Libro delle Leggende
Transcript
Libro delle Leggende
ETEMENANKI IL CONCILIO DEI CRONOTECARI BABILONIA Libro delle Leggende: Ambientazione e Cronologia Ambientazione per G.R.V. Proprieta’ Proprieta di ETEMENANKI © Etemenanki - Etemenanki - Il Concilio dei Cronotecari Questo manuale è il frutto di anni di storie scritte e raccontate, è un modo di vivere il gioco, intenso ed emozionante. E’ Babilonia, il mondo dove tanti amici hanno vissuto intrepide avventure, dove ognuno, nel bene e nel male ha lasciato un suo segno, una sua pietra d’angolo e un suo ricordo. Qui sono riportate le loro imprese e le gesta degli eroi, della luce e dell’oscurità, che con esse sono nati . Dedicato a tutti coloro che hanno dato vita alle più grandi leggende di Kronhos… Antonino Galimi Indice IL MONDO DI BABILONIA .............................................................................................................. 4 Il Sistema Stellare di Kroneus .................................................................................................. 6 Il Cronoverso e la Cosmogonia di Babilonia ........................................................................... 6 MITI E LEGGENDE ................................................................................................................. 12 L’Epoca della Creazione ........................................................................................................ 12 L’Epoca del Dolore ................................................................................................................ 14 L’Epoca degli Eroi ................................................................................................................. 14 L’Epoca della Speranza .......................................................................................................... 15 L’Epoca del Caos ................................................................................................................... 16 L’Epoca dei Vili ..................................................................................................................... 18 L’Epoca del Tramonto ............................................................................................................ 20 CRONOLOGIA BABILONENSIS............................................................................................ 21 CARICHE E SITUAZIONE POLITICA DI BABILONIA ....................................................... 34 PERSONALITA' DI BABILONIA ......................................................................................... 36 LE FAZIONI ELEMENTALI ASTRALI .................................................................................. 48 LA CITTA' DI BABILONIA ............................................................................................................. 49 I QUARTIERI DI BABILONIA ................................................................................................ 50 La Città Antica ....................................................................................................................... 51 Il Quartiere dell'Abisso .......................................................................................................... 51 Il Quartiere delle Acque Calme.............................................................................................. 51 Il Quartiere degli Al'Kemeian ................................................................................................ 52 Il Quartiere delle Alte Scienze ............................................................................................... 52 Il Quartiere degli Artisti ......................................................................................................... 52 Il Quartiere dei Cerusici ......................................................................................................... 53 Il Quartiere del Cielo.............................................................................................................. 53 Il Quartiere della Concordia ................................................................................................... 53 Il Quartiere del Crepuscolo .................................................................................................... 54 Il Quartiere della Dannazione ................................................................................................ 54 Il Quartiere Emuriano ............................................................................................................ 54 Il Quartiere dei Fatati ............................................................................................................. 55 Il Quartiere delle Fiamme ...................................................................................................... 55 Il Quartiere dei Ghiacci .......................................................................................................... 55 Il Quartiere dei Giusti ............................................................................................................ 56 Il Quartiere dell’Humus ......................................................................................................... 56 Il Quartiere del Labirinto ....................................................................................................... 56 Il Quartiere delle Leggi .......................................................................................................... 56 Il Quartiere delle Luci ............................................................................................................ 57 Il Quartiere dei Magdum ........................................................................................................ 57 Il Quartiere dei Mercanti ........................................................................................................ 58 Il Quartiere dei Miracoli ........................................................................................................ 58 Il Quartiere dei Negromanti ................................................................................................... 58 Il Quartiere dei Nobili ............................................................................................................ 59 II Il Quartiere dei Nomadi ......................................................................................................... 59 Il Quartiere dell’Oblio ............................................................................................................ 59 Il Quartiere Orchesco ............................................................................................................. 60 Il Quartiere dei Perduti ........................................................................................................... 60 Il Quartiere delle Piaghe ........................................................................................................ 60 Il Quartiere della Pietra .......................................................................................................... 61 Il Quartiere Sacerdotale ......................................................................................................... 61 Il Quartiere della Sapienza ..................................................................................................... 61 Il Quartiere di Sotto................................................................................................................ 62 Il Quartiere dei Sudari ............................................................................................................ 62 Il Quartiere Templare ............................................................................................................. 63 Il Quartiere dei Titani ............................................................................................................. 63 Il Quartiere dei Viandanti ....................................................................................................... 63 Le Strade di Nessuno ............................................................................................................. 63 Le Vie Elementali ................................................................................................................... 64 MAPPA DI BABILONIA .......................................................................................................... 64 LA MONETA E LA SITUAZIONE ECONOMICA DI BABILONIA ......................................... 65 L'ECONOMIA ........................................................................................................................... 65 LA MONETA BABILONESE ................................................................................................... 65 LO SHASBET E LE CITTA' SATELLITE ................................................................................... 67 MAPPA DELLO SHASBET...................................................................................................... 67 Il Nero deserto dello Shasbet ................................................................................................. 68 Le Città Nomadi dello Shasbet .............................................................................................. 68 LE CITTA' SATELLITE ............................................................................................................ 69 Bytia ....................................................................................................................................... 69 Cheja-Oni ............................................................................................................................... 70 Eluna ...................................................................................................................................... 71 Ghoam .................................................................................................................................... 72 Namesh................................................................................................................................... 73 Nemu ...................................................................................................................................... 74 Rotra ....................................................................................................................................... 75 Salnek ..................................................................................................................................... 76 Shutezar.................................................................................................................................. 77 Talmù...................................................................................................................................... 78 Tarek ....................................................................................................................................... 79 Utif ......................................................................................................................................... 80 Xacroi L'Rean ........................................................................................................................ 81 Xcadris ................................................................................................................................... 81 Zemargard .............................................................................................................................. 81 IL CALENDARIO BABILONESE ............................................................................................... 82 APPENDICI ....................................................................................................................................... 83 ANNO 4.011 D.F.B. IL GIORNO DELLA GUERRA DELLA GRANDE ECLISSE ................... 83 LE ANTICHE FAZIONI ELEMENTALI ....................................................................................... 87 LA LEGGENDA DI ABRAX ......................................................................................................... 89 LA CANZONE DELLA COMPAGNIA SENZA NOME .............................................................. 90 GLOSSARIO BABILONESE ........................................................................................................ 91 PAROLE IN BABILONESE E LORO TRADUZIONI IN VARIE LINGUE ................................ 92 MODI DI DIRE E PROVERBI BABILONESI ............................................................................. 93 3 IL MONDO DI BABILONIA “Il bene e il male sono concetti troppo astratti perché uomini, daemoni o dei possano attenersi ad essi.” Etementaki - Costruttore della Torre L’ambientazione di Babilonia è molto ampia, sia come mondo fisico che spirituale; le entità che dominano le forze Elementali Naturali e Astrali, gli dei, sono potenti e crudeli e per i mortali la sopravvivenza può essere solo un battito di ciglia per queste creature inumane. Inoltre l’ombra della Guerra Senza Tempo grava sempre sui babilonesi, dato che si troveranno coinvolti in una lotta millenaria per la supremazia della propria famiglia di Arcani sulle altre. Nulla è scontato a Babilonia ed il sorriso di un bimbo può spesso nascondere una buona lama avvelenata. Babilonia è un mondo corrotto e senza scrupoli, dove l’angosciante e sempiterna presenza degli opprimenti dei, spietati signori degli elementi, controlla ogni passo delle creature mortali. Chiunque ti guardi avrà sempre una luce di disprezzo negli occhi, e un amico non sarai mai tale se potrà guadagnare qualcosa vendendo la tua pelle. La brama di potere guida le scelte di ogni babilonese, ma ricorda: esisterà sempre qualcuno più potente di te in grado di schiacciarti come la più misera delle formiche. E ricordati anche di venerare gli dei ogni giorno della tua vita, con sacrifici e preghiere poiché non vi è nulla di più ignobile che essere ateo, e le maledizioni dei fanatici non falliscono mai i loro sfortunati bersagli su coloro che disprezzano i cento culti di Babilonia. La polizia religiosa, i Templari, proteggono i culti e giustiziano gli atei e gli eretici; essere processati spesso è sinonimo di morte certa, per questo anche se si proviene da altri mondi è sempre consigliabile avere una fede forte e generosi dei come protettori. La città è un’accozzaglia di razze ed edifici dove tecnologie avanzate coesistono con culture primitive, dato che la Torre della Celestiale Sapientia rapisce da tutti i continuum temporali creature, denominati Viandanti, che diverranno babilonesi a tutti gli effetti, apportando alla città le loro conoscenze e la loro cultura. Pochi ricordano la loro vita precedente all’arrivo a Babilonia, ma nessuno fatica ad adattarsi al mondo di Kronhos; lentamente molte delle memorie che si avevano prima di giungere tendono a perdersi, man mano che s’imparano gli usi e i costumi della città, e spesso un viandante, che viene riconosciuto subito dai babilonesi come uno straniero, riuscirà in poco tempo ad adattarsi alla sua nuova vita integrandosi perfettamente con l’ambiente circostante. Babilonia è un mondo di magia e scienza, qui puoi vedere barbari con spadoni a due mani legati dietro la schiena e vecchie pistole nascoste negli stivali. La tecnologia è utilizzata, ma non sempre funziona. La corruzione vive anche nei materiali, a volte troppo consumati o inadatti alle conoscenze di qualche intraprendente accademico, e spesso letali invenzioni si verificano tali solo per coloro che le utilizzano. Non di rado si vedono in cielo volare tra i dirigibili e le bestie volanti, piccoli aerei dall’apparenza di relitti che guidati da intrepidi piloti, riescono anche a non schiantarsi contro i colossali palazzi e le isole volanti del Quartiere del Cielo. Ma non esiste solo questa sporca tecnologia a Babilonia: emissari dell’Impero degli Eroi dalle armi di luce o Svartalf (elfi oscuri) dalle appendici bioniche, si vedono a volte camminare lungo le vie vicine al Quartiere delle Alte Scienze, la loro pericolosità è indubbia e sono pochi i pazzi che osano sfidarli. E ancora meno sono coloro che mancano di rispetto ad un sacerdote o ridono di un Magdum (Vero mago), poiché il potere dei sacerdoti è grande e la magia è temuta dalle genti come una maledizione. I Magdum sono potenti ed evitati, le forze elementali si piegano al loro volere, non come la semplice magia minore che persino un guerriero potrebbe imparare. Comunque è buon uso non sottovalutare mai nessuno di coloro che camminano per le vie elementali della Città Immortale: Babilonia. Oltre lo Shasbet, il nero deserto che circonda Babilonia, vi sono altre terre, altri popoli e regni, ma 4 per i babilonesi sono solo leggende, così come per quei popoli lo è Babilonia. La città e l’immenso deserto circostanti sono chiusi in una sorta d’isolazionismo, dato che traggono tutto ciò di cui hanno bisogno dalle poche terre ancora floride che le circondano, e che gli dei proteggono queste così come un pastore nutre le sue bestie. La lotta degli Arcani e la loro lenta ascesa verso il dominio del pianeta, rende difficoltosa la vita per chiunque. Puoi fermarti per ammirare gli stellati cieli notturni di Kronhos, lo splendore delle due lune, la bianca e tonda Selene e la rossa piramidale Plesse, ma non dimenticare mai che ogni angolo, ogni sguardo, ogni minimo accenno, può essere null’altro che una condanna a morte e che combattere può essere la sola possibilità di salvezza. A meno che un qualche dio voglia proteggere l’anima ed il corpo di un suo devoto, condannato altresì ad una prematura morte. Il razzismo non esiste, almeno quello di razza dato che nelle lande babilonesi, la miriade di creature che vive in esse coesiste senza attriti. Tuttavia se la razza non è un ostacolo, a Babilonia una stretta divisione in caste separa tutto e tutti, e a stento si vedono etnie di caste diverse muoversi insieme. Eppure non è nemmeno questo il peggiore dei mali: i satrapi corrotti ed un imperatore stanco ed annoiato portano avanti una politica di favori e privilegi ai danni dei meno abbienti, mentre al popolo non rimane null’altro che pregare degli dei ignobili ed insensibili. Vi fu un tempo, circa un centinaio di anni fa, quando ascese al trono imperiale Marduk I, il Benedetto da tutti gli dei, in cui la Città Immortale ha vissuto l’apice della sua gloria, ed ora nel 4.112 dopo la fondazione di Babilonia, nella piena Epoca del Tramonto, l’attuale imperatore Mors Ghota I, signore vampiro, quell’età di gloria è dimenticata, schiacciata dal crepuscolo che avvolge Babilonia ed i suoi ignavi abitanti. Vi è un infinito Creato, l’insieme di tutto ciò che esiste, oltre Babilonia, ma forse a causa di una qualche innaturale influenza, gli abitanti della Città, non sembrano essere interessati a ciò che si trova oltre al deserto nero, ed anche un Viandante, dopo qualche tempo che è giunto, non trova più nessun desiderio di tornare nella sua terra natia. Si dice che i Viandanti siano creature a cui è stata concessa una seconda possibilità, dato che spesso l’ultima cosa che ricordano prima di giungere attraverso la Torre della Celestiale Sapienta di Babilonia, Etemenanki, dal loro mondo d’origine, è la loro cruenta morte, un disastro naturale, un violento incidente o un naufragio… “All’improvviso una luce accecante mi abbagliò gli occhi, restai immobile, mentre intorno a me sentivo vociare in lingue incomprensibili e una sensazione di calore m'invadeva il corpo. Appena mi abituai alla luce, mi accorsi di trovarmi in uno spiazzo dove alle mie spalle si trovava una colossale torre la cui cima si perdeva tra le nuvole, mai vidi un opera tanto temibile, neanche nel misterioso Egitto dove vidi le grandi piramidi degli antichi faraoni. Davanti a me si trovavano invece immensi giardini labirintici di rampicanti e cespugli. Mi tolsi il pesante zaino, imbracciai il fucile, anche se nulla mi sembrava pericoloso o alieno, persino le strane razze a cui appartenevano le creature che senza fermarsi passavano innanzi a me, con le loro vesti da studiosi e i loro corpi che parevano scherzi della natura o incroci tra animali e uomini. Non chiesi nulla a nessuno mentre inizia ad incamminarmi verso il verde labirinto, cercando la via di casa. Il mio nome è Jean Vitomer ed ero un granatiere di Napoleone Bonaparte, ora vivo delle teste dei criminali come cacciatore di taglie, il mio fucile non mi ha mai abbandonato, mentre l’uniforme, venduta a qualche mercante i giorni susseguenti al mio arrivo, mi ha dato da mangiare e da sopravvivere. Babilonia è strana, sconfinata e a tratti bellissima, niente a che vedere con Parigi, ma forse tutto questo è solo un sogno e tra breve sentirò la tromba della sveglia e il mio comandante che ci ordina la disposizione per la battaglia di Lipsia.” Dal diario del Tenente Vitomer, dei Cacciatori di Teste del Quartiere dei Mercanti, 18° giorno del mese dell’Aria, Anno 3991 d.f.B., Epoca dei Vili 5 Il sistema stellare di Kroneus Nel nucleo del Cronoverso giace il pianeta Kronhos, al cui centro si trova l’essenza astrale di Ysgadrill, il dio supremo del Tempo e guardiano dell’eternità, che con le sue radici infinite tocca ogni angolo del creato. Tutti i pianeti sono attraversati da almeno una radice astrale, è questo permette ad un elemento astrale di dominare su quel pianeta come forza assoluta. Le sette principali radici toccano per primi i pianeti che si trovano nel sistema stellare di Kroneus, al cui centro si trova Kronhos, intorno a cui gravitano due lune, la bianca Selene e la rossa piramidale Plesse. I pianeti sono nel contempo anche i Mondi Astrali dove dimorano le divinità relative all’elemento dominante, insieme ai loro seguaci ed alle anime dei loro devoti. I pianeti sono: - Maat, sole splendente del sistema la cui luce è baluardo dei giusti, dominato dall’elementale astrale dell’Ordine. - Ishtarir, pianeta della Vita, con i suoi sette satelliti gemelli: Alal, Hinoj, Dulamin, Vih, Manè, Qa’bal, Falim, che seguono l’orbita creando una sorta di anello di pianetoidi intorno a Ishtarir. - Urir, il pianeta della Realtà, con i suoi satelliti invisibili e sconosciuti agli astronomi. Le sue forme geometriche e il suo metallo sono un tripudio alla perfezione matematica. - Faerie, il pianeta della Mente, dai satelliti che nascono e muoiono così come i sogni dei mortali. L'unico satellite che non subisce questa sorte fallace è Incubus, oscuro regno dei più terribili incubi. - Heleimr, Il pianeta della Morte, con i suoi oscuri satelliti: Dite la città maledetta e Styx il fiume che scorre nel nulla. - Maakenghangasthelmeir, il pianeta più lontano, legato al Caos e dall’aspetto informe e cangiante, al contempo dio vassallo del Tempo e Mondo Astrale del Caos. Il Cronoverso e la Cosmogonia di Babilonia E' l'infinito Universo che contiene nel suo esatto centro Kronhos, il Primo Mondo, e che quindi crea un tramite verso ogni universo temporale e spaziale esistente nel Creato. Kronhos Il Primo Mondo, dove coesistono i continenti ognuno dei quali è dominato da un’elemento astrale: -Babilonia l'Immortale, dominata dal Tempo -Atlantis la Perfetta, dominata dalla Realtà -Avalonia dai Mille Sogni, dominata dalla Mente -Lemuria il Continente Sotterraneo, dominata dal Caos -Mu la Luminosa, dominata dall'Ordine -Gondwana del Lussurreggiante impero di Emur, dominata dalla Vita -Ascandaria la Landa Desolata dominata dalla Morte Questi mondi astrali furono attratti e unificati nel pianeta Kronhos all'Epoca della Creazione. 6 I Mondi Esterni Dal centro di Kronhos si diramano le quattordici principali radici che toccano per prime i pianeti astrali e elementali, per poi ramificarsi ed estendersi oltre il confine dell'immaginabile. I pianeti dominati da un elemento sono detti Mondi Esterni. Si dividono in Mondi Esterni Superiori (Astrali), Mondi Esterni Inferiori (Naturali) e Mondi Esterni Immateriali. A loro volta i Mondi Esterni son divisi in varie Cerchie. Mondi Esterni Superiori Vengono così chiamati i mondi esterni dominati da un elemento astrale. Sono sette compreso Kronhos e formano il sistema stellare di Kroneus: Creature Originarie del Mondo Mondo Esterno Superiore Elemento Astrale Maakenghangasthelmeir Caos Daemoni del Caos Faerie Mente Daemoni della Mente Heleimr Morte Daemoni della Morte Maat Ordine Cherubini dell’Ordine Urir Realtà Cherubini della Realtà Kronhos Tempo Daeva del Tempo Ishtarir Vita Cherubini della Vita Mondi Esterni Inferiori Vengono così chiamati i mondi esterni dominati da un elemento naturale. Sono sette e orbitano invisibili e tangenti al Primo mondo: Mondo Esterno Inferiore Elemento Naturale Creature Originarie del Mondo AluQuatiemuNamEimr Acqua Elementali dell’Acqua Llellliell’ielall’eimr Aria Elementali dell’Aria Muspellheimr Fuoco Elementali del Fuoco Ymirellheimr Ghiaccio Elementali del Ghiaccio Grawdoneimr Terra Elementali della Terra Asgardeimr Pietra Elementali della Pietra Anwryamn Vuoto Elementali del Vuoto Mondi Esterni Immateriali Vengono così chiamati i mondi esterni dominati da elementi sconosciuti o cangianti, cioè con una struttura variabile. Sono un numero imprecisato e a parte il Mondo Esterno Immateriale Spirituale, dove si muovono gli spiriti guida e le creature di pura Essenza, sono spesso ignoti o troppo lontani dal Primo mondo. Gli Inframondi Negli interstizi fra i Mondi Esterni nascono e muoiono in continuazione mondi e regni minori delle dimensioni e della natura più variabile. Essi vengono chiamati inframondi e sono delle sorti di mondi tunnel che collegano il Primo Mondo con i Mondi Esterni relativi. Invisibili da Kronhos, ma sono le soglie di tutti i portali che si aprono verso i mondi Esterni, essendone comunque spesso delle sorti di anticamere. Gli inframondi possono essere astrali o naturali e solitamente sono estensioni del potere di un Mondo Esterno, oppure semplicemente indipendenti. 7 Inframondi Naturali Tutto attorno a Kronhos gravita una cintura di inframondi naturali che seguono il moto dei relativi Mondi Esterni Inferiori: Inframondo Naturale Elemento Naturale Creature Originarie dell’Inframondo Udrhammm Acqua Elementali Minori dell’Acqua Alkhaell’lal Aria Elementali Minori dell’Aria Gheenn Fuoco Elementali Minori del Fuoco Ymirellh Ghiaccio Elementali Minori del Ghiaccio K’un Terra Elementali Minori della Terra Ut Pietra Elementali Minori della Pietra Angràmeimr Maynù Vuoto Elementali Minori del Vuoto Inframondi Astrali Oltre gli inframondi naturali orbitano gli inframondi astrali: Inframondo Astrale Elemento Astrale Kornugealkast Caos Sòwuleimr Mente Gwyndunap Morte Airyâna Vaegiâh Ordine Ur Realtà Isgadrilleimr Tempo Vibhavari Vita Creature Originarie dell’Inframondo Daemoni Minori del Caos Daemoni Minori della Mente Daemoni Minori della Morte Cherubini Minori dell’Ordine Cherubini Minori della Realtà Daeva Minori del Tempo Cherubini Minori della Vita Inframondi indipendenti Gli inframondi indipendenti possono invece essere di ogni genere, non necessariamente legati a un elemento e spesso sono creati con scopi precisi: regni mistici di potenti Magdum o Sacerdoti, prigioni per creature extrapotenti, dimore daemoniache o angeliche e via dicendo. Erebo, ad esempio, la città dove le anime attendono di essere chiamate, è un inframondo indipendente. Mondi Remoti Dall'incontro di due o più diverse radici elementali nascono i Mondi Remoti, lontani dall’epicentro del Cronoverso e si distinguono in Demipiani, Semipiani o Intrapiani. Possono essere infiniti. Demipiani Si formano dall'incontro di più radici astrali e sono ulteriormente classificati in: -Puri: astrali luminosi con astrali luminosi e astrali oscuri con astrali oscuri, detti Armonielementali: Demipiano Elementale Elementi che lo compongono Creature Originarie del Mondo Luminoso Perfetto Vita, Ordine e Realtà Armonielementali Luminoso Perfetto Concordanza Vita e Ordine Armonielementali della Concordanza Equilibrio Ordine e Realtà Armonielementali dell’Equilibrio Radianza Realtà e Vita Armonielementali della Radianza Oscuro Perfetto Caos, Mente e Morte Armonielementali Oscuro Perfetto Delirio Caos e Mente Armonielementali del Delirio Incubo Mente e Morte Armonielementali degli Incubi Tenebra Morte e Caos Armonielementali della Tenebra 8 -Impuri: astrali luminosi con astrali oscuri non opposti, detti Dissidielementali: Demipiano Elementale Elementi che lo compongono Creature Originarie del Mondo Bagliore Vita e Mente Dissidielementali del Bagliore Discordanza Vita e Caos Dissidielementali della Discordanza Disequilibrio Realtà e Caos Dissidielementali del Disequilibrio Apatia Realtà e Morte Dissidielementali dell’Apatia Imperituro Ordine e Morte Dissidielementali dell’Imperituro Assurdo Ordine e Mente Dissidielementali dell’Assurdo -Discordanti: astrali opposti. Questi demipiani durano solo qualche secondo, in quanto i due elementi opposti si combinano e si distruggono in continuazione: Realtà e Mente, Ordine e Caos, Vita e Morte. Semipiani Si formano dall'incontro di radici elementali naturali con elementali astrali, detti Quasielementali: Semipiano Elementale Elementi che lo compongono Creature Originarie del Mondo Acqua Informe Acqua e Caos Quasielementali dell’Acqua Informe Acqua Illusoria Acqua e Mente Quasielementali dell’Acqua Illusoria Acqua Mortale Acqua e Morte Quasielementali dell’Acqua Mortale Acqua Composta Acqua e Ordine Quasielementali dell’Acqua Composta Acqua Concreta Acqua e Realtà Quasielementali dell’Acqua Concreta Acqua Eterna Acqua e Tempo Quasielementali dell’Acqua Eterna Acqua Vitale Acqua e Vita Quasielementali dell’Acqua Vitale Aria Informe Aria e Caos Quasielementali dell’Aria Informe Aria Illusoria Aria e Mente Quasielementali dell’Aria Illusoria Aria Mortale Aria e Morte Quasielementali dell’Aria Mortale Aria Composta Aria e Ordine Quasielementali dell’Aria Composta Aria Concreta Aria e Realtà Quasielementali dell’Aria Concreta Aria Eterna Aria e Tempo Quasielementali dell’Aria Eterna Aria Vitale Aria e Vita Quasielementali dell’Aria Vitale Fuoco Informe Fuoco e Caos Quasielementali del Fuoco Informe Fuoco Illusorio Fuoco e Mente Quasielementali del Fuoco Illusorio Fuoco Mortale Fuoco e Morte Quasielementali del Fuoco Mortale Fuoco Composto Fuoco e Ordine Quasielementali del Fuoco Composto Fuoco Concreto Fuoco e Realtà Quasielementali del Fuoco Concreto Fuoco Eterno Fuoco e Tempo Quasielementali del Fuoco Eterno Fuoco Vitale Fuoco e Vita Quasielementali del Fuoco Vitale Ghiaccio Informe Ghiaccio e Caos Quasielementali del Ghiaccio Informe Ghiaccio Illusorio Ghiaccio e Mente Quasielementali del Ghiaccio Illusorio Ghiaccio Mortale Ghiaccio e Morte Quasielementali del Ghiaccio Mortale Ghiaccio Composto Ghiaccio e Ordine Quasielementali del Ghiaccio Composto Ghiaccio Concreto Ghiaccio e Realtà Quasielementali del Ghiaccio Concreto Ghiaccio Eterno Ghiaccio e Tempo Quasielementali del Ghiaccio Eterno Ghiaccio Vitale Ghiaccio e Vita Quasielementali del Ghiaccio Vitale Pietra Informe Pietra e Caos Quasielementali della Pietra Informe Pietra Illusoria Pietra e Mente Quasielementali della Pietra Illusoria Pietra Mortale Pietra e Morte Quasielementali della Pietra Mortale Pietra Composta Pietra e Ordine Quasielementali della Pietra Composta Pietra Concreta Pietra e Realtà Quasielementali della Pietra Concreta 9 Pietra Eterna Pietra Vitale Terra Informe Terra Illusoria Terra Mortale Terra Composta Terra Concreta Terra Eterna Terra Vitale Vuoto Informe Vuoto Illusorio Vuoto Mortale Vuoto Composto Vuoto Concreto Vuoto Eterno Vuoto Vitale Pietra e Tempo Pietra e Vita Terra e Caos Terra e Mente Terra e Morte Terra e Ordine Terra e Realtà Terra e Tempo Terra e Vita Vuoto e Caos Vuoto e Mente Vuoto e Morte Vuoto e Ordine Vuoto e Realtà Vuoto e Tempo Vuoto e Vita Quasielementali della Pietra Eterna Quasielementali della Pietra Vitale Quasielementali della Terra Informe Quasielementali della Terra Illusoria Quasielementali della Terra Mortale Quasielementali della Terra Composta Quasielementali della Terra Concreta Quasielementali della Terra Eterna Quasielementali della Terra Vitale Quasielementali del Vuoto Informe Quasielementali del Vuoto Illusorio Quasielementali del Vuoto Mortale Quasielementali del Vuoto Composto Quasielementali del Vuoto Concreto Quasielementali del Vuoto Eterno Quasielementali del Vuoto Vitale Intrapiani Si formano dall'incontro di due o più radici naturali non opposte e sono ulteriormente classificati in: -Puri: elementi naturali con naturali non opposti, detti Paraelementali: Intrapiano Elementale Elementi che lo compongono Creature Originarie del Mondo Vapore Fuoco, Aria e Pietra Paraelementale del Vapore Gelo Ghiaccio, Terra e Acqua Paraelementale del Gelo Magma Fuoco, Pietra e Terra Paraelementale del Magma Acido Terra, Ghiaccio e Fuoco Paraelementale dell’Acido Sabbia Terra, Aria e Pietra Paraelementale della Sabbia Tempesta Acqua, Aria e Ghiaccio Paraelementale della Tempesta Tornado Aria, Acqua e Pietra Paraelementale del Tornado Melma Pietra, Terra e Acqua Paraelementale della Melma Nebbia Acqua e Aria Paraelementale della Nebbia Fango Acqua e Terra Paraelementale del Fango Neve Acqua e Ghiaccio Paraelementale della Neve Cristallo Acqua e Pietra Paraelementale della Cristallo Brina Aria e Ghiaccio Paraelementale della Brina Polvere Aria e Pietra Paraelementale della Polvere Fumo Fuoco e Aria Paraelementale del Fumo Cenere Fuoco e Terra Paraelementale della Cenere Iride Fuoco e Ghiaccio Paraelementale dell’Iride Lava Fuoco e Pietra Paraelementale della Lava Antracite Terra e Ghiaccio Paraelementale dell’Antracite Minerale Pietra e Terra Paraelementale del Minerale -Discordanti: naturali opposti. Questi intrapiani durano solo qualche secondo, in quanto i due elementi opposti si combinano e si distruggono in continuazione: Acqua e Fuoco, Aria e Terra, Ghiaccio e Pietra. 10 Mondi Paralleli / Alternativi Esistono poi infiniti Mondi Paralleli o Alternativi disseminati per tutto il Cronoverso, da cui provengono le innumerevoli stirpi che vengono richiamate tramite la Torre della Celestiale Sapientia per popolare l’Immortale città di Babilonia. Le creature che giungono dalla Torre vengono chiamate “Viandanti”, coloro che provengono da altri Mondi ed arrivano a Babilonia per un qualche misterioso motivo. Essi non conoscono nulla degli usi e costumi e della storia di Kronhos, ma l’adattamento è spesso veloce per coloro che non perdono il senno o non si adeguano alla dure leggi dello Shasbet, permettendogli di imparare a poco a poco come vivere sul Primo Mondo. Il Nulla Oltre tutti i Mondi, vi è un confine sconosciuto, denominato il “Nulla”. In esso il Creato stesso viene consumato ed annichilito e chiunque e qualunque cosa ne varchi la soglia scompare da ogni memoria o testimonianza di esistenza. Questo mondo viene chiamato Armageddoneimr o Oblio e il Cancello della Fine di Tutti i Tempi, sigillato dalla Sfera dei Titani, è la sua porta. Li dorme imprigionato il Titano del Nulla: Armageddon, attendendo il momento in cui il cancello si aprirà per la fine ultima del Creato e la consunzione di tutto ciò che esiste. La Sfera dei Titani Il Cancello della Fine di Tutti i Tempi, sigillato dalla Sfera dei Titani, è il luogo dove i Titani Primigeni, sacrificandosi, hanno confinato Armageddon. Appare nel cielo come un cerchio di colori elementali cangianti a ricordare la potenza degli elementi e la loro imperitura protezione su Kronhos. Notte e giorno, brilla di una fievole luminescenza cangiante e non si muove mai dallo zenith del cielo babilonese. In base all’approssimarsi dei relativi mesi elementali, si dice, doni potere ai sacerdoti ed ai maghi dell’elemento corrispondente. Plesse La luna triangolare rossa, la Maleluna. Le leggende narrano che fu un’immensa piramide di selenite cremisi, scagliata nei cieli dalla potenza dei Guardiani del Creato, poiché in essa, l’Eresiarca aveva aperto un portale permanente con il Mondo Esterno Superiore del Caos. È la luna oscura, la cui influenza malevola e ben sentita dagli abomini e dalle creature votate alle tenebre, il regno da cui l’Eresiarca, ancora osserva i mortali attendendo il momento in cui tornerà a reclamare il Trono Ossidiano. Ha un ciclo lunare di sessanta giorni, sfasato rispetto a quello di Selene, ed è raro vederle entrambi piene nella stessa notte; e fortunatamente questo avviene molto di rado dato che le influenze nefaste di plesse sono esponenzialmente potenziate dal doppio plenilunio. Selene La luna bianca e sferica, testimone della storia di Kronhos dall’Epoca della Creazione, quando una dea dal nome di Selene ne prese la forma per poter proteggere il Primo Mondo dalla devastazione di Armageddon. Fu la prima è più antica prigione del Titano del Nulla, costruita intorno ad esso col sacrificio degli Unici dei e l’energia di Isgadrill che consumò molte delle sue radici per incatenarlo. Ora Selene, è la luna della benevolenza, in antitesi con Plesse, la luna della malevolenza; la sua luce riverbera nelle notti sul deserto dello Shasbet, guida i Nomadi ed influenza le maree ed i cicli vitali. 11 MITI E LEGGENDE “La storia di Babilonia confonde il mito con la leggenda, tutto è verità e tutto è finzione. Questo è quanto ci hanno lasciato gli arcaici, coloro che erano presenti allo svolgersi dei fatti. Coloro che hanno vissuto, gioito e sofferto i tempi memorabili, le cadute e le ascese di esseri indicibili. Coloro da cui io, Etementaki, ho raccolto le testimonianze della nostra storia e delle nostre leggende.” Etementaki, Sommo Cronotecario e Costruttore della Torre della Celestiale Sapientia L’Epoca Epoca della Creazione Ci fu un’epoca, antica quanto il tempo stesso, in cui solo il Vuoto regnava supremo su tutto il creato, in un eterno attimo di tenebra assoluta. La luce crebbe, figlia del fato già antico al momento della sua nascita, ed in un unico sussulto il Cronoverso rovinò su se stesso e nel suo esatto centro nacque Isgadrill, il Guardiano dell’infinito, che osserva le trame del creato nel loro eterno svolgersi, e così farà fino alla fine di tutti i cicli, quando il Nulla esigerà il tributo ultimo. Qui vennero i Titani, portatori degli elementi naturali e principi creativi del Cronoverso stesso: Atlanteus della Pietra, Klitius del Ghiaccio, Alcioneus della Terra, Enceladus dell’Aria, Euriteus del Fuoco e Polibotes dell’Acqua. Costruirono tutti i mondi dandogli l’essenza stessa degli elementi e la forza della creazione. Il Primo Mondo, alla sua creazione, fu perfetto e mirabolante in ogni suo equilibrio. E così venne un tempo immemore, chiamato “Epoca della Creazione”. Isgadrill crebbe come un’immensa radice che toccava tutti gli angoli del Creato, portando la potenza degli elementi in ogni Mondo del Cronoverso, l’insieme di tutti gli universi spaziali e temporali. Al termine della prima epoca Isgadrill stesso divenne un pianeta: Kronhos, l’unione astrale di tutte le forze elementali del creato. E da queste ultime nacquero imponenti gli Unici dei, i signori di tutti gli elementi astrali e naturali esistenti. Si formarono due pantheon differenti ma al contempo simili: il Pantheon degli dei creati dalle forze della natura come il Vuoto, il Fuoco e l’Acqua, la Pietra e il Ghiaccio, la Terra e l’Aria, immanenti in ogni luogo del Cronoverso, ed il Pantheon Astrale, creato dalla personificazione di concetti astratti quali la Vita e la Morte, il Caos e l’Ordine, la Realtà e la Mente e il Tempo rappresentato da Isgadrill stesso. Gli dei nati dalla liberazione delle energie elementali, crearono su Kronhos i loro domini e li popolarono di razze e creature scaturite dai loro pensieri e dai loro desideri. Costringendo nel contempo i Titani in prigioni dimenticate e nascoste nel profondo del Tartarus in modo che non potessero donare il loro potere ad alcuno, rendendolo alla stregua degli dei. Di queste divinità primordiali si sono persi quasi tutti i nomi, e mai poteri tanto grandi camminarono tra le genti come in quella lontana epoca. Leggende antiche narrano che questi Unici dei crearono tutte le creature esistenti, ma fra tutte, predilessero due razze principalmente: gli abominevoli Er ed i meravigliosi Aelf'Er. Entrambe le razze possedevano il dono della Magdum, entrambe erano in grado di dare sostanza ai propri desideri, ma gli Er si consumarono in esso e i miti narrano che divennero della sostanza stessa dei Nexus e della trama della magia, lasciando come loro soli discendenti i mutaforma, coloro che avevano il dono di cambiare il proprio aspetto; storie Tzigane narrano che la creazione delle Quattordici Tribù Totemiche dei mannari fu l’ultimo atto della grande razza degli Er, prima di consumarsi completamente. Gli Aelf'Er crearono regni ed imperi e sotto i loro sguardi tirannici e dispotici le giovani razze vissero un lungo periodo di schiavitù, così fino alla distruzione della capitale dell'Impero Aelferheimr: Cielo degli Elfi, come erano chiamati gli Aelf’Er dai popoli mortali. Cielo degli Elfi, era una città perfetta, sublime, grandiosa. Ricolma di magia pura e priva di ogni male. La sua caduta è un mistero perso oramai nel mito, si crede solo che la causa fu una feroce guerra civile, la “Discordia dei Fratelli”, tra le due famiglie dominanti dell'impero: il clan Alfar ed il clan Svartalf, terminata con la sconfitta di quest'ultimi, relegati poi a vivere negli abissi della terra e sorvegliati dal clan Angralfar in modo che nessun Svartalf potesse più rivedere la luce del sole. Col passare dei millenni la razza elfica divenne sempre più sterile, incapace a riprodursi e spesso consumata da una misteriosa apatia che li uccideva lentamente: il "Sonno della Coscienza". Un male invincibile per 12 una razza altresì immortale... Dopo la caduta di Cielo degli Elfi alcuni clan iniziarono la diaspora, per cercare nuovi luoghi dove vivere, la paura di nuove guerre civili, terrorizzava una razza orgogliosa come quella elfica, è prese il sopravvento una nuova natura, sospettosa e isolazionista. Ogni clan iniziò a manifestare caratteristiche proprie legate all'adattamento nell'ambiente circostante, questo grazie all'intima comunione tra la razza elfica e la natura, alcuni persero la capacità naturale innata della vera magia a favore di altre caratteristiche meno mistiche ma sicuramente più utili per la sopravvivenza. Ma l'istintivo senso di appartenenza alla razza eletta, non li ha mai abbandonati, facendo in modo che tutt'ora, anche all'ombra della grande Torre di Etemenanki, essi si incontrino in clandestinità per decidere ancora insieme la direzione della razza elfica in un concilio chiamato "Cielo degli Elfi" presieduto sempre da una guida che prende il nome di "Mun’D’alf’Ar" o Grande Padre/Madre, in memoria degli antichi imperatori elfici. Nel mentre nuove razze nascevano o meglio, iniziavano ad affacciarsi sul mondo conosciuto, non più terrorizzate dalla supremazia dei regni elfici e pronte a imporre la propria stirpe sulle altre vicine. Le “Guerre dei Metalli Urlanti” portarono alla costruzione da parte della paranoica razza dei nani, una stirpe di dissennati scienziati nemici della magia, di imponenti montagne-fortezza per difendersi dalle mire espansionistiche dei giganti, signori della guerra nomadi che percorrevano le lande conosciute trascinati da un’insaziabile desiderio di conquista. Le selvagge tribù dei Vul’Rek, uomini avvoltoio, depredavano e distruggevano ogni città e villaggio di qualsiasi stirpe incontrassero. Mentre l’evoluta stirpe degli orchi scriveva trattati filosofici e affrontava, uccidendolo, il loro folle dio Kraall il Sanguinario, che prima di perire li maledisse e li fece divenire delle bestie assetate di sangue e violenza. Agguerriti felinoidi, ascesero nelle grazie divine e, sfruttando le conoscenze apprese durante la cattività elfica, fondarono la lunga e prospera Repubblica Naras’Imia, portando una pace di spada e concordia dall’alto delle loro piramidi d’oro e olialcoln. Dalle Paludi Primordiali i sangue freddo di origine rettiloide iniziavano a colonizzare la terraferma disputandosi i pochi territori ancora liberi con famelici e implacabili insettoidi. Nel contempo gli uomini assistevano nascosti nelle caverne agli eventi che si susseguivano, testimoni timorosi dell’inizio di tutti i Tempi. A quel tempo gli dei giocavano con i loro figli, usandoli come pedine in guerre e giochi senza senso alcuno, divertendosi tra i dolori e le sofferenze dei mortali di cui erano unici giudici. Ma per volere del Fato nacque tra i mortali una creatura di nome Ab’nathoth, prediletto da Isgadrill e amato da tutti gli dei. Non si conosce di che razza fosse quest’essere, ma si sa solo che riuscì a convincere gli dei a donargli poteri e conoscenze inimmaginabili e che lui li usò per creare gli Arcani. “…moriranno per reincarnarsi in altri eroi, che a loro volta seguiranno il fato impostogli dal crudele gioco della Guerra Senza Tempo dei tarocchi di Thoth, il traditore delle razze mortali… e colui che alfine porterà alla sua Lama la gloria eterna sarà mentore di luce, ombra e oscurità, e anche coloro che guidano i destini delle genti si dovranno inchinare a lui ed esiteranno a pronunciare a voce alta il suo nome, perché suo sarà il giudizio… la divinità più sublime ed anche il Fato stesso si piegherà alla sua volontà" “Tradizioni di Thoth” Ab’nathoth scelse centotrentadue campioni tra le innumerevoli razze e li investì del potere dei tarocchi. Li mise su Kronhos, la scacchiera al centro del cronoverso, e li offrì agli dei per perpetuare i loro giochi in eterno. Ma i mortali, stanchi di essere misere pedine, iniziarono ad odiare gli dei in modo così intenso che con il loro odio riuscirono ad invocare la negazione di tutto ciò che esiste, l’eterno nemico, Armageddon il Titano portatore del Nulla. Il suo giungere fece tremare gli stessi principi del cronoverso e piangere coloro che l’avevano invocato. Gli dei cercarono di fermarlo sacrificando se stessi nel tentativo di distruggere ciò che non può essere distrutto e tutti, eccetto Isgadrill, perirono. Il loro potere si disperse su Kronhos come una pioggia di luci variegate senza sostanza. Armageddon devastò e scosse il Creato in ogni sua parte, ma prima di riportare l'intera esistenza all'oblio si addormentò all’interno di Selene, la luna bianca, una delle divinità che si sacrificò per fermarlo e che pianse lacrime di cristallo blu che caddero e si persero su Kronhos. Questo segnò la fine della prima epoca. 