Eserciziario

Transcript

Eserciziario
Autodesk 3ds Max
Eserciziario
Operare in Autodesk 3ds max con modelli di Revit Architecture
Traduzione a cura di Anna Osello
1 Contenuti
Introduzione
Unità 1: Trasferimento dati
1.1 Esportare da Revit Architecture in formato DWG
1.2 Impostazione dell’interfaccia utente di default di 3ds Max
1.3 Impostazione delle unità di misura a video di 3ds Max
1.4 Collegare un file DWG
1.5 Binding un file DWG
Unità 2: Visione d’insieme dell’interfaccia utente
2.1 Usare il Layer Manager
2.2 Usare la finestra di dialogo Select by name
2.3 Regolare la grandezza delle finestre
2.4 Utilizzare Zoom, Pam e Arc Rotate
2.5 Modificare le viste
Unità 3: Modellazione aggiuntiva
3.1 Usare il Layer Manager
3.2 Applicare il modificatore Noise
3.3 Scalare una geometria
3.4 Applicare un materiale alla roccia
3.5 Applicare Paint Deformation
3.6 Merging di un file di 3ds Max
3.7 Clonare una roccia
3.8 Aggiungere la vegetazione
Unità 4: Materiali
4.1 Determinare il tipo di materiale
4.2 Impostare la mappa in scala reale
4.3 Sostituire le mappe procedurali di Revit Architecture
4.4 Applicare i materiali del tipo mental ray Arch & Design (mi)
4
6
12
21
32
2 Unità 5: Illuminazione
5.1 Creare un sistema di luce diurna
5.2 Animare la luce nell’arco della giornata
5.3 Creare Omni lights per interni
5.4 Animare le Omni lights
Unità 6: Rendering
6.1 Creare e posizionare una Cinepresa
6.2 Usare i comandi della Cinepresa
6.3 Animare la Cinepresa
6.4 Usare la finestra di dialogo Render
6.5 Impostare il Final Gater
6.6 Salvare un’immagine di Render in Framebuffer Window
6.7 Salvare direttamente dalla finestra dell’immagine di render
6.8 Renderizzare un’animazione
40
50
3 Introduzione
Questo eserciziario consente, attraverso una serie di esercizi pratici, l’apprendimento dei concetti e delle tecniche di rendering dei modelli architettonici in 3ds
max.
Gli esercizi sono pensati in modo da offrire un livello base di apprendimento nel trasferimento dei modelli architettonici di Revit Architecture in 3ds Max, con
l’obiettivo di aggiungere una modellazione organica per armonizzare e rendereizzare il progetto, dal quale si potranno ottenere modelli molto simili alla realtà,
animazioni e rendering. Per gli approfondimenti si consiglia di consultare manuali ufficiali di 3ds Max e i tutorials disponibili nel menu help. L’eserciziario spiega le
differenti funzionalità attraverso vari esercizi. La volontà è quella di enfatizzare il flusso di lavoro piuttosto che gli strumenti.
La difficoltà dell’eserciziario cresce in modo sequenziale, si consiglia quindi di affrontarli in ordine. Molte unità sono comunque indipendenti e possono essere
affrontate con i file di riferimento. Nella cartella dei dati forniti sono inclusi i file completati con i quali è possibile controllare il proprio lavoro.
L’eserciziario è strutturato in tre colonne (vedere la figura sotto):
- La prima colonna contiene una spiegazione di tutti i passi necessari per completare un esercizio.
- La . colonna centrale contiene le figure per chiarire visivamente il lavoro da compiere.
- La terza colonna contiene delle note relative alle caratteristiche e agli strumenti che si usano, così come qualche vantaggioso consiglio.
Istruzioni pratiche per completare gli esercizi
1
Premere F10 per aprire la finestra di dialogo del
render.
2
Sotto Time Output, cliccare Active Time
Segment.
3
Per velocizzare il processo impostare Every Nth
Frame su 10.
4
Sotto Output Size, cliccare 320x240.
Immagini
Note sulle caratteristiche del software in
generale
Impostare Every Nth Frame su 10 significa
lanciare un render ogni 10 fotogrammi. Fare
questo consente una visualizzazione rapida,
utile per una prima valutazione dell’animazione.
4
I dati messi a disposizione sono i seguenti:
Eserciziario (questo testo)
Workbook data sets per gli esercizi (memorizzati nella cartella che contiene tutti i file necessari e le immagini per svolgere gli esercizi)
Prima di iniziare gli esercizi, cambiare le seguenti impostazioni per semplificare l’utilizzo dell’eserciziario velocizzando l’accesso ai dati.
