Libro delle Leggende

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Libro delle Leggende
ETEMENANKI
IL CONCILIO DEI CRONOTECARI
BABILONIA
Libro delle Leggende:
Ambientazione e Cronologia
Ambientazione per G.R.V.
Proprieta’
Proprieta di ETEMENANKI
© Etemenanki - Etemenanki - Il Concilio dei Cronotecari
Questo manuale è il frutto di anni di storie scritte e raccontate, è un modo di vivere il gioco, intenso
ed emozionante. E’ Babilonia, il mondo dove tanti amici hanno vissuto intrepide avventure, dove
ognuno, nel bene e nel male ha lasciato un suo segno, una sua pietra d’angolo e un suo ricordo. Qui
sono riportate le loro imprese e le gesta degli eroi, della luce e dell’oscurità, che con esse sono nati .
Dedicato a tutti coloro che hanno dato vita alle più grandi leggende di Kronhos…
Antonino Galimi
Indice
IL MONDO DI BABILONIA .............................................................................................................. 4
Il Sistema Stellare di Kroneus .................................................................................................. 6
Il Cronoverso e la Cosmogonia di Babilonia ........................................................................... 6
MITI E LEGGENDE ................................................................................................................. 12
L’Epoca della Creazione ........................................................................................................ 12
L’Epoca del Dolore ................................................................................................................ 14
L’Epoca degli Eroi ................................................................................................................. 14
L’Epoca della Speranza .......................................................................................................... 15
L’Epoca del Caos ................................................................................................................... 16
L’Epoca dei Vili ..................................................................................................................... 18
L’Epoca del Tramonto ............................................................................................................ 20
CRONOLOGIA BABILONENSIS............................................................................................ 21
CARICHE E SITUAZIONE POLITICA DI BABILONIA ....................................................... 34
PERSONALITA' DI BABILONIA ......................................................................................... 36
LE FAZIONI ELEMENTALI ASTRALI .................................................................................. 48
LA CITTA' DI BABILONIA ............................................................................................................. 49
I QUARTIERI DI BABILONIA ................................................................................................ 50
La Città Antica ....................................................................................................................... 51
Il Quartiere dell'Abisso .......................................................................................................... 51
Il Quartiere delle Acque Calme.............................................................................................. 51
Il Quartiere degli Al'Kemeian ................................................................................................ 52
Il Quartiere delle Alte Scienze ............................................................................................... 52
Il Quartiere degli Artisti ......................................................................................................... 52
Il Quartiere dei Cerusici ......................................................................................................... 53
Il Quartiere del Cielo.............................................................................................................. 53
Il Quartiere della Concordia ................................................................................................... 53
Il Quartiere del Crepuscolo .................................................................................................... 54
Il Quartiere della Dannazione ................................................................................................ 54
Il Quartiere Emuriano ............................................................................................................ 54
Il Quartiere dei Fatati ............................................................................................................. 55
Il Quartiere delle Fiamme ...................................................................................................... 55
Il Quartiere dei Ghiacci .......................................................................................................... 55
Il Quartiere dei Giusti ............................................................................................................ 56
Il Quartiere dell’Humus ......................................................................................................... 56
Il Quartiere del Labirinto ....................................................................................................... 56
Il Quartiere delle Leggi .......................................................................................................... 56
Il Quartiere delle Luci ............................................................................................................ 57
Il Quartiere dei Magdum ........................................................................................................ 57
Il Quartiere dei Mercanti ........................................................................................................ 58
Il Quartiere dei Miracoli ........................................................................................................ 58
Il Quartiere dei Negromanti ................................................................................................... 58
Il Quartiere dei Nobili ............................................................................................................ 59
II
Il Quartiere dei Nomadi ......................................................................................................... 59
Il Quartiere dell’Oblio ............................................................................................................ 59
Il Quartiere Orchesco ............................................................................................................. 60
Il Quartiere dei Perduti ........................................................................................................... 60
Il Quartiere delle Piaghe ........................................................................................................ 60
Il Quartiere della Pietra .......................................................................................................... 61
Il Quartiere Sacerdotale ......................................................................................................... 61
Il Quartiere della Sapienza ..................................................................................................... 61
Il Quartiere di Sotto................................................................................................................ 62
Il Quartiere dei Sudari ............................................................................................................ 62
Il Quartiere Templare ............................................................................................................. 63
Il Quartiere dei Titani ............................................................................................................. 63
Il Quartiere dei Viandanti ....................................................................................................... 63
Le Strade di Nessuno ............................................................................................................. 63
Le Vie Elementali ................................................................................................................... 64
MAPPA DI BABILONIA .......................................................................................................... 64
LA MONETA E LA SITUAZIONE ECONOMICA DI BABILONIA ......................................... 65
L'ECONOMIA ........................................................................................................................... 65
LA MONETA BABILONESE ................................................................................................... 65
LO SHASBET E LE CITTA' SATELLITE ................................................................................... 67
MAPPA DELLO SHASBET...................................................................................................... 67
Il Nero deserto dello Shasbet ................................................................................................. 68
Le Città Nomadi dello Shasbet .............................................................................................. 68
LE CITTA' SATELLITE ............................................................................................................ 69
Bytia ....................................................................................................................................... 69
Cheja-Oni ............................................................................................................................... 70
Eluna ...................................................................................................................................... 71
Ghoam .................................................................................................................................... 72
Namesh................................................................................................................................... 73
Nemu ...................................................................................................................................... 74
Rotra ....................................................................................................................................... 75
Salnek ..................................................................................................................................... 76
Shutezar.................................................................................................................................. 77
Talmù...................................................................................................................................... 78
Tarek ....................................................................................................................................... 79
Utif ......................................................................................................................................... 80
Xacroi L'Rean ........................................................................................................................ 81
Xcadris ................................................................................................................................... 81
Zemargard .............................................................................................................................. 81
IL CALENDARIO BABILONESE ............................................................................................... 82
APPENDICI ....................................................................................................................................... 83
ANNO 4.011 D.F.B. IL GIORNO DELLA GUERRA DELLA GRANDE ECLISSE ................... 83
LE ANTICHE FAZIONI ELEMENTALI ....................................................................................... 87
LA LEGGENDA DI ABRAX ......................................................................................................... 89
LA CANZONE DELLA COMPAGNIA SENZA NOME .............................................................. 90
GLOSSARIO BABILONESE ........................................................................................................ 91
PAROLE IN BABILONESE E LORO TRADUZIONI IN VARIE LINGUE ................................ 92
MODI DI DIRE E PROVERBI BABILONESI ............................................................................. 93
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IL MONDO DI BABILONIA
“Il bene e il male sono concetti troppo astratti perché uomini, daemoni o dei possano
attenersi ad essi.”
Etementaki - Costruttore della Torre
L’ambientazione di Babilonia è molto ampia, sia come mondo fisico che spirituale; le entità che
dominano le forze Elementali Naturali e Astrali, gli dei, sono potenti e crudeli e per i mortali la
sopravvivenza può essere solo un battito di ciglia per queste creature inumane. Inoltre l’ombra della
Guerra Senza Tempo grava sempre sui babilonesi, dato che si troveranno coinvolti in una lotta
millenaria per la supremazia della propria famiglia di Arcani sulle altre. Nulla è scontato a
Babilonia ed il sorriso di un bimbo può spesso nascondere una buona lama avvelenata.
Babilonia è un mondo corrotto e senza scrupoli, dove l’angosciante e sempiterna presenza degli
opprimenti dei, spietati signori degli elementi, controlla ogni passo delle creature mortali. Chiunque
ti guardi avrà sempre una luce di disprezzo negli occhi, e un amico non sarai mai tale se potrà
guadagnare qualcosa vendendo la tua pelle. La brama di potere guida le scelte di ogni babilonese,
ma ricorda: esisterà sempre qualcuno più potente di te in grado di schiacciarti come la più misera
delle formiche. E ricordati anche di venerare gli dei ogni giorno della tua vita, con sacrifici e
preghiere poiché non vi è nulla di più ignobile che essere ateo, e le maledizioni dei fanatici non
falliscono mai i loro sfortunati bersagli su coloro che disprezzano i cento culti di Babilonia. La
polizia religiosa, i Templari, proteggono i culti e giustiziano gli atei e gli eretici; essere processati
spesso è sinonimo di morte certa, per questo anche se si proviene da altri mondi è sempre
consigliabile avere una fede forte e generosi dei come protettori.
La città è un’accozzaglia di razze ed edifici dove tecnologie avanzate coesistono con culture
primitive, dato che la Torre della Celestiale Sapientia rapisce da tutti i continuum temporali
creature, denominati Viandanti, che diverranno babilonesi a tutti gli effetti, apportando alla città le
loro conoscenze e la loro cultura. Pochi ricordano la loro vita precedente all’arrivo a Babilonia, ma
nessuno fatica ad adattarsi al mondo di Kronhos; lentamente molte delle memorie che si avevano
prima di giungere tendono a perdersi, man mano che s’imparano gli usi e i costumi della città, e
spesso un viandante, che viene riconosciuto subito dai babilonesi come uno straniero, riuscirà in
poco tempo ad adattarsi alla sua nuova vita integrandosi perfettamente con l’ambiente circostante.
Babilonia è un mondo di magia e scienza, qui puoi vedere barbari con spadoni a due mani legati
dietro la schiena e vecchie pistole nascoste negli stivali. La tecnologia è utilizzata, ma non sempre
funziona. La corruzione vive anche nei materiali, a volte troppo consumati o inadatti alle
conoscenze di qualche intraprendente accademico, e spesso letali invenzioni si verificano tali solo
per coloro che le utilizzano. Non di rado si vedono in cielo volare tra i dirigibili e le bestie volanti,
piccoli aerei dall’apparenza di relitti che guidati da intrepidi piloti, riescono anche a non schiantarsi
contro i colossali palazzi e le isole volanti del Quartiere del Cielo.
Ma non esiste solo questa sporca tecnologia a Babilonia: emissari dell’Impero degli Eroi dalle armi
di luce o Svartalf (elfi oscuri) dalle appendici bioniche, si vedono a volte camminare lungo le vie
vicine al Quartiere delle Alte Scienze, la loro pericolosità è indubbia e sono pochi i pazzi che osano
sfidarli. E ancora meno sono coloro che mancano di rispetto ad un sacerdote o ridono di un
Magdum (Vero mago), poiché il potere dei sacerdoti è grande e la magia è temuta dalle genti come
una maledizione. I Magdum sono potenti ed evitati, le forze elementali si piegano al loro volere,
non come la semplice magia minore che persino un guerriero potrebbe imparare.
Comunque è buon uso non sottovalutare mai nessuno di coloro che camminano per le vie elementali
della Città Immortale: Babilonia.
Oltre lo Shasbet, il nero deserto che circonda Babilonia, vi sono altre terre, altri popoli e regni, ma
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per i babilonesi sono solo leggende, così come per quei popoli lo è Babilonia. La città e l’immenso
deserto circostanti sono chiusi in una sorta d’isolazionismo, dato che traggono tutto ciò di cui hanno
bisogno dalle poche terre ancora floride che le circondano, e che gli dei proteggono queste così
come un pastore nutre le sue bestie. La lotta degli Arcani e la loro lenta ascesa verso il dominio del
pianeta, rende difficoltosa la vita per chiunque.
Puoi fermarti per ammirare gli stellati cieli notturni di Kronhos, lo splendore delle due lune, la
bianca e tonda Selene e la rossa piramidale Plesse, ma non dimenticare mai che ogni angolo, ogni
sguardo, ogni minimo accenno, può essere null’altro che una condanna a morte e che combattere
può essere la sola possibilità di salvezza. A meno che un qualche dio voglia proteggere l’anima ed il
corpo di un suo devoto, condannato altresì ad una prematura morte.
Il razzismo non esiste, almeno quello di razza dato che nelle lande babilonesi, la miriade di creature
che vive in esse coesiste senza attriti. Tuttavia se la razza non è un ostacolo, a Babilonia una stretta
divisione in caste separa tutto e tutti, e a stento si vedono etnie di caste diverse muoversi insieme.
Eppure non è nemmeno questo il peggiore dei mali: i satrapi corrotti ed un imperatore stanco ed
annoiato portano avanti una politica di favori e privilegi ai danni dei meno abbienti, mentre al
popolo non rimane null’altro che pregare degli dei ignobili ed insensibili.
Vi fu un tempo, circa un centinaio di anni fa, quando ascese al trono imperiale Marduk I, il
Benedetto da tutti gli dei, in cui la Città Immortale ha vissuto l’apice della sua gloria, ed ora nel
4.112 dopo la fondazione di Babilonia, nella piena Epoca del Tramonto, l’attuale imperatore Mors
Ghota I, signore vampiro, quell’età di gloria è dimenticata, schiacciata dal crepuscolo che avvolge
Babilonia ed i suoi ignavi abitanti.
Vi è un infinito Creato, l’insieme di tutto ciò che esiste, oltre Babilonia, ma forse a causa di una
qualche innaturale influenza, gli abitanti della Città, non sembrano essere interessati a ciò che si
trova oltre al deserto nero, ed anche un Viandante, dopo qualche tempo che è giunto, non trova più
nessun desiderio di tornare nella sua terra natia. Si dice che i Viandanti siano creature a cui è stata
concessa una seconda possibilità, dato che spesso l’ultima cosa che ricordano prima di giungere
attraverso la Torre della Celestiale Sapienta di Babilonia, Etemenanki, dal loro mondo d’origine, è
la loro cruenta morte, un disastro naturale, un violento incidente o un naufragio…
“All’improvviso una luce accecante mi abbagliò gli occhi, restai immobile, mentre intorno a me
sentivo vociare in lingue incomprensibili e una sensazione di calore m'invadeva il corpo. Appena mi
abituai alla luce, mi accorsi di trovarmi in uno spiazzo dove alle mie spalle si trovava una colossale
torre la cui cima si perdeva tra le nuvole, mai vidi un opera tanto temibile, neanche nel misterioso
Egitto dove vidi le grandi piramidi degli antichi faraoni. Davanti a me si trovavano invece immensi
giardini labirintici di rampicanti e cespugli. Mi tolsi il pesante zaino, imbracciai il fucile, anche se
nulla mi sembrava pericoloso o alieno, persino le strane razze a cui appartenevano le creature che
senza fermarsi passavano innanzi a me, con le loro vesti da studiosi e i loro corpi che parevano
scherzi della natura o incroci tra animali e uomini. Non chiesi nulla a nessuno mentre inizia ad
incamminarmi verso il verde labirinto, cercando la via di casa. Il mio nome è Jean Vitomer ed ero
un granatiere di Napoleone Bonaparte, ora vivo delle teste dei criminali come cacciatore di taglie,
il mio fucile non mi ha mai abbandonato, mentre l’uniforme, venduta a qualche mercante i giorni
susseguenti al mio arrivo, mi ha dato da mangiare e da sopravvivere. Babilonia è strana, sconfinata
e a tratti bellissima, niente a che vedere con Parigi, ma forse tutto questo è solo un sogno e tra
breve sentirò la tromba della sveglia e il mio comandante che ci ordina la disposizione per la
battaglia di Lipsia.”
Dal diario del Tenente Vitomer, dei Cacciatori di Teste del Quartiere dei Mercanti, 18° giorno del
mese dell’Aria, Anno 3991 d.f.B., Epoca dei Vili
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Il sistema stellare di Kroneus
Nel nucleo del Cronoverso giace il pianeta Kronhos, al cui centro si trova l’essenza astrale di
Ysgadrill, il dio supremo del Tempo e guardiano dell’eternità, che con le sue radici infinite tocca
ogni angolo del creato. Tutti i pianeti sono attraversati da almeno una radice astrale, è questo
permette ad un elemento astrale di dominare su quel pianeta come forza assoluta. Le sette principali
radici toccano per primi i pianeti che si trovano nel sistema stellare di Kroneus, al cui centro si trova
Kronhos, intorno a cui gravitano due lune, la bianca Selene e la rossa piramidale Plesse. I pianeti
sono nel contempo anche i Mondi Astrali dove dimorano le divinità relative all’elemento
dominante, insieme ai loro seguaci ed alle anime dei loro devoti.
I pianeti sono:
- Maat, sole splendente del sistema la cui luce è baluardo dei giusti, dominato dall’elementale
astrale dell’Ordine.
- Ishtarir, pianeta della Vita, con i suoi sette satelliti gemelli: Alal, Hinoj, Dulamin, Vih, Manè,
Qa’bal, Falim, che seguono l’orbita creando una sorta di anello di pianetoidi intorno a Ishtarir.
- Urir, il pianeta della Realtà, con i suoi satelliti invisibili e sconosciuti agli astronomi. Le sue forme
geometriche e il suo metallo sono un tripudio alla perfezione matematica.
- Faerie, il pianeta della Mente, dai satelliti che nascono e muoiono così come i sogni dei mortali.
L'unico satellite che non subisce questa sorte fallace è Incubus, oscuro regno dei più terribili incubi.
- Heleimr, Il pianeta della Morte, con i suoi oscuri satelliti: Dite la città maledetta e Styx il fiume
che scorre nel nulla.
- Maakenghangasthelmeir, il pianeta più lontano, legato al Caos e dall’aspetto informe e cangiante,
al contempo dio vassallo del Tempo e Mondo Astrale del Caos.
Il Cronoverso e la Cosmogonia di Babilonia
E' l'infinito Universo che contiene nel suo esatto centro Kronhos, il Primo Mondo, e che quindi crea
un tramite verso ogni universo temporale e spaziale esistente nel Creato.
Kronhos
Il Primo Mondo, dove coesistono i continenti ognuno dei quali è dominato da un’elemento astrale:
-Babilonia l'Immortale, dominata dal Tempo
-Atlantis la Perfetta, dominata dalla Realtà
-Avalonia dai Mille Sogni, dominata dalla Mente
-Lemuria il Continente Sotterraneo, dominata dal Caos
-Mu la Luminosa, dominata dall'Ordine
-Gondwana del Lussurreggiante impero di Emur, dominata dalla Vita
-Ascandaria la Landa Desolata dominata dalla Morte
Questi mondi astrali furono attratti e unificati nel pianeta Kronhos all'Epoca della Creazione.
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I Mondi Esterni
Dal centro di Kronhos si diramano le quattordici principali radici che toccano per prime i pianeti
astrali e elementali, per poi ramificarsi ed estendersi oltre il confine dell'immaginabile. I pianeti
dominati da un elemento sono detti Mondi Esterni. Si dividono in Mondi Esterni Superiori (Astrali),
Mondi Esterni Inferiori (Naturali) e Mondi Esterni Immateriali. A loro volta i Mondi Esterni son
divisi in varie Cerchie.
Mondi Esterni Superiori
Vengono così chiamati i mondi esterni dominati da un elemento astrale. Sono sette compreso
Kronhos e formano il sistema stellare di Kroneus:
Creature Originarie del Mondo
Mondo Esterno Superiore Elemento Astrale
Maakenghangasthelmeir
Caos
Daemoni del Caos
Faerie
Mente
Daemoni della Mente
Heleimr
Morte
Daemoni della Morte
Maat
Ordine
Cherubini dell’Ordine
Urir
Realtà
Cherubini della Realtà
Kronhos
Tempo
Daeva del Tempo
Ishtarir
Vita
Cherubini della Vita
Mondi Esterni Inferiori
Vengono così chiamati i mondi esterni dominati da un elemento naturale. Sono sette e orbitano
invisibili e tangenti al Primo mondo:
Mondo Esterno Inferiore
Elemento Naturale
Creature Originarie del Mondo
AluQuatiemuNamEimr
Acqua
Elementali dell’Acqua
Llellliell’ielall’eimr
Aria
Elementali dell’Aria
Muspellheimr
Fuoco
Elementali del Fuoco
Ymirellheimr
Ghiaccio
Elementali del Ghiaccio
Grawdoneimr
Terra
Elementali della Terra
Asgardeimr
Pietra
Elementali della Pietra
Anwryamn
Vuoto
Elementali del Vuoto
Mondi Esterni Immateriali
Vengono così chiamati i mondi esterni dominati da elementi sconosciuti o cangianti, cioè con una
struttura variabile. Sono un numero imprecisato e a parte il Mondo Esterno Immateriale Spirituale,
dove si muovono gli spiriti guida e le creature di pura Essenza, sono spesso ignoti o troppo lontani
dal Primo mondo.
Gli Inframondi
Negli interstizi fra i Mondi Esterni nascono e muoiono in continuazione mondi e regni minori delle
dimensioni e della natura più variabile. Essi vengono chiamati inframondi e sono delle sorti di
mondi tunnel che collegano il Primo Mondo con i Mondi Esterni relativi. Invisibili da Kronhos, ma
sono le soglie di tutti i portali che si aprono verso i mondi Esterni, essendone comunque spesso
delle sorti di anticamere. Gli inframondi possono essere astrali o naturali e solitamente sono
estensioni del potere di un Mondo Esterno, oppure semplicemente indipendenti.
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Inframondi Naturali
Tutto attorno a Kronhos gravita una cintura di inframondi naturali che seguono il moto dei relativi
Mondi Esterni Inferiori:
Inframondo Naturale
Elemento Naturale
Creature Originarie dell’Inframondo
Udrhammm
Acqua
Elementali Minori dell’Acqua
Alkhaell’lal
Aria
Elementali Minori dell’Aria
Gheenn
Fuoco
Elementali Minori del Fuoco
Ymirellh
Ghiaccio
Elementali Minori del Ghiaccio
K’un
Terra
Elementali Minori della Terra
Ut
Pietra
Elementali Minori della Pietra
Angràmeimr Maynù
Vuoto
Elementali Minori del Vuoto
Inframondi Astrali
Oltre gli inframondi naturali orbitano gli inframondi astrali:
Inframondo Astrale
Elemento Astrale
Kornugealkast
Caos
Sòwuleimr
Mente
Gwyndunap
Morte
Airyâna Vaegiâh
Ordine
Ur
Realtà
Isgadrilleimr
Tempo
Vibhavari
Vita
Creature Originarie dell’Inframondo
Daemoni Minori del Caos
Daemoni Minori della Mente
Daemoni Minori della Morte
Cherubini Minori dell’Ordine
Cherubini Minori della Realtà
Daeva Minori del Tempo
Cherubini Minori della Vita
Inframondi indipendenti
Gli inframondi indipendenti possono invece essere di ogni genere, non necessariamente legati a un
elemento e spesso sono creati con scopi precisi: regni mistici di potenti Magdum o Sacerdoti,
prigioni per creature extrapotenti, dimore daemoniache o angeliche e via dicendo. Erebo, ad
esempio, la città dove le anime attendono di essere chiamate, è un inframondo indipendente.
Mondi Remoti
Dall'incontro di due o più diverse radici elementali nascono i Mondi Remoti, lontani dall’epicentro
del Cronoverso e si distinguono in Demipiani, Semipiani o Intrapiani. Possono essere infiniti.
Demipiani
Si formano dall'incontro di più radici astrali e sono ulteriormente classificati in:
-Puri: astrali luminosi con astrali luminosi e astrali oscuri con astrali oscuri, detti Armonielementali:
Demipiano Elementale
Elementi che lo compongono Creature Originarie del Mondo
Luminoso Perfetto
Vita, Ordine e Realtà
Armonielementali Luminoso Perfetto
Concordanza
Vita e Ordine
Armonielementali della Concordanza
Equilibrio
Ordine e Realtà
Armonielementali dell’Equilibrio
Radianza
Realtà e Vita
Armonielementali della Radianza
Oscuro Perfetto
Caos, Mente e Morte
Armonielementali Oscuro Perfetto
Delirio
Caos e Mente
Armonielementali del Delirio
Incubo
Mente e Morte
Armonielementali degli Incubi
Tenebra
Morte e Caos
Armonielementali della Tenebra
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-Impuri: astrali luminosi con astrali oscuri non opposti, detti Dissidielementali:
Demipiano Elementale
Elementi che lo compongono Creature Originarie del Mondo
Bagliore
Vita e Mente
Dissidielementali del Bagliore
Discordanza
Vita e Caos
Dissidielementali della Discordanza
Disequilibrio
Realtà e Caos
Dissidielementali del Disequilibrio
Apatia
Realtà e Morte
Dissidielementali dell’Apatia
Imperituro
Ordine e Morte
Dissidielementali dell’Imperituro
Assurdo
Ordine e Mente
Dissidielementali dell’Assurdo
-Discordanti: astrali opposti. Questi demipiani durano solo qualche secondo, in quanto i due
elementi opposti si combinano e si distruggono in continuazione: Realtà e Mente, Ordine e Caos,
Vita e Morte.
Semipiani
Si formano dall'incontro di radici elementali naturali con elementali astrali, detti Quasielementali:
Semipiano Elementale Elementi che lo compongono Creature Originarie del Mondo
Acqua Informe
Acqua e Caos
Quasielementali dell’Acqua Informe
Acqua Illusoria
Acqua e Mente
Quasielementali dell’Acqua Illusoria
Acqua Mortale
Acqua e Morte
Quasielementali dell’Acqua Mortale
Acqua Composta
Acqua e Ordine
Quasielementali dell’Acqua Composta
Acqua Concreta
Acqua e Realtà
Quasielementali dell’Acqua Concreta
Acqua Eterna
Acqua e Tempo
Quasielementali dell’Acqua Eterna
Acqua Vitale
Acqua e Vita
Quasielementali dell’Acqua Vitale
Aria Informe
Aria e Caos
Quasielementali dell’Aria Informe
Aria Illusoria
Aria e Mente
Quasielementali dell’Aria Illusoria
Aria Mortale
Aria e Morte
Quasielementali dell’Aria Mortale
Aria Composta
Aria e Ordine
Quasielementali dell’Aria Composta
Aria Concreta
Aria e Realtà
Quasielementali dell’Aria Concreta
Aria Eterna
Aria e Tempo
Quasielementali dell’Aria Eterna
Aria Vitale
Aria e Vita
Quasielementali dell’Aria Vitale
Fuoco Informe
Fuoco e Caos
Quasielementali del Fuoco Informe
Fuoco Illusorio
Fuoco e Mente
Quasielementali del Fuoco Illusorio
Fuoco Mortale
Fuoco e Morte
Quasielementali del Fuoco Mortale
Fuoco Composto
Fuoco e Ordine
Quasielementali del Fuoco Composto
Fuoco Concreto
Fuoco e Realtà
Quasielementali del Fuoco Concreto
Fuoco Eterno
Fuoco e Tempo
Quasielementali del Fuoco Eterno
Fuoco Vitale
Fuoco e Vita
Quasielementali del Fuoco Vitale
Ghiaccio Informe
Ghiaccio e Caos
Quasielementali del Ghiaccio Informe
Ghiaccio Illusorio
Ghiaccio e Mente
Quasielementali del Ghiaccio Illusorio
Ghiaccio Mortale
Ghiaccio e Morte
Quasielementali del Ghiaccio Mortale
Ghiaccio Composto
Ghiaccio e Ordine
Quasielementali del Ghiaccio Composto
Ghiaccio Concreto
Ghiaccio e Realtà
Quasielementali del Ghiaccio Concreto
Ghiaccio Eterno
Ghiaccio e Tempo
Quasielementali del Ghiaccio Eterno
Ghiaccio Vitale
Ghiaccio e Vita
Quasielementali del Ghiaccio Vitale
Pietra Informe
Pietra e Caos
Quasielementali della Pietra Informe
Pietra Illusoria
Pietra e Mente
Quasielementali della Pietra Illusoria
Pietra Mortale
Pietra e Morte
Quasielementali della Pietra Mortale
Pietra Composta
Pietra e Ordine
Quasielementali della Pietra Composta
Pietra Concreta
Pietra e Realtà
Quasielementali della Pietra Concreta
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Pietra Eterna
Pietra Vitale
Terra Informe
Terra Illusoria
Terra Mortale
Terra Composta
Terra Concreta
Terra Eterna
Terra Vitale
Vuoto Informe
Vuoto Illusorio
Vuoto Mortale
Vuoto Composto
Vuoto Concreto
Vuoto Eterno
Vuoto Vitale
Pietra e Tempo
Pietra e Vita
Terra e Caos
Terra e Mente
Terra e Morte
Terra e Ordine
Terra e Realtà
Terra e Tempo
Terra e Vita
Vuoto e Caos
Vuoto e Mente
Vuoto e Morte
Vuoto e Ordine
Vuoto e Realtà
Vuoto e Tempo
Vuoto e Vita
Quasielementali della Pietra Eterna
Quasielementali della Pietra Vitale
Quasielementali della Terra Informe
Quasielementali della Terra Illusoria
Quasielementali della Terra Mortale
Quasielementali della Terra Composta
Quasielementali della Terra Concreta
Quasielementali della Terra Eterna
Quasielementali della Terra Vitale
Quasielementali del Vuoto Informe
Quasielementali del Vuoto Illusorio
Quasielementali del Vuoto Mortale
Quasielementali del Vuoto Composto
Quasielementali del Vuoto Concreto
Quasielementali del Vuoto Eterno
Quasielementali del Vuoto Vitale
Intrapiani
Si formano dall'incontro di due o più radici naturali non opposte e sono ulteriormente classificati in:
-Puri: elementi naturali con naturali non opposti, detti Paraelementali:
Intrapiano Elementale
Elementi che lo compongono Creature Originarie del Mondo
Vapore
Fuoco, Aria e Pietra
Paraelementale del Vapore
Gelo
Ghiaccio, Terra e Acqua
Paraelementale del Gelo
Magma
Fuoco, Pietra e Terra
Paraelementale del Magma
Acido
Terra, Ghiaccio e Fuoco
Paraelementale dell’Acido
Sabbia
Terra, Aria e Pietra
Paraelementale della Sabbia
Tempesta
Acqua, Aria e Ghiaccio
Paraelementale della Tempesta
Tornado
Aria, Acqua e Pietra
Paraelementale del Tornado
Melma
Pietra, Terra e Acqua
Paraelementale della Melma
Nebbia
Acqua e Aria
Paraelementale della Nebbia
Fango
Acqua e Terra
Paraelementale del Fango
Neve
Acqua e Ghiaccio
Paraelementale della Neve
Cristallo
Acqua e Pietra
Paraelementale della Cristallo
Brina
Aria e Ghiaccio
Paraelementale della Brina
Polvere
Aria e Pietra
Paraelementale della Polvere
Fumo
Fuoco e Aria
Paraelementale del Fumo
Cenere
Fuoco e Terra
Paraelementale della Cenere
Iride
Fuoco e Ghiaccio
Paraelementale dell’Iride
Lava
Fuoco e Pietra
Paraelementale della Lava
Antracite
Terra e Ghiaccio
Paraelementale dell’Antracite
Minerale
Pietra e Terra
Paraelementale del Minerale
-Discordanti: naturali opposti. Questi intrapiani durano solo qualche secondo, in quanto i due
elementi opposti si combinano e si distruggono in continuazione: Acqua e Fuoco, Aria e Terra,
Ghiaccio e Pietra.
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Mondi Paralleli / Alternativi
Esistono poi infiniti Mondi Paralleli o Alternativi disseminati per tutto il Cronoverso, da cui
provengono le innumerevoli stirpi che vengono richiamate tramite la Torre della Celestiale
Sapientia per popolare l’Immortale città di Babilonia. Le creature che giungono dalla Torre vengono
chiamate “Viandanti”, coloro che provengono da altri Mondi ed arrivano a Babilonia per un qualche
misterioso motivo. Essi non conoscono nulla degli usi e costumi e della storia di Kronhos, ma
l’adattamento è spesso veloce per coloro che non perdono il senno o non si adeguano alla dure leggi
dello Shasbet, permettendogli di imparare a poco a poco come vivere sul Primo Mondo.
Il Nulla
Oltre tutti i Mondi, vi è un confine sconosciuto, denominato il “Nulla”. In esso il Creato stesso
viene consumato ed annichilito e chiunque e qualunque cosa ne varchi la soglia scompare da ogni
memoria o testimonianza di esistenza. Questo mondo viene chiamato Armageddoneimr o Oblio e il
Cancello della Fine di Tutti i Tempi, sigillato dalla Sfera dei Titani, è la sua porta. Li dorme
imprigionato il Titano del Nulla: Armageddon, attendendo il momento in cui il cancello si aprirà per
la fine ultima del Creato e la consunzione di tutto ciò che esiste.
La Sfera dei Titani
Il Cancello della Fine di Tutti i Tempi, sigillato dalla Sfera dei Titani, è il luogo dove i Titani
Primigeni, sacrificandosi, hanno confinato Armageddon. Appare nel cielo come un cerchio di colori
elementali cangianti a ricordare la potenza degli elementi e la loro imperitura protezione su
Kronhos. Notte e giorno, brilla di una fievole luminescenza cangiante e non si muove mai dallo
zenith del cielo babilonese. In base all’approssimarsi dei relativi mesi elementali, si dice, doni
potere ai sacerdoti ed ai maghi dell’elemento corrispondente.
Plesse
La luna triangolare rossa, la Maleluna. Le leggende narrano che fu un’immensa piramide di selenite
cremisi, scagliata nei cieli dalla potenza dei Guardiani del Creato, poiché in essa, l’Eresiarca aveva
aperto un portale permanente con il Mondo Esterno Superiore del Caos. È la luna oscura, la cui
influenza malevola e ben sentita dagli abomini e dalle creature votate alle tenebre, il regno da cui
l’Eresiarca, ancora osserva i mortali attendendo il momento in cui tornerà a reclamare il Trono
Ossidiano. Ha un ciclo lunare di sessanta giorni, sfasato rispetto a quello di Selene, ed è raro vederle
entrambi piene nella stessa notte; e fortunatamente questo avviene molto di rado dato che le
influenze nefaste di plesse sono esponenzialmente potenziate dal doppio plenilunio.
Selene
La luna bianca e sferica, testimone della storia di Kronhos dall’Epoca della Creazione, quando una
dea dal nome di Selene ne prese la forma per poter proteggere il Primo Mondo dalla devastazione di
Armageddon. Fu la prima è più antica prigione del Titano del Nulla, costruita intorno ad esso col
sacrificio degli Unici dei e l’energia di Isgadrill che consumò molte delle sue radici per incatenarlo.
Ora Selene, è la luna della benevolenza, in antitesi con Plesse, la luna della malevolenza; la sua luce
riverbera nelle notti sul deserto dello Shasbet, guida i Nomadi ed influenza le maree ed i cicli vitali.
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MITI E LEGGENDE
“La storia di Babilonia confonde il mito con la leggenda, tutto è verità e tutto è finzione. Questo è
quanto ci hanno lasciato gli arcaici, coloro che erano presenti allo svolgersi dei fatti. Coloro che
hanno vissuto, gioito e sofferto i tempi memorabili, le cadute e le ascese di esseri indicibili. Coloro
da cui io, Etementaki, ho raccolto le testimonianze della nostra storia e delle nostre leggende.”
Etementaki, Sommo Cronotecario e Costruttore della Torre della Celestiale Sapientia
L’Epoca
Epoca della Creazione
Ci fu un’epoca, antica quanto il tempo stesso, in cui solo il Vuoto regnava supremo su tutto il
creato, in un eterno attimo di tenebra assoluta. La luce crebbe, figlia del fato già antico al momento
della sua nascita, ed in un unico sussulto il Cronoverso rovinò su se stesso e nel suo esatto centro
nacque Isgadrill, il Guardiano dell’infinito, che osserva le trame del creato nel loro eterno svolgersi,
e così farà fino alla fine di tutti i cicli, quando il Nulla esigerà il tributo ultimo. Qui vennero i Titani,
portatori degli elementi naturali e principi creativi del Cronoverso stesso: Atlanteus della Pietra,
Klitius del Ghiaccio, Alcioneus della Terra, Enceladus dell’Aria, Euriteus del Fuoco e Polibotes
dell’Acqua. Costruirono tutti i mondi dandogli l’essenza stessa degli elementi e la forza della
creazione. Il Primo Mondo, alla sua creazione, fu perfetto e mirabolante in ogni suo equilibrio.
E così venne un tempo immemore, chiamato “Epoca della Creazione”. Isgadrill crebbe come
un’immensa radice che toccava tutti gli angoli del Creato, portando la potenza degli elementi in
ogni Mondo del Cronoverso, l’insieme di tutti gli universi spaziali e temporali. Al termine della
prima epoca Isgadrill stesso divenne un pianeta: Kronhos, l’unione astrale di tutte le forze
elementali del creato. E da queste ultime nacquero imponenti gli Unici dei, i signori di tutti gli
elementi astrali e naturali esistenti. Si formarono due pantheon differenti ma al contempo simili: il
Pantheon degli dei creati dalle forze della natura come il Vuoto, il Fuoco e l’Acqua, la Pietra e il
Ghiaccio, la Terra e l’Aria, immanenti in ogni luogo del Cronoverso, ed il Pantheon Astrale, creato
dalla personificazione di concetti astratti quali la Vita e la Morte, il Caos e l’Ordine, la Realtà e la
Mente e il Tempo rappresentato da Isgadrill stesso. Gli dei nati dalla liberazione delle energie
elementali, crearono su Kronhos i loro domini e li popolarono di razze e creature scaturite dai loro
pensieri e dai loro desideri. Costringendo nel contempo i Titani in prigioni dimenticate e nascoste
nel profondo del Tartarus in modo che non potessero donare il loro potere ad alcuno, rendendolo
alla stregua degli dei. Di queste divinità primordiali si sono persi quasi tutti i nomi, e mai poteri
tanto grandi camminarono tra le genti come in quella lontana epoca. Leggende antiche narrano che
questi Unici dei crearono tutte le creature esistenti, ma fra tutte, predilessero due razze
principalmente: gli abominevoli Er ed i meravigliosi Aelf'Er. Entrambe le razze possedevano il
dono della Magdum, entrambe erano in grado di dare sostanza ai propri desideri, ma gli Er si
consumarono in esso e i miti narrano che divennero della sostanza stessa dei Nexus e della trama
della magia, lasciando come loro soli discendenti i mutaforma, coloro che avevano il dono di
cambiare il proprio aspetto; storie Tzigane narrano che la creazione delle Quattordici Tribù
Totemiche dei mannari fu l’ultimo atto della grande razza degli Er, prima di consumarsi
completamente. Gli Aelf'Er crearono regni ed imperi e sotto i loro sguardi tirannici e dispotici le
giovani razze vissero un lungo periodo di schiavitù, così fino alla distruzione della capitale
dell'Impero Aelferheimr: Cielo degli Elfi, come erano chiamati gli Aelf’Er dai popoli mortali. Cielo
degli Elfi, era una città perfetta, sublime, grandiosa. Ricolma di magia pura e priva di ogni male. La
sua caduta è un mistero perso oramai nel mito, si crede solo che la causa fu una feroce guerra civile,
la “Discordia dei Fratelli”, tra le due famiglie dominanti dell'impero: il clan Alfar ed il clan Svartalf,
terminata con la sconfitta di quest'ultimi, relegati poi a vivere negli abissi della terra e sorvegliati
dal clan Angralfar in modo che nessun Svartalf potesse più rivedere la luce del sole. Col passare dei
millenni la razza elfica divenne sempre più sterile, incapace a riprodursi e spesso consumata da una
misteriosa apatia che li uccideva lentamente: il "Sonno della Coscienza". Un male invincibile per
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una razza altresì immortale... Dopo la caduta di Cielo degli Elfi alcuni clan iniziarono la diaspora,
per cercare nuovi luoghi dove vivere, la paura di nuove guerre civili, terrorizzava una razza
orgogliosa come quella elfica, è prese il sopravvento una nuova natura, sospettosa e isolazionista.
Ogni clan iniziò a manifestare caratteristiche proprie legate all'adattamento nell'ambiente
circostante, questo grazie all'intima comunione tra la razza elfica e la natura, alcuni persero la
capacità naturale innata della vera magia a favore di altre caratteristiche meno mistiche ma
sicuramente più utili per la sopravvivenza. Ma l'istintivo senso di appartenenza alla razza eletta, non
li ha mai abbandonati, facendo in modo che tutt'ora, anche all'ombra della grande Torre di
Etemenanki, essi si incontrino in clandestinità per decidere ancora insieme la direzione della razza
elfica in un concilio chiamato "Cielo degli Elfi" presieduto sempre da una guida che prende il nome
di "Mun’D’alf’Ar" o Grande Padre/Madre, in memoria degli antichi imperatori elfici. Nel mentre
nuove razze nascevano o meglio, iniziavano ad affacciarsi sul mondo conosciuto, non più
terrorizzate dalla supremazia dei regni elfici e pronte a imporre la propria stirpe sulle altre vicine.
Le “Guerre dei Metalli Urlanti” portarono alla costruzione da parte della paranoica razza dei nani,
una stirpe di dissennati scienziati nemici della magia, di imponenti montagne-fortezza per
difendersi dalle mire espansionistiche dei giganti, signori della guerra nomadi che percorrevano le
lande conosciute trascinati da un’insaziabile desiderio di conquista. Le selvagge tribù dei Vul’Rek,
uomini avvoltoio, depredavano e distruggevano ogni città e villaggio di qualsiasi stirpe
incontrassero. Mentre l’evoluta stirpe degli orchi scriveva trattati filosofici e affrontava,
uccidendolo, il loro folle dio Kraall il Sanguinario, che prima di perire li maledisse e li fece divenire
delle bestie assetate di sangue e violenza. Agguerriti felinoidi, ascesero nelle grazie divine e,
sfruttando le conoscenze apprese durante la cattività elfica, fondarono la lunga e prospera
Repubblica Naras’Imia, portando una pace di spada e concordia dall’alto delle loro piramidi d’oro e
olialcoln. Dalle Paludi Primordiali i sangue freddo di origine rettiloide iniziavano a colonizzare la
terraferma disputandosi i pochi territori ancora liberi con famelici e implacabili insettoidi. Nel
contempo gli uomini assistevano nascosti nelle caverne agli eventi che si susseguivano, testimoni
timorosi dell’inizio di tutti i Tempi. A quel tempo gli dei giocavano con i loro figli, usandoli come
pedine in guerre e giochi senza senso alcuno, divertendosi tra i dolori e le sofferenze dei mortali di
cui erano unici giudici. Ma per volere del Fato nacque tra i mortali una creatura di nome
Ab’nathoth, prediletto da Isgadrill e amato da tutti gli dei. Non si conosce di che razza fosse
quest’essere, ma si sa solo che riuscì a convincere gli dei a donargli poteri e conoscenze
inimmaginabili e che lui li usò per creare gli Arcani.
“…moriranno per reincarnarsi in altri eroi, che a loro volta seguiranno il fato impostogli dal
crudele gioco della Guerra Senza Tempo dei tarocchi di Thoth, il traditore delle razze mortali… e
colui che alfine porterà alla sua Lama la gloria eterna sarà mentore di luce, ombra e oscurità, e
anche coloro che guidano i destini delle genti si dovranno inchinare a lui ed esiteranno a
pronunciare a voce alta il suo nome, perché suo sarà il giudizio… la divinità più sublime ed anche
il Fato stesso si piegherà alla sua volontà"
“Tradizioni di Thoth”
Ab’nathoth scelse centotrentadue campioni tra le innumerevoli razze e li investì del potere dei
tarocchi. Li mise su Kronhos, la scacchiera al centro del cronoverso, e li offrì agli dei per perpetuare
i loro giochi in eterno. Ma i mortali, stanchi di essere misere pedine, iniziarono ad odiare gli dei in
modo così intenso che con il loro odio riuscirono ad invocare la negazione di tutto ciò che esiste,
l’eterno nemico, Armageddon il Titano portatore del Nulla. Il suo giungere fece tremare gli stessi
principi del cronoverso e piangere coloro che l’avevano invocato. Gli dei cercarono di fermarlo
sacrificando se stessi nel tentativo di distruggere ciò che non può essere distrutto e tutti, eccetto
Isgadrill, perirono. Il loro potere si disperse su Kronhos come una pioggia di luci variegate senza
sostanza. Armageddon devastò e scosse il Creato in ogni sua parte, ma prima di riportare l'intera
esistenza all'oblio si addormentò all’interno di Selene, la luna bianca, una delle divinità che si
sacrificò per fermarlo e che pianse lacrime di cristallo blu che caddero e si persero su Kronhos.
Questo segnò la fine della prima epoca.
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L’Epoca
Epoca del Dolore
Fu un tempo senza dei, dove i mortali erano gli unici fautori dei propri destini, dove la scienza ebbe
ragione sulla magia e gli uomini su tutte le altre razze sopravvissute allo sguardo di Armageddon.
Un’epoca oscura, dove la razza mortale più corrotta ebbe ragione delle altre, sostituendo il giogo
degli Unici dei con un altro ancora più stretto e doloroso. La magia si era consumata come se la
scomparsa degli dei l’avesse trascinata in un gorgo di non esistenza.
I Predecessori, i più sapienti ed illuminati tra gli scienziati, costruirono le macchine e con la scienza
sostituirono la magia. Ogni cosa che ricordasse la stregoneria stessa veniva distrutto, bruciato,
eliminato. Nulla doveva permettere di ripercorrere gli errori del passato. Gli Alti Evoluzionari, i
signori di quello che veniva chiamato l’Impero Meccanico, crearono un mondo asettico e perfetto,
ordinato in ogni sua parte. Molto della moderna Inquisizione della Realtà è ispirata alle poche
tradizioni rimaste di quest’epoca: l’Ecclesiarchia, i segreti della Volontà Psionica, le antiche
macchine costruite in questo tempo ed il nome della città di Namesh, che era quello della capitale
dell’Impero Meccanico stesso. I Predecessori, crearono razze biologicamente perfette e macchine
evolute e coscienti, senza porsi un limite a quello che potevano generare, cercando di sfidare ogni
legge della natura e dell’etica. Ciò li portò alla nascita dei Tecnorganismi, macchine biologiche con
armi fuse nel corpo e cervelli di silicio privi di ogni difetto, quelli che potremo definire gli antenati
dei biomech che tut’oggi raramente camminano per le vie di Babilonia. Ma le guerre continuarono,
e anche gli Arcani, nonostante non esistessero più coloro che avrebbero dovuto premiare il
vincitore, continuarono la loro “Guerra Segreta”, ma questa volta utilizzando le biomacchine ed
androidi evoluti. Non si conosce quale sia stato il giorno in cui il Tecnorganismo 26.766, la più
grande e potente tra tutte le biomacchine elaborò “l’Equazione dell’Antiesistenza”: le creature
viventi si combattono tra loro poiché tutte desiderano l’estinzione. Di conseguenza, poiché le
macchine furono create per servire al meglio le volontà dei loro artefici, il fine delle macchine è
quello di estinguere le razze viventi. Da quel giorno iniziò la “Guerra della Disperazione” che portò
alla scomparsa di numerose razze primigenee ed alla supremazia dell’Impero delle Macchine al fine
della distruzione dei loro creatori. I Predecessori si chiusero in rifugi nascosti chiamati Domus e, si
dice, si addormentarono nel sonno sterile senza fine, ma prima prepararono una nuova specie di
biomacchine, i necromech, che avrebbe risolto i destini della guerra, infettando le altre macchine
con virus tecnorganici nel momento in cui fossero stati a contatto. Ciò avvenne, ma le battaglie si
susseguirono, e le macchine infernali costruite dall’uomo seminavano morte e disperazione su tutto
il pianeta, fino a quando neanche tra loro riuscirono più a controllarsi e si autodistrussero causando
“l’Olocausto delle Macchine” che portò la fine nell’Epoca del Dolore, lasciando in eredità una terra
devastata e lacerata. Attualmente si crede che resti di tecnorganismi di quest’epoca, dormano
attendendo nelle profondità del deserto.