13 L’Epoca Epoca del Dolore Fu un tempo senza dei, dove i mortali erano gli unici fautori dei propri destini, dove la scienza ebbe ragione sulla magia e gli uomini su tutte le altre razze sopravvissute allo sguardo di Armageddon. Un’epoca oscura, dove la razza mortale più corrotta ebbe ragione delle altre, sostituendo il giogo degli Unici dei con un altro ancora più stretto e doloroso. La magia si era consumata come se la scomparsa degli dei l’avesse trascinata in un gorgo di non esistenza. I Predecessori, i più sapienti ed illuminati tra gli scienziati, costruirono le macchine e con la scienza sostituirono la magia. Ogni cosa che ricordasse la stregoneria stessa veniva distrutto, bruciato, eliminato. Nulla doveva permettere di ripercorrere gli errori del passato. Gli Alti Evoluzionari, i signori di quello che veniva chiamato l’Impero Meccanico, crearono un mondo asettico e perfetto, ordinato in ogni sua parte. Molto della moderna Inquisizione della Realtà è ispirata alle poche tradizioni rimaste di quest’epoca: l’Ecclesiarchia, i segreti della Volontà Psionica, le antiche macchine costruite in questo tempo ed il nome della città di Namesh, che era quello della capitale dell’Impero Meccanico stesso. I Predecessori, crearono razze biologicamente perfette e macchine evolute e coscienti, senza porsi un limite a quello che potevano generare, cercando di sfidare ogni legge della natura e dell’etica. Ciò li portò alla nascita dei Tecnorganismi, macchine biologiche con armi fuse nel corpo e cervelli di silicio privi di ogni difetto, quelli che potremo definire gli antenati dei biomech che tut’oggi raramente camminano per le vie di Babilonia. Ma le guerre continuarono, e anche gli Arcani, nonostante non esistessero più coloro che avrebbero dovuto premiare il vincitore, continuarono la loro “Guerra Segreta”, ma questa volta utilizzando le biomacchine ed androidi evoluti. Non si conosce quale sia stato il giorno in cui il Tecnorganismo 26.766, la più grande e potente tra tutte le biomacchine elaborò “l’Equazione dell’Antiesistenza”: le creature viventi si combattono tra loro poiché tutte desiderano l’estinzione. Di conseguenza, poiché le macchine furono create per servire al meglio le volontà dei loro artefici, il fine delle macchine è quello di estinguere le razze viventi. Da quel giorno iniziò la “Guerra della Disperazione” che portò alla scomparsa di numerose razze primigenee ed alla supremazia dell’Impero delle Macchine al fine della distruzione dei loro creatori. I Predecessori si chiusero in rifugi nascosti chiamati Domus e, si dice, si addormentarono nel sonno sterile senza fine, ma prima prepararono una nuova specie di biomacchine, i necromech, che avrebbe risolto i destini della guerra, infettando le altre macchine con virus tecnorganici nel momento in cui fossero stati a contatto. Ciò avvenne, ma le battaglie si susseguirono, e le macchine infernali costruite dall’uomo seminavano morte e disperazione su tutto il pianeta, fino a quando neanche tra loro riuscirono più a controllarsi e si autodistrussero causando “l’Olocausto delle Macchine” che portò la fine nell’Epoca del Dolore, lasciando in eredità una terra devastata e lacerata. Attualmente si crede che resti di tecnorganismi di quest’epoca, dormano attendendo nelle profondità del deserto. L’Epoca Epoca degli Eroi Dalle ceneri dell’Epoca del Dolore iniziò un periodo meraviglioso, di luminosità assoluta, dove i popoli vivevano serenamente vicini li uni agli altri rispettandosi reciprocamente. La magia si ridestò dal suo lungo sonno e giovani mortali col potere di dominare gli elementi iniziarono ad affacciarsi a questa gloriosa epoca. Furono chiamati Magdum: veri maghi, poiché nelle loro vene scorreva il sangue degli antichi dei, e si posero a guida e protezione delle genti. Città Mitiche si ergevano su una terra disperata che portava ancora i segni della distruzione precedente e alcune di queste, si favoleggia, esistano ancora celate in segreti demipiani: Shangri-La, Leng, Cydon, Ozym, Agharta… Le imprese più leggendarie nacquero in questi tempi, così come i più grandi campioni della luce e i più implacabili servitori delle tenebre. Guerrando d’Aquilammer, Bertrand Von Baries, il Cavaliere Cremisi, Atusaz il Mesto, Koriol dei Lupi, il Guercio; questi sono alcuni dei nomi di antichi eroi e dei loro malvagi avversari che combatterono in questa era di alto splendore mitologico. La forgiatura di straordinari artefatti e misteriose reliquie fu testimone dell’Epoca degli Eroi, ed ancora 14 oggi molti di questi meravigliosi oggetti si trovano nascosti in perduti templi o su qualche bancarella di mercato tra le cianfrusaglie di un qualche sprovveduto mercante. Tutte le leggende nacquerò in questà età, tutti i racconti e le storie, tutte le tradizioni, i più prosperi regni e le più mirabili magie. Ma anche nell’età magnifica delle razze il male dimorava nel cuore di alcuni, che insensatamente credevano nella disperazione delle guerre ed inseguivano poteri a lungo assopiti nelle pieghe del tempo. Durante l’Epoca della Creazione, alla morte degli Unici dei, la loro essenza si calcificò in diecimila gemme rosse che avevano in se l’essenza del Creato ed il potere di esso, che si dispersero sul Primo Mondo. Un’antico cavalierato guidò una cerca per poterle tutte riunire, ma il potere delle gemme era troppo anche per l’anima più salda e i cavalieri vennero corrotti divenendo il Cavalierato dell’Apocalisse e risvegliando delle essenze distruttrici invincibili. Fu questa l'epoca che vide la venuta dei Sei Guardiani del Creato: Aldraven della Terra, Illian del Fuoco, M’ra della Pietra, Wakon dell’Acqua, Arion del Ghiaccio e colui che dominava l’Aria il cui nome si è perso come il vento di tempesta. Creature mortali obbligate dal destino a difendere i popoli dalla follia degli Eresiarchi, sacerdoti-magdum seguaci degli Unici dei malvagi che dominavano gli elementi oscuri del Caos, della Morte, della Mente e del Vuoto e che erano alla ricerca delle forze divine disperse su Kronhos dal termine dell’Epoca della Creazione. Il più demoniaco tra loro fu Iantamn, l’Eresiarca Oscuro, che grazie all’immonda Bestia e ai Cavalieri dell’Apocalisse, Carestia, Pestilenza, Guerra, Orrore, Tradimento e Morte, sconfisse i Sei Guardiani in un epico scontro dove anch’egli trovò la propria distruzione. Dal sacrificio dei Guardiani del Creato scaturì un moto di speranza che mosse i popoli uniti verso la quarta epoca. L’Epoca Epoca della Speranza L’anno zero del tempo conosciuto, l’età della ricostruzione e della fondazione dell’immortale città di Babilonia. L’assetto dei continenti si stabilizzò e gli elementi astrali ne presero completamente possesso delimitando le loro auree d’influenza: il continente di Babilonia dominato dal Tempo e dove gli altri elementi predominavano limitatamente, Atlantis vassallo della Realtà assoluta, Avalonia terra della Mente e dei sogni, Lemuria figlia e madre del Caos, Mu luminoso alfiere dell’Ordine, Gondwana prigenio continente della Vita e Ascandaria landa desolata della Morte. I sopravvissuti all’Apocalisse dell’Eresiarca Oscuro si mossero verso la fertile pianura dello Shasbet, al cui centro si ergeva imponente Etemenanki, la Torre della Sapientia, antica quanto Isgadrill stesso e infinita nella sua altezza persa tra i cieli sconfinati di Kronhos. Intorno ad essa, Uri, il portatore della Spada delle Sette Virtù, un uomo venuto da un altro Mondo e postosi a guida dei sopravvissuti, decise di innalzare un immane città a testimone dell’unità delle razze e della grandezza di quest’epoca costruita sul sacrificio dei Sei Guardiani del Creato: Babilonia, dal nome di un’antica e mitica città del suo mondo d’origine. Egli fu il primo imperatore che sedette sul Trono Ossidiano, uno scranno di pietra nera antichissimo e di immenso potere e costruì le fondamenta della città su costruzioni trascinate da altri mondi attraverso la Torre, che misteriosamente fungeva da cronofaro. Nuove creature iniziarono a giungere a Etemenanki da ogni angolo del continente e dal Cronoverso e la fratellanza dei popoli divenne la calce su cui fu costruita la Città Immortale. Nani e biomech forgiatori costruirono mura possenti, mentre le tribù degli orchi e di mannari proteggevano i territori intorno alla città, elfi savi ed intraprendenti faerie insegnavano le arti, artigiani mezzuomini e abili semun formarono mercati, umani laboriosi e studiosi narasim elaborarono la burocrazia dell’impero e creature delle più svariate razze portarono ognuna il meglio della propria stirpe creando così la più eccelsa tra le città. Forze antiche, però si stavano risvegliando, e l’alba di Babilonia fu anche quella di Zemargard la Città Vivente popolata dagli antichi morti delle precedenti epoche e retta da Lilith la signora dei vampiri. Nell’anno 758 dalla fondazione di Babilonia (d.f.B.), Zemargard attaccò la stessa città e solo grazie allo sforzo comune di tutti i babilonesi fu respinta, l’orda dei morti viventi si rintanò negli oscuri meandri da dove era giunta, ma solo per prepararsi ad un secondo ed inevitabile scontro. Nel 762 d.f.B. venne ufficialmente fondata l’Onorevole Gilda dei Mercanti, atta a sopperire alle mancanze alimentari e 15 strutturali dovute alla guerra contro Lilith. Uri che oramai era un vecchio tenuto in vita grazie alle energie elementali della Torre, chiese consiglio ad Etementaki, il Cronotecario, colui che raccoglieva le testimonianze di tutte le epoche all’interno della Torre e nell’anno 780 d.f.B. scomparve dentro Etemenanki stessa. Nell’anno 1.137 d.f.B. Zemargard sferrò il suo secondo e letale attacco, i popoli avevano avuto il tempo di riprendersi, ma i non morti avevano rinvigorito le loro schiere e l’orda era più simile ad uno sconfinato mare putrescente dove occhio mortale non riusciva a vedere l’orizzonte. All’improvviso quando tutto sembrava ormai perduto e i babilonesi stavano soccombendo alla morsa dei non morti, dalla Torre scaturì una luce accecante che devastò le file dell’esercito nemico scacciando Zemargard ai limite dello stesso Shasbet. L’evento chiamato “Grande Bagliore” iniziò a trascinare, dentro vortici multicolori centinaia di creature di tutte le razze verso il cielo, la sua potenza investì tutta la foresta di smeraldo dello Shasbet, che si trasformò in un grigio e sterile deserto, le forze elementali corsero impazzite lungo tutto il continente di Babilonia e le creature trascinate nel vortice d’energie elementali divennero i Giovani dei. Tra questi, Uri incanalò dentro se stesso la potenza astrale della Realtà, divenendone la divinità superiore. L’Epoca Epoca del Caos Per un lungo periodo i continenti subirono l’eresia delle “Guerre dei Giovani dei”. Il fanatismo religioso costrinse il fratello ad uccidere il fratello e gli dei un tempo mortali, camminarono e combatterono su Kronhos, ignorando la distruzione che seminavano, inebriati dal potere divino che scaturiva da ognuno di loro. Lo Shasbet oramai divenuto un deserto grigio ed inospitale rimaneva un testimone silente ed immobile mentre i mortali, vivevano nel terrore e della pietà dei folli dei. Isgadrill, che dalla fine dell’Epoca della Creazione non aveva dato mai alcun segno, parlò. Obbligò i Giovani dei a cessare le loro guerre e per loro stilò le “Leggi dei Cento Culti” e la struttura della Sacra Gilda dei Sapienti, che avrebbero sancito le aree d’influenza e i dogmi di tutte le chiese. Isgadrill, attraverso la parola di un cavaliere illuminato venuto da un Mondo lontano, creò il Sacro Ordine dei Templari, col compito di proteggere e controllare le chiese in modo che i mortali si attenessero alle sacre Leggi. Conferì a loro i poteri degli elementi naturali affinché fossero temuti e rispettati e tuttora, nonostante molte divinità siano cadute ed altre le abbiano sostituite, i Templari stanno continuando il loro difficile compito di equilibratori, tra gli scontri fra fanatici che scoppiano ogni giorno nel quartiere Sacerdotale di Babilonia ed in tutto lo Shasbet. Il potere dei Giovani dei è grande, ma essi al contrario degli Unici dei dell’Epoca della Creazione, possono cadere, essere distrutti e consumati, per questo essi agiscono principalmente attraverso i loro fanatici seguaci, e temendo di perdere il loro potere, molto difficilmente camminano ancora tra i mortali se non in forma di avatar, cioè possedendo il corpo e lo spirito di un qualche loro eletto, ma mai manifestandosi personalmente. In quest’era, molte creature metastrali provenienti dai Mondi Esterni degli dei, iniziarono a giungere a Babilonia, insediandosi nel Quartiere Sacerdotale e mostrando così la gloria degli dei tra i mortali in ogni momento, entrando in ogni aspetto della vita dei babilonesi e della loro fede. Nel 1.333 d.f.B. nacque Abrax, un annunaki (uomo sciacallo) che col passare di pochi anni crebbe e divenne una guida spirituale per numerosi babilonesi, inoltre il potere del Creato sembrava scaturire in lui in maniera incredibile. Egli insieme ad i suoi proseliti sfidò apertamente gli dei e gli elementi stessi, provocando le leggi del cronoverso con empi esperimenti e dando inizio alla “Guerra della Grande Eresia”. Ma gli dei non tollerarono le sue ambizioni e si scagliarono su di lui con tutta la violenza del loro potere che non potè comunque nulla contro Abrax. I suoi seguaci furono trucidati, asserviti ed alcuni tradirono dileggiati da doni degli dei stessi. Le leggende raccontano che egli costruì molti rifugi dove nascose il suo sapere ed i suoi esperimenti più blasfemi, ed essi attendono ancora perduti nei meandri dello Shasbet. Abrax il Dannato fu imprigionato dagli dei in un perduto demipiano, ma fu soltanto per pochi secoli… Nel 1.376 d.f.B. dal caos suscitato dalla guerra contro Abrax, viene istituita l’Accademia dell’Antica Magdum alfine di raccogliere tutti i maghi babilonesi, sotto un unico vessillo per poter 16 appoggiare l’impero nelle questioni mistiche non religiose. Nell’anno 2.130 d.f.B. dalla Torre iniziarono ad uscire sempre più creature appartenenti alle razze più disparate e provenienti da altri Mondi. Gli esseri dimenticavano quasi tutto della loro vita precedente al passaggio, ma riuscivano, a parte qualche caso di follia, ad integrarsi ed a portare la loro cultura e scienza nella città. Furono chiamati “Viandanti” e tuttora capita che si possa vedere qualcuno vestito in modo stravagante che esca dal Cancello dei Viandanti all’interno della Torre e si guardi intorno con fare interrogativo. Dopo qualche secolo di relativa pace ed espansione del regno di Babilonia, nell’anno 2.488 d.f.B. ricominciarono a muoversi gli Arcani: i centotrentadue Eterni di Thoth si reincarnarono e diedero di nuovo inizio alla “Guerra Senza Tempo”. Intrighi e tradimenti scossero l’impero. L’Ordine di Levante dei cavalieri Templari cadde sotto le macchinazioni degli Arcani ed i fanatici religiosi, oramai non più tenuti a freno, insorsero contro lo stesso Imperatore: Anissur VII, che dopo diciassette anni di guerra civile abdicò a favore dei re sacerdoti prescelti direttamente dai quattordici dei Superiori che intervennero attraverso i propri Patriarchi e Matriarche in forma di Avatar per fermare le sommosse e diedero atto alla “Pace dei Quattordici” e alla rinascita del Sacro Ordine Templare. Dopo quella data le leggende parlano anche dell’esistenza di un’Oscuro Ordine Templare che agisce nell’ombra per estinguere ogni Arcano e sacerdote calpesti il suolo babilonese. Gli dei, tornando a camminare tra i mortali in forma di Avatar, si mostrarono inclementi ed a tratti crudeli e ancora adesso se qualcuno si permette atti d’eresia, anche per il più misero gesto, la punizione divina è impietosa e infallibile, a segno della loro sempiterna potenza. Intorno all’anno 2541 d.f.B. viene ufficiosamente fondata la gilda militare della Legione Babilonese. Nel 2.609 d.f.B. Tiamat un immenso dragone ricoperto da scaglie color acciaio, distrusse la città di Tarek, vassalla del regno babilonese. Le richieste di aiuto verso Babilonia rimasero inascoltate ed il malcontento iniziò a serpeggiare tra le altre regioni vassalle. Tre anni dopo iniziarono le “Guerre d’Indipendenza”, che perdurarono per quarantasei anni e terminarono represse nel sangue dal governo babilonese. Intanto l’influenza dei Magdum all’interno della società si stava allargando e il potere degli Antichi Arcimaghi, i maestri dell’Accademia dell’Antica Magdum, era temuto anche all’interno della Città reale. Un colpo di stato nel 2.733 d.f.B. da parte del “Patto degli Arcimaghi”, tentò di rovesciare la teocrazia a favore di una magocrazia. Il tentativo fallì grazie al potere unito di tutti gli alti Patriarchi e Matriarche dei cento culti babilonesi e soprattutto grazie agli inquisitori dell’elemento astrale della Realtà che negando il potere stesso della magia, spogliarono i maghi del loro Nexus, rendendoli degli inermi mortali. Molti maghi furono giustiziati ed i più potenti esiliati in un demipiano-prigione della Realtà. Uno di questi ultimi, chiamato Eraxianol il Negromante, richiamò dal Regno delle Tenebre l’essenza dell’Eresiarca Oscuro, il responsabile dell’Apocalisse dell’Epoca degli Eroi, ed infuse la sua coscienza nelle diecimila gemme rosse che si impossessarono di altrettante creature, dando così nuova vita al perduto Cavalierato dell’Apocalisse. Ma il cavalierato non portò il minimo aiuto al negromante che rimase imprigionato insieme agli Antichi fino alla fine dell’Epoca dei Vili. I sapienti, si dice, distrussero tutti gli arteffatti mistici dei magdum e crearono poi per i pochi maghi rimasti, l’Accademia della Vera Magdum, una gilda di maghi controllati dall’impero e limitati nei compiti e nei poteri. Dopo circa cinquant’anni, le leggende dicono che dal Cancello dei Viandanti tornarono nuovamente i Sei Guardiani del Creato. Il loro arrivo risvegliò gli animi e molte chiese subirono delle scissioni interne. Si crearono i culti Avventisti, gruppi di fanatici che vedevano i Sei come i nunzi dell’Apocalisse e il caos regnò per due anni, fino al risveglio di Armageddon, il daemone primordiale a causa dell’Eresiarca Oscuro, folle dal desiderio di annichilire la stessa esistenza. La pazzia dilagò tra i popoli e più di mille eserciti si scontrarono tra loro nella Piana Profonda alle soglie di Babilonia. Lo scontro decisivo tra Armageddon ed i Sei si svolse ai piedi della Torre della Celestiale Sapientia. I pochi testimoni che sopravvissero, raccontarono di un colossale titano, di materia bianca come la luce, che ad ogni passo cancellava la stessa esistenza e di sei eroi guidati da un cherubino con sette paia d’ali e circondati da auree elementali che scomparvero insieme al titano in una silenziosa e terrificante esplosione d’energia, ponendo così fine all’Epoca del Caos. 17 L’Epoca Epoca dei Vili La fine dell’Epoca del Caos diede inizio all’Epoca dei Vili. Correva l'anno 2.815 d.f.B. ed iniziò un'età di falsità e tradimenti, dove oramai non vi era più posto per gli eroi o le leggende e dove la “Guerra Senza Tempo” degli Arcani avrebbe dato a questi ultimi il dominio del pianeta e la supremazia sulle genti. Gli stessi imperatori-sacerdoti abdicarono in favore di un Arcano e venne incoronato re di Babilonia, durante l’anno 3.675 d.f.B., Nab’kuder XV, Arcano dell’imperatore. Dopo cinque anni Pater Zilot, Arcano della Morte, divenne sommo arcinegromante del Quartiere dei Negromanti. Lentamente nel giro di pochi decenni l’intera città, divisa in fazioni, caddè in mano agli Arcani. Questo diede il via ad una guerra civile tra i vari quartieri che portò ad un accordo stipulato tra gli Arcani Maggiori chiamato la “Legge degli Arcani”. Babilonia fu completamente in mano agli Arcani: ogni quartiere dominato da una famiglia diversa e gli intrighi politici erano oramai la linfa del regno. Gli Arcani minori, mescolati alla popolazione o scelti direttamente da essa attraverso prove impossibili nel Labirinto delle Ventidue Porte cosicché alla morte di un Arcano maggiorevi sia subito pronto qualcuno per sostituirlo. La Guerra Senza Tempo continua, ma più subdola, nascosta agli occhi dei mortali e degli dei stessi. Il premio di Ab’nathoth è ancora ambito a millenni di distanza ed ogni Arcano trama nell’ombra affinché la sua lama sopravviva agli altri, il futuro è sempre più oscuro e nascosto. Non ci saranno né vera pace né eroi poiché nell’Epoca dei Vili, dove solo il tradimento e la corruzione sopravvivono. Dopo un lungo periodo di pace costretta, vengono fondate le Fazioni Elementali: l’Aria, la Terra, il Fuoco, l’Acqua, la Pietra e il Ghiaccio, che si contendevano il dominio della città e per cui l’imperatore creò la “Guerra Elementale” affinchè non si sviluppasse una vera e propria guerra civile . Egli donò il dominio di un quartiere di Babilonia ad ogni battaglia che le Fazioni vincevano combattendo tra loro, creandosi in questo modo eserciti permanenti oltre la stessa Legione, per affrontare il male che si stava affacciando a questra affranta epoca. Nel 4.006 d.f.B. a causa di un fallito colpo di stato del primogenito dell’imperatore, sale al trono il secondogenito: Marduk I, il benedetto da tutti gli dei, alla tenera età di due anni, ma dimostrando la sua santità egli appare come un bambino dell’età di dieci anni. Sono anni duri e tormentati per l’impero, il risveglio dei Duchi del Caos antichissimi vassalli elementali dell’Entropia dell’Epoca della Creazione, portò guerra e distruzione in tutto lo Shasbet, e come se non bastasse, persino i Cavalieri dell’Apocalisse furono risvegliati uno ad uno dalla stesse Fazioni Elementali. Tratte in inganno da Tradimento, uno dei sei Cavalieri dell’Apocalisse, nascosto sotto le mentite spoglie dell’Aruspico, un veggente cieco, che indicava come unica salvezza contrapposta ai Duchi del Caos, il risveglio dei Cavalieri per fermare Armageddon. In realtà sarebbero stati gli stessi Duchi a fermare il Titano del Nulla. Però il giungere dei Cavalieri dell’Apocalisse spezzò i sette sigilli che lo imprigionavano e solo col sacrificio dei Titani Elementali Primigeni, liberati dal Tartarus dalle Fazioni, si riuscì a fermare il risveglio del latore della fine di tutti i tempi. Così nel 4.010 d.f.B. Babilonia si trovò profondamente segnata dagli eventi trascorsi: la lotta per la sopravvivenza dell'intero Cronoverso si era appena conclusa con la chiusura del “Cancello della Fine di Tutti i Tempi” grazie alla “Sfera dei Titani”, ed i danni causati dalla guerra con i Cultisti di Armageddon furono incalcolabili. Iniziò la ricostruzione, la vita doveva ricominciare a scorrere tra le vie distrutte dalle rivolte e nei campi devastati dalle battaglie. Una nuova alba doveva sorgere sull'Impero del Santo tra i Santi Marduk I. Ma così non fu… Mentre gli appartenenti alle Fazioni Elementali si trovavano alla Villa del Sommo Contrattatore Rosaden dell’Onorevole Gilda Mercanti, chiamati a partecipare all'elezione del nuovo Principe Mercante, una misteriosa colonna di luce apparve sulla Città Antica, residenza dell'Imperatore, mentre Marduk stesso era a concilio con gli Elementalord, i signori delle fazioni, e le più alte cariche dell’impero. Nell'arco di un respiro la Città Antica divenne un vuoto cratere nel cuore di Babilonia e da allora non si ebbero più notizie del Santo fra i Santi e della sua corte. Il vuoto di potere creatosi attirò le mire di potenti scalatori sociali, pronti a cercare di imporre il loro dominio su Babilonia, ed i fedeli dell'Imperatore dovettero combattere per impedire il colpo di stato. La guerra civile sembrava oramai inevitabile. Ed è in questo scenario che gli Uomini Rettile 18 dell'Impero di Emur, dominatori del continente di Gondwana, invasero Babilonia. La loro avanzata, guidata dal Pater Elementalis Emur CCCIV, Pontifex dell'Impero Emuriano, fu inarrestabile: le città vassalle caddero una dopo l'altra e Babilonia stessa cedette la corona al Pontifex. Il dominio dell'Impero di Emur mantenne l'impronta e le tradizioni di Babilonia, ma dovunque si impose la dura legge che permise a questi fieri abitanti delle giungle del continente della Vita di evolversi: solo il forte sopravvive, mentre il debole (e chi è giudicato inadatto alla vita) diviene nutrimento per perpetrare il ciclo dell’esistenza. Sui patiboli i colpevoli venivano tramutati in larve e divorati dai loro esecutori, nulla veniva sprecato. La Città viveva una pace apparente, mantenuta dalla forza militare degli invasori, mentre gli orgogliosi figli di Babilonia davano vita al movimento noto come Fazione Segreta per combattere i figli degli Elementi di Gondwana. Verso la metà del mese del Fuoco dell'anno 4.010 d.f.B. cominciarono a giungere inquietanti notizie dalle oasi più lontane dello Shasbet: una misteriosa giungla stava cominciando ad inghiottire il deserto, popolata di strane e pericolose creature. Chiunque vi si inoltrasse non veniva più visto uscirne. Le Fazioni Elementali, aiutati dal misterioso leader della Fazione Segreta, riuscirono a raggiungere l'Oasi delle Mille Palme, o quello che ne restava, all'interno della giungla. L'intera oasi era stata spazzata via da misteriose malattie e dalle belve della giungla. Cercando di arrestare l'avanzata della vegetazione, con la giungla alle porte di Babilonia stessa i babilonesi dovettero porre estremo rimedio al rigoglire della natura ed eseguirono un antico rituale per far tornare lo Shasbet un arido deserto. La giungla fu sconfitta ed il deserto tornò sovrano, ma le terribili energie necromantiche evocate risvegliarono tutti i morti perduti tra le dune dello Shasbet. La Marea Sussurrante, come fu chiamato l'esercito dei morti, cominciò la marcia verso Babilonia stessa, costringendo il Pontifex ad uscire dalla Città con i suoi eserciti per scendere in battaglia. E fu allora che Zemargard, la Città Vivente, ricomparve. Approfittando dell'assenza del dominatore di Gondwana, Lilith colpì la Città Immortale cercando di fondere la Città dei Morti con Babilonia, annunciata da un gelo innaturale, l'Inverno Nero, che costrinse gli uomini rettile di Emur rimasti in città a cadere in un forzato letargo. I membri delle Fazioni Elementali lottarono per impedire a Lilith di fondere le due Città, riuscendo a fermare il compimento del nefasto rituale, ma comunque furono costretti a fuggire da Babilonia con l'aiuto del Magister Ecclesiarca Cortez, Patriarca della Sacra Gilda dei Sapienti. Tra le mura di Babilonia rimasero solo coloro che non riuscirono a fuggire o che decisero di resistere, come l'Accademia dell’Antica Magdum circondata da una impenetrabile barriera di energia dai riflessi rossastri, ed appena restaurata grazie al misterioso ritorno dal demipiano-prigione degli Antichi Arcimaghi. Agli inizi dell'anno 4.011 d.f.B. la guerra infuriava: gli emuriani guidati dal Pontifex mantenevano un anello difensivo attorno alla Città Immortale, impedendo alla Marea Sussurrante di raggiungerla. Solo grazie alla forza del Padre degli Elementi i fieri dominatori del continente della Vita mantennero in stallo le orde infinite dei morti. Le città elementali mobilitarono i propri eserciti e marciarono verso Babilonia per liberarla da Lilith; è a loro che le Fazioni Elementali si unirono dopo la fuga dalla Città Immortale. Utilizzando il sigillo di Tad-Murah, sorella di Lilith, ma sua acerrima nemica, le fazioni riuscirono a penetrare a Babilonia fingendosi dei fedeli asserviti, li scoprirono che la Regina Nera aveva raccolto quattordici artefatti di immane potere per compiere il Rituale di Ascensione e divenire divinità essa stessa, e cercarono di ostacolarla in ogni modo. Lilith aveva un karma di fedeli mai conosciuto nelle lande babilonesi, grazie alle preghiere di tutti i morti della Mareea Sussurrante e la caduta di Hela, uccisa dall’Oscuro Ordine Templare, aveva rilasciato le energie negromantiche sufficienti affinchè qualcuno potesse, attraverso il Rituale d’Ascensione, divenirre un dio della Morte. Le fazioni riuscirono a giungere in tempo prima che il rito fosse compiuto, ma grazie all’intervento di Mors Ghota, il Re Nero, furono tutti trucidati senza alcuna pietà e Lilith ascese come divinità della Morte nel giorno della “Battaglia della Grande Eclisse” consumando tutta l’energia vitale ancora rimasta nello Shasbet e trasformandolo in un nero deserto di morte. Gli eserciti delle città satellite si scontrarono contro le legioni di Lilith, ed ad uno ad uno furono sconfitti, lo stesso Patriarca di Ferro Cortez alla guida di un armata di macchine cadde sotto la gloria della Regina Nera, mentre Maro il generale di Bytia ascendeva al Pantheon della Mente, morendo eroicamente ai cancelli di Babilonia. 19 L’Epoca Epoca del Tramonto Nessuno di coloro che contrastarono Zemargard sopravvisse alla fine dell’Epoca dei Vili e con la “Battaglia della Grande Eclisse” trovò la sua fine anch’essa per iniziare quella che si dice sarà l’ultima Epoca dell’universo di Kroneus: L’Epoca del Tramonto. Ma comunque a detta dei lilin, i seguaci di Lilith, questa epoca non avrà mai fine. Da quando la Regina dei Vampiri Lilith ha conquistato la Città di Babilonia ed è ascesa a divinità Suprema del Pantheon Oscuro e Superiore della Morte una coltre scura aleggia costantemente in cielo affievolendo i raggi di Maat e rendendo pallida la luce delle ore diurne e liberando una leggera nebbia che ha volte sembra aver vita propria tra i vicoli dell’Immortale. La sabbia dello Shasbet ora è nera come a monito per ricordare continuamente che l’elemento astrale a dominare quest’epoca è quello della Morte, ed in alcune ora diurne il calore, nonostante la coltre, è insopportabile se non si è non morti o creature con particolari resistenze al caldo. La maggior parte della popolazione è accomunata dalla non-vita e per tutti gli altri l’esistenza è poco più che mera sopravvivenza, alla ricerca di risorse e cibarie dagli ultimi focolai di linfa vitale: il Quartiere dell’Humus, Rotra ed Eluna. Per i meno fortunati è la schiavitù e l’attesa di divenire il pasto per la classe dominante dei Vampiri, le cui principali Beith (Casate) fungono da Sommi Carcerieri, coloro che scelgono i viventi da macellare, e tra cui spicca la folle progenie dell’Imperatore Nero Mors Ghota I. Babilonia è caduta e rinata sotto il segno dell’Imperatrice Nera, i dissidi iniziali da parte delle città satellite sono stati sedati con il ferro e il sangue dalla Legione Nera, e dopo anni di assedi e trattati, finalmente la Pax è stata stabilita sulle terre di Kronhos. Tutti prestano giuramento di fedeltà verso l’Impero a parte la città di Eluna e Bytia che pagano però un tributo annuale a Babilonia. Namesh si dice che stia rinascendo, ma poche notizie giungono da essa poiché è circondata dal Mare dei Morti. La perduta Xcadris, la Città del Nulla, attende nascosta e silente mentre Zemargard, ora regno di Tad-Murah, sfugge nel deserto alla lunga ombra di Lilith. Gli Arcani subiscono ubbidientemente le leggi imperiali, continuando segretamente la loro delirante “Guerra Segreta” e nemmeno le gilde che reggono tutto il sistema delle caste: la Legione Nera, la Sacra Gilda dei Sapienti, l’Onorevole Gilda Mercanti e l’Accademia dell’Antica Magdum ora si ostacolano, ma collaborano per la prosperità dell’Impero Nero grazie alla stipulazione del trattato “Ghota Benevolentia”. Il governo è solido e nulla sfugge agli occhi e alle mani “Gentili” delle Eumenidi, le spie, del Sinodo Nefarita, il senato imperiale voluto dalla stessa Lilith formato da potenti non morti e sotto la guida del Primo Consigliere Urshanabi il Traghettatore, che si narra essere il più antico non morto babilonese. Nulla accade senza che l’Impero non lo sappia e mai nella storia babilonese un regno è stato più stabile e assoluto. L’Imperatore Nero Mors Ghota I dopo aver festeggiato i cinquant’anni sul trono della Torre da per l’ennesima volta segno della sua magnanimità decidendo di istituire nuovamente la Guerra Elementale e mettendo in palio il dominio dei quartieri della città per il gaudio e l’intrattenimento della popolazione. Molti Viandanti giungono da altri Mondi rimpinguando le schiere dei viventi, che in questi ultimi anni stanno nuovamente divenendo la maggioranza della popolazione ai danni dei non morti. Molti di coloro che giungono dagli altri Mondi vengono accolti all’interno delle nuove fazioni che sono state fondate per servire ed onorare gli eccelsi rappresentanti dei loro elementi, le loro guide e signori: gli Elementalord. La vita per questi “eroi” è più facile di quella della maggior parte della popolazione, la loro battaglia per l’affermazione della Luce o dell’Oscurità, diverte l’Imperatore, che vede nelle fazioni un futuro esercito di conquista verso gli altri continenti e regni di Kronhos. Nel frattempo il culto di Adgistis, sottodivinità del Pantheon del Vuoto, viene dichiarato eretico e stroncato con l’aiuto congiunto di Oscuri e Luminosi. Sembra che il Vuoto si stia muovendo in maniera misteriosa, nonostante questo, il culto è ancora stabile tra gli dei di Babilonia, ma sotto stretta osservazione del Sacro Ordine Templare. Misterioso è il futuro in quest’era di tenebra, gli eroi, pochi in un mondo disperato ed afflitto, schiacciato dal potere di un’imperatore crudele, di dei indifferenti e spietati, soli tra le macchinazioni segrete degli Arcani, devono combattere per la sopravvivenza di se stessi e la libertà della propria esistenza. 20 CRONOLOGIA BABILONENSIS Di seguito è riportata la Cronologia di Babilonia, a partire dall'Epoca della Creazione fino ad arrivare ai giorni nostri nel 4.112 dopo la fondazione di Babilonia (d.f.B.). Epoca Imprecisata Inizio dell’Epoca della Creazione. Creazione di Isgadrill / Kronhos e delle potenze elementali naturali e astrali, nascita degli Unici dei e delle razze primigenee. 200.000 p.f.B. Nascita di Ab’nathoth e creazione degli Arcani. 10.000 p.f.B. Invocazione di Armageddon, morte degli Unici dei e fine dell’Epoca della Creazione. 9.000 p.f.B. Inizio Epoca del Dolore. 4.600-3.010 p.f.B. Epoca oscura delle Guerra della Disperazione. 3.009 p.f.B. Olocausto delle Macchine, fine dell’Epoca del Dolore. 3.000 p.f.B. Inizio dell’Epoca degli Eroi. 1.500 p.f.B. Nascita dei primi Magdum e fondazione delle Città Mitiche. 700-37 p.f.B. Lungo periodo di pace e prosperità. 36-3 p.f.B. Guerre degli Eresiarchi. 120-30 p.f.B. Nascita dei Sei Guardiani del Creato. 10-3 p.f.B. Battaglie tra i Sei e i cavalieri dell’Apocalisse, la Bestia e gli Eresiarchi minori. 1 p.f.B. Scontro finale tra i Sei Guardiani e Iantamn il Signore Oscuro, fine dell’Epoca degli Eroi. 0 Fondazione di Babilonia sotto la guida di Uri, inizio dell’Epoca della Speranza. 1 d.f.B. Uri, I Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 1-757 d.f.B. Regno del massimo splendore sotto Uri, assestamento dei continenti e delle forze elementali. 758 d.f.B. Primo attacco di Zemargard guidato da Lilith la Signora dei vampiri. 780 d.f.B. Scomparsa di Uri all’interno della Torre della Sapienza. 781 d.f.B. Rad’Haal Thu I, II Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 812 d.f.B. Devarist Utash I, III Imperatrice del Trono Ossidiano Babilonese. 834 d.f.B. Tad-Murah I, IV Imperatrice del Trono Ossidiano Babilonese. 1.134 d.f.B. Nab’kuder I, V Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 1.203 d.f.B. Nab’kuder II, VI Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 1.237 d.f.B. Secondo attacco e definitiva sconfitta di Zemargard a causa del Grande Bagliore. 1.238 d.f.B. Fine dell’Epoca della Speranza e inizio dell’Epoca del Caos. 1.245-2.111 d.f.B. Ascesa e Guerre dei Giovani dei 1.256 d.f.B. Nab’kuder III, VII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 1.333 d.f.B. Nascita di Abrax colui che sfidò gli dei ed inizio della Guerra della Grande Eresia 1.367 d.f.B. Nab’kuder IV, VIII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 1.418 d.f.B. Nab’kuder V, IX Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 1.478 d.f.B. Nab’kuder VI, X Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 1.602 d.f.B. Nab’kuder VII, XI Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 1.682 d.f.B. Nab’kuder VIII, XII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 1.729 d.f.B. Nab’kuder IX, XIII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 21 1.799 d.f.B. Nab’kuder X, XIV Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 1.876 d.f.B. Nab’kuder XI, XV Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 1.945 d.f.B. Nab’kuder XII, XVI Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 2.000 d.f.B. Nab’kuder XIII, XVII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 2.089 d.f.B. Nab’kuder XIV, XVII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 2.112 d.f.B. Intervento di Isgadrill, stesura delle Leggi dei Cento Culti e nascita dell’ordine dei Templari 2.032 d.f.B. Anissur I, XVIII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 2.210 d.f.B. Anissur II, XIX Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 2.265 d.f.B. Anissur III, XX Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 2.389 d.f.B. Anissur IV, XXI Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 2.400 d.f.B. Anissur V, XXII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 2.463 d.f.B. Anissur VI, XXIII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 2.488 d.f.B. Reincarnazione dei centotrentadue Arcani e ripresa della Guerra Senza Tempo 2.500 d.f.B. Anissur VII, XXIV Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 2.541 d.f.B. Tradimento dei Templari, sommosse religiose e caduta del re Anissur VII signore di Babilonia 2.597 d.f.B. Pace dei Quattordici, rinascita del Sacro Ordine Templare e inizio della stirpe dei re sacerdoti 2.598 d.f.B. Ghanidem Mtham I di Ishtar, XXV Imperatrice del Trono Ossidiano Babilonese. 2.609 d.f.B. Distruzione della città di Tarek da parte del drago Tiamat 2.612-2.658 d.f.B. Guerre d’Indipendenza delle province babilonesi 2.733 d.f.B. Colpo di stato fallito da parte del Patto degli Arcimaghi 2.734 d.f.B. Volder Misderis I di Uri, XXVI Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 2.759 d.f.B. Ritorno dell’Eresiarca Oscuro, nascita del Cavalierato dell’Apocalisse 2.800 d.f.B. Torkesh I di Horus, XXVII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 2.810 d.f.B. Ritorno dei Sei Guardiani del Creato, nascita dei culti Avventisti 2.812 d.f.B. Risveglio di Armageddon, Battaglia dei Mille Eserciti 2.813 d.f.B. Scontro tra Armageddon e i Sei Guardiani del Creato, fine dell’Epoca del Caos 2.815 d.f.B. Inizio Epoca dei Vili 2.816 d.f.B. Ludmilla Serendy I di Azael, XXVIII Imperatrice del Trono Ossidiano Babilonese. 2.986 d.f.B. Hogunartis I di Hela, XXIX Imperatrice del Trono Ossidiano Babilonese. 3.235 d.f.B. Zahdur ‘Ntai I di Maghogh, XXX Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 3.236 d.f.B. Fatemilh Utak I di Isgadrill, XXXI Imperatrice del Trono Ossidiano Babilonese. 3.488 d.f.B. Katherine D’utaliè I di Ea, XXXII Imperatrice del Trono Ossidiano Babilonese. 3.500 d.f.B. Huuulduut I di Grawdom, XXXIII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese. 2.956-3.674 d.f.B. Periodo di intrighi e conquiste da parte degli Arcani 3.675 d.f.B. Nab’kuder XV, XXXIV Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese e Arcano dell’Imperatore. 