1
Verificare che Revit Architectural e 3ds Max siano
installati. 3ds Max utilizza il seguente indirizzo: My
Documents\3dsmax\scenes.
2
Copiare la cartella dei dati forniti nella cartella di
lavoro di 3ds max come mostrato in figura.
Si confida in un vostro piacevole apprendimento dei principi di disegno e visualizzazione di 3ds Max.
Buon divertimento.
5
Unità1: Trasferimento dati
1.1
Esportare da Revit Architecture in formato
DWG
1
Avviare Revit Architecture.
2
Aprire LakeHouse-m.rvt.
3
Sulla Barra degli strumenti scegliere 3D View.
Revit Architecture di default esporta la vista
corrente. Impostando la vista 3D verrà
esportato un modello tridimensionale, altrimenti
si può esportare un disegno bidimensionale.
4
Cliccare File menu > Export > CAD Formats.
Il software esporta DWG™ in formato
®
AutoCAD 2007, che lavora meglio con 3ds
Max.
5
Nella finestra di esportazione inserire il nome del
file: LakeHouse-m.dwg.
6
In Export Range, verificare che Current View sia
selezionata.
7
Cliccare Options.
6
8
In Solids, verificare che Export as Polymesh sia
selezionata.
9
Cliccare OK.
10
Cliccare Save.
11
Chiudere Revit Architecture.
1.2
Impostazione dell’interfaccia utente di
default di 3ds max
1
Aprire 3ds Max.
2
Cliccare Customize menu > Custom UI and
Defaults Switcher.
Polymesh trasforma gli oggetti in superfici
separate. In questo modo si semplifica
l’assegnazione di diversi materiali a componenti
differenti, come la superficie interna ed esterna
®
di un muro. L’opzione ACIS individua invece gli
oggetti come dei solidi (con volume), in questo
modo è leggermente più complessa la gestione
dei materiali, ma ci sono altri vantaggi, come la
possibilità di eseguire operazioni booleane di
addizione, sottrazione ed intersezione tra i
solidi.
7
3
Sotto Initial Settings for Tool Options, cliccare
DesignVIZ.mentalray.
4
Cliccare Set per effettuare i cambiamenti.
5
Scegliere OK per chiudere la finestra di
avvertimento.
6
Chiudere e riaprire 3ds Max.
1.3
Impostazione delle unità di misura a video di
3ds max
1
Cliccare Customize menu > Units Setup.
2
Sotto Display Unit Scale, scegliere Metric.
La configurazione DesignVIZ.mantalray
fornisce l’impostazione degli strumenti adeguati
al rendering di modelli architettonici con il
®
motore di rendering mental ray
Le impostazioni di DesignVIZ.mantalray
rimangono tali anche dopo lo spegnimento.
8
3
Selezionere Millimeters.
4
Scegliere OK per terminare.
1.4
Collegare un file DWG
1
Selezionare File menu > File Link Manager.
2
Cliccare File e selezionare LakeHouse-m.dwg
salvato precedentemente.
La finestra Units Setup di 3ds Max permette di
impostare le unità di misura a video presenti
nell’interfaccia.
Per comodità nella cartella dei dati è già
disponibile il file LakeHouse-m.dwg.
9
3
Selezionare Revit nella lista Preset.
4
Attivare Rescale. Verificare che Incoming File
Units sia impostato su Millimeters.
5
Verificare che il campo Incoming File Units sia
impostato su Millimeters.
6
Cliccare Attach This File, il file collegato apparirà
nelle viste.
7
Chiudere la finestra di dialogo File Link Manager.
1.5
Binding un file DWG
La preconfigurazione di Revit è ottimizzata per
il collegamento di file DWG esportati da Revit
Architecture.
Effettuando il collegamento in questo modo il
file di 3ds Max si aggiornerà in base agli
eventuali cambiamenti effettuati nel file DWG di
partenza.
10
1
Cliccare il menu File > File Link Manager.
2
Aprire la scheda Files.
3
Cliccare Bind; una finestra di avvertimento indica
che sta per essere interrotto il collegamento con il
file sorgente.
4
Scegliere Proceed with Bind.
5
Chiudere la finestra di dialogo File Link Manager.
6
Salvare il file come myLakehouse.max.
LakeHouse-m.dwg appare nella lista dei files
collegati.
Il collegamento alla sorgente del file
LakeHouse-m.dwg si è interrotto. Qualsiasi
cambiamento fatto al file dwg non verrà
trasmesso in 3ds Max.
Nota. Il binding dovrebbe essere fatto solo
quando si è sicuri che non saranno effettuati
ulteriori cambiamenti in Revit Architecture.
