grande gioco - Donboscoland

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grande gioco - Donboscoland
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GRANDI GIOCHI!!!
- è un mezzo indispensabile, il primo, per instaurare un
rapporto di amicizia veloce e spontaneo, premessa per
passare ad altre tappe di formazione
1. PERCHE' IL GIOCO E' IMPORTANTE
- condividere con loro il gioco aiuta ad essere considerati
"amici" e non maestri, è amare ciò che loro amano, è
abbassarsi al loro livello per farli sentire importanti
a) E' un'attività fondamentale, indispensabile per la
crescita e lo sviluppo del ragazzo e dell'adolescente:
- prende conoscenza del proprio corpo, dei propri limiti e delle
proprie possibilità, anche le più nascoste (rinforza le capacità
tecniche e autocritiche)
- in un clima di libertà e trasparenza "tira fuori" la sua vera
personalità, ciò che veramente è ("nel gioco si conoscono i
ragazzi" d. Bosco), libera tutte le sue "passioni"
- costruisce i rapporti con i coetanei (affermazione di sè),
assume liberamente un ruolo rispetto al gruppo, impara a stare
con gli altri
b) Il gioco è educazione
- per il ragazzo il gioco è la vita, come vive il gioco così si
atteggia di fronte alla vita (occorre insegnargli a giocare bene!)
- fa suoi attraverso il divertimento i valori grandi della vita: la
lealtà, la generosità, l'onestà....
- inoltre accresce lo spirito di sacrificio e di squadra, il gusto
all'impegno, la capacità d'iniziativa e l'assunzione del rischio.
- l'educatore animatore, se vorrà far acquisire al ragazzo il suo
messaggio, dovrà usare il più possibile il gioco. Il ragazzo
percepisce ciò che passa attraverso l'esperienza sensibile
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- è un'opportunità efficace per avvicinarli e dir loro una parolina
da amici, avvisarli, consigliarli e correggerli amorevolmente
- favorisce lo sviluppo della fantasia, della creatività,
dell'espressione, della comunicazione del ragazzo
- richiede la presenza di un educatore attento, sensibile,
intraprendente, dinamico, entusiasta, amico su misura (v.
animatori che vi hanno affascinati da piccoli) che si predne
cura della crescita dei ragazzi, non solo del loro "svago"
- non é un "riempitivo" della giornata, quindi va preparato e
ben organizzato. Di fronte alla serietá dell' organizzazione i
ragazzo prenderá con impegno e partecipazione l'attivitá
2. IL GIOCO NELLE VARIE ETA'
Per l'evoluzione del ragazzo il gioco assume valenze diverse a
seconda del periodo che sta vivendo. Indicativamente i vari
passaggi della crescita sono questi:
5-6 anni = imita le azioni dei grandi, gioca più "accanto" agli
altri che "con" loro, compete, assume ruoli, capisce di dover
giocare bene e senza liti
6-7 anni = imita macchine, animali, quindi l'imitazione entra nel
regno della fantasia, magari sotto l'influsso dei mezzi
audiovisivi
7-9 anni = collauda nel gioco le esperienze di vita sociale:
bisogno di qualificarsi dentro il gruppo, difendere i suoi diritti,
senso di rispetto, è solidale con il gruppo. Accetta le prime
regole, il suo ruolo. Scopre che può imporre ai più piccoli e
deboli la sua autorità e i suoi giochi, lancia sfide di abilità.
Contemporaneamente ammira i più grandi e più forti, cerca di
qualificarsi di fronte a loro.
- pensando al luogo dove si svolge: cortile, prato, bosco,
spiaggia...
10-12 anni = tempo del gioco sociale, diminuisce
l'egocentrismo; raggiunge una coscienza sempre più chiara di
sè, delle sue doti e possibilità, ma si abitua a tener conto degli
altri. Nei grandi giochi collettivi rispetta le regole con piena
coscienza e si qualifica fra i compagni per il valore fisico,
intellettuale e morale.
- avere tutto il materiale prima ben disposto per non creare
intervalli che distoglierebbero attenzione e clima
12-14 anni = è capace di giochi di squadra con sacrificio
proprio e scambi con gli altri, ha spirito di gruppo; è sensibile al
richiamo dell'avventura e dell'eroe, è un modo per proiettarsi
nel mondo adulto che ora lo attrae. Cala l'interesse per molti
giochi ed aumenta quello per lo sport, per gli hobbies che
prefigurano lavori ed attività da adulti. Le ragazze si indirizzano
in genere verso giochi di intelligenza, di immaginazione, di
esercizio verbale, nei confronti dei giochi più movimentati e
violenti.