L’Epoca
Epoca degli Eroi
Dalle ceneri dell’Epoca del Dolore iniziò un periodo meraviglioso, di luminosità assoluta, dove i
popoli vivevano serenamente vicini li uni agli altri rispettandosi reciprocamente. La magia si ridestò
dal suo lungo sonno e giovani mortali col potere di dominare gli elementi iniziarono ad affacciarsi a
questa gloriosa epoca. Furono chiamati Magdum: veri maghi, poiché nelle loro vene scorreva il
sangue degli antichi dei, e si posero a guida e protezione delle genti. Città Mitiche si ergevano su
una terra disperata che portava ancora i segni della distruzione precedente e alcune di queste, si
favoleggia, esistano ancora celate in segreti demipiani: Shangri-La, Leng, Cydon, Ozym, Agharta…
Le imprese più leggendarie nacquero in questi tempi, così come i più grandi campioni della luce e i
più implacabili servitori delle tenebre. Guerrando d’Aquilammer, Bertrand Von Baries, il Cavaliere
Cremisi, Atusaz il Mesto, Koriol dei Lupi, il Guercio; questi sono alcuni dei nomi di antichi eroi e
dei loro malvagi avversari che combatterono in questa era di alto splendore mitologico. La
forgiatura di straordinari artefatti e misteriose reliquie fu testimone dell’Epoca degli Eroi, ed ancora
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oggi molti di questi meravigliosi oggetti si trovano nascosti in perduti templi o su qualche
bancarella di mercato tra le cianfrusaglie di un qualche sprovveduto mercante. Tutte le leggende
nacquerò in questà età, tutti i racconti e le storie, tutte le tradizioni, i più prosperi regni e le più
mirabili magie. Ma anche nell’età magnifica delle razze il male dimorava nel cuore di alcuni, che
insensatamente credevano nella disperazione delle guerre ed inseguivano poteri a lungo assopiti
nelle pieghe del tempo. Durante l’Epoca della Creazione, alla morte degli Unici dei, la loro essenza
si calcificò in diecimila gemme rosse che avevano in se l’essenza del Creato ed il potere di esso, che
si dispersero sul Primo Mondo. Un’antico cavalierato guidò una cerca per poterle tutte riunire, ma il
potere delle gemme era troppo anche per l’anima più salda e i cavalieri vennero corrotti divenendo
il Cavalierato dell’Apocalisse e risvegliando delle essenze distruttrici invincibili. Fu questa l'epoca
che vide la venuta dei Sei Guardiani del Creato: Aldraven della Terra, Illian del Fuoco, M’ra della
Pietra, Wakon dell’Acqua, Arion del Ghiaccio e colui che dominava l’Aria il cui nome si è perso
come il vento di tempesta. Creature mortali obbligate dal destino a difendere i popoli dalla follia
degli Eresiarchi, sacerdoti-magdum seguaci degli Unici dei malvagi che dominavano gli elementi
oscuri del Caos, della Morte, della Mente e del Vuoto e che erano alla ricerca delle forze divine
disperse su Kronhos dal termine dell’Epoca della Creazione. Il più demoniaco tra loro fu Iantamn,
l’Eresiarca Oscuro, che grazie all’immonda Bestia e ai Cavalieri dell’Apocalisse, Carestia,
Pestilenza, Guerra, Orrore, Tradimento e Morte, sconfisse i Sei Guardiani in un epico scontro dove
anch’egli trovò la propria distruzione. Dal sacrificio dei Guardiani del Creato scaturì un moto di
speranza che mosse i popoli uniti verso la quarta epoca.
L’Epoca
Epoca della Speranza
L’anno zero del tempo conosciuto, l’età della ricostruzione e della fondazione dell’immortale città
di Babilonia. L’assetto dei continenti si stabilizzò e gli elementi astrali ne presero completamente
possesso delimitando le loro auree d’influenza: il continente di Babilonia dominato dal Tempo e
dove gli altri elementi predominavano limitatamente, Atlantis vassallo della Realtà assoluta,
Avalonia terra della Mente e dei sogni, Lemuria figlia e madre del Caos, Mu luminoso alfiere
dell’Ordine, Gondwana prigenio continente della Vita e Ascandaria landa desolata della Morte.
I sopravvissuti all’Apocalisse dell’Eresiarca Oscuro si mossero verso la fertile pianura dello
Shasbet, al cui centro si ergeva imponente Etemenanki, la Torre della Sapientia, antica quanto
Isgadrill stesso e infinita nella sua altezza persa tra i cieli sconfinati di Kronhos. Intorno ad essa,
Uri, il portatore della Spada delle Sette Virtù, un uomo venuto da un altro Mondo e postosi a guida
dei sopravvissuti, decise di innalzare un immane città a testimone dell’unità delle razze e della
grandezza di quest’epoca costruita sul sacrificio dei Sei Guardiani del Creato: Babilonia, dal nome
di un’antica e mitica città del suo mondo d’origine. Egli fu il primo imperatore che sedette sul
Trono Ossidiano, uno scranno di pietra nera antichissimo e di immenso potere e costruì le
fondamenta della città su costruzioni trascinate da altri mondi attraverso la Torre, che
misteriosamente fungeva da cronofaro. Nuove creature iniziarono a giungere a Etemenanki da ogni
angolo del continente e dal Cronoverso e la fratellanza dei popoli divenne la calce su cui fu
costruita la Città Immortale. Nani e biomech forgiatori costruirono mura possenti, mentre le tribù
degli orchi e di mannari proteggevano i territori intorno alla città, elfi savi ed intraprendenti faerie
insegnavano le arti, artigiani mezzuomini e abili semun formarono mercati, umani laboriosi e
studiosi narasim elaborarono la burocrazia dell’impero e creature delle più svariate razze portarono
ognuna il meglio della propria stirpe creando così la più eccelsa tra le città. Forze antiche, però si
stavano risvegliando, e l’alba di Babilonia fu anche quella di Zemargard la Città Vivente popolata
dagli antichi morti delle precedenti epoche e retta da Lilith la signora dei vampiri. Nell’anno 758
dalla fondazione di Babilonia (d.f.B.), Zemargard attaccò la stessa città e solo grazie allo sforzo
comune di tutti i babilonesi fu respinta, l’orda dei morti viventi si rintanò negli oscuri meandri da
dove era giunta, ma solo per prepararsi ad un secondo ed inevitabile scontro. Nel 762 d.f.B. venne
ufficialmente fondata l’Onorevole Gilda dei Mercanti, atta a sopperire alle mancanze alimentari e
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strutturali dovute alla guerra contro Lilith. Uri che oramai era un vecchio tenuto in vita grazie alle
energie elementali della Torre, chiese consiglio ad Etementaki, il Cronotecario, colui che
raccoglieva le testimonianze di tutte le epoche all’interno della Torre e nell’anno 780 d.f.B.
scomparve dentro Etemenanki stessa. Nell’anno 1.137 d.f.B. Zemargard sferrò il suo secondo e
letale attacco, i popoli avevano avuto il tempo di riprendersi, ma i non morti avevano rinvigorito le
loro schiere e l’orda era più simile ad uno sconfinato mare putrescente dove occhio mortale non
riusciva a vedere l’orizzonte. All’improvviso quando tutto sembrava ormai perduto e i babilonesi
stavano soccombendo alla morsa dei non morti, dalla Torre scaturì una luce accecante che devastò
le file dell’esercito nemico scacciando Zemargard ai limite dello stesso Shasbet. L’evento chiamato
“Grande Bagliore” iniziò a trascinare, dentro vortici multicolori centinaia di creature di tutte le
razze verso il cielo, la sua potenza investì tutta la foresta di smeraldo dello Shasbet, che si trasformò
in un grigio e sterile deserto, le forze elementali corsero impazzite lungo tutto il continente di
Babilonia e le creature trascinate nel vortice d’energie elementali divennero i Giovani dei. Tra
questi, Uri incanalò dentro se stesso la potenza astrale della Realtà, divenendone la divinità
superiore.
L’Epoca
Epoca del Caos
Per un lungo periodo i continenti subirono l’eresia delle “Guerre dei Giovani dei”. Il fanatismo
religioso costrinse il fratello ad uccidere il fratello e gli dei un tempo mortali, camminarono e
combatterono su Kronhos, ignorando la distruzione che seminavano, inebriati dal potere divino che
scaturiva da ognuno di loro. Lo Shasbet oramai divenuto un deserto grigio ed inospitale rimaneva
un testimone silente ed immobile mentre i mortali, vivevano nel terrore e della pietà dei folli dei.
Isgadrill, che dalla fine dell’Epoca della Creazione non aveva dato mai alcun segno, parlò.
Obbligò i Giovani dei a cessare le loro guerre e per loro stilò le “Leggi dei Cento Culti” e la
struttura della Sacra Gilda dei Sapienti, che avrebbero sancito le aree d’influenza e i dogmi di tutte
le chiese. Isgadrill, attraverso la parola di un cavaliere illuminato venuto da un Mondo lontano, creò
il Sacro Ordine dei Templari, col compito di proteggere e controllare le chiese in modo che i mortali
si attenessero alle sacre Leggi. Conferì a loro i poteri degli elementi naturali affinché fossero temuti
e rispettati e tuttora, nonostante molte divinità siano cadute ed altre le abbiano sostituite, i Templari
stanno continuando il loro difficile compito di equilibratori, tra gli scontri fra fanatici che scoppiano
ogni giorno nel quartiere Sacerdotale di Babilonia ed in tutto lo Shasbet. Il potere dei Giovani dei è
grande, ma essi al contrario degli Unici dei dell’Epoca della Creazione, possono cadere, essere
distrutti e consumati, per questo essi agiscono principalmente attraverso i loro fanatici seguaci, e
temendo di perdere il loro potere, molto difficilmente camminano ancora tra i mortali se non in
forma di avatar, cioè possedendo il corpo e lo spirito di un qualche loro eletto, ma mai
manifestandosi personalmente. In quest’era, molte creature metastrali provenienti dai Mondi Esterni
degli dei, iniziarono a giungere a Babilonia, insediandosi nel Quartiere Sacerdotale e mostrando
così la gloria degli dei tra i mortali in ogni momento, entrando in ogni aspetto della vita dei
babilonesi e della loro fede. Nel 1.333 d.f.B. nacque Abrax, un annunaki (uomo sciacallo) che col
passare di pochi anni crebbe e divenne una guida spirituale per numerosi babilonesi, inoltre il potere
del Creato sembrava scaturire in lui in maniera incredibile. Egli insieme ad i suoi proseliti sfidò
apertamente gli dei e gli elementi stessi, provocando le leggi del cronoverso con empi esperimenti e
dando inizio alla “Guerra della Grande Eresia”. Ma gli dei non tollerarono le sue ambizioni e si
scagliarono su di lui con tutta la violenza del loro potere che non potè comunque nulla contro
Abrax. I suoi seguaci furono trucidati, asserviti ed alcuni tradirono dileggiati da doni degli dei
stessi. Le leggende raccontano che egli costruì molti rifugi dove nascose il suo sapere ed i suoi
esperimenti più blasfemi, ed essi attendono ancora perduti nei meandri dello Shasbet. Abrax il
Dannato fu imprigionato dagli dei in un perduto demipiano, ma fu soltanto per pochi secoli…
Nel 1.376 d.f.B. dal caos suscitato dalla guerra contro Abrax, viene istituita l’Accademia
dell’Antica Magdum alfine di raccogliere tutti i maghi babilonesi, sotto un unico vessillo per poter
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appoggiare l’impero nelle questioni mistiche non religiose. Nell’anno 2.130 d.f.B. dalla Torre
iniziarono ad uscire sempre più creature appartenenti alle razze più disparate e provenienti da altri
Mondi. Gli esseri dimenticavano quasi tutto della loro vita precedente al passaggio, ma riuscivano,
a parte qualche caso di follia, ad integrarsi ed a portare la loro cultura e scienza nella città. Furono
chiamati “Viandanti” e tuttora capita che si possa vedere qualcuno vestito in modo stravagante che
esca dal Cancello dei Viandanti all’interno della Torre e si guardi intorno con fare interrogativo.
Dopo qualche secolo di relativa pace ed espansione del regno di Babilonia, nell’anno 2.488 d.f.B.
ricominciarono a muoversi gli Arcani: i centotrentadue Eterni di Thoth si reincarnarono e diedero di
nuovo inizio alla “Guerra Senza Tempo”. Intrighi e tradimenti scossero l’impero. L’Ordine di
Levante dei cavalieri Templari cadde sotto le macchinazioni degli Arcani ed i fanatici religiosi,
oramai non più tenuti a freno, insorsero contro lo stesso Imperatore: Anissur VII, che dopo
diciassette anni di guerra civile abdicò a favore dei re sacerdoti prescelti direttamente dai quattordici
dei Superiori che intervennero attraverso i propri Patriarchi e Matriarche in forma di Avatar per
fermare le sommosse e diedero atto alla “Pace dei Quattordici” e alla rinascita del Sacro Ordine
Templare. Dopo quella data le leggende parlano anche dell’esistenza di un’Oscuro Ordine Templare
che agisce nell’ombra per estinguere ogni Arcano e sacerdote calpesti il suolo babilonese.
Gli
dei, tornando a camminare tra i mortali in forma di Avatar, si mostrarono inclementi ed a tratti
crudeli e ancora adesso se qualcuno si permette atti d’eresia, anche per il più misero gesto, la
punizione divina è impietosa e infallibile, a segno della loro sempiterna potenza. Intorno all’anno
2541 d.f.B. viene ufficiosamente fondata la gilda militare della Legione Babilonese.
Nel 2.609 d.f.B. Tiamat un immenso dragone ricoperto da scaglie color acciaio, distrusse la città di
Tarek, vassalla del regno babilonese. Le richieste di aiuto verso Babilonia rimasero inascoltate ed il
malcontento iniziò a serpeggiare tra le altre regioni vassalle. Tre anni dopo iniziarono le “Guerre
d’Indipendenza”, che perdurarono per quarantasei anni e terminarono represse nel sangue dal
governo babilonese. Intanto l’influenza dei Magdum all’interno della società si stava allargando e il
potere degli Antichi Arcimaghi, i maestri dell’Accademia dell’Antica Magdum, era temuto anche
all’interno della Città reale. Un colpo di stato nel 2.733 d.f.B. da parte del “Patto degli Arcimaghi”,
tentò di rovesciare la teocrazia a favore di una magocrazia. Il tentativo fallì grazie al potere unito di
tutti gli alti Patriarchi e Matriarche dei cento culti babilonesi e soprattutto grazie agli inquisitori
dell’elemento astrale della Realtà che negando il potere stesso della magia, spogliarono i maghi del
loro Nexus, rendendoli degli inermi mortali. Molti maghi furono giustiziati ed i più potenti esiliati
in un demipiano-prigione della Realtà. Uno di questi ultimi, chiamato Eraxianol il Negromante,
richiamò dal Regno delle Tenebre l’essenza dell’Eresiarca Oscuro, il responsabile dell’Apocalisse
dell’Epoca degli Eroi, ed infuse la sua coscienza nelle diecimila gemme rosse che si
impossessarono di altrettante creature, dando così nuova vita al perduto Cavalierato
dell’Apocalisse. Ma il cavalierato non portò il minimo aiuto al negromante che rimase imprigionato
insieme agli Antichi fino alla fine dell’Epoca dei Vili. I sapienti, si dice, distrussero tutti gli arteffatti
mistici dei magdum e crearono poi per i pochi maghi rimasti, l’Accademia della Vera Magdum, una
gilda di maghi controllati dall’impero e limitati nei compiti e nei poteri.
Dopo circa cinquant’anni, le leggende dicono che dal Cancello dei Viandanti tornarono nuovamente
i Sei Guardiani del Creato. Il loro arrivo risvegliò gli animi e molte chiese subirono delle scissioni
interne. Si crearono i culti Avventisti, gruppi di fanatici che vedevano i Sei come i nunzi
dell’Apocalisse e il caos regnò per due anni, fino al risveglio di Armageddon, il daemone
primordiale a causa dell’Eresiarca Oscuro, folle dal desiderio di annichilire la stessa esistenza.
La pazzia dilagò tra i popoli e più di mille eserciti si scontrarono tra loro nella Piana Profonda alle
soglie di Babilonia. Lo scontro decisivo tra Armageddon ed i Sei si svolse ai piedi della Torre della
Celestiale Sapientia. I pochi testimoni che sopravvissero, raccontarono di un colossale titano, di
materia bianca come la luce, che ad ogni passo cancellava la stessa esistenza e di sei eroi guidati da
un cherubino con sette paia d’ali e circondati da auree elementali che scomparvero insieme al titano
in una silenziosa e terrificante esplosione d’energia, ponendo così fine all’Epoca del Caos.
17
L’Epoca
Epoca dei Vili
La fine dell’Epoca del Caos diede inizio all’Epoca dei Vili. Correva l'anno 2.815 d.f.B. ed iniziò
un'età di falsità e tradimenti, dove oramai non vi era più posto per gli eroi o le leggende e dove la
“Guerra Senza Tempo” degli Arcani avrebbe dato a questi ultimi il dominio del pianeta e la
supremazia sulle genti. Gli stessi imperatori-sacerdoti abdicarono in favore di un Arcano e venne
incoronato re di Babilonia, durante l’anno 3.675 d.f.B., Nab’kuder XV, Arcano dell’imperatore.
Dopo cinque anni Pater Zilot, Arcano della Morte, divenne sommo arcinegromante del Quartiere
dei Negromanti. Lentamente nel giro di pochi decenni l’intera città, divisa in fazioni, caddè in mano
agli Arcani. Questo diede il via ad una guerra civile tra i vari quartieri che portò ad un accordo
stipulato tra gli Arcani Maggiori chiamato la “Legge degli Arcani”. Babilonia fu completamente in
mano agli Arcani: ogni quartiere dominato da una famiglia diversa e gli intrighi politici erano
oramai la linfa del regno. Gli Arcani minori, mescolati alla popolazione o scelti direttamente da essa
attraverso prove impossibili nel Labirinto delle Ventidue Porte cosicché alla morte di un Arcano
maggiorevi sia subito pronto qualcuno per sostituirlo. La Guerra Senza Tempo continua, ma più
subdola, nascosta agli occhi dei mortali e degli dei stessi. Il premio di Ab’nathoth è ancora ambito a
millenni di distanza ed ogni Arcano trama nell’ombra affinché la sua lama sopravviva agli altri, il
futuro è sempre più oscuro e nascosto. Non ci saranno né vera pace né eroi poiché nell’Epoca dei
Vili, dove solo il tradimento e la corruzione sopravvivono. Dopo un lungo periodo di pace costretta,
vengono fondate le Fazioni Elementali: l’Aria, la Terra, il Fuoco, l’Acqua, la Pietra e il Ghiaccio,
che si contendevano il dominio della città e per cui l’imperatore creò la “Guerra Elementale”
affinchè non si sviluppasse una vera e propria guerra civile . Egli donò il dominio di un quartiere di
Babilonia ad ogni battaglia che le Fazioni vincevano combattendo tra loro, creandosi in questo
modo eserciti permanenti oltre la stessa Legione, per affrontare il male che si stava affacciando a
questra affranta epoca. Nel 4.006 d.f.B. a causa di un fallito colpo di stato del primogenito
dell’imperatore, sale al trono il secondogenito: Marduk I, il benedetto da tutti gli dei, alla tenera età
di due anni, ma dimostrando la sua santità egli appare come un bambino dell’età di dieci anni. Sono
anni duri e tormentati per l’impero, il risveglio dei Duchi del Caos antichissimi vassalli elementali
dell’Entropia dell’Epoca della Creazione, portò guerra e distruzione in tutto lo Shasbet, e come se
non bastasse, persino i Cavalieri dell’Apocalisse furono risvegliati uno ad uno dalla stesse Fazioni
Elementali. Tratte in inganno da Tradimento, uno dei sei Cavalieri dell’Apocalisse, nascosto sotto le
mentite spoglie dell’Aruspico, un veggente cieco, che indicava come unica salvezza contrapposta ai
Duchi del Caos, il risveglio dei Cavalieri per fermare Armageddon. In realtà sarebbero stati gli
stessi Duchi a fermare il Titano del Nulla. Però il giungere dei Cavalieri dell’Apocalisse spezzò i
sette sigilli che lo imprigionavano e solo col sacrificio dei Titani Elementali Primigeni, liberati dal
Tartarus dalle Fazioni, si riuscì a fermare il risveglio del latore della fine di tutti i tempi. Così nel
4.010 d.f.B. Babilonia si trovò profondamente segnata dagli eventi trascorsi: la lotta per la
sopravvivenza dell'intero Cronoverso si era appena conclusa con la chiusura del “Cancello della
Fine di Tutti i Tempi” grazie alla “Sfera dei Titani”, ed i danni causati dalla guerra con i Cultisti di
Armageddon furono incalcolabili. Iniziò la ricostruzione, la vita doveva ricominciare a scorrere tra
le vie distrutte dalle rivolte e nei campi devastati dalle battaglie. Una nuova alba doveva sorgere
sull'Impero del Santo tra i Santi Marduk I. Ma così non fu…
Mentre gli appartenenti alle Fazioni Elementali si trovavano alla Villa del Sommo Contrattatore
Rosaden dell’Onorevole Gilda Mercanti, chiamati a partecipare all'elezione del nuovo Principe
Mercante, una misteriosa colonna di luce apparve sulla Città Antica, residenza dell'Imperatore,
mentre Marduk stesso era a concilio con gli Elementalord, i signori delle fazioni, e le più alte
cariche dell’impero. Nell'arco di un respiro la Città Antica divenne un vuoto cratere nel cuore di
Babilonia e da allora non si ebbero più notizie del Santo fra i Santi e della sua corte. Il vuoto di
potere creatosi attirò le mire di potenti scalatori sociali, pronti a cercare di imporre il loro dominio
su Babilonia, ed i fedeli dell'Imperatore dovettero combattere per impedire il colpo di stato. La
guerra civile sembrava oramai inevitabile. Ed è in questo scenario che gli Uomini Rettile
18
dell'Impero di Emur, dominatori del continente di Gondwana, invasero Babilonia. La loro avanzata,
guidata dal Pater Elementalis Emur CCCIV, Pontifex dell'Impero Emuriano, fu inarrestabile: le città
vassalle caddero una dopo l'altra e Babilonia stessa cedette la corona al Pontifex. Il dominio
dell'Impero di Emur mantenne l'impronta e le tradizioni di Babilonia, ma dovunque si impose la
dura legge che permise a questi fieri abitanti delle giungle del continente della Vita di evolversi:
solo il forte sopravvive, mentre il debole (e chi è giudicato inadatto alla vita) diviene nutrimento per
perpetrare il ciclo dell’esistenza. Sui patiboli i colpevoli venivano tramutati in larve e divorati dai
loro esecutori, nulla veniva sprecato. La Città viveva una pace apparente, mantenuta dalla forza
militare degli invasori, mentre gli orgogliosi figli di Babilonia davano vita al movimento noto come
Fazione Segreta per combattere i figli degli Elementi di Gondwana.
Verso la metà del mese del Fuoco dell'anno 4.010 d.f.B. cominciarono a giungere inquietanti notizie
dalle oasi più lontane dello Shasbet: una misteriosa giungla stava cominciando ad inghiottire il
deserto, popolata di strane e pericolose creature. Chiunque vi si inoltrasse non veniva più visto
uscirne. Le Fazioni Elementali, aiutati dal misterioso leader della Fazione Segreta, riuscirono a
raggiungere l'Oasi delle Mille Palme, o quello che ne restava, all'interno della giungla. L'intera oasi
era stata spazzata via da misteriose malattie e dalle belve della giungla. Cercando di arrestare
l'avanzata della vegetazione, con la giungla alle porte di Babilonia stessa i babilonesi dovettero
porre estremo rimedio al rigoglire della natura ed eseguirono un antico rituale per far tornare lo
Shasbet un arido deserto. La giungla fu sconfitta ed il deserto tornò sovrano, ma le terribili energie
necromantiche evocate risvegliarono tutti i morti perduti tra le dune dello Shasbet. La Marea
Sussurrante, come fu chiamato l'esercito dei morti, cominciò la marcia verso Babilonia stessa,
costringendo il Pontifex ad uscire dalla Città con i suoi eserciti per scendere in battaglia. E fu allora
che Zemargard, la Città Vivente, ricomparve. Approfittando dell'assenza del dominatore di
Gondwana, Lilith colpì la Città Immortale cercando di fondere la Città dei Morti con Babilonia,
annunciata da un gelo innaturale, l'Inverno Nero, che costrinse gli uomini rettile di Emur rimasti in
città a cadere in un forzato letargo. I membri delle Fazioni Elementali lottarono per impedire a
Lilith di fondere le due Città, riuscendo a fermare il compimento del nefasto rituale, ma comunque
furono costretti a fuggire da Babilonia con l'aiuto del Magister Ecclesiarca Cortez, Patriarca della
Sacra Gilda dei Sapienti. Tra le mura di Babilonia rimasero solo coloro che non riuscirono a fuggire
o che decisero di resistere, come l'Accademia dell’Antica Magdum circondata da una impenetrabile
barriera di energia dai riflessi rossastri, ed appena restaurata grazie al misterioso ritorno dal
demipiano-prigione degli Antichi Arcimaghi. Agli inizi dell'anno 4.011 d.f.B. la guerra infuriava: gli
emuriani guidati dal Pontifex mantenevano un anello difensivo attorno alla Città Immortale,
impedendo alla Marea Sussurrante di raggiungerla. Solo grazie alla forza del Padre degli Elementi i
fieri dominatori del continente della Vita mantennero in stallo le orde infinite dei morti. Le città
elementali mobilitarono i propri eserciti e marciarono verso Babilonia per liberarla da Lilith; è a
loro che le Fazioni Elementali si unirono dopo la fuga dalla Città Immortale. Utilizzando il sigillo di
Tad-Murah, sorella di Lilith, ma sua acerrima nemica, le fazioni riuscirono a penetrare a Babilonia
fingendosi dei fedeli asserviti, li scoprirono che la Regina Nera aveva raccolto quattordici artefatti
di immane potere per compiere il Rituale di Ascensione e divenire divinità essa stessa, e cercarono
di ostacolarla in ogni modo. Lilith aveva un karma di fedeli mai conosciuto nelle lande babilonesi,
grazie alle preghiere di tutti i morti della Mareea Sussurrante e la caduta di Hela, uccisa
dall’Oscuro Ordine Templare, aveva rilasciato le energie negromantiche sufficienti affinchè
qualcuno potesse, attraverso il Rituale d’Ascensione, divenirre un dio della Morte. Le fazioni
riuscirono a giungere in tempo prima che il rito fosse compiuto, ma grazie all’intervento di Mors
Ghota, il Re Nero, furono tutti trucidati senza alcuna pietà e Lilith ascese come divinità della Morte
nel giorno della “Battaglia della Grande Eclisse” consumando tutta l’energia vitale ancora rimasta
nello Shasbet e trasformandolo in un nero deserto di morte. Gli eserciti delle città satellite si
scontrarono contro le legioni di Lilith, ed ad uno ad uno furono sconfitti, lo stesso Patriarca di Ferro
Cortez alla guida di un armata di macchine cadde sotto la gloria della Regina Nera, mentre Maro il
generale di Bytia ascendeva al Pantheon della Mente, morendo eroicamente ai cancelli di Babilonia.
19
L’Epoca
Epoca del Tramonto
Nessuno di coloro che contrastarono Zemargard sopravvisse alla fine dell’Epoca dei Vili e con la
“Battaglia della Grande Eclisse” trovò la sua fine anch’essa per iniziare quella che si dice sarà
l’ultima Epoca dell’universo di Kroneus: L’Epoca del Tramonto. Ma comunque a detta dei lilin, i
seguaci di Lilith, questa epoca non avrà mai fine. Da quando la Regina dei Vampiri Lilith ha
conquistato la Città di Babilonia ed è ascesa a divinità Suprema del Pantheon Oscuro e Superiore
della Morte una coltre scura aleggia costantemente in cielo affievolendo i raggi di Maat e rendendo
pallida la luce delle ore diurne e liberando una leggera nebbia che ha volte sembra aver vita propria
tra i vicoli dell’Immortale. La sabbia dello Shasbet ora è nera come a monito per ricordare
continuamente che l’elemento astrale a dominare quest’epoca è quello della Morte, ed in alcune ora
diurne il calore, nonostante la coltre, è insopportabile se non si è non morti o creature con
particolari resistenze al caldo. La maggior parte della popolazione è accomunata dalla non-vita e per
tutti gli altri l’esistenza è poco più che mera sopravvivenza, alla ricerca di risorse e cibarie dagli
ultimi focolai di linfa vitale: il Quartiere dell’Humus, Rotra ed Eluna. Per i meno fortunati è la
schiavitù e l’attesa di divenire il pasto per la classe dominante dei Vampiri, le cui principali Beith
(Casate) fungono da Sommi Carcerieri, coloro che scelgono i viventi da macellare, e tra cui spicca
la folle progenie dell’Imperatore Nero Mors Ghota I. Babilonia è caduta e rinata sotto il segno
dell’Imperatrice Nera, i dissidi iniziali da parte delle città satellite sono stati sedati con il ferro e il
sangue dalla Legione Nera, e dopo anni di assedi e trattati, finalmente la Pax è stata stabilita sulle
terre di Kronhos. Tutti prestano giuramento di fedeltà verso l’Impero a parte la città di Eluna e Bytia
che pagano però un tributo annuale a Babilonia. Namesh si dice che stia rinascendo, ma poche
notizie giungono da essa poiché è circondata dal Mare dei Morti. La perduta Xcadris, la Città del
Nulla, attende nascosta e silente mentre Zemargard, ora regno di Tad-Murah, sfugge nel deserto alla
lunga ombra di Lilith. Gli Arcani subiscono ubbidientemente le leggi imperiali, continuando
segretamente la loro delirante “Guerra Segreta” e nemmeno le gilde che reggono tutto il sistema
delle caste: la Legione Nera, la Sacra Gilda dei Sapienti, l’Onorevole Gilda Mercanti e l’Accademia
dell’Antica Magdum ora si ostacolano, ma collaborano per la prosperità dell’Impero Nero grazie
alla stipulazione del trattato “Ghota Benevolentia”. Il governo è solido e nulla sfugge agli occhi e
alle mani “Gentili” delle Eumenidi, le spie, del Sinodo Nefarita, il senato imperiale voluto dalla
stessa Lilith formato da potenti non morti e sotto la guida del Primo Consigliere Urshanabi il
Traghettatore, che si narra essere il più antico non morto babilonese. Nulla accade senza che
l’Impero non lo sappia e mai nella storia babilonese un regno è stato più stabile e assoluto.
L’Imperatore Nero Mors Ghota I dopo aver festeggiato i cinquant’anni sul trono della Torre da per
l’ennesima volta segno della sua magnanimità decidendo di istituire nuovamente la Guerra
Elementale e mettendo in palio il dominio dei quartieri della città per il gaudio e l’intrattenimento
della popolazione. Molti Viandanti giungono da altri Mondi rimpinguando le schiere dei viventi,
che in questi ultimi anni stanno nuovamente divenendo la maggioranza della popolazione ai danni
dei non morti. Molti di coloro che giungono dagli altri Mondi vengono accolti all’interno delle
nuove fazioni che sono state fondate per servire ed onorare gli eccelsi rappresentanti dei loro
elementi, le loro guide e signori: gli Elementalord. La vita per questi “eroi” è più facile di quella
della maggior parte della popolazione, la loro battaglia per l’affermazione della Luce o
dell’Oscurità, diverte l’Imperatore, che vede nelle fazioni un futuro esercito di conquista verso gli
altri continenti e regni di Kronhos. Nel frattempo il culto di Adgistis, sottodivinità del Pantheon del
Vuoto, viene dichiarato eretico e stroncato con l’aiuto congiunto di Oscuri e Luminosi. Sembra che
il Vuoto si stia muovendo in maniera misteriosa, nonostante questo, il culto è ancora stabile tra gli
dei di Babilonia, ma sotto stretta osservazione del Sacro Ordine Templare. Misterioso è il futuro in
quest’era di tenebra, gli eroi, pochi in un mondo disperato ed afflitto, schiacciato dal potere di
un’imperatore crudele, di dei indifferenti e spietati, soli tra le macchinazioni segrete degli Arcani,
devono combattere per la sopravvivenza di se stessi e la libertà della propria esistenza.
20
CRONOLOGIA BABILONENSIS
Di seguito è riportata la Cronologia di Babilonia, a partire dall'Epoca della Creazione fino ad
arrivare ai giorni nostri nel 4.112 dopo la fondazione di Babilonia (d.f.B.).
Epoca
Imprecisata
Inizio dell’Epoca della Creazione. Creazione di Isgadrill / Kronhos e delle potenze
elementali naturali e astrali, nascita degli Unici dei e delle razze primigenee.
200.000 p.f.B.
Nascita di Ab’nathoth e creazione degli Arcani.
10.000 p.f.B.
Invocazione di Armageddon, morte degli Unici dei e fine dell’Epoca della Creazione.
9.000 p.f.B.
Inizio Epoca del Dolore.
4.600-3.010 p.f.B.
Epoca oscura delle Guerra della Disperazione.
3.009 p.f.B.
Olocausto delle Macchine, fine dell’Epoca del Dolore.
3.000 p.f.B.
Inizio dell’Epoca degli Eroi.
1.500 p.f.B.
Nascita dei primi Magdum e fondazione delle Città Mitiche.
700-37 p.f.B.
Lungo periodo di pace e prosperità.
36-3 p.f.B.
Guerre degli Eresiarchi.
120-30 p.f.B.
Nascita dei Sei Guardiani del Creato.
10-3 p.f.B.
Battaglie tra i Sei e i cavalieri dell’Apocalisse, la Bestia e gli Eresiarchi minori.
1 p.f.B.
Scontro finale tra i Sei Guardiani e Iantamn il Signore Oscuro, fine dell’Epoca degli Eroi.
0
Fondazione di Babilonia sotto la guida di Uri, inizio dell’Epoca della Speranza.
1 d.f.B.
Uri, I Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
1-757 d.f.B.
Regno del massimo splendore sotto Uri, assestamento dei continenti e delle forze elementali.
758 d.f.B.
Primo attacco di Zemargard guidato da Lilith la Signora dei vampiri.
780 d.f.B.
Scomparsa di Uri all’interno della Torre della Sapienza.
781 d.f.B.
Rad’Haal Thu I, II Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
812 d.f.B.
Devarist Utash I, III Imperatrice del Trono Ossidiano Babilonese.
834 d.f.B.
Tad-Murah I, IV Imperatrice del Trono Ossidiano Babilonese.
1.134 d.f.B.
Nab’kuder I, V Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
1.203 d.f.B.
Nab’kuder II, VI Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
1.237 d.f.B.
Secondo attacco e definitiva sconfitta di Zemargard a causa del Grande Bagliore.
1.238 d.f.B.
Fine dell’Epoca della Speranza e inizio dell’Epoca del Caos.
1.245-2.111 d.f.B.
Ascesa e Guerre dei Giovani dei
1.256 d.f.B.
Nab’kuder III, VII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
1.333 d.f.B.
Nascita di Abrax colui che sfidò gli dei ed inizio della Guerra della Grande Eresia
1.367 d.f.B.
Nab’kuder IV, VIII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
1.418 d.f.B.
Nab’kuder V, IX Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
1.478 d.f.B.
Nab’kuder VI, X Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
1.602 d.f.B.
Nab’kuder VII, XI Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
1.682 d.f.B.
Nab’kuder VIII, XII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
1.729 d.f.B.
Nab’kuder IX, XIII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
21
1.799 d.f.B.
Nab’kuder X, XIV Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
1.876 d.f.B.
Nab’kuder XI, XV Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
1.945 d.f.B.
Nab’kuder XII, XVI Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
2.000 d.f.B.
Nab’kuder XIII, XVII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
2.089 d.f.B.
Nab’kuder XIV, XVII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
2.112 d.f.B.
Intervento di Isgadrill, stesura delle Leggi dei Cento Culti e nascita dell’ordine dei Templari
2.032 d.f.B.
Anissur I, XVIII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
2.210 d.f.B.
Anissur II, XIX Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
2.265 d.f.B.
Anissur III, XX Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
2.389 d.f.B.
Anissur IV, XXI Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
2.400 d.f.B.
Anissur V, XXII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
2.463 d.f.B.
Anissur VI, XXIII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
2.488 d.f.B.
Reincarnazione dei centotrentadue Arcani e ripresa della Guerra Senza Tempo
2.500 d.f.B.
Anissur VII, XXIV Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
2.541 d.f.B.
Tradimento dei Templari, sommosse religiose e caduta del re Anissur VII signore di Babilonia
2.597 d.f.B.
Pace dei Quattordici, rinascita del Sacro Ordine Templare e inizio della stirpe dei re sacerdoti
2.598 d.f.B.
Ghanidem Mtham I di Ishtar, XXV Imperatrice del Trono Ossidiano Babilonese.
2.609 d.f.B.
Distruzione della città di Tarek da parte del drago Tiamat
2.612-2.658 d.f.B.
Guerre d’Indipendenza delle province babilonesi
2.733 d.f.B.
Colpo di stato fallito da parte del Patto degli Arcimaghi
2.734 d.f.B.
Volder Misderis I di Uri, XXVI Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
2.759 d.f.B.
Ritorno dell’Eresiarca Oscuro, nascita del Cavalierato dell’Apocalisse
2.800 d.f.B.
Torkesh I di Horus, XXVII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
2.810 d.f.B.
Ritorno dei Sei Guardiani del Creato, nascita dei culti Avventisti
2.812 d.f.B.
Risveglio di Armageddon, Battaglia dei Mille Eserciti
2.813 d.f.B.
Scontro tra Armageddon e i Sei Guardiani del Creato, fine dell’Epoca del Caos
2.815 d.f.B.
Inizio Epoca dei Vili
2.816 d.f.B.
Ludmilla Serendy I di Azael, XXVIII Imperatrice del Trono Ossidiano Babilonese.
2.986 d.f.B.
Hogunartis I di Hela, XXIX Imperatrice del Trono Ossidiano Babilonese.
3.235 d.f.B.
Zahdur ‘Ntai I di Maghogh, XXX Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
3.236 d.f.B.
Fatemilh Utak I di Isgadrill, XXXI Imperatrice del Trono Ossidiano Babilonese.
3.488 d.f.B.
Katherine D’utaliè I di Ea, XXXII Imperatrice del Trono Ossidiano Babilonese.
3.500 d.f.B.
Huuulduut I di Grawdom, XXXIII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese.
2.956-3.674 d.f.B.
Periodo di intrighi e conquiste da parte degli Arcani
3.675 d.f.B.
Nab’kuder XV, XXXIV Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese e Arcano dell’Imperatore.
3.680 d.f.B.
Pater Zilot, Arcano della Morte, Sommo Arcinegromante del Quartiere dei Negromanti
3.693-3.723 d.f.B.
I Quartieri di Babilonia cadono ad uno ad uno in mano agli Arcani, inizio della Guerra Civile
3.724 d.f.B.
Nab’kuder XVI, XXXV Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese
3.725 d.f.B.
La legge dei Tarocchi di Thoth mantiene gli equilibri tra gli Arcani e riporta la pace nella città
22
3.795 d.f.B.
Nab’kuder XVII, XXXVI Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese
3.838 d.f.B.
Nab’kuder XVIII, XXXVII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese
3.873 d.f.B.
Nab’kuder XIX, XXXVIII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese
3.980 d.f.B.
Nab’kuder XX, XXXIX Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese
3.996 d.f.B.
I Viandanti provenienti dalla Torre aumentano considerevolmente
4.000 d.f.B.
Le Fazioni Elementali decidono di conquistare la Città di Babilonia, attraverso la “Guerra
Elementale”, che porterà queste ultime a scontrarsi due volte all’anno, con diverse centinaia di
campioni per poter ottenere il dominio sul Quartiere in cui si svolgerà il duello.
4.001 d.f.B.
Quartiere dei Mercanti. Atrixharesh sferra il suo feroce attacco verso Babilonia. Zemargard è
alle porte della Città, ma il rituale del negromante viene fermato prima che si concluda.
5° giorno mese
dell’Acqua
4.002 d.f.B.
Quartiere dell’Humus. L’Ordine dell’Apocalisse si scontra con i servi di Atrixharesh, le
Fazioni rimangono coinvolte nella lotta e i sei daemoni elementali vengono sconfitti… solo
temporaneamente.
20° giorno mese
del Fuoco
4.002 d.f.B.
Quartiere dei Viandanti. L’influsso di Zemargard, guidata dal Grodian il Servo Nero, rende
impossibili le lotte tra le Fazioni Elementali per la conquista del Quartiere.
7° giorno mese
dell’Acqua
4.002 d.f.B.
Quartiere dei Viandanti. I Dimenticati camminano di nuovo tra i viventi alla ricerca di una
misteriosa Gemma. Il risveglio dei necromech e l’eresia di Abrax, sconvolgono le Fazioni,
riunite per la presa del Quartiere dei Viandanti che verrà conquistato dal Ghiaccio.
49° giorno mese
della Pietra
4.003 d.f.B.
Taverna di Brean, nel Quartiere della Pietra. La Libera Compagnia Gaudente si scontra con
una strana specie di svartalf, legati, alla morte di molti suoi membri.
38° giorno del
Ghiaccio
4.003 d.f.B.
Taverna della Collina degli Stivali, di proprietà di Spike Spiegel, nel Quartiere dei Mercanti.
Strane voci corrono: sembra che Spiegel abbia fatto un grave torto a qualcuno…
Mese della Terra
4.003 d.f.B.
Una piccola armata proveniente dal deserto dello Shasbet e consacrata al Culto di Shaud
invade la città di Rotra a sud di Babilonia. Sbaragliate le difese di Rotra l’esercito di Shaud si
posiziona all’esterno di essa per tagliare ogni tipo di comunicazione e prepararsi all’arrivo
della Legione Imperiale. All’interno di Rotra entrano i quattro generali dell’esercito Shaud:
questi dettano la legge marziale e preparano la città per l’avvento del Signore della Guerra
Shaud, loro supremo generale. Nel frattempo un inviato della Legione riesce a superare la
cerchia esterna e ad entrare nella città informando i fedeli dell’Imperatore dell’imminente
arrivo dell’Esercito Imperiale e preparandoli alla rivolta. Organizzato l’attacco contro i
seguaci di Shaud, Rotra viene liberata dopo un cruento scontro contro i sacerdoti mutati Shaud
ed il loro Celebrante. I quattro Generali sembrano scomparsi.
21° giorno mese
dell'Aria
4.004 d.f.B.
Da Tarek, la città dei draconiani non giungono più notizie della Matriarca della Gilda Sapienti
e della scorta di ducento templari al suo seguito. Le fazioni elementali vengono inviate alla
città ribelle ed essi si scontrano con Kemlerr, Priore del Vuoto del Culto di Tiamat che ha
sacrificato la Matriarca e la sua scorta al Vuoto.
60° giorno mese
dell'Aria, 1°-2°
giorno mese della
Terra.
4.004 d.f.B.
Al Quartiere dell'Oblio Bianco strani avvenimenti conducono i babilonesi nel luogo ove un
tempo Armageddon venne sconfitto. Il Gran Maestro Gilgamesh varca da solo i cancelli che si
spalancano sul piano dell'Anwryamn deciso a sconfiggere la stessa Tiamat ed essa attacca la
città Immortale ora privata del Gran Maestro del Sacro Ordine Templare. Viene eletta la nuova
matriarca della Gilda Sapienti, Amenemat. Il quartiere viene vinto dalla Fazione del Fuoco.
16° giorno mese
della Terra.
4.004 d.f.B.
Quartiere delle Acque Calme. Strani gruppi di non-morti senzienti negoziano armi tra
Babilonia e Namesh, città fortezza della Realtà. Una strana tecnologia che sfrutta un
particolare tipo di plasma verde, inizia ad essere utilizzata.
Mese della Terra.
4.004 d.f.B.
Non giungono più notizie del Gran Maestro Gilgamesh, si crede perduto nel Mondo Esterno
Inferiore del Vuoto.
50° giorno mese
della Terra.
4.004 d.f.B.
Quartiere dei Mercanti. Creature metamagiche tentano di annientare ed uccidere i membri
delle fazioni elementali presenti, assumendo le sembianze dei personaggi di spicco delle
stesse. Sembrano essere golem costruiti da un certo Burattinaio.
23
56° mese del mese
della Terra.
4.004 d.f.B.
Da Namesh non giungono più notizie. Le Fazioni Elementali per editto imperiale, si recano
alla Città fortezza del Templio-Laboratorio di Uri, alla ricerca della fonte che affligge la città.
I Necromech di Atrixharesh attaccano senza sosta la cittadella. I Signori di Namesh decidono
di procedere al sacrificio estremo per sconfiggere il nemico e fanno detonare l'intera città, di
cui ora non rimane altro che un immenso cratere nel cuore dello Shasbet.
37°-38° giorno
mese del Fuoco.
4.004 d.f.B.
Quartiere delle Luci. Il Circo dei Sognanti approda a Babilonia per inaugurare i festeggiamenti
per la sconfitta di Tiamat. Gli artisti del circo tuttavia, possiedono importanti oggetti
provenienti dalle Terre del Sogno trafugati dallo stesso Loki, che li tiene prigionieri a
Babilonia.
2° giorno mese
dell'Acqua.
4.004 d.f.B.
Anwryamn, il Piano del Vuoto. "Non si cantano gli eroi in Armwryamnr". Una spedizione di
eroi si addentra nel Mondo del Vuoto nel tentativo di recuperare il Gran Maestro Gilgamesh.
Molti sono i caduti, ma la missione riesce comunque nel suo intento. Il Gran Maestro
Gilgamesh sembra comunque molto provato e si rinchiuderà nel Grande Templio per i
seguenti anni. Inizio del declino del Sacro Ordine Templare.