3.680 d.f.B. Pater Zilot, Arcano della Morte, Sommo Arcinegromante del Quartiere dei Negromanti 3.693-3.723 d.f.B. I Quartieri di Babilonia cadono ad uno ad uno in mano agli Arcani, inizio della Guerra Civile 3.724 d.f.B. Nab’kuder XVI, XXXV Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese 3.725 d.f.B. La legge dei Tarocchi di Thoth mantiene gli equilibri tra gli Arcani e riporta la pace nella città 22 3.795 d.f.B. Nab’kuder XVII, XXXVI Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese 3.838 d.f.B. Nab’kuder XVIII, XXXVII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese 3.873 d.f.B. Nab’kuder XIX, XXXVIII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese 3.980 d.f.B. Nab’kuder XX, XXXIX Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese 3.996 d.f.B. I Viandanti provenienti dalla Torre aumentano considerevolmente 4.000 d.f.B. Le Fazioni Elementali decidono di conquistare la Città di Babilonia, attraverso la “Guerra Elementale”, che porterà queste ultime a scontrarsi due volte all’anno, con diverse centinaia di campioni per poter ottenere il dominio sul Quartiere in cui si svolgerà il duello. 4.001 d.f.B. Quartiere dei Mercanti. Atrixharesh sferra il suo feroce attacco verso Babilonia. Zemargard è alle porte della Città, ma il rituale del negromante viene fermato prima che si concluda. 5° giorno mese dell’Acqua 4.002 d.f.B. Quartiere dell’Humus. L’Ordine dell’Apocalisse si scontra con i servi di Atrixharesh, le Fazioni rimangono coinvolte nella lotta e i sei daemoni elementali vengono sconfitti… solo temporaneamente. 20° giorno mese del Fuoco 4.002 d.f.B. Quartiere dei Viandanti. L’influsso di Zemargard, guidata dal Grodian il Servo Nero, rende impossibili le lotte tra le Fazioni Elementali per la conquista del Quartiere. 7° giorno mese dell’Acqua 4.002 d.f.B. Quartiere dei Viandanti. I Dimenticati camminano di nuovo tra i viventi alla ricerca di una misteriosa Gemma. Il risveglio dei necromech e l’eresia di Abrax, sconvolgono le Fazioni, riunite per la presa del Quartiere dei Viandanti che verrà conquistato dal Ghiaccio. 49° giorno mese della Pietra 4.003 d.f.B. Taverna di Brean, nel Quartiere della Pietra. La Libera Compagnia Gaudente si scontra con una strana specie di svartalf, legati, alla morte di molti suoi membri. 38° giorno del Ghiaccio 4.003 d.f.B. Taverna della Collina degli Stivali, di proprietà di Spike Spiegel, nel Quartiere dei Mercanti. Strane voci corrono: sembra che Spiegel abbia fatto un grave torto a qualcuno… Mese della Terra 4.003 d.f.B. Una piccola armata proveniente dal deserto dello Shasbet e consacrata al Culto di Shaud invade la città di Rotra a sud di Babilonia. Sbaragliate le difese di Rotra l’esercito di Shaud si posiziona all’esterno di essa per tagliare ogni tipo di comunicazione e prepararsi all’arrivo della Legione Imperiale. All’interno di Rotra entrano i quattro generali dell’esercito Shaud: questi dettano la legge marziale e preparano la città per l’avvento del Signore della Guerra Shaud, loro supremo generale. Nel frattempo un inviato della Legione riesce a superare la cerchia esterna e ad entrare nella città informando i fedeli dell’Imperatore dell’imminente arrivo dell’Esercito Imperiale e preparandoli alla rivolta. Organizzato l’attacco contro i seguaci di Shaud, Rotra viene liberata dopo un cruento scontro contro i sacerdoti mutati Shaud ed il loro Celebrante. I quattro Generali sembrano scomparsi. 21° giorno mese dell'Aria 4.004 d.f.B. Da Tarek, la città dei draconiani non giungono più notizie della Matriarca della Gilda Sapienti e della scorta di ducento templari al suo seguito. Le fazioni elementali vengono inviate alla città ribelle ed essi si scontrano con Kemlerr, Priore del Vuoto del Culto di Tiamat che ha sacrificato la Matriarca e la sua scorta al Vuoto. 60° giorno mese dell'Aria, 1°-2° giorno mese della Terra. 4.004 d.f.B. Al Quartiere dell'Oblio Bianco strani avvenimenti conducono i babilonesi nel luogo ove un tempo Armageddon venne sconfitto. Il Gran Maestro Gilgamesh varca da solo i cancelli che si spalancano sul piano dell'Anwryamn deciso a sconfiggere la stessa Tiamat ed essa attacca la città Immortale ora privata del Gran Maestro del Sacro Ordine Templare. Viene eletta la nuova matriarca della Gilda Sapienti, Amenemat. Il quartiere viene vinto dalla Fazione del Fuoco. 16° giorno mese della Terra. 4.004 d.f.B. Quartiere delle Acque Calme. Strani gruppi di non-morti senzienti negoziano armi tra Babilonia e Namesh, città fortezza della Realtà. Una strana tecnologia che sfrutta un particolare tipo di plasma verde, inizia ad essere utilizzata. Mese della Terra. 4.004 d.f.B. Non giungono più notizie del Gran Maestro Gilgamesh, si crede perduto nel Mondo Esterno Inferiore del Vuoto. 50° giorno mese della Terra. 4.004 d.f.B. Quartiere dei Mercanti. Creature metamagiche tentano di annientare ed uccidere i membri delle fazioni elementali presenti, assumendo le sembianze dei personaggi di spicco delle stesse. Sembrano essere golem costruiti da un certo Burattinaio. 23 56° mese del mese della Terra. 4.004 d.f.B. Da Namesh non giungono più notizie. Le Fazioni Elementali per editto imperiale, si recano alla Città fortezza del Templio-Laboratorio di Uri, alla ricerca della fonte che affligge la città. I Necromech di Atrixharesh attaccano senza sosta la cittadella. I Signori di Namesh decidono di procedere al sacrificio estremo per sconfiggere il nemico e fanno detonare l'intera città, di cui ora non rimane altro che un immenso cratere nel cuore dello Shasbet. 37°-38° giorno mese del Fuoco. 4.004 d.f.B. Quartiere delle Luci. Il Circo dei Sognanti approda a Babilonia per inaugurare i festeggiamenti per la sconfitta di Tiamat. Gli artisti del circo tuttavia, possiedono importanti oggetti provenienti dalle Terre del Sogno trafugati dallo stesso Loki, che li tiene prigionieri a Babilonia. 2° giorno mese dell'Acqua. 4.004 d.f.B. Anwryamn, il Piano del Vuoto. "Non si cantano gli eroi in Armwryamnr". Una spedizione di eroi si addentra nel Mondo del Vuoto nel tentativo di recuperare il Gran Maestro Gilgamesh. Molti sono i caduti, ma la missione riesce comunque nel suo intento. Il Gran Maestro Gilgamesh sembra comunque molto provato e si rinchiuderà nel Grande Templio per i seguenti anni. Inizio del declino del Sacro Ordine Templare. 3°, 4°, 5° giorno mese dell'Acqua. 4.004 d.f.B. Quartiere delle Luci. L'Accademia della Vera Magdum di Babilonia guidata dal Corinzio, si accinge a compiere il più grande rituale mai effettuato, ma qualcosa va storto ed i babilonesi si risvegliano su di un suolo di sabbie cangianti, nelle Terre del Sogno. Avvicinandosi sempre più pericolosamente al Demipiano dell'Incubo, con un nuovo rituale le fazioni elementali riescono a tornare di nuovo a Babilonia. Il quartiere viene vinto dalla fazione del Ghiaccio. 30° giorno mese dell'Acqua. 4.004 d.f.B. Quartiere dei mercanti. Nel sottosuolo si trova il tempio oscuro di ‘Urizen l’Araldo dell’Entropia, colui che risveglierà i duchi del Caos, un tempo sigillato da un potente circolo di sapienti ed ora in procinto di liberarsi grazie ad un sacrificio avvenuto nel sottosuolo stesso. Il rituale per sigillarla nuovamente fallisce e Urizen si libera, invocando Armageddon. 27° giorno mese della Pietra. 4.004 d.f.B. Quartiere delle Acque Calme. Al quartiere approda una misteriosa nave, la Chtules portatrice di incubi e sonni disturbati. A lei sono collegate misteriose sparizioni ed il quartiere si appresta a temere di nuovo l'ira di Dagon del Pantheon dei Caduti. 35° giorno mese della Pietra. 4.004 d.f.B. Quartiere dei Mercanti. Durante gli annuali giochi gladiatoriali delle Babiloniadi presieduti da Alexandra Krakul, campione dell'Arena, viene trafugata la Sacra Reliquia di Ashur dai rotriani, esclusi dai giochi. I membri delle Fazioni Elementali scoprono così inquietanti retroscena sull'attuale condizione della città. 20° giorno mese dell'Aria. 4.005 d.f.B. A Ghoam la Città dei Ghiacci Eterni, sopraggiunge Urizen l’Araldo dell’Entropia pronto a distruggere la città. Gli Eterni della fazione del Ghiaccio si immolano per la salvezza della stessa, venendo maledetti da Lilith Signora dei Vampiri e di Zemargard, vagando tra la nonvita e la non-morte tramandando così la maledizione a tutti coloro che apparterranno alla fazione. Risvegliato da Urizen giunge Urikar Kromas, Duca del Ghiaccio del Caos, con l'obiettivo di risvegliare Armageddon. 54°, 55°, 56° giorni mese dell'Aria. 4.005 d.f.B. Quartiere della Dannazione. Nasce il secondogenito dell'Imperatore, Marduk I e tutta Babilonia festeggia mentre i campioni delle Fazioni Elementali vengono mandati a sedare una rivolta nel Quartiere della Dannazione. I membri delle fazioni diventano così dei reclusi a loro volta alle prese con le bande rivali che si affrontano nel quartiere, la più pericolosa delle quali guidata da Genozai Il Santo. Il quartiere viene vinto dalla Fazione dell'Aria. 66°, 67° giorni mese del Fuoco. 4.005 d.f.B. Quartiere dei Mercanti. Il Circo dei Sognanti torna nuovamente a Babilonia. L'Imperatore vuole dare la possibilità alle fazioni che hanno sorvegliato il Quartiere della Dannazione, di festeggiare la nascita di Marduk I, ma il Circo è l'ennesimo tentativo di Loki, incatenato a Bythia, di creare scompiglio. Bloccati nel quartiere, grazie ad un rituale dell'Elementalista Janth Selgard i babilonesi riescono a fuggire dallo stesso. 2°, 3°, 4° giorni mese dell'Acqua. 4.005 d.f.B. Quartiere Sacerdotale. Festa dei Cento Culti, ma Atrixharesh sferra il suo attacco alla città tentando di uccidere le divinità di Kronhos. Il Traditore della Magdum viene giustiziato dal Corinzio dopo che questi scopre le prove della sua alleanza con Atrixharesh. La Matriarca Amenemat invita i babilonesi a cercare nel passato la chiave per sconfiggere Atrixharesh e con l'aiuto di Xathok essi si dirigono verso epoche passate alla ricerca di qualcosa che possa impedire l'avvento dell'Era di Atrixharesh. E' così che le fazioni conoscono Abrax e la sua Compagnia dei Miracoli, nonché coloro che sarebbero poi diventati i Giovani dei. Recuperate le informazioni e le componenti necessarie le fazioni sconfiggono Atrixharesh. Amenemat, sacrificandosi per la salvezza di Babilonia diviene nuova divinità vassalla del Tempo. Il quartiere viene vinto dalla Fazione della Pietra. 24 23° giorno mese dell'Acqua. 4.005 d.f.B. Alla Locanda alla Fine dei Mondi al quartiere dell'Humus, Jareth il Re dei Goblin riesce a far staccare la locanda da Babilonia facendola precipitare verso il Demipiano dell'Incubo. Attraverso un rituale, la fazione della Terra riesce a ricollegare la Locanda al suolo babilonese. 41° giorno mese della Pietra. 4.005 d.f.B. Al Quartiere dei Mercanti molti iniziano a dimenticare cosa sia realmente accaduto durante l'attacco di Atrixharesh a Babilonia e molti credono addirittura che i campioni delle fazioni elementali siano morti. La famiglia Massine, abili e viscidi mercanti devoti a Atrixharesh, hanno acquistato i quartieri appartenenti alle fazioni e tentano di conquistare Babilonia. Vengono smascherati dalle fazioni relegandoli nelle prigioni del Quartiere dei Dannati. 14° giorno mese del Ghiaccio. 4.006 d.f.B. Al Quartiere della Pietra, la fazione erige una barriera contro i pericoli che stanno investendo Babilonia, in particolare dal Ghiaccio. L'Elementalord Marmo sta marciando verso Goham ma non si hanno più sue notizie mentre Corvo, suo fido, è stato ucciso. E' guerra aperta tra le due fazioni, mentre ormai è imminente il Simposio del Caos di Shutezar. 42° giorno mese del Ghiaccio. 4.006 d.f.B. Ancora Quartiere dei Mercanti. Il vecchio Consigliere del Concilio delle Fazioni recapita una lista di persone importanti appartenenti alle stesse, misteriosamente scomparse. Aumentano notevolmente i pellegrini per Shutezar ed il Simposio del Caos attira molti strani individui... 4° giorno mese dell'Aria. 4.006 d.f.B. Al Quartiere del Fuoco tale Inquisitore Lextor, ex capofazione dell'Acqua richiama le fazioni elementali per avvertirle che la Fazione del Fuoco trama ai danni di Babilonia. In realtà l'Inquisitore vuole la distruzione della stessa e con un patto forgiato con Elementali Oscuri della Fiamma, riesce a far si che il Mondo del Fuoco si avvicini pericolosamente rischiando di distruggere il quartiere, ma l'intervento di Magdum e Sapienti blocca l'ascesa delle Fiamme. 26° giorno dell'Aria. 4.006 d.f.B. A Shutezar la città del Caos, si tiene il Simposio che raduna tutti i seguaci del culto. Ras'Putin, il Profeta del Caos ha chiamato a raccolta nella città tutti i fedeli, desideroso di manifestare a tutti le proprie terribili visioni. Si risveglia il Duca della Terra del Caos Aracneis Do'Trall. 58° giorno mese dell'Aria. 4.006 d.f.B. Anwryamn. Un manipolo di babilonesi si addentra nuovamente nel Mondo del Vuoto per tentaredi recuperare il Templare Darius, perduto nell'ultima spedizione avvenuta nell’Anwryamn stesso. Mese dell'Aria e Mese della Terra. 4.006 d.f.B. Il primogenito dell'Imperatore Nab’Kuder XXI ed il Tribuno Generale Titus Tiberius Taneo cercano di rovesciare con un colpo di stato l'Imperatore. Una guerra sanguinosa e fratricida devasta Babilonia, le legioni traditrici mettono a ferro e fuoco la città, ma grazie alla gloria degli déi e di Marduk I, le legioni lealiste prevalgono guidate dal nuovo Tribuno Generale Praetorio Sommo Legiferatore Aurelios Alexander Augustus. Scoperti i mandanti del reo, l'Imperatore abdica in favore del figlio secondogenito, Marduk I, Santo tra i Santi e Prescelto dagli déi. Un potete manufatto, il Codex di Horus, giace all'interno del quartiere mentre i Principia dell'Ordine si sono incarnati in esseri viventi. Solo la raccolta dei Principia può liberare il Codex di Horus ed il Sigillo che esso rappresenta. Si risveglia il Duca della Pietra del Caos: Xorakan Krakul. Il Quartiere viene vinto dalla Fazione dell'Acqua. 4.006 d.f.B. Marduk I, XXXX Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese 4.007 d.f.B. Iniziano i primi attacchi dei cultisti della “Fine di tutti i Tempi” Il Maglio di San Giustino, fonte energetica della città di Utif, è sostituito da due generatori 50°Giorno del Mese eolici: La Stella del Mattino e la stella della Sera , visti gli ultimi scompensi che aveva portato. della Pietra. Le Fazioni Elementali aiutano la città nell’allaccio delle nuove fonti di energia e ne portano via 4.007 d.f.B. dalla città il Maglio di San Giustino che sembra imprigioni un’energia caotica. Il Quartiere della Magdum rischia il collasso, le torri della magia che sostengono i Nexus hanno bisogno di potere per mantenersi stabili. Le Fazioni Elementali recuperano diversi artefatti di 27°Giorno del Mese immenso potere, risvegliano il Mastromante Myrdinn e riportano con loro l’Arcimaga Morgana, della Terra. poi insignita del titolo di Arcimagdum, diventando parte così del Concilio dell’Accademia. 4.007 d.f.B. L’Arcimago Oz si sacrifica per riportare la colonna della Mente in equilibrio con le altre, il potere scatenato dal sacrificio libera dal Maglio di San Giustino ‘Lectaniell il Duca del Caos dell’Aria. Il Quartiere è vinto dalla Fazione del Fuoco. A Talmu in seguito a diversi episodi di violenza le Fazioni babilonesi sono inviate 28°Giorno del Mese dall’Imperatore per sanare la situazione. Le Fazioni Risvegliano i quattro Fondatori, questi non dell’Aria. al corrente degli ultimi accadimenti si ribellano all’Impero di Marduk I, inizia così “La Rivolta degli Immortali di Talmu” che si protrarrà per qualche mese, sino a quando gli stessi occhi degli 4.007 d.f.B. Immortali non ammirano Marduk I “Benedetto da tutti gli dei”. 25 12°Giorno del Mese Il Quartiere della Pietra è attaccato da Malekith, signore dei Veri Svartalf, durante le del Fuoco. celebrazioni in memoria di uno dei figli di Fenris ucciso dalle Fazioni babilonesi. La Fazione 4.007 d.f.B. della Pietra viene maledetta per gli atti commessi con l’essenza dei Metis: mannari latenti. Nel Quartiere dei Negromanti sembra si nasconda un antico potere che riposa nel fondo di Ade, Demipiano della Morte, ormai fuso al quartiere stesso. Le Gilde babilonesi e le Fazioni si 37°Giorno del Mese accampano ad Acheron, le campagne di Ade, e decidono di scendere nel Cocito per liberare del Fuoco. Zekraid’Zall il Duca del Caos del Fuoco ivi nascosto. Le Fazioni entrano a Dite , scendono fino 4.007 d.f.B. a Cocito liberando diversi importanti Prigionieri, tra cui, i Titani per mano del templare Darius. I Babilonesi giunti al Pozzo dei Giganti liberano il Duca del Fuoco e con lui il Cavaliere dell'Apocalisse Morte, che giaceva intrappolato li fin dai tempi dell’Epoca degli Eroi. Vicino al Dagon, la Legio Classis rinviene alcuni cadaveri. Le cause della morte sono sconosciute. Le Fazioni scoprono che si sono risvegliate le leggendarie Streghe del Dagon. La 17°Giorno del Mese fazione dell’Acqua, trova la soluzione al problema. Tra le strade dell’Immortale si parla di un dell’Acqua. nuovo profeta: l’Aruspico, “Il veggente bianco” che contatta le Fazioni e le convince di aver 4.007 d.f.B. avuto visioni che collegano il risveglio dei Duchi del Caos alla Fine di Tutti i Tempi, invita così i componenti a diffidare della voce di Rash-Pu-Tin il Profeta del Caos. Mese del Ghiaccio. 4.007 d.f.B. A Babilonia e nelle città satellite aumentano gli attacchi dei cultisti della “Fine di Tutti i Tempi” Le Fazioni Elementali, dopo aver ascoltato i dubbi di Rash-pu-tin decidono di chiedere l’aiuto ai Titani, da poco liberi,come altra misura per fermare Armageddon. Si dirigono a Nemu per trovare e incontrare Encedalus. Aracneis Do’Trall, Duca del Caos della Terra, sembra abbia attaccato e distrutto parte delle culture e della città di Rotra. A Nemu si incontrano Rash-Pu-Tin “il Profeta del Caos” e L’Aruspico “Il Veggente Bianco “, i Babilonesi danno fiducia alle parole 25°Giorno del Mese dell’Aruspico continuando a seguire i suoi consigli e rinnegando Rash-Pu-Tin. della Pietra. I Corsari di Las Tortugas sotto il comando di Black Bart Roberts mettono in atto un colpo di 4.007 d.f.B. stato, grazie a un permesso controfirmato da tutte le Fazioni, prendono il controllo di tutte le istituzioni della città. Si scopre che questo fa parte del piano di Samael, Elementalord dell’Aria, per riunire tutte le Saephire e per controllarne l’immenso potere. Encedalus dopo aver incontrato le Fazioni, lo ferma disperdendo il potere delle Saephire. Samael viene bandito e rinchiuso , sollevato dall’incarico di Elementalord e d’ora in poi ricordato come “Il Perduto”. Encedalus decide di aiutare i babilonesi per fermare Armageddon, il Titano del Nulla. L’Imperatore mette in palio il Quartiere dei Mercanti, ove, da sua Gentilezza Rosaden Darorilate sono organizzati dei giochi per allentare la tensione e alleggerire l’atmosfera che 33°Giorno del Mese grava sulla Città Immortale. Sembra che Petre sia stata attaccata più duramente delle altre città, della Terra. e lo stesso Elementalord dell’Acqua sia sceso in battaglia contro Ryel’Khan, Duca del Caos 4.007 d.f.B. dell’Acqua. Nonostante questi attacchi le Fazioni e le gilde stesse inseguono il risveglio dei Duchi che sembra, secondo le parole dell’Aruspico, essere l’unica speranza di salvezza dalla Fine. Le Fazioni risvegliano l’ultimo Duca dormiente: Ultehdy il Duca del Caos Del Vuoto. Mese dell’Acqua. 4.007 d.f.B. Petre, dopo l’attacco del Duca dell’Acqua, è caduta in mano a un’organizzazione guidata da Lo Pan che governa con il terrore e sembra abbia rinchiuso l’Elementalord impedendogli il ritorno dalle profondità in cui si è diretto per parlare con il Titano Polibotes. Le Fazioni aiutate da Oda Nobunaga, Prefectus di Petre, riescono a rintracciare l’Elementalord e, grazie anche al suo sacrificio, a sconfiggere Lo Pan. Il Titano dell’Acqua Polibotes decide di aiutare i babilonesi e restituisce la vita all’Elementalord e ai caduti di Petre, il giorno sarà ricordato come “il Giorno in cui il Drago si Sveglio”, la seconda fondazione di Petre. Mese del Vuoto. 4.007 d.f.B. Babilonia e lo Shasbet sono avvolte dalle tenebre del Mese Nero, l’oscurità di una notte senza fine è calata sulla Città Immortale. I Duchi del Caos, sotto la guida del Profeta del Caos Rash-Pu-Tin si sono risvegliati e così i Cavalieri dell’Apocalisse, coloro che portano l’annuncio della fine dei tempi, stanno anch’essi per risvegliarsi. L’Araldo di Armageddon: Cailen, sta portando la voce del Nulla su tutta Babilonia e non sono pochi coloro che sopraffatti dalla disperazione si sono convertiti ad Armageddon, attendendo l’inevitabile fine di tutti i tempi. L’Aruspico dona ai babilonesi sei Artefatti di grande potere, uno per Fazione, “costruiti” per dominare i Cavalieri dell’Apocalisse e sottometterli dopo averli risvegliati, egli è convinto come gli stessi babilonesi, che i Duchi del Caos porteranno Armageddon su Kronhos. Le Fazioni risvegliano i Cavalieri dell’Apocalisse sperando di riuscire a fermare i Duchi. Il Gran Maestro del Sacro Ordine Templare scompare insieme a Cailen l’Araldo del Nulla combattendo con quest’ultimo per dare ai babilonesi la possibilità di salvarsi. All’ultimo momento, nel tentativo di risvegliare Tradimento, questo si manifesta in quattro diverse forme: un finto Duca del Caos, un cavaliere dell’ordine 26 dell’Apocalisse, l’Aruspico e il Poeta, colui che guidò le Fazioni all’Interno di Ade. Svelando così il suo piano, architettato per fare in modo che le Fazioni potessero risvegliare i suoi fratelli .Increduli i babilonesi non danno fiducia neppure più a Rash-Pu-Tin . Grazie al Maestro Templare Darius richiamano i Duchi del Caos, ed insieme a loro fermano i Cavalieri dell’Apocalisse facendo sì che il Cancello che avrebbe portato il Nulla non si apra. I Titani Polibotes ed Encedalus per primi si pongono per sigillare il Cancello del Nulla, ma a meno che gli altri Titani non seguano il loro esempio, Armageddon riuscirà comunque ad uscire dalla sua prigione. 20°Giorno del Mese La Fazione della Terra riesce nella liberazione di Oberon, grazie a lui si scoprirà un elemento dell’Acqua. necessario per far piovere l'Acqua della Vita su tutta Babilonia e iniziare così la ricostruzione e 4.007 d.f.B. la rinascita della città. 58°Giorno del Mese Lord Gunnar, Elementalord della Pietra, invita le Fazioni nel quartiere della Pietra per dell’Acqua. festeggiare la vittoria con Armageddon. Durante la festa alcuni Veri Svartalf, attaccano le 4.007 d.f.B. fazioni. 4.008 d.f.B. A Babilonia inizia a diffondersi un morbo che miete diverse vittime e sembra essere inarrestabile, chiamato “La Peste Verde”. Un gruppo di brandomanti capitanati dal Primo Brando Mistico Kylysh Irasho Io Eyan Raseiden Yantalesh e il Brando Mistico Shiveron aprono i cancelli di un demipiano prigione 27°Giorno del Mese ove sono rinchiusi gli Antichi Arcimagdum, qui imprigionati dal 2.733 d.f.B. della Terra. Un onda di potere di rosso scarlatto proviene dalla Sala degli Arcimagdum, una figura di rosso 4.008 d.f.B. vestita fa la sua comparsa all’interno della sala. L’Antico Arcimagdum Ozymandias, Il Sorridente da il via al “Risveglio degli Antichi” Mese del Ghiaccio. 4.009 d.f.B. Dall'Asylum Sanitarium nel Quartiere della Dannazione fugge Samael "il Perduto". 38°Giorno del Mese Anche al Quartiere delle Acque Calme si festeggia il pericolo scampato, le Fazioni elementali del Ghiaccio. rischiano la perdita di alcuni loro componenti a causa di un complotto studiato da Mr. Dogon. 4.009 d.f.B. 12°Giorno del Mese Le Fazioni Elementali in viaggio verso Ghoam incappano negli oscuri piani del Doctor della Pietra. Drachestin, nella sua magione, ove cercano un vano riposo e trovano solo strani esperimenti. 4.009 d.f.B. 29°Giorno del Mese Zemargard è alle porte di Ghoam, nella città dei ghiacci si teme per il peggio, le Fazioni sono della Pietra. chiamate ad aiutare la città a resistere ad un eventuale attacco, fintanto che a Ghoam si possa 4.009 d.f.B. eleggere un nuovo Elementalord del Ghiaccio che possa difendere la città da Lilith. L’Arcimagdum Arcinegromante Morgana, sopravvive miracolosamente ad un attentato. Dopo 30°Giorno del Mese questo il suo appoggio verso gli “Antichi”, diviene assoluto ed incondizionato. Le Fazioni della Pietra. trovano all’Interno di un monastero il Titano del Ghiaccio Klitius, purtroppo è irremovibile e 4.009 d.f.B. non cede ai tentativi di convincimento. A Ghoam inizia l’elezione del nuovo Elementalord, La Fazione del Ghiaccio e le altre Fazioni smascherano il piano del principe Mors Ghota che, alleato di Lilith, desiderava prendere il 31°Giorno del Mese potere e consegnare la città in mano alla Regina Nera. Fortunatamente Il cavaliere dell’ordine della Pietra. dell’Ira Bremen libera una parte di Morte , il Cavaliere dell’Apocalisse, rimasta in se stesso che 4.009 d.f.B. riesce a sovrastare Ghota e fà si che Zemargard si ritiri. Parte dell’essenza di Morte è ora il nuovo Elementalord della Fazione del Ghiaccio , chiamato d’ora in poi il Signore dei Morti. Le Fazioni babilonesi si dirigono a Rotra per trovare Alcioneus Titano della Terra e convincerlo ad aiutarli con il Cancello e rigenerare la Città Immortale e le fonti di cibo di Rotra. Scoprono 34°Giorno del Mese che si trova celato nel demipiano degli Incubi, la parte oscura di Faerie. Per l’ennesima volta della Terra. Jareth muove un complotto contro Faerie: sostituirsi a Re Gaunab, legittimo governatore del 4.009 d.f.B. demipiano, e risvegliare “l’Armata d’Ebano” per poter marciare su Faerie. Le Fazioni lo scoprono e fermano, Alcioneus si manifesta ai loro occhi e spinto dal loro eroismo si convince di aiutarli, sacrificandosi per unirsi ai fratelli nel sigillare il Cancello dell’Oblio. A Talmu alcune fucine si spengono, nemmeno i Quattro Immortali, riescono a riavviarle. Le 26°Giorno del Mese Fazioni giungono a Talmù per aiutare la città e trovare il Titano del Fuoco. Loki sembra aver dell’Aria. acquistato i Poteri del Titano del Fuoco Euriteus. Le Fazioni convincono Loki a cedere la scintilla, ma nel cederla nelle mani di Ashur condanna quest’ultimo al Sacrificio. Gli altri Titani 4.009 d.f.B. attirano Ashur al cancello come nuovo Titano del Fuoco. 27 37°Giorno del Mese Nel Quartiere Sacerdotale durante la Festa dei Cento culti le Fazioni riuniscono Trentatre del Fuoco. Reliquie rappresentanti i maggiori dei Astrali creando da queste un Ettagramma, come ulteriore 4.009 d.f.B. sigillo per il Cancello di Armageddon. 39°Giorno del Mese Le Fazioni si dirigono a Salnek per trovare il Titano della Pietra Atlanteus. Si sperimenta, la del Fuoco. miracolosa cura alla Peste Verde, ideata dal Luminare Dott. Helmutt Portzdorf che non porta ai 4.009 d.f.B. risultati sperati, intanto nella capitale scompare il Capocorporativo Cerusico Doc White. A Salnek riappare la Torre dell’Alchimia in cui viene ritrovata la Panacea, grazie alla quale la 40°Giorno del Mese Peste Verde è debellata. Nascosto nella Torre vi è il Titano Atlanteus che viene convinto dai del Fuoco. babilonesi e si aacrifica per il bene di Kronhos. Si Risveglia nel corpo dell’alchimista Roziel, il 4.009 d.f.B. Primo degli Alkimeyan, l’Antico Arcimagdum Arcitaumaturgo. Grazie ai poteri del Titano Le Fazioni ritornano a Babilonia ove contrastano il ritorno di Cailen. 41°Giorno del Mese Al Cancello giunge anche Klitius il Titano del Ghiaccio smosso dal sacrificio dei Fratelli. del Fuoco. Prima della completa chiusura del cancello esce una parte di essenza di Armageddon, che miete 4.009 d.f.B. molte vittime. Gli Eroi Babilonesi dopo un estenuante battaglia fermano l’Avatar del Nulla. La sua armatura viene tenuta sotto osservazione dal Sacro Ordine Templare giorno e Notte. Babilonia è salva, ma in rovina. La guerra civile è stata soffocata nel sangue dai Signori della 15°Giorno del Mese Guerra delle tribù dello Shabet che hanno combattuto per l’Imperatore contro i rivoltosi. Ma i dell’Acqua. servizi dei Signori della Guerra non vengono mai concessi senza qualcosa in cambio: 4.009 d.f.B. l’Imperatore stesso ha annunciato che Babilonia avrà dei nuovi quartieri. Terra e potere per i suoi figli più fedeli. Le Fazioni sono inviate al Concilio dei Capitribù 20°Giorno del Mese Le Fazioni Elementali hanno uno strano incontro al Quartiere delle Luci con il Matto, sembra dell’Ghiaccio. che i loro componenti abbiano visto sprazzi di un futuro possibile, ma molto decadente, con 4.009 d.f.B. Zemargard che ha conquistato la città Immortale. 29°Giorno del Mese Nel Quartiere dei Mercanti a Villa Darorilate è indetta l’elezione del Principe Mercante a cui della Pietra. per la prima volta sono invitate le Fazioni Elementali. 4.009 d.f.B. Inaspettatamente Tralz, Lurgass bianco a capo dell’omonimo Clan, è eletto grazie ai voti delle 30°Giorno del Mese Fazioni e dei mercanti a loro appartenenti. Un bagliore investe tutta Babilonia, si scoprirà in della Pietra. seguito che L’imperatore Marduk I a concilio con tutte le più alte cariche rappresentanti le 4.009 d.f.B. istituzioni babilonesi e gli Elementalord scompare con la città Imperiale. Lasciando la città priva di guide. Inizia un periodo di disordini e anarchia. 4.010 d.f.B. Alla guida della Sacra Gilda Sapienti assurge il Patriarca di Ferro Cortez, del culto della Realtà. Il Campione delle Arene Akylleos Voshtock, richiama la Legio Evocatii e consegna il potere 1° Giorno del Mese nelle mani del Praefectus Generalis Caius Petronius Scavros. A Babilonia fino all’insediarsi di della Terra. un reggente protempore viene dichiarata la Legge Marziale e il Governo militare. 4.010 d.f.B. La XXXIII Legio Guardianis Elementalis è ufficialmente sciolta. Le Fazioni sono invitate a partecipare a un concilio con alcuni esponenti babilonesi 26°Giorno del Mese rappresentanti parte delle istituzioni, o almeno quel poco che è rimasto. Al concilio organizzato della Terra. dal Principe Luda il Mugnifico, di nuovo Atrixharesh fa la sua comparsa sotto mentite spoglie 4.010 d.f.B. tentando di conquistare il potere, ma fortunatamente viene fermato prima che sia troppo tardi. Il Quartiere della Dannazione è incontrollabile sembra che la Legio Dannatis, sotto il comando 27°Giorno del Mese del pretoriano Kurtz abbia perso il controllo, lo stesso Akylleos Voshtock scompare proprio in della Terra. seguito a una missione di ricognizione. Le fazioni giungono nel quartiere dove scoprono che 4.010 d.f.B. Akylleos è caduto prigioniero della Legio Dannatis. I Babilonesi uccidono Kurtz. Inizia il concilio per decidere il nuovo reggente dell’Impero Babilonese, oltre ai già presenti rappresentanti delle istituzioni compare un emissario Emuriano, Novaxeus, proveniente dal continente di Gondwana, sembra che il Pontifex di Emur si proponga come guida della Città Immortale, l’Accademia dell’Antica Magdum sostiene la candidatura, ma a quanto pare non si 28°Giorno del Mese arriva ad un accordo, anche le Fazioni non si schierano rimanendo comunque contrarie della Terra. all’insediarsi degli Emuriani. L’Antico Arcimagdum Arcioniromante Ozymandias, Il Sorridente, 4.010 d.f.B. dichiara decaduta l’Accademia della Vera Magdum, pallida sfumatura della più gloriosa Accademia dell’Antica Magdum diventandone Reggente indiscusso. Gli Antichi Arcimagdum Arcinegromante Morgana e Arcitaumaturgo Roziel si insediano nel Concilio degli Arcimagdum. 28 L’Imperator Pontifex compare al concilio: viste le posizioni delle Istituzioni, considerato che Babilonia non può salvarsi da sola decide di porla sotto la sua protezione, nonostante i 29°Giorno del Mese babilonesi siano contrari. L’Impero Babilonese è invaso ed annesso all’Impero Emuriano come della Terra. provincia chiamata “Solitudo Turris”, L’Imperator Pontifex riporta, grazie alla moltitudine di 4.010 d.f.B. figli al suo seguito, la città alla pace. La ricostruzione riprende con gran vigore. Il Consigliere dell’Imperator Pontifex Kael Xa'Hek si rivela, a tutti i presenti, come l’Antico Arcimagdum Arcicronomante dell’Antica Magdum e s’insedia nel Concilio degli Arcimagdum. 4.010 d.f.B. Pontifex Elementalis Emur CCCIV, XXXXI Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese 29°Giorno del Mese Grosse carovane di schiavi si muovono verso nord in direzione non nota. dell’Aria. L’Imperator Pontifex dichiara Panem et Circensem per due giorni ove rappresentanti delle città 4.010 d.f.B. e delle Fazioni si sfideranno nelle Babiloniadi per festeggiare il nuovo governo Emuriano. 4.010 d.f.B. Nella città si muove una “resistenza “ all’Impero emuriano chiamata Fazione Segreta 39°Giorno del Mese Un fenomeno inspiegabile sta avendo luogo nello Shasbet sembra che il deserto stia rifiorendo. del Fuoco. Le oasi stanno diventando angoli di giungla e le sabbie cominciano a diventare verdi d’erba. 4.010 d.f.B. Fiori e piante iniziano a crescere a dismisura, lo Shasbet è ormai divenuto una giungla, una giungla viva che ricopre ogni cosa ed inizia a minacciare Babilonia stessa. Le Fazioni Elementali per fermare la crescita delle piante ritrovano un antico rituale 42°Giorno del Mese negromantico per contrastare le energie della Vita e fermare l’avanzata del verde. Il Rituale del Fuoco. eseguito non nel migliore dei modi salva la città ed evita che questa sia schiacciata e ricoperta. 4.010 d.f.B. L’energia negromantica del rituale ha un enorme effetto collaterale, risvegliando tutti i morti sepolti nelle sabbie dello Shasbet: La Grande Marea Sussurrante. Si pensa che il rituale sia stato potenziato da Lilith stessa. L’Imperator Pontifex insieme alle sue legioni, lascia Babilonia per contrastare o almeno 43°Giorno del Mese arginare la Marea Sussurrante. Quel giorno il sole calante venne oscurato, la città di Zemargard del Fuoco. insieme ai morti che infestano ogni angolo dello Shasbet, invadono Babilonia, facendo schiavi e 4.010 d.f.B. mietendo vittime. La Nera Ziggurat porta l’eterno inverno sulla Città Immortale facendo sì che anche le poche forze Emuriane giacciano ibernate e non possano opporsi alla venuta di Lilith. A nulla serve l’opposizione dei legionari rimasti in città, senza le forze del Pontifex. Le Fazioni con i loro Eroi e, con l’aiuto del Patriarca Cortez, sono le uniche che boicottano i tentativi della Regina Nera di rinforzare il Legame tra Zemargard e la Torre, molte sono le azioni di 44°Giorno del Mese sabotaggio ai danni degli Arcidruchi reggenti delle Nere Gilde Zemargardiane. Le Fazioni del Fuoco. trovano Coatlique una delle figlie più potenti del Pontifex, e con lei, insieme al Patriarca Cortez 4.010 d.f.B. preparano un imponente rituale per slegare la Ziggurat e fare sì che Lilith abbandoni Babilonia. Le Fazioni falliscono il rituale e messe alle strette vengono teletrasportate dal Patriarca fuori dalle grandi mura bianche della Città Immortale: Babilonia è in mano alla Regina Nera Lilith. 53°Giorno del Mese Gli eserciti delle Città Satellite, grazie al Pontifex ed al suo esercito, riescono ad entrare del Fuoco. attraverso il primo anello di non-morti e ad avvicinarsi alla città. 4.010 d.f.B. Le forze delle città Satelliti si uniscono in una Lega, per iniziare un assedio a Babilonia al fine di liberarla. Le Fazioni teletrasportate nel Campo d’Acciaio, accampamento che raccoglie le 10°Giorno del Mese forze della città di Utif, dopo un lungo periodo sotto osservazione per evitare spie al loro dell’Acqua. interno vengono accettate tra le Forze della Lega. Alcuni membri delle Fazioni creduti 4.010 d.f.B. scomparsi ricompaiono come non morti, sembra, riusciti a fuggire al controllo dei Druchi. Si iniziano a studiare metodi per liberare i non morti senzienti dal controllo di Lilith. 46°Giorno del Mese Il campo delle Fazioni, ancora in costruzione, viene attaccato da un grosso contingente. Gli Eroi dell’Acqua. Babilonesi devono lasciare il campo teletrasportandosi in un antica Oasi dimenticata: Surra-Mann-Ra, dove alcuni cittadini babilonesi si stanno rifugiando. 4.010 d.f.B. 14°Giorno del Mese Al campo di Eluna le Fazioni insieme al Prefectus di Eluna, Clelia Lea Forena trovano un del Ghiaccio. importate arma per individuare i Druchi che comandano le legioni non Morte, dopo aver 4.010 d.f.B. esorcizzato uno di essi. 14°Giorno del Mese Le Fazioni si infiltrano da sottoterra a Babilonia e uccidono un Druco, nel ritorno i tunnel del Ghiaccio. crollano e sembrano inservibili a causa dell’invasione di un clan di Lurgass non morti alleati 4.011 d.f.B. della Regina Nera Lilith. 29 8° Giorno del Mese Le Fazioni Elementali raggiungono l’Accampamento della Legio Irrealis e grazie al Prefectus della Pietra. Maro contattano tutti i Prefecti delle altre città. Si organizza un concilium negli ultimi giorni del 4.011 d.f.B. mese della Pietra, dove si deciderà una tattica per riconquistare la Città Immortale. I Prefecti della Lega delle Città si incontrano a Surra-Mann-Ra, si decidono le disposizioni 59°Giorno del Mese degli eserciti e le modalità dell’attacco. Le Fazioni decidono di tenere occupate le linee nemiche della Pietra. su più fronti e tentare di infiltrarsi nella città camuffati da servi di Lilith grazie al sigillo della 4.011 d.f.B. di lei sorella Tad-Murah, sua acerrima nemica. La Legio Immortis porta alle Fazioni l’Ultimatum di Lilith: giurare fedeltà alla Regina Nera entro trenta giorni per essere risparmiati. Mese della Terra. 4.011 d.f.B. Finiscono i preparativi per la partenza delle Fazioni che entreranno a Babilonia come servi di Lilith. Maro guidando un attacco frontale alla città e donando la sua vita riesce a far entrare le Fazioni a Babilonia. Queste ultime Riescono abilmente a mantenere le apparenze fino al “Giorno della Grande Eclisse”, durante il quale Lilith ascende a divinità Superiore della Morte e il Re Nero rivelato Mors Ghota li massacrerà tutti. Babilonia diviene capitale dell’Impero Nero. Lilith apre una voragine che prenderà il nome di “Baratro delle Anime” dove scaraventa l’armata dei Templari Neri che erano in marcia verso Babilonia. Sconfigge l’armate delle Macchine assistendo all’attacco suicida del Patriarca Cortez e costringe alla ritirata gli eserciti della Lega delle Città. In ogni luogo la Morte trionfa trasformando lo Shasbet in un nero deserto privo di ogni parvenza di vita… 4.011 d.f.B. Inizio Epoca del Tramonto 4.011 d.f.B. Lilith I, XXXXII Imperatrice del Trono Ossidiano Babilonese 4.011 b.f.B. Ascensione di Lilith come divinità superiore della Morte. Ha inizio l’Impero dei Morti. Mors Ghota alla guida dei non morti senzienti inizia a riportare i quartieri della Città Immortale sotto il controllo dell’imperatrice Nera. 4.012 b.f.B. Continua la ricostruzione di Babilonia, molti traditori vengono giustiziati e molti altri esiliati, grazie alla benevolenza del Re Nero Mors Ghota. L’Onorevole Gilda Mercanti aiuta Babilonia in ogni modo per la ricostruzione di essa, nonostante l’intero clan Tralz sia stato decimato durante la guerra. Suo malgrado il Principe Luda il Mugnifico deve prendersi l’onere di guidare la Loggia, dato che nessun Principe Mercante sembra sia sopravvissuto. Lilith mantiene sia lo stato Divino che quello di Imperatrice di Babilonia. Alle città satellite viene intimata la resa e l’accettazione della “Pax Mortis Viventisque”. 4.013 b.f.B. Il Distretto della Vita viene chiuso, i seguaci del culto si nascondono nelle Catacombe. Il Distretto della Realtà è messo a ferro e fuoco, diverse esplosioni dilaniano Babilonia, le perdite tra viventi e non morti sono incalcolabili. Riverberi di Antimagia appaiono e scompaiono nella città rendendo inefficaci i poteri dei negromanti di Lilith. 4.016 d.f.B. La Legio Ziggurat, detta anche Legione Nera, permette a Lilith di schiacciare Babilonia sotto un pugno di ferro ben organizzato e apparentemente invincibile. La ricostruzione della città impegna incalcolabili risorse sia economiche che di manodopera. 4.017 d.f.B. Le città satellite si rifiutano di pagare i tributi all’Imperatrice. La Legione Nera inizia un pesante arruolamento e la costruzione di colossali macchine d’ assedio. L’energia negromantica che pervade lo Shasbet è incontrollabile, il Pontifex e l’esercito Emuriano a causa delle eccessive perdite e delle pestilenze che stanno decimando il suo esercito abbandona Babilonia al proprio destino e ritorna nel continente di Gondwana. 4.018 d.f.B. Il Quartiere della Magdum sembra essere inaccessibile, l’Accademia stessa sembra trovarsi contemporaneamente sia nel Primo Mondo che in altri Mondi Esterni. Numerosi attentati da parte di dissidenti dei culti della Vita e della Realtà mietono vittime tra gli Arcidruchi di Lilith , lo stesso Mors Ghota rischia la morte ultima in un agguato denominato “Il Giorno del Corvo”. 4.019 d.f.B. Dopo l’ennesimo tentativo non bellico di giungere ad un accordo con le città satelliti, Babilonia dichiara guerra a quest’ultime. Inizia l’assedio a Utif. 4.020 d.f.B. L’esercito di Tarek guidato dal Priore Superiore Ekmet, ritornata alla vita grazie alle energie incontrollate della Morte, affianca la Legione Nera nell’assedio di Utif, inchinandosi per prima alla gloria dell’Imperatrice Nera 4.021 d.f.B. Nella zona dove si trovano le rovine di Namesh dopo la scomparsa di alcune squadre di scout della Legione Nera, Mors Ghota indirizza una parte della “Marea Strisciante” in tale zona, rendendo la Valle del Dolore un mare di cadaveri viventi. 30 4.022 d.f.B. L’esercito di Talmù e di Salnek con i pochi sopravvissuti della “Battaglia della Grande Eclissi” cercano di portare rinforzi a Utif attaccando alle spalle la Legione Nera e l’esercito di Tarek. La Legione Nera trionferà portando la gloria e il vessillo di Lilith fino ai palazzi delle Leggi di Utif. Non viene rinvenuto il corpo del sommo magistrato Andronicus Aristides Augustus 4.023 d.f.B. Viene stilato a Utif e redatto dall’Arcidruco Antinus Alius Augustus il “Codex Imperialis Babilonensis”, dove l’Imperatrice stila le nuove leggi e modifica quelle preesistenti dando a Babilonia un trattato giurisdizionale assoluto. 4.024 d.f.B. Assurge alla carica di Matriarca della Gilda Sapienti la Mater Mortis Elisha Zem’arfein eletta di Lilith e Prima tra i Lilin. L’evento è festeggiato con il mese delle Messi di Sangue, ricorrenza che viene inserita nelle festività riguardanti il culto di Lilith. 4.025 d.f.B. La Legione Nera assoggetta Talmu dopo una breve ed inutile resistenza. L’Arcidruco Kimatt Stelness il Quinto Immortale governa la città. Le fucine di Talmu iniziano a forgiare armi ed armature prevalentemente in selenite nera, rossa e verde, lavorando incessantemente giorno e notte. La Legione Nera assedia Salnek , l’Arcidruco Erik il Rosso guiderà dall’interno, aiutato da Malekith il signore dei Veri Svartalf, una sortita che farà capitolare la Città dei Golem, divenendone poi signore egli stesso. 