- è importante averlo provato prima e in più animatori, ed
essere sicuri nelle regole (poche e chiare)
- è bene, ed è una divertente attività, far costruire il materiale ai
ragazzi stessi
- variare molto i giochi, avendo cura di non presentare giochi
simili
- attenzione al difetto di alcuni grandi giochi che costringono
all'inattività quelli che per primi sono stati eliminati e non
possono più giocare (v. Gimkana). Escogitare delle soluzioni
- accentuare lo spettacolo: curare l'inserimento in
un'ambientazione fantastica (tema dell'E.R.), preparare con
cura le scenografie (costumi, trucchi, maschere, colonne
sonore...), animare il gioco (sbizzarrirsi con maschere,
improvvisazioni...), riempire di fantasia ogni cosa...
4. COME SPIEGARLO
3. COME PREPARLO
- non arrivare mai all'ultimo momento ed "improvvisarlo"
- è importante presentarlo in modo entusiasmante e con
fantasia descrittiva (una favola, presentando i ruoli, l'ambiente,
con la presenza di un banditore, un clown...)
- sceglierlo pensando alla finalità del gioco: collaborare,
sviluppo delle capacità del singolo, partecipazione di tutti,
l'interesse....
- utilizzare parole semplici e poche regole chiare che poi si
riescano a far rispettare (non perdersi in lunghe spiegazioni)
- pensando ai ragazzi a cui è diretto: età, temperamento,
gruppo misto, numero, nervosismo, stanchezza...
- sfruttare anche il silenzio come arma per attirare l'attenzione
e farsi ascoltare
- farsi aiutare da un cartellone (visualizzare)
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- aver l'attenzione di tutti i ragazzi (meglio se presentato
all'interno)
- niente battibecchi in campo tra gli animatori (si discute con
calma dopo, tra di voi)
- dare prima tutta la spiegazione e poi lasciare spazio a
qualche eventuale domanda (poche)
- gli animatori non impegnati nell'arbitraggio devono essere
dentro le squadre per animare la squadra, incoraggiare (senza
lasciarsi trasportare dall'entusiasmo), far giocare i ragazzi (non
per divertire noi), essere sempre d'accordo con l'arbitro, una
presenza educativa
- dare un tempo per il gioco (non oltre l'ora e mezza).
Impeccabile puntualità nell'iniziare e nel terminare
- se servisse verificare il gioco con una veloce prova
- responsabilizzare i ragazzi più grandi come "capisquadra"
- al termine recuperare gli arrabbiati, aiutarli a scoprirne i
perchè
5. COME GESTIRLO
- una veloce partita di prova, se serve, e poi il "via",
ricordandosi che si è responsabili di ciò che capita in campo
- l'animatore deve avere ben chiaro lo svolgimento del gioco in
modo da risolvere le contestazioni con rapidità, sulla base di
criteri uguali per tutti.
- pretendere il rispetto delle regole, come spiegate, non
accettare ritardi, volgarità, grossolanità, slealtà (accettare oggi
significa subire domani!)
- vi sia un solo ultimo arbitro responsabile
- essere decisi negli interventi, sicuri, non tornare sulle proprie
decisioni, anche se si ha sbagliato
- interrompere il gioco al momento giusto, lasciare il desiderio
di rigiocarci
6. FARE LA VERIFICA
A conclusione del gioco può essere importante, soprattutto per
i grandi giochi di squadra.
- proclamare con chiarezza i vincitori evitando eventuali
contestazioni
- l'animatore raduni attorno a sè i giocatori e commenti insieme
l'andamento del gioco: azioni che hanno deciso l'esito del
gioco, errori commessi dall'una e dall'altra squadra, le
occasioni perdute, le mosse più brillanti, i difetti del
regolamento del gioco..
- abituare i ragazzi a non discutere durante il gioco
- massima attenzione al gioco, non farsi distrarre da altri
animatori o da piccoli fatti
- estrema imparzialità, i ragazzi la notano subito
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- lavoro prezioso per educare a giocare con intelligenza,
riflessione e controllo di sè
- l'animatore con delicatezza aiuti a porre a fuoco la loro
intelligente visione dei fatti
- il gioco, a differenza dello sport, non dovrebbe esaltare i
vincitori (v. Scout)
7. REGOLE PRATICHE DI ASSISTENZA
1. Avere il senso di "responsabilità".
2. Spostare ad altri momenti tutte le altre cose, ora sono solo
per
i ragazzi.
3. Conoscere i ragazzi (al più presto tutti i nomi). Rendersi
conto
al più presto del "materiale" di cui si dispone.
Alcune categorie: ragazzi di indole buona, ordinaria, difficile,
cattiva; porre sempre l'attenzione sulla 3/4 categoria e sapere
sempre dove sono.
4. Avere la visione d'insieme. Non lasciarsi catturare dal
particolare.
5. Potrai anche giocare.. però mai in modo talmente
appassionato da perdere il controllo del tutto.
6. Saper far giocare tutti e ascoltare tutti... per scoprire l'indole
dei singoli ragazzi.
7. Smuovere gli angoli morti, vivacizzare gli ambienti troppo
quieti.