3°, 4°, 5° giorno
mese dell'Acqua.
4.004 d.f.B.
Quartiere delle Luci. L'Accademia della Vera Magdum di Babilonia guidata dal Corinzio, si
accinge a compiere il più grande rituale mai effettuato, ma qualcosa va storto ed i babilonesi si
risvegliano su di un suolo di sabbie cangianti, nelle Terre del Sogno. Avvicinandosi sempre più
pericolosamente al Demipiano dell'Incubo, con un nuovo rituale le fazioni elementali riescono
a tornare di nuovo a Babilonia. Il quartiere viene vinto dalla fazione del Ghiaccio.
30° giorno mese
dell'Acqua.
4.004 d.f.B.
Quartiere dei mercanti. Nel sottosuolo si trova il tempio oscuro di ‘Urizen l’Araldo
dell’Entropia, colui che risveglierà i duchi del Caos, un tempo sigillato da un potente circolo
di sapienti ed ora in procinto di liberarsi grazie ad un sacrificio avvenuto nel sottosuolo stesso.
Il rituale per sigillarla nuovamente fallisce e Urizen si libera, invocando Armageddon.
27° giorno mese
della Pietra.
4.004 d.f.B.
Quartiere delle Acque Calme. Al quartiere approda una misteriosa nave, la Chtules portatrice
di incubi e sonni disturbati. A lei sono collegate misteriose sparizioni ed il quartiere si appresta
a temere di nuovo l'ira di Dagon del Pantheon dei Caduti.
35° giorno mese
della Pietra.
4.004 d.f.B.
Quartiere dei Mercanti. Durante gli annuali giochi gladiatoriali delle Babiloniadi presieduti da
Alexandra Krakul, campione dell'Arena, viene trafugata la Sacra Reliquia di Ashur dai
rotriani, esclusi dai giochi. I membri delle Fazioni Elementali scoprono così inquietanti
retroscena sull'attuale condizione della città.
20° giorno mese
dell'Aria.
4.005 d.f.B.
A Ghoam la Città dei Ghiacci Eterni, sopraggiunge Urizen l’Araldo dell’Entropia pronto a
distruggere la città. Gli Eterni della fazione del Ghiaccio si immolano per la salvezza della
stessa, venendo maledetti da Lilith Signora dei Vampiri e di Zemargard, vagando tra la nonvita e la non-morte tramandando così la maledizione a tutti coloro che apparterranno alla
fazione. Risvegliato da Urizen giunge Urikar Kromas, Duca del Ghiaccio del Caos, con
l'obiettivo di risvegliare Armageddon.
54°, 55°, 56° giorni
mese dell'Aria.
4.005 d.f.B.
Quartiere della Dannazione. Nasce il secondogenito dell'Imperatore, Marduk I e tutta
Babilonia festeggia mentre i campioni delle Fazioni Elementali vengono mandati a sedare una
rivolta nel Quartiere della Dannazione. I membri delle fazioni diventano così dei reclusi a loro
volta alle prese con le bande rivali che si affrontano nel quartiere, la più pericolosa delle quali
guidata da Genozai Il Santo. Il quartiere viene vinto dalla Fazione dell'Aria.
66°, 67° giorni
mese del Fuoco.
4.005 d.f.B.
Quartiere dei Mercanti. Il Circo dei Sognanti torna nuovamente a Babilonia. L'Imperatore
vuole dare la possibilità alle fazioni che hanno sorvegliato il Quartiere della Dannazione, di
festeggiare la nascita di Marduk I, ma il Circo è l'ennesimo tentativo di Loki, incatenato a
Bythia, di creare scompiglio. Bloccati nel quartiere, grazie ad un rituale dell'Elementalista
Janth Selgard i babilonesi riescono a fuggire dallo stesso.
2°, 3°, 4° giorni
mese dell'Acqua.
4.005 d.f.B.
Quartiere Sacerdotale. Festa dei Cento Culti, ma Atrixharesh sferra il suo attacco alla città
tentando di uccidere le divinità di Kronhos. Il Traditore della Magdum viene giustiziato dal
Corinzio dopo che questi scopre le prove della sua alleanza con Atrixharesh. La Matriarca
Amenemat invita i babilonesi a cercare nel passato la chiave per sconfiggere Atrixharesh e con
l'aiuto di Xathok essi si dirigono verso epoche passate alla ricerca di qualcosa che possa
impedire l'avvento dell'Era di Atrixharesh. E' così che le fazioni conoscono Abrax e la sua
Compagnia dei Miracoli, nonché coloro che sarebbero poi diventati i Giovani dei. Recuperate
le informazioni e le componenti necessarie le fazioni sconfiggono Atrixharesh. Amenemat,
sacrificandosi per la salvezza di Babilonia diviene nuova divinità vassalla del Tempo. Il
quartiere viene vinto dalla Fazione della Pietra.
24
23° giorno mese
dell'Acqua.
4.005 d.f.B.
Alla Locanda alla Fine dei Mondi al quartiere dell'Humus, Jareth il Re dei Goblin riesce a far
staccare la locanda da Babilonia facendola precipitare verso il Demipiano dell'Incubo.
Attraverso un rituale, la fazione della Terra riesce a ricollegare la Locanda al suolo babilonese.
41° giorno mese
della Pietra.
4.005 d.f.B.
Al Quartiere dei Mercanti molti iniziano a dimenticare cosa sia realmente accaduto durante
l'attacco di Atrixharesh a Babilonia e molti credono addirittura che i campioni delle fazioni
elementali siano morti. La famiglia Massine, abili e viscidi mercanti devoti a Atrixharesh,
hanno acquistato i quartieri appartenenti alle fazioni e tentano di conquistare Babilonia.
Vengono smascherati dalle fazioni relegandoli nelle prigioni del Quartiere dei Dannati.
14° giorno mese
del Ghiaccio.
4.006 d.f.B.
Al Quartiere della Pietra, la fazione erige una barriera contro i pericoli che stanno investendo
Babilonia, in particolare dal Ghiaccio. L'Elementalord Marmo sta marciando verso Goham ma
non si hanno più sue notizie mentre Corvo, suo fido, è stato ucciso. E' guerra aperta tra le due
fazioni, mentre ormai è imminente il Simposio del Caos di Shutezar.
42° giorno mese
del Ghiaccio.
4.006 d.f.B.
Ancora Quartiere dei Mercanti. Il vecchio Consigliere del Concilio delle Fazioni recapita una
lista di persone importanti appartenenti alle stesse, misteriosamente scomparse. Aumentano
notevolmente i pellegrini per Shutezar ed il Simposio del Caos attira molti strani individui...
4° giorno mese
dell'Aria.
4.006 d.f.B.
Al Quartiere del Fuoco tale Inquisitore Lextor, ex capofazione dell'Acqua richiama le fazioni
elementali per avvertirle che la Fazione del Fuoco trama ai danni di Babilonia. In realtà
l'Inquisitore vuole la distruzione della stessa e con un patto forgiato con Elementali Oscuri
della Fiamma, riesce a far si che il Mondo del Fuoco si avvicini pericolosamente rischiando di
distruggere il quartiere, ma l'intervento di Magdum e Sapienti blocca l'ascesa delle Fiamme.
26° giorno
dell'Aria.
4.006 d.f.B.
A Shutezar la città del Caos, si tiene il Simposio che raduna tutti i seguaci del culto. Ras'Putin,
il Profeta del Caos ha chiamato a raccolta nella città tutti i fedeli, desideroso di manifestare a
tutti le proprie terribili visioni. Si risveglia il Duca della Terra del Caos Aracneis Do'Trall.
58° giorno mese
dell'Aria.
4.006 d.f.B.
Anwryamn. Un manipolo di babilonesi si addentra nuovamente nel Mondo del Vuoto per
tentaredi recuperare il Templare Darius, perduto nell'ultima spedizione avvenuta
nell’Anwryamn stesso.
Mese dell'Aria e
Mese della Terra.
4.006 d.f.B.
Il primogenito dell'Imperatore Nab’Kuder XXI ed il Tribuno Generale Titus Tiberius Taneo
cercano di rovesciare con un colpo di stato l'Imperatore. Una guerra sanguinosa e fratricida
devasta Babilonia, le legioni traditrici mettono a ferro e fuoco la città, ma grazie alla gloria
degli déi e di Marduk I, le legioni lealiste prevalgono guidate dal nuovo Tribuno Generale
Praetorio Sommo Legiferatore Aurelios Alexander Augustus. Scoperti i mandanti del reo,
l'Imperatore abdica in favore del figlio secondogenito, Marduk I, Santo tra i Santi e Prescelto
dagli déi. Un potete manufatto, il Codex di Horus, giace all'interno del quartiere mentre i
Principia dell'Ordine si sono incarnati in esseri viventi. Solo la raccolta dei Principia può
liberare il Codex di Horus ed il Sigillo che esso rappresenta. Si risveglia il Duca della Pietra
del Caos: Xorakan Krakul. Il Quartiere viene vinto dalla Fazione dell'Acqua.
4.006 d.f.B.
Marduk I, XXXX Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese
4.007 d.f.B.
Iniziano i primi attacchi dei cultisti della “Fine di tutti i Tempi”
Il Maglio di San Giustino, fonte energetica della città di Utif, è sostituito da due generatori
50°Giorno del Mese
eolici: La Stella del Mattino e la stella della Sera , visti gli ultimi scompensi che aveva portato.
della Pietra.
Le Fazioni Elementali aiutano la città nell’allaccio delle nuove fonti di energia e ne portano via
4.007 d.f.B.
dalla città il Maglio di San Giustino che sembra imprigioni un’energia caotica.
Il Quartiere della Magdum rischia il collasso, le torri della magia che sostengono i Nexus hanno
bisogno di potere per mantenersi stabili. Le Fazioni Elementali recuperano diversi artefatti di
27°Giorno del Mese immenso potere, risvegliano il Mastromante Myrdinn e riportano con loro l’Arcimaga Morgana,
della Terra.
poi insignita del titolo di Arcimagdum, diventando parte così del Concilio dell’Accademia.
4.007 d.f.B.
L’Arcimago Oz si sacrifica per riportare la colonna della Mente in equilibrio con le altre, il
potere scatenato dal sacrificio libera dal Maglio di San Giustino ‘Lectaniell il Duca del Caos
dell’Aria. Il Quartiere è vinto dalla Fazione del Fuoco.
A Talmu in seguito a diversi episodi di violenza le Fazioni babilonesi sono inviate
28°Giorno del Mese dall’Imperatore per sanare la situazione. Le Fazioni Risvegliano i quattro Fondatori, questi non
dell’Aria.
al corrente degli ultimi accadimenti si ribellano all’Impero di Marduk I, inizia così “La Rivolta
degli Immortali di Talmu” che si protrarrà per qualche mese, sino a quando gli stessi occhi degli
4.007 d.f.B.
Immortali non ammirano Marduk I “Benedetto da tutti gli dei”.
25
12°Giorno del Mese Il Quartiere della Pietra è attaccato da Malekith, signore dei Veri Svartalf, durante le
del Fuoco.
celebrazioni in memoria di uno dei figli di Fenris ucciso dalle Fazioni babilonesi. La Fazione
4.007 d.f.B.
della Pietra viene maledetta per gli atti commessi con l’essenza dei Metis: mannari latenti.
Nel Quartiere dei Negromanti sembra si nasconda un antico potere che riposa nel fondo di Ade,
Demipiano della Morte, ormai fuso al quartiere stesso. Le Gilde babilonesi e le Fazioni si
37°Giorno del Mese accampano ad Acheron, le campagne di Ade, e decidono di scendere nel Cocito per liberare
del Fuoco.
Zekraid’Zall il Duca del Caos del Fuoco ivi nascosto. Le Fazioni entrano a Dite , scendono fino
4.007 d.f.B.
a Cocito liberando diversi importanti Prigionieri, tra cui, i Titani per mano del templare Darius.
I Babilonesi giunti al Pozzo dei Giganti liberano il Duca del Fuoco e con lui il Cavaliere
dell'Apocalisse Morte, che giaceva intrappolato li fin dai tempi dell’Epoca degli Eroi.
Vicino al Dagon, la Legio Classis rinviene alcuni cadaveri. Le cause della morte sono
sconosciute. Le Fazioni scoprono che si sono risvegliate le leggendarie Streghe del Dagon. La
17°Giorno del Mese
fazione dell’Acqua, trova la soluzione al problema. Tra le strade dell’Immortale si parla di un
dell’Acqua.
nuovo profeta: l’Aruspico, “Il veggente bianco” che contatta le Fazioni e le convince di aver
4.007 d.f.B.
avuto visioni che collegano il risveglio dei Duchi del Caos alla Fine di Tutti i Tempi, invita così
i componenti a diffidare della voce di Rash-Pu-Tin il Profeta del Caos.
Mese del Ghiaccio.
4.007 d.f.B.
A Babilonia e nelle città satellite aumentano gli attacchi dei cultisti della “Fine di Tutti i
Tempi”
Le Fazioni Elementali, dopo aver ascoltato i dubbi di Rash-pu-tin decidono di chiedere l’aiuto
ai Titani, da poco liberi,come altra misura per fermare Armageddon. Si dirigono a Nemu per
trovare e incontrare Encedalus. Aracneis Do’Trall, Duca del Caos della Terra, sembra abbia
attaccato e distrutto parte delle culture e della città di Rotra. A Nemu si incontrano Rash-Pu-Tin
“il Profeta del Caos” e L’Aruspico “Il Veggente Bianco “, i Babilonesi danno fiducia alle parole
25°Giorno del Mese dell’Aruspico continuando a seguire i suoi consigli e rinnegando Rash-Pu-Tin.
della Pietra.
I Corsari di Las Tortugas sotto il comando di Black Bart Roberts mettono in atto un colpo di
4.007 d.f.B.
stato, grazie a un permesso controfirmato da tutte le Fazioni, prendono il controllo di tutte le
istituzioni della città. Si scopre che questo fa parte del piano di Samael, Elementalord
dell’Aria, per riunire tutte le Saephire e per controllarne l’immenso potere. Encedalus dopo
aver incontrato le Fazioni, lo ferma disperdendo il potere delle Saephire. Samael viene bandito
e rinchiuso , sollevato dall’incarico di Elementalord e d’ora in poi ricordato come “Il Perduto”.
Encedalus decide di aiutare i babilonesi per fermare Armageddon, il Titano del Nulla.
L’Imperatore mette in palio il Quartiere dei Mercanti, ove, da sua Gentilezza Rosaden
Darorilate sono organizzati dei giochi per allentare la tensione e alleggerire l’atmosfera che
33°Giorno del Mese grava sulla Città Immortale. Sembra che Petre sia stata attaccata più duramente delle altre città,
della Terra.
e lo stesso Elementalord dell’Acqua sia sceso in battaglia contro Ryel’Khan, Duca del Caos
4.007 d.f.B.
dell’Acqua. Nonostante questi attacchi le Fazioni e le gilde stesse inseguono il risveglio dei
Duchi che sembra, secondo le parole dell’Aruspico, essere l’unica speranza di salvezza dalla
Fine. Le Fazioni risvegliano l’ultimo Duca dormiente: Ultehdy il Duca del Caos Del Vuoto.
Mese dell’Acqua.
4.007 d.f.B.
Petre, dopo l’attacco del Duca dell’Acqua, è caduta in mano a un’organizzazione guidata da Lo
Pan che governa con il terrore e sembra abbia rinchiuso l’Elementalord impedendogli il ritorno
dalle profondità in cui si è diretto per parlare con il Titano Polibotes. Le Fazioni aiutate da Oda
Nobunaga, Prefectus di Petre, riescono a rintracciare l’Elementalord e, grazie anche al suo
sacrificio, a sconfiggere Lo Pan. Il Titano dell’Acqua Polibotes decide di aiutare i babilonesi e
restituisce la vita all’Elementalord e ai caduti di Petre, il giorno sarà ricordato come “il Giorno
in cui il Drago si Sveglio”, la seconda fondazione di Petre.
Mese del Vuoto.
4.007 d.f.B.
Babilonia e lo Shasbet sono avvolte dalle tenebre del Mese Nero, l’oscurità di una notte senza fine è calata
sulla Città Immortale. I Duchi del Caos, sotto la guida del Profeta del Caos Rash-Pu-Tin si sono risvegliati
e così i Cavalieri dell’Apocalisse, coloro che portano l’annuncio della fine dei tempi, stanno anch’essi per
risvegliarsi. L’Araldo di Armageddon: Cailen, sta portando la voce del Nulla su tutta Babilonia e non sono
pochi coloro che sopraffatti dalla disperazione si sono convertiti ad Armageddon, attendendo l’inevitabile
fine di tutti i tempi. L’Aruspico dona ai babilonesi sei Artefatti di grande potere, uno per Fazione,
“costruiti” per dominare i Cavalieri dell’Apocalisse e sottometterli dopo averli risvegliati, egli è convinto
come gli stessi babilonesi, che i Duchi del Caos porteranno Armageddon su Kronhos.
Le Fazioni risvegliano i Cavalieri dell’Apocalisse sperando di riuscire a fermare i Duchi. Il Gran Maestro
del Sacro Ordine Templare scompare insieme a Cailen l’Araldo del Nulla combattendo con quest’ultimo
per dare ai babilonesi la possibilità di salvarsi. All’ultimo momento, nel tentativo di risvegliare
Tradimento, questo si manifesta in quattro diverse forme: un finto Duca del Caos, un cavaliere dell’ordine
26
dell’Apocalisse, l’Aruspico e il Poeta, colui che guidò le Fazioni all’Interno di Ade. Svelando così il suo
piano, architettato per fare in modo che le Fazioni potessero risvegliare i suoi fratelli .Increduli i babilonesi
non danno fiducia neppure più a Rash-Pu-Tin . Grazie al Maestro Templare Darius richiamano i Duchi del
Caos, ed insieme a loro fermano i Cavalieri dell’Apocalisse facendo sì che il Cancello che avrebbe portato
il Nulla non si apra. I Titani Polibotes ed Encedalus per primi si pongono per sigillare il Cancello del
Nulla, ma a meno che gli altri Titani non seguano il loro esempio, Armageddon riuscirà comunque ad
uscire dalla sua prigione.
20°Giorno del Mese La Fazione della Terra riesce nella liberazione di Oberon, grazie a lui si scoprirà un elemento
dell’Acqua.
necessario per far piovere l'Acqua della Vita su tutta Babilonia e iniziare così la ricostruzione e
4.007 d.f.B.
la rinascita della città.
58°Giorno del Mese Lord Gunnar, Elementalord della Pietra, invita le Fazioni nel quartiere della Pietra per
dell’Acqua.
festeggiare la vittoria con Armageddon. Durante la festa alcuni Veri Svartalf, attaccano le
4.007 d.f.B.
fazioni.
4.008 d.f.B.
A Babilonia inizia a diffondersi un morbo che miete diverse vittime e sembra essere
inarrestabile, chiamato “La Peste Verde”.
Un gruppo di brandomanti capitanati dal Primo Brando Mistico Kylysh Irasho Io Eyan
Raseiden Yantalesh e il Brando Mistico Shiveron aprono i cancelli di un demipiano prigione
27°Giorno del Mese
ove sono rinchiusi gli Antichi Arcimagdum, qui imprigionati dal 2.733 d.f.B.
della Terra.
Un onda di potere di rosso scarlatto proviene dalla Sala degli Arcimagdum, una figura di rosso
4.008 d.f.B.
vestita fa la sua comparsa all’interno della sala. L’Antico Arcimagdum Ozymandias, Il
Sorridente da il via al “Risveglio degli Antichi”
Mese del Ghiaccio.
4.009 d.f.B.
Dall'Asylum Sanitarium nel Quartiere della Dannazione fugge Samael "il Perduto".
38°Giorno del Mese
Anche al Quartiere delle Acque Calme si festeggia il pericolo scampato, le Fazioni elementali
del Ghiaccio.
rischiano la perdita di alcuni loro componenti a causa di un complotto studiato da Mr. Dogon.
4.009 d.f.B.
12°Giorno del Mese
Le Fazioni Elementali in viaggio verso Ghoam incappano negli oscuri piani del Doctor
della Pietra.
Drachestin, nella sua magione, ove cercano un vano riposo e trovano solo strani esperimenti.
4.009 d.f.B.
29°Giorno del Mese Zemargard è alle porte di Ghoam, nella città dei ghiacci si teme per il peggio, le Fazioni sono
della Pietra.
chiamate ad aiutare la città a resistere ad un eventuale attacco, fintanto che a Ghoam si possa
4.009 d.f.B.
eleggere un nuovo Elementalord del Ghiaccio che possa difendere la città da Lilith.
L’Arcimagdum Arcinegromante Morgana, sopravvive miracolosamente ad un attentato. Dopo
30°Giorno del Mese
questo il suo appoggio verso gli “Antichi”, diviene assoluto ed incondizionato. Le Fazioni
della Pietra.
trovano all’Interno di un monastero il Titano del Ghiaccio Klitius, purtroppo è irremovibile e
4.009 d.f.B.
non cede ai tentativi di convincimento.
A Ghoam inizia l’elezione del nuovo Elementalord, La Fazione del Ghiaccio e le altre Fazioni
smascherano il piano del principe Mors Ghota che, alleato di Lilith, desiderava prendere il
31°Giorno del Mese
potere e consegnare la città in mano alla Regina Nera. Fortunatamente Il cavaliere dell’ordine
della Pietra.
dell’Ira Bremen libera una parte di Morte , il Cavaliere dell’Apocalisse, rimasta in se stesso che
4.009 d.f.B.
riesce a sovrastare Ghota e fà si che Zemargard si ritiri. Parte dell’essenza di Morte è ora il
nuovo Elementalord della Fazione del Ghiaccio , chiamato d’ora in poi il Signore dei Morti.
Le Fazioni babilonesi si dirigono a Rotra per trovare Alcioneus Titano della Terra e convincerlo
ad aiutarli con il Cancello e rigenerare la Città Immortale e le fonti di cibo di Rotra. Scoprono
34°Giorno del Mese che si trova celato nel demipiano degli Incubi, la parte oscura di Faerie. Per l’ennesima volta
della Terra.
Jareth muove un complotto contro Faerie: sostituirsi a Re Gaunab, legittimo governatore del
4.009 d.f.B.
demipiano, e risvegliare “l’Armata d’Ebano” per poter marciare su Faerie. Le Fazioni lo
scoprono e fermano, Alcioneus si manifesta ai loro occhi e spinto dal loro eroismo si convince
di aiutarli, sacrificandosi per unirsi ai fratelli nel sigillare il Cancello dell’Oblio.
A Talmu alcune fucine si spengono, nemmeno i Quattro Immortali, riescono a riavviarle. Le
26°Giorno del Mese Fazioni giungono a Talmù per aiutare la città e trovare il Titano del Fuoco. Loki sembra aver
dell’Aria.
acquistato i Poteri del Titano del Fuoco Euriteus. Le Fazioni convincono Loki a cedere la
scintilla, ma nel cederla nelle mani di Ashur condanna quest’ultimo al Sacrificio. Gli altri Titani
4.009 d.f.B.
attirano Ashur al cancello come nuovo Titano del Fuoco.
27
37°Giorno del Mese Nel Quartiere Sacerdotale durante la Festa dei Cento culti le Fazioni riuniscono Trentatre
del Fuoco.
Reliquie rappresentanti i maggiori dei Astrali creando da queste un Ettagramma, come ulteriore
4.009 d.f.B.
sigillo per il Cancello di Armageddon.
39°Giorno del Mese Le Fazioni si dirigono a Salnek per trovare il Titano della Pietra Atlanteus. Si sperimenta, la
del Fuoco.
miracolosa cura alla Peste Verde, ideata dal Luminare Dott. Helmutt Portzdorf che non porta ai
4.009 d.f.B.
risultati sperati, intanto nella capitale scompare il Capocorporativo Cerusico Doc White.
A Salnek riappare la Torre dell’Alchimia in cui viene ritrovata la Panacea, grazie alla quale la
40°Giorno del Mese
Peste Verde è debellata. Nascosto nella Torre vi è il Titano Atlanteus che viene convinto dai
del Fuoco.
babilonesi e si aacrifica per il bene di Kronhos. Si Risveglia nel corpo dell’alchimista Roziel, il
4.009 d.f.B.
Primo degli Alkimeyan, l’Antico Arcimagdum Arcitaumaturgo.
Grazie ai poteri del Titano Le Fazioni ritornano a Babilonia ove contrastano il ritorno di Cailen.
41°Giorno del Mese Al Cancello giunge anche Klitius il Titano del Ghiaccio smosso dal sacrificio dei Fratelli.
del Fuoco.
Prima della completa chiusura del cancello esce una parte di essenza di Armageddon, che miete
4.009 d.f.B.
molte vittime. Gli Eroi Babilonesi dopo un estenuante battaglia fermano l’Avatar del Nulla.
La sua armatura viene tenuta sotto osservazione dal Sacro Ordine Templare giorno e Notte.
Babilonia è salva, ma in rovina. La guerra civile è stata soffocata nel sangue dai Signori della
15°Giorno del Mese Guerra delle tribù dello Shabet che hanno combattuto per l’Imperatore contro i rivoltosi. Ma i
dell’Acqua.
servizi dei Signori della Guerra non vengono mai concessi senza qualcosa in cambio:
4.009 d.f.B.
l’Imperatore stesso ha annunciato che Babilonia avrà dei nuovi quartieri. Terra e potere per i
suoi figli più fedeli. Le Fazioni sono inviate al Concilio dei Capitribù
20°Giorno del Mese Le Fazioni Elementali hanno uno strano incontro al Quartiere delle Luci con il Matto, sembra
dell’Ghiaccio.
che i loro componenti abbiano visto sprazzi di un futuro possibile, ma molto decadente, con
4.009 d.f.B.
Zemargard che ha conquistato la città Immortale.
29°Giorno del Mese
Nel Quartiere dei Mercanti a Villa Darorilate è indetta l’elezione del Principe Mercante a cui
della Pietra.
per la prima volta sono invitate le Fazioni Elementali.
4.009 d.f.B.
Inaspettatamente Tralz, Lurgass bianco a capo dell’omonimo Clan, è eletto grazie ai voti delle
30°Giorno del Mese Fazioni e dei mercanti a loro appartenenti. Un bagliore investe tutta Babilonia, si scoprirà in
della Pietra.
seguito che L’imperatore Marduk I a concilio con tutte le più alte cariche rappresentanti le
4.009 d.f.B.
istituzioni babilonesi e gli Elementalord scompare con la città Imperiale. Lasciando la città
priva di guide. Inizia un periodo di disordini e anarchia.
4.010 d.f.B.
Alla guida della Sacra Gilda Sapienti assurge il Patriarca di Ferro Cortez, del culto della Realtà.
Il Campione delle Arene Akylleos Voshtock, richiama la Legio Evocatii e consegna il potere
1° Giorno del Mese
nelle mani del Praefectus Generalis Caius Petronius Scavros. A Babilonia fino all’insediarsi di
della Terra.
un reggente protempore viene dichiarata la Legge Marziale e il Governo militare.
4.010 d.f.B.
La XXXIII Legio Guardianis Elementalis è ufficialmente sciolta.
Le Fazioni sono invitate a partecipare a un concilio con alcuni esponenti babilonesi
26°Giorno del Mese
rappresentanti parte delle istituzioni, o almeno quel poco che è rimasto. Al concilio organizzato
della Terra.
dal Principe Luda il Mugnifico, di nuovo Atrixharesh fa la sua comparsa sotto mentite spoglie
4.010 d.f.B.
tentando di conquistare il potere, ma fortunatamente viene fermato prima che sia troppo tardi.
Il Quartiere della Dannazione è incontrollabile sembra che la Legio Dannatis, sotto il comando
27°Giorno del Mese
del pretoriano Kurtz abbia perso il controllo, lo stesso Akylleos Voshtock scompare proprio in
della Terra.
seguito a una missione di ricognizione. Le fazioni giungono nel quartiere dove scoprono che
4.010 d.f.B.
Akylleos è caduto prigioniero della Legio Dannatis. I Babilonesi uccidono Kurtz.
Inizia il concilio per decidere il nuovo reggente dell’Impero Babilonese, oltre ai già presenti
rappresentanti delle istituzioni compare un emissario Emuriano, Novaxeus, proveniente dal
continente di Gondwana, sembra che il Pontifex di Emur si proponga come guida della Città
Immortale, l’Accademia dell’Antica Magdum sostiene la candidatura, ma a quanto pare non si
28°Giorno del Mese
arriva ad un accordo, anche le Fazioni non si schierano rimanendo comunque contrarie
della Terra.
all’insediarsi degli Emuriani. L’Antico Arcimagdum Arcioniromante Ozymandias, Il Sorridente,
4.010 d.f.B.
dichiara decaduta l’Accademia della Vera Magdum, pallida sfumatura della più gloriosa
Accademia dell’Antica Magdum diventandone Reggente indiscusso. Gli Antichi Arcimagdum
Arcinegromante Morgana e Arcitaumaturgo Roziel si insediano nel Concilio degli
Arcimagdum.
28
L’Imperator Pontifex compare al concilio: viste le posizioni delle Istituzioni, considerato che
Babilonia non può salvarsi da sola decide di porla sotto la sua protezione, nonostante i
29°Giorno del Mese babilonesi siano contrari. L’Impero Babilonese è invaso ed annesso all’Impero Emuriano come
della Terra.
provincia chiamata “Solitudo Turris”, L’Imperator Pontifex riporta, grazie alla moltitudine di
4.010 d.f.B.
figli al suo seguito, la città alla pace. La ricostruzione riprende con gran vigore. Il Consigliere
dell’Imperator Pontifex Kael Xa'Hek si rivela, a tutti i presenti, come l’Antico Arcimagdum
Arcicronomante dell’Antica Magdum e s’insedia nel Concilio degli Arcimagdum.
4.010 d.f.B.
Pontifex Elementalis Emur CCCIV, XXXXI Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese
29°Giorno del Mese Grosse carovane di schiavi si muovono verso nord in direzione non nota.
dell’Aria.
L’Imperator Pontifex dichiara Panem et Circensem per due giorni ove rappresentanti delle città
4.010 d.f.B.
e delle Fazioni si sfideranno nelle Babiloniadi per festeggiare il nuovo governo Emuriano.
4.010 d.f.B.
Nella città si muove una “resistenza “ all’Impero emuriano chiamata Fazione Segreta
39°Giorno del Mese
Un fenomeno inspiegabile sta avendo luogo nello Shasbet sembra che il deserto stia rifiorendo.
del Fuoco.
Le oasi stanno diventando angoli di giungla e le sabbie cominciano a diventare verdi d’erba.
4.010 d.f.B.
Fiori e piante iniziano a crescere a dismisura, lo Shasbet è ormai divenuto una giungla, una
giungla viva che ricopre ogni cosa ed inizia a minacciare Babilonia stessa.
Le Fazioni Elementali per fermare la crescita delle piante ritrovano un antico rituale
42°Giorno del Mese
negromantico per contrastare le energie della Vita e fermare l’avanzata del verde. Il Rituale
del Fuoco.
eseguito non nel migliore dei modi salva la città ed evita che questa sia schiacciata e ricoperta.
4.010 d.f.B.
L’energia negromantica del rituale ha un enorme effetto collaterale, risvegliando tutti i morti
sepolti nelle sabbie dello Shasbet: La Grande Marea Sussurrante. Si pensa che il rituale sia
stato potenziato da Lilith stessa.
L’Imperator Pontifex insieme alle sue legioni, lascia Babilonia per contrastare o almeno
43°Giorno del Mese arginare la Marea Sussurrante. Quel giorno il sole calante venne oscurato, la città di Zemargard
del Fuoco.
insieme ai morti che infestano ogni angolo dello Shasbet, invadono Babilonia, facendo schiavi e
4.010 d.f.B.
mietendo vittime. La Nera Ziggurat porta l’eterno inverno sulla Città Immortale facendo sì che
anche le poche forze Emuriane giacciano ibernate e non possano opporsi alla venuta di Lilith.
A nulla serve l’opposizione dei legionari rimasti in città, senza le forze del Pontifex. Le Fazioni
con i loro Eroi e, con l’aiuto del Patriarca Cortez, sono le uniche che boicottano i tentativi della
Regina Nera di rinforzare il Legame tra Zemargard e la Torre, molte sono le azioni di
44°Giorno del Mese
sabotaggio ai danni degli Arcidruchi reggenti delle Nere Gilde Zemargardiane. Le Fazioni
del Fuoco.
trovano Coatlique una delle figlie più potenti del Pontifex, e con lei, insieme al Patriarca Cortez
4.010 d.f.B.
preparano un imponente rituale per slegare la Ziggurat e fare sì che Lilith abbandoni Babilonia.
Le Fazioni falliscono il rituale e messe alle strette vengono teletrasportate dal Patriarca fuori
dalle grandi mura bianche della Città Immortale: Babilonia è in mano alla Regina Nera Lilith.
53°Giorno del Mese
Gli eserciti delle Città Satellite, grazie al Pontifex ed al suo esercito, riescono ad entrare
del Fuoco.
attraverso il primo anello di non-morti e ad avvicinarsi alla città.
4.010 d.f.B.
Le forze delle città Satelliti si uniscono in una Lega, per iniziare un assedio a Babilonia al fine
di liberarla. Le Fazioni teletrasportate nel Campo d’Acciaio, accampamento che raccoglie le
10°Giorno del Mese
forze della città di Utif, dopo un lungo periodo sotto osservazione per evitare spie al loro
dell’Acqua.
interno vengono accettate tra le Forze della Lega. Alcuni membri delle Fazioni creduti
4.010 d.f.B.
scomparsi ricompaiono come non morti, sembra, riusciti a fuggire al controllo dei Druchi. Si
iniziano a studiare metodi per liberare i non morti senzienti dal controllo di Lilith.
46°Giorno del Mese Il campo delle Fazioni, ancora in costruzione, viene attaccato da un grosso contingente. Gli Eroi
dell’Acqua.
Babilonesi devono lasciare il campo teletrasportandosi in un antica Oasi dimenticata:
Surra-Mann-Ra, dove alcuni cittadini babilonesi si stanno rifugiando.
4.010 d.f.B.
14°Giorno del Mese Al campo di Eluna le Fazioni insieme al Prefectus di Eluna, Clelia Lea Forena trovano un
del Ghiaccio.
importate arma per individuare i Druchi che comandano le legioni non Morte, dopo aver
4.010 d.f.B.
esorcizzato uno di essi.
14°Giorno del Mese Le Fazioni si infiltrano da sottoterra a Babilonia e uccidono un Druco, nel ritorno i tunnel
del Ghiaccio.
crollano e sembrano inservibili a causa dell’invasione di un clan di Lurgass non morti alleati
4.011 d.f.B.
della Regina Nera Lilith.
29
8° Giorno del Mese Le Fazioni Elementali raggiungono l’Accampamento della Legio Irrealis e grazie al Prefectus
della Pietra.
Maro contattano tutti i Prefecti delle altre città. Si organizza un concilium negli ultimi giorni del
4.011 d.f.B.
mese della Pietra, dove si deciderà una tattica per riconquistare la Città Immortale.
I Prefecti della Lega delle Città si incontrano a Surra-Mann-Ra, si decidono le disposizioni
59°Giorno del Mese degli eserciti e le modalità dell’attacco. Le Fazioni decidono di tenere occupate le linee nemiche
della Pietra.
su più fronti e tentare di infiltrarsi nella città camuffati da servi di Lilith grazie al sigillo della
4.011 d.f.B.
di lei sorella Tad-Murah, sua acerrima nemica. La Legio Immortis porta alle Fazioni
l’Ultimatum di Lilith: giurare fedeltà alla Regina Nera entro trenta giorni per essere risparmiati.
Mese della Terra.
4.011 d.f.B.
Finiscono i preparativi per la partenza delle Fazioni che entreranno a Babilonia come servi di
Lilith. Maro guidando un attacco frontale alla città e donando la sua vita riesce a far entrare le
Fazioni a Babilonia. Queste ultime Riescono abilmente a mantenere le apparenze fino al
“Giorno della Grande Eclisse”, durante il quale Lilith ascende a divinità Superiore della Morte e
il Re Nero rivelato Mors Ghota li massacrerà tutti. Babilonia diviene capitale dell’Impero Nero.
Lilith apre una voragine che prenderà il nome di “Baratro delle Anime” dove scaraventa
l’armata dei Templari Neri che erano in marcia verso Babilonia. Sconfigge l’armate delle
Macchine assistendo all’attacco suicida del Patriarca Cortez e costringe alla ritirata gli eserciti
della Lega delle Città. In ogni luogo la Morte trionfa trasformando lo Shasbet in un nero deserto
privo di ogni parvenza di vita…
4.011 d.f.B.
Inizio Epoca del Tramonto
4.011 d.f.B.
Lilith I, XXXXII Imperatrice del Trono Ossidiano Babilonese
4.011 b.f.B.
Ascensione di Lilith come divinità superiore della Morte. Ha inizio l’Impero dei Morti. Mors
Ghota alla guida dei non morti senzienti inizia a riportare i quartieri della Città Immortale sotto
il controllo dell’imperatrice Nera.
4.012 b.f.B.
Continua la ricostruzione di Babilonia, molti traditori vengono giustiziati e molti altri esiliati,
grazie alla benevolenza del Re Nero Mors Ghota. L’Onorevole Gilda Mercanti aiuta Babilonia
in ogni modo per la ricostruzione di essa, nonostante l’intero clan Tralz sia stato decimato
durante la guerra. Suo malgrado il Principe Luda il Mugnifico deve prendersi l’onere di guidare
la Loggia, dato che nessun Principe Mercante sembra sia sopravvissuto. Lilith mantiene sia lo
stato Divino che quello di Imperatrice di Babilonia. Alle città satellite viene intimata la resa e
l’accettazione della “Pax Mortis Viventisque”.
4.013 b.f.B.
Il Distretto della Vita viene chiuso, i seguaci del culto si nascondono nelle Catacombe.
Il Distretto della Realtà è messo a ferro e fuoco, diverse esplosioni dilaniano Babilonia, le
perdite tra viventi e non morti sono incalcolabili. Riverberi di Antimagia appaiono e
scompaiono nella città rendendo inefficaci i poteri dei negromanti di Lilith.
4.016 d.f.B.
La Legio Ziggurat, detta anche Legione Nera, permette a Lilith di schiacciare Babilonia sotto
un pugno di ferro ben organizzato e apparentemente invincibile. La ricostruzione della città
impegna incalcolabili risorse sia economiche che di manodopera.
4.017 d.f.B.
Le città satellite si rifiutano di pagare i tributi all’Imperatrice. La Legione Nera inizia un
pesante arruolamento e la costruzione di colossali macchine d’ assedio. L’energia negromantica
che pervade lo Shasbet è incontrollabile, il Pontifex e l’esercito Emuriano a causa delle
eccessive perdite e delle pestilenze che stanno decimando il suo esercito abbandona Babilonia
al proprio destino e ritorna nel continente di Gondwana.
4.018 d.f.B.
Il Quartiere della Magdum sembra essere inaccessibile, l’Accademia stessa sembra trovarsi
contemporaneamente sia nel Primo Mondo che in altri Mondi Esterni. Numerosi attentati da
parte di dissidenti dei culti della Vita e della Realtà mietono vittime tra gli Arcidruchi di Lilith ,
lo stesso Mors Ghota rischia la morte ultima in un agguato denominato “Il Giorno del Corvo”.
4.019 d.f.B.
Dopo l’ennesimo tentativo non bellico di giungere ad un accordo con le città satelliti, Babilonia
dichiara guerra a quest’ultime. Inizia l’assedio a Utif.
4.020 d.f.B.
L’esercito di Tarek guidato dal Priore Superiore Ekmet, ritornata alla vita grazie alle energie
incontrollate della Morte, affianca la Legione Nera nell’assedio di Utif, inchinandosi per prima
alla gloria dell’Imperatrice Nera
4.021 d.f.B.
Nella zona dove si trovano le rovine di Namesh dopo la scomparsa di alcune squadre di scout
della Legione Nera, Mors Ghota indirizza una parte della “Marea Strisciante” in tale zona,
rendendo la Valle del Dolore un mare di cadaveri viventi.
30
4.022 d.f.B.
L’esercito di Talmù e di Salnek con i pochi sopravvissuti della “Battaglia della Grande Eclissi”
cercano di portare rinforzi a Utif attaccando alle spalle la Legione Nera e l’esercito di Tarek.
La Legione Nera trionferà portando la gloria e il vessillo di Lilith fino ai palazzi delle Leggi di
Utif. Non viene rinvenuto il corpo del sommo magistrato Andronicus Aristides Augustus
4.023 d.f.B.
Viene stilato a Utif e redatto dall’Arcidruco Antinus Alius Augustus il “Codex Imperialis
Babilonensis”, dove l’Imperatrice stila le nuove leggi e modifica quelle preesistenti dando a
Babilonia un trattato giurisdizionale assoluto.
4.024 d.f.B.
Assurge alla carica di Matriarca della Gilda Sapienti la Mater Mortis Elisha Zem’arfein eletta di
Lilith e Prima tra i Lilin. L’evento è festeggiato con il mese delle Messi di Sangue, ricorrenza
che viene inserita nelle festività riguardanti il culto di Lilith.
4.025 d.f.B.
La Legione Nera assoggetta Talmu dopo una breve ed inutile resistenza. L’Arcidruco Kimatt
Stelness il Quinto Immortale governa la città. Le fucine di Talmu iniziano a forgiare armi ed
armature prevalentemente in selenite nera, rossa e verde, lavorando incessantemente giorno e
notte. La Legione Nera assedia Salnek , l’Arcidruco Erik il Rosso guiderà dall’interno, aiutato
da Malekith il signore dei Veri Svartalf, una sortita che farà capitolare la Città dei Golem,
divenendone poi signore egli stesso.
4.026 d.f.B.
L’esercito di Tarek invade Rotra, la non resistenza dei rotriani gli permette di non essere
massacrati e di mantenere la città come il granaio dei viventi. Il governo della città viene donato
in premio ai Priori di Tarek. Ghoam si inchina alla gloria del Re Nero. Le Famiglie del ghiaccio
lo riconoscono come loro signore ed accettano il “Codex Imperialis Babilonensis”.
Bithia viene dichiarata città libera, l’Accademia dell’Antica Magdum accetta le leggi Imperiali
e la nuova Imperatrice, gli antichi Magdum aprono il Quartiere della Magdum e l’Accademia
viene riconosciuta all’interno delle Istituzioni Babilonesi.
4.027 d.f.B.
Un drappello di Templari Oscuri sopravvissuti al “Baratro delle Anime” massacra i più alti
prelati della Sacra Gilda Sapienti, prendendo in ostaggio la Matriarca. Durante un rituale
cercano di farle evocare Lilith al fine di distruggerla, ma grazie alla potenza della dea la
Matriarca avatarizza e dopo un sanguinoso scontro in cui molti adepti vengono sacrificati,
riesce a sopravvivere entrando in una sorta di coma che si protrarrà fino al 4.033 d.f.B..
4.028 d.f.B.
Lilith con la benedizione di tutti i Pantheon da inizio alla restaurazione del Sacro Ordine
Templare.
4.029 d.f.B.
Shutezar viene trovata completamente rasa al suolo. Il mistero intorno alla sua distruzione
persiste nonostante numerosi simboli raffiguranti delle croci nere siano stati trovati nei luoghi di
culto dissacrati. La città viene ricostruita come un immensa prigione dove vengono deportati
tutti i prigionieri dell’impero. Ora la città è governata dall’Arcidruco Arcinegromante Visconte
Manfred Von Zauherdos.
4.030 d.f.B.
Petre viene attaccata dalla Legio Ziggurat, la città dopo tre mesi di assedio si inabissa nel Mar
di K’lyd. Viene ricostruita una città dove prima sorgeva Petre stessa con il nome di Cheja-oni,
la città è perennemente ammantata da una leggera e persistente nebbia. Leggende raccontano
che tra i suoi abitanti si nascondano i membri di un segreto clan usati come agenti Imperiali
4.032 d.f.B.
Assedio di Nemu. Le profezie sul crollo di Nemu si realizzano: la città si spezza e le isole di
gravitopietra si disperdono, viene salvato il salvabile. L’Arcidruco Edward Teach si trova a
governare un Arcipelago di Isole volanti sparse tra le nubi, nulla di Nemu è ancorato sul nero
suolo dello Shasbet. Sembra che alcune tra le maggiori isole non ricoprano più la stessa
superficie di un tempo.
4.033 d.f.B.
Inizio dell’assedio di Eluna. La città è protetta dall’energia mistica della Vita stessa, a nulla
servono i tentativi, fruttuosi nelle altre città, di avvelenare i pozzi o generare pestilenze. Eluna
non cade. Nel contempo a causa della lontananza della Legio Ziggurat, con un abile colpo di
mano Tad-Murah scomparsa con la sua corte dal 4.011 d.f.B., prende possesso di Zemargard e
scompare insieme ad essa tra le nere sabbie dello Shasbet. La Matriarca si risveglia dal coma.
4.045 d.f.B.
L’assedio di Eluna prosegue, la città non cade. Iniziano a profilarsi trattati di pace tra Babilonia
e la libera città di Eluna
4.047 d.f.B.
Viene stipulato il trattato di pace con Eluna la città rispetterà le leggi Imperiali e Babilonia non
pretenderà null’altro che un tributo di 1000 schiavi all’anno, ma rinuncerà ad ogni velleità di
conquista nei confronti della città della Vita.
31
4.048-4051 d.f.B.
Dopo 37 anni di Guerra il nero Shasbet vede di nuovo la pace. I festeggiamenti, che si
susseguono per tre anni, raggiungono il loro apice con l’incoronazione di Mors Ghota I
Imperatore Nero di Babilonia a causa della completa ascesa di Lilith a divinità superiore della
Morte e suprema divinità del Pantheon Oscuro.
4.051 d.f.B.
Mors Ghota I, XXXXIII Imperatore del Trono Ossidiano Babilonese
4.052 d.f.B.
Fondazione del “Sinodo dei Nefariti”, un concilio di consiglieri lich, ispirati dalla stessa Lilith
che coadiuvano l’Imperatore nel buon governo di Babilonia. Urshanabi, detto il Traghettatore,
diviene Primo Consigliere dell’Imperatore. Si dice che il palazzo dove risieda sia costruito con
le anime dei nemici dell’impero.
4.053 d.f.B.
Stipulazione del “Ghota Benevolentia”, trattato in cui le Gilde babilonesi, subiscono una sorta
di statalizzazione e rientrano di fatto se non di nome, sotto il completo controllo dell’Impero.