11
Unità 2: Visione d’insieme dell’interfaccia utente
2.1
Usare il Layer Manager
1
Aprire il file LakeHouse-2.1.max.
2
Sulla Barra degli strumenti con il pulsante destro
del mouse cliccare un punto vuoto per attivare
Layer.
3
Nella Barra Layer cliccare sulla lista.
4
Selezionare l’icona dell’occhio adiacente al layer
3D-ROOF, questa operazione rende il Layer
invisibile nelle finestre.
Se appare un avviso quando si apre il file di 3ds
Max fare attenzione a scegliere sempre Adopt
the File’s Unit Scale.
Nota. I layer sono gli stessi del file DWG.
12
5
Nella Barra degli strumenti principale cliccare sullo
strumento Select Object. Usare questo strumento
per selezionare alcuni alberi 3D presenti nella
vista.
6
Sulla Barra dei Layer cliccare l’icona Set Current
Layer to Selection’s Layer, questo strumento
rende il layer dell’albero corrente.
7
Nascondere il layer 3D-L-PLNT-BEDS come
precedentemente fatto con il layer della copertura,
gli alberi scompariranno dalla vista.
8
Nella Barra dei Layers cliccare l’icona Layer
Manager per aprire la finestra di dialogo.
9
Selezionare il layer 3D-CLNG-SUSP e cliccare
l’icona Select Highlighted Objects and
Layers.Tutti gli oggetti appartenenti al layer sono
ora selezionati nella vista.
10
Nella Barra degli strumenti principale selezionare
lo strumento Select and move.
Questo strumento permette di individuare
rapidamente il layer che contiene l’oggetto
selezionato.
Il Layer Manager offre maggiori strumenti per
operare con i layer rispetto alla layer list.
13
11
Tenendo premuto l’asse Z del Gizmo trascinarlo
verso l’alto in modo da aumentarne la quota.
12
Nella Barra degli strumenti principale cliccare lo
strumento Undo per annullare lo spostamento.
13
Nascondere il layer della soletta cliccando l’icona
degli occhi nella colonna Hide.
Vedere tutti gli oggetti presenti in questo layer.
14
Cliccare il più (+) vicino al layer 3D-EQPM per
aumentare il livello nella sua gerarchia. Si possono
visionare tutti gli oggetti che appartengono a
questo layer.
15
Sotto il layer 3D-EQPM, selezionare il primo
oggetto: Specialty Equipment <Entrance Beam :
Entrance Beam>.
Nascondere il layer in questo modo corrisponde
alla stessa operazione fatta dalla layer list.
Inoltre è possibile congelare i layer in modo da
evitare selezioni o modifiche, questi
risulteranno di colore grigio.
14
L’icona Select Highlighted Objects and
Layers funziona sia per selezionare layers
interi che per selezionare singoli oggetti
appartenenti al layer.
16
Seleziona questo oggetto nella scena usando
l’icona Select Highlighted Objects and Layers
(freccetta), l’oggetto è ora pronto per essere
modificato.
17
Chiudere il Layer manager.
2.2
Usare la finestra di dialogo select by name
1
Continuare ad utilizzare il file precedente.
2
Sulla Barra degli strumenti principale cliccare
l’icona Select by name.
3
Nella parte bassa della finestra attivare Display
Subtree .
Gli oggetti che non sono allineati nella lista
fanno parte del componete padre che li
precede.
4
Selezionare l’oggetto (padre) nominato Doors
<GARAGE DOOR 1- 8_and_7-Feet-High : 10'-0"
x 8'-0">.
I nomi importati delle parti collegate sono difficili
da distinguere poiché molti sono duplicati. Il
Layer manager potrebbe essere la strada più
veloce per selezionare le geometrie. La finestra
di dialogo Select by name rimane comunque
uno strumento molto importante di 3ds Max. Si
avrà l’opportunità di utilizzarlo di nuovo negli
esercizi che seguono.
15
5
Cliccare Select per selezionare tutti gli oggetti che
compongono la porta del garage.La porta è ora
selezionata e pronta per essere modificata.
2.3
Regolare la dimensione delle finestre
1
Aprire LakeHouse-2.3.max.
2
Cliccare l’icona Maximize Viewport Toggle
nell’angolo in basso a destra dello schermo.
3
Posizionare il cursore nell’intersezione delle
quattro finestre, quindi tenendo premuto il pulsante
sinistro del mouse trascinare gli assi per modificare
la dimensione delle finestre.
4
Posizionare nuovamente il puntatore
sull’intersezione delle finestre, questa volta però
cliccare il pulsante destro del mouse e selezionare
Reset Layout.