4.026 d.f.B. L’esercito di Tarek invade Rotra, la non resistenza dei rotriani gli permette di non essere massacrati e di mantenere la città come il granaio dei viventi. Il governo della città viene donato in premio ai Priori di Tarek. Ghoam si inchina alla gloria del Re Nero. Le Famiglie del ghiaccio lo riconoscono come loro signore ed accettano il “Codex Imperialis Babilonensis”. Bithia viene dichiarata città libera, l’Accademia dell’Antica Magdum accetta le leggi Imperiali e la nuova Imperatrice, gli antichi Magdum aprono il Quartiere della Magdum e l’Accademia viene riconosciuta all’interno delle Istituzioni Babilonesi. 4.027 d.f.B. Un drappello di Templari Oscuri sopravvissuti al “Baratro delle Anime” massacra i più alti prelati della Sacra Gilda Sapienti, prendendo in ostaggio la Matriarca. Durante un rituale cercano di farle evocare Lilith al fine di distruggerla, ma grazie alla potenza della dea la Matriarca avatarizza e dopo un sanguinoso scontro in cui molti adepti vengono sacrificati, riesce a sopravvivere entrando in una sorta di coma che si protrarrà fino al 4.033 d.f.B.. 4.028 d.f.B. Lilith con la benedizione di tutti i Pantheon da inizio alla restaurazione del Sacro Ordine Templare. 4.029 d.f.B. Shutezar viene trovata completamente rasa al suolo. Il mistero intorno alla sua distruzione persiste nonostante numerosi simboli raffiguranti delle croci nere siano stati trovati nei luoghi di culto dissacrati. La città viene ricostruita come un immensa prigione dove vengono deportati tutti i prigionieri dell’impero. Ora la città è governata dall’Arcidruco Arcinegromante Visconte Manfred Von Zauherdos. 4.030 d.f.B. Petre viene attaccata dalla Legio Ziggurat, la città dopo tre mesi di assedio si inabissa nel Mar di K’lyd. Viene ricostruita una città dove prima sorgeva Petre stessa con il nome di Cheja-oni, la città è perennemente ammantata da una leggera e persistente nebbia. Leggende raccontano che tra i suoi abitanti si nascondano i membri di un segreto clan usati come agenti Imperiali 4.032 d.f.B. Assedio di Nemu. Le profezie sul crollo di Nemu si realizzano: la città si spezza e le isole di gravitopietra si disperdono, viene salvato il salvabile. L’Arcidruco Edward Teach si trova a governare un Arcipelago di Isole volanti sparse tra le nubi, nulla di Nemu è ancorato sul nero suolo dello Shasbet. Sembra che alcune tra le maggiori isole non ricoprano più la stessa superficie di un tempo. 4.033 d.f.B. Inizio dell’assedio di Eluna. La città è protetta dall’energia mistica della Vita stessa, a nulla servono i tentativi, fruttuosi nelle altre città, di avvelenare i pozzi o generare pestilenze. Eluna non cade. Nel contempo a causa della lontananza della Legio Ziggurat, con un abile colpo di mano Tad-Murah scomparsa con la sua corte dal 4.011 d.f.B., prende possesso di Zemargard e scompare insieme ad essa tra le nere sabbie dello Shasbet. La Matriarca si risveglia dal coma. 4.045 d.f.B. L’assedio di Eluna prosegue, la città non cade. Iniziano a profilarsi trattati di pace tra Babilonia e la libera città di Eluna 4.047 d.f.B. Viene stipulato il trattato di pace con Eluna la città rispetterà le leggi Imperiali e Babilonia non pretenderà null’altro che un tributo di 1000 schiavi all’anno, ma rinuncerà ad ogni velleità di conquista nei confronti della città della Vita. 31 4.048-4051 d.f.B. Dopo 37 anni di Guerra il nero Shasbet vede di nuovo la pace. I festeggiamenti, che si susseguono per tre anni, raggiungono il loro apice con l’incoronazione di Mors Ghota I Imperatore Nero di Babilonia a causa della completa ascesa di Lilith a divinità superiore della Morte e suprema divinità del Pantheon Oscuro. 4.051 d.f.B. Mors Ghota I, XXXXIII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese 4.052 d.f.B. Fondazione del “Sinodo dei Nefariti”, un concilio di consiglieri lich, ispirati dalla stessa Lilith che coadiuvano l’Imperatore nel buon governo di Babilonia. Urshanabi, detto il Traghettatore, diviene Primo Consigliere dell’Imperatore. Si dice che il palazzo dove risieda sia costruito con le anime dei nemici dell’impero. 4.053 d.f.B. Stipulazione del “Ghota Benevolentia”, trattato in cui le Gilde babilonesi, subiscono una sorta di statalizzazione e rientrano di fatto se non di nome, sotto il completo controllo dell’Impero. Creazione dell’Ordine Pretoriano Morsghotiano 4.055 d.f.B. All’interno del Sinodo dei Nefariti, sorge un ulteriore circolo interno formato dai sette lich più potenti detti “Apkallu”. Grazie a complessi rituali ed alla benevolenza di Lilith, Mors Ghota riesce a generare una nuova specie di vampiro, battezzandola “Stirpe di Ghota” o più semplicemente: la “Prole” 4.060 d.f.B Creazione o rivelazione, a voce di molti, della polizia segreta di Mors Ghota: il “Lamento delle Erinni”, chiamati anche dal popolo, i “Gentili”. Chi appartiene alle Erinni è ammantato dal più oscuro dei segreti e chi finisce nelle loro “gentili” attenzioni è destinato a scomparire senza lasciare tracce… Le Erinni proteggono l’Imperatore e investigano sui suoi nemici. I “Cerberi”, una nuova specie di non morti creati da Urshanabi, sono infiltrati in ogni gilda e struttura sociale babilonese. Nulla accade senza che l’Imperatore lo sappia. 4.063 d.f.B La deportazione dei prigionieri politici verso Shutezar raggiunge in quest’anno il numero preoccupante di più di ottomila individui. Il Sinodo Nefarita elegge un Sommo Carceriere per ogni quartiere di Babilonia. Questi raccoglierà i prigionieri da spedire nella città del Caos solo una volta all’anno, nei giorni susseguenti alla Festa dei Cento Culti. Nel periodo di tempo precedente alla deportazione, i prigionieri hanno la possibilità di divenire degli “Asserviti”, servi del Sommo Carceriere ed evitare di essere portati a Shutezar. 4.065 d.f.B Urshanabi, il Traghettatore, prende ufficialmente il controllo del Sinodo Nefarita, lasciando gli altri lich in un ruolo pressoché secondario. Viene costituito “l’Ufficio dei Contemplatori”, a tutti gli effetti la più grande rete di spie e divinatori dell’Impero. 4.068 d.f.B Caduta di Yara-na, divinità minore del Ghiaccio e ascesa di Erishkigal, la Signora dell’Abisso. 4.070 d.f.B Molti vampiri della “Stirpe di Ghota”, manifestano evidenti segni d’instabilità mentale. L’Imperatore protegge la sua Prole, nonostante le pressanti preoccupazioni del Sinodo Nefarita. 4.074 d.f.B Vengono terminati i lavori di costruzione del Dedalo, una sorta di labirinto dove le famiglie dominanti dei quartieri si danno guerra, attraverso squadre di campioni. Riprende l’antico Labirinto delle Ventidue Porte, dove si combattevano le famiglie degli Arcani secoli addietro. 4.079 d.f.B Babilonia vive un periodo di grande benessere, nessuna guerra, nessun nemico dell’impero. Lo Shasbet ricomincia a ripopolarsi, anche grazie ad un susseguirsi di Viandanti che giungono da altri Mondi attraverso la Torre della Celestiale Sapientia. Dal 4.079 si registreranno l’arrivo di almeno dieci-ventimila Viandanti ogni anno. L’apertura dei portali si crede causata dalla caduta di Danwryamn. 4.090 d.f.B Siamo nel culmine di massimo splendore dai tempi dello stesso Uri. Babilonia è il fiore del nero Shasbet, L’Imperatore Mors Ghota, un regnante spietato ma giusto, le Erinni mantengono l’ordine costituito e la Pax Babiloniensis una verità assoluta . 4.098 d.f.B Le Gilde babilonesi chiedono la rettifica del trattato: “Ghota Benevolentia “, per una maggiore libertà giuridica ed economica dall’impero. Il trattato viene rimesso in discussione dal Sinodo Nefarita e dallo stesso imperatore, senza comunque subire importanti variazioni nel testo e nei concetti. 4.100 d.f.B Scout dell’impero dichiarano di aver scoperto la posizione di Zemargard. 4.102 d.f.B Nessuna missione torna dalla ricerca di Zemargard. Nel mese del Ghiaccio di quest’anno, un sopravvissuto, Rahel Yur, di razza semun, racconta di aver visto la città nascosta sotto il nero deserto dello Shasbet in una posizione imprecisata. 32 4.104 d.f.B Vengono scoperti e giustiziati degli emissari di Zemargard. Piccoli tumulti scoppiano in alcuni quartieri. I babilonesi iniziano a soffrire la lunga e snervante pace… 4.105 d.f.B Ogni tumulto viene affogato nel sangue, le Legioni penali degli Asserviti si dimostrano spietate ed efficaci, il potere politico dei Sommi Carcerieri cresce, preoccupando il Sinodo Nefarita. I “Gentili” agiscono in maniera più pressante, sono centinaia coloro che scompaiono nel nulla dal giorno alla notte… 4.108 d.f.B Iniziano i preparativi per i festeggiamenti dei cento anni dall’ascesa di Lilith e il cinquantenario dell’impero sotto Mors Ghota. L’imperatore pretende una grande festa con sacrifici, giochi gladiatoriali e celebrazioni senza precedenti. Con l’editto: “De Bellis Factionis” vengono gettate le basi per la nascita di due Fazioni, che possano farsi “guerra” in onore dell’imperatore e sfogare così la lunga ed estenuante pace: la Fazione Oscura e la Fazione Luminosa. 4.110 d.f.B Effettiva fondazione delle due armate che parteciperanno alla “Guerra Imperiale”: la Fazione Oscura, dove serviranno i seguaci dei culti oscuri e la Fazione Luminosa, dove serviranno i seguaci dei culti luminosi e del Tempo. Ai seguaci dei culti elementali viene lasciata libertà di schierarsi dove individualmente scelgono. 4.111 d.f.B Iniziano i festeggiamenti per i cento anni dell’Impero Nero. Ripresa delle antiche Babiloniadi. 46° Giorno del Mese del Ghiaccio 4.111 d.f.B Le Fazioni si scontrano all’interno del Quartiere dei Viandanti. La divinità del Vuoto Adgistis viene invocata dai suoi sacerdoti e risvegliata dopo secoli di sonno, numerosi portali verso il Mondo del Vuoto si aprono in tutta Babilonia. Il fine dei seguaci di Adgistis sembra semplicemente portare l’anichilimento di Babilonia, nessun desiderio di conquista, solo la distruzione… Il quartiere viene vinto dalla Fazione Oscura. -TUTTI I PERSONAGGI SONO ORIGINARI DI BABILONIA O PROVENGONO DALLA TORRE COME VIANDANTI, NESSUNO ERA PRESENTE PRIMA DELL’ANNO 4.020 d.f.B.p.f.B. = prima della fondazione di Babilonia d.f.B. = dopo la fondazione di Babilonia EPOCA DELLA CREAZIONE EPOCA DEL CAOS Dall’inizio dei tempi al 10.000 p.f.B. Elemento dominante: TEMPO Dal 1.238 d.f.B al 2.815 d.f.B. Elemento dominante: CAOS EPOCA DEL DOLORE EPOCA DEI VILI Dal 9.000 p.f.B al 3.000 p.f.B. Elemento dominante: REALTA’ Dal 2.815 d.f.B al 4.011 d.f.B Elemento dominante: MENTE EPOCA DEGLI EROI EPOCA DEL TRAMONTO Dal 3.000 p.f.B all’anno 0 Elemento dominante: ORDINE Dal 4.011 d.f.B Elemento dominante: MORTE EPOCA DELLA SPERANZA Dall’anno 0 al 1.238 d.f.B. Elemento dominante: VITA 33 CARICHE E SITUAZIONE POLITICA DI BABILONIA IMPERO NERO BABILONESE (°Gerarchia di comando) L’Impero è retto dal potere assoluto dell’Imperatore, assistito da un senato di cento consiglieri, il Sinodo Nefarita, a sua volta guidato da un Primo Consigliere che regge il Collegio dei Sette Apkallu. Subito sotto il senato si trova l’Adunanza della Tenebra, organo aristocratico delle principali Beith, casate vampiriche. Al servizio dell’Impero opera l’Ufficio dei Contemplatori e l’organo delle Eumenidi. Sotto queste strutture politiche si trovano le Gilde Babilonesi. °Imperatore: Mors Ghota I, Imperatore Nero, Campione dell'Imperatrice Nera, Prescelto di Lilith, Signore del Nero Shasbet, Protettore del Trono Ossidiano, Santo della Morte, Generale delle Legioni babilonesi, Custode delle Leggi e della Nobiltà, Maestro della Tenebra della Beith Ghota °Primo Consigliere: Gran Visir Urshanabi, il Traghettatore, Voce del Sinodo Nefarita °Sinodo Nefarita: I Cento Consiglieri dell'imperatore al cui interno si trova il Collegio dei Sette Apkallu, i capi consiglieri: - Gran Visir Urshanabi, il Traghettatore - Gran Guardiasigilli Gredis Notofille - Gran Giudice Yama-no-darìt - Gran Conciliatore Matteus di Franzoz - Gran Precettore Ludovico Sforza - Gran Interrogatore Fernandez Torque - Gran Apologeta Pater Zilot ° Adunanza della Tenebra: Concilio dei Maestri della Tenebra, i capifamiglia delle Beith (Casate) vampiriche più importanti alla corte dell’Impero Nero Molte Beith vampiriche servono Lilith e il Nero Imperatore Mors Ghota ed ognuna col passare dei secoli si è affinata ad un particolare compito o attitudine. Ognuna di esse è rappresentata nel Sinodo Nefarita da un Maestro della Tenebra, uno per famiglia, nell’Adunanza della Tenebra un consiglio interno delle casate vampiriche. Essi sono le guide delle Beith e i più puri tra i vampiri, il loro potere è indiscusso ed ogni membro della famiglia è legato empaticamente al proprio Maestro della Tenebra. Ecco le trenta casate vampiriche babilonesi: Ghota: La Prole dell’Imperatore. Alukà: Mercanti e usurai. Aswang: Ciarlatani e truffatori. Bhuta: Esorcisti e scongiuratori. Chalkid: Eremiti e solitari Drakk: Ambasciatori e consiglieri. Khidu: Bestie e segugi. Jumlin: Giocolieri e saltimbanchi. Persephonis: Becchini e guardiani. Upyr: Soldati e combattenti. Adachi Gahara: Artisti e poeti. Artemisia: Spie e infiltrati. Azeto: Torturatori e carcerieri. Bruxja: Alchimisti e fattucchieri. Ch’Lang Shih: Divinatori e visionari. Empuse: Ammorbatori e untori. Khurel: Giudici e legislatori. Lamia: Ammaliatori e intrattenitori. Tak-Onah: Architetti e costruttori. Van Kain: Cultisti e invocatori. Algul: Cacciatori e conciatori Asura: Assassini e tagliagole. Bajang: Ammaestratori e allevatori. Cauchemar: Incubi e sognatori Corelli: Burattinai e giocattolai. Etimmè: Magdum e spiritisti. Kurosai: Negromanti e cannibali. Osoeris: Imbalsamatori e sezionatori. Trani: Accademici e storici. Zem'Arfein: Sacerdoti e ritualisti. °Tribunus Generalis Praetorio: Titus Tiberio Taneo Saladier, il Generale Nero °Ufficio dei Contemplatori: Informatori e Divinatori Imperiali °Eumenidi: Organo indipendente dei “Gentili”, le Spie e gli Assassini Imperiali °Sacro Ordine Templare (solo per le questioni religiose) °Satrapi dei Quartieri / Satrapi delle Città Satellite / Praefectus delle Legioni babilonesi 34 °Concilio delle Gilde Babilonesi: ne fanno parte tutti i Capigilda della quattro gilde. Le Gilde hanno pari poteri tra loro, a parte la Legione Nera che ne è anche organo di controllo. - ACCADEMIA DELL'ANTICA MAGDUM ° Primo ArciMagdum Supremo: ArciOniromante Ozymandias, il Sorridente °Concilio degli ArciMaghi / Patto degli ArciMagdum Alchimisti: Mastro Trasmutatore ArciMagdum ArciTaumaturgo Yubreight 'Xador Bibliotecari: Gran Cancelliere Lucien el Viviel Brandomanti: Primo Brando Mistico Shiveron Elementalisti: Alto Elementalista ArciMagdum ArciNegromante Morgana Runisti: Sommo Demiurgo ArciMagdum ArciCronomante Kael Xa'Hek - LEGIONE NERA BABILONESE- LEGIO ZIGGURAT °Tribunus Generalis Praetorio: Titus Tiberio Taneo Saladier, il Generale Nero Burocrati: Consules Caius Maximus Augustus Cavalieri: Gran Siniscalco Baldovino Fabbri: Mastro Forgiatore Godric Cimanevosa Gladiatori: Campione dell'Arena Alexandros Quintus Gannicus l'Invitto Ranger: Guardiano dello Shasbet Hennaazhos il Ramingo - ONOREVOLE GILDA MERCANTI °Sommo Contrattatore Vicerè Principe Mercante Luda il Mugnifico, il Re Rosso °Simposio dei Principi Mercanti: concilio segreto formato da sette potenti Principi Mercanti Cacciatori di Taglie: Persecutore Maxwell Godriz Cerusici: Mastro Curatore Doc Mikail Fosco Duellanti: Maestro d'Armi Principe Mercante Velasquez Enriche Roques Esteban Vargas Salazar Mercenari: Mastro di Guerra Marchese Darden Dravius Sicofanti: l'Incognitus - SACRA GILDA SAPIENTI °Matriarca della Gilda Sapienti: Mater Mortis Elisha Zem'Arfein, Eletta di Lilith e Prima tra i Lilin °Concistorio dei Cardinali della Sacra Gilda Sapienti Cavalcademoni: Trono di Sangue Wabayashifune (CACCIATI DALLA GILDA) Sacro Ordine Templare: Maestro di Levante Gabriel e Maestro di Ponente Karkael Simbolisti: Sommo Silente Rhav En Yagiu Templio-Laboratorio: Alto Censore Dreit Elkmel (NON VI E' IL MAGISTER ECCLESIARCA) Teurghi: Alto Teurgo Mater Mortis Elisha Zem'Arfein Tutti gli appartenenti alle Gilde vengono chiamati Castaka, poiché appartengono alle quattro caste principali della vita politica babilonese. Ogni Castaka possiede sul corpo il tatuaggio relativo alla Gilda d’appartenenza, che viene estirpato nel caso si venga cacciati da essa. La vita di Babilonia è molto selettiva, ed il non appartenere ad una casta, essendo quindi un Viandante o un paria, equivale ad essere trattato come un cittadino di seconda classe. Potremmo paragonare i Castaka a nobilotti senza un reale titolo, ma con la certezza di appartenere ad una “famiglia” che pretende tutto, ma ti protegge in caso di bisogno e t’insegna tutto ciò che necessita per sviluppare le proprie doti. 35 PERSONALITA’ PERSONALITA DI BABILONIA Imperatore Mors Ghota I Un regnante spietato e crudele, il cuore oscuro stesso del Nero Impero. Ogni sua parola è legge e l’esistenza dei suoi sudditi un capriccio. Ma il suo crudele pugno ha permesso un lungo periodo di pace, attraverso una dittatura assoluta, nelle terre dello Shasbet. Egli fu il satrapo di Ghoam, un abile politico e deciso sovrano, divenuto imperatore solo per la salvezza di Babilonia e sotto l’egida di Lilith la Nera Imperatrice, controlla ogni cosa accade attraverso i suoi agenti e sicari. Razza: Vampiro Supremo di etnia Lilin, Maestro della Tenebra della Beith Ghota Residenza: Città Antica Gran Visir Urshanabi, il Traghettatore Primo Consigliere dell’Imperatore e Voce del Sinodo Nefarita. Uno dei non morti più antichi di Babilonia, si dice presente fin dall’Epoca degli Eroi, in cui ancora vivente era un potente negromante possessore del misterioso “Liber Mortis Spiritisque”, un tomo magico dagli sconfinati poteri che gli permise di divenire il primo e più grande Lich (Magdum non morto) conosciuto della storia di Kronhos. Passò molti secoli celato a continuare i suoi studi sulla Morte, scoprendone ogni segreto e sfaccettatura, finchè un gruppo di assassini senza scrupoli dissacrarono la sua torre e lo distrussero, facendolo divenire uno spettro dolente di Erebo. Lilith stessa, grazie ad i suoi immani poteri, lo richiamò al suo servizio alfine di rendere al proprio impero il più eminente negromante mai esistito ed egli, appena risorto, si costruì una torre fatta con gli spiriti di coloro che l’avevano ucciso e di tutti i loro discendenti: la “Torre degli Spiriti Eternamente Afflitti”, dove ogni nemico dell’Impero è destinato a concludere la propria inutile esistenza. Razza: Lich Supremo, da vivente si crede appartenesse all’etnia elfica dei Sidhe Residenza: Città Antica Duca Zarkel Jariel della Beith Drakk, Ambasciatore del Quartiere dell'Abisso Di famiglia nobile, è stato nominato ambasciatore del Quartiere dell'Abisso in assenza dell'elementalord, gestisce gli affari burocratici sotto osservazione di un concilio di anziani Lilin, i quali attendono la completa ascensione del nuovo Elementalord ancora richiuso nei suoi alloggi nella Torre Nera del Quartiere dell'Abisso, una persono all'apparenza pacata che ascolta tutto e tutti. Razza: Vampiro Maggiore di etnia Strygoi, da vivente si crede appartenesse alla razza Orchesca Residenza: Quartiere dell’Abisso Grimghull il Sanguinario, Satrapo del Quartiere Orchesco Nominato dal precedente Satrapo Ghull Ghatz, ne ha ereditato l'epiteto, e per scelta del Concilio di Guerra Orchesco è diventato il nuovo Gran Khan della Kraall, la sacra guerra della sua razza. E’ violento e pericoloso, parla poco e si attiene alle regole imperiali ma spesso i suoi sgherri vengono giustiziati e messi in galera per crimini. L'unico che può dargli contro è il suo Gran Sciamano, un troll dalla pelle blu. Comanda una masnada sanguinaria di bestie e orchi e tutti lo temono per la sua forza bruta. Lo si riconosce facilmente poichè ha un tatuaggio di una mano rossa, "la mano rossa di Sur", sulla sinistra del viso. Razza: Orchesca di etnia Krazd-kur (Orco Nero) del clan Ghatz Residenza: Quartiere Orchesco Il Cantastorie Enigmatica figura che sembra conoscere tutti i miti e le leggende di Babilonia e del Cronoverso, il suo aspetto può variare, come racconta chi l’ha incontrato più di una volta e di lui dice che sembra che il suo sguardo si perda quando narra i racconti del passato, come se li ricordasse, come se fossero esperienze che ha vissuto personalmente… 36 Viaggia senza sosta tra i vari Mondi per raccogliere testimonianze di grandi eventi, il suo desiderio di conoscenza è inappagabile, come se da questo dipendesse la sua stessa esistenza. Razza: Sconosciuta Residenza: Sconosciuta LEGIONE NERA BABILONESE Dopo il “Giorno della Grande Eclissi" nel 4.011 d.f.B. la Legione Nera fu accorpata alla Legione Imperiale, e fondendosi con essa, prese il nome di Legio Ziggurat che ne diventò il nome ufficiale. Comandata direttamente da Lilith stessa prima della sua completa ascensione, la Legio Ziggurat, imperversò nelle strade della Città Immortale, mantenendo un duro pugno di ferro nei confronti di tutte le altre istituzioni babilonesi, arrivando al punto di cominciare una campagna di arruolamento incredibile per muovere armate sino alle città Satellite non ancora completamente assoggettate e sottomesse alla nuova Babilonia. Lilith però aveva bisogno di un generale che sapesse sostenere il pesante fardello, quindi decise di risvegliare l'anima del passato Tribuno Generalis Militare Titus Tiberio Taneo, conferendogli la carica di Tribuno Generalis Praetorio. Con esso l'Imperatrice Nera, iniziò nel 4.019 d.f.B. a muovere guerra alle Città Satelliti cominciando ad espandere le sue conquiste, una città dopo l'altra fino al 4.051 d.f.B. quando, terminò la campagna dello Shasbet. Tribunus Generalis Praetorio Titus Tiberio Taneo Saladier, il Generale Nero Il primo giorno mese della Terra, 4.006 d.f.B. cadde il Tribuno Generalis Militare, per mano del Tribuno Generalis Praetorio Alexander Aurelios Augustus, dopo una cruenta battaglia all'interno del quartiere della Città Antica... Taneo, assieme al primogenito dell'imperatore e a tutta la Legio Immortis avrebbe voluto vincere questa guerra di potere fratricida, ma la forza dei Legionari Imperiali e dei Pretoriani prevalse. Primo giorno mese della Terra, 4.011 d.f.B., una voce mi stava richiamando da un lungo sonno durato anni, una voce femminile, una voce imperiosa ed una frase: “Titus Tiberio Taneo, io ti richiamo e glorifico le tue gesta con una nuova rinascita, tornerai a comandare le tue Legioni, tornerai a far rispettare le Leggi Imperiali, tornerai al mio servizio, io Lilith Imperatrice di Babilonia richiamo la tua anima in questo corpo morto e ti pongo di nuovo al comando delle tue Legioni, Vieni a me mio Tribuno Generalis Praetorio....” Razza: Immorto Umano di etnia Ashira Residenza: Città Antica BUROCRATI Consules Caius Maximus Augustus Nell’esistenza tormentata di ogni sacerdote di Ojen viene un momento in cui il crimine sembra aver preso il sopravvento sulla retta via. In ogni dove sorgono menzogne, errori, mentre un mondo decade nel vizio e nell’illegalità. Di questo Caius è fermamente convinto, ed è convinto di essere colui che porterà la purga del sistema dal vizio, dal tradimento e dall’ignominia. Cieco servitore dell’Impero e delle Leggi, vede in tutto ciò che è moralmente o legalmente abietto un pericolo mortale per l’impero, mentre nelle fila ordinate della legione e nella perfezione delle sue Corporazioni vede quell’emblema che porterà Babilonia sotto una nuova luce. Nonostante questo sguardo, il magistrato tenta di non forzare il cambiamento, ritenendo che per ora il suo compito sia di istruire e aiutare i Burocrati nascenti sino al loro avvio, visto il notevole reclutamento delle nuove leve. E così, mentre da Utif decine di Burocrati vengono inviati in tutto l’Impero Nero, Caius sorride, vedendo nelle loro tuniche dorate l’alba di un’era di legalità. “Il possesso è fuorviante, l’amore e gli affetti sono fuorvianti, la stessa giustizia è fuorviante nel suo significato comune: chi crede che questa parola, giustizia, si sovrapponga a legge, allora non ha capito dove risiede la realtà effettiva del nostro incarico. Imprimetevelo bene nelle menti, allievi: giustizia solitamente equivale a crimine e come tale va punita!” Razza: Mezzuomo di etnia Tundlher, probabilmente un Viandante venuto da un Mondo sconosciuto Residenza: Quartiere delle Leggi 37 CAVALIERI Gran Siniscalco Baldovino del Cavalierato dei Sine Nomine Dall'alto della torre più alta della legione, il vessillo dei Sine Nomine sventola ancora. Baldovino IV osserva la tetra città di Babilonia. Il dominio di Lilith è grande, la dea della morte guida la nuova era e l'impero si regge col pugno di ferro dei morti. “Il re è morto. Lunga vita al re”. Il cavaliere senza macchia, sa che se il re non c'è il primo obiettivo è difendere gli indifesi, i deboli, le dame, i fratelli cavalieri. Ma il re è tornato, sotto le vesti ricamate dell’imperatore Ghota e la legione deve essere guidata. Per questo è ancora qui, per i suoi voti, per i suoi dettami, per quello in cui crede. Un giorno si griderà di nuovo: “il re è morto, lunga vita al re!” e Baldovino sarà ancora li a servire il regno. Dall'alto della torre, colui che fu re di Gerusalemme e primo cavaliere del regno di un mondo lontano, guarda ora, questo mondo che cambia e ricorda i vecchi cavalieri... Se avesse lacrime da versare di sicuro piangerebbe, ma non può. Per un attimo chiude gli occhi, e si toglie la maschera. Non sente l'aria che gli scorre sulla pelle. "Vis et honor, figli miei. Pazzi avventati, passionari, semplici e onesti. Addio. Ovunque voi siate". Poi sente dei passi alle spalle, un secundus sale veloce: "Signore, il Tribuno la cerca" . "Giungo" risponde semplicemente senza voltarsi. Per un attimo si ferma di nuovo a guardare la città poi si incammina lentamente scendendo la torre. Razza: Immorto Umano di etnia Sconosciuta, un Viandante venuto da un Mondo sconosciuto Residenza: Quartiere delle Leggi GLADIATORI Alexandros Quintus Gannicus l'Invitto, Primo Campione dell'Arena Il primo Campione di cui si abbia memoria fu Alexandros il Liberto, un viandante di Sparta. Fu lui che istituì una vera e propria scuola gladiatoria nel 3.710 d.f.B.; il suo motto era: “morire in arena ben nutrito e famoso è pur sempre meglio che morire di stenti o malattie in una Strada di Nessuno”. Lui è di nuovo qui a Babilonia, Lilith lo ha riportato tra noi ora che non vi è un Campione delle Arene, un uomo snello e agile, una macchina di morte degna dei suoi successori, d’altronde e pur sempre il Primo Maestro dei Ludi Babilonesi. Vive nell'Arena Gladiatoriale più importante di Babilonia e che porta il suo nome, l'Arena di Alexandros. Potrete incontrarlo mentre allena i suoi Spaccacrani, i futuri istruttori dei nuovi Gladiatori, implacabile, spietato ed inesorabile. “Vedete, non vi è stile che Alexandros possa temere, lui li ha portati a Babilonia più di 400 anni fa e tutt'ora grazie all'Imperatrice Nera, ha ricominciato ad insegnarli, sopratutto il suo, il micidiale Murmillo.” Teclos, Lanista dei Ludi Babilonesi 4069 d.f.B. Razza: Trapassato Umano di etnia Barbaro, un Viandante venuto da un Mondo sconosciuto Residenza: Quartiere dei Ghiacci FABBRI Sommo Forgiatore Godric Cimanevosa Sono passati cento anni dall'ascesa di Lilith. Cento anni durante i quali le fucine non si sono mai spente; cento anni durante i quali le fiamme non sono mai calate di intensità. Cento anni di fedele servizio all'Impero. Godric non ha mai fatto tacere il proprio martello, non ha mai lasciaro che il metallo si raffreddasse, non ha mai lasciato che nulla meno che perfetto lasciasse la sua fucina. Fedele ai doveri della sua carica e all'Impero ai confini del fanatismo, non ha mai abbandonato la guida della Corporazione da prima dell'Ascesa. Capace di forgiare qualsiasi tipo conosciuto di metallo ed innumerevoli leghe, è anche ritenuto un maestro eccezionale, capace di addestrare i migliori fabbri dell'Impero. Ma la Corporazione negli ultimi 50 anni ha sempre meno appartenenti, anche a causa delle dure condizioni che gli aspiranti devono sopportare. Più di un candidato è caduto sotto i colpi del martello di Godric per averlo deluso. Eppure si dice che non sia sempre stato così feroce. Quello che è certo è che la corporazione continua incessantemente nel suo lavoro di opere sempre più strabilianti. Opere capaci di rivaleggiare con i più grandi forgiatori mai esistiti. Razza: Umano di etnia Vyking Residenza: Quartiere delle Leggi 38 Mastro di Fucina Kubur Um'Puk Vi era un tempo in cui nessuna Legione dell’Impero Babilonese avrebbe mai preso in considerazione di annoverare tra i suoi ufficiali un orco, i pelleverde sono sempre stati considerati unicamente come carne da macello, ma i tempi sono cambiati e a dimostrazione vivente di tutto ciò vi è Kubur Um’Puk. Egli si è spinto ben oltre il ruolo di semplice legionario facendosi strada nella Corporazione dei Fabbri, sopravvivendo ai duri e mortali addestramenti del Sommo Forgiatore Godric Cimanevosa, e divenendo infine Mastro di Fucina e secondo di Cimanevosa. Si dice che sia molto geloso delle sue creazioni, tantè che nessuno ha visto mai nulla creato da lui a parte il robusto cancello della Fazione Oscura venuto dall’ombra di una sola notte intensa tra acciaio e martelli. Razza: Orchesca di etnia Gullah-kur (Orco Rosso) del clan Tragh Residenza: Quartiere Orchesco RANGER Guardiano dello Shasbet Hennaazhos il Ramingo Dopo l’ascesa dell’Imperatrice Nera e quindi con l’epurazione dei non fedeli ad Ella, la Corporazione dei Ranger di Babilonia perde nuovamente la propria guida. Nel 4.012 d.f.B. viene insignito come Guardiano dello Shasbet della Legione Nera Babilonese Hennaazhos detto il Ramingo. Signore incontrastato delle tre branche dei Ranger guida la Corporazione con ferocia e saggezza tipiche del suo aspetto fisico continuamente trasformato. Girano voci tra le Sale di Addestramento delle reclute, che sia entrato così tanto in comunione con la natura che il suo aspetto è perennemente mutato e che oramai la trasformazione in Metis non è reversibile. Non si conosce molto del suo passato, se non che prima della sua nomina si aggirava nelle remote terre del Nero Shasbet, come Ricognitore per l’Impero stesso, mappando villaggi e sentieri che ancora oggi sono utilizzati e sfruttati dalle carovane tra le città di satelliti devote all’Imperatore. Razza: Mannaro di etnia Metis della tribù del Lupo Residenza: Quartiere dell’Humus SACRA GILDA SAPIENTI La casta dominante di Babilonia viene istruita in questa Gilda, qui vengono erudite le guide spirituali dei babilonesi, coloro che influenzeranno le scelte del popolo e dei nobili. Gli dei camminano tra i mortali ed hanno nei Sapienti i loro sacri araldi, guai a chi osa contrastarli, guai a chi osa opporsi alla gloria sempiterna delle spietate divinità babilonesi. La Gilda col passare dei secoli non ha mai avuto particolari sconvolgimenti, essendo sempre protetta dai regnanti e rispettatta da tutti. La sua struttura piramidale è semplice: più seguaci un Sapiente possiede più facilmente scalerà i gradini che lo portano verso il dominio della Gilda, poiché il karma che generano le preghiere è la linfa vitale stessa delle divinità che donano i loro poteri agli eletti. Matriarca della Gilda Sapienti e Alto Teurgo degli ELEMENTALISTI Mater Mortis Elisha Zem'Arfein, Eletta di Lilith e Prima tra i Lilin Persegue il piacere ad ogni costo scivolando spesso nella lascivia. E' istintiva e si lascia travolgere dai propri impulsi, ed è questa emotività che l'ha portata a divenire voce degli dei e guida spirituale per tutta Babilonia. E' difficile restare indifferenti alla sua personalità: glaciale e bruciante al contempo, è una persona torbida che sconcerta anche gli animi più spavaldi. Razza: Vampiro Supremo di etnia Lilin, Maestro della Tenebra della Beith Zem’Arfein Residenza: Quartiere Sacerdotale – Distretto della Morte CAVALCADEMONI Trono di Sangue Wabayashifune “Il portale si stava chiudendo, intorno solo montagne di cadaveri contorti e demoniaci, la sua tunica era rossa per il sangue dei morti e le mille ferite che aveva nel corpo oramai si stavano rigenerando... ma dai suoi occhi ancora un fiume di lacrime cremisi e la sua Vendicta ancora 39 incendiata dalla sua energia spirituale... l'immonda creatura evocata dall'Arcidruco morto ai suoi piedi fissava il Cacciatore... poi una voce eretica alle sue orecchie fecero muovere il daemone che alzo la sua falce e incocciò l'arma del Cacciatore. un esplosione di fuoco scaturì dalla Vendicta, riducendo la falce in frantumi... il daemone fece un passo avanti e ancora la voce eretica rieccheggiò nell'aria... ma questa volta si interruppe... Wabayashifune ruotando su se stesso, con un fendente netto decapitò l’abominevole creatura.” Si dice che sia il capo di un gruppo di rivoltosi, una sorta di combattenti che distruggono qualsiasi entità Oscura e per questo ricercati e disprezzati. Razza: Sconosciuta Residenza: Sconosciuta SACRO ORDINE TEMPLARE Maestro di Levante Gabriel Da molti anni regge il Sacro Tempio insieme ai pochi Maestri rimasti, pregando incessantemente per il ritorno del Gran Maestro Gilgamesh. Rimase rinchiuso in preghiera fino al giorno della rinascita in cui riprese insieme ai suoi fratelli a camminare tra le strade di Babilonia, ricercando anime pure in grado di difendere il sottile equilibrio che vige tra le forze che muovono Kronhos. Razza: Umano di etnia Bramin Residenza: Quartiere Templare Maestro di Ponente Karkael Coadiuva il Maestro Gabriel, cercando il Gran Maestro Gilgamesh in ogni dove a parte nei rari momenti in cui torna al Sacro Templio per seguire gli insegnamenti assistito dagli altri Maestri minori. Mentre Gabriel è la guida spirituale, egli è la guida militare del Sacro Ordine Templare. Razza: Metaelementale di etnia Signatus del Fuoco Residenza: Quartiere Templare SIMBOLISTI Sommo Silente Rhav En Yagiu Dopo l'ascesa della Nera Imperatrice, oscuri segreti vennero svelati. Uno di questi furono le Parole di Potere nascoste fino ad ora nelle più segrete biblioteche e nei più profondi templi dello Shasbet, gli Scritti che gli Dei Caduti avevano pervaso con il loro potere, furono rivelati ai Sacerdoti più devoti. Fu allora che il Primo Simbolista Kogyoku Yagiu, sottopose i suoi due allievi, Rhav En e Zou Kyagara all'Ultima Prova. Dapprima i due allievi combatterono fra loro, per poi concentrarsi entrambi contro il Maestro. Il combattimento durò diverse ore, ma mentre Kogyoku Yagiu sbalzò Rhav En lontano, staccò il braccio sinistro a Zou Kyagara laciando il corpo dell'allieva sanguinante a terra. Quando Yagiu si chinò su Rhav En per mettere fine alla prova, questo trafisse con le sue stesse mani il petto del Maestro estraendone il cuore ancora pulsante e divenedone il successore. Razza: Ornitoide di etnia Tengu Residenza: Quartiere Sacerdotale – Distretto della Morte TEMPLIO-LABORATORIO Alto Censore Dreit Elkmel Poco si conosce di questo individuo che ha preso le redini del Tempio-Laboratorio e della Chiesa di Uri circa una ventina d'anni fa, dopo che la Legione Nera Babilonese ha stilato e redatto l'ultima legge riguardante il divieto di professare il culto di Basileus all’interno della Città Immortale poichè minacciava il quieto vivere dei babilonesi stessi. Assieme al Tribuno Generale Praetorio e al Primo ArciMagdum Supremo, ha stilato il nuovo Trattato Inquisizione - Antica Magdum, alfine di una quasi pacifica esistenza degli inquisitori e dei magdum, trattato che in realtà viene spesso violato da entrambe le parti. I più radicali tra gli inquisitori lo vedono come un uomo di comodo dell’Impero... Razza: Umana di etnia Eroe, probabilmente un Viandante venuto da un Mondo sconosciuto Residenza: Quartiere delle Alte Scienze 40 Ecclesiarca Primus Con abiti di foggia vetusta e cibernetiche antiquate e complesse, questo misterioso inquisitore, cammina da poco tempo tra le nere sabbie dello Shasbet, risvegliato dopo un lungo torpore da un misterioso rifugio nelle vicinanze di Namesh. Il suo verbo è quello di Uri e le sue predizioni trattano di un’imminente guerra con una razza di macchine senzienti distruttrici di tutto ciò che vive… Razza: Umana di etnia Eroe Residenza: Sconosciuta Ecclesiarca Secundus Vaga per lo Shasbet e le sue oasi, una figura ammantata dalle nere vesti e simboli di un’inquisizione ormai perduta, porta la parola di Uri e della Santissima Inquisizione. Chi l'ha visto lo descrive come metà uomo e metà macchina, marziale e senza pietà, che non si fa problemi a distruggere chi non professa la gloria di Uri . Razza: Biomech di etnia Unità Combattiva Residenza: Sconosciuta Inquisitore Arkwell Enigmatica figura, che si dice sia presente sul suolo dello Shasbet da almeno duecento anni, infatti alcuni ricordano una taglia sulla sua testa che risale al periodo pre-dominio dell'attuale imperatore. Qualcheduno sostiene di averlo visto a Babilonia, ma in pochi veramente ne hanno la certezza. Razza: Elfica di etnia Svartalf-Ur Residenza: Sconosciuta ACCADEMIA DELL'ANTICA MAGDUM Dopo una guida altanelante durante l'Epoca dei Vili, l'Accademia dell'Antica Magdum ha raggiunto il punto di massimo splendore durante l'Epoca del Tramonto, grazie al risveglio degli Antichi ArciMagdum avvenuto durante gli ultimi anni dell'epoca precedente. Dopo un primo momento passato al di fuori del Primo Mondo, in un Demipiano dove solo gli Antichi Magdum e i loro allievi potevano accedere e conoscevano, l'Accademia ha deciso di riappropriarsi del proprio posto all'interno della Città Immortale nel 4.026 d.f.B. Sempre nel 4.026 d.f.B. l'Accademia dell'Antica Magdum riapre le porte a chiunque voglia percorrere il cammino dell'antica Conoscenza e della Magia. L'attuazione della "Ghota Benevolentia" chiuse molte strade nell'apprendimento e nell'allargamento dell'Accademia, ma nuove strutture continuano a sorgere mentre molte altre possono essere viste in particolari giorni o in precise ore del giorno, come se il Quartiere della Magdum non conoscesse confini. Primo ArciMagdum Supremo ArciOniromante Ozymandias, il Sorridente Il primo e più potente degli Antichi, nelle sue mani scorre il potere stesso dei Nexus, nel suo volto la serenità di un padre ed il sorriso rassicurante di un mentore. Del suo passato nessuno conosce nulla, come se un’incantesimo proteggesse ogni segreto della sua origine, ma il termine “antico” sembra ben indicare le sue misteriose radici. Nel 2.733 d.f.B. si dice che vi fosse lui stesso alla guida del “Patto degli Arcimaghi” e la sua inimicizia verso il culto della Realtà, già naturale per qualsiasi mago, è per questo ancora più acuita. La sua sola presenza è portatrice d’emozioni, la sua magia possente e invincibile, la sua voce l’unica parola dell’Accademia dell’Antica Magdum. Razza: Sconosciuta Residenza: Quartiere della Magdum ALCHIMISTI Mastro Trasmutatore ArciTaumaturgo Yubreight 'Xador Dopo la “Guerra della Grande Eclissi” della corporazione degli Alchimisti non rimase molto. Una guerra interna aveva devastato completamente la corporazione. La Torre della Grande Alchimia, 41 simbolo del quartiere sin dalla sua fondazione nel 4.009 d.f.B. si chiuse e nessuno riuscì più ad accedervi. Del Mastro Trasmutatore dell'epoca, ArciTaumaturgo Roziel-Alexiel Aziel, non si seppe più nulla. La corporazione cadde nel caos più totale, fino a quando Yubreight 'Xador non si pose al di sopra delle tante voci e si fece personalmente carico del grande fardello che era la ricostruzione di una corporazione e di un quartiere distruti fino al midollo. Razza: Elfica di etnia Alfar Residenza: Quartiere degli Al’kemeian BIBLIOTECARI Gran Cancelliere Lucien el Viviel Si narra che già nell’antichissima Epoca della Speranza Lucien el Viviel fosse cosciente ed a capo di un’organizzazione per custodire il sapere e la storia. Egli vive da migliaia di anni recluso ed in solitudine nella sua biblioteca, dalla quale esce raramente ed unicamente per motivi gravemente interessanti dal punto di vista magico o storico. Tale reclusione ha plasmato il suo carattere rendendolo scorbutico e sociofobico, mentre la monotonia e la metodicità delle sue giornate lo hanno portato ad un’ossessione maniacale per la simmetria e dell’ordine. Lucien è completamente disinteressato alle successioni ed al controllo dell’Accademia: nonostante i numerosi cambi di potere durante la storia egli ha continuato a servire la Gilda senza pretese alcune; per tale motivo molti magdum suppongono che Lucien sia stato creato da Cagliostro in un remoto passato con l’unico scopo di salvaguardare e raccogliere il sapere. Razza: Metamagico di etnia Golem di Stracci Residenza: Quartiere della Magdum BRANDOMANTI Primo Brando Mistico Shiveron Venne scelto tra coloro che furono parte delle Fazioni Elementali, era parte della Fazione della Pietra quand’ancora Lord Marmo sedeva al fianco dell’Imperatore. Servì l’accademia della Vera Magdum sotto Kylysh Irasho Io Eyan Raseiden Yantalesh e venne preso a pieno servizio poco dopo per riformare il corpo dei Brandomanti, dopo la strage per mano del Traditore. Al risveglio degli Antichi nel 4.009 d.f.B cercò di seguire gli allievi che avrebbero potuto essere ammessi al loro cospetto, e nel 4.010 d.f.B passò ufficialmente a far parte dell’Antica Accademia della Magdum. Ora Kylysh sembra abbia lasciato a lui il compito di guidare completamente la Corporazione. Razza: Insettoide di etnia Cachtid Residenza: Quartiere della Magdum Antico Brando Mistico Kylysh Irasho Io Eyan Raseiden Yantalesh Un atipico magdum, sfrontato, più amante delle armi che della magia, più facile da trovare in una qualche osteria di Babilonia che in Accademia; ma questo era il passato… Kylysh fu colui che liberò gli antichi dal demipiano prigione dove furono imprigionati, dando moto agli eventi che portarono alla completa restaurazione dell’Accademia dell’Antica Magdum ed alla sua supremazia di potere all’interno delle caste babilonesi. Ora poco si conosce della missione che gli ArciMagdum hanno affidato a Kylysh, si sa solo che si vede sempre meno spesso in Accademia e nelle taverne dove era solito gozzovigliare, sempre in viaggio e sempre più consumato nel corpo e nello spirito… Razza: Elfica di etnia Mezzelfo Jilfar, un Viandante venuto da un Mondo sconosciuto Residenza: Sconosciuta RUNISTI Sommo Demiurgo ArciCronomante Kael Xa'Hek Nel 29° Giorno del Mese della Terra 4.010 d.f.B. quando Babilonia è annessa all’Impero Emuriano, il consigliere dell’Imperator Pontifex, Kael Xa'Hek si rivela a tutti i presenti come essere l’Antico Arcimagdum ArciCronomante dell’Antica Magdum di Babilonia. Quindi insediandosi nel Concilio 42 degli Antichi Arcimagdum completandone la reggenza dei Quattro. Oltre ad essere membro dei Quattro, il supremo manipolatore e conoscitore del Nexus della Cronomanzia regge l’intera Corporazione dei Runisti insegnando l’Antica arte dell’incisione delle Rune Magiche agli allievi che intraprendono il Cammino. Molti si domandano che