Creazione dell’Ordine Pretoriano Morsghotiano
4.055 d.f.B.
All’interno del Sinodo dei Nefariti, sorge un ulteriore circolo interno formato dai sette lich più
potenti detti “Apkallu”. Grazie a complessi rituali ed alla benevolenza di Lilith, Mors Ghota
riesce a generare una nuova specie di vampiro, battezzandola “Stirpe di Ghota” o più
semplicemente: la “Prole”
4.060 d.f.B
Creazione o rivelazione, a voce di molti, della polizia segreta di Mors Ghota: il “Lamento delle
Erinni”, chiamati anche dal popolo, i “Gentili”. Chi appartiene alle Erinni è ammantato dal più
oscuro dei segreti e chi finisce nelle loro “gentili” attenzioni è destinato a scomparire senza
lasciare tracce… Le Erinni proteggono l’Imperatore e investigano sui suoi nemici. I “Cerberi”,
una nuova specie di non morti creati da Urshanabi, sono infiltrati in ogni gilda e struttura
sociale babilonese. Nulla accade senza che l’Imperatore lo sappia.
4.063 d.f.B
La deportazione dei prigionieri politici verso Shutezar raggiunge in quest’anno il numero
preoccupante di più di ottomila individui. Il Sinodo Nefarita elegge un Sommo Carceriere per
ogni quartiere di Babilonia. Questi raccoglierà i prigionieri da spedire nella città del Caos solo
una volta all’anno, nei giorni susseguenti alla Festa dei Cento Culti. Nel periodo di tempo
precedente alla deportazione, i prigionieri hanno la possibilità di divenire degli “Asserviti”,
servi del Sommo Carceriere ed evitare di essere portati a Shutezar.
4.065 d.f.B
Urshanabi, il Traghettatore, prende ufficialmente il controllo del Sinodo Nefarita, lasciando gli
altri lich in un ruolo pressoché secondario. Viene costituito “l’Ufficio dei Contemplatori”, a tutti
gli effetti la più grande rete di spie e divinatori dell’Impero.
4.068 d.f.B
Caduta di Yara-na, divinità minore del Ghiaccio e ascesa di Erishkigal, la Signora dell’Abisso.
4.070 d.f.B
Molti vampiri della “Stirpe di Ghota”, manifestano evidenti segni d’instabilità mentale.
L’Imperatore protegge la sua Prole, nonostante le pressanti preoccupazioni del Sinodo Nefarita.
4.074 d.f.B
Vengono terminati i lavori di costruzione del Dedalo, una sorta di labirinto dove le famiglie
dominanti dei quartieri si danno guerra, attraverso squadre di campioni. Riprende l’antico
Labirinto delle Ventidue Porte, dove si combattevano le famiglie degli Arcani secoli addietro.
4.079 d.f.B
Babilonia vive un periodo di grande benessere, nessuna guerra, nessun nemico dell’impero. Lo
Shasbet ricomincia a ripopolarsi, anche grazie ad un susseguirsi di Viandanti che giungono da
altri Mondi attraverso la Torre della Celestiale Sapientia. Dal 4.079 si registreranno l’arrivo di
almeno dieci-ventimila Viandanti ogni anno. L’apertura dei portali si crede causata dalla caduta
di Danwryamn.
4.090 d.f.B
Siamo nel culmine di massimo splendore dai tempi dello stesso Uri. Babilonia è il fiore del nero
Shasbet, L’Imperatore Mors Ghota, un regnante spietato ma giusto, le Erinni mantengono
l’ordine costituito e la Pax Babiloniensis una verità assoluta .
4.098 d.f.B
Le Gilde babilonesi chiedono la rettifica del trattato: “Ghota Benevolentia “, per una maggiore
libertà giuridica ed economica dall’impero. Il trattato viene rimesso in discussione dal Sinodo
Nefarita e dallo stesso imperatore, senza comunque subire importanti variazioni nel testo e nei
concetti.
4.100 d.f.B
Scout dell’impero dichiarano di aver scoperto la posizione di Zemargard.
4.102 d.f.B
Nessuna missione torna dalla ricerca di Zemargard. Nel mese del Ghiaccio di quest’anno, un
sopravvissuto, Rahel Yur, di razza semun, racconta di aver visto la città nascosta sotto il nero
deserto dello Shasbet in una posizione imprecisata.
32
4.104 d.f.B
Vengono scoperti e giustiziati degli emissari di Zemargard. Piccoli tumulti scoppiano in alcuni
quartieri. I babilonesi iniziano a soffrire la lunga e snervante pace…
4.105 d.f.B
Ogni tumulto viene affogato nel sangue, le Legioni penali degli Asserviti si dimostrano spietate
ed efficaci, il potere politico dei Sommi Carcerieri cresce, preoccupando il Sinodo Nefarita. I
“Gentili” agiscono in maniera più pressante, sono centinaia coloro che scompaiono nel nulla dal
giorno alla notte…
4.108 d.f.B
Iniziano i preparativi per i festeggiamenti dei cento anni dall’ascesa di Lilith e il cinquantenario
dell’impero sotto Mors Ghota. L’imperatore pretende una grande festa con sacrifici, giochi
gladiatoriali e celebrazioni senza precedenti. Con l’editto: “De Bellis Factionis” vengono
gettate le basi per la nascita di due Fazioni, che possano farsi “guerra” in onore dell’imperatore
e sfogare così la lunga ed estenuante pace: la Fazione Oscura e la Fazione Luminosa.
4.110 d.f.B
Effettiva fondazione delle due armate che parteciperanno alla “Guerra Imperiale”: la Fazione
Oscura, dove serviranno i seguaci dei culti oscuri e la Fazione Luminosa, dove serviranno i
seguaci dei culti luminosi e del Tempo. Ai seguaci dei culti elementali viene lasciata libertà di
schierarsi dove individualmente scelgono.
4.111 d.f.B
Iniziano i festeggiamenti per i cento anni dell’Impero Nero. Ripresa delle antiche Babiloniadi.
46° Giorno del
Mese del Ghiaccio
4.111 d.f.B
Le Fazioni si scontrano all’interno del Quartiere dei Viandanti. La divinità del Vuoto Adgistis
viene invocata dai suoi sacerdoti e risvegliata dopo secoli di sonno, numerosi portali verso il
Mondo del Vuoto si aprono in tutta Babilonia. Il fine dei seguaci di Adgistis sembra
semplicemente portare l’anichilimento di Babilonia, nessun desiderio di conquista, solo la
distruzione… Il quartiere viene vinto dalla Fazione Oscura.
-TUTTI I PERSONAGGI SONO ORIGINARI DI BABILONIA O PROVENGONO DALLA TORRE COME
VIANDANTI, NESSUNO ERA PRESENTE PRIMA DELL’ANNO 4.020 d.f.B.p.f.B. = prima della fondazione di Babilonia
d.f.B. = dopo la fondazione di Babilonia
EPOCA DELLA CREAZIONE
EPOCA DEL CAOS
Dall’inizio dei tempi al 10.000 p.f.B.
Elemento dominante: TEMPO
Dal 1.238 d.f.B al 2.815 d.f.B.
Elemento dominante: CAOS
EPOCA DEL DOLORE
EPOCA DEI VILI
Dal 9.000 p.f.B al 3.000 p.f.B.
Elemento dominante: REALTA’
Dal 2.815 d.f.B al 4.011 d.f.B
Elemento dominante: MENTE
EPOCA DEGLI EROI
EPOCA DEL TRAMONTO
Dal 3.000 p.f.B all’anno 0
Elemento dominante: ORDINE
Dal 4.011 d.f.B
Elemento dominante: MORTE
EPOCA DELLA SPERANZA
Dall’anno 0 al 1.238 d.f.B.
Elemento dominante: VITA
33
CARICHE E SITUAZIONE POLITICA DI BABILONIA
IMPERO NERO BABILONESE (°Gerarchia di comando)
L’Impero è retto dal potere assoluto dell’Imperatore, assistito da un senato di cento consiglieri,
il Sinodo Nefarita, a sua volta guidato da un Primo Consigliere che regge il Collegio dei Sette
Apkallu. Subito sotto il senato si trova l’Adunanza della Tenebra, organo aristocratico delle
principali Beith, casate vampiriche. Al servizio dell’Impero opera l’Ufficio dei Contemplatori e
l’organo delle Eumenidi. Sotto queste strutture politiche si trovano le Gilde Babilonesi.
°Imperatore: Mors Ghota I, Imperatore Nero, Campione dell'Imperatrice Nera, Prescelto di Lilith,
Signore del Nero Shasbet, Protettore del Trono Ossidiano, Santo della Morte, Generale delle
Legioni babilonesi, Custode delle Leggi e della Nobiltà, Maestro della Tenebra della Beith Ghota
°Primo Consigliere: Gran Visir Urshanabi, il Traghettatore, Voce del Sinodo Nefarita
°Sinodo Nefarita: I Cento Consiglieri dell'imperatore al cui interno si trova il Collegio dei Sette
Apkallu, i capi consiglieri:
- Gran Visir Urshanabi, il Traghettatore
- Gran Guardiasigilli Gredis Notofille
- Gran Giudice Yama-no-darìt
- Gran Conciliatore Matteus di Franzoz
- Gran Precettore Ludovico Sforza
- Gran Interrogatore Fernandez Torque
- Gran Apologeta Pater Zilot
° Adunanza della Tenebra: Concilio dei Maestri della Tenebra, i capifamiglia delle Beith (Casate)
vampiriche più importanti alla corte dell’Impero Nero
Molte Beith vampiriche servono Lilith e il Nero Imperatore Mors Ghota ed ognuna col passare dei
secoli si è affinata ad un particolare compito o attitudine. Ognuna di esse è rappresentata nel Sinodo
Nefarita da un Maestro della Tenebra, uno per famiglia, nell’Adunanza della Tenebra un consiglio
interno delle casate vampiriche. Essi sono le guide delle Beith e i più puri tra i vampiri, il loro
potere è indiscusso ed ogni membro della famiglia è legato empaticamente al proprio Maestro della
Tenebra. Ecco le trenta casate vampiriche babilonesi:
Ghota: La Prole dell’Imperatore.
Alukà: Mercanti e usurai.
Aswang: Ciarlatani e truffatori.
Bhuta: Esorcisti e scongiuratori.
Chalkid: Eremiti e solitari
Drakk: Ambasciatori e consiglieri.
Khidu: Bestie e segugi.
Jumlin: Giocolieri e saltimbanchi.
Persephonis: Becchini e guardiani.
Upyr: Soldati e combattenti.
Adachi Gahara: Artisti e poeti.
Artemisia: Spie e infiltrati.
Azeto: Torturatori e carcerieri.
Bruxja: Alchimisti e fattucchieri.
Ch’Lang Shih: Divinatori e visionari.
Empuse: Ammorbatori e untori.
Khurel: Giudici e legislatori.
Lamia: Ammaliatori e intrattenitori.
Tak-Onah: Architetti e costruttori.
Van Kain: Cultisti e invocatori.
Algul: Cacciatori e conciatori
Asura: Assassini e tagliagole.
Bajang: Ammaestratori e allevatori.
Cauchemar: Incubi e sognatori
Corelli: Burattinai e giocattolai.
Etimmè: Magdum e spiritisti.
Kurosai: Negromanti e cannibali.
Osoeris: Imbalsamatori e sezionatori.
Trani: Accademici e storici.
Zem'Arfein: Sacerdoti e ritualisti.
°Tribunus Generalis Praetorio: Titus Tiberio Taneo Saladier, il Generale Nero
°Ufficio dei Contemplatori: Informatori e Divinatori Imperiali
°Eumenidi: Organo indipendente dei “Gentili”, le Spie e gli Assassini Imperiali
°Sacro Ordine Templare (solo per le questioni religiose)
°Satrapi dei Quartieri / Satrapi delle Città Satellite / Praefectus delle Legioni babilonesi
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°Concilio delle Gilde Babilonesi: ne fanno parte tutti i Capigilda della quattro gilde.
Le Gilde hanno pari poteri tra loro, a parte la Legione Nera che ne è anche organo di controllo.
- ACCADEMIA DELL'ANTICA MAGDUM
° Primo ArciMagdum Supremo: ArciOniromante Ozymandias, il Sorridente
°Concilio degli ArciMaghi / Patto degli ArciMagdum
Alchimisti: Mastro Trasmutatore ArciMagdum ArciTaumaturgo Yubreight 'Xador
Bibliotecari: Gran Cancelliere Lucien el Viviel
Brandomanti: Primo Brando Mistico Shiveron
Elementalisti: Alto Elementalista ArciMagdum ArciNegromante Morgana
Runisti: Sommo Demiurgo ArciMagdum ArciCronomante Kael Xa'Hek
- LEGIONE NERA BABILONESE- LEGIO ZIGGURAT
°Tribunus Generalis Praetorio: Titus Tiberio Taneo Saladier, il Generale Nero
Burocrati: Consules Caius Maximus Augustus
Cavalieri: Gran Siniscalco Baldovino
Fabbri: Mastro Forgiatore Godric Cimanevosa
Gladiatori: Campione dell'Arena Alexandros Quintus Gannicus l'Invitto
Ranger: Guardiano dello Shasbet Hennaazhos il Ramingo
- ONOREVOLE GILDA MERCANTI
°Sommo Contrattatore Vicerè Principe Mercante Luda il Mugnifico, il Re Rosso
°Simposio dei Principi Mercanti: concilio segreto formato da sette potenti Principi Mercanti
Cacciatori di Taglie: Persecutore Maxwell Godriz
Cerusici: Mastro Curatore Doc Mikail Fosco
Duellanti: Maestro d'Armi Principe Mercante Velasquez Enriche Roques Esteban Vargas Salazar
Mercenari: Mastro di Guerra Marchese Darden Dravius
Sicofanti: l'Incognitus
- SACRA GILDA SAPIENTI
°Matriarca della Gilda Sapienti: Mater Mortis Elisha Zem'Arfein, Eletta di Lilith e Prima tra i Lilin
°Concistorio dei Cardinali della Sacra Gilda Sapienti
Cavalcademoni: Trono di Sangue Wabayashifune (CACCIATI DALLA GILDA)
Sacro Ordine Templare: Maestro di Levante Gabriel e Maestro di Ponente Karkael
Simbolisti: Sommo Silente Rhav En Yagiu
Templio-Laboratorio: Alto Censore Dreit Elkmel (NON VI E' IL MAGISTER ECCLESIARCA)
Teurghi: Alto Teurgo Mater Mortis Elisha Zem'Arfein
Tutti gli appartenenti alle Gilde vengono chiamati Castaka, poiché appartengono alle quattro caste
principali della vita politica babilonese. Ogni Castaka possiede sul corpo il tatuaggio relativo alla
Gilda d’appartenenza, che viene estirpato nel caso si venga cacciati da essa. La vita di Babilonia è
molto selettiva, ed il non appartenere ad una casta, essendo quindi un Viandante o un paria, equivale
ad essere trattato come un cittadino di seconda classe. Potremmo paragonare i Castaka a nobilotti
senza un reale titolo, ma con la certezza di appartenere ad una “famiglia” che pretende tutto, ma ti
protegge in caso di bisogno e t’insegna tutto ciò che necessita per sviluppare le proprie doti.
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PERSONALITA’
PERSONALITA DI BABILONIA
Imperatore Mors Ghota I
Un regnante spietato e crudele, il cuore oscuro stesso del Nero Impero. Ogni sua parola è legge e
l’esistenza dei suoi sudditi un capriccio. Ma il suo crudele pugno ha permesso un lungo periodo di
pace, attraverso una dittatura assoluta, nelle terre dello Shasbet. Egli fu il satrapo di Ghoam, un
abile politico e deciso sovrano, divenuto imperatore solo per la salvezza di Babilonia e sotto l’egida
di Lilith la Nera Imperatrice, controlla ogni cosa accade attraverso i suoi agenti e sicari.
Razza: Vampiro Supremo di etnia Lilin, Maestro della Tenebra della Beith Ghota
Residenza: Città Antica
Gran Visir Urshanabi, il Traghettatore
Primo Consigliere dell’Imperatore e Voce del Sinodo Nefarita. Uno dei non morti più antichi di
Babilonia, si dice presente fin dall’Epoca degli Eroi, in cui ancora vivente era un potente
negromante possessore del misterioso “Liber Mortis Spiritisque”, un tomo magico dagli sconfinati
poteri che gli permise di divenire il primo e più grande Lich (Magdum non morto) conosciuto della
storia di Kronhos. Passò molti secoli celato a continuare i suoi studi sulla Morte, scoprendone ogni
segreto e sfaccettatura, finchè un gruppo di assassini senza scrupoli dissacrarono la sua torre e lo
distrussero, facendolo divenire uno spettro dolente di Erebo. Lilith stessa, grazie ad i suoi immani
poteri, lo richiamò al suo servizio alfine di rendere al proprio impero il più eminente negromante
mai esistito ed egli, appena risorto, si costruì una torre fatta con gli spiriti di coloro che l’avevano
ucciso e di tutti i loro discendenti: la “Torre degli Spiriti Eternamente Afflitti”, dove ogni nemico
dell’Impero è destinato a concludere la propria inutile esistenza.
Razza: Lich Supremo, da vivente si crede appartenesse all’etnia elfica dei Sidhe
Residenza: Città Antica
Duca Zarkel Jariel della Beith Drakk, Ambasciatore del Quartiere dell'Abisso
Di famiglia nobile, è stato nominato ambasciatore del Quartiere dell'Abisso in assenza
dell'elementalord, gestisce gli affari burocratici sotto osservazione di un concilio di anziani Lilin, i
quali attendono la completa ascensione del nuovo Elementalord ancora richiuso nei suoi alloggi
nella Torre Nera del Quartiere dell'Abisso, una persono all'apparenza pacata che ascolta tutto e tutti.
Razza: Vampiro Maggiore di etnia Strygoi, da vivente si crede appartenesse alla razza Orchesca
Residenza: Quartiere dell’Abisso
Grimghull il Sanguinario, Satrapo del Quartiere Orchesco
Nominato dal precedente Satrapo Ghull Ghatz, ne ha ereditato l'epiteto, e per scelta del Concilio di
Guerra Orchesco è diventato il nuovo Gran Khan della Kraall, la sacra guerra della sua razza.
E’ violento e pericoloso, parla poco e si attiene alle regole imperiali ma spesso i suoi sgherri
vengono giustiziati e messi in galera per crimini. L'unico che può dargli contro è il suo Gran
Sciamano, un troll dalla pelle blu. Comanda una masnada sanguinaria di bestie e orchi e tutti lo
temono per la sua forza bruta. Lo si riconosce facilmente poichè ha un tatuaggio di una mano rossa,
"la mano rossa di Sur", sulla sinistra del viso.
Razza: Orchesca di etnia Krazd-kur (Orco Nero) del clan Ghatz
Residenza: Quartiere Orchesco
Il Cantastorie
Enigmatica figura che sembra conoscere tutti i miti e le leggende di Babilonia e del Cronoverso, il
suo aspetto può variare, come racconta chi l’ha incontrato più di una volta e di lui dice che sembra
che il suo sguardo si perda quando narra i racconti del passato, come se li ricordasse, come se
fossero esperienze che ha vissuto personalmente…
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Viaggia senza sosta tra i vari Mondi per raccogliere testimonianze di grandi eventi, il suo desiderio
di conoscenza è inappagabile, come se da questo dipendesse la sua stessa esistenza.
Razza: Sconosciuta
Residenza: Sconosciuta
LEGIONE NERA BABILONESE
Dopo il “Giorno della Grande Eclissi" nel 4.011 d.f.B. la Legione Nera fu accorpata alla Legione
Imperiale, e fondendosi con essa, prese il nome di Legio Ziggurat che ne diventò il nome ufficiale.
Comandata direttamente da Lilith stessa prima della sua completa ascensione, la Legio Ziggurat,
imperversò nelle strade della Città Immortale, mantenendo un duro pugno di ferro nei confronti di
tutte le altre istituzioni babilonesi, arrivando al punto di cominciare una campagna di arruolamento
incredibile per muovere armate sino alle città Satellite non ancora completamente assoggettate e
sottomesse alla nuova Babilonia. Lilith però aveva bisogno di un generale che sapesse sostenere il
pesante fardello, quindi decise di risvegliare l'anima del passato Tribuno Generalis Militare Titus
Tiberio Taneo, conferendogli la carica di Tribuno Generalis Praetorio. Con esso l'Imperatrice Nera,
iniziò nel 4.019 d.f.B. a muovere guerra alle Città Satelliti cominciando ad espandere le sue
conquiste, una città dopo l'altra fino al 4.051 d.f.B. quando, terminò la campagna dello Shasbet.
Tribunus Generalis Praetorio Titus Tiberio Taneo Saladier, il Generale Nero
Il primo giorno mese della Terra, 4.006 d.f.B. cadde il Tribuno Generalis Militare, per mano del
Tribuno Generalis Praetorio Alexander Aurelios Augustus, dopo una cruenta battaglia all'interno del
quartiere della Città Antica... Taneo, assieme al primogenito dell'imperatore e a tutta la Legio
Immortis avrebbe voluto vincere questa guerra di potere fratricida, ma la forza dei Legionari
Imperiali e dei Pretoriani prevalse. Primo giorno mese della Terra, 4.011 d.f.B., una voce mi stava
richiamando da un lungo sonno durato anni, una voce femminile, una voce imperiosa ed una frase:
“Titus Tiberio Taneo, io ti richiamo e glorifico le tue gesta con una nuova rinascita, tornerai a
comandare le tue Legioni, tornerai a far rispettare le Leggi Imperiali, tornerai al mio servizio, io
Lilith Imperatrice di Babilonia richiamo la tua anima in questo corpo morto e ti pongo di nuovo al
comando delle tue Legioni, Vieni a me mio Tribuno Generalis Praetorio....”
Razza: Immorto Umano di etnia Ashira
Residenza: Città Antica
BUROCRATI
Consules Caius Maximus Augustus
Nell’esistenza tormentata di ogni sacerdote di Ojen viene un momento in cui il crimine sembra aver
preso il sopravvento sulla retta via. In ogni dove sorgono menzogne, errori, mentre un mondo
decade nel vizio e nell’illegalità. Di questo Caius è fermamente convinto, ed è convinto di essere
colui che porterà la purga del sistema dal vizio, dal tradimento e dall’ignominia. Cieco servitore
dell’Impero e delle Leggi, vede in tutto ciò che è moralmente o legalmente abietto un pericolo
mortale per l’impero, mentre nelle fila ordinate della legione e nella perfezione delle sue
Corporazioni vede quell’emblema che porterà Babilonia sotto una nuova luce. Nonostante questo
sguardo, il magistrato tenta di non forzare il cambiamento, ritenendo che per ora il suo compito sia
di istruire e aiutare i Burocrati nascenti sino al loro avvio, visto il notevole reclutamento delle nuove
leve. E così, mentre da Utif decine di Burocrati vengono inviati in tutto l’Impero Nero, Caius
sorride, vedendo nelle loro tuniche dorate l’alba di un’era di legalità.
“Il possesso è fuorviante, l’amore e gli affetti sono fuorvianti, la stessa giustizia è fuorviante nel
suo significato comune: chi crede che questa parola, giustizia, si sovrapponga a legge, allora non
ha capito dove risiede la realtà effettiva del nostro incarico. Imprimetevelo bene nelle menti,
allievi: giustizia solitamente equivale a crimine e come tale va punita!”
Razza: Mezzuomo di etnia Tundlher, probabilmente un Viandante venuto da un Mondo sconosciuto
Residenza: Quartiere delle Leggi
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CAVALIERI
Gran Siniscalco Baldovino del Cavalierato dei Sine Nomine
Dall'alto della torre più alta della legione, il vessillo dei Sine Nomine sventola ancora.
Baldovino IV osserva la tetra città di Babilonia. Il dominio di Lilith è grande, la dea della morte
guida la nuova era e l'impero si regge col pugno di ferro dei morti. “Il re è morto. Lunga vita al re”.
Il cavaliere senza macchia, sa che se il re non c'è il primo obiettivo è difendere gli indifesi, i deboli,
le dame, i fratelli cavalieri. Ma il re è tornato, sotto le vesti ricamate dell’imperatore Ghota e la
legione deve essere guidata. Per questo è ancora qui, per i suoi voti, per i suoi dettami, per quello in
cui crede. Un giorno si griderà di nuovo: “il re è morto, lunga vita al re!” e Baldovino sarà ancora li
a servire il regno. Dall'alto della torre, colui che fu re di Gerusalemme e primo cavaliere del regno
di un mondo lontano, guarda ora, questo mondo che cambia e ricorda i vecchi cavalieri... Se avesse
lacrime da versare di sicuro piangerebbe, ma non può. Per un attimo chiude gli occhi, e si toglie la
maschera. Non sente l'aria che gli scorre sulla pelle. "Vis et honor, figli miei. Pazzi avventati,
passionari, semplici e onesti. Addio. Ovunque voi siate". Poi sente dei passi alle spalle, un secundus
sale veloce: "Signore, il Tribuno la cerca" . "Giungo" risponde semplicemente senza voltarsi. Per un
attimo si ferma di nuovo a guardare la città poi si incammina lentamente scendendo la torre.
Razza: Immorto Umano di etnia Sconosciuta, un Viandante venuto da un Mondo sconosciuto
Residenza: Quartiere delle Leggi
GLADIATORI
Alexandros Quintus Gannicus l'Invitto, Primo Campione dell'Arena
Il primo Campione di cui si abbia memoria fu Alexandros il Liberto, un viandante di Sparta. Fu lui
che istituì una vera e propria scuola gladiatoria nel 3.710 d.f.B.; il suo motto era: “morire in arena
ben nutrito e famoso è pur sempre meglio che morire di stenti o malattie in una Strada di Nessuno”.
Lui è di nuovo qui a Babilonia, Lilith lo ha riportato tra noi ora che non vi è un Campione delle
Arene, un uomo snello e agile, una macchina di morte degna dei suoi successori, d’altronde e pur
sempre il Primo Maestro dei Ludi Babilonesi. Vive nell'Arena Gladiatoriale più importante di
Babilonia e che porta il suo nome, l'Arena di Alexandros. Potrete incontrarlo mentre allena i suoi
Spaccacrani, i futuri istruttori dei nuovi Gladiatori, implacabile, spietato ed inesorabile.
“Vedete, non vi è stile che Alexandros possa temere, lui li ha portati a Babilonia più di 400 anni fa
e tutt'ora grazie all'Imperatrice Nera, ha ricominciato ad insegnarli, sopratutto il suo, il micidiale
Murmillo.”
Teclos, Lanista dei Ludi Babilonesi 4069 d.f.B.
Razza: Trapassato Umano di etnia Barbaro, un Viandante venuto da un Mondo sconosciuto
Residenza: Quartiere dei Ghiacci
FABBRI
Sommo Forgiatore Godric Cimanevosa
Sono passati cento anni dall'ascesa di Lilith. Cento anni durante i quali le fucine non si sono mai
spente; cento anni durante i quali le fiamme non sono mai calate di intensità. Cento anni di fedele
servizio all'Impero. Godric non ha mai fatto tacere il proprio martello, non ha mai lasciaro che il
metallo si raffreddasse, non ha mai lasciato che nulla meno che perfetto lasciasse la sua fucina.
Fedele ai doveri della sua carica e all'Impero ai confini del fanatismo, non ha mai abbandonato la
guida della Corporazione da prima dell'Ascesa. Capace di forgiare qualsiasi tipo conosciuto di
metallo ed innumerevoli leghe, è anche ritenuto un maestro eccezionale, capace di addestrare i
migliori fabbri dell'Impero. Ma la Corporazione negli ultimi 50 anni ha sempre meno appartenenti,
anche a causa delle dure condizioni che gli aspiranti devono sopportare. Più di un candidato è
caduto sotto i colpi del martello di Godric per averlo deluso. Eppure si dice che non sia sempre stato
così feroce. Quello che è certo è che la corporazione continua incessantemente nel suo lavoro di
opere sempre più strabilianti. Opere capaci di rivaleggiare con i più grandi forgiatori mai esistiti.
Razza: Umano di etnia Vyking
Residenza: Quartiere delle Leggi
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Mastro di Fucina Kubur Um'Puk
Vi era un tempo in cui nessuna Legione dell’Impero Babilonese avrebbe mai preso in
considerazione di annoverare tra i suoi ufficiali un orco, i pelleverde sono sempre stati considerati
unicamente come carne da macello, ma i tempi sono cambiati e a dimostrazione vivente di tutto ciò
vi è Kubur Um’Puk. Egli si è spinto ben oltre il ruolo di semplice legionario facendosi strada nella
Corporazione dei Fabbri, sopravvivendo ai duri e mortali addestramenti del Sommo Forgiatore
Godric Cimanevosa, e divenendo infine Mastro di Fucina e secondo di Cimanevosa. Si dice che sia
molto geloso delle sue creazioni, tantè che nessuno ha visto mai nulla creato da lui a parte il robusto
cancello della Fazione Oscura venuto dall’ombra di una sola notte intensa tra acciaio e martelli.
Razza: Orchesca di etnia Gullah-kur (Orco Rosso) del clan Tragh
Residenza: Quartiere Orchesco
RANGER
Guardiano dello Shasbet Hennaazhos il Ramingo
Dopo l’ascesa dell’Imperatrice Nera e quindi con l’epurazione dei non fedeli ad Ella, la
Corporazione dei Ranger di Babilonia perde nuovamente la propria guida. Nel 4.012 d.f.B. viene
insignito come Guardiano dello Shasbet della Legione Nera Babilonese Hennaazhos detto il
Ramingo. Signore incontrastato delle tre branche dei Ranger guida la Corporazione con ferocia e
saggezza tipiche del suo aspetto fisico continuamente trasformato. Girano voci tra le Sale di
Addestramento delle reclute, che sia entrato così tanto in comunione con la natura che il suo aspetto
è perennemente mutato e che oramai la trasformazione in Metis non è reversibile. Non si conosce
molto del suo passato, se non che prima della sua nomina si aggirava nelle remote terre del Nero
Shasbet, come Ricognitore per l’Impero stesso, mappando villaggi e sentieri che ancora oggi sono
utilizzati e sfruttati dalle carovane tra le città di satelliti devote all’Imperatore.
Razza: Mannaro di etnia Metis della tribù del Lupo
Residenza: Quartiere dell’Humus
SACRA GILDA SAPIENTI
La casta dominante di Babilonia viene istruita in questa Gilda, qui vengono erudite le guide
spirituali dei babilonesi, coloro che influenzeranno le scelte del popolo e dei nobili. Gli dei
camminano tra i mortali ed hanno nei Sapienti i loro sacri araldi, guai a chi osa contrastarli, guai a
chi osa opporsi alla gloria sempiterna delle spietate divinità babilonesi. La Gilda col passare dei
secoli non ha mai avuto particolari sconvolgimenti, essendo sempre protetta dai regnanti e
rispettatta da tutti. La sua struttura piramidale è semplice: più seguaci un Sapiente possiede più
facilmente scalerà i gradini che lo portano verso il dominio della Gilda, poiché il karma che
generano le preghiere è la linfa vitale stessa delle divinità che donano i loro poteri agli eletti.
Matriarca della Gilda Sapienti e Alto Teurgo degli ELEMENTALISTI
Mater Mortis Elisha Zem'Arfein, Eletta di Lilith e Prima tra i Lilin
Persegue il piacere ad ogni costo scivolando spesso nella lascivia. E' istintiva e si lascia travolgere
dai propri impulsi, ed è questa emotività che l'ha portata a divenire voce degli dei e guida spirituale
per tutta Babilonia. E' difficile restare indifferenti alla sua personalità: glaciale e bruciante al
contempo, è una persona torbida che sconcerta anche gli animi più spavaldi.
Razza: Vampiro Supremo di etnia Lilin, Maestro della Tenebra della Beith Zem’Arfein
Residenza: Quartiere Sacerdotale – Distretto della Morte
CAVALCADEMONI
Trono di Sangue Wabayashifune
“Il portale si stava chiudendo, intorno solo montagne di cadaveri contorti e demoniaci, la sua
tunica era rossa per il sangue dei morti e le mille ferite che aveva nel corpo oramai si stavano
rigenerando... ma dai suoi occhi ancora un fiume di lacrime cremisi e la sua Vendicta ancora
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incendiata dalla sua energia spirituale... l'immonda creatura evocata dall'Arcidruco morto ai suoi
piedi fissava il Cacciatore... poi una voce eretica alle sue orecchie fecero muovere il daemone che
alzo la sua falce e incocciò l'arma del Cacciatore. un esplosione di fuoco scaturì dalla Vendicta,
riducendo la falce in frantumi... il daemone fece un passo avanti e ancora la voce eretica
rieccheggiò nell'aria... ma questa volta si interruppe... Wabayashifune ruotando su se stesso, con un
fendente netto decapitò l’abominevole creatura.” Si dice che sia il capo di un gruppo di rivoltosi,
una sorta di combattenti che distruggono qualsiasi entità Oscura e per questo ricercati e disprezzati.
Razza: Sconosciuta
Residenza: Sconosciuta
SACRO ORDINE TEMPLARE
Maestro di Levante Gabriel
Da molti anni regge il Sacro Tempio insieme ai pochi Maestri rimasti, pregando incessantemente
per il ritorno del Gran Maestro Gilgamesh. Rimase rinchiuso in preghiera fino al giorno della
rinascita in cui riprese insieme ai suoi fratelli a camminare tra le strade di Babilonia, ricercando
anime pure in grado di difendere il sottile equilibrio che vige tra le forze che muovono Kronhos.
Razza: Umano di etnia Bramin
Residenza: Quartiere Templare
Maestro di Ponente Karkael
Coadiuva il Maestro Gabriel, cercando il Gran Maestro Gilgamesh in ogni dove a parte nei rari
momenti in cui torna al Sacro Templio per seguire gli insegnamenti assistito dagli altri Maestri
minori. Mentre Gabriel è la guida spirituale, egli è la guida militare del Sacro Ordine Templare.
Razza: Metaelementale di etnia Signatus del Fuoco
Residenza: Quartiere Templare
SIMBOLISTI
Sommo Silente Rhav En Yagiu
Dopo l'ascesa della Nera Imperatrice, oscuri segreti vennero svelati. Uno di questi furono le Parole
di Potere nascoste fino ad ora nelle più segrete biblioteche e nei più profondi templi dello Shasbet,
gli Scritti che gli Dei Caduti avevano pervaso con il loro potere, furono rivelati ai Sacerdoti più
devoti. Fu allora che il Primo Simbolista Kogyoku Yagiu, sottopose i suoi due allievi, Rhav En e
Zou Kyagara all'Ultima Prova. Dapprima i due allievi combatterono fra loro, per poi concentrarsi
entrambi contro il Maestro. Il combattimento durò diverse ore, ma mentre Kogyoku Yagiu sbalzò
Rhav En lontano, staccò il braccio sinistro a Zou Kyagara laciando il corpo dell'allieva sanguinante
a terra. Quando Yagiu si chinò su Rhav En per mettere fine alla prova, questo trafisse con le sue
stesse mani il petto del Maestro estraendone il cuore ancora pulsante e divenedone il successore.
Razza: Ornitoide di etnia Tengu
Residenza: Quartiere Sacerdotale – Distretto della Morte
TEMPLIO-LABORATORIO
Alto Censore Dreit Elkmel
Poco si conosce di questo individuo che ha preso le redini del Tempio-Laboratorio e della Chiesa di
Uri circa una ventina d'anni fa, dopo che la Legione Nera Babilonese ha stilato e redatto l'ultima
legge riguardante il divieto di professare il culto di Basileus all’interno della Città Immortale poichè
minacciava il quieto vivere dei babilonesi stessi. Assieme al Tribuno Generale Praetorio e al Primo
ArciMagdum Supremo, ha stilato il nuovo Trattato Inquisizione - Antica Magdum, alfine di una
quasi pacifica esistenza degli inquisitori e dei magdum, trattato che in realtà viene spesso violato da
entrambe le parti. I più radicali tra gli inquisitori lo vedono come un uomo di comodo dell’Impero...
Razza: Umana di etnia Eroe, probabilmente un Viandante venuto da un Mondo sconosciuto
Residenza: Quartiere delle Alte Scienze
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Ecclesiarca Primus
Con abiti di foggia vetusta e cibernetiche antiquate e complesse, questo misterioso inquisitore,
cammina da poco tempo tra le nere sabbie dello Shasbet, risvegliato dopo un lungo torpore da un
misterioso rifugio nelle vicinanze di Namesh. Il suo verbo è quello di Uri e le sue predizioni trattano
di un’imminente guerra con una razza di macchine senzienti distruttrici di tutto ciò che vive…
Razza: Umana di etnia Eroe
Residenza: Sconosciuta
Ecclesiarca Secundus
Vaga per lo Shasbet e le sue oasi, una figura ammantata dalle nere vesti e simboli di un’inquisizione
ormai perduta, porta la parola di Uri e della Santissima Inquisizione. Chi l'ha visto lo descrive come
metà uomo e metà macchina, marziale e senza pietà, che non si fa problemi a distruggere chi non
professa la gloria di Uri .
Razza: Biomech di etnia Unità Combattiva
Residenza: Sconosciuta
Inquisitore Arkwell
Enigmatica figura, che si dice sia presente sul suolo dello Shasbet da almeno duecento anni, infatti
alcuni ricordano una taglia sulla sua testa che risale al periodo pre-dominio dell'attuale imperatore.
Qualcheduno sostiene di averlo visto a Babilonia, ma in pochi veramente ne hanno la certezza.
Razza: Elfica di etnia Svartalf-Ur
Residenza: Sconosciuta
ACCADEMIA DELL'ANTICA MAGDUM
Dopo una guida altanelante durante l'Epoca dei Vili, l'Accademia dell'Antica Magdum ha raggiunto
il punto di massimo splendore durante l'Epoca del Tramonto, grazie al risveglio degli Antichi
ArciMagdum avvenuto durante gli ultimi anni dell'epoca precedente. Dopo un primo momento
passato al di fuori del Primo Mondo, in un Demipiano dove solo gli Antichi Magdum e i loro allievi
potevano accedere e conoscevano, l'Accademia ha deciso di riappropriarsi del proprio posto
all'interno della Città Immortale nel 4.026 d.f.B. Sempre nel 4.026 d.f.B. l'Accademia dell'Antica
Magdum riapre le porte a chiunque voglia percorrere il cammino dell'antica Conoscenza e della
Magia. L'attuazione della "Ghota Benevolentia" chiuse molte strade nell'apprendimento e
nell'allargamento dell'Accademia, ma nuove strutture continuano a sorgere mentre molte altre
possono essere viste in particolari giorni o in precise ore del giorno, come se il Quartiere della
Magdum non conoscesse confini.
Primo ArciMagdum Supremo ArciOniromante Ozymandias, il Sorridente
Il primo e più potente degli Antichi, nelle sue mani scorre il potere stesso dei Nexus, nel suo volto
la serenità di un padre ed il sorriso rassicurante di un mentore. Del suo passato nessuno conosce
nulla, come se un’incantesimo proteggesse ogni segreto della sua origine, ma il termine “antico”
sembra ben indicare le sue misteriose radici. Nel 2.733 d.f.B. si dice che vi fosse lui stesso alla
guida del “Patto degli Arcimaghi” e la sua inimicizia verso il culto della Realtà, già naturale per
qualsiasi mago, è per questo ancora più acuita. La sua sola presenza è portatrice d’emozioni, la sua
magia possente e invincibile, la sua voce l’unica parola dell’Accademia dell’Antica Magdum.
Razza: Sconosciuta
Residenza: Quartiere della Magdum
ALCHIMISTI
Mastro Trasmutatore ArciTaumaturgo Yubreight 'Xador
Dopo la “Guerra della Grande Eclissi” della corporazione degli Alchimisti non rimase molto. Una
guerra interna aveva devastato completamente la corporazione. La Torre della Grande Alchimia,
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simbolo del quartiere sin dalla sua fondazione nel 4.009 d.f.B. si chiuse e nessuno riuscì più ad
accedervi. Del Mastro Trasmutatore dell'epoca, ArciTaumaturgo Roziel-Alexiel Aziel, non si seppe
più nulla. La corporazione cadde nel caos più totale, fino a quando Yubreight 'Xador non si pose al
di sopra delle tante voci e si fece personalmente carico del grande fardello che era la ricostruzione
di una corporazione e di un quartiere distruti fino al midollo.
Razza: Elfica di etnia Alfar
Residenza: Quartiere degli Al’kemeian
BIBLIOTECARI
Gran Cancelliere Lucien el Viviel
Si narra che già nell’antichissima Epoca della Speranza Lucien el Viviel fosse cosciente ed a capo
di un’organizzazione per custodire il sapere e la storia. Egli vive da migliaia di anni recluso ed in
solitudine nella sua biblioteca, dalla quale esce raramente ed unicamente per motivi gravemente
interessanti dal punto di vista magico o storico. Tale reclusione ha plasmato il suo carattere
rendendolo scorbutico e sociofobico, mentre la monotonia e la metodicità delle sue giornate lo
hanno portato ad un’ossessione maniacale per la simmetria e dell’ordine. Lucien è completamente
disinteressato alle successioni ed al controllo dell’Accademia: nonostante i numerosi cambi di
potere durante la storia egli ha continuato a servire la Gilda senza pretese alcune; per tale motivo
molti magdum suppongono che Lucien sia stato creato da Cagliostro in un remoto passato con
l’unico scopo di salvaguardare e raccogliere il sapere.
Razza: Metamagico di etnia Golem di Stracci
Residenza: Quartiere della Magdum
BRANDOMANTI
Primo Brando Mistico Shiveron
Venne scelto tra coloro che furono parte delle Fazioni Elementali, era parte della Fazione della
Pietra quand’ancora Lord Marmo sedeva al fianco dell’Imperatore. Servì l’accademia della Vera
Magdum sotto Kylysh Irasho Io Eyan Raseiden Yantalesh e venne preso a pieno servizio poco dopo
per riformare il corpo dei Brandomanti, dopo la strage per mano del Traditore. Al risveglio degli
Antichi nel 4.009 d.f.B cercò di seguire gli allievi che avrebbero potuto essere ammessi al loro
cospetto, e nel 4.010 d.f.B passò ufficialmente a far parte dell’Antica Accademia della Magdum.
Ora Kylysh sembra abbia lasciato a lui il compito di guidare completamente la Corporazione.
Razza: Insettoide di etnia Cachtid
Residenza: Quartiere della Magdum
Antico Brando Mistico Kylysh Irasho Io Eyan Raseiden Yantalesh
Un atipico magdum, sfrontato, più amante delle armi che della magia, più facile da trovare in una
qualche osteria di Babilonia che in Accademia; ma questo era il passato… Kylysh fu colui che
liberò gli antichi dal demipiano prigione dove furono imprigionati, dando moto agli eventi che
portarono alla completa restaurazione dell’Accademia dell’Antica Magdum ed alla sua supremazia
di potere all’interno delle caste babilonesi. Ora poco si conosce della missione che gli ArciMagdum
hanno affidato a Kylysh, si sa solo che si vede sempre meno spesso in Accademia e nelle taverne
dove era solito gozzovigliare, sempre in viaggio e sempre più consumato nel corpo e nello spirito…
Razza: Elfica di etnia Mezzelfo Jilfar, un Viandante venuto da un Mondo sconosciuto
Residenza: Sconosciuta
RUNISTI
Sommo Demiurgo ArciCronomante Kael Xa'Hek
Nel 29° Giorno del Mese della Terra 4.010 d.f.B. quando Babilonia è annessa all’Impero Emuriano,
il consigliere dell’Imperator Pontifex, Kael Xa'Hek si rivela a tutti i presenti come essere l’Antico
Arcimagdum ArciCronomante dell’Antica Magdum di Babilonia. Quindi insediandosi nel Concilio
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degli Antichi Arcimagdum completandone la reggenza dei Quattro. Oltre ad essere membro dei
Quattro, il supremo manipolatore e conoscitore del Nexus della Cronomanzia regge l’intera
Corporazione dei Runisti insegnando l’Antica arte dell’incisione delle Rune Magiche agli allievi
che intraprendono il Cammino. Molti si domandano che cos’è lo scorrere del Tempo. Il Sommo
guardando attentamente i fili del tempo dell’interlocutore, direbbe semplicemente “Tutto”. Tutto
ciò che ci circonda, è influenzato dal Tempo. La Vita, la Morte, il Principio e la Fine, sono solo dei
battiti di ciglia in quello che viene definito “Il Grande Meccanismo”. Vi possono essere numerosi
possibili Passati, Presenti e Futuri, ma solo un Cronomante può essere in grado di interpretare quale
sarà il vero e il più probabile. I suoi poteri, se portati al massimo livello possono risultare
inimmaginabili e incontrollabili per chi non possiede la forza stessa del Nexus del Tempo.
Razza: Rettiloide di etnia Xalamder
Residenza: Quartiere della Magdum
ELEMENTALISTI
Alto Elementalista ArciNegromante Morgana
Morgana: Donna gelida e spietata, ha ucciso il proprio figlio e lo ha pianto l'istante successivo. Il
dolore ha segnato il suo passato e lei lo ha fatto proprio e ora è il motore della sua esistenza. E'
arrivista e non si ferma dinnanzi a nulla se la posta in gioco è il potere. Nera ombra, guida i suoi
allievi con perenne rancore e accesa rabbia.
Razza: Faerie di etnia Fatata, probabilmente una Viandante venuta da un Mondo sconosciuto
Residenza: Quartiere dei Negromanti
ONOREVOLE GILDA DEI MERCANTI
L’Onorevole Gilda dei Mercanti ha prosperato come non mai durante l’Epoca dei Vili ma ora le
cose sono state stravolte e con l’inizio dell’Epoca del Tramonto, guidata dal nuovo Sommo
Contrattatore Luda il Mugnifico deve riscoprirsi... Le spese per la ricostruzione di Babilonia sono
state ingenti e nessuno nemmeno ricorda di quando le tasche dei mercanti strabordavano di piastre.
Nel 4.013 d.f.B. tra le prime riforme effettuate da Luda vi sono state l’abrogazione delle Leggi
stipulate dal Principe Tralz, l’eliminazione della tassazione per i mercanti di basso rango. Oltre
all’aggravarsi della situazione economica un’ulteriore duro colpo venne subito con l’entrata in
vigore della “Ghota Benevolentia” che di fatto ha stroncato molte possibilita’ di guadagno per la
Loggia. Un tempo qualcuno sosteneva che il sangue di un uomo non avesse valore, ma i tempi
cambiano e le strade del commercio mutano con essi, ora i mercati piu’ fruttuosi sono infatti quello
del sangue e quello degli schiavi viventi.