Reset Layout riporta le finestre alla loro
dimensione originale.
5
Cliccare il pulsante destro del mouse all’interno di
qualsiasi finestra per renderla attiva.
La finestra attiva è evidenziata con un bordo
giallo.
6
Cliccare il pulsante destro del mouse nella finestra
Prospective.
Nota. Anche cliccado con il pulsante sinistro del
mouse cambia la finestra attiva, ma in questo
modo si perde la selezione degli oggetti.
La finestra singola si suddivide in 4 finestre.
16
7
Premere ALT+W per portare la finestra a schermo
intero.
2.4
Utilizzare Zoom, Pam e ArcRotate
1
Continuare con il file precedente.
2
Cliccare sullo strumento Zoom in basso a destra
dello schermo.
3
Cliccare e trascinare sulla finestra per ingrandire o
rimpicciolire il modello.
4
Cliccare sullo strumento Pan View.
5
Cliccare sulla finestra e provare a trascinare verso
sinistra.
Se si sta usando un mouse con la rotella,
ruotando avanti e indietro si può ingrandire e
rimpicciolire l’immagine. Tenendo premuta la
rotella e trascinando il mouse si attiva lo
strumento Pan.
6
Cliccare Zoom Extents significa visualizzare
l’intero modello nella finestra.
Premendo SHIFT+Z si può annullare un
cambiamento della vista.
7
Cliccare Arc Rotate.
ALT+W ha lo stesso effetto di cliccare sull’icona
Maximize Viewport toggle.
17
8
Cliccare e trascinare il puntatore del mouse
all’interno del cerchio giallo per orbitare intorno alla
scena.
2.5
Modificare le viste
1
Aprire LakeHouse-2.5.max.
2
Cliccare in menu Views> Save Active
Perspective View.
3
Premere T per passare alla vista dall’alto.
4
Premere G per attivare/disattivare la griglia.
5
Premere L per passare alla vista laterale sinistra.
6
Premere F per selezionare la vista frontale.
7
Premere P per passare nuovamente alla vista
prospettica.
8
Usare Arc Rotate per ruotare di poco la vista
prospettica
Il punto di vista ruota rispetto al centro della
vista.
Questa operazione consente di salvare la vista
per poterla richiamare successivamente.
18
9
Cliccare in menu Views > Restore Active
Perspective View.
10
Cliccare di destro sull’etichetta Perspective e
Cliccare Views.
Il menu Viewport Label è accessibile nell’angolo
in alto a sinistra nella finestra.
Nota. Le viste sono accessibili attraverso il
menu Viewport Label.
Alcune viste hanno un tasto di accesso rapido.
Per esempio, Top, Left e Front sono già
impostate. Alle altre viste che non hanno il tasto
di accesso rapido da tastiera si può accedere
dal menu Viewport Label.
11
Premere F3 per passare alla vista in modalità
Wireframe.
12
Premere nuovamente F3 per tornare alla modalità
Shaded.
19
13
In modalità Shaded premere F4 per
attivare/disattivare la modalità Edged Faces.
Edged Faces è utile perché mostra i modelli
ombreggiati e permette di visualizzare la
topologia sottostante. Questa modalità è ideale
quando si modella in 3ds Max.
Le modalità Wireframe, Shaded (Smooth &
Highlight) e Edged Faces sono anche
disponibili cliccando con il pulsante destro del
mouse la Wiewport Label.
Modellazione aggiuntiva
3.1
Creare una roccia
1
Avviare o Riavviare 3ds Max.
2
Cliccare il menu Customize > Units Setup.
Verificare che Display Unit Scale sia impostato su
Metric (Millimeters).
3
Nel pannello Create, sotto Geometry, selezionare
GeoSphere.
4
Nella finestra Prospective cliccare e trascinare per
creare una geosphere.
Il pannello dei comandi si trova sulla destra
dello schermo, il primo pannello (Create) ed il
secondo (Modify) sono quelli usati più
frequentemente.
20
5
Premere F4 per attivare la modalità Edged Faces.
6
Con la GeoSphere selezionata, cliccare Modify.
7
Impostare Radius su 200, Segments su 10 e
disattivare Real-World Map Size.
3.2
Applicare il modificatore Noise
1
Con l’oggetto GeoSphere selezionato attivare
Modifier List.
2
Selezionare Noise dalla lista.
Il modificatore Noise compare sopra GeoSphere
nella lista dei modificatori dell’oggetto.
La modalità Edged Face evidenzia la
geometria di base sulla superficie dell’oggetto.
Aumentare il numero dei segmenti significa
aumentare il dettaglio della GeoSphere.