cos’è lo scorrere del Tempo. Il Sommo guardando attentamente i fili del tempo dell’interlocutore, direbbe semplicemente “Tutto”. Tutto ciò che ci circonda, è influenzato dal Tempo. La Vita, la Morte, il Principio e la Fine, sono solo dei battiti di ciglia in quello che viene definito “Il Grande Meccanismo”. Vi possono essere numerosi possibili Passati, Presenti e Futuri, ma solo un Cronomante può essere in grado di interpretare quale sarà il vero e il più probabile. I suoi poteri, se portati al massimo livello possono risultare inimmaginabili e incontrollabili per chi non possiede la forza stessa del Nexus del Tempo. Razza: Rettiloide di etnia Xalamder Residenza: Quartiere della Magdum ELEMENTALISTI Alto Elementalista ArciNegromante Morgana Morgana: Donna gelida e spietata, ha ucciso il proprio figlio e lo ha pianto l'istante successivo. Il dolore ha segnato il suo passato e lei lo ha fatto proprio e ora è il motore della sua esistenza. E' arrivista e non si ferma dinnanzi a nulla se la posta in gioco è il potere. Nera ombra, guida i suoi allievi con perenne rancore e accesa rabbia. Razza: Faerie di etnia Fatata, probabilmente una Viandante venuta da un Mondo sconosciuto Residenza: Quartiere dei Negromanti ONOREVOLE GILDA DEI MERCANTI L’Onorevole Gilda dei Mercanti ha prosperato come non mai durante l’Epoca dei Vili ma ora le cose sono state stravolte e con l’inizio dell’Epoca del Tramonto, guidata dal nuovo Sommo Contrattatore Luda il Mugnifico deve riscoprirsi... Le spese per la ricostruzione di Babilonia sono state ingenti e nessuno nemmeno ricorda di quando le tasche dei mercanti strabordavano di piastre. Nel 4.013 d.f.B. tra le prime riforme effettuate da Luda vi sono state l’abrogazione delle Leggi stipulate dal Principe Tralz, l’eliminazione della tassazione per i mercanti di basso rango. Oltre all’aggravarsi della situazione economica un’ulteriore duro colpo venne subito con l’entrata in vigore della “Ghota Benevolentia” che di fatto ha stroncato molte possibilita’ di guadagno per la Loggia. Un tempo qualcuno sosteneva che il sangue di un uomo non avesse valore, ma i tempi cambiano e le strade del commercio mutano con essi, ora i mercati piu’ fruttuosi sono infatti quello del sangue e quello degli schiavi viventi. “Ora come non mai la vita a Babilonia corre labile sul filo di un informazione…” Sommo Contrattatore Vicere’ Luda il Mugnifico Sommo Contrattatore Vicerè Principe Mercante Luda il Mugnifico, il Re Rosso E’ da oramai un secolo che il Vicerè Luda guida l’Onorevole Gilda dei Mercanti. Nonostante avesse a malincuore ritirato la propria candidatura dopo diverse misteriose uccisioni durante l'elezione del Principe Mercante tenutasi nel 4.010 d.f.B. vinta dal Lurrgass Bianco Tralz infine fu costretto ad assumersi il gravoso onere quando durante la “Guerra della Grande Eclisse” la maggior parte del Clan Tralz e il Principe stesso vennero misteriosamente assassinati. Il cammino del Sommo Contrattatore è cominciato molto prima dell'ultimo secolo trascorso, nessuno oramai ricorda come mosse i suoi primi passi, si vocifera addirittura che un tempo non fosse nemmeno nobile. Basta osservare il Rosso Signore della Loggia per capire quanto sia stato disposto a scendere a patti per sedere sul suo trono... Razza: Insettoide di etnia Semun, si mormora che ora sia divenuto un Metastrale della Mente Residenza: Quartiere dei Mercanti 43 Alto Venditore Principe Aliosha Ghota L'inizio della non vita del Principe Aliosha Ghota risale a troppo tempo fa perchè un semplice mortale possa ricordarlo. Originario di Ghoam quando ancora la città risplendeva sotto la protezione e la guida sicura di quello che un tempo fu l’Elementalord del Ghiaccio, Aliosha spianò il proprio sentiero con metodi personali e a tratti non limpidissimi. Passarono gli anni ed Aliosha raggiunse la carica di Alto Venditore, donatagli dall’allora Sommo Contrattatore, Mastro Rosaden. Successivamente si candidò come Principe Mercante, ma durante la sera prima dell’elezione venne richiamato urgentemente presso la magione della Casata, perdendo la possibilità di diventare tale. Tutt'oggi non si sa fino a dove arrivino le conoscenza dell'Alto Venditore, ma nulla di quello che gli accade attorno gli è veramente sconosciuto. Razza: Vampiro Maggiore di etnia Caynin, appartenente alla Beith Ghota Residenza: Quartiere dei Nobili Mastro Contabile della Gilda Mercanti, Conte Darnes poco si conosce di questo mercante, rientrato da poco più di un anno nella Città Immortale, riveste questa carica a dire suo, da parecchi anni, infatti, in molti tranne che i più alti graduati della Gilda non lo ricordano Commerciante sempre all'opera e abile contrattatore di spezie, detiene una piccola carovana che usa per spostarsi da un quartiere all'altro, assoldando parecchi mercenari. Essendo un viaggiatore ha anche diverse conoscenze che arrivano dalle città satellite. Razza: Umano di etnia Nomade Residenza: Quartiere dei Nomadi Conte Opulenzio Crasso del Quartiere dei Mercanti Nato nel 4.072 d.f.B., da una famiglia di Viandanti divenuta in breve tempo enormemente ricca, è stato cresciuto ed istruito in un collegio privato della gilda mercanti. Divenuto adulto iniziò a lavorare come reggente itinerante per la gilda finché, morto il padre per complicazioni di salute, ereditò diverse proprietà tra cui una villa, numerosi servitori e un incredibile conto presso la Gilda. Opulenzio è un cultore della buona cucina e delle feste: ama passare le notti nelle più ricche taverne ad assaggiare i piatti più unti ed i vini più costosi in compagnia delle donne più appariscenti. Razza: Umano di etnia Ivorian, un Viandante venuto da un Mondo sconosciuto Residenza: Quartiere dei Mercanti Barone Ludwig Exeter, Scribacchino dell’Onorevole Gilda dei Mercanti Efficiente uomo della Loggia, sempre pronto ad interessarsi di ogni nuovo iscritto e di ogni notizia riguardo a ciò che accade in ogni luogo di Babilonia. Molto abile nel commercio di servizi e schiavi, tende comunque a preferire il traffico di informazioni come “merce” principale di cui trattare, è risaputo che se si hanno “segreti” da svelare, non ci sia nessuno che paghi meglio di lui. Razza: Nanica di etnia Mezzonano Ak-ban Residenza: Quartiere dei Mercanti Tatsu Mei Tante sono le leggende che gli Edoiani si tramandano dopo essere giunti nelle terre di Kronhos dalla Torre, forti rimangono le loro tradizioni anche dopo l’adattamento alla vita Babilonese. Tatsu Mei ha deciso di raccogliere i loro usi e costumi perché non vadano mai persi. Tutti gli aspetti lo interessano dalle brevi poesie Haiku al teatro (Kabuki e No) passando per la Heiho e la cerimonia del The. Potreste incontrarlo durante uno dei suoi viaggi intento a interloquire con viandanti di origine Edoiana o di tradizione affine e forse potreste addirittura essere voi stessi a interessarlo per le sue ricerche. Il mistero avvolge quello che è stata la sua vita nel passato più remoto e di come si sia procurato la vistosa cicatrice che gli copre l’occhio destro… Razza: Umano di etnia Edoiana, probabilmente un Viandante venuto da un Mondo sconosciuto Residenza: Sconosciuta 44 Delos Eccentrico ed Impiccione, Delos appartiene all'Onorevole Gilda Mercanti da oltre un secolo. Famose sono le sue storie sugli strani animali di Faerie o sulla fauna locale incontrata durante i suoi viaggi, spesso in compagnia dell'"Altro", come lo chiama lui. Non si conosce esattamente la sua posizione all'interno della Gilda, così come il suo rango o la sua importanza, ma è più che evidente che forse grazie ai suoi modi alla mano o alla totale ed immancabile precisione del suo lavoro riesca ad essere un buon mediatore fra le Alte Cariche e i mercanti di basso rango. Sin dalla sua entrata in Gilda, Delos è stato maggiormente attratto dal mercato dei componenti e delle pozioni e filtri, e se cercate un erba o un componente specifico, all'interno dell'Onorevole Gilda non ha rivali. Razza: Faerie di etnia Satiro Residenza: Quartiere dei Fatati Lartz del Clan Razter Laido uomo ratto che s’invischia in ogni contrattazione gli è possibile. Avidissimo e ossessionato dal denaro, farebbe e direbbe qualsiasi cosa se ben pagato, ma l’onestà non è la caratteristica principale per cui è conosciuto negli ambienti dei bassifondi di Babilonia. Razza: Metabestia di etnia Lurrgas Rosso Residenza: Quartiere di Sotto CACCIATORI DI TAGLIE Persecutore Maxwell Godriz “Freddo, calcolatore, spietato e privo di sentimenti. Questi sono i tratti che un omicida seriale ha, e queste sono le doti che un Cacciatore di Taglie deve avere. Poiché solo diventandone parte integrante di essi, si può capire come la feccia ragiona e quale deviata visione della vita hanno. Se fate ciò potrete riscuotere l’unico bene prezioso: la vita” Queste sono le prime parole dette dal Persecutore Maxwell Godriz ai novizi che hanno avuto il piacere di assistere al discorso di proclamazione a Persecutore. Si perché questo è Godriz, freddo, calcolatore, spietato e privo di sentimenti. Tornato più e più volte dalla morte quale golem di carne è. Ogni pezzo del suo corpo è un trofeo. Ogni pezzo del suo corpo è composto da tutte le numerose taglie spiccate negli anni. Forgiato dall’Onorevole Gilda dei Mercanti ha sempre portato a termine i suoi incarichi con precisione maniacale. Infatti ogni gesto non è lasciato al caso, ma tutto è la conseguenza di una serie di calcoli fatti a priori atti a portare in scacco la preda. Ora non caccia più, poiché la Gilda lo ha voluto alla reggenza della Corporazione mettendo al servizio di essa l’esperienza maturata in anni e anni di caccie per le nuove leve Razza: Non Morto di etnia Golem di Carne Residenza: Quartiere dei Sudari CERUSICI Mastro Curatore Doc Mikail Fosco Dopo l'ascesa di Lilith e la scomparsa del precedente Mastro Curatore dopo il rapimento da parte dei Lurrgas, la Corporazione dei Cerusici si ridusse ad una mera congrega di imbalsamatori e ladri di cadaveri. Nel momento più buio dalla “Guerra dei Genetisti”, un uomo riuscì a riportare ordine al caos e a far risorgere la Corporazione che ormai sembrava destinata alla rovina. Nessuno conosce con esattezza da dove sia arrivato e da dove vengano le sue immense conoscenze anatomiche di tutte le razze che camminano all'ombra della Torre; c'è chi giura che prima fosse un semplice garzone di bottega a Petre, chi di averlo visto uscire dalla Torre. In meno di due anni ha scalato tutte le gerarchie della Corporazione e sono ormai cinquant’anni che mantiene le redini del potere e permette alla Gilda di poter fare nuovamente affidamento sugli introiti della Corporazione dei Cerusici. Nessuno sembra possedere uguali conoscenze di pronto soccorso e necroanatomia, o una così vasta conoscenza di malattie e veleni come Mikail Fosco, e in molti sono disposti a pagare grosse cifre per assistere alle sue ormai famose lezioni presso la “Academia Nova”, culla dei nuovi 45 cerusici. Eppure tra i suoi numerosi allievi non troverete nessuno che possa dire di averlo mai visto sorridere, perennemente immerso in oscuri pensieri che nessuno riesce a districare. Razza: Umano di etnia Ivorian, probabilmente un Viandante venuto da un Mondo sconosciuto Residenza: Quartiere dei Cerusici Mastro Imbalsamatore Dottor Montgomery Moreau Secondo del Doc, dall’aspetto macabro e sinistro. “La grande sala era tetra. Liquidi verdi e giallastri ribollivano incessantemente, donando alla camera ombreggiature cangianti. Le ombre si fondevano l’una nell’altra, confondendo l’ambiente, rendendolo caotico. Dentro strane ampolle, creature deformi si contorcevano in terrificanti spasmi di dolore. Alcuni esseri, che ormai non avevano più nulla di mortale, si abbandonavano in una agonia senza resistenza, mentre piaghe purulente scoppiavano nel loro sistema nervoso e vermi bianchi divoravano i loro intestini. Tubi. Ovunque. Portatori di acqua, aria, azoto, gas venefici, linfa e soprattutto: dolore. Il dolore, distillato direttamente dalle cavie agonizzanti, veniva direzionato in grosse ampolle, che il Mastro Imbalsamatore della corporazione dei Cerusici si sarebbe iniettato attraverso una serie di impianti biomeccanici, di propria ideazione e innestati nel proprio corpo molti anni prima. Grazie a quelli era sopravvissuto attraverso il tempo, mummificato nel suo laboratorio sotto il deserto. Nel momento del grande ritorno dei morti si era destato, affamato di conoscenza e soprattutto di dolore. Un tempo scacciato dalla cerchia dei Cerusici per una serie di esperimenti di dubbia moralità, ora era un genio apprezzato del Nero Impero. Il suo genio non era sprecato ed il dotto Fosco lo sapeva e gli permetteva tutto, o quasi. Quella sala, attrezzata per ogni tipo di mutazione, tortura, innesto, operazione e morte, era il suo regno. Odiava dover uscire, tuttavia occorrevano sempre nuovi adepti, spesso non duravano molto, per non parlare delle cavie di cui infine si nutriva sempre. Il sole pallido era appena tramontato, sarebbe stata una lunga notte, lo attendevano alla Scuola delle Arti Cerusiche per una lezione dimostrativa, sarebbe stato facile ottenere nuovi fondi dalla Gilda... Sarebbe stata una lunga notte per il Dottor Moreau, una notte colma di splendido dolore...” Razza: Trapassato di etnia Sconosciuta, un Viandante venuto da un Mondo sconosciuto Residenza: Quartiere delle Piaghe DUELLANTI Mastro d'Armi Principe Mercante Velasquez Enriche Roques Esteban Vargas Salazar Di pura razza ivorian e originario del Regno di Devilla, nelle terre a nord oltre il deserto dello Shasbet, giunse a Babilonia molto tempo addietro. Dicerie narrano che fu maestro di spada dello stesso imperatore Marduk più di un centinaio di anni fa, ma come si suol dire: i duellanti tendono sempre a gonfiare le storie, dato che nessun umano può vivere così a lungo…. Elegante e amante della bella vita, Velasquez è un raffinato spadaccino ed un ottimo conversatore, l’apoteosi della corporazione stessa, con tutte le qualità ed i vizi di un buon duellante. I suoi modi, nonostante l’alto grado all’interno dell’Onorevole Gilda dei Mercanti, sono affabili ed è spesso lui medesimo a dare lezioni di scherma a chi lo chiede come servizio alla corporazione, mentre difficilmente si presta come campione a causa della propria presunzione di miglior lama di Babilonia e quindi, essendo amante delle sfide, non ama la banalità di duelli scontati… Il “Pavone”, come viene chiamato Velasquez, a causa di un sobrio mantello formato da mille piume di pavone, è fraterno amico del Mastro di Guerra Dravius della corporazione dei Mercenari, e vive con questo una sana è dilettevole competizione; non è raro vederli scommettere su ogni cosa creando situazioni imbarazzanti per i propri corporativi, che pagano spesso le spese di questa ”guerra” intestina. Razza: Umano di etnia Ivorian Residenza: Quartiere dei Nobili 46 Primo Duellante Romeo Gaudenzio della Villa Giovanissima promessa della nobile arte della spada, è stato allevato dalle cure e dagli allenamenti del Salazar. Non sono molti quelli che hanno avuto l'onore di incontrarlo di persona in cerimonie di culto o feste della nobiltà, e ancora meno quelli che l'hanno visto duellare. Normalmente si aggira all'interno della Gilda Mercanti o nelle sale d'armi dei Duellanti. Chi ha avuto l'onore di parlargli afferma che è un ragazzo pieno di sè e orgoglioso, che nel cuore ha il rispetto verso la Corporazione e più di una volta ha mosso la lama per difendere il proprio “onore” e quello dei duellanti. Razza: Umano di etnia Mezzogigante Ivorian Residenza: Quartiere dei Mercanti MERCENARI Mastro Di Guerra Marchese Darden Dravius Cresciuto dalla stessa Gilda, venne preso tra i mozzi della famosa Nave Volante della Loggia ”Oro di Babilonia”, già in tenera età. Stranamente qualcosa si mosse nel cuore di Rosaden Darorilate, ai tempi Sommo Contrattatore della Gilda, che decise di tenerlo accanto a sé come servo personale. Da allora visse tra accordi, contratti e sonanti monete, quando un bel giorno, i pochi che lo videro raccontano che mentre curiosava in un segreto laboratorio alchemico della Loggia, cadde in un pentolone in ebollizione. Fortunatamente era presente l’allora Mastro Curatore Dott. Helmutt Pozdorf, che dopo un accurata operazione, fece ritornare il piccolo Darden in piena forma. Da allora possiede un’incommensurabile forza, si dice pari a quella di cento uomini. Dal 3.970 d.f.B., una volta adulto, fu investito della carica di Guardia del Corpo personale del Vicerè Rosaden Darorilate, e iniziò a far parte della Fratellanza dei Mercenari, affiancandosi all’allora Mastro di Guerra Riktor Kruegan imparò il mestiere e dopo la morte in missione di Kruegan, venne ufficialmente dichiarato, nel 4.003 d.f.B., Mastro di Guerra. Nonostante si dice che abbia movimentato personalmente l’esercito di Nomadi che attaccò la città nella “Guerra della Grande Eclissi”, grazie agli accordi del Sommo Contrattatore Vicerè Luda il Mugnifico, ora continua a svolgere la sua Mansione, nonostante i dubbi, naturalmente infondati, sulla sua fedeltà all’Impero. “Quando si dice picchiare non amo mai ripetere il Mio prezzo!!” Marchese Dravius 4.067 d.f.B. Razza: Rettiloide di etnia Ojen Residenza: Quartiere dei Mercanti Theodor il Ritornante Il prescelto per le molte missioni suicide che la Corporazione dei Mercenari astutamente ottiene dalla Gilda, non particolarmente sveglio, ma ha dalla sua il vantaggio di possedere un innaturale potere di rigenerazione che gli permette di sopravvivere anche alle ferite più letali persino per un non morto. A volte ha delle repentine perdite di memoria, ma se debitamente guidato sa essere un combattente implacabile e feroce. Si dice che in vita fosse un criminale giustiziato per le sue colpe. Razza: Non Morto di etnia Zombi Residenza: Quartiere della Pietra SICOFANTI L’Incognitus Molti nomi e molte facce, Colui che guida la corporazione delle spie, vive in un alone d’ombra. Sembra che fù grazie ai contatti che mantenne anche durante la “Guerra della Grande Eclissi” che l’Imperatrice Nera accolse tra le istituzioni l’Onorevole Gilda dei Mercanti. Chiedete alla Loggia se sia possibile incontrarlo e vi risponderanno che nemmeno loro sanno dove trovarlo …ma egli saprà sempre dove trovare voi e che già i “Sussurranti” hanno udito il vostro desiderio… "La cosa più importante è: mai fidarsi, nemmeno di se stessi, finchè non sarete sicuri di essere voi stessi " Richard de Loran "Regole e Modi per non essere Spie di Sè stessi" Razza: Sconosciuta Residenza: Sconosciuta 47 LE FAZIONI ELEMENTALI ASTRALI Le Fazioni sono degli eserciti permanenti che partecipano alla Guerra Elementale. Per concessione dell’Imperatore, ogni volta che Egli desidera, esse si affrontano in una serie di prove culminanti con una battaglia campale alfine di conquistare il diritto di proprietà di un quartiere della Città Immortale e di usufruirne dei benefici specifici. All’interno di ogni fazione vi è una Guardia d’Onore divisa in ordine d’importanza e ruolo: °Elementalord: Il Signore della fazione che ne incarna l’elemento stesso ed il suo assoluto potere. °CapoFazione: Colui che comanda la fazione, ne è il responsabile ed il generale. °Ambasciatore: Colui che si occupa dei tapporti con le Gilde e la fazione opposta. °Vessillario: Il portatore dello stendardo e della rappresentanza della fazione. °Prescelto: Colui che ha infuso in se l’essenza stessa degli elementi. °Campione: Il guerriero della fazione che la rappresenta nelle sfide. °Cerimoniere: Colui che gestisce e celebra i rituali della fazione. °Esecutore: Colui che si occupa di eliminare i traditori e delle missioni speciali. FAZIONE LUMINOSA Filosofia di pensiero: La Legalità, la Temperanza, l’Unione. Culti permessi: Tempo, Ordine, Vita, Realtà, tutti gli Elementali Naturali eccetto il Vuoto Nel Quartiere dei Giusti, dove la regole e le leggi non sono infrante da tempo, troverai abili mercanti, ottimi combattenti ed grandi studiosi devoti ai culti del Pantheon dei Luminosi di Kronhos, ascolterai racconti di epiche battaglie e di eroi passati, le virtù tutte sono racchiuse nel popolo di questo Quartiere, e loro sono pronti a combattere per il bene di Babilonia e per riportarla al suo antico splendore attraverso la Guerra Imperiale. Elementarold: Lord Ahura Ahatma Avishna, La Fulgida Virtù Motto: “E' l'Alba di un nuovo giorno, cadano le tenebre! Lux, E Luce sia!” FAZIONE OSCURA Filosofia di pensiero: La Malvagità, la Ferocia, il Sotterfugio. Culti permessi: Caos, Morte, Mente, tutti gli Elementali Naturali eccetto il Vuoto Tra i vicoli oscuri del Quartiere dell’Abisso potrai trovare tagliagole e individui disposti a vendersi per un pugno di piastre, ma troverai anche maghi, preti oscuri e combattenti spietati pronti a portare guerra e distruzione. Nessuna pietà, nessuna paura aleggia nei volti dei membri della Fazione Oscura, ognuno è disposto a tutto pur di arrivare al suo scopo, e la vita del nemico una giusta ricompensa per raggiungere la conquista e la vittoria nella Guerra Imperiale. Elementalord: Lord Kiird Zemankrauzer, il Tiranno Scarlatto Motto: “Sia il dominio delle Tenebre, nessun alba domani!” FAZIONE DEL CREPUSCOLO (VIETATA AI PERSONAGGI GIOCANTI) Filosofia di pensiero: Il Nichilismo, la Distruzione, l’Annientamento. Culti permessi: Vuoto Criptica e maligna fazione dai fini misteriosi. Appoggiandosi all’editto che permette a tutti i babilonesi di poter partecipare alla Guerra Imperiale, ha raccolto tutti i seguaci del Vuoto esclusi dalle fazioni, ed ha formato un’armata di assassini e immorali degenerati, col solo fine di conquistare Babilonia e portare il culto del Vuoto al suo delirante apice di Rovina. Essa si pone come acerrima nemica sia della Fazione Oscura che di quella Luminosa. Elementalord: Lord Grigorj Vassagovich, lo Zar del Vespro Insanguinato Motto: “Giunga il Crepuscolo, muoia ogni speranza! Supplizio e Tormento!” 48 LA CITTA' DI BABILONIA “…Vedi figlio, questa è Babilonia, Babilonia la bella, la lussuriosa, la santa, la corrotta, la luminosa e l’oscura… Questa è Babilonia, il nostro mondo, tutto quello che ci è stato dato, tutto quello in cui crediamo e in cui dobbiamo credere. Vedi figlio i confini del creato, vedi i cancelli senza mura della Città, vedi oltre solo il nulla dello sconfinato deserto dello Shasbet, perché oltre Babilonia vi è solo il nulla, dato che in essa gli dei hanno riversato l’esistenza stessa, i loro peccati, le loro virtù, le loro gioie ed i loro tormenti; e noi, figlio, ne adoriamo tutti i giorni l’immane possanza, perché solo questo c’è dato di fare. Vedi figlio questa è Babilonia…” Antico canto Ashira Dai diari di Etementaki cronotecario della sacra Torre della Sapienza di Babilonia, 53° giorno del mese del Fuoco, Anno 4.000 d.f.B., Epoca dei Vili Come un fiore nel deserto, Babilonia si trova nel centro della nera desolazione dello Shasbet, e la sua millenaria torre si staglia verso il cielo perdendosi fra le alte nuvole del pianeta Kronhos. Ricca di vizi e di virtù, dai vicoli pregni di criminali e prostitute ai giardini pensili dei poeti, è questo il volto della Città senza porte, il volto di Babilonia, in eterno bilico tra il marciume dei culti eretici degli dei oscuri e l’ineguagliabile purezza dei sacerdoti dei templi luminosi. La scacchiera degli dei, è qui unico luogo al mondo dove ogni culto è consentito, dove potrai, con la stessa facilità, chiedere il favore di qualunque dio o essere offerto in sacrificio dai suoi stessi adepti. Etementaki, costruttore della Torre della Sapientia, dall'alto della sua dimora l’ha vista nascere e cadere innumerevoli volte e ogni volta risorgere dalle sue ceneri, più bella più pura e più corrotta di prima. Babilonia è un’amante lussuriosa di cui non si può fare a meno, è una vergine vestale che ti inonda di cure e di attenzioni; ma è anche una madre snaturata che abbandona i propri figli in mezzo ad uno dei diecimila vicoli che si snodano sotto di essa. “Non fidarti nemmeno della tua ombra quando percorri le strade della Grande Città: potrebbe essere un demone travestito”: così dice uno dei più comuni proverbi della regione dello Shasbet, e come ben si sa i proverbi hanno sempre un fondo di verità. Babilonia copre un territorio di circa 9.000.000 di Kmq, al cui interno coesistono il deserto nero dello Shasbet, foreste, fiumi, oasi, paludi e città minori che gravitano tutte attorno alla città stessa. Il cuore di Babilonia è diviso in quartieri, grandi come piccole città e con una struttura simile poiché ognuno è governato da un Satrapo o Vicerè e coadiuvato da un Sommo Carceriere che gestisce la popolazione vivente che diverrà cibo per i dominatori non morti. Al centro si trova, intorno alla Torre, il Quartiere della Sapienza e la Città Antica dove risiede l'imperatore di Babilonia. Andando verso l’esterno si trovano il Quartiere Sacerdotale con le principale chiese di tutti i culti del pianeta; il Quartiere dei Negromanti, un tempo grande ed ora limitato ad una decina di caseggiati, perennemente coperto da teli neri che non permettono alla luce di filtrare verso il suolo; il Quartiere dei Mercanti dalle diecimila bancarelle colme dei più disparati oggetti. Sul confine col quartiere dei Mercanti si trovano i piccoli Quartiere delle Luci e Quartiere degli Artisti, dove puoi trovare ogni tipo di intrattenimento e distrazione. Gli immensi quartieri elementali sovrastano il resto della città: il Quartiere del Cielo con le sue immense rocce di gravitopietra che levitano in aria, attaccate tramite enormi catene di aeternite al terreno; il Quartiere delle Fiamme con le sue eterne fornaci; il Quartiere delle Acque Calme sul fiume Dagon; il Quartiere dell’Humus con le foreste di smeraldo e i campi coltivati carichi di frutti; lo sterile Quartiere della Pietra sul confine di Babilonia col nero deserto dello Shasbet; il sotterraneo Quartiere dei Ghiacci perso nelle viscere della città e il Quartiere dell’Oblio, al cui centro si trova un portale aperto sul regno del Nulla. Altri e nuovi Quartieri sono stati costruiti negli ultimi centinaia di anni, ognuno con uno specifico ruolo ed importanza, ognuno che vive e prospera all’ombra del Nero Impero babilonese. “…Colossali templi e sperdute necropoli ci cingono l’anima, contesa nei banchetti divini; attendiamo solo di essere chiamati, al fine di servire i nostri signori come solo la loro gloria e la nostra devozione ambiscono…” Canto iniziatico sacerdotale 49 I QUARTIERI BABILONIA Sono i quartieri della Città Immortale, sviluppatisi subito dopo la sua fondazione ai piedi della Torre della Sapientia. Da allora sono teatro delle vite e delle non vite degli abitanti di Babilonia e delle lotte tra i poteri che tramano nell'ombra. Ogni quartiere è governato da un Satrapo (vicerè) che lo gestisce politicamente in nome dell’imperatore. Inoltre vi è anche un Sommo Carceriere, appartenente ad una preminente casata vampirica fedele a Lilith, che si occupa del controllo della popolazione. QUARTIERE Città Antica Dell'Abisso Delle Acque Calme Degli Al'Kemeian Delle Alte Scienze Degli Artisti Dei Cerusici Del Cielo Della Concordia Del Crepuscolo Della Dannazione Emuriano Delle Fiamme Dei Fatati Dei Ghiacci Dei Giusti Dell’Humus Del Labirinto Delle Leggi Delle Luci Dei Magdum Dei Mercanti Dei Miracoli Dei Negromanti Dei Nobili Dei Nomadi Dell’Oblio Orchesco Dei Perduti Delle Piaghe Della Pietra Sacerdotale Della Sapientia Di Sotto Dei Sudari Templare Dei Titani Dei Viandanti Zona Centrale Centrale Periferia Centrale Centrale Periferia Periferia Periferia Periferia Periferia Estrema periferia Centrale Estrema periferia Periferia Periferia Centrale Periferia Sconosciuta Centrale Centro periferia Centrale Centro periferia Centro periferia Centrale Centrale Estrema periferia Estrema periferia Estrema periferia Estrema periferia Estrema periferia Estrema periferia Centrale Centrale Sotterraneo Estrema periferia Centrale Centrale Periferia Utilizzo Residenza dell’Imperatore di Babilonia Residenza della Fazione Oscura Porto per vascelli nautici Sede delle nuove scuole di Alchimia Sede dei Laboratori di Ricerca Residenza degli artisti Sede della Scuola delle Arti Cerusiche Porto per i vascelli volanti Sede delle Sale della Pace Residenza della Fazione del Crepuscolo Prigioni e lavori forzati Residenza degli inviati dell'Impero Emuriano Inceneritore e discarica Residenze delle creature fatate Arene Gladiatoriali e campi da Exoball Residenza della Fazione Luminosa Foreste e campi coltivati Impossibile Labirinto dell'Arcano del Matto Sede dei Tribunali Sede delle sale da gioco Sede delle gilde di magia Sito dei mercati principali Sito delle chiese minori Residenze dei negromanti Residenze dei ricchi e nobili Punto di partenza delle carovane dei Nomadi Portale per il regno del Nulla Accampamenti delle razze dei pelleverde Rovine dei cultisti della Fine di Tutti i Tempi Accampamenti dei malati e dei morenti Residenze dei poveri Sito delle chiese superiori Università e sito della Torre Rovine sotterranee abitate dai Lurrgas Residenze e cimiteri dei Non Morti Sede del Templio del Sacro Ordine dei Templari Residenza dei seguaci dei nuovi culti dei Titani Residenza dei Viandanti appena giunti 50 Arcano Imperatore Eresiarca Temperanza Homuncolus Luce Appeso Immortale Stelle Equilibrio Crepuscolo Diavolo Albore Sole Ingannatore Luna Guardiani del Creato Carro Matto Giudizio Amanti Bagatto Ruota Celebrante Morte Imperatrice Quiete Torre Rabbia Armageddon Oscurità Forza Ierofante Mondo Verme Non Morte Etementaki Titani Eremita La Citta’ Citta Antica Le enormi guglie e gli spaventosi gargoyle del Palazzo Imperiale sovrastano i lussuosi edifici del quartiere piu’ centrale dopo quello della Torre. Tutte le costruzioni sono realizzate in Ossidiana in onore al Nero Imperatore Mors Ghota I, e se non fosse per la miriade di fiaccole che vengono accese nelle ore notturne sarebbe in assoluto il luogo più oscuro della città. Le pattuglie della Legione Nera che sono sempre in servizio garantiscono la sicurezza in ogni grande strada o piccolo vicolo che sia. Non è ammesso l’ingresso a chiunque, non troverete mendicanti o semplici contadini all’interno delle scure mura, solo i fedelissimi dell’Imperatore possono accedervi. Al contrario di quello che ci si potrebbe aspettare in base al nome, l’apparenza del quartiere non è quella di un luogo antico, e posando lo sguardo sulla nera cittadella non le si darebbe nemmeno un secolo di vita, poiché si dice che fu ricostruita dopo la misteriosa scomparsa di Marduk I alla fine dell’Epoca dei Vili. Nella Città Antica l’Impero viene guidato con protervia dal Palazzo Ossidiano, dove L'Imperatore Nero, seduto sul Trono Ossidiano al centro della Sala del Khorshad, detta: "del Senza Rivali", decide i destini di ogni creatura che esista nell’intera regione dello Shasbet. Satrapo: Gran Visir Urshanabi, il Traghettatore Sommo Carceriere: Arcidruco Vassilj Drakk Superficie: 60 Kmq Popolazione: 1.000 abitanti, 10.000 legionari, 8.000 schiavi e servi. Il Quartiere dell'Abisso Strade oscure e volti poco rassicuranti solcano questo quartiere. Lamenti lontani si odono e portali verso i Mondi Esterni Oscuri si trovano nascosti alla vista dei più. Tra i cupi palazzi canti sgraziati di lode s’innalzano alle divinità oscure babilonesi, e solo un seguace di quest’ultime o un folle verrebbe in questo dannato luogo senza temere per la propria esistenza. Nel Quartiere dell'Abisso non fidatevi di nessuno o rischierete di perdere la vostra anima insieme alla vostra vita. La Fazione Oscura ha qui il suo quartier generale, le sue caserme ed i suoi blasfemi circoli rituali. Satrapo: Elementalord della Fazione Oscura Sommo Carceriere: non vi è nessun Sommo Carceriere Superficie: 240 kmq Popolazione: 173.040 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Fazione Oscura Il Quartiere delle Acque Calme Porto fluviale di Babilonia frequentato dalla peggior feccia, ma stupendo nelle strutture antiche quanto l’Epoca della Speranza. Vi sono molti piccoli porti in tutta la Città Immortale, ma nessuno è così colossale quanto il Porto delle Nereidi del quartiere delle Acque Calme, da qui ogni nave, dalla più piccola zattera al più grande bastimento, si trova ad approdare per portare le proprie merci dai mille mercati dello Shasbet. La maggior parte dei commerci si muove attorno al porto e se qualcuno vuole lasciare Babilonia, la via più sicura sono certamente i fiumi, almeno finché non saranno completamente prosciugati dalla sete del nero deserto dello Shasbet. Satrapo: Grand’Ammiraglio Robur Sommo Carceriere: Arcidruco Wang Ch’Lang Shih Superficie: 1.880 Kmq Popolazione: 5.113.600 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Amazzoni di K’lyd BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: I vetusti moli di Babilonia risuonano ancora delle antiche energie elementali dell'Acqua: i membri della Guardia d'Onore della Fazione che lo possiede possono acquistare l'abilità “Immunità ad Acido!” al costo di 500 PX (l'abilità viene bloccata se si perde il possesso del quartiere). 51 Il Quartiere degli Al'Kemeian Usciti dalla clandestinità circa un centinaio di anni fa, l'antica setta di alchimisti degli Al'Kemeian ha fondato la propria casa in questo quartiere. I fumi dei loro esperimenti aleggiano nei vicoli e rendono l'aria pericolosa e malsana, ed il rischio di venire coinvolti nelle esplosioni di esperimenti falliti è fin troppo comune. Chi osa attraversare le vie tra i palazzi che sembrano torcersi come se fossero vivi lo fa a proprio rischio e pericolo. Non fidatevi dei gentiluomini che vi fissano nei loro abiti eleganti, probabilmente sono Al’Kemeian che cercano nuove cavie… Satrapo: Eminente Artefice Ophyne Dullat Sommo Carceriere: Arcidruco Lyla Bruxja Superficie: 83 Kmq Popolazione: 59.843 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Dottor Hayden BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Tutti i membri della Fazione che lo controlla, quando acquistano Pozioni ed Elisir dalle Gilde, godranno di sconti come se possedessero l'abilità Contrattare (solo per Pozioni ed Elisir). Il Quartiere delle Alte Scienze Sede dei nuovi Laboratori di Ricerca del culto della Realtà, fondato dopo l'ascesa al patriarcato dell’estinto Cortez più di un centinaio di anni fa. Tra le sale di metallo e le fredde luci artificiali gli abitanti di questo quartiere sembrano non dormire mai, sempre intenti a proseguire le loro attività. Perfetto con le sue strade di ceramiacciaio, dove vivono biomech e scienziati di ogni razza con la fede assoluta verso la Realtà come denominatore comune, il quartiere è strettamente tenuto sotto controllo dalle spie imperiali e la Legione, poiché a volte, vengono scoperti all’interno di esso dissidenti e sacerdoti di Basileus. E' un quartiere dove vige una dura legge marziale imposta dagli inquisitori e dove non tutti sono benvenuti, ma è da qui che le meraviglie tecnologiche hanno ripreso a giungere ai mercati di Babilonia dopo la distruzione di Namesh. Satrapo: Alto Censore Dreit Elkmel Sommo Carceriere: Arcidruco Lutiel Zem’Arfein Superficie: 120 Kmq Popolazione:86.520 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Pilastri Meccanici BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Tutti i membri della Fazione che lo controlla, quando acquistano Oggetti Tecnologici dalle Gilde, godranno di sconti come se possedessero l'abilità Contrattare (solo per gli Oggetti Tecnologici). Il Quartiere degli Artisti Ufficialmente qui si trovano le abitazioni degli artisti ma in realtà da queste parti l’arte prende forma nei più impensabili modi. Individui forgiati dalla sopravvivenza di strada e addestrati nelle imprese impossibili solcano le strade di questo quartiere frequentato quanto mai raramente da viandanti. Residenza dei peggiori criminali e delinquenti di Babilonia, sede segreta delle mille gilde delle spie, dei ladri e degli assassini. Nessun uomo saggio entrerebbe in esso se non scortato da una vasta folla di guardie del corpo e pronto a pagare la protezione di un qualche tagliagole. Satrapo: Alto Critico Aginulf Von Darajan Sommo Carceriere: Arcidruco Haty Adachi Gahara Superficie: 540 Kmq Popolazione: 1.468.800 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Raffinati Esteti BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Tutti i Maghi che appartengono alla Fazione che possiede il Quartiere risparmiano 50 PX ogni volta che acquistano un Livello di incantesimi. Nel caso già li possiedono vengono restituiti i PX. 52 Il Quartiere dei Cerusici Cerusici L'Imperatore stesso ha decretato l'apertura del nuovo quartiere dei Cerusici, sede della Scuola delle Arti Cerusiche. Nelle sue sale asettiche vengono coltivati ed istruiti coloro che salveranno centinaia di vite e non vite sui campi di battaglia, sotto la guida esperta dei più grandi luminari dell'anatomia delle molteplici razze di Babilonia. Le vie sono gremite di coloro che cercano la salvezza e che sussurrando si trascinano; solo di rado il silenzio è rotto dalle urla di chi soffre di più (e di coloro che donano la loro esistenza per il progresso della Scuola!). Non esiste nulla che non possa essere guarito! Sempre se potete permettervelo. Satrapo: Alto Curatore Laurent Mendellet Sommo Carceriere: Arcidruco Socrates Alius Persephonis Superficie: 71 Kmq Popolazione: 51.191 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Squartatori Metodici BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Tutti i membri della Fazione che controlla il quartiere dimezzeranno il tempo di ripresa dalle cure (EFFETTO CONFUSIONE) per le abilità di Pronto Soccorso 2/Necroanatomia, Pronto Soccorso 3/ Necroanatomia 2 e Pronto Soccorso 4/ Necroanatomia 3. Il Quartiere del Cielo Costituito interamente da enormi massi di gravitopietra volante, saldamente ancorati al terreno tramite pesanti catene di aeternite, il Quartiere del cielo è una meraviglia della natura stessa con i suoi palazzi volanti e le Alte Torri dell’Astromanzia. E’ il porto dei vascelli volanti, dei primitivi aereomobili e dirigibili, dei grifoni e dei grandi draghi celesti. Qui si trovano i più veloci e costosi mezzi di trasporto di tutto il continente e le famose aereonavi mercantili dell’Impero: l’Oro e l’Argento di Babilonia, quelle incise sulle Piastre Reali babilonesi. Satrapo: Gran Guardiasigilli Gredis Notofille Sommo Carceriere: Arcidruco Lucrezia Artemisia Superficie: diverse isole volanti di superficie totale 152 Kmq Popolazione: 674.560 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Dervisci Levitanti BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Il porto volante Babilonia risuona ancora delle antiche energie elementali dell'Aria: i membri della Guardia d'Onore della Fazione che lo possiede possono acquistare l'abilità “Immunità a Zap!” al costo di 500 PX (l'abilità viene bloccata se si perde il possesso del quartiere). Il Quartiere della Concordia Il Quartiere della Concordia è stato fondato come simbolo dell'unione razziale dei popoli di Babilonia e delle Città Satelliti. Qui troverete le residenze di tutti i rappresentanti e degli ambasciatori che risiedono nella Città Immortale ed anche i figli dell'Impero di Emur hanno qui diverse residenze. Nel cuore del quartiere svettano enormi anfiteatri dove i popoli dei più disparati regni convengono per discutere e trattare, chiamati “Sale della Pace”. Satrapo: Gran Conciliatore Matteus di Franzoz Sommo Carceriere: Arcidruco Ian Jumlin Superficie: 64 Kmq Popolazione: 174.080 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Equilibratori BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: La fazione che controlla il quartiere gode di numerosi contatti con le città e le razze dello Shasbet. Per una volta ad evento, prima dell'Ingioco, il capofazione potrà porre una domanda ad un master, come per l'abilità “Informazioni 2”. Vale come due quartieri per lo stipendio della fazione. 53 Il Quartiere del Crepuscolo I culti del Vuoto hanno approfittato del passato periodo di tumulti per diffondersi e rafforzarsi, uscendo allo scoperto per reclamare il potere che sentono loro di diritto. Silenziose preghiere vengono innalzate a divinità sorde ed indifferenti tra i maledetti vicoli di questo quartiere, dominato da un perenne crepuscolo, come se la luce di Maat non riuscisse a raggiungere le strade racchiuse tra alti palazzi. Dovunque regna un senso di quieta accettazione di quello che è stato e di quello che verrà; non vi è spazio per nessuna speranza nel cuore di chi si ritira a vivere in questo luogo, meta di coloro che sentono di aver raggiunto il termine del loro cammino, e per i quali ogni attimo è solo un lento protrarsi senza scopo. L'apatia che schiaccia gli animi degli abitanti è come una malattia che lentamente sta consumando Babilonia, comparsa dopo la chiusura del Portale dei Titani e che nessun sacerdote sa spiegare, ma che tutti temono profondamente. Il Vuoto consumato ogni cosa… Satrapo: Elementalord della Fazione del Crepuscolo Sommo Carceriere: non vi è nessun Sommo Carceriere Superficie: 290 Kmq Popolazione: 788.800 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Fazione del Crepuscolo BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: La fazione che controlla il quartiere può decidere di confiscare i beni degli abitanti per ottenere uno stipendio aumentato: prima dell'inizio di ogni Evento potrà decidere di far valere il quartiere come due quartieri nel calcolo dello stipendio di fazione. Se decide di farlo i due Eventi successivi il quartiere non darà nessuna rendita e non si calcolerà ai fini dello stipendio di fazione. Il Quartiere della Dannazione Le onorate prigioni che ospitano indistintamente i colpevoli e gli innocenti giudicati rei dal Sinodo Nefarita. Chi non incorre nell’esecuzione sommaria, passerà il resto della sua esistenza ai lavori forzati della “Casa del Diavolo”, tra le guerre fra bande di detenuti e le torture dei sadici carcerieri. Satrapo: Gran Interrogatore Fernandez Torque Sommo Carceriere: Arcidruco Tolomeus Azeto Superficie: 1.080 Kmq Popolazione: 5.605.200 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Furiosi di Plesse BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: La Fazione grazie alla possibilità di far lavorare i detenuti del Quartiere senza doverli pagare, spende la metà del denaro per acquistare Strutture e Macchine da Guerra. Il Quartiere Emuriano Residenza degli emissari dell'Impero di Emur, il regno dei rettili. Il quartiere è composto da splendide ville con giardini lussureggianti. Gli uomini lucertola che lo abitano hanno portato con se ogni tipo di coltura dalla giungla che ricopre il continente di Gondwana, ed i loro mille profumi evocano la terra da cui provengono. All'ombra delle immense piante, piccoli animali hanno creato un nuovo e sconosciuto ecosistema attentamente accudito dai loro silenziosi e pazienti padroni. Satrapo: Legatus Imperatoris Pontifex Sletonius Luceres Sommo Carceriere: Arcidruco Gordinue Khurel Superficie: 720 Kmq Popolazione: 519.120 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Sanguefreddo Emuriani BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Il quartiere conta come doppio al fine del calcolo dello stipendio di Fazione. Inoltre i membri della fazione che lo controlla calcoleranno otto minuti come tempo dell'effetto speciale “Veleno!” per produrre il danno, al posto del normale tempo di quattro minuti. 