“Ora come non mai la vita a Babilonia corre labile sul filo di un informazione…”
Sommo Contrattatore Vicere’ Luda il Mugnifico
Sommo Contrattatore Vicerè Principe Mercante Luda il Mugnifico, il Re Rosso
E’ da oramai un secolo che il Vicerè Luda guida l’Onorevole Gilda dei Mercanti.
Nonostante avesse a malincuore ritirato la propria candidatura dopo diverse misteriose uccisioni
durante l'elezione del Principe Mercante tenutasi nel 4.010 d.f.B. vinta dal Lurrgass Bianco Tralz
infine fu costretto ad assumersi il gravoso onere quando durante la “Guerra della Grande Eclisse” la
maggior parte del Clan Tralz e il Principe stesso vennero misteriosamente assassinati. Il cammino
del Sommo Contrattatore è cominciato molto prima dell'ultimo secolo trascorso, nessuno oramai
ricorda come mosse i suoi primi passi, si vocifera addirittura che un tempo non fosse nemmeno
nobile. Basta osservare il Rosso Signore della Loggia per capire quanto sia stato disposto a scendere
a patti per sedere sul suo trono...
Razza: Insettoide di etnia Semun, si mormora che ora sia divenuto un Metastrale della Mente
Residenza: Quartiere dei Mercanti
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Alto Venditore Principe Aliosha Ghota
L'inizio della non vita del Principe Aliosha Ghota risale a troppo tempo fa perchè un semplice
mortale possa ricordarlo. Originario di Ghoam quando ancora la città risplendeva sotto la protezione
e la guida sicura di quello che un tempo fu l’Elementalord del Ghiaccio, Aliosha spianò il proprio
sentiero con metodi personali e a tratti non limpidissimi. Passarono gli anni ed Aliosha raggiunse la
carica di Alto Venditore, donatagli dall’allora Sommo Contrattatore, Mastro Rosaden.
Successivamente si candidò come Principe Mercante, ma durante la sera prima dell’elezione venne
richiamato urgentemente presso la magione della Casata, perdendo la possibilità di diventare tale.
Tutt'oggi non si sa fino a dove arrivino le conoscenza dell'Alto Venditore, ma nulla di quello che gli
accade attorno gli è veramente sconosciuto.
Razza: Vampiro Maggiore di etnia Caynin, appartenente alla Beith Ghota
Residenza: Quartiere dei Nobili
Mastro Contabile della Gilda Mercanti, Conte Darnes
poco si conosce di questo mercante, rientrato da poco più di un anno nella Città Immortale, riveste
questa carica a dire suo, da parecchi anni, infatti, in molti tranne che i più alti graduati della Gilda
non lo ricordano Commerciante sempre all'opera e abile contrattatore di spezie, detiene una piccola
carovana che usa per spostarsi da un quartiere all'altro, assoldando parecchi mercenari. Essendo un
viaggiatore ha anche diverse conoscenze che arrivano dalle città satellite.
Razza: Umano di etnia Nomade
Residenza: Quartiere dei Nomadi
Conte Opulenzio Crasso del Quartiere dei Mercanti
Nato nel 4.072 d.f.B., da una famiglia di Viandanti divenuta in breve tempo enormemente ricca, è
stato cresciuto ed istruito in un collegio privato della gilda mercanti. Divenuto adulto iniziò a
lavorare come reggente itinerante per la gilda finché, morto il padre per complicazioni di salute,
ereditò diverse proprietà tra cui una villa, numerosi servitori e un incredibile conto presso la Gilda.
Opulenzio è un cultore della buona cucina e delle feste: ama passare le notti nelle più ricche taverne
ad assaggiare i piatti più unti ed i vini più costosi in compagnia delle donne più appariscenti.
Razza: Umano di etnia Ivorian, un Viandante venuto da un Mondo sconosciuto
Residenza: Quartiere dei Mercanti
Barone Ludwig Exeter, Scribacchino dell’Onorevole Gilda dei Mercanti
Efficiente uomo della Loggia, sempre pronto ad interessarsi di ogni nuovo iscritto e di ogni notizia
riguardo a ciò che accade in ogni luogo di Babilonia. Molto abile nel commercio di servizi e
schiavi, tende comunque a preferire il traffico di informazioni come “merce” principale di cui
trattare, è risaputo che se si hanno “segreti” da svelare, non ci sia nessuno che paghi meglio di lui.
Razza: Nanica di etnia Mezzonano Ak-ban
Residenza: Quartiere dei Mercanti
Tatsu Mei
Tante sono le leggende che gli Edoiani si tramandano dopo essere giunti nelle terre di Kronhos dalla
Torre, forti rimangono le loro tradizioni anche dopo l’adattamento alla vita Babilonese. Tatsu Mei
ha deciso di raccogliere i loro usi e costumi perché non vadano mai persi. Tutti gli aspetti lo
interessano dalle brevi poesie Haiku al teatro (Kabuki e No) passando per la Heiho e la cerimonia
del The. Potreste incontrarlo durante uno dei suoi viaggi intento a interloquire con viandanti di
origine Edoiana o di tradizione affine e forse potreste addirittura essere voi stessi a interessarlo per
le sue ricerche. Il mistero avvolge quello che è stata la sua vita nel passato più remoto e di come si
sia procurato la vistosa cicatrice che gli copre l’occhio destro…
Razza: Umano di etnia Edoiana, probabilmente un Viandante venuto da un Mondo sconosciuto
Residenza: Sconosciuta
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Delos
Eccentrico ed Impiccione, Delos appartiene all'Onorevole Gilda Mercanti da oltre un secolo.
Famose sono le sue storie sugli strani animali di Faerie o sulla fauna locale incontrata durante i suoi
viaggi, spesso in compagnia dell'"Altro", come lo chiama lui. Non si conosce esattamente la sua
posizione all'interno della Gilda, così come il suo rango o la sua importanza, ma è più che evidente
che forse grazie ai suoi modi alla mano o alla totale ed immancabile precisione del suo lavoro riesca
ad essere un buon mediatore fra le Alte Cariche e i mercanti di basso rango. Sin dalla sua entrata in
Gilda, Delos è stato maggiormente attratto dal mercato dei componenti e delle pozioni e filtri, e se
cercate un erba o un componente specifico, all'interno dell'Onorevole Gilda non ha rivali.
Razza: Faerie di etnia Satiro
Residenza: Quartiere dei Fatati
Lartz del Clan Razter
Laido uomo ratto che s’invischia in ogni contrattazione gli è possibile. Avidissimo e ossessionato
dal denaro, farebbe e direbbe qualsiasi cosa se ben pagato, ma l’onestà non è la caratteristica
principale per cui è conosciuto negli ambienti dei bassifondi di Babilonia.
Razza: Metabestia di etnia Lurrgas Rosso
Residenza: Quartiere di Sotto
CACCIATORI DI TAGLIE
Persecutore Maxwell Godriz
“Freddo, calcolatore, spietato e privo di sentimenti. Questi sono i tratti che un omicida seriale ha, e
queste sono le doti che un Cacciatore di Taglie deve avere. Poiché solo diventandone parte
integrante di essi, si può capire come la feccia ragiona e quale deviata visione della vita hanno. Se
fate ciò potrete riscuotere l’unico bene prezioso: la vita” Queste sono le prime parole dette dal
Persecutore Maxwell Godriz ai novizi che hanno avuto il piacere di assistere al discorso di
proclamazione a Persecutore. Si perché questo è Godriz, freddo, calcolatore, spietato e privo di
sentimenti. Tornato più e più volte dalla morte quale golem di carne è. Ogni pezzo del suo corpo è
un trofeo. Ogni pezzo del suo corpo è composto da tutte le numerose taglie spiccate negli anni.
Forgiato dall’Onorevole Gilda dei Mercanti ha sempre portato a termine i suoi incarichi con
precisione maniacale. Infatti ogni gesto non è lasciato al caso, ma tutto è la conseguenza di una
serie di calcoli fatti a priori atti a portare in scacco la preda. Ora non caccia più, poiché la Gilda lo
ha voluto alla reggenza della Corporazione mettendo al servizio di essa l’esperienza maturata in
anni e anni di caccie per le nuove leve
Razza: Non Morto di etnia Golem di Carne
Residenza: Quartiere dei Sudari
CERUSICI
Mastro Curatore Doc Mikail Fosco
Dopo l'ascesa di Lilith e la scomparsa del precedente Mastro Curatore dopo il rapimento da parte
dei Lurrgas, la Corporazione dei Cerusici si ridusse ad una mera congrega di imbalsamatori e ladri
di cadaveri. Nel momento più buio dalla “Guerra dei Genetisti”, un uomo riuscì a riportare ordine al
caos e a far risorgere la Corporazione che ormai sembrava destinata alla rovina. Nessuno conosce
con esattezza da dove sia arrivato e da dove vengano le sue immense conoscenze anatomiche di
tutte le razze che camminano all'ombra della Torre; c'è chi giura che prima fosse un semplice
garzone di bottega a Petre, chi di averlo visto uscire dalla Torre. In meno di due anni ha scalato tutte
le gerarchie della Corporazione e sono ormai cinquant’anni che mantiene le redini del potere e
permette alla Gilda di poter fare nuovamente affidamento sugli introiti della Corporazione dei
Cerusici. Nessuno sembra possedere uguali conoscenze di pronto soccorso e necroanatomia, o una
così vasta conoscenza di malattie e veleni come Mikail Fosco, e in molti sono disposti a pagare
grosse cifre per assistere alle sue ormai famose lezioni presso la “Academia Nova”, culla dei nuovi
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cerusici. Eppure tra i suoi numerosi allievi non troverete nessuno che possa dire di averlo mai visto
sorridere, perennemente immerso in oscuri pensieri che nessuno riesce a districare.
Razza: Umano di etnia Ivorian, probabilmente un Viandante venuto da un Mondo sconosciuto
Residenza: Quartiere dei Cerusici
Mastro Imbalsamatore Dottor Montgomery Moreau
Secondo del Doc, dall’aspetto macabro e sinistro.
“La grande sala era tetra. Liquidi verdi e giallastri ribollivano incessantemente, donando alla
camera ombreggiature cangianti. Le ombre si fondevano l’una nell’altra, confondendo l’ambiente,
rendendolo caotico. Dentro strane ampolle, creature deformi si contorcevano in terrificanti spasmi
di dolore. Alcuni esseri, che ormai non avevano più nulla di mortale, si abbandonavano in una
agonia senza resistenza, mentre piaghe purulente scoppiavano nel loro sistema nervoso e vermi
bianchi divoravano i loro intestini. Tubi. Ovunque. Portatori di acqua, aria, azoto, gas venefici,
linfa e soprattutto: dolore. Il dolore, distillato direttamente dalle cavie agonizzanti, veniva
direzionato in grosse ampolle, che il Mastro Imbalsamatore della corporazione dei Cerusici si
sarebbe iniettato attraverso una serie di impianti biomeccanici, di propria ideazione e innestati nel
proprio corpo molti anni prima. Grazie a quelli era sopravvissuto attraverso il tempo, mummificato
nel suo laboratorio sotto il deserto. Nel momento del grande ritorno dei morti si era destato,
affamato di conoscenza e soprattutto di dolore. Un tempo scacciato dalla cerchia dei Cerusici per
una serie di esperimenti di dubbia moralità, ora era un genio apprezzato del Nero Impero. Il suo
genio non era sprecato ed il dotto Fosco lo sapeva e gli permetteva tutto, o quasi. Quella sala,
attrezzata per ogni tipo di mutazione, tortura, innesto, operazione e morte, era il suo regno. Odiava
dover uscire, tuttavia occorrevano sempre nuovi adepti, spesso non duravano molto, per non
parlare delle cavie di cui infine si nutriva sempre. Il sole pallido era appena tramontato, sarebbe
stata una lunga notte, lo attendevano alla Scuola delle Arti Cerusiche per una lezione dimostrativa,
sarebbe stato facile ottenere nuovi fondi dalla Gilda... Sarebbe stata una lunga notte per il Dottor
Moreau, una notte colma di splendido dolore...”
Razza: Trapassato di etnia Sconosciuta, un Viandante venuto da un Mondo sconosciuto
Residenza: Quartiere delle Piaghe
DUELLANTI
Mastro d'Armi Principe Mercante Velasquez Enriche Roques Esteban Vargas Salazar
Di pura razza ivorian e originario del Regno di Devilla, nelle terre a nord oltre il deserto dello
Shasbet, giunse a Babilonia molto tempo addietro. Dicerie narrano che fu maestro di spada dello
stesso imperatore Marduk più di un centinaio di anni fa, ma come si suol dire: i duellanti tendono
sempre a gonfiare le storie, dato che nessun umano può vivere così a lungo….
Elegante e amante della bella vita, Velasquez è un raffinato spadaccino ed un ottimo conversatore,
l’apoteosi della corporazione stessa, con tutte le qualità ed i vizi di un buon duellante. I suoi modi,
nonostante l’alto grado all’interno dell’Onorevole Gilda dei Mercanti, sono affabili ed è spesso lui
medesimo a dare lezioni di scherma a chi lo chiede come servizio alla corporazione, mentre
difficilmente si presta come campione a causa della propria presunzione di miglior lama di
Babilonia e quindi, essendo amante delle sfide, non ama la banalità di duelli scontati… Il “Pavone”,
come viene chiamato Velasquez, a causa di un sobrio mantello formato da mille piume di pavone, è
fraterno amico del Mastro di Guerra Dravius della corporazione dei Mercenari, e vive con questo
una sana è dilettevole competizione; non è raro vederli scommettere su ogni cosa creando situazioni
imbarazzanti per i propri corporativi, che pagano spesso le spese di questa ”guerra” intestina.
Razza: Umano di etnia Ivorian
Residenza: Quartiere dei Nobili
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Primo Duellante Romeo Gaudenzio della Villa
Giovanissima promessa della nobile arte della spada, è stato allevato dalle cure e dagli allenamenti
del Salazar. Non sono molti quelli che hanno avuto l'onore di incontrarlo di persona in cerimonie di
culto o feste della nobiltà, e ancora meno quelli che l'hanno visto duellare. Normalmente si aggira
all'interno della Gilda Mercanti o nelle sale d'armi dei Duellanti. Chi ha avuto l'onore di parlargli
afferma che è un ragazzo pieno di sè e orgoglioso, che nel cuore ha il rispetto verso la Corporazione
e più di una volta ha mosso la lama per difendere il proprio “onore” e quello dei duellanti.
Razza: Umano di etnia Mezzogigante Ivorian
Residenza: Quartiere dei Mercanti
MERCENARI
Mastro Di Guerra Marchese Darden Dravius
Cresciuto dalla stessa Gilda, venne preso tra i mozzi della famosa Nave Volante della Loggia ”Oro
di Babilonia”, già in tenera età. Stranamente qualcosa si mosse nel cuore di Rosaden Darorilate, ai
tempi Sommo Contrattatore della Gilda, che decise di tenerlo accanto a sé come servo personale.
Da allora visse tra accordi, contratti e sonanti monete, quando un bel giorno, i pochi che lo videro
raccontano che mentre curiosava in un segreto laboratorio alchemico della Loggia, cadde in un
pentolone in ebollizione. Fortunatamente era presente l’allora Mastro Curatore Dott. Helmutt
Pozdorf, che dopo un accurata operazione, fece ritornare il piccolo Darden in piena forma. Da allora
possiede un’incommensurabile forza, si dice pari a quella di cento uomini. Dal 3.970 d.f.B., una
volta adulto, fu investito della carica di Guardia del Corpo personale del Vicerè Rosaden Darorilate,
e iniziò a far parte della Fratellanza dei Mercenari, affiancandosi all’allora Mastro di Guerra Riktor
Kruegan imparò il mestiere e dopo la morte in missione di Kruegan, venne ufficialmente dichiarato,
nel 4.003 d.f.B., Mastro di Guerra. Nonostante si dice che abbia movimentato personalmente
l’esercito di Nomadi che attaccò la città nella “Guerra della Grande Eclissi”, grazie agli accordi del
Sommo Contrattatore Vicerè Luda il Mugnifico, ora continua a svolgere la sua Mansione,
nonostante i dubbi, naturalmente infondati, sulla sua fedeltà all’Impero.
“Quando si dice picchiare non amo mai ripetere il Mio prezzo!!” Marchese Dravius 4.067 d.f.B.
Razza: Rettiloide di etnia Ojen
Residenza: Quartiere dei Mercanti
Theodor il Ritornante
Il prescelto per le molte missioni suicide che la Corporazione dei Mercenari astutamente ottiene
dalla Gilda, non particolarmente sveglio, ma ha dalla sua il vantaggio di possedere un innaturale
potere di rigenerazione che gli permette di sopravvivere anche alle ferite più letali persino per un
non morto. A volte ha delle repentine perdite di memoria, ma se debitamente guidato sa essere un
combattente implacabile e feroce. Si dice che in vita fosse un criminale giustiziato per le sue colpe.
Razza: Non Morto di etnia Zombi
Residenza: Quartiere della Pietra
SICOFANTI
L’Incognitus
Molti nomi e molte facce, Colui che guida la corporazione delle spie, vive in un alone d’ombra.
Sembra che fù grazie ai contatti che mantenne anche durante la “Guerra della Grande Eclissi” che
l’Imperatrice Nera accolse tra le istituzioni l’Onorevole Gilda dei Mercanti. Chiedete alla Loggia se
sia possibile incontrarlo e vi risponderanno che nemmeno loro sanno dove trovarlo …ma egli saprà
sempre dove trovare voi e che già i “Sussurranti” hanno udito il vostro desiderio…
"La cosa più importante è: mai fidarsi, nemmeno di se stessi, finchè non sarete sicuri di essere voi
stessi "
Richard de Loran "Regole e Modi per non essere Spie di Sè stessi"
Razza: Sconosciuta
Residenza: Sconosciuta
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LE FAZIONI ELEMENTALI ASTRALI
Le Fazioni sono degli eserciti permanenti che partecipano alla Guerra Elementale. Per
concessione dell’Imperatore, ogni volta che Egli desidera, esse si affrontano in una serie di
prove culminanti con una battaglia campale alfine di conquistare il diritto di proprietà di un
quartiere della Città Immortale e di usufruirne dei benefici specifici. All’interno di ogni
fazione vi è una Guardia d’Onore divisa in ordine d’importanza e ruolo:
°Elementalord: Il Signore della fazione che ne incarna l’elemento stesso ed il suo assoluto potere.
°CapoFazione: Colui che comanda la fazione, ne è il responsabile ed il generale.
°Ambasciatore: Colui che si occupa dei tapporti con le Gilde e la fazione opposta.
°Vessillario: Il portatore dello stendardo e della rappresentanza della fazione.
°Prescelto: Colui che ha infuso in se l’essenza stessa degli elementi.
°Campione: Il guerriero della fazione che la rappresenta nelle sfide.
°Cerimoniere: Colui che gestisce e celebra i rituali della fazione.
°Esecutore: Colui che si occupa di eliminare i traditori e delle missioni speciali.
FAZIONE LUMINOSA
Filosofia di pensiero: La Legalità, la Temperanza, l’Unione.
Culti permessi: Tempo, Ordine, Vita, Realtà, tutti gli Elementali Naturali eccetto il Vuoto
Nel Quartiere dei Giusti, dove la regole e le leggi non sono infrante da tempo, troverai
abili mercanti, ottimi combattenti ed grandi studiosi devoti ai culti del Pantheon dei
Luminosi di Kronhos, ascolterai racconti di epiche battaglie e di eroi passati, le virtù tutte
sono racchiuse nel popolo di questo Quartiere, e loro sono pronti a combattere per il bene
di Babilonia e per riportarla al suo antico splendore attraverso la Guerra Imperiale.
Elementarold: Lord Ahura Ahatma Avishna, La Fulgida Virtù
Motto: “E' l'Alba di un nuovo giorno, cadano le tenebre! Lux, E Luce sia!”
FAZIONE OSCURA
Filosofia di pensiero: La Malvagità, la Ferocia, il Sotterfugio.
Culti permessi: Caos, Morte, Mente, tutti gli Elementali Naturali eccetto il Vuoto
Tra i vicoli oscuri del Quartiere dell’Abisso potrai trovare tagliagole e individui disposti a
vendersi per un pugno di piastre, ma troverai anche maghi, preti oscuri e combattenti
spietati pronti a portare guerra e distruzione. Nessuna pietà, nessuna paura aleggia nei
volti dei membri della Fazione Oscura, ognuno è disposto a tutto pur di arrivare al suo
scopo, e la vita del nemico una giusta ricompensa per raggiungere la conquista e la vittoria
nella Guerra Imperiale.
Elementalord: Lord Kiird Zemankrauzer, il Tiranno Scarlatto
Motto: “Sia il dominio delle Tenebre, nessun alba domani!”
FAZIONE DEL CREPUSCOLO
(VIETATA AI PERSONAGGI GIOCANTI)
Filosofia di pensiero: Il Nichilismo, la Distruzione, l’Annientamento.
Culti permessi: Vuoto
Criptica e maligna fazione dai fini misteriosi. Appoggiandosi all’editto che permette a tutti
i babilonesi di poter partecipare alla Guerra Imperiale, ha raccolto tutti i seguaci del Vuoto
esclusi dalle fazioni, ed ha formato un’armata di assassini e immorali degenerati, col solo
fine di conquistare Babilonia e portare il culto del Vuoto al suo delirante apice di Rovina.
Essa si pone come acerrima nemica sia della Fazione Oscura che di quella Luminosa.
Elementalord: Lord Grigorj Vassagovich, lo Zar del Vespro Insanguinato
Motto: “Giunga il Crepuscolo, muoia ogni speranza! Supplizio e Tormento!”
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LA CITTA' DI BABILONIA
“…Vedi figlio, questa è Babilonia, Babilonia la bella, la lussuriosa, la santa, la corrotta, la
luminosa e l’oscura… Questa è Babilonia, il nostro mondo, tutto quello che ci è stato dato, tutto
quello in cui crediamo e in cui dobbiamo credere. Vedi figlio i confini del creato, vedi i cancelli
senza mura della Città, vedi oltre solo il nulla dello sconfinato deserto dello Shasbet, perché oltre
Babilonia vi è solo il nulla, dato che in essa gli dei hanno riversato l’esistenza stessa, i loro peccati,
le loro virtù, le loro gioie ed i loro tormenti; e noi, figlio, ne adoriamo tutti i giorni l’immane
possanza, perché solo questo c’è dato di fare. Vedi figlio questa è Babilonia…”
Antico canto Ashira Dai diari di Etementaki cronotecario della sacra Torre della Sapienza di
Babilonia, 53° giorno del mese del Fuoco, Anno 4.000 d.f.B., Epoca dei Vili
Come un fiore nel deserto, Babilonia si trova nel centro della nera desolazione dello Shasbet, e la
sua millenaria torre si staglia verso il cielo perdendosi fra le alte nuvole del pianeta Kronhos. Ricca
di vizi e di virtù, dai vicoli pregni di criminali e prostitute ai giardini pensili dei poeti, è questo il
volto della Città senza porte, il volto di Babilonia, in eterno bilico tra il marciume dei culti eretici
degli dei oscuri e l’ineguagliabile purezza dei sacerdoti dei templi luminosi.
La scacchiera degli dei, è qui unico luogo al mondo dove ogni culto è consentito, dove potrai, con la
stessa facilità, chiedere il favore di qualunque dio o essere offerto in sacrificio dai suoi stessi adepti.
Etementaki, costruttore della Torre della Sapientia, dall'alto della sua dimora l’ha vista nascere e
cadere innumerevoli volte e ogni volta risorgere dalle sue ceneri, più bella più pura e più corrotta di
prima. Babilonia è un’amante lussuriosa di cui non si può fare a meno, è una vergine vestale che ti
inonda di cure e di attenzioni; ma è anche una madre snaturata che abbandona i propri figli in
mezzo ad uno dei diecimila vicoli che si snodano sotto di essa.
“Non fidarti nemmeno della tua ombra quando percorri le strade della Grande Città: potrebbe essere
un demone travestito”: così dice uno dei più comuni proverbi della regione dello Shasbet, e come
ben si sa i proverbi hanno sempre un fondo di verità.
Babilonia copre un territorio di circa 9.000.000 di Kmq, al cui interno coesistono il deserto nero
dello Shasbet, foreste, fiumi, oasi, paludi e città minori che gravitano tutte attorno alla città stessa.
Il cuore di Babilonia è diviso in quartieri, grandi come piccole città e con una struttura simile poiché
ognuno è governato da un Satrapo o Vicerè e coadiuvato da un Sommo Carceriere che gestisce la
popolazione vivente che diverrà cibo per i dominatori non morti. Al centro si trova, intorno alla
Torre, il Quartiere della Sapienza e la Città Antica dove risiede l'imperatore di Babilonia. Andando
verso l’esterno si trovano il Quartiere Sacerdotale con le principale chiese di tutti i culti del pianeta;
il Quartiere dei Negromanti, un tempo grande ed ora limitato ad una decina di caseggiati,
perennemente coperto da teli neri che non permettono alla luce di filtrare verso il suolo; il Quartiere
dei Mercanti dalle diecimila bancarelle colme dei più disparati oggetti. Sul confine col quartiere dei
Mercanti si trovano i piccoli Quartiere delle Luci e Quartiere degli Artisti, dove puoi trovare ogni
tipo di intrattenimento e distrazione. Gli immensi quartieri elementali sovrastano il resto della città:
il Quartiere del Cielo con le sue immense rocce di gravitopietra che levitano in aria, attaccate
tramite enormi catene di aeternite al terreno; il Quartiere delle Fiamme con le sue eterne fornaci; il
Quartiere delle Acque Calme sul fiume Dagon; il Quartiere dell’Humus con le foreste di smeraldo e
i campi coltivati carichi di frutti; lo sterile Quartiere della Pietra sul confine di Babilonia col nero
deserto dello Shasbet; il sotterraneo Quartiere dei Ghiacci perso nelle viscere della città e il
Quartiere dell’Oblio, al cui centro si trova un portale aperto sul regno del Nulla. Altri e nuovi
Quartieri sono stati costruiti negli ultimi centinaia di anni, ognuno con uno specifico ruolo ed
importanza, ognuno che vive e prospera all’ombra del Nero Impero babilonese.
“…Colossali templi e sperdute necropoli ci cingono l’anima, contesa nei banchetti divini;
attendiamo solo di essere chiamati, al fine di servire i nostri signori come solo la loro gloria e la
nostra devozione ambiscono…”
Canto iniziatico sacerdotale
49
I QUARTIERI BABILONIA
Sono i quartieri della Città Immortale, sviluppatisi subito dopo la sua fondazione ai piedi della Torre
della Sapientia. Da allora sono teatro delle vite e delle non vite degli abitanti di Babilonia e delle
lotte tra i poteri che tramano nell'ombra. Ogni quartiere è governato da un Satrapo (vicerè) che lo
gestisce politicamente in nome dell’imperatore. Inoltre vi è anche un Sommo Carceriere,
appartenente ad una preminente casata vampirica fedele a Lilith, che si occupa del controllo della
popolazione.
QUARTIERE
Città Antica
Dell'Abisso
Delle Acque Calme
Degli Al'Kemeian
Delle Alte Scienze
Degli Artisti
Dei Cerusici
Del Cielo
Della Concordia
Del Crepuscolo
Della Dannazione
Emuriano
Delle Fiamme
Dei Fatati
Dei Ghiacci
Dei Giusti
Dell’Humus
Del Labirinto
Delle Leggi
Delle Luci
Dei Magdum
Dei Mercanti
Dei Miracoli
Dei Negromanti
Dei Nobili
Dei Nomadi
Dell’Oblio
Orchesco
Dei Perduti
Delle Piaghe
Della Pietra
Sacerdotale
Della Sapientia
Di Sotto
Dei Sudari
Templare
Dei Titani
Dei Viandanti
Zona
Centrale
Centrale
Periferia
Centrale
Centrale
Periferia
Periferia
Periferia
Periferia
Periferia
Estrema periferia
Centrale
Estrema periferia
Periferia
Periferia
Centrale
Periferia
Sconosciuta
Centrale
Centro periferia
Centrale
Centro periferia
Centro periferia
Centrale
Centrale
Estrema periferia
Estrema periferia
Estrema periferia
Estrema periferia
Estrema periferia
Estrema periferia
Centrale
Centrale
Sotterraneo
Estrema periferia
Centrale
Centrale
Periferia
Utilizzo
Residenza dell’Imperatore di Babilonia
Residenza della Fazione Oscura
Porto per vascelli nautici
Sede delle nuove scuole di Alchimia
Sede dei Laboratori di Ricerca
Residenza degli artisti
Sede della Scuola delle Arti Cerusiche
Porto per i vascelli volanti
Sede delle Sale della Pace
Residenza della Fazione del Crepuscolo
Prigioni e lavori forzati
Residenza degli inviati dell'Impero Emuriano
Inceneritore e discarica
Residenze delle creature fatate
Arene Gladiatoriali e campi da Exoball
Residenza della Fazione Luminosa
Foreste e campi coltivati
Impossibile Labirinto dell'Arcano del Matto
Sede dei Tribunali
Sede delle sale da gioco
Sede delle gilde di magia
Sito dei mercati principali
Sito delle chiese minori
Residenze dei negromanti
Residenze dei ricchi e nobili
Punto di partenza delle carovane dei Nomadi
Portale per il regno del Nulla
Accampamenti delle razze dei pelleverde
Rovine dei cultisti della Fine di Tutti i Tempi
Accampamenti dei malati e dei morenti
Residenze dei poveri
Sito delle chiese superiori
Università e sito della Torre
Rovine sotterranee abitate dai Lurrgas
Residenze e cimiteri dei Non Morti
Sede del Templio del Sacro Ordine dei Templari
Residenza dei seguaci dei nuovi culti dei Titani
Residenza dei Viandanti appena giunti
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Arcano
Imperatore
Eresiarca
Temperanza
Homuncolus
Luce
Appeso
Immortale
Stelle
Equilibrio
Crepuscolo
Diavolo
Albore
Sole
Ingannatore
Luna
Guardiani del Creato
Carro
Matto
Giudizio
Amanti
Bagatto
Ruota
Celebrante
Morte
Imperatrice
Quiete
Torre
Rabbia
Armageddon
Oscurità
Forza
Ierofante
Mondo
Verme
Non Morte
Etementaki
Titani
Eremita
La Citta’
Citta Antica
Le enormi guglie e gli spaventosi gargoyle del Palazzo Imperiale sovrastano i lussuosi edifici del
quartiere piu’ centrale dopo quello della Torre. Tutte le costruzioni sono realizzate in Ossidiana in
onore al Nero Imperatore Mors Ghota I, e se non fosse per la miriade di fiaccole che vengono
accese nelle ore notturne sarebbe in assoluto il luogo più oscuro della città. Le pattuglie della
Legione Nera che sono sempre in servizio garantiscono la sicurezza in ogni grande strada o piccolo
vicolo che sia. Non è ammesso l’ingresso a chiunque, non troverete mendicanti o semplici contadini
all’interno delle scure mura, solo i fedelissimi dell’Imperatore possono accedervi. Al contrario di
quello che ci si potrebbe aspettare in base al nome, l’apparenza del quartiere non è quella di un
luogo antico, e posando lo sguardo sulla nera cittadella non le si darebbe nemmeno un secolo di
vita, poiché si dice che fu ricostruita dopo la misteriosa scomparsa di Marduk I alla fine dell’Epoca
dei Vili. Nella Città Antica l’Impero viene guidato con protervia dal Palazzo Ossidiano, dove
L'Imperatore Nero, seduto sul Trono Ossidiano al centro della Sala del Khorshad, detta: "del Senza
Rivali", decide i destini di ogni creatura che esista nell’intera regione dello Shasbet.
Satrapo: Gran Visir Urshanabi, il Traghettatore
Sommo Carceriere: Arcidruco Vassilj Drakk
Superficie: 60 Kmq
Popolazione: 1.000 abitanti, 10.000 legionari, 8.000 schiavi e servi.
Il Quartiere dell'Abisso
Strade oscure e volti poco rassicuranti solcano questo quartiere. Lamenti lontani si odono e portali
verso i Mondi Esterni Oscuri si trovano nascosti alla vista dei più. Tra i cupi palazzi canti sgraziati
di lode s’innalzano alle divinità oscure babilonesi, e solo un seguace di quest’ultime o un folle
verrebbe in questo dannato luogo senza temere per la propria esistenza. Nel Quartiere dell'Abisso
non fidatevi di nessuno o rischierete di perdere la vostra anima insieme alla vostra vita. La Fazione
Oscura ha qui il suo quartier generale, le sue caserme ed i suoi blasfemi circoli rituali.
Satrapo: Elementalord della Fazione Oscura
Sommo Carceriere: non vi è nessun Sommo Carceriere
Superficie: 240 kmq
Popolazione: 173.040 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Fazione Oscura
Il Quartiere delle Acque Calme
Porto fluviale di Babilonia frequentato dalla peggior feccia, ma stupendo nelle strutture antiche
quanto l’Epoca della Speranza. Vi sono molti piccoli porti in tutta la Città Immortale, ma nessuno è
così colossale quanto il Porto delle Nereidi del quartiere delle Acque Calme, da qui ogni nave, dalla
più piccola zattera al più grande bastimento, si trova ad approdare per portare le proprie merci dai
mille mercati dello Shasbet. La maggior parte dei commerci si muove attorno al porto e se qualcuno
vuole lasciare Babilonia, la via più sicura sono certamente i fiumi, almeno finché non saranno
completamente prosciugati dalla sete del nero deserto dello Shasbet.
Satrapo: Grand’Ammiraglio Robur
Sommo Carceriere: Arcidruco Wang Ch’Lang Shih
Superficie: 1.880 Kmq
Popolazione: 5.113.600 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Amazzoni di K’lyd
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
I vetusti moli di Babilonia risuonano ancora delle antiche energie elementali dell'Acqua: i membri
della Guardia d'Onore della Fazione che lo possiede possono acquistare l'abilità “Immunità ad
Acido!” al costo di 500 PX (l'abilità viene bloccata se si perde il possesso del quartiere).
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Il Quartiere degli Al'Kemeian
Usciti dalla clandestinità circa un centinaio di anni fa, l'antica setta di alchimisti degli Al'Kemeian
ha fondato la propria casa in questo quartiere. I fumi dei loro esperimenti aleggiano nei vicoli e
rendono l'aria pericolosa e malsana, ed il rischio di venire coinvolti nelle esplosioni di esperimenti
falliti è fin troppo comune. Chi osa attraversare le vie tra i palazzi che sembrano torcersi come se
fossero vivi lo fa a proprio rischio e pericolo. Non fidatevi dei gentiluomini che vi fissano nei loro
abiti eleganti, probabilmente sono Al’Kemeian che cercano nuove cavie…
Satrapo: Eminente Artefice Ophyne Dullat
Sommo Carceriere: Arcidruco Lyla Bruxja
Superficie: 83 Kmq
Popolazione: 59.843 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Dottor Hayden
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Tutti i membri della Fazione che lo controlla, quando acquistano Pozioni ed Elisir dalle Gilde,
godranno di sconti come se possedessero l'abilità Contrattare (solo per Pozioni ed Elisir).
Il Quartiere delle Alte Scienze
Sede dei nuovi Laboratori di Ricerca del culto della Realtà, fondato dopo l'ascesa al patriarcato
dell’estinto Cortez più di un centinaio di anni fa. Tra le sale di metallo e le fredde luci artificiali gli
abitanti di questo quartiere sembrano non dormire mai, sempre intenti a proseguire le loro attività.
Perfetto con le sue strade di ceramiacciaio, dove vivono biomech e scienziati di ogni razza con la
fede assoluta verso la Realtà come denominatore comune, il quartiere è strettamente tenuto sotto
controllo dalle spie imperiali e la Legione, poiché a volte, vengono scoperti all’interno di esso
dissidenti e sacerdoti di Basileus. E' un quartiere dove vige una dura legge marziale imposta dagli
inquisitori e dove non tutti sono benvenuti, ma è da qui che le meraviglie tecnologiche hanno
ripreso a giungere ai mercati di Babilonia dopo la distruzione di Namesh.
Satrapo: Alto Censore Dreit Elkmel
Sommo Carceriere: Arcidruco Lutiel Zem’Arfein
Superficie: 120 Kmq
Popolazione:86.520 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Pilastri Meccanici
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Tutti i membri della Fazione che lo controlla, quando acquistano Oggetti Tecnologici dalle Gilde,
godranno di sconti come se possedessero l'abilità Contrattare (solo per gli Oggetti Tecnologici).
Il Quartiere degli Artisti
Ufficialmente qui si trovano le abitazioni degli artisti ma in realtà da queste parti l’arte prende
forma nei più impensabili modi. Individui forgiati dalla sopravvivenza di strada e addestrati nelle
imprese impossibili solcano le strade di questo quartiere frequentato quanto mai raramente da
viandanti. Residenza dei peggiori criminali e delinquenti di Babilonia, sede segreta delle mille
gilde delle spie, dei ladri e degli assassini. Nessun uomo saggio entrerebbe in esso se non scortato
da una vasta folla di guardie del corpo e pronto a pagare la protezione di un qualche tagliagole.
Satrapo: Alto Critico Aginulf Von Darajan
Sommo Carceriere: Arcidruco Haty Adachi Gahara
Superficie: 540 Kmq
Popolazione: 1.468.800 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Raffinati Esteti
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Tutti i Maghi che appartengono alla Fazione che possiede il Quartiere risparmiano 50 PX ogni volta
che acquistano un Livello di incantesimi. Nel caso già li possiedono vengono restituiti i PX.
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Il Quartiere dei Cerusici
Cerusici
L'Imperatore stesso ha decretato l'apertura del nuovo quartiere dei Cerusici, sede della Scuola delle
Arti Cerusiche. Nelle sue sale asettiche vengono coltivati ed istruiti coloro che salveranno centinaia
di vite e non vite sui campi di battaglia, sotto la guida esperta dei più grandi luminari dell'anatomia
delle molteplici razze di Babilonia. Le vie sono gremite di coloro che cercano la salvezza e che
sussurrando si trascinano; solo di rado il silenzio è rotto dalle urla di chi soffre di più (e di coloro
che donano la loro esistenza per il progresso della Scuola!). Non esiste nulla che non possa essere
guarito! Sempre se potete permettervelo.
Satrapo: Alto Curatore Laurent Mendellet
Sommo Carceriere: Arcidruco Socrates Alius Persephonis
Superficie: 71 Kmq
Popolazione: 51.191 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Squartatori Metodici
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Tutti i membri della Fazione che controlla il quartiere dimezzeranno il tempo di ripresa dalle cure
(EFFETTO CONFUSIONE) per le abilità di Pronto Soccorso 2/Necroanatomia, Pronto Soccorso 3/
Necroanatomia 2 e Pronto Soccorso 4/ Necroanatomia 3.
Il Quartiere del Cielo
Costituito interamente da enormi massi di gravitopietra volante, saldamente ancorati al terreno
tramite pesanti catene di aeternite, il Quartiere del cielo è una meraviglia della natura stessa con i
suoi palazzi volanti e le Alte Torri dell’Astromanzia. E’ il porto dei vascelli volanti, dei primitivi
aereomobili e dirigibili, dei grifoni e dei grandi draghi celesti. Qui si trovano i più veloci e costosi
mezzi di trasporto di tutto il continente e le famose aereonavi mercantili dell’Impero: l’Oro e
l’Argento di Babilonia, quelle incise sulle Piastre Reali babilonesi.
Satrapo: Gran Guardiasigilli Gredis Notofille
Sommo Carceriere: Arcidruco Lucrezia Artemisia
Superficie: diverse isole volanti di superficie totale 152 Kmq
Popolazione: 674.560 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Dervisci Levitanti
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Il porto volante Babilonia risuona ancora delle antiche energie elementali dell'Aria: i membri della
Guardia d'Onore della Fazione che lo possiede possono acquistare l'abilità “Immunità a Zap!” al
costo di 500 PX (l'abilità viene bloccata se si perde il possesso del quartiere).
Il Quartiere della Concordia
Il Quartiere della Concordia è stato fondato come simbolo dell'unione razziale dei popoli di
Babilonia e delle Città Satelliti. Qui troverete le residenze di tutti i rappresentanti e degli
ambasciatori che risiedono nella Città Immortale ed anche i figli dell'Impero di Emur hanno qui
diverse residenze. Nel cuore del quartiere svettano enormi anfiteatri dove i popoli dei più disparati
regni convengono per discutere e trattare, chiamati “Sale della Pace”.
Satrapo: Gran Conciliatore Matteus di Franzoz
Sommo Carceriere: Arcidruco Ian Jumlin
Superficie: 64 Kmq
Popolazione: 174.080 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Equilibratori
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
La fazione che controlla il quartiere gode di numerosi contatti con le città e le razze dello Shasbet.
Per una volta ad evento, prima dell'Ingioco, il capofazione potrà porre una domanda ad un master,
come per l'abilità “Informazioni 2”. Vale come due quartieri per lo stipendio della fazione.
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Il Quartiere del Crepuscolo
I culti del Vuoto hanno approfittato del passato periodo di tumulti per diffondersi e rafforzarsi,
uscendo allo scoperto per reclamare il potere che sentono loro di diritto. Silenziose preghiere
vengono innalzate a divinità sorde ed indifferenti tra i maledetti vicoli di questo quartiere, dominato
da un perenne crepuscolo, come se la luce di Maat non riuscisse a raggiungere le strade racchiuse
tra alti palazzi. Dovunque regna un senso di quieta accettazione di quello che è stato e di quello che
verrà; non vi è spazio per nessuna speranza nel cuore di chi si ritira a vivere in questo luogo, meta
di coloro che sentono di aver raggiunto il termine del loro cammino, e per i quali ogni attimo è solo
un lento protrarsi senza scopo. L'apatia che schiaccia gli animi degli abitanti è come una malattia
che lentamente sta consumando Babilonia, comparsa dopo la chiusura del Portale dei Titani e che
nessun sacerdote sa spiegare, ma che tutti temono profondamente. Il Vuoto consumato ogni cosa…
Satrapo: Elementalord della Fazione del Crepuscolo
Sommo Carceriere: non vi è nessun Sommo Carceriere
Superficie: 290 Kmq
Popolazione: 788.800 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Fazione del Crepuscolo
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
La fazione che controlla il quartiere può decidere di confiscare i beni degli abitanti per ottenere uno
stipendio aumentato: prima dell'inizio di ogni Evento potrà decidere di far valere il quartiere come
due quartieri nel calcolo dello stipendio di fazione. Se decide di farlo i due Eventi successivi il
quartiere non darà nessuna rendita e non si calcolerà ai fini dello stipendio di fazione.
Il Quartiere della Dannazione
Le onorate prigioni che ospitano indistintamente i colpevoli e gli innocenti giudicati rei dal Sinodo
Nefarita. Chi non incorre nell’esecuzione sommaria, passerà il resto della sua esistenza ai lavori
forzati della “Casa del Diavolo”, tra le guerre fra bande di detenuti e le torture dei sadici carcerieri.
Satrapo: Gran Interrogatore Fernandez Torque
Sommo Carceriere: Arcidruco Tolomeus Azeto
Superficie: 1.080 Kmq
Popolazione: 5.605.200 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Furiosi di Plesse
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
La Fazione grazie alla possibilità di far lavorare i detenuti del Quartiere senza doverli pagare,
spende la metà del denaro per acquistare Strutture e Macchine da Guerra.
Il Quartiere Emuriano
Residenza degli emissari dell'Impero di Emur, il regno dei rettili. Il quartiere è composto da
splendide ville con giardini lussureggianti. Gli uomini lucertola che lo abitano hanno portato con se
ogni tipo di coltura dalla giungla che ricopre il continente di Gondwana, ed i loro mille profumi
evocano la terra da cui provengono. All'ombra delle immense piante, piccoli animali hanno creato
un nuovo e sconosciuto ecosistema attentamente accudito dai loro silenziosi e pazienti padroni.
Satrapo: Legatus Imperatoris Pontifex Sletonius Luceres
Sommo Carceriere: Arcidruco Gordinue Khurel
Superficie: 720 Kmq
Popolazione: 519.120 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Sanguefreddo Emuriani
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Il quartiere conta come doppio al fine del calcolo dello stipendio di Fazione. Inoltre i membri della
fazione che lo controlla calcoleranno otto minuti come tempo dell'effetto speciale “Veleno!” per
produrre il danno, al posto del normale tempo di quattro minuti.
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Il Quartiere dei Fatati
Il quartiere dei Fatati è il riflesso a Babilonia del regno delle Alti Corti Fatate. Palazzi impossibili e
sale di cristallo ospitano le genie dei fatati, perennemente avvolti nelle illusioni che coltivano e di
cui non possono fare a meno. Nelle strade i sogni e le chimere camminano liberi e nulla è
veramente ciò che sembra. Voci dicono che anche lo scorrere del tempo venga alterato tra le
costruzioni scintillanti di una luce innaturale, e che chi vi si avventura scompaia per anni per poi
ricomparire convinto che siano passati solo pochi minuti.
Satrapo: Re Jareth Signore della Corte degli Scontenti
Sommo Carceriere: Arcidruco Farnese Cauchemar
Superficie: 380 Kmq
Popolazione: 1.000.000 abitanti, non completamente accertato
Squadra di Exoball del Quartiere: Splendenti Incantatori
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Gli appartenenti alla Fazione che lo controlla possono spendere 50 PX per acquistare la razza
Fatato, in aggiunta alla propria. Se già sono Fatati o Faerie guadagneranno 100 PX.
Il Quartiere delle Fiamme
Discarica e inceneritore della città, che con i suoi pozzi di fiamma che eruttano costantemente fuoco
è forse l’ambiente meno adatto alla vita. Nonostante ciò è abitato da numerose creature tra cui i
reietti e i pochi evasi dal quartiere della Dannazione. Inoltre si dice che in questo luogo si riescano a
trovare veri e propri “tesori” perduti tra l’immondizia della Città Immortale, la difficoltà è quella di
portarli fuori dal quartiere poiché tutto ciò che si trova in questo luogo appartiene allo “Splendente”,
il più untuoso e viscido ak’ban che abbia mai camminato sul suolo babilonese.
Satrapo: Artister Croll lo Splendente
Sommo Carceriere: Arcidruco Emer Khidu
Superficie: 2.160 Kmq
Popolazione: 5.875.200 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Bestie dello Shasbet
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Le fornaci di Babilonia risuonano ancora delle antiche energie elementali del Fuoco: i membri della
Guardia d'Onore della Fazione che lo possiede possono acquistare l'abilità “Immunità a Fuoco!” al
costo di 500 PX (l'abilità viene bloccata se si perde il possesso del quartiere).