Il modificatore Noise permette di aggiungere
distorsioni casuali all’oggetto.
I modificatori nelle Modifier List sono in ordine
alfabetico.
21
3
Sotto Parameters, Noise, selezionare Fractal.
4
Impostare i parametri Strength : X: 150, Y: 300 e
Z: 60.
5
Rinominare come Rock01 la GeoSphere nel
campo Name and Color.
3.3
Scalare la geometria
1
Sulla Barra degli strumenti principale tenere
premuto Scale e spostare la selezione su Select
and Squash.
Selezionando Fractal si aggiunge del caos alla
distorsione Noise.
Usare lo strumento Scale and Squash per
ridimensionare l’oggetto significa diminuire la
dimensione rispetto ad un asse e
contemporaneamente aumenterla rispetto agli
altri due, lasciando invariato il volume.
22
2
Posizionare il cursore sull’asse Z del gizmo di
trasformazione, trascinare verso il basso fino ad
avere approssimativamente un oggetto simile a
quello in figura.
3.4
Applicare un materiale alla roccia
1
Aprire LakeHouse-3.4.max.
2
Premere M per aprire Material Editor.
3
Selezionare il campione di materiale nel primo slot
e trascinarlo sull’oggetto nella scena.
4
Chiudere il Material Editor.
5
Cliccare File menu > Save As.
Il materiale appare sulla superficie della roccia
nella finesta.
23
6
Nominare il file come Rock.max.
3.5
Applicare una Paint Deformation
1
Aprire LakeHouse-3.5.max.
2
Usare lo strumento Select Object e selezionare il
terreno ciccando nella finestra.
3
Premere F4 per visualizzare in modalità Edged
Faces.
4
Andare sul pannello delle modifiche sulla destra
dello schermo.
5
Scorrere verso il basso nel pannello ed espandere
la scheda Paint Deformation.
6
Ipostare Push/Pull Value su 0.5m.
7
Impostare Brush Size su 4.0m.
24
8
Cliccare Push/Pull.
9
Cliccare e trascinare sul terreno vicino alla battigia.
La mesh viene modificata con il movimento del
mouse sulla zona indicata. Facendo la stessa
operazione, tenendo premuto ALT, si ottiene
l’effetto inverso.
10
Cliccare il comando Relax.
Lo strumento Relax permette di allontanare
vertici adiacenti molto vicini tra loro e allo
stesso tempo avvicinare vertici adiacenti molto
lontani tra loro.
11
Cliccare e trascinare sul terreno per spianare la
zona precedentemente modificata.
12
Cliccare nuovamente Relax per terminare
l’operazione.
3.6
Merging di un file di 3ds Max
25
1
Aprire LakeHouse-3.6.max.
2
Cliccare il menu File > Merge.
3
Selezionare il file Rock.max.
4
Cliccare Open.
5
Nella finestra Merge by Name, selzionare Rock01
e cliccare OK. La roccia adesso appartiene alla
scena e può essere selezionata.
6
Nella barra degli strumenti selezionare Move.
7
Nella parte bassa dello schermo inserire le
coordinate: X:-25, Y:-1, Z:-1.
3.7
Clonare la roccia
1
Continuare con l’esercizio precedente.
2
Selezionare la roccia se non lo è ancora.
3
Verificare che il comando Move sia attivo.
4
Tenere premuto SHIFT.
Attraverso il Merging è possibile aggiungere i
contenuti di un file 3ds Max in un altro.
La roccia è invisibile al momento poiché è posta
dietro il terreno.
26
5
Posizionare il cursore sull’asse Y del gizmo di
trasformazione e trascinare di poco verso sinistra.
6
Sotto Object (nella finestra di dialogo) selezionare
Copy e impostare su 3 il Number of copies.
Scegliere Copy permette di modificare gli
oggetti clonati lasciando invariato l’originale.
3ds Max nomina ogni copia dell’oggetto con il
medesimo nome ed aggiunge una numerazione
sequenziale (Rock01, Rock02, Rock03 …).
7
Scegliere OK.
8
Selezionare Rock02 (la prima copia sulla sinistra
della pietra originale).
9
Andare al pannello delle modifiche.
10
Cambiare Seed su 1.
27
11
Impostare il valore di Seed della Rock03 su 2 e
Rock04 su 3.
Seed è il parametro iniziale del modificatore
casuale Noise. Cambiare questo valore ad ogni
oggetto lo rende unico, altrimenti risulterebbero
con la medesima geometria.
Per ottenere forme diverse provare ad inserire
altri valori Seed.
12
Nella Barra degli strumenti selezionare lo
strumento Scale.