8. Agire sulla "propositività": ragiono finchè convinco (non
usare facilmente l'imposizione)
9. Personalizzare molto l'intervento, il discorso. Sviluppare la
capacità di parlare alla persona in cortile.
10. Rispetta il ragazzo con un trattamento fine e delicato (mai
le mani addosso e i "titoli" sui ragazzi).
RISCHI
- Non dimostrare simpatie; se ci sono preferenze siano per i
meno dotati
- Mai ridicolizzare i difetti, soprattutto quelli fisici
- Avere un grande senso di pazienza e di gradualità
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- Saper usare la giusta lode e il riconoscimento
- Saper perdere e dimenticare (dote essenziale dell'animatore
è avere poca memoria)
- Non punire mai senza aver usato prima tutti gli altri mezzi
- Mai castighi pubblici, mai castighi fisici, mai castighi generali,
mai castighi umilianti
DON BOSCO
"In ogni giovane, anche il più disgraziato, cìè un punto
accessibile al bene, e dovere primo dell'educatore è di cercare
questo punto, questa corda sensibile del cuore e di trarne
profitto" (d.Bosco)
" Ricordatevi che l'educazione è cosa di cuore, e che Dio solo
ne è il padrone, e noi no potremmo riuscire a cosa alcuna, se
Dio non ce ne insegna l'arte, e non ce ne dà in mano le chiavi"
(d.Bosco)
" I ragazzi castigati non bisogna lasciarli soli... Dopo la ferita, ci
vuole sempre il "balsamo", e conviene far loro conoscere che è
per il loro bene che si sono usate misure alqualto severe"
(d.Bosco)
GRANDI GIOCHI
1. Quadratone
- una squadra per lato, numerati
- pallone al centro (leggero, pesante, gonfiato ad aria)
- si chiamano i numeri per portare il pallone sul proprio
lato (ogni volta un punto)
2. Caccia al tesoro
- biglietti con il tesoro
- a stand (somma dei punti)
- iniziare con le pepite (sassi colorati)
3. Gioco dell'oratorio
- tema
- squadre
- vite
- schede di base
- inferno/purgatorio...
4. Caccia grossa
- animali + spina + bandiera
5. Tattica o Guerra cinese
- generale, colonnello, tenente colonnello, capitano,
maggiore, tenente, sottotenente, sergente mag,
sergente,
caporale mag, caporale, soldato, spia
(muore
sempre,
rivela il nome), carroarmato, bomba anticarro,
mina
- non si passa la bandiera
- zona neutra
6. Alce rossa
- numeri sulla fronte
- bandiera
7. Contrabbandieri
- 2 sq. attaccano, 1 sq. difende
- portare: Camion, Aereo, Nave (1,2,3 punti)
- chi è preso incomincia con C.
- vince chi delle 3 sq. porta più materiale
- lasciapassare dei contrabbandieri, lasciapassare della
base di arrivo
8. Contrabbandieri
- con le lettere (formare la frase...)
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- con le parole (indovinare il messaggio...)
9. Il cacciatore
- 1 molletta a testa
- appiccicarla sull'altro per primo
- 10 vite a testa
- a vincere con gli A. se ne vincono 5; non si perde
- per fare ricreazione
10. Gymkana
- far in modo che tutti giochino sempre
11. Giochi a stand (per i singoli, per le squadre)
- tema
- ambientazione dei vari giochi
- "soldi"
- "bar", spaccio....
- "banca", puntare per l'estrazione dei premi
- giochi movimentati, gioco a sorpresa (wanted...)
12. Serie di giochi per squadre che girano a tempo (si
sommano
i risultati dei vari giochi)
13. Giochi all'interno
- ambientazione: battaglia navale, giro dell'oca,
calcetto,
giro d'Italia, il pranzo è servito...
- caselle con: quiz, giochi movimentati o intellettuali,
mimi, giochi di parole...
- scegliere adeguatamente
- equipe che conduce e porta avanti il gioco
14. Gioco notturno
- a squadre
- recuperare le firme degli animatori nascosti che si
fanno riconoscere con degli strumenti musicali...
15. Caccia al tesoro notturna
16. Bandiera lunga
- 1 sq. alla volta
17. Bandiera genovese
- sparsi nei due campi
18. bandiera araba
- sq.A: sentinelle che devono prendere 4 persone
- sq.B: prendere la bandiera
19. Barra rotta
- 4/5 prigionieri
- chi esce per primo può prendere chi è uscito dopo
20. Palla guerra
- col capitano
- dai 3 lati
- con il fiore
21. Palla in cerchio
- birilli, oggetti...
22. Pallone 900
- far rimbalzare il pallone per muoversi
- buttare giù dei birilli/ 1 sulla sedia a cui passare il
pallone
23. Palla base
24. Sette passaggi
- non ripassarla allo stesso
- se cade o è intercettata si ricomincia a contare da
capo
- con la palla in mano si sta fermi
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