Il Quartiere dei Ghiacci
Nascosto dal Quartiere del Cielo e costruito sopra i sotterranei meandri delle precedenti e antiche
città su cui è fondata la moderna Babilonia, è formato da numerose voragini senza fondo che si dice
cadano verso il centro di Kronhos stesso. Gli Arcani maggiori ne hanno fatto l’ingresso per lo
sconfinato Labirinto delle Ventidue Porte, dove mettere alla prova i mortali che ambiscono ad
acquisire il potere dei Tarocchi e divenire Eterni. Chi si reca in visita qui ha unicamente un
obbiettivo: vedere la leggendaria Arena di Alexandros, terreno sacro per ogni Gladiatore o giocatore
di Exoball e partecipare ai Giochi Imperiali come combattente, atleta o semplice scommettitore.
Satrapo: Alto Lanista Demetrius Batius
Sommo Carceriere: Arcidruco Pavlov Upyr
Superficie: 1.345 Kmq
Popolazione: 3.658.400 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Artigli di Drago
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Gli antichi cunicoli sotto Babilonia risuonano ancora delle antiche energie elementali del Ghiaccio:
i membri della Guardia d'Onore della Fazione che lo possiede possono acquistare l'abilità
“Immunità a Gelo!” al costo di 500 PX (l'abilità viene bloccata se si perde il possesso del quartiere).
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Il Quartiere dei Giusti
L'intero quartiere è formato da un’ordinato crocevia di strade attraverso splendidi palazzi, residenze
degli eroi e di tutti coloro, seguaci di culti luminosi, che si sono distinti nelle guerre o nel servizio
all'Imperatore ed a Babilonia tutta. Grandi condottieri della Legione, eroi di tutte le Gilde e
Corporazioni hanno ricevuto in dono un palazzo od una villa in questo quartiere dove godono della
meritata ricompensa al loro impegno, almeno fino al momento di essere nuovamente richiamati
all'azione in difesa della Città Immortale e del suo Imperatore! Attualmente la Fazione Luminosa lo
ha reclamato come proprio Quartiere, ed è stata degnamente accettata dagli abitanti di esso.
Satrapo: Elementalord della Fazione Luminosa
Sommo Carceriere: non vi è nessun Sommo Carceriere
Superficie: 240 Kmq
Popolazione: 173.040 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Fazione Luminosa
Il Quartiere dell’Humus
dell Humus
Pacata e immensa pianura fertile, cuore vitale della città per le sue coltivazioni e foreste. Quasi
l’intero sostentamento dei viventi della città giunge da questo luogo, dalle fattorie e dagli
allevamenti curati con eccellente abilità da capaci mezziuomini, esperti mersmhehill e devoti
seguaci del culto della Terra. Un luogo meraviglioso e pulsante in mezzo alla desolazione dello
Shasbet, e quando anch’esso cadrà sotto le sue maligne sabbie nere, per Babilonia non ci sarà più
speranza e la Morte inizierà a reclamare ogni vivente per la sua tenebrosa e dolorosa età.
Satrapo: Agronomo Tullio Zatermipadolus
Sommo Carceriere: Arcidruco Gon Bajang
Superficie: 1.710 Kmq
Popolazione: 8.651.200 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Durgurath degli Alberi
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
I campi di Babilonia risuonano ancora delle antiche energie elementali della Terra: i membri della
Guardia d'Onore della Fazione che lo possiede possono acquistare l'abilità “Addestramento Fisico
+1” al costo di 2500 PX (una volta sola, l'abilità viene bloccata se si perde il possesso del quartiere).
Il Quartiere del Labirinto
Nessuno conosce la vera ubicazione di questo enigmatico quartiere, ma molti parlano di edifici
dalle geometrie assurde ed impossibili, dove chi vi si addentra sparisce per non fare più ritorno. Ed
ogni volta l'avvistamento avviene in una diversa zona della città, come se l'intero quartiere si
spostasse secondo i desideri di un folle padrone, occupando spazi inesistenti per rapire i prescelti (o
i condannati) ad addentrarsi nel Labirinto del Matto. Si racconta che una delle entrate permanenti
sia ubicata nel Quartiere dei Ghiacci, ma che in realtà sia solo una trappola ben congegnata dal
Matto stesso, colui che ama giocare con le esistenze e le anime dei babilonesi.
Satrapo: Il Matto
Sommo Carceriere: non vi è nessun Sommo Carceriere
Superficie: Sconosciuta
Popolazione: Sconosciuta
Il Quartiere delle Leggi
E’ dove vi sono gli uffici di tutte quelle migliaia di persone che sono addette al controllo ed al
funzionamento di tutta la Città Immortale. Qui vi è amministrato il potere giuridico, legislativo ed
esecutivo. Ogni legge o condanna viene emessa dal Sinodo Nefarita, formato dai cento consiglieri
dell’Imperatore Nero al cui interno si trova il Collegio dei Sette capi consiglieri:gli Apkallu,
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nessuna loro decisione è in alcun modo revocabile. E’ il quartiere dove hanno sede le più importanti
polizie private, gli stati maggiori delle forze armate della città e la Corporazione dei Burocrati.
Satrapo: Gran Giudice Yama-no-darìt
Sommo Carceriere: Arcidruco Pascal Khurel
Superficie: 54 Kmq
Popolazione: 38.934 abitanti
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Durante una disputa giudiziaria la Fazione che controlla il Quartiere potrà beneficiare di un bonus
di due punti addizionali, una volta al giorno, ad un voto portato dall’Ambasciatore.
Il Quartiere delle Luci
Suadente intrico di vicoli e luci soffuse, qui la prostituzione è un’arte e il gioco d’azzardo libero e
consentito. Se un babilonese vive stando perennemente in guardia, quando si trova in questo
quartiere non si distrae neanche se Zephar, la stessa dea della lussuria inizia a danzargli davanti.
Satrapo: Illustre Lenone Spike Spiegel
Sommo Carceriere: Arcidruco Agrippina Lamia
Superficie: 136 Kmq
Popolazione: 193.800 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Inebriatori di Folle
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Fornisce da ora e finché lo controlla alla Fazione una rendita di 1 Piastra Reale ulteriore per
giornata completa di Evento.
Il Quartiere dei Magdum
Sede dell’Accademia dell’Antica Magdum, l’unica scuola di magia vera, quella che trascende i
propri poteri dalle potenze elementali e li incanala nelle anime dei migliori allievi delle accademie
magiche. Un essere uscito da una gilda di maghi è temuto e a volte odiato, gli arcani misteri che
conosce lo rendono, spesso, un reietto tra la sua gente, ma il prezzo del potere e sempre troppo
basso a confronto della potenza degli elementi che scorre nelle vene degli eletti.
Satrapo: Primo ArciMagdum Supremo ArciOniromante Ozymandias, il Sorridente
Sommo Carceriere: Arcidruco Fardiel Etimmè
Superficie: 676 Kmq
Popolazione: 432.600 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Branditori Misterici
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Tutti i Maghi della Fazione potranno acquistare al costo di 800PX e ad Ordine 7, l’Abilità Mana.
Chi già la possiede recupera 200 PX.
Il Quartiere dei Miracoli
Frequentato più che altro da cialtroni e folli dispensatori di nuove religioni, che perdurano finché un
qualche dio adirato non ne fulmina l’eretico profeta. Vi sono anche le piccole scuole minori di
magia matematica, aperte a chiunque abbia la voglia e il denaro per acquistarne le piccole magie. In
questo luogo si trovano, spesso, sepolte reliquie di dei dimenticati e morti il cui nome si è perduto…
Satrapo: Patriarca Axhum IV del Culto
Sommo Carceriere: Arcidruco Zoran Chalkidy
Superficie: 80 Kmq
Popolazione: 114.800 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Compagnia dei Miracoli
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Tutti i Sacerdoti che appartengono alla Fazione che possiede il Quartiere risparmiano 50 PX ogni
volta che acquistano un Livello di incantesimi. Nel caso già li possiedono vengono restituiti i PX.
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Il Quartiere dei Mercanti
Da nessuna altra parte della città c’è più azione, più eccitamento e più volume di affari che al
mercato centrale di Babilonia. Vi si possono trovare dai più rari gioielli agli oggetti di uso comune,
i cibi più raffinati e più poveri come frutta o carne secca. Se cercate qualcosa che esiste su Kronhos,
ed alle volte anche qualcosa che non esiste, al mercato di Babilonia lo potrete trovare. Il distretto
dei sarti può offrire la seta più fine, cotone, satin o pelli come le potreste trovare nel luogo della loro
produzione. Nel mercato inoltre ci sono negozi come non se ne possono trovare di uguali nel resto
di Kronhos. Piccole botteghe dall’aspetto losco che vendono oggetti talmente particolari da essere
considerati eretici da molte fedi, spesso frutto di contratti fra abili mercanti e prodi avventurieri di
ritorno dalle loro imprese. Il mercato però è più che un’enorme quantità di bancarelle e negozi. E’ il
principale luogo di lavoro di gilde di ladri e assassini, è il posto dove i menestrelli cantano le loro
storie e dove avventurieri in cerca di fortuna si recano per trovare l’occasione che li farà arricchire.
Ci sono mercanti che cercano scorte per le loro carovane, o ricchi nobili che cercano qualcuno di
poco conosciuto che li possa asservire in qualche sordido intrigo. Tutto può essere trovato nel
Mercato. Qualsiasi eroe che cercasse informazioni su chiunque o che si volesse equipaggiare per un
viaggio non potrebbe trovare posto migliore di questo. Quivi trova loco la sede principale della
Loggia, l’Onorevole Gilda dei Mercanti, ricostruita recentemente dopo che la precedente fù distrutta
all’alba della “Guerra della Grande Eclissi”. Ristrutturato a partire dalle fondamenta il nuovo
edificio è ancora più imponente di quello scomparso, secondo solo al Palazzo Imperiale.
Nessuno conosce l’ubicazione di tutte le stanze, saloni, corridoi, scale e passaggi nascosti della
complessa struttura dietro i quali vengono celati i più reconditi segreti della Gilda.
Satrapo: Sommo Contrattatore Vicerè Principe Mercante Luda il Mugnifico, il Re Rosso
Sommo Carceriere: Arcidruco Sassir Alukà
Superficie: 1.560 Kmq
Popolazione: 2.223.000 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Fenomeni Mutanti
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Fornisce alla Fazione che lo controlla, una rendita di 2 Piastre Reali per giornata di Evento.
Il Quartiere dei Negromanti
Maledetto dagli dei luminosi, il Quartiere dei Negromanti si limita a pochi palazzi coperti da
immensi drappi neri come la morte, pochi conoscono i segreti delle residenze scure ed a parte
qualche inumano lamento, mai nessun suono si libra da esso. Processioni di creature lente e
dinoccolate si muovono, nella notte, uscendo da esso in direzione delle Strade di Nessuno, per
“reclutare” sprovveduti viandanti da far diventare cavie per abominevoli esperimenti negromantici.
Le leggende parlano di un passaggio che da questo quartiere porta direttamente verso l’antica
necropoli sotterranea di Tad-Murah, la regina vampiro sorella di Lilith, che giaceva dormiente li da
millenni, ma che ora è fuggita nella Città Vivente di Zemargard.
Satrapo: Gran Apologeta Pater Zilot
Sommo Carceriere: Arcidruco Soichiro Kurosai
Superficie: 112 Kmq
Popolazione: 99.999 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Senzariposo
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Dalla sua conquista in avanti tutti i Non Morti appartenenti alla Fazione che controlla il Quartiere
subiscono solo un danno Magico! al tronco dall’Incantesimo Distruggi Non Morti (le Invocazioni
Distruggi Non Morti causeranno ancora il danno Effetto! DIRETTO!). Qualsiasi membro della
Fazione potrà acquistare l’abilità Necroanatomia a ordine 7 (Pronto Soccorso 2 sui Non Morti) al
costo di 500 PX.
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Il Quartiere dei Nobili
Nobili
Qui non troverete mercatini nelle piazze o botteghe lungo le vie, la nobiltà babilonese preferisce che
i migliori venditori mostrino le loro pregiate mercanzie all’interno delle ville sfarzose così da non
doversi abbassare alla plebea concezione di mercato e poter selezionare accuratamente i prodotti
standosene comodamente distesi su morbidi sofà ricoperti di seta preziosa. Ricco e all’apparenza
pacato quartiere residenziale, è in realta il tavolo da gioco dei più corrotti intrighi degli Arcani. I
muri hanno orecchie e occhi per spiare, ed una parola sbagliata può voler dire la condanna a morte o
l’estradizione nel Quartiere dei Dannati. La Guerra Senza Tempo ha in questo luogo il più alto dei
significati, solo un Arcano sopravviverà agli altri e sarà quello che alla fine dominerà
completamente il Quartiere dei Nobili.
Satrapo: Gran Precettore Ludovico Sforza
Sommo Carceriere: Arcidruco Etremi Tak-Onah
Superficie: 220 Kmq
Popolazione: 158.620 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Babilonici Sangueblu
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Per una sola volta la Fazione potrà ottenere la grazia dalla Morte Ultima per un crimine commesso
da un suo membro a scelta dal Capofazione. Inoltre ai fini dello Stipendio di Fazione conta come se
valesse tre quartieri.
Il Quartiere dei Nomadi
Punto di ritrovo per tutti i carovanieri in arrivo ed in partenza per il Nero Deserto, è un luogo
variopinto e brulicante di creature delle più svariate razze. Tende colorate si susseguono senza
ordine tra i recinti degli animali ed i carri ricolmi di merci. Da qui partono spedizioni giornaliere per
il mercato di Babilonia, mentre i nomadi scaricano le loro merci e ricevono i beni che dovranno
portare attraverso lo Shasbet. E' anche uno dei luoghi dove potrete trovare i più esperti guerrieri
prezzolati, pronti a scortare il miglior offerente dovunque i suoi affari lo conducano.
Satrapo: Principe Mercante Shylok Nat'Bedir
Sommo Carceriere: Arcidruco Godfrey Zem’Arfein
Superficie: 4.000 Kmq
Popolazione: 20.100.000 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Camminatori delle Dune
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Tutti i membri della Fazione che lo controlla, quando acquistano Componenti per Pozioni, Elisir,
Filtri e Veleni dalle Gilde, godranno di sconti come se possedessero l'abilità Contrattare (ma solo
per le Componenti).
Il Quartiere dell’Oblio
dell Oblio
A testimonianza del passaggio del Titano del Nulla sulle terre dei mortali, un intero lembo di
esistenza fu trasformato, da un orma di Armageddon, in un portale verso il regno del Nulla stesso da
cui niente e nessuno potrà mai far ritorno. I peggiori criminali e nemici politici vengono
scaraventati attraverso di esso e di nessuno di loro non si è mai avuto notizia.
Satrapo: Alto Custode Vardol di Qelia
Sommo Carceriere: Arcidruco Othyr Lumte Bhuta
Superficie: 1.200 Kmq
Popolazione: 120.000 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Bianchi Annientatori
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Per una sola volta la Fazione potrà ottenere un Veleno “MORTAL!” Inoltre tutti gli appartenenti alla
Fazione che possiede il Quartiere se subiscono un Potere “OBLIO!” lo convertono in “MORTAL!”
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Il Quartiere Orchesco
Orchesco
Un vasto accampamento delle razze dei pelleverde, dono dell'Imperatore per il loro aiuto nel
contenere le rivolte delle Città Satelliti durante l'ultimo periodo di disordini. L'innata animosità
delle razze orchesche (sia tra etnie diverse che tra clan della stessa etnia) rendono il quartiere uno
tra i più pericolosi, dove violenza e risse sono all'ordine del giorno. Roghi frequenti distruggono
tende e capanne, ma solo per vederne di nuove crescere come funghi sulle ceneri ancora calde delle
precedenti. Il quartiere è retto con violenza barbarica ed ogni crimine punito con la morte ultima.
Satrapo: Gran Khan Grimghull il Sanguinario
Sommo Carceriere: Arcidruco Kjadergy Algul
Superficie: 1.720 Kmq
Popolazione: 10.000.000 abitanti, presunti
Squadra di Exoball del Quartiere: Pelleverde Spaccatutto
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Il quartiere conta solo come mezzo nel conto degli stipendi di Fazione. All'inizio di ogni evento la
Fazione che lo controlla potrà decidere che un quartiere controllato da una Fazione conterà come
mezzo nel calcolo degli stipendi di Fazione.
Il Quartiere dei Perduti
Un quartiere in rovina, rifugio dei derelitti che si sono convertiti ai Culti Apocalittici della Fine di
Tutti i Tempi. Anche con la chiusura del Cancello ed il mancato risveglio dell'Innominato, essi
continuano a professare gli oscuri presagi e l'inutilità delle esistenze terrene di fronte al Nulla
inevitabile. E' un quartiere pericoloso, regno dei disperati e degli emarginati dove la speranza è una
mercanzia impossibile da trovare..
Satrapo: Alto Custode Vardol di Qelia
Sommo Carceriere: Arcidruco Othyr Lumte Bhuta
Superficie: 142 Kmq
Popolazione: 736.980 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Araldi della Fine
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Il quartiere non fornisce nessuna rendita alla Fazione che lo controlla; tutti gli appartenenti alla
Fazione conteranno cinque minuti aggiuntivi di Coma (quindi 10 minuti) nelle zone Mortal o se
colpiti dalla chiamata: FATAL!
Il Quartiere delle Piaghe
Malattie sconosciute e letali hanno fatto la loro comparsa da tempo nella Città Immortale.
Gli abitanti, incapaci di trovare una cura e spaventati dal possibile contagio, hanno creato un
quartiere dove vengono isolati i malati ed i moribondi, abbandonati al loro destino. Solo i sacerdoti
dei culti della Vita e della Morte osano entrarvi per prestare conforto ai reietti che lo abitano o per
assicurare le loro anime ai loro dei. Ma chi entra nel Quartiere delle Piaghe difficilmente ne uscirà
vivo o totalmente sano, anche se spregiudicati cerusici sono spesso coinvolti in furti di cadaveri o
rapimenti di moribondi su cui provare le proprie innovative tecniche chirurgiche e patologiche.
Satrapo: Patriarca Xeloturdety M’dwekk del Culto di Mukade
Sommo Carceriere: Arcidruco Utiyed Empuse
Superficie: 1.140 Kmq
Popolazione: 1.600.500 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Lebbrosi Purulenti
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
I membri della fazione che lo controlla acquisiranno l'abilità “Immunità a Malattia” fino a quando
ne manterranno il controllo. Pagano Pronto Soccorso 100 PX o se già lo posseggono li recuperano.
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Il Quartiere della Pietra
Ultimo baluardo abitabile prima del Nero Deserto, è una distesa di tuguri dove la degenerazione
delle razze regna suprema. La forza è l’unica moneta di scambio e la vita vale meno di una piastra
servile. La decadenza babilonese ha trovato in questo luogo terra fertile dove radicarsi, e nessuno in
tutto l’Impero Nero si preoccupa minimamente di ciò che accade nel quartiere dei poveri.
Satrapo: Principe Mercante Balthus D'Aclavis, il Despota
Sommo Carceriere: Arcidruco Laetitia Empuse
Superficie: 2.240 Kmq
Popolazione: 12.800.000 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Implacabili Graniti
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Le grige baracche del quartiere della Pietra risuonano ancora delle antiche energie elementali della
Pietra: i membri della Guardia d'Onore della Fazione che lo possiede possono acquistare (una volta
sola) l'abilità “+1 Punto Armatura” al costo di 1000 PX (l'abilità viene bloccata se si perde il
possesso del quartiere).
Il Quartiere Sacerdotale
Sede per eccellenza delle più importanti chiese elementali e astrali e dei luoghi di culto di tutta
Babilonia. Chiunque cerchi la fede qui può trovarla, qualunque senza distinzione alcuna: dalle
algide chiese di Ishtar, dea della Vita, agli orrendi tuguri dove pazzi invasati venerano Maghogh dio
daemone del Caos. La notte chi entra nel quartiere per pregare il suo dio sa benissimo che potrebbe
terminare la serata come ospite d’onore di un qualche sconsigliabile rituale. I templari sorvegliano
le strade giorno e notte e nonostante questo gli scontri tra fanatici continuano incessantemente. Le
anime dei babilonesi sono ambite da tutti gli dei e nessuno può sfuggire al loro sguardo benevolo;
i pochi atei che tentano stanno ancora invocando, inascoltati, pietà tra le torture del Limbo.
Satrapo: Matriarca Mater Mortis Elisha Zem'Arfein
Sommo Carceriere: Arcidruco Gordizen Van Kain
Superficie: 1.750 Kmq
Popolazione: 2.135.750 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Servi della Fede
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
La Fazione che lo possiede potrà evocare per una volta all’anno l’Arma Benedetta degli dei
protettori della Fazione (l’Arma è un Artefatto Divino come da Rituale da 10 Punti ma senza
bisogno di officiare o pagare il suddetto rituale). Durata: l’Evento.
Il Quartiere della Sapienza
Famosa in tutto il mondo di Kronhos è la Torre della Sapienza di Babilonia, conosciuta con il nome
di Etemenanki o Cancello dei Viandanti, a causa del portale che rapisce da altri Mondi esseri di tutte
le specie e li trasporta a Babilonia senza un apparente motivo. Attorno ad essa si estende il quartiere
centrale, il più ricco e opulento di tutta Babilonia. Quest’area è esattamente al centro della capitale
dello Shasbet. Le strade qui sono estremamente sicure per la continua e rigorosa vigilanza dei
templari. Molti dicono che il vero pericolo di questo quartiere non sia la criminalità, ma piuttosto la
legge che viene applicata con una metodicità assoluta. Monolitica e imperitura la Torre ha nelle sue
più ristrette vicinanze i giardini centrali di Babilonia, intricati labirinti che la notte cambiano la loro
forma e complessità. E a nord e a est si diramano le abitazioni e le numerose biblioteche pubbliche
e private. Non solo il quartiere è ben tenuto, ma è anche lo sfoggio del fasto e del potere dei
principali Arcani della città e del mondo intero. Statue, effigi, biblioteche, pinacoteche e tutto ciò
che può abbellire e impreziosire un luogo sono qui raccolte in quantità mastodontiche. Ogni chiesa
o persona importante vuole fare in modo di partecipare al fasto del quartiere centrale; ovviamente
non si manca mai di sottolineare chi sia il donatore dell’opera tramite targhe o stratagemmi vari.
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L’accesso alla Torre è permesso alla popolazione due volte per ciclo elementale, durante i quali è
possibile visitare la celeberrima biblioteca o esporre i propri problemi ai Cronotecari (sacerdoti di
Isgadrill, il dio Superiore del Tempo) che dispensano consigli e soluzioni ai casi più disparati.
Il quartiere centrale contiene un mercato proprio di ridottissime dimensioni con prezzi accessibili
alle tasche di pochi. Esso è situato in una piazza circondata da statue raffiguranti quattordici
elementali che con occhi imperscrutabili vegliano su di esso. Non vi è assolutamente la possibilità
di scelta che si può trovare nel Quartiere dei Mercanti, ma qui si è sicuri che le cose acquistate siano
di ottima qualità e lontane da ogni frode. Molti mercanti addirittura vendono le stesse merci nei due
mercati, rincarando però enormemente i prezzi quando si trovano nel ben più esclusivo Mercato
della Torre. Ci sono leggende che dicono che a volte gli elementali dispensino consigli dalle loro
bocche di pietra, o altre che asseriscono che il giorno prima della caduta della Torre queste statue si
allontaneranno dal mercato piangendo lacrime di sangue.
Satrapo: Etementaki, il Costruttore della Torre
Sommo Carceriere: Arcidruco Pater Mortis Alejandro Trani
Superficie: 200 Kmq
Popolazione: 200.000 abitanti
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Il Quartiere della Sapienza non fornisce nessuna rendita alla Fazione che lo controlla. All'inizio di
ogni evento la Fazione che lo controlla può decidere di pagare tre Piastre Reali per scegliere un
quartiere controllato da una fazione: quel quartiere perde la sua abilità speciale, non le abilità
acquisite dai suoi possessori, per la durata dell'evento.
Il Quartiere di Sotto
Con l'ascesa a Principe Mercante del Capocovata dei Lurrgas del clan Tralz un secolo fa, questa
razza evitata e reietta ha cominciato ad uscire alla luce dai sotterranei in cui viveva. L'Imperatore
riconobbe loro il possesso delle rovine delle antiche città di Babilonia, vestigia del passato su cui la
città è rinata seppellendole sotto i palazzi attuali, dandogliene in gerenza come satrapia. Questo
vasto complesso è ora conosciuto come Quartiere di Sotto, il regno degli Uomini Ratto.
Satrapo: Capocovata Karr del Clan Karr
Sommo Carceriere: Arcidruco Ezio Asura
Superficie: Sconosciuta
Popolazione: Sconosciuta
Squadra di Exoball del Quartiere: Ratti Venefici
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
I membri della Fazione che controlla il quartiere calcoleranno dieci minuti come tempo dell'effetto
speciale “Malattia!”. Inoltre potranno usufruire di speciali servizi dei clan Lurrgas…
Il Quartiere dei Sudari
Tra questi palazzi non troverete giardini, ma cimiteri silenziosi e mausolei inviolati. Nel cuore del
quartiere sorge la Scuola delle Arti di Preservazione, dove i maestri dell'imbalsamazione praticano
la loro professione. Cadaveri in decomposizione si trascinano senza meta lungo le strade, mentre in
sale d'alabastro nobili vampiri discorrono con antichi Annunaki dei segreti della Non Morte.
Satrapo: Alto Imbalsamatore Ekanaton Tutankaton
Sommo Carceriere: Arcidruco Clelia Julia Persephonis
Superficie: 450 Kmq
Popolazione: 325.000 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Custodi delle Stirpi
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
La fazione che lo controlla può, per una sola volta, far resuscitare un suo appartenente morto,
indipendentemente da quante volte sia già stato risorto. Il personaggio così risorto, a meno che non
lo sia già, guadagnerà l’archetipo: Trapassato.
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Il Quartiere Templare
Qui è dove si trova il Grande Templio dove vivono tutti i membri del Sacro Ordine Templare rinato
nuovamente nel 4.033 d.f.B. dopo anni di misteriosa quiete. E' un luogo di rigore e preghiera, dove
le anime vengono fortificate così come il corpo, per servire e proteggere. L'ingresso è vietato a tutti
coloro che non fanno parte del Sacro Ordine Templare o non sono stati invitati ufficialmente.
Satrapo: Il Quartiere è retto dal Sacro Ordine Templare
Sommo Carceriere: non vi è nessun Sommo Carceriere
Superficie: 30 Kmq
Popolazione: 12.000 abitanti (Templari)
Il Quartiere dei Titani
Quando i Titani hanno sacrificato se stessi per chiudere il portale ed impedire all'Innominabile di
raggiungere Babilonia, un anello cangiante è comparso nel cielo a sigillo del Cancello della Fine di
Tutti i Tempi: la Sfera dei Titani. Alcuni individui hanno cominciato a venerare le entità leggendarie
che li hanno salvati, in segreto e nascosti agli occhi di tutti. Il Quartiere dei Titani è il loro rifugio, il
loro tempio e la loro casa. Anche se non sono benvisti dagli altri culti, questo non ferma i coraggiosi
che ripongono nei Titani la loro fede. Questo culto minore viene tollerato dal Sacro Ordine
Templare da pochi anni e ci sono voci che narrano di prodigi sempre più frequenti che cominciano a
manifestarsi in risposta alle preghiere dei devoti dei Culti Titanici...
Satrapo: Titanista Saphiria de Lutrech
Sommo Carceriere: Arcidruco Amelio Corelli
Superficie: 120 Kmq
Popolazione: 86.520 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Cerchio dei Sei
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Coloro che appartengono alla Fazione che possiede il Quartiere risparmiano 50 PX ogni volta che
acquistano un Livello di incantesimi elementali. Nel caso già li possiedono vengono restituiti i PX.
Il Quartiere dei Viandanti
Caotico ammasso di case usato per dare una prima abitazione a coloro che, attraverso il Cancello
dei Viandanti, sono giunti fino a Babilonia rapiti dai loro rispettivi Mondi. Perché essi vengano
portati su Kronhos è un profondo mistero per tutti e forse neanche Etementaki ne conosce la reale
risposta. Qui, molti sciacalli vivono sulle spalle dei disperati che divengono folli, non riuscendosi
ad adattare, inoltre spesso mercanti senza scrupoli spogliano di qualsiasi chincaglieria chiunque
giunga da un qualche mondo tecnologicamente più avanzato pur di trovare “tesori” da razziare.
Satrapo: Direttore August Briantes
Sommo Carceriere: Arcidruco Thzaa Aswang
Superficie: 678 Kmq
Popolazione: 2.000.000 abitanti
Squadra di Exoball del Quartiere: Nuova Squadra
BONUS PER LA FAZIONE CHE LO POSSIEDE:
Ai fini dello Stipendio di Fazione conta come se valesse due quartieri.
Le Strade di Nessuno
I quartiere di Babilonia si possono paragonare a piccole città circondate da altissime mura e divise
tra loro da viali sinistri ed abbandonati: le Strade di Nessuno. La notte i cancelli dei quartieri
vengono chiusi poiché in queste diramazioni, le leggi imperiali sono difficilmente applicabili, qui
banditi e reclutatori, che cercano stolte creature da vendere nei mercati, attendono nell’ombra
sventati passanti da poter aggredire. Difficilmente qualcuno savio camminerà solitario in queste vie
abbandonate dalla gloria degli dei, a meno che non stia cercando guai o inconsapevoli vittime…
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Le Vie Elementali
Babilonia è attraversata dalle sei Vie Elementali. Sei grandi arterie su cui confluisce tutto il traffico
veicolare e pedonale della Città Immortale. Ognuna di esse si dipana dal centro della città, partendo
dalla Torre stessa e sono le seguenti:
La Via del Fuoco che conduce verso nord passando attraverso la Porta del Sole Eterno.
La Via dell’Aria che conduce verso nord-ovest attraverso la Porta dei Venti Confusi.
La Via della Pietra che conduce verso nord-est attraverso la Porta dei Monoliti.
La Via del Ghiaccio che conduce verso sud-ovest attraverso la Porta degli Antichi Inverni.
La Via della Terra che conduce verso sud-est attraverso la Porta dell’Abbondanza.
La Via dell’Acqua che conduce verso sud attraverso la Porta delle Maree.
Esistono anche vie aeree e sotterranee, ma non sono reputate molto sicure…
MAPPA DI BABILONIA
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LA MONETA E LA SITUAZIONE ECONOMICA DI BABILONIA
La città di Babilonia si trova al centro di un deserto nero ed inospitale, dove solo poche razze come
gli orchi dello Shasbet e le tribù di Tuareg nomadi riescono a sopravvivere. Le poche oasi sono
tesori custoditi gelosamente dai carovanieri che rischiano la traversata del deserto per portare le loro
mercanzie dove il guadagno è maggiore. All'interno della città sono tuttavia presenti immensi
boschi ed il possente fiume Dagon la collega con tutte le città satellite e mantiene vive le attività
legate alla pesca ed alla navigazione, almeno fino a quando la sete infinita del deserto non
prosciugherà anche l'ultima goccia d'acqua. Le precipitazioni sono scarse e concentrate nel mese
dell'Acqua; le temperature sono spesso torride e le colture sopravvivono soprattutto grazie
all'apporto mistico dei sacerdoti degli dei elementali e ai complessi di canali di irrigazione costruiti
intorno al Quartiere dell'Humus.
L'ECONOMIA
Economicamente, Babilonia trae sostentamento dai rapporti mercantili con le sue città satellite, e
dallo scambio di materie prime e generi agricoli. Le coltivazioni e l’allevamento sono a malapena
sufficienti a sfamare la moltitudine di popolazione e la morte per stenti dei più deboli e dei meno
facoltosi non è un evento raro, la popolazione non morta di riflesso necessità dei vivi per
prosperare.
Ognuna delle Città Satellite fornisce a Babilonia anche mercanzie particolari:
Bytia: specializzata in scambi con le sue raffinate stoffe e di pozioni di vario genere.
Cheja-Oni: sete, pesce ed eccellenti massaggiatori anche se spesso si rivelano essere micidiali…
Eluna: vive grazie agli scambi ed al commercio di sementi e di viveri.
Ghoam: possiede nascoste miniere di aeternite e selenite nera. Inoltre è la città con la più alta
percentuale di non morti inconsapevoli, senza mente, una forza lavoro instancabile.
Namesh: viveva di tecnologia, ma oramai è solo una landa perduta fumante di macerie e morte.
Nemu: basa tutto sullo scambio di gravitopietra, un rarissimo materiale roccioso di color azzurro
che permette alle navi di volare.
Rotra era la città degli agricoltori, ma ora produce ben poco se non schiavi deboli e riottosi, anche
se la maggior parte dei legnami proviene ancora da essa.
Salnek possiede miniere d’oro e di gemme, e i suoi orafi sono tra i più abili e famosi. I migliori
marmi e pietre da costruzione provengono dalla Città dei Golem.
Shutezar: la città prigione, ove molti entrano ma da cui nessuno esce…
Talmù: è la città dei fabbri, le armi e armature sono eccellenti e resistenti.
Tarek: sede di un vasto esercito fedele all’Impero Nero, luogo d’addestramento per soldati.
Utif : sede di famose università e del più grande mercato di schiavi di tutto lo Shasbet.
LA MONETA BABILONESE
La moneta d’uso principale di Babilonia è la Piastra, che è divisa in diversi tipi di pezzi in base al
valore ed al materiale. La Piastra è riconosciuta ed accettata in tutte le città satelliti, ed il suo valore
è lo stesso su tutto il territorio dell'Impero. Esistono sei tagli di piastra.
Piastra Imperiale, costituita d’Olialcoln, un materiale indistruttibile nero cristallo d’origine
mistica, di forma ottogonale, il cui valore è di 16 Piastre Reali.
Piastra Reale, costituita d’oro, di forma esagonale, del valore di 4 Piastre Mercantili.
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Mezza Piastra Reale, costituita d’elettrum, una lega d’oro e argento, di forma esagonale, del valore
di 2 Piastre Mercantili.
Piastra Mercantile, costituita d’argento, di forma romboidale, del valore di 4 Piastre Servili.
Doppia Piastra Servile, costituita in una lega di rame e argento, di forma triangolare del valore di 2
Piastre Servili.
Piastra Servile, costituita di rame, di forma triangolare in assoluto la moneta più umile.
Oltre alla piastra con l’inizio dell’Epoca del Tramonto è stato introdotto il pagamento in Fiale
d’Argento contenenti sangue pregiato, le fiale possono essere di diverso valore a seconda della
tipologia di sangue, questo tipo di pagamento viene prediletto soprattutto dalla casta dei vampiri
nobili.
E’ comunque molto facile che i mercanti preferiscano il baratto per portare a termine i loro affari,
molti sono gli oggetti unici, soprattutto quelli d’origine magica, e dare un prezzo a tutto è spesso
difficile.
"NOI SIAMO L'IMPERO STESSO!!!"
un urlo riecheggiò per le vaste sale del Palazzo Ossidiano, sede del trono imperiale babilonese.
Mors Gotha, L'Imperatore Nero, era pesantemente seduto sul Trono Ossidiano al centro della Sala del Khorshad, detta:
"del Senza Rivali", il luogo da cui l'imperatore guidava l'impero.
Intorno a lui gli Apkallu, i consiglieri piu' potenti, e davanti ad esso Urshanabi, il Primo tra i Consiglieri.
Mors Gotha continuo':
"Abbiamo dato a Babilonia un periodo di pace mai veduto prima d'ora,
ma il popolo è già stanco della pace, e così come i grandi imperatori prima
di noi, ho ricreato la "Guerra Elementale"!
Noi siamo Mors Gotha, l'Imperatore Nero, benedetto da Lilith,
la nostra parola è legge poichè noi siamo Babilonia stessa!"
I Primo Consigliere, alzò lo sguardo, i suoi occhi putrefatti emanavano
un chiarore verdastro sinistro, la sua carne incartapecorita sembrava
vecchia di millenni, con un sussurro che riverberava da ogni parte della sala rispose:
"Come vostra grazia imperiale desidera,nostro signore...
Il Quartiere dei Viandanti sarà conquistato, o dalla Fazione Luminosa o
dalla Fazione Oscura... a meno che la Fazione del Crepuscolo, non sia
già pronta?
Comunque le Chiavi del Quartiere son già state forgiate,
la fazione che ne possiederà la maggior parte al fine dell'ultimo
giorno di guerra, avrà il dominio del quartiere.
Una chiave spetterà di diritto a chi vincerà la campale finale, le altre,
come da consuetudine, sono state nascoste all'interno del quartiere e
solo attraverso prove saranno concesse alle fazioni.
Ogni tradizione sarà rispettata!"
L'Imperatore sorrise, immaginando una grandezza ancora superiore,
i suoi sguardi si perdevano nei meandri delle leggende,
ma ad egli non sarebbe bastato.. no, non sarebbe bastato...
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LO SHASBET E LE CITTA' SATELLITE
LA SITUAZIONE GEOGRAFICA DI BABILONIA (Anno 4.112 d.f.B.)
Questa è la mappa che raffigura l'attuale situazione geografica di Babilonia e delle sue città satelliti.
Le dodici città satellite sono gemme preziose che riposano tra le sabbie del nero deserto, ognuna
diversa e meravigliosa e protetta da un pantheon astrale o elementale specifico. Ognuna di loro è
governata da un satrapo o da un concilio che fa le veci dell’imperatore stesso, a parte alcune città
che possiedono una sorta d’indipendenza, ma che pagano comunque un tributo all’impero.
Zemargad anche se segnata nella mappa, non viene definita una città satellite essendo a tutti gli
effetti l’unica città apertamente nemica di Babilonia e comunque grazie ai suoi mistici poteri, essa è
sempre in movimento nelle sabbie nere dello Shasbet e per questo difficilmente individuabile.
Esistono inoltre migliaia di oasi e piccoli villaggi non segnati sulla mappa, ma che possiedono
un’importanza essenziale per le rotte carovaniere e la sopravvivenza degli abitanti del nero deserto
dello Shasbet. Le catene montuose più rilevanti sono: i monti dormienti a nord di Nemu, picchi che
toccano i tremila metri d’altezza con numerose caverne abitate da draghetti del deserto e pipistrelli
delle sabbie. I monti Rakim a nord di Talmù, sono più collinari tra le catene montuose e
prevalentemente spogli, ma sede di un numero esorbitante di miniere di metalli vari ed
eccezionalmente diversificati. I monti Suma a sud di Tarek sono un rifugio per numerose tribù di
orchi dello Shasbet e di altre genie orchesche e, narrano i miti degli orchi, sono costituiti dalle ossa
e dai resti degli dei orcheschi uccisi dagli stessi grandi eroi orchi in epoche passate. I monti Zabdum
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invece si dice siano il passaggio per le terre nascoste degli svartalf e di altre razze del sottosuolo
dello Shasbet, e sono luoghi spesso evitati dalle carovane. Il fiume Dagon attraversa tutta la parte
abitata del deserto dando in questo modo vita alle città ed unendole tra loro attraverso stretti
commerci fluviali. Numerosi sono i suoi affluenti che prendono semplicemente il nome della città
associato a Dagon, nel tratto di passaggio vicino a questa. Esso nasce e si tuffa in tre diversi mari: il
Mare Eterno, bacino idrico di Babilonia, ricco di pesce e sede della marina imperiale; il Mar degli
Antichi che si dice sorto dal sangue di un’antico dio il cui corpo dorme nel fondo dello stesso e il
Mar di K’lyd abitato da ogni sorta di spirito elementale dell’Acqua e portale permanete verso il
Mondo Esterno dell’Acqua. Inoltre a sud di Talmù si trova la Valle dei Decaduti, una depressione
dove si trovano i resti di una perduta civiltà enormemente più antica di Babilonia, la zona ha però
nomea di essere infestata ed i pochi sciacalli di artefatti che vi si addentrano, tornano difficilmente
per raccontare ciò che hanno visto. Altra depressione importante è chiamata la Valle del Dolore a
sud delle rovine della città di Namesh, ora completamente avvolta da una moltitudine di non morti
che si trascinano come lo sciabordare delle maree e per questo chiamato Mare dei Morti.
I nomadi del deserto posseggono inoltre diverse città tendopoli che muovono in base alle stagioni e
sempre in maniera differente come a non voler far comprendere all’impero come e dove si
troveranno, anche se non è semplicissimo, perfino per gli abili nomadi, non far notare un numero
così alto di carovane che viaggiano insieme.
Leggende parlano anche delle rovine di una città-alveare dove vivono e depongono le uova i
giganteschi Semenun, i vermi dello Shasbet che si muovono come mastodonti tra le nere e sottili
sabbie del deserto.
Xcadris la città santa del Nulla, attende silente, nascosta agli occhi di ogni creatura, mentre il suo
popolo di folli seguaci della Fine di Tutti i Tempi, cresce lentamente e dissenatamente continua ad
innalzare blasfeme preghiere verso il Titano del Nulla: Armageddon.
Esistono poi innumerevoli oasi più o meno grandi sparse nell’immenso deserto, alcune poco
conosciute, alcune già scomparse nelle fameliche sabbie dello Shasbet. Dalla nascosta Samatra,
l’oasi dei luminosi, dove si dice nascano i cherubiti mandati dagli dei della luce per purificare il
Babilonia; alla fucina di Gilmour, dove i seguaci della Realtà forgiano armi da fuoco,
contravvenendo ai dettami imperiali, fino alla decantata Gracellian, un’oasi neutra dove il
commercio di ogni genere lecito ed illecito è assolutamente benvisto se non favorito. Famosa negli
ultimi anni dell’Epoca dei Vili fu l’oasi di Surra-Mann-Ra, ritrovo di celebri traditori dell’Impero.
Ogni città ha una sua storia, un suo satrapo ed ordinamento, vi sono in molte di esse quasi tutte le
gilde presenti con variazioni di forma da luogo a luogo, ad esempio a Bytia, la città della Mente, la
Sacra Gilda dei Sapienti è retta dalla chiesa di Azael, mentre non ci sono tracce di membri del
Templio-Laboratorio della Realtà. Inoltre ogni città ha una sua principale squadra di Exoball che
partecipa al Torneo delle Sabbie Scarlatte dello Shasbet.
Il Nero deserto dello Shasbet
Una landa sconfinata di fine sabbia nera, senza speranza di vita e crudele con gli esseri viventi
quanto un furioso dio della Morte. La distesa è completamente inospitale, a parte per alcune razze
come il bestiale orco dello Shasbet e gli antichi draghi d’acciaio, ma sotto di essa si trovano i segreti
di tutte le epoche, nascoste alla vista da sepolcri calcarei e da memorie ormai perdute. Oltre il
deserto, dicono alcuni viaggiatori ritenuti savi quanto un sacerdote del Caos, vi sono terre fertili,
nazioni prospere e felici dove il giogo degli Arcani non esiste e la Guerra Senza Tempo è solo una
frase senza senso.
Le Citta’
Citta dei Nomadi del Deserto
Sono città costituite da carovane viaggianti che si ergono temporaneamente intorno a fiorenti oasi,
ma che non permangono mai troppo a lungo nello stesso luogo alfine di non subire l’egemonia
dell’Impero. Molti dissidenti scelgono la via del nomadismo così come molti cacciatori di non
morti, che sfruttano le carovane per viaggiare tra le città ed assassinare i non morti influenti.
Pantheon protettore: il Deserto dello Shasbet
Satrapo: Re dei Nomadi del Deserto
Ordinamento Politico: Monarchia indipendente dal Nero Impero Babilonese
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LE CITTA' SATELLITE
Bytia
Collocata direttamente a sud di Babilonia e del Mare Eterno è sede dell’Accademia dell’Antica
Magdum. A governare è una Magocrazia guidata dalla Saga-Ana. Qui i sacerdoti detengono molto
meno potere politico rispetto ad altre città, anche se da tempo lavorano con lo scopo di
destabilizzare il centro di governo e scalzare i magdum a favore di una teocrazia. Alcuni sospettano
addirittura che in questa città abbiano trovato rifugio e protezione i pochi magdum sopravvissuti in
seguito al colpo di stato che colpì Babilonia nel 2.733 d.f.B. e che da qui abbiano ricostruito ciò che
oggi è l’Antica Magdum stessa. Arrivare alla città è spesso un mistero, si dice che si possa entrare in
essa solo se si è in grado di sognare, ed è forse questo il segreto per cui i non morti inconsapevoli,
senza coscienza, dell’Impero Nero non siano riusciti ad invaderla. Chi ha soggiornato in questa città
testimonia che in nessun altro luogo e mai in vita sua ha sperimentato sogni o incubi di tale
intensità; alcuni sono addirittura giunti ad affermare che i loro desideri si sono avverati, mentre altri
che i loro incubi e le loro peggiori paure si sono materializzate. Questo pare il potere di Bytia, ove
l’Elemento Astrale della Mente regna sovrano. In diverse zone della città sembrano esserci dei
portali permanenti verso il Mondo Esterno Superiore di Faerie e verso lo stesso continente della
Mente: Avalonia. Dal suo Palazzo delle Mille Chimere, la Saga-Ana vede e protegge ogni abitante,
aiutata da numerosi consiglieri delle Terre Fatate al servizio della Regina Titania e del Principe
Oberon signori della Corte Incantata, anche se al satrapo non dispiace utilizzare spesso i più cruenti
servigi della Corte degli Scontenti verso i nemici della Città delle Illusioni. Qui puoi trovare stoffe
ed abiti delle migliori confezioni, pozioni di ogni sorta e servizi dei più particolari ed esotici. Molti
demoniti della Mente camminano nelle strade della città sotto mentite spoglie mentre numerosi
cavalieri di Avalonia giungono per una qualche misteriosa cerca. Ci sono molti segreti nascosti nel
prezioso scrigno delle illusioni della Città Sognante tra questi quello leggendario del Latore dei
Desideri, il primordiale Signore dei Sogni… Bytia è una città libera e non è sotto il controllo
dell’Impero, anche se si dice paghi a questo un tributo sconosciuto…
Pantheon protettore: Mente
Satrapo: ArciOniromante Bytia la Saga Ana
Ordinamento Politico: Magocrazia indipendente dal Nero Impero Babilonese
Superficie: 660 Kmq, anche se sembra variare costantemente
Popolazione: Bytiani - 6.000.000 abitanti: Umani 10%, Faerie 50%, Daemoniti della Mente 20%, altre 30%.