13
Selezionare ciascuna delle rocce e scalarle in
maniera casuale per renderle più naturali. Usare
Move e Rotate per posizionarle nella scena a
piacimento.
3.8
Aggiungere la vegetazione
1
Aprire LakeHouse-3.8.max.
2
Nel pannello Create selezionare AEC Extended.
3
Cliccare Foliage.
28
4
Scegliere l’albero tipo American Elm.
5
Nella vista dall’alto cliccare un punto vicino
all’edificio per creare l’albero.
6
Cliccare il pulsante destro del mouse per terminare
la creazione dell’albero.
7
Usando lo strumento Move agire sull’asse Z per
portare l’albero alla quota del terreno.
8
Andare al pannello delle modifiche.
9
Impostare Height su 7m e Density su 0.6.
29
30
Unità 4:
Materiali
4.1
Determinare il tipo di materiale
1
Aprire LakeHouse-4.1.max.
2
Nella Barra degli strumenti selzionare lo strumento
Select Object.
3
Selezionare la copertura.
4
Cliccare il pulsante destro del mouse sopra alla
copertura e, nel menu a scomparsa cliccare
Object Properties.
5
Il materiale dell’oggetto viene visualizzato nella
finestra di dialogo Object Properties.
6
Cliccare OK per chiudere la finestra di dialogo
Object Properties.
7
Premere M per aprire il Material Editor.
La finestra Object Properties visualizza i
materiali applicati ed altre caratteristiche.
31
8
Verificare che il campione di materiale in alto a
sinistra sia selezionato.
9
Cliccare l’icona Pick Material from Object.
10
Cliccare sulla copertura, il materiale appartenente
al tetto viene caricato nello Slot.
Nota. Il materiale è di tipo Architectural.
4.2
Impostare la mappa in scala reale
1
Cliccare l’icona Show Map in Viewport. Le singole
mappe sono ora visibili nella finestra.
I materiali di Revit che si basano su Bitmap
vengono trasferiti correttamente in 3ds Max,
cioè mantengono la scala corretta. Se è
necessario si può anche modificare la scala.
2
Slezionare il pulsante Diffuse Map chiamato
Shake Texture (SHAKE2.JPG).
Diffuse Color è il colore della superficie colpita
da luce diretta. Una Diffuse Map sostituisce il
colore con una mappa, ottenendo una
immagine dell’oggetto più accurata, come una
immagine bitmap scansita.
32
3
In Bitmap Parameters cliccare View Image.
4
Chiudere la finestra View Image.
5
In Coordinates, attivare Use Real-World Scale.
6
Inserire rispettivamente 1200 e 400 nei campi
Width e Height.
La bitmap appare in una finestra, essa mostra
gli elementi della copertura disposti con
dimensioni 1200mm per 400mm.
Per applicare correttamente la mappatura al
tetto devono essere conosciute (anche
approssimativamente) le dimensioni di
larghezza e altezza reali dell’immagine bitmap.
Queste vanno inserite sotto Size.
Nell’esercizio esse sono 1200 di larghezza e
400 di altezza.
33
7
Chiudere Material Editor. La mappa appare in
scala corretta, ma non “avvolge” correttamente le
diverse falde del tetto.
8
Verificare che la copertura sia ancora selezionata.
9
Andare nel pannello delle modifiche.
10
Nella lista dei modificatori (Modifier List) OSM
(Object-Space Modifier) selezionare Map Scaler.
Con il modificatore Map Scaler applicato gli
elementi di copertura si “avvolgono”
correttamente al tetto.
34
4.3
Sostituire le mappe procedurali di Revit
Architecture
1
Ingrandire la visuale sulla colonna sotto il portico.
2
Premere M per aprire il Material Editor.
3
Scegliere il secondo slot campione.
4
Usare lo strumento Pick Material from Object e
cliccare su una delle colonne per saggiare il suo
materiale.
5
Notare che i materiali che sono stati importati da
Revit Architecture sono anche tradotti come
materiali di tipo architectural. Tuttavia la colonna
possiede una mappa di tipo procedurale che le è
stata assegnata in Revit Architecture e che non
può essere più visualizzata in 3ds Max dopo il
collegamento del file.
6
Cliccare None di fianco a Diffuse map.
Le mappe procedurali sono basate su algoritmi
matematici.
Esse evitano di dover applicare delle bitmap ed
hanno il vantaggio di essere adattatabili in base
alla applicazione.
3ds Max supporta le mappe procedurali.
Tuttavia, le mappe applicate in Revit
Architecture non vengono introdotte nel file
collegato. In questo caso, la mappatura è
costituita soltanto da un colore diffuso.