54 Il Quartiere dei Fatati Il quartiere dei Fatati è il riflesso a Babilonia del regno delle Alti Corti Fatate. Palazzi impossibili e sale di cristallo ospitano le genie dei fatati, perennemente avvolti nelle illusioni che coltivano e di cui non possono fare a meno. Nelle strade i sogni e le chimere camminano liberi e nulla è veramente ciò che sembra. Voci dicono che anche lo scorrere del tempo venga alterato tra le costruzioni scintillanti di una luce innaturale, e che chi vi si avventura scompaia per anni per poi ricomparire convinto che siano passati solo pochi minuti. Satrapo: Re Jareth Signore della Corte degli Scontenti Sommo Carceriere: Arcidruco Farnese Cauchemar Superficie: 380 Kmq Popolazione: 1.000.000 abitanti, non completamente accertato Squadra di Exoball del Quartiere: Splendenti Incantatori BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Gli appartenenti alla Fazione che lo controlla possono spendere 50 PX per acquistare la razza Fatato, in aggiunta alla propria. Se già sono Fatati o Faerie guadagneranno 100 PX. Il Quartiere delle Fiamme Discarica e inceneritore della città, che con i suoi pozzi di fiamma che eruttano costantemente fuoco è forse l’ambiente meno adatto alla vita. Nonostante ciò è abitato da numerose creature tra cui i reietti e i pochi evasi dal quartiere della Dannazione. Inoltre si dice che in questo luogo si riescano a trovare veri e propri “tesori” perduti tra l’immondizia della Città Immortale, la difficoltà è quella di portarli fuori dal quartiere poiché tutto ciò che si trova in questo luogo appartiene allo “Splendente”, il più untuoso e viscido ak’ban che abbia mai camminato sul suolo babilonese. Satrapo: Artister Croll lo Splendente Sommo Carceriere: Arcidruco Emer Khidu Superficie: 2.160 Kmq Popolazione: 5.875.200 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Bestie dello Shasbet BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Le fornaci di Babilonia risuonano ancora delle antiche energie elementali del Fuoco: i membri della Guardia d'Onore della Fazione che lo possiede possono acquistare l'abilità “Immunità a Fuoco!” al costo di 500 PX (l'abilità viene bloccata se si perde il possesso del quartiere). Il Quartiere dei Ghiacci Nascosto dal Quartiere del Cielo e costruito sopra i sotterranei meandri delle precedenti e antiche città su cui è fondata la moderna Babilonia, è formato da numerose voragini senza fondo che si dice cadano verso il centro di Kronhos stesso. Gli Arcani maggiori ne hanno fatto l’ingresso per lo sconfinato Labirinto delle Ventidue Porte, dove mettere alla prova i mortali che ambiscono ad acquisire il potere dei Tarocchi e divenire Eterni. Chi si reca in visita qui ha unicamente un obbiettivo: vedere la leggendaria Arena di Alexandros, terreno sacro per ogni Gladiatore o giocatore di Exoball e partecipare ai Giochi Imperiali come combattente, atleta o semplice scommettitore. Satrapo: Alto Lanista Demetrius Batius Sommo Carceriere: Arcidruco Pavlov Upyr Superficie: 1.345 Kmq Popolazione: 3.658.400 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Artigli di Drago BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Gli antichi cunicoli sotto Babilonia risuonano ancora delle antiche energie elementali del Ghiaccio: i membri della Guardia d'Onore della Fazione che lo possiede possono acquistare l'abilità “Immunità a Gelo!” al costo di 500 PX (l'abilità viene bloccata se si perde il possesso del quartiere). 55 Il Quartiere dei Giusti L'intero quartiere è formato da un’ordinato crocevia di strade attraverso splendidi palazzi, residenze degli eroi e di tutti coloro, seguaci di culti luminosi, che si sono distinti nelle guerre o nel servizio all'Imperatore ed a Babilonia tutta. Grandi condottieri della Legione, eroi di tutte le Gilde e Corporazioni hanno ricevuto in dono un palazzo od una villa in questo quartiere dove godono della meritata ricompensa al loro impegno, almeno fino al momento di essere nuovamente richiamati all'azione in difesa della Città Immortale e del suo Imperatore! Attualmente la Fazione Luminosa lo ha reclamato come proprio Quartiere, ed è stata degnamente accettata dagli abitanti di esso. Satrapo: Elementalord della Fazione Luminosa Sommo Carceriere: non vi è nessun Sommo Carceriere Superficie: 240 Kmq Popolazione: 173.040 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Fazione Luminosa Il Quartiere dell’Humus dell Humus Pacata e immensa pianura fertile, cuore vitale della città per le sue coltivazioni e foreste. Quasi l’intero sostentamento dei viventi della città giunge da questo luogo, dalle fattorie e dagli allevamenti curati con eccellente abilità da capaci mezziuomini, esperti mersmhehill e devoti seguaci del culto della Terra. Un luogo meraviglioso e pulsante in mezzo alla desolazione dello Shasbet, e quando anch’esso cadrà sotto le sue maligne sabbie nere, per Babilonia non ci sarà più speranza e la Morte inizierà a reclamare ogni vivente per la sua tenebrosa e dolorosa età. Satrapo: Agronomo Tullio Zatermipadolus Sommo Carceriere: Arcidruco Gon Bajang Superficie: 1.710 Kmq Popolazione: 8.651.200 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Durgurath degli Alberi BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: I campi di Babilonia risuonano ancora delle antiche energie elementali della Terra: i membri della Guardia d'Onore della Fazione che lo possiede possono acquistare l'abilità “Addestramento Fisico +1” al costo di 2500 PX (una volta sola, l'abilità viene bloccata se si perde il possesso del quartiere). Il Quartiere del Labirinto Nessuno conosce la vera ubicazione di questo enigmatico quartiere, ma molti parlano di edifici dalle geometrie assurde ed impossibili, dove chi vi si addentra sparisce per non fare più ritorno. Ed ogni volta l'avvistamento avviene in una diversa zona della città, come se l'intero quartiere si spostasse secondo i desideri di un folle padrone, occupando spazi inesistenti per rapire i prescelti (o i condannati) ad addentrarsi nel Labirinto del Matto. Si racconta che una delle entrate permanenti sia ubicata nel Quartiere dei Ghiacci, ma che in realtà sia solo una trappola ben congegnata dal Matto stesso, colui che ama giocare con le esistenze e le anime dei babilonesi. Satrapo: Il Matto Sommo Carceriere: non vi è nessun Sommo Carceriere Superficie: Sconosciuta Popolazione: Sconosciuta Il Quartiere delle Leggi E’ dove vi sono gli uffici di tutte quelle migliaia di persone che sono addette al controllo ed al funzionamento di tutta la Città Immortale. Qui vi è amministrato il potere giuridico, legislativo ed esecutivo. Ogni legge o condanna viene emessa dal Sinodo Nefarita, formato dai cento consiglieri dell’Imperatore Nero al cui interno si trova il Collegio dei Sette capi consiglieri:gli Apkallu, 56 nessuna loro decisione è in alcun modo revocabile. E’ il quartiere dove hanno sede le più importanti polizie private, gli stati maggiori delle forze armate della città e la Corporazione dei Burocrati. Satrapo: Gran Giudice Yama-no-darìt Sommo Carceriere: Arcidruco Pascal Khurel Superficie: 54 Kmq Popolazione: 38.934 abitanti BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Durante una disputa giudiziaria la Fazione che controlla il Quartiere potrà beneficiare di un bonus di due punti addizionali, una volta al giorno, ad un voto portato dall’Ambasciatore. Il Quartiere delle Luci Suadente intrico di vicoli e luci soffuse, qui la prostituzione è un’arte e il gioco d’azzardo libero e consentito. Se un babilonese vive stando perennemente in guardia, quando si trova in questo quartiere non si distrae neanche se Zephar, la stessa dea della lussuria inizia a danzargli davanti. Satrapo: Illustre Lenone Spike Spiegel Sommo Carceriere: Arcidruco Agrippina Lamia Superficie: 136 Kmq Popolazione: 193.800 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Inebriatori di Folle BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Fornisce da ora e finché lo controlla alla Fazione una rendita di 1 Piastra Reale ulteriore per giornata completa di Evento. Il Quartiere dei Magdum Sede dell’Accademia dell’Antica Magdum, l’unica scuola di magia vera, quella che trascende i propri poteri dalle potenze elementali e li incanala nelle anime dei migliori allievi delle accademie magiche. Un essere uscito da una gilda di maghi è temuto e a volte odiato, gli arcani misteri che conosce lo rendono, spesso, un reietto tra la sua gente, ma il prezzo del potere e sempre troppo basso a confronto della potenza degli elementi che scorre nelle vene degli eletti. Satrapo: Primo ArciMagdum Supremo ArciOniromante Ozymandias, il Sorridente Sommo Carceriere: Arcidruco Fardiel Etimmè Superficie: 676 Kmq Popolazione: 432.600 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Branditori Misterici BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Tutti i Maghi della Fazione potranno acquistare al costo di 800PX e ad Ordine 7, l’Abilità Mana. Chi già la possiede recupera 200 PX. Il Quartiere dei Miracoli Frequentato più che altro da cialtroni e folli dispensatori di nuove religioni, che perdurano finché un qualche dio adirato non ne fulmina l’eretico profeta. Vi sono anche le piccole scuole minori di magia matematica, aperte a chiunque abbia la voglia e il denaro per acquistarne le piccole magie. In questo luogo si trovano, spesso, sepolte reliquie di dei dimenticati e morti il cui nome si è perduto… Satrapo: Patriarca Axhum IV del Culto Sommo Carceriere: Arcidruco Zoran Chalkidy Superficie: 80 Kmq Popolazione: 114.800 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Compagnia dei Miracoli BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Tutti i Sacerdoti che appartengono alla Fazione che possiede il Quartiere risparmiano 50 PX ogni volta che acquistano un Livello di incantesimi. Nel caso già li possiedono vengono restituiti i PX. 57 Il Quartiere dei Mercanti Da nessuna altra parte della città c’è più azione, più eccitamento e più volume di affari che al mercato centrale di Babilonia. Vi si possono trovare dai più rari gioielli agli oggetti di uso comune, i cibi più raffinati e più poveri come frutta o carne secca. Se cercate qualcosa che esiste su Kronhos, ed alle volte anche qualcosa che non esiste, al mercato di Babilonia lo potrete trovare. Il distretto dei sarti può offrire la seta più fine, cotone, satin o pelli come le potreste trovare nel luogo della loro produzione. Nel mercato inoltre ci sono negozi come non se ne possono trovare di uguali nel resto di Kronhos. Piccole botteghe dall’aspetto losco che vendono oggetti talmente particolari da essere considerati eretici da molte fedi, spesso frutto di contratti fra abili mercanti e prodi avventurieri di ritorno dalle loro imprese. Il mercato però è più che un’enorme quantità di bancarelle e negozi. E’ il principale luogo di lavoro di gilde di ladri e assassini, è il posto dove i menestrelli cantano le loro storie e dove avventurieri in cerca di fortuna si recano per trovare l’occasione che li farà arricchire. Ci sono mercanti che cercano scorte per le loro carovane, o ricchi nobili che cercano qualcuno di poco conosciuto che li possa asservire in qualche sordido intrigo. Tutto può essere trovato nel Mercato. Qualsiasi eroe che cercasse informazioni su chiunque o che si volesse equipaggiare per un viaggio non potrebbe trovare posto migliore di questo. Quivi trova loco la sede principale della Loggia, l’Onorevole Gilda dei Mercanti, ricostruita recentemente dopo che la precedente fù distrutta all’alba della “Guerra della Grande Eclissi”. Ristrutturato a partire dalle fondamenta il nuovo edificio è ancora più imponente di quello scomparso, secondo solo al Palazzo Imperiale. Nessuno conosce l’ubicazione di tutte le stanze, saloni, corridoi, scale e passaggi nascosti della complessa struttura dietro i quali vengono celati i più reconditi segreti della Gilda. Satrapo: Sommo Contrattatore Vicerè Principe Mercante Luda il Mugnifico, il Re Rosso Sommo Carceriere: Arcidruco Sassir Alukà Superficie: 1.560 Kmq Popolazione: 2.223.000 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Fenomeni Mutanti BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Fornisce alla Fazione che lo controlla, una rendita di 2 Piastre Reali per giornata di Evento. Il Quartiere dei Negromanti Maledetto dagli dei luminosi, il Quartiere dei Negromanti si limita a pochi palazzi coperti da immensi drappi neri come la morte, pochi conoscono i segreti delle residenze scure ed a parte qualche inumano lamento, mai nessun suono si libra da esso. Processioni di creature lente e dinoccolate si muovono, nella notte, uscendo da esso in direzione delle Strade di Nessuno, per “reclutare” sprovveduti viandanti da far diventare cavie per abominevoli esperimenti negromantici. Le leggende parlano di un passaggio che da questo quartiere porta direttamente verso l’antica necropoli sotterranea di Tad-Murah, la regina vampiro sorella di Lilith, che giaceva dormiente li da millenni, ma che ora è fuggita nella Città Vivente di Zemargard. Satrapo: Gran Apologeta Pater Zilot Sommo Carceriere: Arcidruco Soichiro Kurosai Superficie: 112 Kmq Popolazione: 99.999 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Senzariposo BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Dalla sua conquista in avanti tutti i Non Morti appartenenti alla Fazione che controlla il Quartiere subiscono solo un danno Magico! al tronco dall’Incantesimo Distruggi Non Morti (le Invocazioni Distruggi Non Morti causeranno ancora il danno Effetto! DIRETTO!). Qualsiasi membro della Fazione potrà acquistare l’abilità Necroanatomia a ordine 7 (Pronto Soccorso 2 sui Non Morti) al costo di 500 PX. 58 Il Quartiere dei Nobili Nobili Qui non troverete mercatini nelle piazze o botteghe lungo le vie, la nobiltà babilonese preferisce che i migliori venditori mostrino le loro pregiate mercanzie all’interno delle ville sfarzose così da non doversi abbassare alla plebea concezione di mercato e poter selezionare accuratamente i prodotti standosene comodamente distesi su morbidi sofà ricoperti di seta preziosa. Ricco e all’apparenza pacato quartiere residenziale, è in realta il tavolo da gioco dei più corrotti intrighi degli Arcani. I muri hanno orecchie e occhi per spiare, ed una parola sbagliata può voler dire la condanna a morte o l’estradizione nel Quartiere dei Dannati. La Guerra Senza Tempo ha in questo luogo il più alto dei significati, solo un Arcano sopravviverà agli altri e sarà quello che alla fine dominerà completamente il Quartiere dei Nobili. Satrapo: Gran Precettore Ludovico Sforza Sommo Carceriere: Arcidruco Etremi Tak-Onah Superficie: 220 Kmq Popolazione: 158.620 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Babilonici Sangueblu BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Per una sola volta la Fazione potrà ottenere la grazia dalla Morte Ultima per un crimine commesso da un suo membro a scelta dal Capofazione. Inoltre ai fini dello Stipendio di Fazione conta come se valesse tre quartieri. Il Quartiere dei Nomadi Punto di ritrovo per tutti i carovanieri in arrivo ed in partenza per il Nero Deserto, è un luogo variopinto e brulicante di creature delle più svariate razze. Tende colorate si susseguono senza ordine tra i recinti degli animali ed i carri ricolmi di merci. Da qui partono spedizioni giornaliere per il mercato di Babilonia, mentre i nomadi scaricano le loro merci e ricevono i beni che dovranno portare attraverso lo Shasbet. E' anche uno dei luoghi dove potrete trovare i più esperti guerrieri prezzolati, pronti a scortare il miglior offerente dovunque i suoi affari lo conducano. Satrapo: Principe Mercante Shylok Nat'Bedir Sommo Carceriere: Arcidruco Godfrey Zem’Arfein Superficie: 4.000 Kmq Popolazione: 20.100.000 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Camminatori delle Dune BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Tutti i membri della Fazione che lo controlla, quando acquistano Componenti per Pozioni, Elisir, Filtri e Veleni dalle Gilde, godranno di sconti come se possedessero l'abilità Contrattare (ma solo per le Componenti). Il Quartiere dell’Oblio dell Oblio A testimonianza del passaggio del Titano del Nulla sulle terre dei mortali, un intero lembo di esistenza fu trasformato, da un orma di Armageddon, in un portale verso il regno del Nulla stesso da cui niente e nessuno potrà mai far ritorno. I peggiori criminali e nemici politici vengono scaraventati attraverso di esso e di nessuno di loro non si è mai avuto notizia. Satrapo: Alto Custode Vardol di Qelia Sommo Carceriere: Arcidruco Othyr Lumte Bhuta Superficie: 1.200 Kmq Popolazione: 120.000 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Bianchi Annientatori BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Per una sola volta la Fazione potrà ottenere un Veleno “MORTAL!” Inoltre tutti gli appartenenti alla Fazione che possiede il Quartiere se subiscono un Potere “OBLIO!” lo convertono in “MORTAL!” 59 Il Quartiere Orchesco Orchesco Un vasto accampamento delle razze dei pelleverde, dono dell'Imperatore per il loro aiuto nel contenere le rivolte delle Città Satelliti durante l'ultimo periodo di disordini. L'innata animosità delle razze orchesche (sia tra etnie diverse che tra clan della stessa etnia) rendono il quartiere uno tra i più pericolosi, dove violenza e risse sono all'ordine del giorno. Roghi frequenti distruggono tende e capanne, ma solo per vederne di nuove crescere come funghi sulle ceneri ancora calde delle precedenti. Il quartiere è retto con violenza barbarica ed ogni crimine punito con la morte ultima. Satrapo: Gran Khan Grimghull il Sanguinario Sommo Carceriere: Arcidruco Kjadergy Algul Superficie: 1.720 Kmq Popolazione: 10.000.000 abitanti, presunti Squadra di Exoball del Quartiere: Pelleverde Spaccatutto BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Il quartiere conta solo come mezzo nel conto degli stipendi di Fazione. All'inizio di ogni evento la Fazione che lo controlla potrà decidere che un quartiere controllato da una Fazione conterà come mezzo nel calcolo degli stipendi di Fazione. Il Quartiere dei Perduti Un quartiere in rovina, rifugio dei derelitti che si sono convertiti ai Culti Apocalittici della Fine di Tutti i Tempi. Anche con la chiusura del Cancello ed il mancato risveglio dell'Innominato, essi continuano a professare gli oscuri presagi e l'inutilità delle esistenze terrene di fronte al Nulla inevitabile. E' un quartiere pericoloso, regno dei disperati e degli emarginati dove la speranza è una mercanzia impossibile da trovare.. Satrapo: Alto Custode Vardol di Qelia Sommo Carceriere: Arcidruco Othyr Lumte Bhuta Superficie: 142 Kmq Popolazione: 736.980 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Araldi della Fine BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Il quartiere non fornisce nessuna rendita alla Fazione che lo controlla; tutti gli appartenenti alla Fazione conteranno cinque minuti aggiuntivi di Coma (quindi 10 minuti) nelle zone Mortal o se colpiti dalla chiamata: FATAL! Il Quartiere delle Piaghe Malattie sconosciute e letali hanno fatto la loro comparsa da tempo nella Città Immortale. Gli abitanti, incapaci di trovare una cura e spaventati dal possibile contagio, hanno creato un quartiere dove vengono isolati i malati ed i moribondi, abbandonati al loro destino. Solo i sacerdoti dei culti della Vita e della Morte osano entrarvi per prestare conforto ai reietti che lo abitano o per assicurare le loro anime ai loro dei. Ma chi entra nel Quartiere delle Piaghe difficilmente ne uscirà vivo o totalmente sano, anche se spregiudicati cerusici sono spesso coinvolti in furti di cadaveri o rapimenti di moribondi su cui provare le proprie innovative tecniche chirurgiche e patologiche. Satrapo: Patriarca Xeloturdety M’dwekk del Culto di Mukade Sommo Carceriere: Arcidruco Utiyed Empuse Superficie: 1.140 Kmq Popolazione: 1.600.500 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Lebbrosi Purulenti BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: I membri della fazione che lo controlla acquisiranno l'abilità “Immunità a Malattia” fino a quando ne manterranno il controllo. Pagano Pronto Soccorso 100 PX o se già lo posseggono li recuperano. 60 Il Quartiere della Pietra Ultimo baluardo abitabile prima del Nero Deserto, è una distesa di tuguri dove la degenerazione delle razze regna suprema. La forza è l’unica moneta di scambio e la vita vale meno di una piastra servile. La decadenza babilonese ha trovato in questo luogo terra fertile dove radicarsi, e nessuno in tutto l’Impero Nero si preoccupa minimamente di ciò che accade nel quartiere dei poveri. Satrapo: Principe Mercante Balthus D'Aclavis, il Despota Sommo Carceriere: Arcidruco Laetitia Empuse Superficie: 2.240 Kmq Popolazione: 12.800.000 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Implacabili Graniti BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Le grige baracche del quartiere della Pietra risuonano ancora delle antiche energie elementali della Pietra: i membri della Guardia d'Onore della Fazione che lo possiede possono acquistare (una volta sola) l'abilità “+1 Punto Armatura” al costo di 1000 PX (l'abilità viene bloccata se si perde il possesso del quartiere). Il Quartiere Sacerdotale Sede per eccellenza delle più importanti chiese elementali e astrali e dei luoghi di culto di tutta Babilonia. Chiunque cerchi la fede qui può trovarla, qualunque senza distinzione alcuna: dalle algide chiese di Ishtar, dea della Vita, agli orrendi tuguri dove pazzi invasati venerano Maghogh dio daemone del Caos. La notte chi entra nel quartiere per pregare il suo dio sa benissimo che potrebbe terminare la serata come ospite d’onore di un qualche sconsigliabile rituale. I templari sorvegliano le strade giorno e notte e nonostante questo gli scontri tra fanatici continuano incessantemente. Le anime dei babilonesi sono ambite da tutti gli dei e nessuno può sfuggire al loro sguardo benevolo; i pochi atei che tentano stanno ancora invocando, inascoltati, pietà tra le torture del Limbo. Satrapo: Matriarca Mater Mortis Elisha Zem'Arfein Sommo Carceriere: Arcidruco Gordizen Van Kain Superficie: 1.750 Kmq Popolazione: 2.135.750 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Servi della Fede BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: La Fazione che lo possiede potrà evocare per una volta all’anno l’Arma Benedetta degli dei protettori della Fazione (l’Arma è un Artefatto Divino come da Rituale da 10 Punti ma senza bisogno di officiare o pagare il suddetto rituale). Durata: l’Evento. Il Quartiere della Sapienza Famosa in tutto il mondo di Kronhos è la Torre della Sapienza di Babilonia, conosciuta con il nome di Etemenanki o Cancello dei Viandanti, a causa del portale che rapisce da altri Mondi esseri di tutte le specie e li trasporta a Babilonia senza un apparente motivo. Attorno ad essa si estende il quartiere centrale, il più ricco e opulento di tutta Babilonia. Quest’area è esattamente al centro della capitale dello Shasbet. Le strade qui sono estremamente sicure per la continua e rigorosa vigilanza dei templari. Molti dicono che il vero pericolo di questo quartiere non sia la criminalità, ma piuttosto la legge che viene applicata con una metodicità assoluta. Monolitica e imperitura la Torre ha nelle sue più ristrette vicinanze i giardini centrali di Babilonia, intricati labirinti che la notte cambiano la loro forma e complessità. E a nord e a est si diramano le abitazioni e le numerose biblioteche pubbliche e private. Non solo il quartiere è ben tenuto, ma è anche lo sfoggio del fasto e del potere dei principali Arcani della città e del mondo intero. Statue, effigi, biblioteche, pinacoteche e tutto ciò che può abbellire e impreziosire un luogo sono qui raccolte in quantità mastodontiche. Ogni chiesa o persona importante vuole fare in modo di partecipare al fasto del quartiere centrale; ovviamente non si manca mai di sottolineare chi sia il donatore dell’opera tramite targhe o stratagemmi vari. 61 L’accesso alla Torre è permesso alla popolazione due volte per ciclo elementale, durante i quali è possibile visitare la celeberrima biblioteca o esporre i propri problemi ai Cronotecari (sacerdoti di Isgadrill, il dio Superiore del Tempo) che dispensano consigli e soluzioni ai casi più disparati. Il quartiere centrale contiene un mercato proprio di ridottissime dimensioni con prezzi accessibili alle tasche di pochi. Esso è situato in una piazza circondata da statue raffiguranti quattordici elementali che con occhi imperscrutabili vegliano su di esso. Non vi è assolutamente la possibilità di scelta che si può trovare nel Quartiere dei Mercanti, ma qui si è sicuri che le cose acquistate siano di ottima qualità e lontane da ogni frode. Molti mercanti addirittura vendono le stesse merci nei due mercati, rincarando però enormemente i prezzi quando si trovano nel ben più esclusivo Mercato della Torre. Ci sono leggende che dicono che a volte gli elementali dispensino consigli dalle loro bocche di pietra, o altre che asseriscono che il giorno prima della caduta della Torre queste statue si allontaneranno dal mercato piangendo lacrime di sangue. Satrapo: Etementaki, il Costruttore della Torre Sommo Carceriere: Arcidruco Pater Mortis Alejandro Trani Superficie: 200 Kmq Popolazione: 200.000 abitanti BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Il Quartiere della Sapienza non fornisce nessuna rendita alla Fazione che lo controlla. All'inizio di ogni evento la Fazione che lo controlla può decidere di pagare tre Piastre Reali per scegliere un quartiere controllato da una fazione: quel quartiere perde la sua abilità speciale, non le abilità acquisite dai suoi possessori, per la durata dell'evento. Il Quartiere di Sotto Con l'ascesa a Principe Mercante del Capocovata dei Lurrgas del clan Tralz un secolo fa, questa razza evitata e reietta ha cominciato ad uscire alla luce dai sotterranei in cui viveva. L'Imperatore riconobbe loro il possesso delle rovine delle antiche città di Babilonia, vestigia del passato su cui la città è rinata seppellendole sotto i palazzi attuali, dandogliene in gerenza come satrapia. Questo vasto complesso è ora conosciuto come Quartiere di Sotto, il regno degli Uomini Ratto. Satrapo: Capocovata Karr del Clan Karr Sommo Carceriere: Arcidruco Ezio Asura Superficie: Sconosciuta Popolazione: Sconosciuta Squadra di Exoball del Quartiere: Ratti Venefici BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: I membri della Fazione che controlla il quartiere calcoleranno dieci minuti come tempo dell'effetto speciale “Malattia!”. Inoltre potranno usufruire di speciali servizi dei clan Lurrgas… Il Quartiere dei Sudari Tra questi palazzi non troverete giardini, ma cimiteri silenziosi e mausolei inviolati. Nel cuore del quartiere sorge la Scuola delle Arti di Preservazione, dove i maestri dell'imbalsamazione praticano la loro professione. Cadaveri in decomposizione si trascinano senza meta lungo le strade, mentre in sale d'alabastro nobili vampiri discorrono con antichi Annunaki dei segreti della Non Morte. Satrapo: Alto Imbalsamatore Ekanaton Tutankaton Sommo Carceriere: Arcidruco Clelia Julia Persephonis Superficie: 450 Kmq Popolazione: 325.000 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Custodi delle Stirpi BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: La fazione che lo controlla può, per una sola volta, far resuscitare un suo appartenente morto, indipendentemente da quante volte sia già stato risorto. Il personaggio così risorto, a meno che non lo sia già, guadagnerà l’archetipo: Trapassato. 62 Il Quartiere Templare Qui è dove si trova il Grande Templio dove vivono tutti i membri del Sacro Ordine Templare rinato nuovamente nel 4.033 d.f.B. dopo anni di misteriosa quiete. E' un luogo di rigore e preghiera, dove le anime vengono fortificate così come il corpo, per servire e proteggere. L'ingresso è vietato a tutti coloro che non fanno parte del Sacro Ordine Templare o non sono stati invitati ufficialmente. Satrapo: Il Quartiere è retto dal Sacro Ordine Templare Sommo Carceriere: non vi è nessun Sommo Carceriere Superficie: 30 Kmq Popolazione: 12.000 abitanti (Templari) Il Quartiere dei Titani Quando i Titani hanno sacrificato se stessi per chiudere il portale ed impedire all'Innominabile di raggiungere Babilonia, un anello cangiante è comparso nel cielo a sigillo del Cancello della Fine di Tutti i Tempi: la Sfera dei Titani. Alcuni individui hanno cominciato a venerare le entità leggendarie che li hanno salvati, in segreto e nascosti agli occhi di tutti. Il Quartiere dei Titani è il loro rifugio, il loro tempio e la loro casa. Anche se non sono benvisti dagli altri culti, questo non ferma i coraggiosi che ripongono nei Titani la loro fede. Questo culto minore viene tollerato dal Sacro Ordine Templare da pochi anni e ci sono voci che narrano di prodigi sempre più frequenti che cominciano a manifestarsi in risposta alle preghiere dei devoti dei Culti Titanici... Satrapo: Titanista Saphiria de Lutrech Sommo Carceriere: Arcidruco Amelio Corelli Superficie: 120 Kmq Popolazione: 86.520 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Cerchio dei Sei BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Coloro che appartengono alla Fazione che possiede il Quartiere risparmiano 50 PX ogni volta che acquistano un Livello di incantesimi elementali. Nel caso già li possiedono vengono restituiti i PX. Il Quartiere dei Viandanti Caotico ammasso di case usato per dare una prima abitazione a coloro che, attraverso il Cancello dei Viandanti, sono giunti fino a Babilonia rapiti dai loro rispettivi Mondi. Perché essi vengano portati su Kronhos è un profondo mistero per tutti e forse neanche Etementaki ne conosce la reale risposta. Qui, molti sciacalli vivono sulle spalle dei disperati che divengono folli, non riuscendosi ad adattare, inoltre spesso mercanti senza scrupoli spogliano di qualsiasi chincaglieria chiunque giunga da un qualche mondo tecnologicamente più avanzato pur di trovare “tesori” da razziare. Satrapo: Direttore August Briantes Sommo Carceriere: Arcidruco Thzaa Aswang Superficie: 678 Kmq Popolazione: 2.000.000 abitanti Squadra di Exoball del Quartiere: Nuova Squadra BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE: Ai fini dello Stipendio di Fazione conta come se valesse due quartieri. Le Strade di Nessuno I quartiere di Babilonia si possono paragonare a piccole città circondate da altissime mura e divise tra loro da viali sinistri ed abbandonati: le Strade di Nessuno. La notte i cancelli dei quartieri vengono chiusi poiché in queste diramazioni, le leggi imperiali sono difficilmente applicabili, qui banditi e reclutatori, che cercano stolte creature da vendere nei mercati, attendono nell’ombra sventati passanti da poter aggredire. Difficilmente qualcuno savio camminerà solitario in queste vie abbandonate dalla gloria degli dei, a meno che non stia cercando guai o inconsapevoli vittime… 63 Le Vie Elementali Babilonia è attraversata dalle sei Vie Elementali. Sei grandi arterie su cui confluisce tutto il traffico veicolare e pedonale della Città Immortale. Ognuna di esse si dipana dal centro della città, partendo dalla Torre stessa e sono le seguenti: La Via del Fuoco che conduce verso nord passando attraverso la Porta del Sole Eterno. La Via dell’Aria che conduce verso nord-ovest attraverso la Porta dei Venti Confusi. La Via della Pietra che conduce verso nord-est attraverso la Porta dei Monoliti. La Via del Ghiaccio che conduce verso sud-ovest attraverso la Porta degli Antichi Inverni. La Via della Terra che conduce verso sud-est attraverso la Porta dell’Abbondanza. La Via dell’Acqua che conduce verso sud attraverso la Porta delle Maree. Esistono anche vie aeree e sotterranee, ma non sono reputate molto sicure… MAPPA DI BABILONIA 64 LA MONETA E LA SITUAZIONE ECONOMICA DI BABILONIA La città di Babilonia si trova al centro di un deserto nero ed inospitale, dove solo poche razze come gli orchi dello Shasbet e le tribù di Tuareg nomadi riescono a sopravvivere. Le poche oasi sono tesori custoditi gelosamente dai carovanieri che rischiano la traversata del deserto per portare le loro mercanzie dove il guadagno è maggiore. All'interno della città sono tuttavia presenti immensi boschi ed il possente fiume Dagon la collega con tutte le città satellite e mantiene vive le attività legate alla pesca ed alla navigazione, almeno fino a quando la sete infinita del deserto non prosciugherà anche l'ultima goccia d'acqua. Le precipitazioni sono scarse e concentrate nel mese dell'Acqua; le temperature sono spesso torride e le colture sopravvivono soprattutto grazie all'apporto mistico dei sacerdoti degli dei elementali e ai complessi di canali di irrigazione costruiti intorno al Quartiere dell'Humus. L'ECONOMIA Economicamente, Babilonia trae sostentamento dai rapporti mercantili con le sue città satellite, e dallo scambio di materie prime e generi agricoli. Le coltivazioni e l’allevamento sono a malapena sufficienti a sfamare la moltitudine di popolazione e la morte per stenti dei più deboli e dei meno facoltosi non è un evento raro, la popolazione non morta di riflesso necessità dei vivi per prosperare. Ognuna delle Città Satellite fornisce a Babilonia anche mercanzie particolari: Bytia: specializzata in scambi con le sue raffinate stoffe e di pozioni di vario genere. Cheja-Oni: sete, pesce ed eccellenti massaggiatori anche se spesso si rivelano essere micidiali… Eluna: vive grazie agli scambi ed al commercio di sementi e di viveri. Ghoam: possiede nascoste miniere di aeternite e selenite nera. Inoltre è la città con la più alta percentuale di non morti inconsapevoli, senza mente, una forza lavoro instancabile. Namesh: viveva di tecnologia, ma oramai è solo una landa perduta fumante di macerie e morte. Nemu: basa tutto sullo scambio di gravitopietra, un rarissimo materiale roccioso di color azzurro che permette alle navi di volare. Rotra era la città degli agricoltori, ma ora produce ben poco se non schiavi deboli e riottosi, anche se la maggior parte dei legnami proviene ancora da essa. Salnek possiede miniere d’oro e di gemme, e i suoi orafi sono tra i più abili e famosi. I migliori marmi e pietre da costruzione provengono dalla Città dei Golem. Shutezar: la città prigione, ove molti entrano ma da cui nessuno esce… Talmù: è la città dei fabbri, le armi e armature sono eccellenti e resistenti. Tarek: sede di un vasto esercito fedele all’Impero Nero, luogo d’addestramento per soldati. Utif : sede di famose università e del più grande mercato di schiavi di tutto lo Shasbet. LA MONETA BABILONESE La moneta d’uso principale di Babilonia è la Piastra, che è divisa in diversi tipi di pezzi in base al valore ed al materiale. La Piastra è riconosciuta ed accettata in tutte le città satelliti, ed il suo valore è lo stesso su tutto il territorio dell'Impero. Esistono sei tagli di piastra. Piastra Imperiale, costituita d’Olialcoln, un materiale indistruttibile nero cristallo d’origine mistica, di forma ottogonale, il cui valore è di 16 Piastre Reali. Piastra Reale, costituita d’oro, di forma esagonale, del valore di 4 Piastre Mercantili. 65 Mezza Piastra Reale, costituita d’elettrum, una lega d’oro e argento, di forma esagonale, del valore di 2 Piastre Mercantili. Piastra Mercantile, costituita d’argento, di forma romboidale, del valore di 4 Piastre Servili. Doppia Piastra Servile, costituita in una lega di rame e argento, di forma triangolare del valore di 2 Piastre Servili. Piastra Servile, costituita di rame, di forma triangolare in assoluto la moneta più umile. Oltre alla piastra con l’inizio dell’Epoca del Tramonto è stato introdotto il pagamento in Fiale d’Argento contenenti sangue pregiato, le fiale possono essere di diverso valore a seconda della tipologia di sangue, questo tipo di pagamento viene prediletto soprattutto dalla casta dei vampiri nobili. E’ comunque molto facile che i mercanti preferiscano il baratto per portare a termine i loro affari, molti sono gli oggetti unici, soprattutto quelli d’origine magica, e dare un prezzo a tutto è spesso difficile. "NOI SIAMO L'IMPERO STESSO!!!" un urlo riecheggiò per le vaste sale del Palazzo Ossidiano, sede del trono imperiale babilonese. Mors Gotha, L'Imperatore Nero, era pesantemente seduto sul Trono Ossidiano al centro della Sala del Khorshad, detta: "del Senza Rivali", il luogo da cui l'imperatore guidava l'impero. Intorno a lui gli Apkallu, i consiglieri piu' potenti, e davanti ad esso Urshanabi, il Primo tra i Consiglieri. Mors Gotha continuo': "Abbiamo dato a Babilonia un periodo di pace mai veduto prima d'ora, ma il popolo è già stanco della pace, e così come i grandi imperatori prima di noi, ho ricreato la "Guerra Elementale"! Noi siamo Mors Gotha, l'Imperatore Nero, benedetto da Lilith, la nostra parola è legge poichè noi siamo Babilonia stessa!" I Primo Consigliere, alzò lo sguardo, i suoi occhi putrefatti emanavano un chiarore verdastro sinistro, la sua carne incartapecorita sembrava vecchia di millenni, con un sussurro che riverberava da ogni parte della sala rispose: "Come vostra grazia imperiale desidera,nostro signore... Il Quartiere dei Viandanti sarà conquistato, o dalla Fazione Luminosa o dalla Fazione Oscura... a meno che la Fazione del Crepuscolo, non sia già pronta? Comunque le Chiavi del Quartiere son già state forgiate, la fazione che ne possiederà la maggior parte al fine dell'ultimo giorno di guerra, avrà il dominio del quartiere. Una chiave spetterà di diritto a chi vincerà la campale finale, le altre, come da consuetudine, sono state nascoste all'interno del quartiere e solo attraverso prove saranno concesse alle fazioni. Ogni tradizione sarà rispettata!" L'Imperatore sorrise, immaginando una grandezza ancora superiore, i suoi sguardi si perdevano nei meandri delle leggende, ma ad egli non sarebbe bastato.. no, non sarebbe bastato... 