale un labirinto a caselle, all’interno del quale si muovono un gruppetto di eroi, i quali combattono con le numerose creature (ragni, uomini bestia, stregoni, ...) che popolano i labirinti (un giocatore tiene i cattivi e tutti gli altri si dividono gli eroi). L’idea di base, per i nostri lettori più old , è quella di Heroquest, ma davvero non c’è paragone in quanto a profondità di gioco e di materiali. Il gioco da consigliato diventa poi consigliatissimo se siete appassionati anche di modellismo, perché in tal caso vi dovreste divertire molto a pitturare le numerose miniature fornite nella scatola. A livello di difficoltà, lo segnalo debitamente, il gioco non è facilissimo, proponendo un bel manualozzo di una trentina di pagine, ma ho visto anche giocatori alle prime armi (molto motivati, però) scorrersi tutto per poter provare la cosa, magari con i propri figli ... 12. I GIOCHI DI GRUPPO - BANG! (di Emiliano Sciarra, edito da dVgiochi) Se volete provare invece qualcosa che risulti insieme più facile di molti dei titoli citati ed adatto anche per gruppi più numerosi e caciaroni, vi propongo qui un piccolo classico, ideato da un autore italiano, che ha ad oggi venduto nel mondo centinaia di migliaia di copie, ossia Bang! Il gioco prevede che ogni partecipante ad inizio partita riceva un ruolo, che rimane segreto (salvo lo sceriffo, che è rivelato subito) e sulla base quale esso sia ciascuno cercherà di scoprire chi tra gli altri presenti siano i suoi rivali (ci sono fuorilegge e rinnegato) ed eliminarli. La battaglia avviene a colpi di carte, con i classici ‘bang’ ai quali si può rispondere con degli altrettanto classici ‘mancato’. L’ambientazione ed i disegni ricordano gli spaghetti western di una volta e le carte sono piuttosto variegate (esistono poi numerose espansioni), riproducendo anche diversi personaggi, ciascuno con le proprie peculiarità. 13. I GIOCHI PER BAMBINI Ovviamente, così come esiste un mondo di giochi da tavolo, del quale se state leggendo qui potreste avere ignorato l’esistenza, dedicati ai ‘grandi’, come è naturale che sia ogni anno sono prodotte anche decine, se non centinaia di nuovi giochi da tavolo dedicati ai più piccoli. Essi si differenziano, sia per materiali che per meccaniche, da quelli plasticosi e coloratosi che trovate di solito nei centri commerciali, principalmente verso Natale: molti privilegiano ancora materiali ‘caldi’ come il legno e sono pensati per stimolare le capacità logiche, mnemoniche, tattili, ecc. dei più piccoli, divenendo, a seconda dei casi, materiali anche educativi. L’articolo è stato tratto dal sito “Giochi sul Nostro Tavolo”( http://pinco11.blogspot.it/ ) dove lo potrete trovare in una forma estesa, con tutti i link delle recensioni dei giochi qui citati e molti altri approfondimenti. Arrivederci al prossimo numero, per rimanere aggiornati nel frattempo vi ricordo i nostri contatti: Sito Ufficiale: www.orconero.com Pagina Facebook : Orco Nero E-mail: [email protected]