Squadra di Exoball della città: La Brigata dei Sogni e degli Incubi
Gilde Presenti:
Legione : XXXVIII Legio Irrealis – Legione delle Illusioni
Cavalieri: Cavalieri della Cerchia
Gladiatori: Figli di Ashur
Ranger: Cercavia dello Svanire
Gilda dei Sapienti : Chiesa Teosofale delle Visioni (Alta Chiesa della Mente)
Sacro Ordine Templare
Simbolisti: Incisori delle Apparenze
Teurghi: Circolo dei Sognatori
Onorevole Gilda Mercanti: Porgitori di Desideri
Cacciatori di Taglie: Cercatori di Brama
Cerusici: Asylum Sanitarium
Duellanti: Artisti delle Lame
Mercenari: Protettori di Speranze
Sicofanti: Mormoratori delle Coltri
Accademia dell’Antica Magdum: Maiorum Magorum Sodalidas (Alta Accademia dell’Oniromanzia)
Alchimisti: Potionis Ministratoris
Bibliotecari: Bibliothecarii
Brandomanti: Magorum Patroni
Elementalisti: Circolos Magi
Runisti: Imaginorum Ductori
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ChejaCheja-Oni
Sorta al posto di Petre in riva al mare, il pesce non pare essere la loro prima risorsa. Vi sono sete
preziose ed eccellenti massaggiatori anche se spesso si rivelano essere micidiali…
La città di Cheja-Oni, conosciuta anche come la Città degli Spiriti, non è altro che un’immensa
penisola situata nel Mare di K’lyd. Essa è costituita da migliaia di edifici in stile orientale abitati
anche e soprattutto al di sotto del livello del Mare e collegati tra loro in superficie da elaborati e
altissimi ponti in pietra. Il controllo politico è esercitato da uno Shogun chiamato “Signore degli
Oni”. La penisola è una fortezza impenetrabile protetta e controllata da una misteriosa confraternita
di “Guerrieri Ombra” devoti allo Shogun e all’Imperatore. Questa setta di sicari spietati è
invischiata in ogni traffico lecito ed illecito, ma non si conosce il suo vero fine, che non è
sicuramente quello di accumulare ricchezze. Si sa solo che la loro devozione verso l’Impero sia
assoluta e che stiano cercando da molti anni di trovare e sterminare una setta rivale chiamata
Meiafudo, l’ultimo, si dice dei clan sopravvissuti alla “Caccia dei Cento Ninja”. La filosofia che
pervade la Città delle Nebbie è molto particolare, per gli abitanti ogni oggetto, ogni creatura, ogni
essenza è pervasa dal potere degli dei e della natura: i Kami; essi sono testimoni di ogni cosa, e
possono aiutare o meno chi si affida a loro. Per i chejaodiani è basilare che tutto abbia un significato
intrinseco spirituale, ed anche il più rozzo dei contadini vive intensamente il senso filosofico del
Creato. La città di giorno è uno splendore di architettura e natura nonostante una leggerissima
nebbia pervada sempre ogni strada di Cheja-Oni, di notte, un luogo silenzioso e letale per chiunque
vi si aggiri senza averne il permesso… Si dice che le ombre camminino tra gli stretti vicoli e
cerchino sempre nuove vittime su cui affinare le loro millenarie tecniche d’assassinio… ma non
sempre è stato così: vi era un tempo un’isola nel Mare di K’lyd conosciuta come la Città delle
Fontane: Petre. Il controllo politico era esercitato dalla locale Gilda dei Mercanti in forma di una
sorta di Repubblica. Vi era un antica Profezia secondo la quale vi sarebbe stata la caduta della città
ad opera di un misterioso cavaliere, il quale avrebbe messo a ferro e fuoco Petre per poi lasciarla
sprofondare nello stesso Mare. La profezia si è avverata e la città sembra essere scomparsa nelle
acque del mare. Lasciando al suo posto la città di Cheja-Oni.
Pantheon protettore: Acqua
Satrapo: Shogun Signore degli Oni
Ordinamento Politico: Shogunato fedele al Nero Impero Babilonese
Superficie: 340 Kmq
Popolazione: Chejaodiani - 2.000.000 abitanti: Non Morti 35%, Edoiani 20%, Kappa 15%, Tengu 10%, altre 20%.
Squadra di Exoball della città: I Kamikaze Ombra
Gilde Presenti:
Legione : XLVI Legio Marinas - Legione di Giada
Burocrati: Celestiali Scribi
Cavalieri: Samurai
Fabbri: Forgia di Masamure
Gladiatori: Dojo Kensai
Ranger: Custodi dei Sakura
Gilda dei Sapienti : Tempio dei Kami di Giada (Alta Chiesa dell’Acqua)
Sacro Ordine Templare
Simbolisti: Depositari degli Ideogrammi
Teurghi: Cantori Celesti
Onorevole Gilda Mercanti: Mercato di Giada
Cacciatori di Taglie: Yakuza del Loto
Cerusici: Guaritori Tradizionali
Duellanti: Santi della Spada
Mercenari: Ronin
Sicofanti: Vento di Seta
Accademia dell’Antica Magdum: Torre dei Shukenja di Giada (Alta Accademia dell’Idromanzia)
Alchimisti: Illustri Shigotho
Bibliotecari: Rotoli del Benkiou
Brandomanti: Sensei Tora
Elementalisti: Testimoni del Sekai
Runisti: Scultori della Magia
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Eluna
Un immenso giardino perennemente fiorito nel mezzo del deserto mortale e inospitale del Nero
Shasbet: ecco Eluna, Città della Vita! Il Pater Vitae Platus di Ishtar governa una città pressoché
priva d’ogni forma di criminalità. Ogni singolo abitante è invitato a lavorare per il bene dei suoi
concittadini e gli stranieri che causano problemi vengono rapidamente allontanati ed esiliati, o
consegnati come tributo al Nero Impero come stipulato nel trattato di pace del 4.047 d.f.B..
I Mitriani, sacerdoti guerrieri del culto della Vita di Mitra, pattugliano costantemente i perimetri
delle mura-fortezza ed alla Porta dell’Esistenza, la principale entrata per la città, selezionano
attentamente chiunque voglia entrare nella città. Uniche creature a non avere assolutamente accesso
sono i non morti, escluse le ambasciate ufficiali del Nero Impero, che vengono accolte, con
malanimo, in una zona antistante alla città in cui le energie della Vita sono più flebili. Eluna è
l’unica città di tutto lo Shasbet in cui le cattedrali del culto della Vita non sono relegate nei
sobborghi o nascoste, come nel caso di Babilonia stessa, dove si mormorara che le chiese di questa
religione siano celate nelle catacombe, per non incorrere alla ferocia dei non morti. Eluna resistette
per anni ai tentativi di annessione dell’Impero, è grazie al Nexus della Vita su cui è fondata, riuscì a
salvarsi dall’orda di morti della Legione Nera. La maggior parte dei dissidenti del Trono Ossidiano,
vive in questa città, tramando per destabilizzare il regno di Mors Ghota. La misteriosa Fazione
Segreta guidata dalla Maschera Bianca, un rivoluzionario che osteggia senza riserve l’impero,
muove da questo luogo tutti gli attacchi ed i sabotaggi più letali; anche se è risaputo che molti
“Agenti della Maschera”, gli affilliati alla Fazione Segreta, finiscano facilmente nelle mani dei
“Gentili”. Si dice che l’Imperatore stesso abbia un desiderio inaudito di distruggere questo baluardo
della Vita, quest’oltraggio al suo sconsiderato potere, e che darebbe ogni cosa per vedere gli
eluniani in ginocchio e sterminati fino all’ultimo essere. Ciononostante Elune è basilare per i viventi
dello Shasbet, con i suoi rifornimenti di cibarie è necessaria per il sostentamento di molti e vive
grazie agli scambi ed al commercio di sementi. In cambio di un faticoso trattato di pace Eluna
fornisce annualmente 1.000 schiavi alla Capitale; è il prezzo che paga Eluna per essere una città
libera, non più sotto il controllo dell’Impero.
Pantheon protettore: Vita
Satrapo: Patriarca Pater Vitae Platus
Ordinamento Politico: Teocrazia indipendente dal Nero Impero Babilonese
Superficie: 320 Kmq
Popolazione: Eluniani - 3.000.000 abitanti. Umani 20%, Cherubiti della Vita 15%, Alfar 5%, altre 60% Solo Viventi.
Squadra di Exoball della città: Pacificatori
Gilde Presenti:
Legione : XXXIX Legio Vitae (Legione indipendente) - Legione Vivente
Cavalieri: Cavalieri della Luce
Gilda dei Sapienti : Alta Chiesa della Vita
Sacro Ordine Templare
Simbolisti: Segno dell’Essenza
Templio-Laboratorio: Dipartimento Genetico
Teurghi: Circolo della Rinascita
Onorevole Gilda Mercanti: Preservatori delle Abbondanze
Cacciatori di Taglie: Cacciatori di Morti
Cerusici: Portatori di Conforto
Accademia dell’Antica Magdum: Alta Accademia di Taumaturgia
Alchimisti: Purificatori
Bibliotecari: Eruditi
Brandomanti: Protettori della Taumaturgia
Elementalisti: Adunanza degli Elementi
Runisti: Incisori
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Ghoam
Alle pendici e all’interno delle colline che la separano da Shutezar e da Cheja-Oni sorge la città di
Ghoam. Si trova all’aria aperta per minima parte dato che l’80% della sua superficie e collocata nel
sottosuolo in un intrico di gallerie e saloni dalla volta di ghiaccio eterno e miniere nascoste di
argento, aeternite e selenite nera. Famiglie nobiliari di millenari non morti sono governati
direttamente dalla stirpe dell’Imperatore Mors Ghota I°, da quando la città ha accettato nel 4.016
d.f.B. il “Codex Imperialis Babilonensis”. Qui tutto è statico e immutabile, nessuno viene respinto
dalla città se desidera entrarvi e la genia dominante è quella dei non morti, infatti già da molti
secoli, prima dell’inizio dell’Epoca del Tramonto, potevano trovare qui un luogo dove abitare e
condurre le loro non-vite come desideravano. Si dice che alla fine dell’Epoca dei Vili, il satrapo
della città fosse lo stesso attuale imperatore, che con abili trame politiche ed argute macchinazioni,
fece cadere ad una ad una le casate più influenti di Ghoam, per divenirne lui stesso il padrone.
Purtroppo un inganno ordito dalla Fazione del Ghiaccio, guidata da Hadjit, fece cadere l’allora
principe Mors Ghota che in un epico scontro contro la Morte stessa, perì eroicamente. Ma il destino
serbava una gloria inusitata per la beith Ghota e Lilith giunse a Ghoam per ridestare dal torpore il
futuro imperatore, dandogli il titolo di Re Nero e portandolo al suo servizio come Signore della
Morte. In questo modo egli si vendicò della Fazioni che vennero sterminate nel giorno della
“Battaglia della Grande Eclissi”. La Città dei Ghiacci possiede un sitema politico di tipo feudale,
molto rigido e complesso nei suoi rituali nobiliari, difficilmente qualcuno potrà mai cambiare il suo
status, a meno che non riesca a farlo attraverso lunghi e complessi intrighi di corte. Ad ogni
nascituro, o creatura neocreata, viene assegnato un compito non appena è giudicato capace di
sopravvivere con le sue sole forze dal satrapo della città, e questo sarà ciò che egli farà per il resto
dei suoi giorni per la prosperità di Ghoam, vassalla dell’Elemento naturale del Ghiaccio.
Pantheon protettore: Ghiaccio
Satrapo: Principe ArciNegromante Aliosha Ghota
Ordinamento Politico: Oligarchia Nobiliare fedele al Nero Impero Babilonese
Superficie: 500 Kmq
Popolazione: Ghoamasi - 300.000 abitanti. Non Morti 80%, altre 20%.
Squadra di Exoball della città: I Morti Eterni
Gilde Presenti:
Legione : XLV Legio Necrominas - Legione dei Morti Eterni
Burocrati: Giudici delle Anime
Cavalieri: Cavalieri della Morte
Fabbri: Forgiatori d’Argento
Gladiatori: Lottatori d’Ossa
Gilda dei Sapienti: Alta Chiesa del Ghiaccio
Sacro Ordine Templare
Simbolisti: Legione Vivente
Teurghi: Circolo delle Mille Morti
Onorevole Gilda Mercanti: Mercanti d’Anime
Cacciatori di Taglie: Scuoiavivi
Cerusici: Alta Scuola degli Imbalsamatori
Mercenari: Muraglie di Ghiaccio
Sicofanti: Portatori di Brina
Accademia dell’Antica Magdum: Alta Accademia di Criomanzia
Alchimisti: Sublimatori di Miasmi
Bibliotecari: Preservatori dei Tomi Arcaici
Brandomanti: Brandi d’Osso
Elementalisti: Cenacolo dei Ghiacci
Runisti: Scrutatori delle Ossa
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Namesh
A est di Babilonia, nei pressi della Valle del Dolore, nel mezzo di quello che ora è il “Mare dei
Morti”, più di un centinaio di anni fa, si ergeva la Città-Fortezza di Namesh, perla tecnologica dello
Shasbet, fanaticamente fedele ad Uri e all’Impero degli Eroi. Sfavillanti palazzi di ceramiacciaio e
cemento svettavano al di sopra delle mura di adamantio, l’Ecclesiarchia organizzava e gestiva in
maniera ineccepibile e perfetta la produzione e l’esportazione dei più avanzati e potenti manufatti
tecnologici che si potevano trovare nel Quartiere dei Mercanti. Improvvisamente nel 4.004 d.f.B. la
città venne assediata da misteriose macchine senzienti incrociate con l’elemento della Morte
chiamate Necromech. A nulla valsero gli sforzi dei reggenti della città e dei rinforzi mandati da
Babilonia dagli Elementalord: il Templio-Laboratorio dell’Ecclesiarchia esplose con un fragoroso
boato e la città, evacuata, venne sacrificata facendo detonare il reattore nucleare che si trovava nelle
sue viscere. Oggi di Namesh, Città-Fortezza retta dall’Elemento Astrale della Realtà, non resta altro
che un immenso cratere radioattivo colmo dei macerie e dei resti carbonizzati dei suoi assalitori.
Anche se fanatici del culto della Realtà sostengono che nel centro di Namesh esista il Messia di
Metallo, una sorta di santo che attende il momento della rinascita della cittadella dell’Alta Scienza.
Egli sta mandando degli emissari verso Babilonia affinchè portino la sua parola, ed alcuni di questi,
resi folli da inadatti impianti bionici, parlano di una città sotterranea chiamata Domus Ultima,
costruita sotto le rovine di Namesh, dove una sorta di risvegliata inquisizione dei tempi dell’Epoca
del Dolore, sta progettando la totale pulizia dello Shasbet attraverso un Olocausto di Macchine e
distruzione, affinchè nessun eresia possa più lordare le terre sante di Uri. Molte testimonianze infatti
raccontano di nomadi che scoprono nel deserto delle sorti di bunker numerati abbandonati chiamati
Domus, dove si possono ancora trovare resti tecnologici buoni da vendere nei vari mercati, il
problema è che coloro che abitavano questi bunker ora camminano liberi nello Shasbet, e non si
conoscono i loro veri fini… Alcuni sfortunati viaggiatori hanno incontrato inaspettatamente tali
creature e come unica testimonianza sono rimaste solo ceneri… Si conoscono solo alcuni nomi di
questi “Nunzi del Protocollo”, come vengono chiamati dai fedeli: Ecclesiarca Primus, Ecclesiarca
Secundus, S-01-ab-00-r-iel-01…
Pantheon protettore: Realtà
Satrapo: Il Messia di Metallo
Ordinamento Politico: Dittatura Teocratica indipendente dal Nero Impero Babilonese
Superficie: Sconosciuta
Popolazione: Nameshi - Sconosciuta
Squadra di Exoball della città: Figli di Uri
Gilde Presenti:
Legione : XXXVI Legio Tecnologis (Legione scomparsa) - Legione Meccanica
Fabbri: Meccanici
Gilda dei Sapienti: Santissima Inquisizione della Realtà (Alta Chiesa della Realtà)
Templio-Laboratorio
Onorevole Gilda Mercanti: Sussistenza
Cerusici: Sezionatori
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Nemu
Dalle pendici dei Monti Dormienti si ammira il “Grande Arcipelago Fluttuante”, la città di
gravitopietra, Nemu, sospesa sulle sabbie del Nero Deserto dello Shasbet. La città è un crogiuolo di
culture e tradizioni marinaresche. Qui potrai trovare i peggiori bucanieri, contrabbandieri e le merci
legali ed illegali provenienti da qualsiasi luogo. Nonostante la tirannia del temuto Arcidruco Edward
Teach detto il “Barbanera”, mascherata da fine repubblica, gli abitanti dell’arcipelago hanno un
temperamento piuttosto discontinuo e non è raro che semplici conversazioni si trasformino in
sanguinose risse o rivolte. In passato lo stesso governo della città veniva sovvertito da ripetuti colpi
di stato. Qui si trovano numerosi astrologi, astronomi e profeti: una delle più singolari profezie
sosteneva ciò che avvenne il giorno della “Battaglia della Grande Eclissi”: “…una notte il cielo
risplenderà, un uragano spazzerà Nemu radendo al suolo i suoi palazzi, il tempio di Rann verrà
dissacrato e la città dell’Elemento Naturale dell’Aria si disperderà nel vento”. Così forse è stato,
difatti i racconti e le dicerie affermano che la terra di Nemu non sia tutta sotto il controllo del
Barbanera. E molte parti dell’arcipelago si trovino disperse ed in mano alla famigerata Tortugas, il
Cartello dei Liberi Pirati, croce della marina volante dell’Impero babilonese. Il Cartello, si dice sia
comunque ben insediato a Nemu e che la Città dei Venti, sia la ricca posta per il “Gioco dei Re
Pirati”, una guerra che si sta svolgendo da decenni tra le ciurme più famose e letali dei cieli dello
Shasbet, una guerra di cui l’Impero non ne vuole sapere nulla, lasciando serenamente i contendenti
ad ammazzarsi tra loro… Tra le ciurme più famose attualmente imperversa quella di Sindibad il
“Flagello dei Cieli” capitano della “Perla d’Oriente” forse la più sontuosa nave volante del mondo.
Pantheon protettore: Aria
Satrapo: Arcidruco Edward Teach, detto il Barbanera
Ordinamento Politico: Repubblica fedele al Nero Impero Babilonese
Superficie: 420 kmq (divisi in varie isole fluttuanti di gravitopietra)
Popolazione: Nemuriani - 2.240.000 abitanti. Non Morti 30%, Ornitoidi 20%, Umani 15%, Orchi 10%, Elfi 5%,
Elementali dell’Aria 10%, altre 10%.
Squadra di Exoball della città: I Filibustieri Volanti
Gilde Presenti:
Legione : XLVII Legio Tifonis - Legione dei Venti
Cavalieri: Cavalcavento
Fabbri: Forgiacristalli
Gladiatori: Atotleti
Ranger: Corridori delle Correnti
Gilda dei Sapienti: Alta Chiesa dell’Aria
Cavalcadaemoni
Sacro Ordine Templare
Simbolisti: Ornamentisti
Templio-Laboratorio
Teurghi: [Non è presente la corporazione poiché tutti i Sacerdoti dell’Aria acquisiscono
+1 Punto Ritualistica per ogni livello di incantesimi posseduto]
Onorevole Gilda Mercanti: Liberi Contrabbandieri (non completamente affiliati alla Gilda di Babilonia)
Cerusici: Curatori Indipendenti
Duellanti: Corsari
Sicofanti: Osservatori delle Folate
Accademia dell’Antica Magdum: Alta Accademia di Aereomanzia
Alchimisti: Fattucchieri
Brandomanti: Brandi del Vento
Elementalisti: [Non è presente la corporazione poiché tutti i Maghi dell’Aria acquisiscono
+1 Punto Ritualistica per ogni livello]
Runisti: Graffiti delle Brezze
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Rotra
La più grande oasi naturale all’interno del Nero deserto dello Shasbet, situata ad ovest di Talmù.
Grazie alle sue fiorenti coltivazioni di grano e cereali è la principale fornitrice di cibarie per la
popolazione vivente babilonese. Dopo essersi arresa al Nero Impero, senza nemmeno aver
combattuto, al fine di proteggere il “Granaio dello Shasbet”, Rotra è rimasta legata alle sue
tradizioni. In questo luogo, tempo fa, avreste incontrato menti illuminate che da centinaia d’anni
studiavano un modo per riportare alla vita il deserto dello Shasbet. Qui avreste ammirato la
democrazia che reggeva la città favorendo lo svilupparsi di tutte le attività conosciute, in Gilde
seconde solo a quelle dell’Immortale. Il problema fu l’affermarsi incontrollato della locale Gilda
Mercanti che produsse una dilagante corruzione, favorendo così il lassismo e il malcontento ai
danni di Babilonia, “la lontana e indifferente capitale” che esigeva pesanti tributi in cambio di nulla.
Ciò fu terreno fertile per il dilagante culto, allora blasfemo, di Shaud, Signore del Deserto. I suoi
sacerdoti utilizzano strani poteri che attirarono l’attenzione dell’Inquisizione di Uri. Essi predicano
la libertà, la fratellanza e l’uguaglianza, tutti concetti per i quali i babilonesi non sono certo pronti.
Shaud è ora un dio Vassallo della Terra, il suo culto è libero, ma i suoi seguaci, obbligati a cercare la
libertà, tendono a essere spesso sotto l’osservazione dei “Gentili” a causa di idee troppo sovversive
per il Nero Impero. Ora comunque tutto questo è ben sotto controllo: un distaccamento del Priorato
di Tarek regge le Gilde e l’esistenza della stessa città, il tutto supervisionato dalla “Signora delle
Due Città”, l’Arcidruco ArciAetheromante Priore Superiore Ekmèt.
Alcune popolazioni devote alla natura dello Shasbet sono immigrate nello stesso deserto, pur di non
sottostare alla legge del Vuoto. L’Elemento Naturale della Terra regnava su questa oasi, oggi rifugio
solamente di disperati o eretici.
Pantheon protettore: Terra
Satrapo: Arcidruco ArciAetheromante Priore Superiore Ekmèt
Ordinamento Politico: Teocrazia fedele al Nero Impero Babilonese
Superficie: 650 Kmq
Popolazione: Rotriani - 4.200.000 abitanti. Metabestie 30%, Umani 15%, Non Morti 20%, Mezzuomini 10%, Orchi
5%, Elfi 5%, Elementali della Terra 10%, altre 5%, il 30% è composto da Mannari in aggiunta alla propria razza.
Squadra di Exoball della città: Driadi Strazianti
Gilde Presenti:
Legione : XLIII Legio Illuminatis - Legione degli Alberi
Burocrati: Funzionari Imperiali
Cavalieri: Cavalierato di Cerere
Fabbri: Fabbricanti di Utensili
Gladiatori: Scuola dei Marzialisti
Ranger: Difensori degli Ultimi
Gilda dei Sapienti: Alta Chiesa della Terra
Sacro Ordine Templare
Simbolisti: Intagliatori delle Corteccie
Teurghi: Circolo dell’Humus
Onorevole Gilda Mercanti: Agronomisti
Cacciatori di Taglie: Segugi Imperiali
Cerusici: Tutori
Mercenari: Scudi delle Messi
Sicofanti: Auditori Imperiali
Accademia dell’Antica Magdum: Alta Accademia di Biomanzia
Alchimisti: Depuratori Agresti
Bibliotecari: Dottori della Terra
Brandomanti: Spine Ascetiche
Elementalisti: Glorificatori della Terra
Runisti: Artigiani Mistici
75
Salnek
A sud di Utif sorge Salnek, la città dei Golem, detentrice di meravigliose miniere d’oro e di gemme,
e con gli orafi ed i conciatori più abili e famosi. In questo luogo un tempo sorgeva la Torre
dell’Alchimia, sede di una potente setta di alchimisti specializzati nella creazione e nel controllo di
esseri artificialmente creati tramite la magia: i primi Golem. La storia tramandata sostiene che
qualcosa nelle linee della Magdum cambiò, gli schiavi Golem si ribellarono e in dieci notti e nove
giorni massacrarono quasi tutti i loro creatori e rasero al suolo la Torre. La maggioranza di essi
erano Golem di Pietra e costruirono sulle macerie della torre ed intorno ad essa la loro città. Tutto
l’apparato governativo di allora era costituito da soli quindici Golem di Pietra che decidevano di
comune accordo su tutte le questioni riguardanti la città e che, si dice, fossero gli ultimi
sopravvissuti dal tempo della distruzione della Torre dell’Alchimia. Tutti gli altri Golem di Salnek
furono creati successivamente e furono tutti dotati di libero arbitrio. In quei tempi a Salnek era
vietata la schiavitù ed i Golem crearono una società quasi perfetta ed equilibrata, a parte il loro odio
sconsiderato verso qualsiasi mago. Col passare dei secoli altre razze la abitarono ed alcuni dei
Golem migrarono verso luoghi lontani e misteriosi, fino al tempo della fine dell’Epoca dei Vili,
quando molti dei Golem furono portati da un rituale blasfemo dei Veri Svartalf, alla quasi totale
demenza ed incoscienza e la Torre dell’Alta Alchimia, un gigantesco Golem anch’essa, si spostò a
Babilonia seguendo il suo signore, l’Antico ArciMagdum Roziel. Non è raro girando per la città
vedere numerose statue abbandonate agli angoli delle vie, che in realtà sono Golem spenti in attesa
di un’improbabile risveglio... La città è consacrata all’Elemento Naturale della Pietra il cui culto è
fortemente venerato dai Vyking, anche se molto osteggiato dal Satrapo e dai Veri Svartalf che fanno
da padroni. Nel 4.025 d.f.B. Salnek cadde sotto l’assedio della Legione Nera grazie anche all’aiuto
del Re Malekith, il Signore dei Veri Svartalf e di Erik il Rosso che ne divenne il nuovo Satrapo
nonché Arcidruco.. Valkyrie e mannari seguaci di Wotan lottano tra i vicoli della Città dei Golem
per emanciparla dal giogo imperiale, ed anche se non sembra esserci speranza, la guerra civile
continua, divertendo, si dice, lo stesso imperatore Mors Ghota, dall’alto del suo Trono Ossidiano.
Pantheon protettore: Pietra
Satrapo: Arcidruco Erik il Rosso
Ordinamento Politico: Monarchia fedele al Nero Impero Babilonese
Superficie: 240 Kmq
Popolazione: Salnekiti - 1.260.000 abitanti. Golem 30%, Non Morti 20%, Vyking 20%, Elementali della Pietra 10%,
Veri Svartalf 10%, altre 10%, il 10% è composto da Mannari in aggiunta alla propria razza.
Squadra di Exoball della città: Golem Inarrestabili
Gilde Presenti:
Legione : XLI Legio Golem - Legione di Pietra
Burocrati: Funzionari Imperiali
Fabbri: Casa dei Costruttori di Menir
Gladiatori: Casa dei Figli del Lupo
Ranger: Casa del Respiro del Mannaro
Gilda dei Sapienti: Alta Chiesa della Pietra
Sacro Ordine Templare
Teurghi: Casa delle Pietre Ataviche
Onorevole Gilda Mercanti: Casa dei Conciatori e degli Orafi
Cacciatori di Taglie: Segugi Imperiali
Cerusici: Casa degli Unguenti
Mercenari: Casa di Fenris
Sicofanti: Auditori Imperiali
Accademia dell’Antica Magdum: Alta Accademia di Geomanzia
Brandomanti: Casa dei Coraggiosi
Elementalisti: Casa degli Officianti
Runisti: Casa delle Rune
76
Shutezar
Situata ad Est di Goham e di Petre, si dice che un tempo fosse una meravigliosa città risalente
all’epoca della stessa fondazione di Babilonia, sede di ricchi mecenati, artisti, poeti e scultori. Tutto
ciò sembra paradossale se confrontato con l’attuale Città-Prigione di Shutezar: un sito quasi
completamente in rovina se si escludono pochi palazzi appartenenti ai Signori della Distruzione,
capi delle bande di galeotti, in costante guerra tra loro e preda dell’anarchia più assoluta. Le mura
sono contorte, strade e ponti non portano quasi mai nello stesso luogo, volti folli, mostruosi e
deformi appaiono riflessi nei vetri e negli specchi ... gli abitanti stessi della città per la maggior
parte non sono che deformi figure ricurve avvolte in pesanti pastrani o in armature dai pezzi spaiati.
Talvolta capita che un sacerdote abbia sufficiente carisma per radunare attorno a sé una moltitudine
di questi sfortunati e condurli verso un’autodistruttiva Santa Crociata, dalla quale pochi ritornano e
ancor meno sopravvivono per poterlo raccontare. La città attorniata dalle “Paludi Moventi” è ora la
prigione più grossa dello Shasbet dove vengono portati migliaia di schiavi, dell’Impero Nero, a
scontare le loro pene oppure a morire nei lavori forzati delle miniere. Nessuno vive a Shutezar
volontariamente a parte gli Alti Carcerieri ed i funzionari dell’Impero Nero, e la sopravvivenza
nella Città del Caos è un dono degli dei, o per molti un’atroce condanna. Prima di diventare
l’attuale Città-Prigione, intorno al 4.027 d.f.B., la città venne rasa al suolo e il mistero che aleggia
sulla sua distruzione è ancora persistente, alcuni simboli, ricorrenti a quel periodo, raffiguranti delle
croci nere, si trovano ancora negli antichi luoghi sacri. Il Satrapo delle Prigioni e signore della città
è l’Arcidruco ArciNegromante Visconte Manfred Zauherdos. L’Elemento Astrale del Caos domina
questa landa desolata e sofferente.
Pantheon protettore: Caos
Satrapo: Arcidruco ArciNegromante Visconte Manfred Von Zauherdos
Ordinamento Politico: Magocrazia fedele al Nero Impero Babilonese
Superficie: 500 Kmq
Popolazione: Shuzariti - 4.500.000 abitanti. Non Morti 20%, Daemoniti del Caos 10% prigionieri di varie razze 70%.
Squadra di Exoball della città: Condannati Entropici
Gilde Presenti:
Legione : XLIV Legio Ferris (Legione penale) - La Legione di Ferro
Burocrati: Carcerieri
Cavalieri: Ordine del Giglio Cremisi
Fabbri: Mastri Seleniti
Gladiatori: Eredità del Sangue
Gilda dei Sapienti: Alta Chiesa del Caos
Sacro Ordine Templare
Simbolisti: Intarsiatori della Carne
Teurghi: Circolo di Plesse
Onorevole Gilda Mercanti: Collegio dei Persuasori
Cacciatori di Taglie: Thug
Cerusici: Segaossa
Duellanti: Razziatori
Mercenari: Fratellanza della Catena
Sicofanti: Lega dei Sussurri
Accademia dell’Antica Magdum
Alchimisti: Edulcoratori
Brandomanti: Lame Dannate
Elementalisti: Invocatori Oscuri
Runisti: Marchiatori
77
Talmu’
Talmu
Situata tra Rotra e i Monti Rakin, qui troverete le migliori armi e le più resistenti armature del
continente, qui ogni casa è una fucina, ogni fabbro un vero artista della forgiatura: questa è Talmù,
la Forgia dello Shasbet e della Legione Nera. Da qui vengono forgiati gli equipaggiamenti in
dotazione a tutte le legioni dello Shasbet. Ogni genere di lega proviene da questa città: persino la
rara Selenite Verde, una lega segreta che solo i più abili dei fabbri osano tentare di fondere.
Il “Concilio dei Quattro Immortali” non regge più la Città Forgia, scacciato dall’Immortale Perduto,
l’Arcidruco Kimatt Stelness, liberato da Lilith dalla prigione di metallo in cui l’avevano rinchiuso.
Per i cittadini di Talmù non vi è stato un grande cambiamento nel passaggio al regno di Mors Ghota,
le leggi sono sempre state dure ed inflessibili, anche se i crimini di Primo e Secondo Grado, non
vengono minimamente calcolati dalla Legione, poiché i veri uomini non perdono tempo con le
sciocchezze, al contrario i crimini di rango più alto sono ferocemente puniti con spietata efficienza
in crude esibizioni pubbliche. Vige la legge del più forte e solo chi sopravvive può permettersi di
abitare la Città delle Fiamme, soprattutto ora che un qualche sprovveduto Fabbro-Piromante ha
aperto diversi portali permanenti con il Mondo Esterno Inferiore del Fuoco in varie fucine della
città e può capitare che elementali impazziti si trovino a vagabondare, dando alle fiamme ogni cosa,
nelle vie di Talmù. I manufatti della città sono quasi esclusivamente di Selenite (Nera,Rossa o
Verde). L’elemento naturale del Fuoco è motore delle vite come delle morti degli abitanti di Talmù.
Pantheon protettore: Fuoco
Satrapo: Arcidruco Kimatt Stelness
Ordinamento Politico: Dittatura Militare fedele al Nero Impero Babilonese
Superficie: 520 Kmq
Popolazione: Talmunesi - 3.400.000 abitanti. Non Morti 25%, Nani 20%, Elementali del Fuoco 10%, altre 45%.
Squadra di Exoball della città: Vergini di Ferro
Gilde Presenti:
Legione : XLII Legio Volcano – Custodi delle Ferree Leggi
Burocrati: Testimoni della Grandezza Imperiale
Cavalieri: Ordine dell’Onore Possente
Fabbri: Forgiatori Mitici delle Leghe Eccelse
Gladiatori: Fratellanza del Metallo Cremisi
Ranger: Guardiani dallo Sguardo Fiero
Gilda dei Sapienti : Portatori del Verbo Ascetico (Alta Chiesa del Fuoco)
Cavalcadaemoni: Magli Castigatori Senza Perdono
Sacro Ordine Templare
Simbolisti: Incisori delle Potenze Divine
Templio-Laboratorio: Conoscitori dell’Alta Scienza Siderurgica
Teurghi: Testimoni dell’Onnipotenza Divina
Onorevole Gilda Mercanti: Opulenti Creatori delle Ricchezze
Cacciatori di Taglie: Spietati Giustizieri Implacabili
Cerusici: Fieri Salvatori delle Perdute Speranze
Duellanti: Valenti Lame Vorticanti di Grazia
Mercenari: Guerrieri del Metallo Pesante
Sicofanti: Scrutatori invisibili dei Segreti Celati
Accademia dell’Antica Magdum: Incantatori dei Nexus Infiniti (Alta Accademia di Piromanzia)
Alchimisti: Misterici Portatori degli Alambicchi
Brandomanti: Portatori del Mistico Brando Epico
Elementalisti: Liberatori delle Magnifiche Forze Elementali
Runisti: Immortali Scultori dei Verbi Potenti
78
Tarek
Nello sperduto nord ovest dello Shasbet, là dove nasce il Fiume Dagon, si erge Tarek, antica ribelle
città raggiungibile solamente attraversando una stretta gola, a guardia della quale si dice si trovino
sette dragoni elementali, ed ora prima e più fedele città dell’Impero Nero. In un tempo oramai
lontano la città fu distrutta dal drago d’acciaio Tiamat tra le inascoltate richieste d’aiuto rivolte a
Babilonia. Tiamat stessa è risorta grazie ad un misterioso Priorato di Ojen corrotti, Draconian, e
protegge quella stessa città che un tempo distrusse, ma che oggi la osanna in quanto divinità loro
protettrice. Al centro della città dove si trova un pozzo-portale che si apre sul Mondo Esterno
Inferiore del Vuoto, il Pozzo del Crepuscolo, vi è una colossate statua in selenite nera ed acciaio
rappresentante Tiamat, con delle sinistre gemme rosse al posto degli occhi che sembrano fissare
chiunque passi vicino alla scultura. La città è governata dall’Arcidruco ArciAetheromante Priore
Superiore Ekmèt tornato dalla morte grazie al potere di Lilith. Negli ultimi decenni il potere della
città è cresciuto sempre maggiormente e il permesso di incrementare le proprie armate ed
armamenti la resa uno dei domini più potenti dell’intero Shasbet e sede d’addestramento per le
Legioni e gli agenti del Nero Impero. Grazie alla fedeltà verso l’Imperatore, Tarek esercita anche il
vassallaggio sulla città di Rotra ed una certa indipendenza di governo, negata alle altre città
satellite. Si può tranquillamente affermare che con l’inizio dell’Epoca del Tramonto, sia iniziato
anche il più “radioso” periodo di gloria per la Città del Vuoto. Il Priorato ha una notevole influenza
su molti campi, dal magico al religioso, al militare e mercantile; ogni cosa che accade, accade per
volere dei Priori, e l’imperscrutabile disegno dei seguaci del Vuoto prende forma in maniera lenta
ma inesorabile. Informazioni riservate parlano di un discreto supporto economico e militare alla
Fazione del Crepuscolo da parte del governo di Tarek e che nella città stessa si trovi il quartier
generale segreto della Terza Fazione.
Pantheon protettore: Vuoto
Satrapo: Arcidruco ArciAetheromante Priore Superiore Ekmèt
Ordinamento Politico: Teocrazia fedele al Nero Impero Babilonese
Superficie: 280 Kmq
Popolazione: Tarekiani - 1.500.000 abitanti. Non Morti 40%, Draconian 20%, Daemoniti 15%, Umani 10%, Metabestie
10%, Svartalf 5%, altre 15%.
Squadra di Exoball della città: Draghi d’Acciaio
Gilde Presenti:
Legione : XL Legio Obscura - La Legione del Crepuscolo
Burocrati: Funzionari Imperiali
Cavalieri: Ordine Morsghotiano
Fabbri: Armaioli Imperiali
Gladiatori: Lega dell’Abisso
Gilda dei Sapienti: Priorato del Crepuscolo (Alta Chiesa del Vuoto)
Sacro Ordine Templare
Teurghi: Circolo del Vuoto Crepuscolare
Onorevole Gilda Mercanti: Fureria Imperiale
Cacciatori di Taglie: Segugi Imperiali
Cerusici: Scuola Militare di Medicina
Sicofanti: Auditori Imperiali
Accademia dell’Antica Magdum: Alta Accademia di Aetheromanzia
Bibliotecari: Portaregistri Imperiali
79
Utif
La città prende il proprio nome da un’etnia di nani che più di un millennio fa consacrarono le
proprie esistenze alla distruzione del Caos e che si erano qui radunati per giurare fedeltà all’Ordine.
Indubbiamente è la più incrollabile alleata di Babilonia, poiché i suoi abitanti seguone le leggi
qualsiasi esse siano. I seguaci di Horus pattugliano giorno e notte le strade, ogni quartiere è
presidiato da un piccolo drappello di legionari armati, la criminalità non rappresenta più nemmeno
un vago ricordo nelle menti degli abitanti di Utif. La città viene retta da una rigidissima dittatura
militare a capo della quale si trova il Supremo Legiferatore. Qui hanno sede i maggiori tribunali del
continente e l’unica pena prevista per qualunque trasgressione alle Leggi della città è la schiavitù!
Difatti Utif può vantare il più grande mercato di schiavi di tutto lo Shasbet. Qui vi è il quartier
generale della Corporazione dei Burocrati, che custodiscono nel Palazzo delle Sacre Legislazioni,
tutte le leggi mai scritte in tutta la storia dell’Impero Babilonese. Secondo tradizione una qualunque
legge, anche emessa dall’Imperatore stesso, per avere valenza ufficiale deve essere depositata nel
palazzo dei Burocrati ed archiviata con l’antico Timbro del Trono Ossidiano. In realtà l’Imperatore
usufruisce di uno statuto speciale che gli permette di promulgare e rendere legale temporaneamente
qualsiasi suo editto, ma per poter rendere permanenti le leggi bisogna sempre comunque depositarle
a Utif, la Città delle Leggi. L’Elemento Astrale dell’Ordine domina su questa città dai palazzi
sormontati da cupole dorate e al cui centro si trova un’enorme piramide a gradoni alla vetta della
quale si trova la statua di un Uomo-Falco: Horus, protettore e giudice implacabile di chiunque
soggiorni in Utif.
Pantheon protettore: Ordine
Satrapo: Arcidruco Antinus Alius Augustus
Ordinamento Politico: Dittatura Teocratica Militare fedele al Nero Impero Babilonese
Superficie: 480 Kmq
Popolazione: Utiftiani - 1.000.000 abitanti. Non Morti 20%, Nani 20%, Umani 15%, Cherubiti dell’Ordine 10%,
Metabestie 10%, Cherubiti della Realtà 5%, Elfi 5% (in gran parte Maatalfar), Biomech 3%, altre 12%.
Squadra di Exoball della città: Giudicatori
Gilde Presenti:
Legione : XXXVI Legio Lex - Ministero della Giustizia e dell’Equilibrio
Burocrati: Dicastero dei Dotti di Giustizia
Cavalieri: Dicastero dei Regolatori di Giustizia
Fabbri: Dicastero dei Guardiani della Giustizia
Gladiatori: Dicastero degli Esecutori di Giustizia
Ranger: Dicastero dei Rivelatori di Giustizia
Gilda dei Sapienti : Ministero delle Verità e delle Fedi
Sacro Ordine Templare
Simbolisti: Dicastero dei Linguaggi e delle Scritture
Templio-Laboratorio: Dicastero delle Scienze e delle Tecnologie
Teurghi: Dicastero dei Rituali e delle Esequie
Onorevole Gilda Mercanti: Ministero delle Retribuzioni e dei Servigi
Cerusici: Dicastero delle Medicine e delle Cure
Mercenari: Dicastero delle Servitù Coatte
Sicofanti: Dicastero delle Investigazioni
Accademia dell’Antica Magdum: Ministero delle Arti e della Cultura
Alchimisti: Dicastero delle Arti Alchemiche
Bibliotecari: Dicastero della Conoscenza e delle Informazioni
Brandomanti: Dicastero delle Arti Mistiche Corporali
Elementalisti: Dicastero delle Evocazioni e degli Incatenamenti
Runisti: Dicastero delle Arti Matematiche Mistiche
80
Xacroi L’Rean
L Rean
Leggende parlano anche delle rovine di una città-alveare dove vivono e depongono le uova i
giganteschi Semenun, i vermi dello Shasbet che si muovono come mastodonti tra le nere e sottili
sabbie del deserto. Qui hanno trovato rifugio gli esuli di Rotra e coloro che credono nella libertà.
Pantheon protettore: Nessuno
Satrapo: Prescelto di Xacrean
Ordinamento Politico: Sconosciuto
Superficie: Sconosciuta
Popolazione: Xacroiti - Sconosciuta
Gilde Presenti: Nessuna
Xcadris
Antica rovina di quella che fu uno dei primi insediamenti dello Shasbet ai tempi in cui era una
foresta di smeraldo. La città fu costruita su un Nexus magico molto potente, un nodo di magia tale
da poterla nascondere a chiunque si trovi all’esterno di essa, e che ai tempi del primo Imperatore,
Uri fu abbandonata proprio per la sua valenza magica e pericolosa. Ora Xcadris è una città di follia
e devastazione, dove coloro che venerano il Titano del Nulla si stanno riunendo e dove invocano il
suo nome affinchè esso possa portare la Fine di Tutti i Tempi.
Pantheon protettore: Armageddon
Satrapo: Sconosciuto
Ordinamento Politico: Sconosciuto
Superficie: Sconosciuta
Popolazione: Xcadriti - Sconosciuta
Gilde Presenti: Nessuna
Zemargard
Per molti secoli Lilith, fondatrice di questa leggendaria città, ha tentato di far capitolare l’impero
babilonese. Dopo il grande attacco a Babilonia culminato con il sacrificio di Uri ed il “Grande
Bagliore” se ne erano perse le tracce, ma si raccontava che alcune carovane l’avessero avvistata a
nord est di Babilonia, al di là delle città di Rotra e Talmù, presso la catena nord dei Monti Rakin.
Ma si diceva che queste non erano altro che illazioni provenienti da menti ottenebrate dai miraggi
del Deserto. In realtà Zemargard attendeva e ricomparve sfruttando l'esito disastroso di un rituale
che risvegliò tutti i morti dello Shasbet. Nell'anno 4.010 d.f.B. Lilith tentò di fondere la maledetta
Città della Morte con Babilonia stessa e con uno sterminato esercito di non morti guidati dall’allora
Re Nero Mors Ghota, attuale Imperatore, conquistò la Città Immortale e tutto lo Shasbet.
La Città Vivente che è stata per millenni il regno incontrastato dell’Imperatrice Nera, ora è
scomparsa e Lilith darebbe qualsiasi cosa per riaverla. Tad-Murah, sua sorella, nemica ed antica
signora della necropoli ne è ora la padrona incontrastata e fuggevole si muove tra le sabbie del nero
deserto grazie ai Nexus della negromanzia che gli permetteno di spostarsi indisturbata nello
Shasbet. Zemargard non ha mai avuto sito geografico, non esistono strade o fiumi che possano
condurvi alla Città Vivente dei non morti che la abitano. L’Elemento Astrale della Morte regna con
tutta la sua eterna e decadente potenza sulla mortale e invincibile nemica di Babilonia.
Pantheon protettore: Morte
Satrapo: Regina Tad-Murah, Signora Vampira della Necropoli
Ordinamento Politico: Monarchia indipendente dal Nero Impero Babilonese
Superficie: Sconosciuta
Popolazione: Zemagardiani - 10.000 abitanti., Non Morti 80%, Vivi di varie razze 20%.
Gilde Presenti: Nessuna.
81
IL CALENDARIO BABILONESE
La datazione del calendario Babilonese parte dalla Fondazione della Città (d.f.B. -Dopo Fondazione
di Babilonia);
L'anno è suddiviso in 6 mesi, ognuno da 60 giorni divisi in 10 cicli da 6 giorni. I mesi prendono il
nome dall'elemento che viene celebrato: Aria, Acqua, Fuoco, Ghiaccio, Pietra e Terra. Ogni 7 anni
ricorre il mese del Vuoto, della durata di quattordici giorni.
Un’era elementale è formata da quarantanove anni
1 Fuoco
1 Tempo
2 Acqua
2 Realtà
3 Pietra
3 Ordine
4 Ghiaccio
4 Vita
5 Terra
5 Caos
6 Aria
6 Mente
7 Vuoto
7 Morte
Per ogni anno elementale naturale ci sono sette anni elementali astrali.
Le annate elementali partono dall’inizio di ogni Epoca, è una datazione che utilizzano praticamente
solo i Burocrati ed i saggi, mal funzionale per il popolo babilonese che preferisce utilizzare la
datazione normale.
Es:
1° anno del Fuoco del Tempo
2° anno del Fuoco della Realtà
3° anno del Fuoco dell’Ordine
4° anno del Fuoco della Vita
Datazione attuale:
- per i babilonesi 4.112 d.F.B.