66 LO SHASBET E LE CITTA' SATELLITE LA SITUAZIONE GEOGRAFICA DI BABILONIA (Anno 4.112 d.f.B.) Questa è la mappa che raffigura l'attuale situazione geografica di Babilonia e delle sue città satelliti. Le dodici città satellite sono gemme preziose che riposano tra le sabbie del nero deserto, ognuna diversa e meravigliosa e protetta da un pantheon astrale o elementale specifico. Ognuna di loro è governata da un satrapo o da un concilio che fa le veci dell’imperatore stesso, a parte alcune città che possiedono una sorta d’indipendenza, ma che pagano comunque un tributo all’impero. Zemargad anche se segnata nella mappa, non viene definita una città satellite essendo a tutti gli effetti l’unica città apertamente nemica di Babilonia e comunque grazie ai suoi mistici poteri, essa è sempre in movimento nelle sabbie nere dello Shasbet e per questo difficilmente individuabile. Esistono inoltre migliaia di oasi e piccoli villaggi non segnati sulla mappa, ma che possiedono un’importanza essenziale per le rotte carovaniere e la sopravvivenza degli abitanti del nero deserto dello Shasbet. Le catene montuose più rilevanti sono: i monti dormienti a nord di Nemu, picchi che toccano i tremila metri d’altezza con numerose caverne abitate da draghetti del deserto e pipistrelli delle sabbie. I monti Rakim a nord di Talmù, sono più collinari tra le catene montuose e prevalentemente spogli, ma sede di un numero esorbitante di miniere di metalli vari ed eccezionalmente diversificati. I monti Suma a sud di Tarek sono un rifugio per numerose tribù di orchi dello Shasbet e di altre genie orchesche e, narrano i miti degli orchi, sono costituiti dalle ossa e dai resti degli dei orcheschi uccisi dagli stessi grandi eroi orchi in epoche passate. I monti Zabdum 67 invece si dice siano il passaggio per le terre nascoste degli svartalf e di altre razze del sottosuolo dello Shasbet, e sono luoghi spesso evitati dalle carovane. Il fiume Dagon attraversa tutta la parte abitata del deserto dando in questo modo vita alle città ed unendole tra loro attraverso stretti commerci fluviali. Numerosi sono i suoi affluenti che prendono semplicemente il nome della città associato a Dagon, nel tratto di passaggio vicino a questa. Esso nasce e si tuffa in tre diversi mari: il Mare Eterno, bacino idrico di Babilonia, ricco di pesce e sede della marina imperiale; il Mar degli Antichi che si dice sorto dal sangue di un’antico dio il cui corpo dorme nel fondo dello stesso e il Mar di K’lyd abitato da ogni sorta di spirito elementale dell’Acqua e portale permanete verso il Mondo Esterno dell’Acqua. Inoltre a sud di Talmù si trova la Valle dei Decaduti, una depressione dove si trovano i resti di una perduta civiltà enormemente più antica di Babilonia, la zona ha però nomea di essere infestata ed i pochi sciacalli di artefatti che vi si addentrano, tornano difficilmente per raccontare ciò che hanno visto. Altra depressione importante è chiamata la Valle del Dolore a sud delle rovine della città di Namesh, ora completamente avvolta da una moltitudine di non morti che si trascinano come lo sciabordare delle maree e per questo chiamato Mare dei Morti. I nomadi del deserto posseggono inoltre diverse città tendopoli che muovono in base alle stagioni e sempre in maniera differente come a non voler far comprendere all’impero come e dove si troveranno, anche se non è semplicissimo, perfino per gli abili nomadi, non far notare un numero così alto di carovane che viaggiano insieme. Leggende parlano anche delle rovine di una città-alveare dove vivono e depongono le uova i giganteschi Semenun, i vermi dello Shasbet che si muovono come mastodonti tra le nere e sottili sabbie del deserto. Xcadris la città santa del Nulla, attende silente, nascosta agli occhi di ogni creatura, mentre il suo popolo di folli seguaci della Fine di Tutti i Tempi, cresce lentamente e dissenatamente continua ad innalzare blasfeme preghiere verso il Titano del Nulla: Armageddon. Esistono poi innumerevoli oasi più o meno grandi sparse nell’immenso deserto, alcune poco conosciute, alcune già scomparse nelle fameliche sabbie dello Shasbet. Dalla nascosta Samatra, l’oasi dei luminosi, dove si dice nascano i cherubiti mandati dagli dei della luce per purificare il Babilonia; alla fucina di Gilmour, dove i seguaci della Realtà forgiano armi da fuoco, contravvenendo ai dettami imperiali, fino alla decantata Gracellian, un’oasi neutra dove il commercio di ogni genere lecito ed illecito è assolutamente benvisto se non favorito. Famosa negli ultimi anni dell’Epoca dei Vili fu l’oasi di Surra-Mann-Ra, ritrovo di celebri traditori dell’Impero. Ogni città ha una sua storia, un suo satrapo ed ordinamento, vi sono in molte di esse quasi tutte le gilde presenti con variazioni di forma da luogo a luogo, ad esempio a Bytia, la città della Mente, la Sacra Gilda dei Sapienti è retta dalla chiesa di Azael, mentre non ci sono tracce di membri del Templio-Laboratorio della Realtà. Inoltre ogni città ha una sua principale squadra di Exoball che partecipa al Torneo delle Sabbie Scarlatte dello Shasbet. Il Nero deserto dello Shasbet Una landa sconfinata di fine sabbia nera, senza speranza di vita e crudele con gli esseri viventi quanto un furioso dio della Morte. La distesa è completamente inospitale, a parte per alcune razze come il bestiale orco dello Shasbet e gli antichi draghi d’acciaio, ma sotto di essa si trovano i segreti di tutte le epoche, nascoste alla vista da sepolcri calcarei e da memorie ormai perdute. Oltre il deserto, dicono alcuni viaggiatori ritenuti savi quanto un sacerdote del Caos, vi sono terre fertili, nazioni prospere e felici dove il giogo degli Arcani non esiste e la Guerra Senza Tempo è solo una frase senza senso. Le Citta’ Citta dei Nomadi del Deserto Sono città costituite da carovane viaggianti che si ergono temporaneamente intorno a fiorenti oasi, ma che non permangono mai troppo a lungo nello stesso luogo alfine di non subire l’egemonia dell’Impero. Molti dissidenti scelgono la via del nomadismo così come molti cacciatori di non morti, che sfruttano le carovane per viaggiare tra le città ed assassinare i non morti influenti. Pantheon protettore: il Deserto dello Shasbet Satrapo: Re dei Nomadi del Deserto Ordinamento Politico: Monarchia indipendente dal Nero Impero Babilonese 68 LE CITTA' SATELLITE Bytia Collocata direttamente a sud di Babilonia e del Mare Eterno è sede dell’Accademia dell’Antica Magdum. A governare è una Magocrazia guidata dalla Saga-Ana. Qui i sacerdoti detengono molto meno potere politico rispetto ad altre città, anche se da tempo lavorano con lo scopo di destabilizzare il centro di governo e scalzare i magdum a favore di una teocrazia. Alcuni sospettano addirittura che in questa città abbiano trovato rifugio e protezione i pochi magdum sopravvissuti in seguito al colpo di stato che colpì Babilonia nel 2.733 d.f.B. e che da qui abbiano ricostruito ciò che oggi è l’Antica Magdum stessa. Arrivare alla città è spesso un mistero, si dice che si possa entrare in essa solo se si è in grado di sognare, ed è forse questo il segreto per cui i non morti inconsapevoli, senza coscienza, dell’Impero Nero non siano riusciti ad invaderla. Chi ha soggiornato in questa città testimonia che in nessun altro luogo e mai in vita sua ha sperimentato sogni o incubi di tale intensità; alcuni sono addirittura giunti ad affermare che i loro desideri si sono avverati, mentre altri che i loro incubi e le loro peggiori paure si sono materializzate. Questo pare il potere di Bytia, ove l’Elemento Astrale della Mente regna sovrano. In diverse zone della città sembrano esserci dei portali permanenti verso il Mondo Esterno Superiore di Faerie e verso lo stesso continente della Mente: Avalonia. Dal suo Palazzo delle Mille Chimere, la Saga-Ana vede e protegge ogni abitante, aiutata da numerosi consiglieri delle Terre Fatate al servizio della Regina Titania e del Principe Oberon signori della Corte Incantata, anche se al satrapo non dispiace utilizzare spesso i più cruenti servigi della Corte degli Scontenti verso i nemici della Città delle Illusioni. Qui puoi trovare stoffe ed abiti delle migliori confezioni, pozioni di ogni sorta e servizi dei più particolari ed esotici. Molti demoniti della Mente camminano nelle strade della città sotto mentite spoglie mentre numerosi cavalieri di Avalonia giungono per una qualche misteriosa cerca. Ci sono molti segreti nascosti nel prezioso scrigno delle illusioni della Città Sognante tra questi quello leggendario del Latore dei Desideri, il primordiale Signore dei Sogni… Bytia è una città libera e non è sotto il controllo dell’Impero, anche se si dice paghi a questo un tributo sconosciuto… Pantheon protettore: Mente Satrapo: ArciOniromante Bytia la Saga Ana Ordinamento Politico: Magocrazia indipendente dal Nero Impero Babilonese Superficie: 660 Kmq, anche se sembra variare costantemente Popolazione: Bytiani - 6.000.000 abitanti: Umani 10%, Faerie 50%, Daemoniti della Mente 20%, altre 30%. Squadra di Exoball della città: La Brigata dei Sogni e degli Incubi Gilde Presenti: Legione : XXXVIII Legio Irrealis – Legione delle Illusioni Cavalieri: Cavalieri della Cerchia Gladiatori: Figli di Ashur Ranger: Cercavia dello Svanire Gilda dei Sapienti : Chiesa Teosofale delle Visioni (Alta Chiesa della Mente) Sacro Ordine Templare Simbolisti: Incisori delle Apparenze Teurghi: Circolo dei Sognatori Onorevole Gilda Mercanti: Porgitori di Desideri Cacciatori di Taglie: Cercatori di Brama Cerusici: Asylum Sanitarium Duellanti: Artisti delle Lame Mercenari: Protettori di Speranze Sicofanti: Mormoratori delle Coltri Accademia dell’Antica Magdum: Maiorum Magorum Sodalidas (Alta Accademia dell’Oniromanzia) Alchimisti: Potionis Ministratoris Bibliotecari: Bibliothecarii Brandomanti: Magorum Patroni Elementalisti: Circolos Magi Runisti: Imaginorum Ductori 69 ChejaCheja-Oni Sorta al posto di Petre in riva al mare, il pesce non pare essere la loro prima risorsa. Vi sono sete preziose ed eccellenti massaggiatori anche se spesso si rivelano essere micidiali… La città di Cheja-Oni, conosciuta anche come la Città degli Spiriti, non è altro che un’immensa penisola situata nel Mare di K’lyd. Essa è costituita da migliaia di edifici in stile orientale abitati anche e soprattutto al di sotto del livello del Mare e collegati tra loro in superficie da elaborati e altissimi ponti in pietra. Il controllo politico è esercitato da uno Shogun chiamato “Signore degli Oni”. La penisola è una fortezza impenetrabile protetta e controllata da una misteriosa confraternita di “Guerrieri Ombra” devoti allo Shogun e all’Imperatore. Questa setta di sicari spietati è invischiata in ogni traffico lecito ed illecito, ma non si conosce il suo vero fine, che non è sicuramente quello di accumulare ricchezze. Si sa solo che la loro devozione verso l’Impero sia assoluta e che stiano cercando da molti anni di trovare e sterminare una setta rivale chiamata Meiafudo, l’ultimo, si dice dei clan sopravvissuti alla “Caccia dei Cento Ninja”. La filosofia che pervade la Città delle Nebbie è molto particolare, per gli abitanti ogni oggetto, ogni creatura, ogni essenza è pervasa dal potere degli dei e della natura: i Kami; essi sono testimoni di ogni cosa, e possono aiutare o meno chi si affida a loro. Per i chejaodiani è basilare che tutto abbia un significato intrinseco spirituale, ed anche il più rozzo dei contadini vive intensamente il senso filosofico del Creato. La città di giorno è uno splendore di architettura e natura nonostante una leggerissima nebbia pervada sempre ogni strada di Cheja-Oni, di notte, un luogo silenzioso e letale per chiunque vi si aggiri senza averne il permesso… Si dice che le ombre camminino tra gli stretti vicoli e cerchino sempre nuove vittime su cui affinare le loro millenarie tecniche d’assassinio… ma non sempre è stato così: vi era un tempo un’isola nel Mare di K’lyd conosciuta come la Città delle Fontane: Petre. Il controllo politico era esercitato dalla locale Gilda dei Mercanti in forma di una sorta di Repubblica. Vi era un antica Profezia secondo la quale vi sarebbe stata la caduta della città ad opera di un misterioso cavaliere, il quale avrebbe messo a ferro e fuoco Petre per poi lasciarla sprofondare nello stesso Mare. La profezia si è avverata e la città sembra essere scomparsa nelle acque del mare. Lasciando al suo posto la città di Cheja-Oni. Pantheon protettore: Acqua Satrapo: Shogun Signore degli Oni Ordinamento Politico: Shogunato fedele al Nero Impero Babilonese Superficie: 340 Kmq Popolazione: Chejaodiani - 2.000.000 abitanti: Non Morti 35%, Edoiani 20%, Kappa 15%, Tengu 10%, altre 20%. Squadra di Exoball della città: I Kamikaze Ombra Gilde Presenti: Legione : XLVI Legio Marinas - Legione di Giada Burocrati: Celestiali Scribi Cavalieri: Samurai Fabbri: Forgia di Masamure Gladiatori: Dojo Kensai Ranger: Custodi dei Sakura Gilda dei Sapienti : Tempio dei Kami di Giada (Alta Chiesa dell’Acqua) Sacro Ordine Templare Simbolisti: Depositari degli Ideogrammi Teurghi: Cantori Celesti Onorevole Gilda Mercanti: Mercato di Giada Cacciatori di Taglie: Yakuza del Loto Cerusici: Guaritori Tradizionali Duellanti: Santi della Spada Mercenari: Ronin Sicofanti: Vento di Seta Accademia dell’Antica Magdum: Torre dei Shukenja di Giada (Alta Accademia dell’Idromanzia) Alchimisti: Illustri Shigotho Bibliotecari: Rotoli del Benkiou Brandomanti: Sensei Tora Elementalisti: Testimoni del Sekai Runisti: Scultori della Magia 70 Eluna Un immenso giardino perennemente fiorito nel mezzo del deserto mortale e inospitale del Nero Shasbet: ecco Eluna, Città della Vita! Il Pater Vitae Platus di Ishtar governa una città pressoché priva d’ogni forma di criminalità. Ogni singolo abitante è invitato a lavorare per il bene dei suoi concittadini e gli stranieri che causano problemi vengono rapidamente allontanati ed esiliati, o consegnati come tributo al Nero Impero come stipulato nel trattato di pace del 4.047 d.f.B.. I Mitriani, sacerdoti guerrieri del culto della Vita di Mitra, pattugliano costantemente i perimetri delle mura-fortezza ed alla Porta dell’Esistenza, la principale entrata per la città, selezionano attentamente chiunque voglia entrare nella città. Uniche creature a non avere assolutamente accesso sono i non morti, escluse le ambasciate ufficiali del Nero Impero, che vengono accolte, con malanimo, in una zona antistante alla città in cui le energie della Vita sono più flebili. Eluna è l’unica città di tutto lo Shasbet in cui le cattedrali del culto della Vita non sono relegate nei sobborghi o nascoste, come nel caso di Babilonia stessa, dove si mormorara che le chiese di questa religione siano celate nelle catacombe, per non incorrere alla ferocia dei non morti. Eluna resistette per anni ai tentativi di annessione dell’Impero, è grazie al Nexus della Vita su cui è fondata, riuscì a salvarsi dall’orda di morti della Legione Nera. La maggior parte dei dissidenti del Trono Ossidiano, vive in questa città, tramando per destabilizzare il regno di Mors Ghota. La misteriosa Fazione Segreta guidata dalla Maschera Bianca, un rivoluzionario che osteggia senza riserve l’impero, muove da questo luogo tutti gli attacchi ed i sabotaggi più letali; anche se è risaputo che molti “Agenti della Maschera”, gli affilliati alla Fazione Segreta, finiscano facilmente nelle mani dei “Gentili”. Si dice che l’Imperatore stesso abbia un desiderio inaudito di distruggere questo baluardo della Vita, quest’oltraggio al suo sconsiderato potere, e che darebbe ogni cosa per vedere gli eluniani in ginocchio e sterminati fino all’ultimo essere. Ciononostante Elune è basilare per i viventi dello Shasbet, con i suoi rifornimenti di cibarie è necessaria per il sostentamento di molti e vive grazie agli scambi ed al commercio di sementi. In cambio di un faticoso trattato di pace Eluna fornisce annualmente 1.000 schiavi alla Capitale; è il prezzo che paga Eluna per essere una città libera, non più sotto il controllo dell’Impero. Pantheon protettore: Vita Satrapo: Patriarca Pater Vitae Platus Ordinamento Politico: Teocrazia indipendente dal Nero Impero Babilonese Superficie: 320 Kmq Popolazione: Eluniani - 3.000.000 abitanti. Umani 20%, Cherubiti della Vita 15%, Alfar 5%, altre 60% Solo Viventi. Squadra di Exoball della città: Pacificatori Gilde Presenti: Legione : XXXIX Legio Vitae (Legione indipendente) - Legione Vivente Cavalieri: Cavalieri della Luce Gilda dei Sapienti : Alta Chiesa della Vita Sacro Ordine Templare Simbolisti: Segno dell’Essenza Templio-Laboratorio: Dipartimento Genetico Teurghi: Circolo della Rinascita Onorevole Gilda Mercanti: Preservatori delle Abbondanze Cacciatori di Taglie: Cacciatori di Morti Cerusici: Portatori di Conforto Accademia dell’Antica Magdum: Alta Accademia di Taumaturgia Alchimisti: Purificatori Bibliotecari: Eruditi Brandomanti: Protettori della Taumaturgia Elementalisti: Adunanza degli Elementi Runisti: Incisori 71 Ghoam Alle pendici e all’interno delle colline che la separano da Shutezar e da Cheja-Oni sorge la città di Ghoam. Si trova all’aria aperta per minima parte dato che l’80% della sua superficie e collocata nel sottosuolo in un intrico di gallerie e saloni dalla volta di ghiaccio eterno e miniere nascoste di argento, aeternite e selenite nera. Famiglie nobiliari di millenari non morti sono governati direttamente dalla stirpe dell’Imperatore Mors Ghota I°, da quando la città ha accettato nel 4.016 d.f.B. il “Codex Imperialis Babilonensis”. Qui tutto è statico e immutabile, nessuno viene respinto dalla città se desidera entrarvi e la genia dominante è quella dei non morti, infatti già da molti secoli, prima dell’inizio dell’Epoca del Tramonto, potevano trovare qui un luogo dove abitare e condurre le loro non-vite come desideravano. Si dice che alla fine dell’Epoca dei Vili, il satrapo della città fosse lo stesso attuale imperatore, che con abili trame politiche ed argute macchinazioni, fece cadere ad una ad una le casate più influenti di Ghoam, per divenirne lui stesso il padrone. Purtroppo un inganno ordito dalla Fazione del Ghiaccio, guidata da Hadjit, fece cadere l’allora principe Mors Ghota che in un epico scontro contro la Morte stessa, perì eroicamente. Ma il destino serbava una gloria inusitata per la beith Ghota e Lilith giunse a Ghoam per ridestare dal torpore il futuro imperatore, dandogli il titolo di Re Nero e portandolo al suo servizio come Signore della Morte. In questo modo egli si vendicò della Fazioni che vennero sterminate nel giorno della “Battaglia della Grande Eclissi”. La Città dei Ghiacci possiede un sitema politico di tipo feudale, molto rigido e complesso nei suoi rituali nobiliari, difficilmente qualcuno potrà mai cambiare il suo status, a meno che non riesca a farlo attraverso lunghi e complessi intrighi di corte. Ad ogni nascituro, o creatura neocreata, viene assegnato un compito non appena è giudicato capace di sopravvivere con le sue sole forze dal satrapo della città, e questo sarà ciò che egli farà per il resto dei suoi giorni per la prosperità di Ghoam, vassalla dell’Elemento naturale del Ghiaccio. Pantheon protettore: Ghiaccio Satrapo: Principe ArciNegromante Aliosha Ghota Ordinamento Politico: Oligarchia Nobiliare fedele al Nero Impero Babilonese Superficie: 500 Kmq Popolazione: Ghoamasi - 300.000 abitanti. Non Morti 80%, altre 20%. Squadra di Exoball della città: I Morti Eterni Gilde Presenti: Legione : XLV Legio Necrominas - Legione dei Morti Eterni Burocrati: Giudici delle Anime Cavalieri: Cavalieri della Morte Fabbri: Forgiatori d’Argento Gladiatori: Lottatori d’Ossa Gilda dei Sapienti: Alta Chiesa del Ghiaccio Sacro Ordine Templare Simbolisti: Legione Vivente Teurghi: Circolo delle Mille Morti Onorevole Gilda Mercanti: Mercanti d’Anime Cacciatori di Taglie: Scuoiavivi Cerusici: Alta Scuola degli Imbalsamatori Mercenari: Muraglie di Ghiaccio Sicofanti: Portatori di Brina Accademia dell’Antica Magdum: Alta Accademia di Criomanzia Alchimisti: Sublimatori di Miasmi Bibliotecari: Preservatori dei Tomi Arcaici Brandomanti: Brandi d’Osso Elementalisti: Cenacolo dei Ghiacci Runisti: Scrutatori delle Ossa 72 Namesh A est di Babilonia, nei pressi della Valle del Dolore, nel mezzo di quello che ora è il “Mare dei Morti”, più di un centinaio di anni fa, si ergeva la Città-Fortezza di Namesh, perla tecnologica dello Shasbet, fanaticamente fedele ad Uri e all’Impero degli Eroi. Sfavillanti palazzi di ceramiacciaio e cemento svettavano al di sopra delle mura di adamantio, l’Ecclesiarchia organizzava e gestiva in maniera ineccepibile e perfetta la produzione e l’esportazione dei più avanzati e potenti manufatti tecnologici che si potevano trovare nel Quartiere dei Mercanti. Improvvisamente nel 4.004 d.f.B. la città venne assediata da misteriose macchine senzienti incrociate con l’elemento della Morte chiamate Necromech. A nulla valsero gli sforzi dei reggenti della città e dei rinforzi mandati da Babilonia dagli Elementalord: il Templio-Laboratorio dell’Ecclesiarchia esplose con un fragoroso boato e la città, evacuata, venne sacrificata facendo detonare il reattore nucleare che si trovava nelle sue viscere. Oggi di Namesh, Città-Fortezza retta dall’Elemento Astrale della Realtà, non resta altro che un immenso cratere radioattivo colmo dei macerie e dei resti carbonizzati dei suoi assalitori. Anche se fanatici del culto della Realtà sostengono che nel centro di Namesh esista il Messia di Metallo, una sorta di santo che attende il momento della rinascita della cittadella dell’Alta Scienza. Egli sta mandando degli emissari verso Babilonia affinchè portino la sua parola, ed alcuni di questi, resi folli da inadatti impianti bionici, parlano di una città sotterranea chiamata Domus Ultima, costruita sotto le rovine di Namesh, dove una sorta di risvegliata inquisizione dei tempi dell’Epoca del Dolore, sta progettando la totale pulizia dello Shasbet attraverso un Olocausto di Macchine e distruzione, affinchè nessun eresia possa più lordare le terre sante di Uri. Molte testimonianze infatti raccontano di nomadi che scoprono nel deserto delle sorti di bunker numerati abbandonati chiamati Domus, dove si possono ancora trovare resti tecnologici buoni da vendere nei vari mercati, il problema è che coloro che abitavano questi bunker ora camminano liberi nello Shasbet, e non si conoscono i loro veri fini… Alcuni sfortunati viaggiatori hanno incontrato inaspettatamente tali creature e come unica testimonianza sono rimaste solo ceneri… Si conoscono solo alcuni nomi di questi “Nunzi del Protocollo”, come vengono chiamati dai fedeli: Ecclesiarca Primus, Ecclesiarca Secundus, S-01-ab-00-r-iel-01… Pantheon protettore: Realtà Satrapo: Il Messia di Metallo Ordinamento Politico: Dittatura Teocratica indipendente dal Nero Impero Babilonese Superficie: Sconosciuta Popolazione: Nameshi - Sconosciuta Squadra di Exoball della città: Figli di Uri Gilde Presenti: Legione : XXXVI Legio Tecnologis (Legione scomparsa) - Legione Meccanica Fabbri: Meccanici Gilda dei Sapienti: Santissima Inquisizione della Realtà (Alta Chiesa della Realtà) Templio-Laboratorio Onorevole Gilda Mercanti: Sussistenza Cerusici: Sezionatori 73 Nemu Dalle pendici dei Monti Dormienti si ammira il “Grande Arcipelago Fluttuante”, la città di gravitopietra, Nemu, sospesa sulle sabbie del Nero Deserto dello Shasbet. La città è un crogiuolo di culture e tradizioni marinaresche. Qui potrai trovare i peggiori bucanieri, contrabbandieri e le merci legali ed illegali provenienti da qualsiasi luogo. Nonostante la tirannia del temuto Arcidruco Edward Teach detto il “Barbanera”, mascherata da fine repubblica, gli abitanti dell’arcipelago hanno un temperamento piuttosto discontinuo e non è raro che semplici conversazioni si trasformino in sanguinose risse o rivolte. In passato lo stesso governo della città veniva sovvertito da ripetuti colpi di stato. Qui si trovano numerosi astrologi, astronomi e profeti: una delle più singolari profezie sosteneva ciò che avvenne il giorno della “Battaglia della Grande Eclissi”: “…una notte il cielo risplenderà, un uragano spazzerà Nemu radendo al suolo i suoi palazzi, il tempio di Rann verrà dissacrato e la città dell’Elemento Naturale dell’Aria si disperderà nel vento”. Così forse è stato, difatti i racconti e le dicerie affermano che la terra di Nemu non sia tutta sotto il controllo del Barbanera. E molte parti dell’arcipelago si trovino disperse ed in mano alla famigerata Tortugas, il Cartello dei Liberi Pirati, croce della marina volante dell’Impero babilonese. Il Cartello, si dice sia comunque ben insediato a Nemu e che la Città dei Venti, sia la ricca posta per il “Gioco dei Re Pirati”, una guerra che si sta svolgendo da decenni tra le ciurme più famose e letali dei cieli dello Shasbet, una guerra di cui l’Impero non ne vuole sapere nulla, lasciando serenamente i contendenti ad ammazzarsi tra loro… Tra le ciurme più famose attualmente imperversa quella di Sindibad il “Flagello dei Cieli” capitano della “Perla d’Oriente” forse la più sontuosa nave volante del mondo. Pantheon protettore: Aria Satrapo: Arcidruco Edward Teach, detto il Barbanera Ordinamento Politico: Repubblica fedele al Nero Impero Babilonese Superficie: 420 kmq (divisi in varie isole fluttuanti di gravitopietra) Popolazione: Nemuriani - 2.240.000 abitanti. Non Morti 30%, Ornitoidi 20%, Umani 15%, Orchi 10%, Elfi 5%, Elementali dell’Aria 10%, altre 10%. Squadra di Exoball della città: I Filibustieri Volanti Gilde Presenti: Legione : XLVII Legio Tifonis - Legione dei Venti Cavalieri: Cavalcavento Fabbri: Forgiacristalli Gladiatori: Atotleti Ranger: Corridori delle Correnti Gilda dei Sapienti: Alta Chiesa dell’Aria Cavalcadaemoni Sacro Ordine Templare Simbolisti: Ornamentisti Templio-Laboratorio Teurghi: [Non è presente la corporazione poiché tutti i Sacerdoti dell’Aria acquisiscono +1 Punto Ritualistica per ogni livello di incantesimi posseduto] Onorevole Gilda Mercanti: Liberi Contrabbandieri (non completamente affiliati alla Gilda di Babilonia) Cerusici: Curatori Indipendenti Duellanti: Corsari Sicofanti: Osservatori delle Folate Accademia dell’Antica Magdum: Alta Accademia di Aereomanzia Alchimisti: Fattucchieri Brandomanti: Brandi del Vento Elementalisti: [Non è presente la corporazione poiché tutti i Maghi dell’Aria acquisiscono +1 Punto Ritualistica per ogni livello] Runisti: Graffiti delle Brezze 74 Rotra La più grande oasi naturale all’interno del Nero deserto dello Shasbet, situata ad ovest di Talmù. Grazie alle sue fiorenti coltivazioni di grano e cereali è la principale fornitrice di cibarie per la popolazione vivente babilonese. Dopo essersi arresa al Nero Impero, senza nemmeno aver combattuto, al fine di proteggere il “Granaio dello Shasbet”, Rotra è rimasta legata alle sue tradizioni. In questo luogo, tempo fa, avreste incontrato menti illuminate che da centinaia d’anni studiavano un modo per riportare alla vita il deserto dello Shasbet. Qui avreste ammirato la democrazia che reggeva la città favorendo lo svilupparsi di tutte le attività conosciute, in Gilde seconde solo a quelle dell’Immortale. Il problema fu l’affermarsi incontrollato della locale Gilda Mercanti che produsse una dilagante corruzione, favorendo così il lassismo e il malcontento ai danni di Babilonia, “la lontana e indifferente capitale” che esigeva pesanti tributi in cambio di nulla. Ciò fu terreno fertile per il dilagante culto, allora blasfemo, di Shaud, Signore del Deserto. I suoi sacerdoti utilizzano strani poteri che attirarono l’attenzione dell’Inquisizione di Uri. Essi predicano la libertà, la fratellanza e l’uguaglianza, tutti concetti per i quali i babilonesi non sono certo pronti. Shaud è ora un dio Vassallo della Terra, il suo culto è libero, ma i suoi seguaci, obbligati a cercare la libertà, tendono a essere spesso sotto l’osservazione dei “Gentili” a causa di idee troppo sovversive per il Nero Impero. Ora comunque tutto questo è ben sotto controllo: un distaccamento del Priorato di Tarek regge le Gilde e l’esistenza della stessa città, il tutto supervisionato dalla “Signora delle Due Città”, l’Arcidruco ArciAetheromante Priore Superiore Ekmèt. Alcune popolazioni devote alla natura dello Shasbet sono immigrate nello stesso deserto, pur di non sottostare alla legge del Vuoto. L’Elemento Naturale della Terra regnava su questa oasi, oggi rifugio solamente di disperati o eretici. Pantheon protettore: Terra Satrapo: Arcidruco ArciAetheromante Priore Superiore Ekmèt Ordinamento Politico: Teocrazia fedele al Nero Impero Babilonese Superficie: 650 Kmq Popolazione: Rotriani - 4.200.000 abitanti. Metabestie 30%, Umani 15%, Non Morti 20%, Mezzuomini 10%, Orchi 5%, Elfi 5%, Elementali della Terra 10%, altre 5%, il 30% è composto da Mannari in aggiunta alla propria razza. Squadra di Exoball della città: Driadi Strazianti Gilde Presenti: Legione : XLIII Legio Illuminatis - Legione degli Alberi Burocrati: Funzionari Imperiali Cavalieri: Cavalierato di Cerere Fabbri: Fabbricanti di Utensili Gladiatori: Scuola dei Marzialisti Ranger: Difensori degli Ultimi Gilda dei Sapienti: Alta Chiesa della Terra Sacro Ordine Templare Simbolisti: Intagliatori delle Corteccie Teurghi: Circolo dell’Humus Onorevole Gilda Mercanti: Agronomisti Cacciatori di Taglie: Segugi Imperiali Cerusici: Tutori Mercenari: Scudi delle Messi Sicofanti: Auditori Imperiali Accademia dell’Antica Magdum: Alta Accademia di Biomanzia Alchimisti: Depuratori Agresti Bibliotecari: Dottori della Terra Brandomanti: Spine Ascetiche Elementalisti: Glorificatori della Terra Runisti: Artigiani Mistici 75 Salnek A sud di Utif sorge Salnek, la città dei Golem, detentrice di meravigliose miniere d’oro e di gemme, e con gli orafi ed i conciatori più abili e famosi. In questo luogo un tempo sorgeva la Torre dell’Alchimia, sede di una potente setta di alchimisti specializzati nella creazione e nel controllo di esseri artificialmente creati tramite la magia: i primi Golem. La storia tramandata sostiene che qualcosa nelle linee della Magdum cambiò, gli schiavi Golem si ribellarono e in dieci notti e nove giorni massacrarono quasi tutti i loro creatori e rasero al suolo la Torre. La maggioranza di essi erano Golem di Pietra e costruirono sulle macerie della torre ed intorno ad essa la loro città. Tutto l’apparato governativo di allora era costituito da soli quindici Golem di Pietra che decidevano di comune accordo su tutte le questioni riguardanti la città e che, si dice, fossero gli ultimi sopravvissuti dal tempo della distruzione della Torre dell’Alchimia. Tutti gli altri Golem di Salnek furono creati successivamente e furono tutti dotati di libero arbitrio. In quei tempi a Salnek era vietata la schiavitù ed i Golem crearono una società quasi perfetta ed equilibrata, a parte il loro odio sconsiderato verso qualsiasi mago. Col passare dei secoli altre razze la abitarono ed alcuni dei Golem migrarono verso luoghi lontani e misteriosi, fino al tempo della fine dell’Epoca dei Vili, quando molti dei Golem furono portati da un rituale blasfemo dei Veri Svartalf, alla quasi totale demenza ed incoscienza e la Torre dell’Alta Alchimia, un gigantesco Golem anch’essa, si spostò a Babilonia seguendo il suo signore, l’Antico ArciMagdum Roziel. Non è raro girando per la città vedere numerose statue abbandonate agli angoli delle vie, che in realtà sono Golem spenti in attesa di un’improbabile risveglio... La città è consacrata all’Elemento Naturale della Pietra il cui culto è fortemente venerato dai Vyking, anche se molto osteggiato dal Satrapo e dai Veri Svartalf che fanno da padroni. Nel 4.025 d.f.B. Salnek cadde sotto l’assedio della Legione Nera grazie anche all’aiuto del Re Malekith, il Signore dei Veri Svartalf e di Erik il Rosso che ne divenne il nuovo Satrapo nonché Arcidruco.. Valkyrie e mannari seguaci di Wotan lottano tra i vicoli della Città dei Golem per emanciparla dal giogo imperiale, ed anche se non sembra esserci speranza, la guerra civile continua, divertendo, si dice, lo stesso imperatore Mors Ghota, dall’alto del suo Trono Ossidiano. Pantheon protettore: Pietra Satrapo: Arcidruco Erik il Rosso Ordinamento Politico: Monarchia fedele al Nero Impero Babilonese Superficie: 240 Kmq Popolazione: Salnekiti - 1.260.000 abitanti. Golem 30%, Non Morti 20%, Vyking 20%, Elementali della Pietra 10%, Veri Svartalf 10%, altre 10%, il 10% è composto da Mannari in aggiunta alla propria razza. Squadra di Exoball della città: Golem Inarrestabili Gilde Presenti: Legione : XLI Legio Golem - Legione di Pietra Burocrati: Funzionari Imperiali Fabbri: Casa dei Costruttori di Menir Gladiatori: Casa dei Figli del Lupo Ranger: Casa del Respiro del Mannaro Gilda dei Sapienti: Alta Chiesa della Pietra Sacro Ordine Templare Teurghi: Casa delle Pietre Ataviche Onorevole Gilda Mercanti: Casa dei Conciatori e degli Orafi Cacciatori di Taglie: Segugi Imperiali Cerusici: Casa degli Unguenti Mercenari: Casa di Fenris Sicofanti: Auditori Imperiali Accademia dell’Antica Magdum: Alta Accademia di Geomanzia Brandomanti: Casa dei Coraggiosi Elementalisti: Casa degli Officianti Runisti: Casa delle Rune 76 Shutezar Situata ad Est di Goham e di Petre, si dice che un tempo fosse una meravigliosa città risalente all’epoca della stessa fondazione di Babilonia, sede di ricchi mecenati, artisti, poeti e scultori. Tutto ciò sembra paradossale se confrontato con l’attuale Città-Prigione di Shutezar: un sito quasi completamente in rovina se si escludono pochi palazzi appartenenti ai Signori della Distruzione, capi delle bande di galeotti, in costante guerra tra loro e preda dell’anarchia più assoluta. Le mura sono contorte, strade e ponti non portano quasi mai nello stesso luogo, volti folli, mostruosi e deformi appaiono riflessi nei vetri e negli specchi ... gli abitanti stessi della città per la maggior parte non sono che deformi figure ricurve avvolte in pesanti pastrani o in armature dai pezzi spaiati. Talvolta capita che un sacerdote abbia sufficiente carisma per radunare attorno a sé una moltitudine di questi sfortunati e condurli verso un’autodistruttiva Santa Crociata, dalla quale pochi ritornano e ancor meno sopravvivono per poterlo raccontare. La città attorniata dalle “Paludi Moventi” è ora la prigione più grossa dello Shasbet dove vengono portati migliaia di schiavi, dell’Impero Nero, a scontare le loro pene oppure a morire nei lavori forzati delle miniere. Nessuno vive a Shutezar volontariamente a parte gli Alti Carcerieri ed i funzionari dell’Impero Nero, e la sopravvivenza nella Città del Caos è un dono degli dei, o per molti un’atroce condanna. Prima di diventare l’attuale Città-Prigione, intorno al 4.027 d.f.B., la città venne rasa al suolo e il mistero che aleggia sulla sua distruzione è ancora persistente, alcuni simboli, ricorrenti a quel periodo, raffiguranti delle croci nere, si trovano ancora negli antichi luoghi sacri. Il Satrapo delle Prigioni e signore della città è l’Arcidruco ArciNegromante Visconte Manfred Zauherdos. L’Elemento Astrale del Caos domina questa landa desolata e sofferente. Pantheon protettore: Caos Satrapo: Arcidruco ArciNegromante Visconte Manfred Von Zauherdos Ordinamento Politico: Magocrazia fedele al Nero Impero Babilonese Superficie: 500 Kmq Popolazione: Shuzariti - 4.500.000 abitanti. Non Morti 20%, Daemoniti del Caos 10% prigionieri di varie razze 70%. Squadra di Exoball della città: Condannati Entropici Gilde Presenti: Legione : XLIV Legio Ferris (Legione penale) - La Legione di Ferro Burocrati: Carcerieri Cavalieri: Ordine del Giglio Cremisi Fabbri: Mastri Seleniti Gladiatori: Eredità del Sangue Gilda dei Sapienti: Alta Chiesa del Caos Sacro Ordine Templare Simbolisti: Intarsiatori della Carne Teurghi: Circolo di Plesse Onorevole Gilda Mercanti: Collegio dei Persuasori Cacciatori di Taglie: Thug Cerusici: Segaossa Duellanti: Razziatori Mercenari: Fratellanza della Catena Sicofanti: Lega dei Sussurri Accademia dell’Antica Magdum Alchimisti: Edulcoratori Brandomanti: Lame Dannate Elementalisti: Invocatori Oscuri Runisti: Marchiatori 77 Talmu’ Talmu Situata tra Rotra e i Monti Rakin, qui troverete le migliori armi e le più resistenti armature del continente, qui ogni casa è una fucina, ogni fabbro un vero artista della forgiatura: questa è Talmù, la Forgia dello Shasbet e della Legione Nera. Da qui vengono forgiati gli equipaggiamenti in dotazione a tutte le legioni dello Shasbet. Ogni genere di lega proviene da questa città: persino la rara Selenite Verde, una lega segreta che solo i più abili dei fabbri osano tentare di fondere. Il “Concilio dei Quattro Immortali” non regge più la Città Forgia, scacciato dall’Immortale Perduto, l’Arcidruco Kimatt Stelness, liberato da Lilith dalla prigione di metallo in cui l’avevano rinchiuso. Per i cittadini di Talmù non vi è stato un grande cambiamento nel passaggio al regno di Mors Ghota, le leggi sono sempre state dure ed inflessibili, anche se i crimini di Primo e Secondo Grado, non vengono minimamente calcolati dalla Legione, poiché i veri uomini non perdono tempo con le sciocchezze, al contrario i crimini di rango più alto sono ferocemente puniti con spietata efficienza in crude esibizioni pubbliche. Vige la legge del più forte e solo chi sopravvive può permettersi di abitare la Città delle Fiamme, soprattutto ora che un qualche sprovveduto Fabbro-Piromante ha aperto diversi portali permanenti con il Mondo Esterno Inferiore del Fuoco in varie fucine della città e può capitare che elementali impazziti si trovino a vagabondare, dando alle fiamme ogni cosa, nelle vie di Talmù. I manufatti della città sono quasi esclusivamente di Selenite (Nera,Rossa o Verde). L’elemento naturale del Fuoco è motore delle vite come delle morti degli abitanti di Talmù. Pantheon protettore: Fuoco Satrapo: Arcidruco Kimatt Stelness Ordinamento Politico: Dittatura Militare fedele al Nero Impero Babilonese Superficie: 520 Kmq Popolazione: Talmunesi - 3.400.000 abitanti. Non Morti 25%, Nani 20%, Elementali del Fuoco 10%, altre 45%. Squadra di Exoball della città: Vergini di Ferro Gilde Presenti: Legione : XLII Legio Volcano – Custodi delle Ferree Leggi Burocrati: Testimoni della Grandezza Imperiale Cavalieri: Ordine dell’Onore Possente Fabbri: Forgiatori Mitici delle Leghe Eccelse Gladiatori: Fratellanza del Metallo Cremisi Ranger: Guardiani dallo Sguardo Fiero Gilda dei Sapienti : Portatori del Verbo Ascetico (Alta Chiesa del Fuoco) Cavalcadaemoni: Magli Castigatori Senza Perdono Sacro Ordine Templare Simbolisti: Incisori delle Potenze Divine Templio-Laboratorio: Conoscitori dell’Alta Scienza Siderurgica Teurghi: Testimoni dell’Onnipotenza Divina Onorevole Gilda Mercanti: Opulenti Creatori delle Ricchezze Cacciatori di Taglie: Spietati Giustizieri Implacabili Cerusici: Fieri Salvatori delle Perdute Speranze Duellanti: Valenti Lame Vorticanti di Grazia Mercenari: Guerrieri del Metallo Pesante Sicofanti: Scrutatori invisibili dei Segreti Celati Accademia dell’Antica Magdum: Incantatori dei Nexus Infiniti (Alta Accademia di Piromanzia) Alchimisti: Misterici Portatori degli Alambicchi Brandomanti: Portatori del Mistico Brando Epico Elementalisti: Liberatori delle Magnifiche Forze Elementali Runisti: Immortali Scultori dei Verbi Potenti 78 Tarek Nello sperduto nord ovest dello Shasbet, là dove nasce il Fiume Dagon, si erge Tarek, antica ribelle città raggiungibile solamente attraversando una stretta gola, a guardia della quale si dice si trovino sette dragoni elementali, ed ora prima e più fedele città dell’Impero Nero. In un tempo oramai lontano la città fu distrutta dal drago d’acciaio Tiamat tra le inascoltate richieste d’aiuto rivolte a Babilonia. Tiamat stessa è risorta grazie ad un misterioso Priorato di Ojen corrotti, Draconian, e protegge quella stessa città che un tempo distrusse, ma che oggi la osanna in quanto divinità loro protettrice. Al centro della città dove si trova un pozzo-portale che si apre sul Mondo Esterno Inferiore del Vuoto, il Pozzo del Crepuscolo, vi è una colossate statua in selenite nera ed acciaio rappresentante Tiamat, con delle sinistre gemme rosse al posto degli occhi che sembrano fissare chiunque passi vicino alla scultura. La città è governata dall’Arcidruco ArciAetheromante Priore Superiore Ekmèt tornato dalla morte grazie al potere di Lilith. Negli ultimi decenni il potere della città è cresciuto sempre maggiormente e il permesso di incrementare le proprie armate ed armamenti la resa uno dei domini più potenti dell’intero Shasbet e sede d’addestramento per le Legioni e gli agenti del Nero Impero. Grazie alla fedeltà verso l’Imperatore, Tarek esercita anche il vassallaggio sulla città di Rotra ed una certa indipendenza di governo, negata alle altre città satellite. Si può tranquillamente affermare che con l’inizio dell’Epoca del Tramonto, sia iniziato anche il più “radioso” periodo di gloria per la Città del Vuoto. Il Priorato ha una notevole influenza su molti campi, dal magico al religioso, al militare e mercantile; ogni cosa che accade, accade per volere dei Priori, e l’imperscrutabile disegno dei seguaci del Vuoto prende forma in maniera lenta ma inesorabile. Informazioni riservate parlano di un discreto supporto economico e militare alla Fazione del Crepuscolo da parte del governo di Tarek e che nella città stessa si trovi il quartier generale segreto della Terza Fazione. Pantheon protettore: Vuoto Satrapo: Arcidruco ArciAetheromante Priore Superiore Ekmèt Ordinamento Politico: Teocrazia fedele al Nero Impero Babilonese Superficie: 280 Kmq Popolazione: Tarekiani - 1.500.000 abitanti. Non Morti 40%, Draconian 20%, Daemoniti 15%, Umani 10%, Metabestie 10%, Svartalf 5%, altre 15%. Squadra di Exoball della città: Draghi d’Acciaio Gilde Presenti: Legione : XL Legio Obscura - La Legione del Crepuscolo Burocrati: Funzionari Imperiali Cavalieri: Ordine Morsghotiano Fabbri: Armaioli Imperiali Gladiatori: Lega dell’Abisso Gilda dei Sapienti: Priorato del Crepuscolo (Alta Chiesa del Vuoto) Sacro Ordine Templare Teurghi: Circolo del Vuoto Crepuscolare Onorevole Gilda Mercanti: Fureria Imperiale Cacciatori di Taglie: Segugi Imperiali Cerusici: Scuola Militare di Medicina Sicofanti: Auditori Imperiali Accademia dell’Antica Magdum: Alta Accademia di Aetheromanzia Bibliotecari: Portaregistri Imperiali 79 Utif La città prende il proprio nome da un’etnia di nani che più di un millennio fa consacrarono le proprie esistenze alla distruzione del Caos e che si erano qui radunati per giurare fedeltà all’Ordine. Indubbiamente è la più incrollabile alleata di Babilonia, poiché i suoi abitanti seguone le leggi qualsiasi esse siano. I seguaci di Horus pattugliano giorno e notte le strade, ogni quartiere è presidiato da un piccolo drappello di legionari armati, la criminalità non rappresenta più nemmeno un vago ricordo nelle menti degli abitanti di Utif. La città viene retta da una rigidissima dittatura militare a capo della quale si trova il Supremo Legiferatore. Qui hanno sede i maggiori tribunali del continente e l’unica pena prevista per qualunque trasgressione alle Leggi della città è la schiavitù! Difatti Utif può vantare il più grande mercato di schiavi di tutto lo Shasbet. Qui vi è il quartier generale della Corporazione dei Burocrati, che custodiscono nel Palazzo delle Sacre Legislazioni, tutte le leggi mai scritte in tutta la storia dell’Impero Babilonese. Secondo tradizione una qualunque legge, anche emessa dall’Imperatore stesso, per avere valenza ufficiale deve essere depositata nel palazzo dei Burocrati ed archiviata con l’antico Timbro del Trono Ossidiano. In realtà l’Imperatore usufruisce di uno statuto speciale che gli permette di promulgare e rendere legale temporaneamente qualsiasi suo editto, ma per poter rendere permanenti le leggi bisogna sempre comunque depositarle a Utif, la Città delle Leggi. L’Elemento Astrale dell’Ordine domina su questa città dai palazzi sormontati da cupole dorate e al cui centro si trova un’enorme piramide a gradoni alla vetta della quale si trova la statua di un Uomo-Falco: Horus, protettore e giudice implacabile di chiunque soggiorni in Utif. Pantheon protettore: Ordine Satrapo: Arcidruco Antinus Alius Augustus Ordinamento Politico: Dittatura Teocratica Militare fedele al Nero Impero Babilonese Superficie: 480 Kmq Popolazione: Utiftiani - 1.000.000 abitanti. Non Morti 20%, Nani 20%, Umani 15%, Cherubiti dell’Ordine 10%, Metabestie 10%, Cherubiti della Realtà 5%, Elfi 5% (in gran parte Maatalfar), Biomech 3%, altre 12%. Squadra di Exoball della città: Giudicatori Gilde Presenti: Legione : XXXVI Legio Lex - Ministero della Giustizia e dell’Equilibrio Burocrati: Dicastero dei Dotti di Giustizia Cavalieri: Dicastero dei Regolatori di Giustizia Fabbri: Dicastero dei Guardiani della Giustizia Gladiatori: Dicastero degli Esecutori di Giustizia Ranger: Dicastero dei Rivelatori di Giustizia Gilda dei Sapienti : Ministero delle Verità e delle Fedi Sacro Ordine Templare Simbolisti: Dicastero dei Linguaggi e delle Scritture Templio-Laboratorio: Dicastero delle Scienze e delle Tecnologie Teurghi: Dicastero dei Rituali e delle Esequie Onorevole Gilda Mercanti: Ministero delle Retribuzioni e dei Servigi Cerusici: Dicastero delle Medicine e delle Cure Mercenari: Dicastero delle Servitù Coatte Sicofanti: Dicastero delle Investigazioni Accademia dell’Antica Magdum: Ministero delle Arti e della Cultura Alchimisti: Dicastero delle Arti Alchemiche Bibliotecari: Dicastero della Conoscenza e delle Informazioni Brandomanti: Dicastero delle Arti Mistiche Corporali Elementalisti: Dicastero delle Evocazioni e degli Incatenamenti Runisti: Dicastero delle Arti Matematiche Mistiche 80 Xacroi L’Rean L Rean Leggende parlano anche delle rovine di una città-alveare dove vivono e depongono le uova i giganteschi Semenun, i vermi dello Shasbet che si muovono come mastodonti tra le nere e sottili sabbie del deserto. Qui hanno trovato rifugio gli esuli di Rotra e coloro che credono nella libertà. Pantheon protettore: Nessuno Satrapo: Prescelto di Xacrean Ordinamento Politico: Sconosciuto Superficie: Sconosciuta Popolazione: Xacroiti - Sconosciuta Gilde Presenti: Nessuna Xcadris Antica rovina di quella che fu uno dei primi insediamenti dello Shasbet ai tempi in cui era una foresta di smeraldo. La città fu costruita su un Nexus magico molto potente, un nodo di magia tale da poterla nascondere a chiunque si trovi all’esterno di essa, e che ai tempi del primo Imperatore, Uri fu abbandonata proprio per la sua valenza magica e pericolosa. Ora Xcadris è una città di follia e devastazione, dove coloro che venerano il Titano del Nulla si stanno riunendo e dove invocano il suo nome affinchè esso possa portare la Fine di Tutti i Tempi. Pantheon protettore: Armageddon Satrapo: Sconosciuto Ordinamento Politico: Sconosciuto Superficie: Sconosciuta Popolazione: Xcadriti - Sconosciuta Gilde Presenti: Nessuna Zemargard Per molti secoli Lilith, fondatrice di questa leggendaria città, ha tentato di far capitolare l’impero babilonese. Dopo il grande attacco a Babilonia culminato con il sacrificio di Uri ed il “Grande Bagliore” se ne erano perse le tracce, ma si raccontava che alcune carovane l’avessero avvistata a nord est di Babilonia, al di là delle città di Rotra e Talmù, presso la catena nord dei Monti Rakin. Ma si diceva che queste non erano altro che illazioni provenienti da menti ottenebrate dai miraggi del Deserto. In realtà Zemargard attendeva e ricomparve sfruttando l'esito disastroso di un rituale che risvegliò tutti i morti dello Shasbet. Nell'anno 4.010 d.f.B. Lilith tentò di fondere la maledetta Città della Morte con Babilonia stessa e con uno sterminato esercito di non morti guidati dall’allora Re Nero Mors Ghota, attuale Imperatore, conquistò la Città Immortale e tutto lo Shasbet. La Città Vivente che è stata per millenni il regno incontrastato dell’Imperatrice Nera, ora è scomparsa e Lilith darebbe qualsiasi cosa per riaverla. Tad-Murah, sua sorella, nemica ed antica signora della necropoli ne è ora la padrona incontrastata e fuggevole si muove tra le sabbie del nero deserto grazie ai Nexus della negromanzia che gli permetteno di spostarsi indisturbata nello Shasbet. Zemargard non ha mai avuto sito geografico, non esistono strade o fiumi che possano condurvi alla Città Vivente dei non morti che la abitano. L’Elemento Astrale della Morte regna con tutta la sua eterna e decadente potenza sulla mortale e invincibile nemica di Babilonia. Pantheon protettore: Morte Satrapo: Regina Tad-Murah, Signora Vampira della Necropoli Ordinamento Politico: Monarchia indipendente dal Nero Impero Babilonese Superficie: Sconosciuta Popolazione: Zemagardiani - 10.000 abitanti., Non Morti 80%, Vivi di varie razze 20%. Gilde Presenti: Nessuna. 