35
7
Nella finestra Material/Map Browser fare doppio
click su Bitmap.
8
Nella cartella di lavoro Scenes selezionare il file
chiamato Beton-Stone-Bump.jpg.
9
Attivare Show Map in Viewport e impostare
Width:1600 e Height:1000. La mappa del
calcestruzzo appare correttamente scalata nella
finestra.
10
Chiudere il Material Editor.
4.4
Applicare i materiali del tipo mental ray Arch
& Design (mi)
1
Nel Material Editor cliccare l’icona Go to Parent
per risalire nella gerarchia delle caratteristiche del
materiale.
36
2
Selezionare Architectural nel tipo di materiale.
3
Nella finestra di dialogo Material/Map Browser,
fare doppio click su Arch & Design (mi).
4
Nella lista Templetes selezionare Rough
Concrete.
5
Nel menu Main Material Parameters cliccare la M
(Map) vicino a Color.
I materiali di tipo Arch & Design sono dei
materiali di Mental ray creati appositamente
per simulare la maggior parte dei materiali
utilizzati nei renderings architettonici e di
prodotti di design.
Essi sono basati su dei modelli, quindi facili da
impostare. Simulano molti materiali solidi come
metallo, legno e vetro; inoltre consentono di
renderizzare rapidamente scene contenenti
rifrazione della luce, immagini riflesse e vetri di
alta qualità.
37
6
Selezionare RGB Multiply,sotto RGB Multiply
Parameters cliccare il pulsante di fianco a Color
#1, esso rappresenta la bitmap del calcestruzzo.
7
Abilitare Show Map in Viewport, la scala della
mappa ha bisogno di essere impostata per poter
essere visualizzata correttamente.
8
Attivare Use Real-World Scale e impostare Width
e Height su 2000mm. La bitmap adesso appare
sulla colonna scalata correttamente.
38
Unità 5:
Illuminazione
5.1
Creare un sistema di luce diurna
1
Aprire il file Lakehouse 5.1.max.
2
Nel pannello Create selezionare la categoria
Systems.
3
Cliccare Daylight.
4
Cliccare e trascinare in qualunque posizione nella
finastra Top in modo da definire la bussola.
È possibile impostare la dimensione della
bussola, ma essa non ha alcun effetto sulle
impostazioni della luce, serve solo per una
miglior visualizzazione a video.
5
Nella finestra di dialogo mental ray Sky scegliere
Yes.
Questa finestra di dialogo appare solo se è
stato impostato come interfaccia utente di
default DesignVIZ.mental ray (vedi 1.2) e non
sia stata applicata ancora nessuna mappa di
render all’ambiente.
6
Trascinare il cursore di lato per aumentare la scala
dell’orbita (Orbit Scale).
Usare Orbit Scale per posizionare la Daylight
head. La scala dell’orbita agisce anch’essa solo
sulla visualizzazione a video.
39
7
Nel pannello dei comandi selezionare Get
Location.
8
Selezionare Denver CO nella lista.
9
Cliccare OK per chiudere la finestra di dialogo
Geographic Location.
10
Cliccare con il pulsante destro del mouse nella
finestra attiva per uscire dal sistema di creazione
della luce diurna.
11
Da menu, selezionare Rendering > Environment.
Il sistema di luce diurna illumina tutto l’insieme
degli oggetti contrariamente ad altri tipi di luce.
La data l’ora e la posizione possono essere
controllate dal pannello Motion,mentre i
parametri della luce sono disponibili nel
pannello delle modifiche.
40
12
Fare attenzione che la mappa ambiente mr
Phisical Sky appaia sotto Background.
13
Sotto Logarithmic Exposure Control
Parameters, attivare Exterior Daylight.
Abilitare Exterior Daylight significa migliorare
l’esposizione tenendo conto della forte
irradiazione solare.
Ext. Daylilight off
5.2
Animare la luce nell’arco della giornata
1
Aprire Lakehouse 5.2.max.
2
Nella vista Prospective selezionare il sistema di
luce diurna (Daylight01).
3
Andare al pannello Motion.
Ext. Daylilight on
41
4
In Control Parameters impostare l’ora su 8:00 e la
data su 1 Giugno.
5
Nell’angolo in basso a destra cliccare l’icona Time
Configuration.
6
Impostare End Time su 300.
7
Cliccare OK per chiudere la finestra di dialogo.
8
Trascinare il time slider al fotogramma 300.
9
Abilitare la modalità di animazione Auto Key.
Impostare End Time su 300 significa impostare
300 fotogrammi. Le animazioni basate su
standard NTSC vengono realizzate con 30
fotogrammi al secondo per cui questa
animazione durerà 10 secondi.