- per i saggi: Epoca del Tramonto, Terzo anno della Pietra dell’Ordine
Un anno è composto da sei mesi elementali
1 Mese del Fuoco (Luglio-Agosto)
4 Mese del Ghiaccio (Gennaio-Febbraio)
2 Mese del Acqua (Settembre-Ottobre)
5 Mese del Terra (Marzo-Aprile)
3 Mese del Pietra (Novembre-Dicembre)
6 Mese del Aria (Maggio-Giugno)
Ogni anno del Tempo ha un ulteriore mese di quattordici giorni, il Mese del Vuoto formato da due
cicli di sette giorni in cui il settimo giorno è chiamato Giorno del Vuoto.
Un mese elementale è composto da dieci cicli elementali di sei giorni l’uno.
1 Fuoco
4 Ghiaccio
2 Acqua
5 Terra
3 Pietra
6 Aria
82
APPENDICE
Anno 4.011 d.f.B. il giorno della Guerra della Grande Eclisse
L’esercito delle Macchine marciava a passo imponente verso la Città Immortale, nessuna tra le
legioni di non morti che aveva osato l’ardire di sfidarlo era sopravvissuta all’impatto di metallo,
fuoco e lamiera che scaturiva ad ogni assalto dell’Armata delle Macchine!
Cortez, il Patriarca di Ferro, la guida stessa della Santa Inquisizione di Uri, il culto della Realtà,
camminava innanzi alla colossale marea meccanica che aveva invaso il grigio deserto dello Shasbet.
I raggi di Maat sferzavano e rendevano incandescenti le corazze di metallo brunito delle unità
combattive, ogni passo era un unisono di roboante metallo contro metallo, la terra stessa tremava.
Cortez aveva gli occhi fissi, bianchi, intensamente bianchi, a causa dell’eccessivo uso di
plasmasionico sintetico, un composto che gli permetteva di accedere agli stessi elaborati pensieri
delle macchine viventi che guidava in battaglia, donandogli altresì un potenziale psionico degno di
un semidio.
Viktor, il cui 70% del corpo era stato sostituito con apparati bionici guidava un drappello di giudici,
su motobioniche brunite. Ogni giudice aveva uno scettro da cui scaturiva una luce plasmatica verde
intensa e dall’odore acre. Ognuno di loro aveva lo sguardo del sacrificio, la follia del martire.
Le perdite erano state accettabili. La Porta dell’Abbondanza, sulla Via della Terra era in fronte a
loro. In lontananza verso il centro della città, vicino alla Torre della Celestiale Sapienza, nel luogo
dove si trovava il Grande Circolo Rituale, colonne di luce dalle tonalità elementali si innalzavano
verso un cielo cupo, nero come la morte stessa.
La Porta del Sole Eterno, sulla Via delle Fiamme era stata murata così come la Porta delle Maree
sulla Via dell’Acqua, la città era stata chiusa dai lilithiani, affinché nessuno potesse sfuggire
dall’imminente sacrificio.
Le litanie lodavano divinità blasfeme, le stesse voci corrompevano antichi canti di lode. La Città
Immortale tremava fin dalle profonde fondamenta della necropoli di Tad-Murah, e la principessa
vampiro, sorella in carne di Lilith, attendeva un unico passo falso della Regina Nera affinché i
Babilonesi potessero sconfiggerla e ricacciarla nei più profondi meandri di Zemargard, la città
vivente.
All’interno del Grande Circolo Rituale gli Arcidruchi e i Druchi di Lilith erano già posizionati. Tra
le mani portavano le 14 reliquie, simulacri di ogni potere elementale e astrale la cui energia avrebbe
permesso a Lilith di trascendere il Primo Mondo per assurgere a divinità superiore della Morte.
Questo a causa del vuoto di potere all’interno dello stesso Pantheon della Morte creatosi a causa
della caduta di Hela per mano di Valean, il Maestro della Vendetta dell’Oscuro Ordine Templare. Il
karma di Lilith, a causa della resurrezione di oltre un miliardo di non-morti che la veneravano già
come una dea era incommensurabile. Nessuna divinità di alcun Pantheon che aveva mai camminato
per le strade di babilonia aveva mai raggiunto un tale numero di fedeli.
Ogni cosa sembrava perduta, sembrava che nulla, neanche lo stesso Creato, potesse fermare l’ascesa
di Lilith, la Regina Nera. Intorno al circolo rituale si trovavano i membri delle fazioni Babilonesi, il
falso sigillo di Tad-Murah che avevano tatuato sul collo li rendeva agli occhi dei Druchi
all’apparenza fedelissimi servi della Regina Nera, ma così non era.
Maro il Coraggioso, il generale che guidava l’esercito delle città lealiste a Marduk, il santo
imperatore, stava guidando le legioni sopravvissute in un attacco suicida alla porta degli Antichi
Inverni. L’impatto delle legioni avrebbe portato le armate dei morti a concentrare la loro attenzione
sull’imminente battaglia negando a Lilith le preghiere di una buona parte dei suoi fedeli.
Al centro del circolo rituale, vicino all’altare, Mors Gotha, il Re Nero, officiava i canti di lode in
onore della sua sposa. Il suo sguardo era vitreo, folle, inebriato dal potere. Lui, che era sempre stato
asservito ai potenti, ora era al centro di tutto questo; lui era l’agente che aveva provocato tutto ciò:
83
la caduta dell’Impero Babilonese, la caduta delle odiate fazioni, lo sterminio di tutti i viventi.
Durante i canti Mors Gotha irruppe in una roboante risata: “Mia Regina, signora di tutti i vampiri,
Madre delle Tenebre, mi inchino alla tua gloria, mi inchino alla tua possanza, mi inchino alla tua
inusitata bellezza, Io che sono il primo dei tuoi servi, il primo dei tuoi amanti, il primo dei
prescelti!”.
Onde di energia elementale salivano dagli archi del Grande Circolo Rituale, antico quanto la stessa
Babilonia, pietre e colonne che avevano assistito ad ogni ascensione divina, che erano state
testimoni di ogni gloria ed ogni caduta, ed ora avrebbero testimoniato la vittoria ultima della Regina
Nera.
All’improvviso la colonna elementale della Mente iniziò a muoversi in modo anomalo, creando
un’arco ellittico nella direzione della Porta dei Monoliti sulla Via della Pietra, un’ondata di potere
sembrava essere rubato dal circolo. Un boato sembrò provenire dalla medesima direzione e migliaia
canti di lode s’innalzarono fino alle aule celesti accompagnando l’Ascesa di Maro il Coraggioso,
nuova divinità vassalla del Pantheon della Mente. Il karma generato dalle emozioni degli eserciti, lo
avviluppò completamente trascinandolo nel Faerie, Mondo Astrale della Mente. Così Maro divenne
dio, forgiato nella battaglia e santificato dal sacrificio di migliaia di soldati, eroi senza paura lanciati
verso una battaglia in cui non ci sarebbe mai stata alcuna vittoria.
La caduta della colonna della Mente, costrinse i Druchi ad iniziare immediatamente i sacrifici, il
Trigono dei Mondi Astrali, l’allineamento di tutti i Mondi Esterni, non era ancora al suo apice e
Lilith stessa, non era ancora apparsa sull’altare centrale del Circolo. I membri delle fazioni,
fingendosi servi, attendevano frementi l’attimo in cui l’attacco sarebbe stato sferrato, dissimulando
l’emozione e la tensione palpabile come una coltre che li soffocava lentamente.
Oltre le città satellite, la marea strisciante, un’immane ed infinito esercito di non morti senza
coscienza, si muoveva in modo convulso, tenendo però in scacco le armate del Pontifex, il signore
di Gondwana. Il re lucertola fissava il nauseante ammasso di carni putrefatte, per quanti ne
distruggessero sempre altri continuavano l’avanzata e gli stessi morti del suo esercito si rialzavano
ingrossando le schiere del nemico. I sacerdoti-sciamani avevano già iniziato a salmodiare i canti
d’attivazione per i Portali di Turchese, i cancelli temporali che, in caso di disfatta, avrebbero
condotto il Pontifex di nuovo a Gondwana, sul suo trono, nella sua terra, dove i morti riposano e
non camminano tra i viventi.
Oltre la Porta degli Antichi Inverni, un esercito dalle insegne raffiguranti croci nere in campo nero
aveva completamente sbaragliato la possente armata di Shutezar. I demoniti che formavano
l’invincibile armata dell’esercito del caos erano stati sconfitti dai guerrieri con le croci nere, con la
stessa facilità con cui un bambino schiaccia delle formiche. Nessun arma di Shutezar sembrava
poter minimamente scalfire le armature nere opache dei crociati.
Lilith apparve dal nulla da una nebbia scarlatta, un forte profumo dolciastro pervase l’aria ed ella si
incamminò con passo suadente verso il centro del Grande Circolo Rituale. I suoi servi la fissavano
estasiati, come ipnotizzati dai canti di lode alla sua bellezza. Le fazioni , all’esterno del circolo,
mosse dall’impeto dell’impazienza estrassero le armi, come rapiti da un delirio, caricarono verso
Lilith urlando la gloria dei loro dei, impassibili testimoni del massacro che stava per compiersi.
Un demonita in armatura rossa superò un Druco perso in estasi mistica, si buttò in ginocchio
davanti a Lilith e invocò il nome di Azael. La Regina Nera sorrise mentre alle spalle dell’essere in
armatura rossa, Mors Gotha scavava un solco nell’acciaio laccato, trafiggendo il nemico della sua
signora con un unico fluido esemplare movimento e gettandone poi il corpo di lato, dentro il Grande
Circolo Rituale, perché divenisse anch’egli parte dell’ascensione della Regina Nera. Gli occhi del
demonita fissavano increduli il cielo come attendendo un segno divino mentre lentamente
l’emorragia lo trascinava verso il regno dei morti. Le fazioni scatenarono il loro attacco, senza
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riserve, con l’impeto di un drago e la follia di un pazzo. Gli Arcidruchi alzarono le loro letali armi
ed iniziarono a falciarli come se camminassero in un campo di grano.
Lilith liberò una sottile risata, mentre le energie vitali venivano rapite e consumate nell’atto del
rituale d’Ascensione, le stesse fazioni stavano donando la vita alla Regina Nera, ne stavano
decretando la divinità!
Mors Ghota, inebriato dal sangue colpiva ogni creatura gli passasse vicino,un massacro senza
precedenti, senza coscienza, senza pietà… davanti a lui cadevano i più grandi eroi della Guerra
contro Armageddon, davanti a lui cadeva chi lo aveva deriso ed umiliato, ed ora era lui il mietitore,
era lui a deriderli mentre gli ghermiva la vita.
Un alto teurgo del culto del Tempo tentò di spezzare il rituale con anatemi, ma il karma del circolo
era così imponente che a nulla valse nessuna preghiera. Mors Ghota fulmineo arrivò davanti al prete
e quest’ultimo lo guardò con occhi vuoti, senza speranza, abbassando le braccia socchiuse gli occhi
pronunciando una flebile mantra, mentre il Re Nero piantò la sua spada nella gola del teurgo
fissandolo nella sua lenta agonia.
Le vesti degli Arcidruchi erano inondate di sangue ed i corpi dei sacrifici e degli uomini delle
fazioni creavano dei cumuli sparsi caoticamente nella piazza del Grande Circolo Rituale, la stessa
icore creava nell’aria una leggera nebbia rossa, la quale disegnava strani simboli intorno a Lilith.
La Regina Nera pulsava di un’energia negromantica inaudita, un potere mai sentito fin dai tempi
dell’Epoca della Creazione, luci viola e rossastre erano emanate dal suo corpo, e chiunque tentasse
di avvicinarla veniva consumato trasformandosi in cenere nel giro di pochi istanti.
Una voce fredda e possente spezzò il delirio di Mors Ghota chiamandolo a gran voce:
“…non sempre ciò che sembra morto lo è davvero, Mors Ghota!”
Il Re Nero si voltò di scatto e davanti a se vide Slamasaad Hajdit, l’Immorto. Egli era stata la
nemesi di Ghota negli ultimi anni della sua ascesa, l’ostacolo da superare, l’ombra dalla quale
guardarsi… ma Hajdit era morto, consumato in un rituale di Kier il dio supremo del Ghiaccio,
Ghota ne era certo,l’aveva visto con i suoi occhi sublimare verso le Aule del Ghiaccio…
I due eterni avversari si lanciarono uno contro l’altro, mentre la battaglia della “Guerra della Grande
Eclissi” imperversava intorno a loro ed in tutto lo Shasbet. Ma per Mors Ghota e Slamasaad Hajdit
non esisteva null’altro che il loro scontro… l’eroe contro il malvagio, il bene contro il male, era
come se le forze del Cronoverso avessere infuso nei loro campioni tutte le energie esistenti, come se
il Tutto si fosse fermato per assistere a questa primordiale lotta.
Gli scambi si susseguirono, finte, affondi, parate e stoccate, i due erano equivalenti in abilità e
poteri, in caparbietà e odio reciproco…
Lilith apparve alle spalle di Hajdit e lo sfiorò, il suo corpo s’irrigidì come se una paralisi magica lo
trattenesse, e nel mentre Mors Ghota affondò la sua Spada di Tenebra nel suo stomaco, fissandolo
negli occhi vitrei e mormorando: “Questo è il mio momento, il mio regno, la mia storia, e tu Hajdit
ne sei solo una comparsa senza valore, solo un piccolo vigliacco di cui nessuno si ricorderà mai
più..” morente con un flebile sussurro, Hajdit gli strinse il polso che impugnava la spada grondante
la propria icore: “tu hai avuto paura piccolo re, tu hai ancora paura e ne avrai ancora, poiché io un
giorno tornerò, con un altro nome ed un altro volto, e mi riconoscerai mentre mi nutrirò ancora della
tua paura… piccolo ignobile re…”
Hajdit s’immobilizzò di colpo cristallizzandosi, Mors Ghota estrasse la lama con un colpo secco
mentre il corpo del suo nemico cadeva in frammenti a terra, creando un effetto di luci algide
mirabili e al contempo colmo di mestizia.
La mattanza continuò per diverse ore, fino a quando nessun vivente era più tale. I Druchi e Mors
Ghota erano vermigli di sangue, il terreno stesso, le colonne del tempio, ogni cosa era cosparsa di
liquido rosso e grumoso. Lilith si alzò in volo al centro del Grande Circolo circondata da energie
primordiali, le anime dei caduti la nutrivano, le potenze elementali accrescevano il suo potere,
mentre essa ascendeva a divinità Superiore della Morte e Suprema del Pantheon Oscuro. Una
grandezza mai vista dai tempi dell’Epoca della Creazione, dai tempi degli Unici dei… un onda di
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luce nera con riverberi violacei scaturì concentrica dalla nuova dea, con una forza inusitata e
devastante invadendo ogni cosa, creatura ed essenza in tutto lo Shasbet. I viventi più fragili
s’incenerirono all’istante, le piante più giovani morirono, la stessa sabbia grigia del deserto divenne
nera come l’ossidiana, mentre il flutto di necropotenza consumava ogni cosa nel suo cammino.
In un infinito attimo di potere, Lilith assaporò ogni morte, il suo sguardo andava oltre il Primo
Mondo, perdendosi nel Mondo Esterno Superiore della Morte, sul suo Trono d’Ossa nel Palazzo dei
Morti senza Requie dell’Heleimr. La divinità era completamente in lei, con i sussurri di milioni di
anime tormentate che allietavano la sua vittoria sulle Fazioni, su Babilonia e su Kronhos stesso.
La risata della dea della Morte rieccheggiava in ogni Mondo, e i pochi mortali che riuscirono ad
udirla, impazzirono prima di morire tra atroci tormenti. Ella in un battito di ciglia apparve davanti
all’armata delle macchine, un’altro battito e i costrutti di metallo rovinarono a terra consumandosi
tra la ruggine dei millenni che all’improvviso per il desiderio della signora dei vampiri li stava
distruggendo. Una tempesta di lame di tenebra fuoriuscirono da un respiro di Lilith ed investirono il
Patriarca di Ferro ed i suoi inquisitori alla guida dell’armata, macellandoli in un inferno di sciabole
laceranti ed energia negromantica. La Nera Regina guardò Cortez, quest’ultimo a terra con le
gambe spezzate e troppe ferite per poter essere ancora cosciente, ciononostante, il Patriarca di Ferro
era li, davanti a lei, con gli occhi bianchi colmi di odio che la fissava intensamente. Lilith percepì
un immane potenza psionica che cercava di distruggerla, mentre una vena pulsava ed eplodeva con
una lenta emmorragia sul lato destro del volto di Cortez. La Signora dei Vampiri sorrise
suadentemente, nulla poteva toccarla ora, l’energia divina che la avvolgeva la rendeva immune ai
patetici tentativi di distruzione dell’ecclesiarca. Lo indicò con l’indice della mano destra, attese
qualche attimo e poi gli disse: “Cortez, creatura patetica… io ora sono la più potente delle divinità
che mai hanno camminato tra i mortali, io sono l’essenza stessa della gloria divina, la dea degli
dei…. Cortez, sei già in ginocchio al mio cospetto, povero patriarca…”
e sorridendo continuò
“ … ora prega la tua unica signora, prega Lilith la Regina Nera, e forse avrò pietà di te e della tua
inutile anima!”
Cortez non distolse mai lo sguardo ricolmo d’odio dalla vampira, e lentamente le sue labbra si
piegarono in un sinistro sorriso. Con voce ferma e decisa tuonò:
“Nessun compromesso!”
poi il simbolo dell’inquisizione bionicamente impiantato al centro della sua fronte s’illuminò di una
luce bianca intensissima ed un’esplosione devastante scaturì da essa dilaniando qualsiasi cosa si
trovasse nel raggio di una decina di kilometri.
Cumuli di macerie, cadaveri striscianti, nebbie cerulee, lamenti e dolore…
In mezzo a tutto questo, Lilith si ergeva, ancora invincibile e bellissima, ridendo al cielo la sua
gloria, mentre divinità nascoste tremavano per il suo immane potere.
E così Babilonia alfine cadde…
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LE ANTICHE FAZIONI ELEMENTALI
Nell’Epoca dei Vili Babilonia era divisa in sei fazioni, perennemente in lotta tra di loro. Ogni
fazione riuniva individui che possedevano nel loro cuore la scintilla elementale, che plasmava i loro
caratteri e la loro stessa anima. I tratti caratteristici di ogni fazione univano profondamente chi ne
entrava a far parte e li rendevano nemici mortali della fazione opposta.
FAZIONE DELL'ACQUA
TUTTI I MEMBRI DELLA GUARDIA D'ONORE ERANO MARID
Filosofia di pensiero: La calma, la tranquillità, la pace come verità assoluta.
L’esistenza deve essere come la superficie di un lago: placida e priva di increspature, tranquilla.
Solo in questo modo si potrà prosperare ed espandersi. La pace è l’unica conseguenza cui
aspireremo, poiché le guerre non portano altro che lutti e sofferenza, privandoci delle luminose
menti che cadono in combattimento. Ma saremo pronti a difenderci, senza pietà per i nemici, se
attaccati. Fate attenzione, membri del Fuoco, poiché il più placido dei laghi, in tempesta, è più
pericoloso del mare aperto e, se ci costringerete, v’investiremo come il più temibile degli Tzunami!
Vi fu un tempo dimenticato in cui prosperava un mondo interamente ricoperto da oceani, dove
creature pacifiche proseguivano la ricerca spirituale e fisica della perfezione. Ma traditi dall'orgoglio
conobbero la guerra e giunsero alla distruzione del loro stesso mondo. Gli abitanti di quella terra
non sono realmente morti e la loro cerca non si è ancora interrotta: nuovamente si stanno riunendo a
Babilonia coloro che portano l'Acqua del Primo Mondo!
Le reliquie del passato tornano ad affiorare, come gli enigmatici Abissi...
Elementalord: Shogun Masamune Tokugawa, Signore del Clan del Drago di Petre.
Motto: “Oggi sorgente, domani Oceano!”
FAZIONE DELL'ARIA
TUTTI I MEMBRI DELLA GUARDIA D'ONORE ERANO NEPHILIM
Filosofia di pensiero: La ribellione, la libertà, il muoversi velocemente, l’impulsività.
Intangibile e veloce, non necessiterò d’un capo, poiché i risultati più eclatanti si ottengono quando il
singolo è il solo capo di se stesso; non accetterò mai il giogo di uno come quello di molti, chiunque
essi siano, poiché significherebbe agire secondo i desideri e le aspirazioni di un altro, nobili o meno,
piuttosto che con i miei. Agirò come più m’aggrada e nell’istante stesso in cui ne avrò voglia. E voi,
membri della Terra, tremate! Contro di voi sapremo unirci quanto e meglio di voi, e spazzeremo le
vostre abitazioni da Babilonia con la potenza dell’uragano! Vi fu un tempo in cui li chiamavano
Nephilim. Signori della Volta Celeste, essi non conoscevano ambizione. Ma i Nephilim caddero,
privati delle proprie ali. Reincarnazione dopo reincarnazione, essi si sono ora riuniti sotto la guida
della famiglia Ludi, primi tra i Nephilim a ricordare la propria condizione celeste.
Elementalord: Samael, il Perduto, era l’antico Elementalord ma egli era consumato dalla
follia e Iah Hel Metatron, li guidò negli ultimi anni dell’Epoca dei Vili.
Motto: “Il Cavalcavento non muore mai! Sangue al Vento!”
FAZIONE DEL FUOCO
TUTTI I MEMBRI DELLA GUARDIA D'ONORE ERANO VOLKAN
Filosofia di pensiero: La ferocia, la distruzione, la guerra come unica via.
Per rinascere bisogna prima morire, per costruire una casa è necessario prima spianar la zona, per
vincere dobbiamo combattere: questo è il ciclo ultimo della vita! Pace e tranquillità non sono che
sinonimi per viltà e apatia: non sono virtù, ma ipocrisie. Noi avremo il coraggio di lottare, di vincere
e di godere della distruzione che porteremo con noi, poiché è l’unico modo per far sì che esista
un’evoluzione reale e tangibile: le più grandi civiltà non sono forse nate dalle ceneri della guerra?
Nascondetevi, quindi, membri dell’Acqua, poiché il vulcano si è risvegliato, e noi vi soverchieremo,
trasformando i vostri miseri torrenti in fiumi di lava incandescente!
Il Fuoco brucia nell'anima dei membri della sua Fazione! La guerra accompagna i loro pensieri da
svegli ed i loro sogni da dormienti. I tamburi non taceranno mai e sarà solo battaglia fino alla fine di
tutti i tempi! Pace non è che una vuota parola pronunciata dai vigliacchi. In marcia, fratelli, verso la
prossima battaglia! Che il fragore delle armi sia la nostra preghiera per Babilonia!
Elementalord: Senatore Ebenezer Caradhrass
Motto: “Fuoco e Fiamme!”
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FAZIONE DEL GHIACCIO
TUTTI I MEMBRI DI QUESTA FAZIONE ERANO “NON MORTI”
Filosofia di pensiero: La staticità, l’eterno ciclo, il meditare.
Osservate il cielo, figli miei: le stelle e i pianeti sembrano immobili, eterni e immutabili. Ma
osservando Selene e Plesse possiamo notare che rispettano una serie di fasi, un ciclo e, quindi, per
estensione forse accadrà lo stesso per stelle e pianeti. Studiandoli ne abbiamo avuto conferma!
L’universo ci è simile in fondo: sembra statico e immutabile, ma col tempo muta impercettibilmente
e completa un ciclo ripartendo poi dall’inizio. Meditiamo quindi sul significato di tutto ciò:
otteniamo che noi, gli unici ad aver compreso, siamo destinati a muoverci in un eterno ciclo,
apparendo sempre gli stessi, fino a che non giungeremo al Fine Ultimo: la vittoria certa in
qualunque circostanza. Completeremo così i cicli della vita senza ostacoli così come senza difficoltà
il firmamento completa il suo stesso ciclo. Ci vorranno anni, forse secoli, ma noi siamo il Ghiaccio,
e nessuno, nemmeno la sterile e inutile Pietra, riuscirà a fermarci! A Ghoam, la città dei ghiacci
eterni, la fazione del Ghiaccio ha liberato gli Eterni dalla maledizione imposta da Lilith sugli stessi
per averla tradita. Tale maledizione ora, è passata sull'attuale fazione del ghiaccio e su tutti i suoi
membri, presenti e futuri.
Elementalord attuale: Il Signore dei Morti.
Motto: “Noi siamo il Signore dei Morti!”
FAZIONE DELLA PIETRA
TUTTI I MEMBRI DI QUESTA FAZIONE ERANO “MANNARI”
Filosofia di pensiero: L’irremovibilità, la testardaggine più esasperata.
Noi siamo la Pietra, siamo i figli delle montagne più inaccessibili e da esse abbiamo ricevuto un
grande dono: il loro spirito indomito! Non cercate comprensione o affinità negli altri, sono troppo
deboli, pieni di sé o indecisi per comprendere il nostro ideale. In qualsiasi impresa v’imbarcherete
ricordate di impegnarvi anima e corpo, non lasciate spazio al dubbio o all’indecisione, siate saldi
come roccia nei vostri intenti e disprezzate chi abbandona! Onorate il coraggio e la lealtà negli
amici come nei nemici, ma diffidate dei seguaci del Ghiaccio, essi sono infidi, i loro fini
imperscrutabili e faranno di tutto per raggiungere i loro scopi, corrompendo la loro stessa anima.
Guidati da Marmo, da tempo non giungono più sue notizie dopo che egli ha lasciato il comando
della fazione per muovere guerra a Goham. Misteriosamente scomparso, ma giunta la notizia della
morte di Corvo, fido braccio destro di Marmo. A guidare la fazione composta per lo più da intrepidi
vichinghi ora è Lord Gunnar Zanna d'Argento, che guida i suoi uomini contro i continui attacchi dei
Veri Svartalf e degli abomini di Malekith.
Elementalord attuale: Dopo la rinuncia e la successiva scomparsa di Lord Marmo è ora
Lord Gunnar Zanna d'Argento a guidare i fieri membri della Fazione della Pietra.
Motto: “Il Branco è la forza del Lupo! Il Lupo è la forza del Branco”
FAZIONE DELLA TERRA
TUTTI I MEMBRI DI QUESTA FAZIONE ERANO “FAERIE”
Filosofia di pensiero: L’adattamento, il pensare prima dell’agire, l’unione.
La conquista, la pace, il dominio, sono mere utopie. Babilonia sarebbe di certo un luogo migliore se
ognuno pensasse prima ai bisogni del prossimo piuttosto che ai propri; purtroppo viviamo
nell’Epoca dei Vili, un’epoca senza certezze dove la Terra non può che sperare in un futuro
migliore. Ciononostante dobbiamo adattarci e sopravvivere, quindi è bene che i nostri nemici
sappiano che, se tenteranno di sottometterci, la loro sete di potere sarà soffocata dai nostri scudi e
dalle nostre armi. Il nostro credo, fratelli, sono unione e difesa, perciò, uniti, difenderemo noi stessi
e coloro i quali lo richiederanno, fino al giorno in cui anche gli altri comprenderanno la follia delle
loro azioni, e questa maledetta Epoca e la follia che l’Aria sta portando giungeranno al giusto
epilogo! I più vicini al Regno di Faerie, dopo che la Regina Titania ed il Principe Oberon sono
diventati i Signori Elementali della Fazione. Jareth il Re dei Goblin ha rapito Oberon, lasciando la
Regina Titania sola a guidare la fazione ancora alla ricerca del Principe...
Elementalord: Regina Titania delle Alte Corti di Faerie, insieme al suo sposo Oberon.
“La vita per un sogno! Un sogno per la vita!”
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LA LEGGENDA DI ABRAX
“... lì ove il sorriso è stella del mattino e della sera,
ove le genti rifuggon le disgrazie,
lì giungerà il Dannato.
Quattro segni per preannunciarlo,
quattro sigilli per risvegliarlo,
quattro araldi per servirlo ed
un esercito per compiacerlo.
Quando le sue risa saranno grida ed i suoi sorrisi smorfie di
dolore
cerca il suo libro astuto cantore o perisci soggiogato dal suo
volere...”
un corpo infrangibile il vostro sgomento.
Quanto sangue astuto cantore per farti perdere il tuo
candore?
Nessuna lama per ferir l'Abietto Signore,
ma solo uno stocco che di taglio e di punta non causi dolore.
Se poi l'Abietto, e non vi confido, verrà sconfitto,
sarà sconfitto ecco la beffa:
una amico sconfitto!
Saldi principi e ferreo l'onore ma la sua volontà del Dannato
Signore.
Fatti lesto astuto cantore
o con la sua testa s'arricchirà chissà qual cacciatore...”
“... il candido e crudele signore dei cunicoli sarà il suo primo
servitore.
Famelici ratti il suo strumento,
temibile morbo il vostro tormento.
Portate di carne il loro banchetto
e tu cantor il lor prediletto.
Quante alchimie per salvarvi la vita,
ma la sua mente è la via d'uscita.
Il secondo...”
“... quanta amicizia dal Quarto servitore...
Quanti sforzi per risvegliar il suo antico signore.
Cosa trama il primo e l'ultimo generale?
Cosa ti aspetta dopo il crinale?
Qual'è la risposta al tuo sospetto?
Qual'è il guadagno del suo prediletto?
Di certo rivuole il suo Antico Signore,
ma come lo vole, servo o padrone?
Aguzza l'ingegno astuto cantore,
è meglio loschiavo od è meglio il Padrone?
Ragionaci pure mio caro cantore,
ma non pensar troppo,
il tempo è Barone...”
“... l'Abietto rinnegato che alla città vivente prestò servigio
sarà secundo.
Un solo signore è il suo giuramento,
un voto d'onore il suo tormento,
Egli era l'eletto, colui che portava in sé tutti i Nexus di tutte le forze Astrali ed Elementali. Egli aveva guardato oltre il
velo delle menzogne che gli dei avevano costruito intorno ai mortali, ed aveva urlato al cielo il suo odio verso quella
maledetta razza. Il suo potere era al pari di quello di Ab'Nathoth il Creatore degli Arcani e di Myrd il Mastromante, e
questo faceva tremare gli dei. Odiato dalle divinità, che con la loro onnipotenza nulla potevano contro Abrax, iniziò a
compiere quelle che da coloro che ancora vivevano sotto il giogo delle divinità, furono chiamate le Grandi Eresie. Unì
tra loro elementi Astrali in modo innaturale, costruì artefatti per uccidere gli dei stessi e costrinse i mortali a non
venerare gli dei, poiché essi dovevano da soli ergersi contro il Fato. Gli dei lo combatterono, i mortali lo additarono
come un pazzo e lo chiamarono Abrax il Dannato. Egli combattè una lunga battaglia, chiamata la Guerra della Grande
Eresia, dove i suoi seguaci furono trucidati. Al culmine della lotta, quando le sue forze erano ormai alla fine, i suoi
nemici compresero che le energie Astrali ed Elementali che esistevano in Abrax non potevano essere distrutte. Fu così
che lo rinchiusero nell'Oblio e cancellarono ogni memoria di lui e di ciò che aveva compiuto. Ma alcuni dei suoi
seguaci sopravvissero, così come molte delle sue creazioni dormienti nei suoi nascosti laboratori.
Egli aveva quattordici allievi prediletti:
Xathok il Cronomante, scomparso nello Shasbet
Atrixharesh il Negromante, sfuggito al massacro e più volte
tornato a minacciare Babilonia
Madfenis il Taumaturgo, che fu il primo a cadere mentre
cercava una via pacifica per evitare la guerra
Baelphan l'Oniromante, che tradì Abrax per allearsi con i
seguaci di Azael
Akuyel Nova il Tecnomante, morto durante il conflitto
Ghyam Dhaar il Luminoso, scomparso durante il conflitto,
Hunar l'Oscuro, che fu sepolto vivo in una tomba nascosta
nel Nero Deserto
Azazel l'Aeteromante, che fu l'ultimo dei seguaci di Abrax a
cadere, rapito dagli dei
Qwenali Tuwaj il Piromante, morto durante il conflitto
Wallemi l'Idromante, sepolto negli abissi del Mar Eterno
Atruel Run l'Aeromante, morto durante il conflitto
Tuyrds Wa Taden il Biomante, scomparso durante il conflitto
Saddek Kalen il Criomante, fuggito nel continente di
Ascandaria
Dutieres il Geomante, morto durante il conflitto
E creò dei “figli” che avrebbero aiutato i mortali a liberarsi
dal giogo della schiavitù:
Janeus il figlio della Realtà e della Mente
Neomeus il figlio della Realtà e della Morte
Lacheeus il figlio della Realtà e della Vita
Raeus il figlio della Realtà e dell'Ordine
Illeus il figlio della Realtà e del Caos
Zanqeus il figlio del Caos e della Mente
Promeus il figlio del Caos e dell'Ordine
Fetreus il figlio del Caos e della Morte
Valeus il figlio del Caos e della Vita
Kenateus il figlio del Caos e della Morte
Xaeus il figlio della Morte e della Vita
Odeus il figlio della Morte e della Mente
Tamineus il figlio della Morte e dell'Ordine
Duteus il figlio della Vita e della Mente
Yenneus il figlio della Vita e dell'Ordine
Honteus il figlio della Vita e del Caos
Sujeus il figlio dell'Ordine e della Mente
Dall'Eretico Libro delle Profezie di Abrax, trovato e
distrutto dal Sacro Ordine Templare.
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CANZONE DELLA COMPAGNIA SENZA NOME
Questa canzone fu scritta per onorare la Compagnia Senza Nome, i Guardiani del Creato, i
campione dell’Epoca degli Eroi, gli Arcani del Mondo, coloro che hanno dato vita alle più grandi
leggende di Babilonia e che senza i quali, Kronhos non esisterebbe più. Il loro destino dopo
un’esistenza passata per la salvezza del Creato fu diverso per ognuno di essi e molto è leggenda:
M'ra un nano barbaro divenuto monaco del clan Kam, morì combattendo contro Ira, un campione
dei Cavalieri dell’Apocalisse ed ascese come divinità vassalla della Pietra.
Wakon, un ojen idromante di immane potenza riuscì, grazie all’artefatto divino “Deus Mundi”, ad
ascendere come divinità superiore dell’Acqua per poi decadere e somparire misteriosamente.
Illian portatore del Fuoco, di stirpe umana fu uno spietato inquisitore, ma il suo destino è misterioso
così come le sue scelte alla fine dell’Epoca del Caos dopo lo scontro con Tradimento.
Errand dell’Aria, nessuna traccia se non il suo nome ci rimane…
Harion del Ghiaccio, un seraphyn gladiatore, morto sul Gwyndunap, il Ponte del Destino, per
fermare la cavalcata dei morti affinchè i suoi compagni potessero tornare nel mondo dei vivi, ed ora
anche a Heleimr si cantano gli eroi…
Aldraven, la Terra, un templare, il sacrificio fino all’estremo, si dice che il suo destino sia legato a
quello di Illian e che ora siano schiavi di un dio alfine di pagare un’antico debito…
Questa è la storia
di un'antica Compagnia.
Girava Senza un Nome
ed ora se n’è andata via.
Eroi presi per caso
del destino sono in balia
e di questa bizzarra sorte
ne hanno fatto la loro via.
Quanto tempo è passato,
eroiche le loro imprese,
epici i combattimenti
per la gloria e per la fede.
Ed io che posso dire,
di loro vi potrò cantare:
M'Ra testardo di roccia
Wakon come l'onda del mare
Illian il sangue al fuoco
Errand come l'aria volare
Harion il ghiaccio, la forza
Aldraven la terra per cominciare
Quanto tempo è passato
non basta certo una canzone
per rendere giustizia
alla Compagnia Senza Nome.
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GLOSSARIO BABILONESE
Adhurma: Oggetto o azione giusta, esatta.
Agat: Gloria.
Amastar: Eroe.
Aruk: Idiota.
Atorih: Abile, capace.
Babilonico: Di Babilonia, utilizzato dai nobili per indicare la differenza dal volgare “babilonese”.
Beith: Casata.
Beow: Volgare.
Dahat: Conoscenza, sapere.
Druco: Empio, ricolmo di potere oscuro. E’ il titolo dei più potenti tra i servi di Lilith.
Dusash: Legame, amicizia.
Egibi: Abile a far denaro.
Etemenanki: Luogo dove la terra si congiunge al cielo, La Torre della Celestiale Sapientia.
Etementaki: Il Costruttore della Torre.
Gentile: Indica spesso un membro delle Eumenidi, i sicari imperiali.
Griserd: Donna volitiva, eroica, coraggiosa.
Hadjit: Vigliacco, Traditore. Per i dissidenti dell’Impero è sinonimo di Eroe.
Iud: Violento, becero e manesco.
Khorshad: "Senza Rivali", Coraggioso.
Khàna: Casa.
Kushuà: “Sono soddisfatto”, compiaciuto.
Jantth: Affine agli elementi, ritualista talentuoso.
Lusesh: Bellezza.
Magdum: Mago appartenente all’Accademia.
Nagisti: Maledizione.
Nefarita: Oscurità, nascosto, potere autoritario celato.
Obolos: Ombre che si aggirano per Babilonia portando a termine le esistenze degli abitanti, non se
ne conosce il motivo, si crede che siano emanazioni di Caronte stesso.
Pantheon: Insieme di divinità che hanno in comune lo stesso elemento o la stessa essenza.
Rhadesh: “Grazie infinite”.
Sala della Delizia: Case d’intrattenimento.
Sbruz: Tipico piatto babilonese servito nelle taverne più becere, non si sa di cosa sia composto.
Serdab: Cripta.
Shaddakh: Il gruppo, il senso di famiglia che si crea intorno ad una compagnia.
Shah: Dominatore.
Shikar: Caccia.
Suatt: “Scappa!”, scappare, nel gergo dei bassifondi.
Tarocco: Arcano.
Tartaros: Mondo Esterno adibito a prigione per le creature extraplanari.
Torre della Celestiale Sapientia: Etemenanki.
Tortugas: Isola volante dall’ubicazione sconosciuta nei pressi di Nemu, covo di pirati e tagliagole.
Traditore: Il traditore della Magdum
Trono Ossidiano: E’ il trono dell’Imperatore, si usa anche per definire l’Impero.
Tuk: “Attenzione!”, pericolo.
Viandante: Creatura che è appena giunta dalla Torre da un altro Mondo.
Ukredall: Maledetto, parola di radice oscura entrata nel linguaggio corrente.
Ukretath: Oggetto o azione sbagliata, errore.
Wirn: Dormire il sonno dei giusti.
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Parole in babilonese e loro traduzioni in varie lingue
Molte lingue sono dialetti derivati dai principali ceppi razziali parlati, divenendo a volte dei
miscugli di differenti linguaggi. Non è raro quindi trovare babilonesi che si esprimono con parole di
razze differenti dalla loro. Per esempio nelle contrattazioni tra mercanti è molto utilizzato il nanico
del ceppo Ak’ban. Nelle Sale della Delizia è molto di moda usare parole in elfico e nei porti
l’orchesco è il dialetto principale, con qualche accezione di Emuriano. L’eretico è usato dai cultisti
degli dei oscuri o perduti, mentre i maghi ed i sacerdoti amano discorrere in arcaico.
Babilonese
Arcaico
Eretico
Elfico
Nanico
Orchesco
Emuriano
Dagosh
Kramkrum
Kran
Kurgan
Kraalushi
Spillaut
Munji
Xturr
Tkurda
Dukk
Walliall
Mal’Er
Titienn
Aliall
Scramaxin
Emuriles
Emuriess
Ssass
Emm
Katoll
Emuull
Dag’O
Ozym’yl
Fr’nd
Ete
Spad’yl
Det’o
Etel
Krem
Aad
Menì
Bab’yl
Duted?
Gullahdat?
Mael Hul?
Sumen?
Matadum
Buzzud
Hulscall
Selen’yl
Wa Ler?
Kueted?
Gudat?
Sel Moul?
Kud?
Furku
Shulmà
Sitat
Zuritus
Timyz
Agat
Dagat
Iantamn
Xcader
Xuma
Erkruma
Ekrumanè
Ukredall
Zuhram
Kurnozeinè
Kurnozein
Saha
Aludel
Vukiarar
Sidhasar
Matisel
Fanaer
Mund’Alfar
Flal’Ark
Maatarar
All’Er
Alliel’Er
Zamell
Jill’ar
Sah’Ark
Mateliallar
Piatru
Shab
Tolon
Surdak
Tult
Arigot
Tulestanedi
Mekkrot
Tundh
Matad
Eredu
Eredu
Wurdak
Ron
Ban
Ba
Dull
Sbettu
Satuk
Zurtaz
Kiet
Aggadd
Kratumm
Kush Khan
Krazd
Diskrum
Kramkrum
Kramkruma
Ukkrud
Ashantu
Loggu
Logurk
Sesteerr
Deess
Tuk
Tuulliall
Emmerr
Toolum
Sassseisss
Pontifexeill
Scramaxen
Hulshsi
Mal’Erin
Mal’Eriell
Luumell
Mellell
Titien
Titienllien
Pi
Shas
Tiz
Talum
Nan’t
Clnse
Gilgash’
Bab’er’wa
Lgion
Maat’yl
Ozym’yl
‘Dum
Ar’ghait
Byt
Ban
Ba
“X”
mihi
nomen est
No Gat “X”
“X” Nall
Du “X”
Gullah “X”
Mael “X”
Su “X”
Mortis
Inimicus
Oblios
Ordinis
Umbrae
Geos
Potentia
Malikàd
Lurga
Armagwen
Hates
Angra
Nadi
Askur
Svart’Arar
Xardarar
Ar’Magw
Hor’ar
Svart’Arar
Naniallar
Alshil
Dukkat
Zek
Magwwe
Kad
Dum
Ak
Krez
Disgudash
Kraalez
Ddoonn
Distkurda
Krum
Akun
Kumez
Ssassheim
Zatizzell
Doummell
Maallaat
Ascanall
Gulghhall
Sissselss
Uz’t
Ghait
Xca
Utifan
Pless’yl
Ete
Wa
Quanto costa?
Quan emit?
Vul mas?
Vael Baell?
Ba Dut?
Gushad?
Titie Hul?
Ba Dut?
Realtà
Sacerdote
Sangue
Tempo
Terra
Vita
Vuoto
Veritas
Feziales
Sanguis
Tempus
Terra
Vita
Aether
Marimà
Iamt
Krixè
Daesgra
Murka
Dumada
Arhimè
Ur’ar
Ysg’Ark
Aelf’Ater
Daev’Iar
Saharar
Aelf’Arar
Haliallar
Mekk
Lotha
Lud
Rotek
Venz
Nuta
Volok
Disazha
Ashantu
Kraaluu
Disddoonn
Uddo
Gudash
Shudesh
Lahsllu
Emnuir
Emurisiaan
Fluumessin
Fluuss
Emur
Suz’mm
Wan’n
Crotecar
Blued
Roen
An
Lut
Tark
Acqua
Alta Magia
Amico
Aria
Arma
Benedetto
Bello
Brutto
Buongiorno
Caos
Città
Idros
Magdum
Amicus
Aer
Telum
Sacerrimus
Pulcher
Turpis
Ave
Caos
Urbs
Vulopte
Erkrum
Atexà
Altiekk
Ufaruk
Atat
Shude
Ukrem
Agat
Agharax
Xcad
Krake’ar
Er
Tuathar
Altiellar
Flaliallar
Iaill
Aelf
Tol’Er
Aelf’Nall
Cainarar
Mund
Fum
Eredu
Corrig
Valk
Ildut
Kadet
Na
Okkue
Ud
Kazad
Tan
Come ti chiami?
Quid nomen?
Gat Vul?
Vael Nall?
Crepuscolo
Vesper
Vashtuum
Vespentill
Da dove vieni?
Unde Venis?
Xcad Vul?
Denaro
Deserto
Dolore
Fuoco
Ghiaccio
Gloria
Immortale
Imperatore
Legionario
Luminoso
Magia
Mago
Maledetto
Mente
Mercante
Merce
Piastrum
Desertum
Dolor
Piros
Crios
Gloriam
Immortalis
Imperator
Legionarius
Lux
Algdum
Magdum
Execratus
Mentis
Mercator
Merx
Mi chiamo “X”
Morte
Nemico
Nulla
Ordine
Oscuro
Pietra
Potere
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Nomade
MODI DI DIRE E PROVERBI BABILONESI
“L’arrau sorridente sta già pensando a come fregarti”: stai sempre attento, l’arrau è una bestia da
soma molto stupida, quindi anche uno sciocco può fregarti se non stai attento.
“A digiuno come un orrore dello Shasbet”: impossibile, l’orrore dello Shasbet è una bestia del
deserto così vorace da mangiare ogni cosa, persino le rocce.
“Gli dei osservano ogni tuo passo con delizia”: sei un buon seguace e gli dei ti benediranno
“Costruito col Melmoth”: lo si dice di qualcosa indistruttibile.
“A Babilonia ogni mercante è sempre ragionevolmente onesto”: il primo prezzo di un mercante è
sempre una fregatura
“Che la Torre protegga il vostro cammino”: che possiate viaggiare all’ombra e senza problemi
“Che lo Shasbet sia sazio”: che nel deserto non troviate predoni o predatori
“Sarai libero come uno Tzidar”: sarai sempre prigioniero, lo tzidar è uno spirito incatenato al luogo
dove è morto e non gli è stato concesso di raggiungere il Mondo Esterno delle sue divinità.
“Porti bene come un Gremlin”: sfortunatissimo, il gremlin è una creatura che porta cattiva sorte.
“Eroico come un Traukk ”: vigliacco, abile nell’evitare lo scontro fisico.
“Il perdono è spesso padre di una seconda colpa ”: mai perdonare (scritta da un viandante bardo).
“Sfuggevole come Dembus ”: ti fai eccessivamente notare.
“Questo è un segreto di Shashsir”: è un qualcosa che sanno tutti.
“Assetato come Hegas”: è spinto da un desiderio di autodistruzione.
“Disgraziato come Ardasp”: morto per errore o fatalità.
“Elegante come Beow”: volgare, sboccato, irriverente.
“Ha lo sguardo di Zadhoo”: spietato, crudele, impavido.
“Possiede lo spirito di Brehem”: epico, degno di grandi imprese.
“Forte come il Drakonen”: invincibile, abile nel combattimento.
“Umile come Khand”: presuntuoso, pieno di se.
“Conosciuto quanto l’Aria”: sconosciuto, di cui si è perso testimonianza.
“Non basteranno tutti i granelli di sabbia del deserto per pesare il tuo cuore ”: la tua amicizia è
fuori dubbio, sei una persona fidata, un amico.
“Ha la classe di Jill”: elegante e raffinato, buon interlocutore.
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