81 IL CALENDARIO BABILONESE La datazione del calendario Babilonese parte dalla Fondazione della Città (d.f.B. -Dopo Fondazione di Babilonia); L'anno è suddiviso in 6 mesi, ognuno da 60 giorni divisi in 10 cicli da 6 giorni. I mesi prendono il nome dall'elemento che viene celebrato: Aria, Acqua, Fuoco, Ghiaccio, Pietra e Terra. Ogni 7 anni ricorre il mese del Vuoto, della durata di quattordici giorni. Un’era elementale è formata da quarantanove anni 1 Fuoco 1 Tempo 2 Acqua 2 Realtà 3 Pietra 3 Ordine 4 Ghiaccio 4 Vita 5 Terra 5 Caos 6 Aria 6 Mente 7 Vuoto 7 Morte Per ogni anno elementale naturale ci sono sette anni elementali astrali. Le annate elementali partono dall’inizio di ogni Epoca, è una datazione che utilizzano praticamente solo i Burocrati ed i saggi, mal funzionale per il popolo babilonese che preferisce utilizzare la datazione normale. Es: 1° anno del Fuoco del Tempo 2° anno del Fuoco della Realtà 3° anno del Fuoco dell’Ordine 4° anno del Fuoco della Vita Datazione attuale: - per i babilonesi 4.112 d.F.B. - per i saggi: Epoca del Tramonto, Terzo anno della Pietra dell’Ordine Un anno è composto da sei mesi elementali 1 Mese del Fuoco (Luglio-Agosto) 4 Mese del Ghiaccio (Gennaio-Febbraio) 2 Mese del Acqua (Settembre-Ottobre) 5 Mese del Terra (Marzo-Aprile) 3 Mese del Pietra (Novembre-Dicembre) 6 Mese del Aria (Maggio-Giugno) Ogni anno del Tempo ha un ulteriore mese di quattordici giorni, il Mese del Vuoto formato da due cicli di sette giorni in cui il settimo giorno è chiamato Giorno del Vuoto. Un mese elementale è composto da dieci cicli elementali di sei giorni l’uno. 1 Fuoco 4 Ghiaccio 2 Acqua 5 Terra 3 Pietra 6 Aria 82 APPENDICE Anno 4.011 d.f.B. il giorno della Guerra della Grande Eclisse L’esercito delle Macchine marciava a passo imponente verso la Città Immortale, nessuna tra le legioni di non morti che aveva osato l’ardire di sfidarlo era sopravvissuta all’impatto di metallo, fuoco e lamiera che scaturiva ad ogni assalto dell’Armata delle Macchine! Cortez, il Patriarca di Ferro, la guida stessa della Santa Inquisizione di Uri, il culto della Realtà, camminava innanzi alla colossale marea meccanica che aveva invaso il grigio deserto dello Shasbet. I raggi di Maat sferzavano e rendevano incandescenti le corazze di metallo brunito delle unità combattive, ogni passo era un unisono di roboante metallo contro metallo, la terra stessa tremava. Cortez aveva gli occhi fissi, bianchi, intensamente bianchi, a causa dell’eccessivo uso di plasmasionico sintetico, un composto che gli permetteva di accedere agli stessi elaborati pensieri delle macchine viventi che guidava in battaglia, donandogli altresì un potenziale psionico degno di un semidio. Viktor, il cui 70% del corpo era stato sostituito con apparati bionici guidava un drappello di giudici, su motobioniche brunite. Ogni giudice aveva uno scettro da cui scaturiva una luce plasmatica verde intensa e dall’odore acre. Ognuno di loro aveva lo sguardo del sacrificio, la follia del martire. Le perdite erano state accettabili. La Porta dell’Abbondanza, sulla Via della Terra era in fronte a loro. In lontananza verso il centro della città, vicino alla Torre della Celestiale Sapienza, nel luogo dove si trovava il Grande Circolo Rituale, colonne di luce dalle tonalità elementali si innalzavano verso un cielo cupo, nero come la morte stessa. La Porta del Sole Eterno, sulla Via delle Fiamme era stata murata così come la Porta delle Maree sulla Via dell’Acqua, la città era stata chiusa dai lilithiani, affinché nessuno potesse sfuggire dall’imminente sacrificio. Le litanie lodavano divinità blasfeme, le stesse voci corrompevano antichi canti di lode. La Città Immortale tremava fin dalle profonde fondamenta della necropoli di Tad-Murah, e la principessa vampiro, sorella in carne di Lilith, attendeva un unico passo falso della Regina Nera affinché i Babilonesi potessero sconfiggerla e ricacciarla nei più profondi meandri di Zemargard, la città vivente. All’interno del Grande Circolo Rituale gli Arcidruchi e i Druchi di Lilith erano già posizionati. Tra le mani portavano le 14 reliquie, simulacri di ogni potere elementale e astrale la cui energia avrebbe permesso a Lilith di trascendere il Primo Mondo per assurgere a divinità superiore della Morte. Questo a causa del vuoto di potere all’interno dello stesso Pantheon della Morte creatosi a causa della caduta di Hela per mano di Valean, il Maestro della Vendetta dell’Oscuro Ordine Templare. Il karma di Lilith, a causa della resurrezione di oltre un miliardo di non-morti che la veneravano già come una dea era incommensurabile. Nessuna divinità di alcun Pantheon che aveva mai camminato per le strade di babilonia aveva mai raggiunto un tale numero di fedeli. Ogni cosa sembrava perduta, sembrava che nulla, neanche lo stesso Creato, potesse fermare l’ascesa di Lilith, la Regina Nera. Intorno al circolo rituale si trovavano i membri delle fazioni Babilonesi, il falso sigillo di Tad-Murah che avevano tatuato sul collo li rendeva agli occhi dei Druchi all’apparenza fedelissimi servi della Regina Nera, ma così non era. Maro il Coraggioso, il generale che guidava l’esercito delle città lealiste a Marduk, il santo imperatore, stava guidando le legioni sopravvissute in un attacco suicida alla porta degli Antichi Inverni. L’impatto delle legioni avrebbe portato le armate dei morti a concentrare la loro attenzione sull’imminente battaglia negando a Lilith le preghiere di una buona parte dei suoi fedeli. Al centro del circolo rituale, vicino all’altare, Mors Gotha, il Re Nero, officiava i canti di lode in onore della sua sposa. Il suo sguardo era vitreo, folle, inebriato dal potere. Lui, che era sempre stato asservito ai potenti, ora era al centro di tutto questo; lui era l’agente che aveva provocato tutto ciò: 83 la caduta dell’Impero Babilonese, la caduta delle odiate fazioni, lo sterminio di tutti i viventi. Durante i canti Mors Gotha irruppe in una roboante risata: “Mia Regina, signora di tutti i vampiri, Madre delle Tenebre, mi inchino alla tua gloria, mi inchino alla tua possanza, mi inchino alla tua inusitata bellezza, Io che sono il primo dei tuoi servi, il primo dei tuoi amanti, il primo dei prescelti!”. Onde di energia elementale salivano dagli archi del Grande Circolo Rituale, antico quanto la stessa Babilonia, pietre e colonne che avevano assistito ad ogni ascensione divina, che erano state testimoni di ogni gloria ed ogni caduta, ed ora avrebbero testimoniato la vittoria ultima della Regina Nera. All’improvviso la colonna elementale della Mente iniziò a muoversi in modo anomalo, creando un’arco ellittico nella direzione della Porta dei Monoliti sulla Via della Pietra, un’ondata di potere sembrava essere rubato dal circolo. Un boato sembrò provenire dalla medesima direzione e migliaia canti di lode s’innalzarono fino alle aule celesti accompagnando l’Ascesa di Maro il Coraggioso, nuova divinità vassalla del Pantheon della Mente. Il karma generato dalle emozioni degli eserciti, lo avviluppò completamente trascinandolo nel Faerie, Mondo Astrale della Mente. Così Maro divenne dio, forgiato nella battaglia e santificato dal sacrificio di migliaia di soldati, eroi senza paura lanciati verso una battaglia in cui non ci sarebbe mai stata alcuna vittoria. La caduta della colonna della Mente, costrinse i Druchi ad iniziare immediatamente i sacrifici, il Trigono dei Mondi Astrali, l’allineamento di tutti i Mondi Esterni, non era ancora al suo apice e Lilith stessa, non era ancora apparsa sull’altare centrale del Circolo. I membri delle fazioni, fingendosi servi, attendevano frementi l’attimo in cui l’attacco sarebbe stato sferrato, dissimulando l’emozione e la tensione palpabile come una coltre che li soffocava lentamente. Oltre le città satellite, la marea strisciante, un’immane ed infinito esercito di non morti senza coscienza, si muoveva in modo convulso, tenendo però in scacco le armate del Pontifex, il signore di Gondwana. Il re lucertola fissava il nauseante ammasso di carni putrefatte, per quanti ne distruggessero sempre altri continuavano l’avanzata e gli stessi morti del suo esercito si rialzavano ingrossando le schiere del nemico. I sacerdoti-sciamani avevano già iniziato a salmodiare i canti d’attivazione per i Portali di Turchese, i cancelli temporali che, in caso di disfatta, avrebbero condotto il Pontifex di nuovo a Gondwana, sul suo trono, nella sua terra, dove i morti riposano e non camminano tra i viventi. Oltre la Porta degli Antichi Inverni, un esercito dalle insegne raffiguranti croci nere in campo nero aveva completamente sbaragliato la possente armata di Shutezar. I demoniti che formavano l’invincibile armata dell’esercito del caos erano stati sconfitti dai guerrieri con le croci nere, con la stessa facilità con cui un bambino schiaccia delle formiche. Nessun arma di Shutezar sembrava poter minimamente scalfire le armature nere opache dei crociati. Lilith apparve dal nulla da una nebbia scarlatta, un forte profumo dolciastro pervase l’aria ed ella si incamminò con passo suadente verso il centro del Grande Circolo Rituale. I suoi servi la fissavano estasiati, come ipnotizzati dai canti di lode alla sua bellezza. Le fazioni , all’esterno del circolo, mosse dall’impeto dell’impazienza estrassero le armi, come rapiti da un delirio, caricarono verso Lilith urlando la gloria dei loro dei, impassibili testimoni del massacro che stava per compiersi. Un demonita in armatura rossa superò un Druco perso in estasi mistica, si buttò in ginocchio davanti a Lilith e invocò il nome di Azael. La Regina Nera sorrise mentre alle spalle dell’essere in armatura rossa, Mors Gotha scavava un solco nell’acciaio laccato, trafiggendo il nemico della sua signora con un unico fluido esemplare movimento e gettandone poi il corpo di lato, dentro il Grande Circolo Rituale, perché divenisse anch’egli parte dell’ascensione della Regina Nera. Gli occhi del demonita fissavano increduli il cielo come attendendo un segno divino mentre lentamente l’emorragia lo trascinava verso il regno dei morti. Le fazioni scatenarono il loro attacco, senza 84 riserve, con l’impeto di un drago e la follia di un pazzo. Gli Arcidruchi alzarono le loro letali armi ed iniziarono a falciarli come se camminassero in un campo di grano. Lilith liberò una sottile risata, mentre le energie vitali venivano rapite e consumate nell’atto del rituale d’Ascensione, le stesse fazioni stavano donando la vita alla Regina Nera, ne stavano decretando la divinità! Mors Ghota, inebriato dal sangue colpiva ogni creatura gli passasse vicino,un massacro senza precedenti, senza coscienza, senza pietà… davanti a lui cadevano i più grandi eroi della Guerra contro Armageddon, davanti a lui cadeva chi lo aveva deriso ed umiliato, ed ora era lui il mietitore, era lui a deriderli mentre gli ghermiva la vita. Un alto teurgo del culto del Tempo tentò di spezzare il rituale con anatemi, ma il karma del circolo era così imponente che a nulla valse nessuna preghiera. Mors Ghota fulmineo arrivò davanti al prete e quest’ultimo lo guardò con occhi vuoti, senza speranza, abbassando le braccia socchiuse gli occhi pronunciando una flebile mantra, mentre il Re Nero piantò la sua spada nella gola del teurgo fissandolo nella sua lenta agonia. Le vesti degli Arcidruchi erano inondate di sangue ed i corpi dei sacrifici e degli uomini delle fazioni creavano dei cumuli sparsi caoticamente nella piazza del Grande Circolo Rituale, la stessa icore creava nell’aria una leggera nebbia rossa, la quale disegnava strani simboli intorno a Lilith. La Regina Nera pulsava di un’energia negromantica inaudita, un potere mai sentito fin dai tempi dell’Epoca della Creazione, luci viola e rossastre erano emanate dal suo corpo, e chiunque tentasse di avvicinarla veniva consumato trasformandosi in cenere nel giro di pochi istanti. Una voce fredda e possente spezzò il delirio di Mors Ghota chiamandolo a gran voce: “…non sempre ciò che sembra morto lo è davvero, Mors Ghota!” Il Re Nero si voltò di scatto e davanti a se vide Slamasaad Hajdit, l’Immorto. Egli era stata la nemesi di Ghota negli ultimi anni della sua ascesa, l’ostacolo da superare, l’ombra dalla quale guardarsi… ma Hajdit era morto, consumato in un rituale di Kier il dio supremo del Ghiaccio, Ghota ne era certo,l’aveva visto con i suoi occhi sublimare verso le Aule del Ghiaccio… I due eterni avversari si lanciarono uno contro l’altro, mentre la battaglia della “Guerra della Grande Eclissi” imperversava intorno a loro ed in tutto lo Shasbet. Ma per Mors Ghota e Slamasaad Hajdit non esisteva null’altro che il loro scontro… l’eroe contro il malvagio, il bene contro il male, era come se le forze del Cronoverso avessere infuso nei loro campioni tutte le energie esistenti, come se il Tutto si fosse fermato per assistere a questa primordiale lotta. Gli scambi si susseguirono, finte, affondi, parate e stoccate, i due erano equivalenti in abilità e poteri, in caparbietà e odio reciproco… Lilith apparve alle spalle di Hajdit e lo sfiorò, il suo corpo s’irrigidì come se una paralisi magica lo trattenesse, e nel mentre Mors Ghota affondò la sua Spada di Tenebra nel suo stomaco, fissandolo negli occhi vitrei e mormorando: “Questo è il mio momento, il mio regno, la mia storia, e tu Hajdit ne sei solo una comparsa senza valore, solo un piccolo vigliacco di cui nessuno si ricorderà mai più..” morente con un flebile sussurro, Hajdit gli strinse il polso che impugnava la spada grondante la propria icore: “tu hai avuto paura piccolo re, tu hai ancora paura e ne avrai ancora, poiché io un giorno tornerò, con un altro nome ed un altro volto, e mi riconoscerai mentre mi nutrirò ancora della tua paura… piccolo ignobile re…” Hajdit s’immobilizzò di colpo cristallizzandosi, Mors Ghota estrasse la lama con un colpo secco mentre il corpo del suo nemico cadeva in frammenti a terra, creando un effetto di luci algide mirabili e al contempo colmo di mestizia. La mattanza continuò per diverse ore, fino a quando nessun vivente era più tale. I Druchi e Mors Ghota erano vermigli di sangue, il terreno stesso, le colonne del tempio, ogni cosa era cosparsa di liquido rosso e grumoso. Lilith si alzò in volo al centro del Grande Circolo circondata da energie primordiali, le anime dei caduti la nutrivano, le potenze elementali accrescevano il suo potere, mentre essa ascendeva a divinità Superiore della Morte e Suprema del Pantheon Oscuro. Una grandezza mai vista dai tempi dell’Epoca della Creazione, dai tempi degli Unici dei… un onda di 85 luce nera con riverberi violacei scaturì concentrica dalla nuova dea, con una forza inusitata e devastante invadendo ogni cosa, creatura ed essenza in tutto lo Shasbet. I viventi più fragili s’incenerirono all’istante, le piante più giovani morirono, la stessa sabbia grigia del deserto divenne nera come l’ossidiana, mentre il flutto di necropotenza consumava ogni cosa nel suo cammino. In un infinito attimo di potere, Lilith assaporò ogni morte, il suo sguardo andava oltre il Primo Mondo, perdendosi nel Mondo Esterno Superiore della Morte, sul suo Trono d’Ossa nel Palazzo dei Morti senza Requie dell’Heleimr. La divinità era completamente in lei, con i sussurri di milioni di anime tormentate che allietavano la sua vittoria sulle Fazioni, su Babilonia e su Kronhos stesso. La risata della dea della Morte rieccheggiava in ogni Mondo, e i pochi mortali che riuscirono ad udirla, impazzirono prima di morire tra atroci tormenti. Ella in un battito di ciglia apparve davanti all’armata delle macchine, un’altro battito e i costrutti di metallo rovinarono a terra consumandosi tra la ruggine dei millenni che all’improvviso per il desiderio della signora dei vampiri li stava distruggendo. Una tempesta di lame di tenebra fuoriuscirono da un respiro di Lilith ed investirono il Patriarca di Ferro ed i suoi inquisitori alla guida dell’armata, macellandoli in un inferno di sciabole laceranti ed energia negromantica. La Nera Regina guardò Cortez, quest’ultimo a terra con le gambe spezzate e troppe ferite per poter essere ancora cosciente, ciononostante, il Patriarca di Ferro era li, davanti a lei, con gli occhi bianchi colmi di odio che la fissava intensamente. Lilith percepì un immane potenza psionica che cercava di distruggerla, mentre una vena pulsava ed eplodeva con una lenta emmorragia sul lato destro del volto di Cortez. La Signora dei Vampiri sorrise suadentemente, nulla poteva toccarla ora, l’energia divina che la avvolgeva la rendeva immune ai patetici tentativi di distruzione dell’ecclesiarca. Lo indicò con l’indice della mano destra, attese qualche attimo e poi gli disse: “Cortez, creatura patetica… io ora sono la più potente delle divinità che mai hanno camminato tra i mortali, io sono l’essenza stessa della gloria divina, la dea degli dei…. Cortez, sei già in ginocchio al mio cospetto, povero patriarca…” e sorridendo continuò “ … ora prega la tua unica signora, prega Lilith la Regina Nera, e forse avrò pietà di te e della tua inutile anima!” Cortez non distolse mai lo sguardo ricolmo d’odio dalla vampira, e lentamente le sue labbra si piegarono in un sinistro sorriso. Con voce ferma e decisa tuonò: “Nessun compromesso!” poi il simbolo dell’inquisizione bionicamente impiantato al centro della sua fronte s’illuminò di una luce bianca intensissima ed un’esplosione devastante scaturì da essa dilaniando qualsiasi cosa si trovasse nel raggio di una decina di kilometri. Cumuli di macerie, cadaveri striscianti, nebbie cerulee, lamenti e dolore… In mezzo a tutto questo, Lilith si ergeva, ancora invincibile e bellissima, ridendo al cielo la sua gloria, mentre divinità nascoste tremavano per il suo immane potere. E così Babilonia alfine cadde… 86 LE ANTICHE FAZIONI ELEMENTALI Nell’Epoca dei Vili Babilonia era divisa in sei fazioni, perennemente in lotta tra di loro. Ogni fazione riuniva individui che possedevano nel loro cuore la scintilla elementale, che plasmava i loro caratteri e la loro stessa anima. I tratti caratteristici di ogni fazione univano profondamente chi ne entrava a far parte e li rendevano nemici mortali della fazione opposta. FAZIONE DELL'ACQUA TUTTI I MEMBRI DELLA GUARDIA D'ONORE ERANO MARID Filosofia di pensiero: La calma, la tranquillità, la pace come verità assoluta. L’esistenza deve essere come la superficie di un lago: placida e priva di increspature, tranquilla. Solo in questo modo si potrà prosperare ed espandersi. La pace è l’unica conseguenza cui aspireremo, poiché le guerre non portano altro che lutti e sofferenza, privandoci delle luminose menti che cadono in combattimento. Ma saremo pronti a difenderci, senza pietà per i nemici, se attaccati. Fate attenzione, membri del Fuoco, poiché il più placido dei laghi, in tempesta, è più pericoloso del mare aperto e, se ci costringerete, v’investiremo come il più temibile degli Tzunami! Vi fu un tempo dimenticato in cui prosperava un mondo interamente ricoperto da oceani, dove creature pacifiche proseguivano la ricerca spirituale e fisica della perfezione. Ma traditi dall'orgoglio conobbero la guerra e giunsero alla distruzione del loro stesso mondo. Gli abitanti di quella terra non sono realmente morti e la loro cerca non si è ancora interrotta: nuovamente si stanno riunendo a Babilonia coloro che portano l'Acqua del Primo Mondo! Le reliquie del passato tornano ad affiorare, come gli enigmatici Abissi... Elementalord: Shogun Masamune Tokugawa, Signore del Clan del Drago di Petre. Motto: “Oggi sorgente, domani Oceano!” FAZIONE DELL'ARIA TUTTI I MEMBRI DELLA GUARDIA D'ONORE ERANO NEPHILIM Filosofia di pensiero: La ribellione, la libertà, il muoversi velocemente, l’impulsività. Intangibile e veloce, non necessiterò d’un capo, poiché i risultati più eclatanti si ottengono quando il singolo è il solo capo di se stesso; non accetterò mai il giogo di uno come quello di molti, chiunque essi siano, poiché significherebbe agire secondo i desideri e le aspirazioni di un altro, nobili o meno, piuttosto che con i miei. Agirò come più m’aggrada e nell’istante stesso in cui ne avrò voglia. E voi, membri della Terra, tremate! Contro di voi sapremo unirci quanto e meglio di voi, e spazzeremo le vostre abitazioni da Babilonia con la potenza dell’uragano! Vi fu un tempo in cui li chiamavano Nephilim. Signori della Volta Celeste, essi non conoscevano ambizione. Ma i Nephilim caddero, privati delle proprie ali. Reincarnazione dopo reincarnazione, essi si sono ora riuniti sotto la guida della famiglia Ludi, primi tra i Nephilim a ricordare la propria condizione celeste. Elementalord: Samael, il Perduto, era l’antico Elementalord ma egli era consumato dalla follia e Iah Hel Metatron, li guidò negli ultimi anni dell’Epoca dei Vili. Motto: “Il Cavalcavento non muore mai! Sangue al Vento!” FAZIONE DEL FUOCO TUTTI I MEMBRI DELLA GUARDIA D'ONORE ERANO VOLKAN Filosofia di pensiero: La ferocia, la distruzione, la guerra come unica via. Per rinascere bisogna prima morire, per costruire una casa è necessario prima spianar la zona, per vincere dobbiamo combattere: questo è il ciclo ultimo della vita! Pace e tranquillità non sono che sinonimi per viltà e apatia: non sono virtù, ma ipocrisie. Noi avremo il coraggio di lottare, di vincere e di godere della distruzione che porteremo con noi, poiché è l’unico modo per far sì che esista un’evoluzione reale e tangibile: le più grandi civiltà non sono forse nate dalle ceneri della guerra? Nascondetevi, quindi, membri dell’Acqua, poiché il vulcano si è risvegliato, e noi vi soverchieremo, trasformando i vostri miseri torrenti in fiumi di lava incandescente! Il Fuoco brucia nell'anima dei membri della sua Fazione! La guerra accompagna i loro pensieri da svegli ed i loro sogni da dormienti. I tamburi non taceranno mai e sarà solo battaglia fino alla fine di tutti i tempi! Pace non è che una vuota parola pronunciata dai vigliacchi. In marcia, fratelli, verso la prossima battaglia! Che il fragore delle armi sia la nostra preghiera per Babilonia! Elementalord: Senatore Ebenezer Caradhrass Motto: “Fuoco e Fiamme!” 87 FAZIONE DEL GHIACCIO TUTTI I MEMBRI DI QUESTA FAZIONE ERANO “NON MORTI” Filosofia di pensiero: La staticità, l’eterno ciclo, il meditare. Osservate il cielo, figli miei: le stelle e i pianeti sembrano immobili, eterni e immutabili. Ma osservando Selene e Plesse possiamo notare che rispettano una serie di fasi, un ciclo e, quindi, per estensione forse accadrà lo stesso per stelle e pianeti. Studiandoli ne abbiamo avuto conferma! L’universo ci è simile in fondo: sembra statico e immutabile, ma col tempo muta impercettibilmente e completa un ciclo ripartendo poi dall’inizio. Meditiamo quindi sul significato di tutto ciò: otteniamo che noi, gli unici ad aver compreso, siamo destinati a muoverci in un eterno ciclo, apparendo sempre gli stessi, fino a che non giungeremo al Fine Ultimo: la vittoria certa in qualunque circostanza. Completeremo così i cicli della vita senza ostacoli così come senza difficoltà il firmamento completa il suo stesso ciclo. Ci vorranno anni, forse secoli, ma noi siamo il Ghiaccio, e nessuno, nemmeno la sterile e inutile Pietra, riuscirà a fermarci! A Ghoam, la città dei ghiacci eterni, la fazione del Ghiaccio ha liberato gli Eterni dalla maledizione imposta da Lilith sugli stessi per averla tradita. Tale maledizione ora, è passata sull'attuale fazione del ghiaccio e su tutti i suoi membri, presenti e futuri. Elementalord attuale: Il Signore dei Morti. Motto: “Noi siamo il Signore dei Morti!” FAZIONE DELLA PIETRA TUTTI I MEMBRI DI QUESTA FAZIONE ERANO “MANNARI” Filosofia di pensiero: L’irremovibilità, la testardaggine più esasperata. Noi siamo la Pietra, siamo i figli delle montagne più inaccessibili e da esse abbiamo ricevuto un grande dono: il loro spirito indomito! Non cercate comprensione o affinità negli altri, sono troppo deboli, pieni di sé o indecisi per comprendere il nostro ideale. In qualsiasi impresa v’imbarcherete ricordate di impegnarvi anima e corpo, non lasciate spazio al dubbio o all’indecisione, siate saldi come roccia nei vostri intenti e disprezzate chi abbandona! Onorate il coraggio e la lealtà negli amici come nei nemici, ma diffidate dei seguaci del Ghiaccio, essi sono infidi, i loro fini imperscrutabili e faranno di tutto per raggiungere i loro scopi, corrompendo la loro stessa anima. Guidati da Marmo, da tempo non giungono più sue notizie dopo che egli ha lasciato il comando della fazione per muovere guerra a Goham. Misteriosamente scomparso, ma giunta la notizia della morte di Corvo, fido braccio destro di Marmo. A guidare la fazione composta per lo più da intrepidi vichinghi ora è Lord Gunnar Zanna d'Argento, che guida i suoi uomini contro i continui attacchi dei Veri Svartalf e degli abomini di Malekith. Elementalord attuale: Dopo la rinuncia e la successiva scomparsa di Lord Marmo è ora Lord Gunnar Zanna d'Argento a guidare i fieri membri della Fazione della Pietra. Motto: “Il Branco è la forza del Lupo! Il Lupo è la forza del Branco” FAZIONE DELLA TERRA TUTTI I MEMBRI DI QUESTA FAZIONE ERANO “FAERIE” Filosofia di pensiero: L’adattamento, il pensare prima dell’agire, l’unione. La conquista, la pace, il dominio, sono mere utopie. Babilonia sarebbe di certo un luogo migliore se ognuno pensasse prima ai bisogni del prossimo piuttosto che ai propri; purtroppo viviamo nell’Epoca dei Vili, un’epoca senza certezze dove la Terra non può che sperare in un futuro migliore. Ciononostante dobbiamo adattarci e sopravvivere, quindi è bene che i nostri nemici sappiano che, se tenteranno di sottometterci, la loro sete di potere sarà soffocata dai nostri scudi e dalle nostre armi. Il nostro credo, fratelli, sono unione e difesa, perciò, uniti, difenderemo noi stessi e coloro i quali lo richiederanno, fino al giorno in cui anche gli altri comprenderanno la follia delle loro azioni, e questa maledetta Epoca e la follia che l’Aria sta portando giungeranno al giusto epilogo! I più vicini al Regno di Faerie, dopo che la Regina Titania ed il Principe Oberon sono diventati i Signori Elementali della Fazione. Jareth il Re dei Goblin ha rapito Oberon, lasciando la Regina Titania sola a guidare la fazione ancora alla ricerca del Principe... Elementalord: Regina Titania delle Alte Corti di Faerie, insieme al suo sposo Oberon. “La vita per un sogno! Un sogno per la vita!” 88 LA LEGGENDA DI ABRAX “... lì ove il sorriso è stella del mattino e della sera, ove le genti rifuggon le disgrazie, lì giungerà il Dannato. Quattro segni per preannunciarlo, quattro sigilli per risvegliarlo, quattro araldi per servirlo ed un esercito per compiacerlo. Quando le sue risa saranno grida ed i suoi sorrisi smorfie di dolore cerca il suo libro astuto cantore o perisci soggiogato dal suo volere...” un corpo infrangibile il vostro sgomento. Quanto sangue astuto cantore per farti perdere il tuo candore? Nessuna lama per ferir l'Abietto Signore, ma solo uno stocco che di taglio e di punta non causi dolore. Se poi l'Abietto, e non vi confido, verrà sconfitto, sarà sconfitto ecco la beffa: una amico sconfitto! Saldi principi e ferreo l'onore ma la sua volontà del Dannato Signore. Fatti lesto astuto cantore o con la sua testa s'arricchirà chissà qual cacciatore...” “... il candido e crudele signore dei cunicoli sarà il suo primo servitore. Famelici ratti il suo strumento, temibile morbo il vostro tormento. Portate di carne il loro banchetto e tu cantor il lor prediletto. Quante alchimie per salvarvi la vita, ma la sua mente è la via d'uscita. Il secondo...” “... quanta amicizia dal Quarto servitore... Quanti sforzi per risvegliar il suo antico signore. Cosa trama il primo e l'ultimo generale? Cosa ti aspetta dopo il crinale? Qual'è la risposta al tuo sospetto? Qual'è il guadagno del suo prediletto? Di certo rivuole il suo Antico Signore, ma come lo vole, servo o padrone? Aguzza l'ingegno astuto cantore, è meglio loschiavo od è meglio il Padrone? Ragionaci pure mio caro cantore, ma non pensar troppo, il tempo è Barone...” “... l'Abietto rinnegato che alla città vivente prestò servigio sarà secundo. Un solo signore è il suo giuramento, un voto d'onore il suo tormento, Egli era l'eletto, colui che portava in sé tutti i Nexus di tutte le forze Astrali ed Elementali. Egli aveva guardato oltre il velo delle menzogne che gli dei avevano costruito intorno ai mortali, ed aveva urlato al cielo il suo odio verso quella maledetta razza. Il suo potere era al pari di quello di Ab'Nathoth il Creatore degli Arcani e di Myrd il Mastromante, e questo faceva tremare gli dei. Odiato dalle divinità, che con la loro onnipotenza nulla potevano contro Abrax, iniziò a compiere quelle che da coloro che ancora vivevano sotto il giogo delle divinità, furono chiamate le Grandi Eresie. Unì tra loro elementi Astrali in modo innaturale, costruì artefatti per uccidere gli dei stessi e costrinse i mortali a non venerare gli dei, poiché essi dovevano da soli ergersi contro il Fato. Gli dei lo combatterono, i mortali lo additarono come un pazzo e lo chiamarono Abrax il Dannato. Egli combattè una lunga battaglia, chiamata la Guerra della Grande Eresia, dove i suoi seguaci furono trucidati. Al culmine della lotta, quando le sue forze erano ormai alla fine, i suoi nemici compresero che le energie Astrali ed Elementali che esistevano in Abrax non potevano essere distrutte. Fu così che lo rinchiusero nell'Oblio e cancellarono ogni memoria di lui e di ciò che aveva compiuto. Ma alcuni dei suoi seguaci sopravvissero, così come molte delle sue creazioni dormienti nei suoi nascosti laboratori. Egli aveva quattordici allievi prediletti: Xathok il Cronomante, scomparso nello Shasbet Atrixharesh il Negromante, sfuggito al massacro e più volte tornato a minacciare Babilonia Madfenis il Taumaturgo, che fu il primo a cadere mentre cercava una via pacifica per evitare la guerra Baelphan l'Oniromante, che tradì Abrax per allearsi con i seguaci di Azael Akuyel Nova il Tecnomante, morto durante il conflitto Ghyam Dhaar il Luminoso, scomparso durante il conflitto, Hunar l'Oscuro, che fu sepolto vivo in una tomba nascosta nel Nero Deserto Azazel l'Aeteromante, che fu l'ultimo dei seguaci di Abrax a cadere, rapito dagli dei Qwenali Tuwaj il Piromante, morto durante il conflitto Wallemi l'Idromante, sepolto negli abissi del Mar Eterno Atruel Run l'Aeromante, morto durante il conflitto Tuyrds Wa Taden il Biomante, scomparso durante il conflitto Saddek Kalen il Criomante, fuggito nel continente di Ascandaria Dutieres il Geomante, morto durante il conflitto E creò dei “figli” che avrebbero aiutato i mortali a liberarsi dal giogo della schiavitù: Janeus il figlio della Realtà e della Mente Neomeus il figlio della Realtà e della Morte Lacheeus il figlio della Realtà e della Vita Raeus il figlio della Realtà e dell'Ordine Illeus il figlio della Realtà e del Caos Zanqeus il figlio del Caos e della Mente Promeus il figlio del Caos e dell'Ordine Fetreus il figlio del Caos e della Morte Valeus il figlio del Caos e della Vita Kenateus il figlio del Caos e della Morte Xaeus il figlio della Morte e della Vita Odeus il figlio della Morte e della Mente Tamineus il figlio della Morte e dell'Ordine Duteus il figlio della Vita e della Mente Yenneus il figlio della Vita e dell'Ordine Honteus il figlio della Vita e del Caos Sujeus il figlio dell'Ordine e della Mente Dall'Eretico Libro delle Profezie di Abrax, trovato e distrutto dal Sacro Ordine Templare. 89 CANZONE DELLA COMPAGNIA SENZA NOME Questa canzone fu scritta per onorare la Compagnia Senza Nome, i Guardiani del Creato, i campione dell’Epoca degli Eroi, gli Arcani del Mondo, coloro che hanno dato vita alle più grandi leggende di Babilonia e che senza i quali, Kronhos non esisterebbe più. Il loro destino dopo un’esistenza passata per la salvezza del Creato fu diverso per ognuno di essi e molto è leggenda: M'ra un nano barbaro divenuto monaco del clan Kam, morì combattendo contro Ira, un campione dei Cavalieri dell’Apocalisse ed ascese come divinità vassalla della Pietra. Wakon, un ojen idromante di immane potenza riuscì, grazie all’artefatto divino “Deus Mundi”, ad ascendere come divinità superiore dell’Acqua per poi decadere e somparire misteriosamente. Illian portatore del Fuoco, di stirpe umana fu uno spietato inquisitore, ma il suo destino è misterioso così come le sue scelte alla fine dell’Epoca del Caos dopo lo scontro con Tradimento. Errand dell’Aria, nessuna traccia se non il suo nome ci rimane… Harion del Ghiaccio, un seraphyn gladiatore, morto sul Gwyndunap, il Ponte del Destino, per fermare la cavalcata dei morti affinchè i suoi compagni potessero tornare nel mondo dei vivi, ed ora anche a Heleimr si cantano gli eroi… Aldraven, la Terra, un templare, il sacrificio fino all’estremo, si dice che il suo destino sia legato a quello di Illian e che ora siano schiavi di un dio alfine di pagare un’antico debito… Questa è la storia di un'antica Compagnia. Girava Senza un Nome ed ora se n’è andata via. Eroi presi per caso del destino sono in balia e di questa bizzarra sorte ne hanno fatto la loro via. Quanto tempo è passato, eroiche le loro imprese, epici i combattimenti per la gloria e per la fede. Ed io che posso dire, di loro vi potrò cantare: M'Ra testardo di roccia Wakon come l'onda del mare Illian il sangue al fuoco Errand come l'aria volare Harion il ghiaccio, la forza Aldraven la terra per cominciare Quanto tempo è passato non basta certo una canzone per rendere giustizia alla Compagnia Senza Nome. 90 GLOSSARIO BABILONESE Adhurma: Oggetto o azione giusta, esatta. Agat: Gloria. Amastar: Eroe. Aruk: Idiota. Atorih: Abile, capace. Babilonico: Di Babilonia, utilizzato dai nobili per indicare la differenza dal volgare “babilonese”. Beith: Casata. Beow: Volgare. Dahat: Conoscenza, sapere. Druco: Empio, ricolmo di potere oscuro. E’ il titolo dei più potenti tra i servi di Lilith. Dusash: Legame, amicizia. Egibi: Abile a far denaro. Etemenanki: Luogo dove la terra si congiunge al cielo, La Torre della Celestiale Sapientia. Etementaki: Il Costruttore della Torre. Gentile: Indica spesso un membro delle Eumenidi, i sicari imperiali. Griserd: Donna volitiva, eroica, coraggiosa. Hadjit: Vigliacco, Traditore. Per i dissidenti dell’Impero è sinonimo di Eroe. Iud: Violento, becero e manesco. Khorshad: "Senza Rivali", Coraggioso. Khàna: Casa. Kushuà: “Sono soddisfatto”, compiaciuto. Jantth: Affine agli elementi, ritualista talentuoso. Lusesh: Bellezza. Magdum: Mago appartenente all’Accademia. Nagisti: Maledizione. Nefarita: Oscurità, nascosto, potere autoritario celato. Obolos: Ombre che si aggirano per Babilonia portando a termine le esistenze degli abitanti, non se ne conosce il motivo, si crede che siano emanazioni di Caronte stesso. Pantheon: Insieme di divinità che hanno in comune lo stesso elemento o la stessa essenza. Rhadesh: “Grazie infinite”. Sala della Delizia: Case d’intrattenimento. Sbruz: Tipico piatto babilonese servito nelle taverne più becere, non si sa di cosa sia composto. Serdab: Cripta. Shaddakh: Il gruppo, il senso di famiglia che si crea intorno ad una compagnia. Shah: Dominatore. Shikar: Caccia. Suatt: “Scappa!”, scappare, nel gergo dei bassifondi. Tarocco: Arcano. Tartaros: Mondo Esterno adibito a prigione per le creature extraplanari. Torre della Celestiale Sapientia: Etemenanki. Tortugas: Isola volante dall’ubicazione sconosciuta nei pressi di Nemu, covo di pirati e tagliagole. Traditore: Il traditore della Magdum Trono Ossidiano: E’ il trono dell’Imperatore, si usa anche per definire l’Impero. Tuk: “Attenzione!”, pericolo. Viandante: Creatura che è appena giunta dalla Torre da un altro Mondo. Ukredall: Maledetto, parola di radice oscura entrata nel linguaggio corrente. Ukretath: Oggetto o azione sbagliata, errore. Wirn: Dormire il sonno dei giusti. 91 Parole in babilonese e loro traduzioni in varie lingue Molte lingue sono dialetti derivati dai principali ceppi razziali parlati, divenendo a volte dei miscugli di differenti linguaggi. Non è raro quindi trovare babilonesi che si esprimono con parole di razze differenti dalla loro. Per esempio nelle contrattazioni tra mercanti è molto utilizzato il nanico del ceppo Ak’ban. Nelle Sale della Delizia è molto di moda usare parole in elfico e nei porti l’orchesco è il dialetto principale, con qualche accezione di Emuriano. L’eretico è usato dai cultisti degli dei oscuri o perduti, mentre i maghi ed i sacerdoti amano discorrere in arcaico. Babilonese Arcaico Eretico Elfico Nanico Orchesco Emuriano Dagosh Kramkrum Kran Kurgan Kraalushi Spillaut Munji Xturr Tkurda Dukk Walliall Mal’Er Titienn Aliall Scramaxin Emuriles Emuriess Ssass Emm Katoll Emuull Dag’O Ozym’yl Fr’nd Ete Spad’yl Det’o Etel Krem Aad Menì Bab’yl Duted? Gullahdat? Mael Hul? Sumen? Matadum Buzzud Hulscall Selen’yl Wa Ler? Kueted? Gudat? Sel Moul? Kud? Furku Shulmà Sitat Zuritus Timyz Agat Dagat Iantamn Xcader Xuma Erkruma Ekrumanè Ukredall Zuhram Kurnozeinè Kurnozein Saha Aludel Vukiarar Sidhasar Matisel Fanaer Mund’Alfar Flal’Ark Maatarar All’Er Alliel’Er Zamell Jill’ar Sah’Ark Mateliallar Piatru Shab Tolon Surdak Tult Arigot Tulestanedi Mekkrot Tundh Matad Eredu Eredu Wurdak Ron Ban Ba Dull Sbettu Satuk Zurtaz Kiet Aggadd Kratumm Kush Khan Krazd Diskrum Kramkrum Kramkruma Ukkrud Ashantu Loggu Logurk Sesteerr Deess Tuk Tuulliall Emmerr Toolum Sassseisss Pontifexeill Scramaxen Hulshsi Mal’Erin Mal’Eriell Luumell Mellell Titien Titienllien Pi Shas Tiz Talum Nan’t Clnse Gilgash’ Bab’er’wa Lgion Maat’yl Ozym’yl ‘Dum Ar’ghait Byt Ban Ba “X” mihi nomen est No Gat “X” “X” Nall Du “X” Gullah “X” Mael “X” Su “X” Mortis Inimicus Oblios Ordinis Umbrae Geos Potentia Malikàd Lurga Armagwen Hates Angra Nadi Askur Svart’Arar Xardarar Ar’Magw Hor’ar Svart’Arar Naniallar Alshil Dukkat Zek Magwwe Kad Dum Ak Krez Disgudash Kraalez Ddoonn Distkurda Krum Akun Kumez Ssassheim Zatizzell Doummell Maallaat Ascanall Gulghhall Sissselss Uz’t Ghait Xca Utifan Pless’yl Ete Wa Quanto costa? Quan emit? Vul mas? Vael Baell? Ba Dut? Gushad? Titie Hul? Ba Dut? Realtà Sacerdote Sangue Tempo Terra Vita Vuoto Veritas Feziales Sanguis Tempus Terra Vita Aether Marimà Iamt Krixè Daesgra Murka Dumada Arhimè Ur’ar Ysg’Ark Aelf’Ater Daev’Iar Saharar Aelf’Arar Haliallar Mekk Lotha Lud Rotek Venz Nuta Volok Disazha Ashantu Kraaluu Disddoonn Uddo Gudash Shudesh Lahsllu Emnuir Emurisiaan Fluumessin Fluuss Emur Suz’mm Wan’n Crotecar Blued Roen An Lut Tark Acqua Alta Magia Amico Aria Arma Benedetto Bello Brutto Buongiorno Caos Città Idros Magdum Amicus Aer Telum Sacerrimus Pulcher Turpis Ave Caos Urbs Vulopte Erkrum Atexà Altiekk Ufaruk Atat Shude Ukrem Agat Agharax Xcad Krake’ar Er Tuathar Altiellar Flaliallar Iaill Aelf Tol’Er Aelf’Nall Cainarar Mund Fum Eredu Corrig Valk Ildut Kadet Na Okkue Ud Kazad Tan Come ti chiami? Quid nomen? Gat Vul? Vael Nall? Crepuscolo Vesper Vashtuum Vespentill Da dove vieni? Unde Venis? Xcad Vul? Denaro Deserto Dolore Fuoco Ghiaccio Gloria Immortale Imperatore Legionario Luminoso Magia Mago Maledetto Mente Mercante Merce Piastrum Desertum Dolor Piros Crios Gloriam Immortalis Imperator Legionarius Lux Algdum Magdum Execratus Mentis Mercator Merx Mi chiamo “X” Morte Nemico Nulla Ordine Oscuro Pietra Potere 92 Nomade MODI DI DIRE E PROVERBI BABILONESI “L’arrau sorridente sta già pensando a come fregarti”: stai sempre attento, l’arrau è una bestia da soma molto stupida, quindi anche uno sciocco può fregarti se non stai attento. “A digiuno come un orrore dello Shasbet”: impossibile, l’orrore dello Shasbet è una bestia del deserto così vorace da mangiare ogni cosa, persino le rocce. “Gli dei osservano ogni tuo passo con delizia”: sei un buon seguace e gli dei ti benediranno “Costruito col Melmoth”: lo si dice di qualcosa indistruttibile. “A Babilonia ogni mercante è sempre ragionevolmente onesto”: il primo prezzo di un mercante è sempre una fregatura “Che la Torre protegga il vostro cammino”: che possiate viaggiare all’ombra e senza problemi “Che lo Shasbet sia sazio”: che nel deserto non troviate predoni o predatori “Sarai libero come uno Tzidar”: sarai sempre prigioniero, lo tzidar è uno spirito incatenato al luogo dove è morto e non gli è stato concesso di raggiungere il Mondo Esterno delle sue divinità. “Porti bene come un Gremlin”: sfortunatissimo, il gremlin è una creatura che porta cattiva sorte. “Eroico come un Traukk ”: vigliacco, abile nell’evitare lo scontro fisico. “Il perdono è spesso padre di una seconda colpa ”: mai perdonare (scritta da un viandante bardo). “Sfuggevole come Dembus ”: ti fai eccessivamente notare. “Questo è un segreto di Shashsir”: è un qualcosa che sanno tutti. “Assetato come Hegas”: è spinto da un desiderio di autodistruzione. “Disgraziato come Ardasp”: morto per errore o fatalità. “Elegante come Beow”: volgare, sboccato, irriverente. “Ha lo sguardo di Zadhoo”: spietato, crudele, impavido. “Possiede lo spirito di Brehem”: epico, degno di grandi imprese. “Forte come il Drakonen”: invincibile, abile nel combattimento. “Umile come Khand”: presuntuoso, pieno di se. “Conosciuto quanto l’Aria”: sconosciuto, di cui si è perso testimonianza. “Non basteranno tutti i granelli di sabbia del deserto per pesare il tuo cuore ”: la tua amicizia è fuori dubbio, sei una persona fidata, un amico. “Ha la classe di Jill”: elegante e raffinato, buon interlocutore. 93