Auto Key genera una chiave di animazione
quando vengono modificati dei parametri
riguardanti il tempo.
42
10
Impostare l’ora alle 20.00.
11
Disinserire Auto Key.
12
Cliccare l’icona Play Animation per vedere la
Daylight head muoversi nella scena.
Il risultato della variazione di luce verrà
visualizzato quando si lancerà il render
dell’animazione, ma prima bisogna ancora
impostare altri parametri.
13
Cliccare sull’icona Go to Start per far tornare il
time slider al fotogramma 0.
Si può anche trascinare lo slider di animazione
per raggiungere un particolare fotogramma.
14
Verificare che Daylight01 sia ancora selezionato.
15
Nella Barra degli strumenti principale cliccare
l’icona Curve Editor.
16
Chiudere Curve Editor.
5.3
Creare Omni Lights per interni
1
Aprire Lakehouse 5.3.max.
Il Curve Editor mostra un grafico del tempo di
animazione. Il valore dei parametri di
animazione sono visualizzati sull’asse verticale,
(in questo caso 8.00-20.00) mentre il tempo in
fotogrammi è visualizzato sull’asse orizzontale
(0-300).
43
2
Verificare che la vista dall’alto sia attiva e
ingrandire premendo ALT+W.
3
Modificare il punto di vista in modo da riempire con
il modello l’intera scena.
4
Nel pannello Create selezionare Lights.
5
Selezionare mr Area Omni.
La luce Omni Light è come una lampadina:
i raggi di luce si diffondono in tutte la direzioni.
6
Cliccare nel centro del soggiorno per creare la
luce.
Quando viene creata, la luce quando si
posiziona a quota 0, è necessario quindi
spostarla alla giusta quota.
7
Sulla Barra principale selezionare lo strumento
Move.
44
8
Nel campo di modifica in basso sullo schermo
impostare il valore Z su 4000.
9
Nella vista dall’alto tenere premuto SHIFT mentre
si trascina la luce verso il locale adiacente.
Tenendo premuto SHIFT l’oggetto viene
duplicato.
45
10
Nella finestra Clone Option selezionare Instance.
11
Scegliere OK per chiudere.
12
Selezionare la seconda luce ed andare al pannello
delle modifiche.
13
Aprire Intensity/Color/Attenuation.
14
Cliccare sulla casella del colore.
15
Impostare il colore della luce tipo RGB su: R:255,
G:240, B:150. La luce assumerà un colore Giallo.
La seconda luce è una istanza della prima,
modificare i parametri di questa significa
modificarli in entrambe le luci.
46
16
Sotto Decay selezionare nella lista Inverse
Square e impostare il valore Start su 15000. Una
sfera appare attorno alla luce selezionata.
Il tipo di decadimento Inverse Square simula
meglio il modo di decadimento dell’intensità
della luce nel mondo reale.
Impostare il valore di Start: di solito richiede un
pò di tentativi per ottenere un buon risultato.
I cambiamenti applicati alla luce vengono
effettuati a tutte le sue istanze presenti nelle
scena, quindi entrambe le luci avranno colore
giallo e l’attenuazione inizierà ad una distanza
di 15000 mm (15m).
5.4
Animare le Omni Lights
1
Aprire Lakehouse 5.4.max.
2
Selezionare una delle due Omni Lights nella vista
dall’alto.
47
3
Andare sul pannello delle modifiche.
4
Sotto Intensity/Color/Attenuation impostare
Multiplier su 0.
5
Muovere il cursore del tempo sul fotogramma 251.
6
Cliccare Auto Key per attivarlo.
7
Nel pannello delle modifiche impostare Multiplier
su 60.
8
Disattivare Auto Key.
9
Sulla Barra del tempo selezionare il Keyframe
(fotogramma chiave) nell’angolo in basso a sinistra
posizionato sul fotogramma 0.
10
Trascinare il Keyframe sulla destra fino al
fotogramma 250, utilizzare la Barra di stato come
riferimento.
L’intensità della luce è ora animata per
cambiare da 0 a 60 tra i fotogrammi 0 e 251.
Per simulare l’accensione della luce bisogna
che questo passaggio avvenga in un lasso di
tempo inferiore.
Come risultato di questi cambiamenti il valore
del moltiplicatore cambia improvvisamente da 0
a 60 nell’intervallo di tempo di un fotogramma
(tra il fotogramma 250 e 251). Questo
fotogramma corrisponde alle ore 18.00.
L’effetto verrà dimostrato nella prossima unità.
48
Unità 6
Rendering
6.1
Creare e posizionare una cinepresa
1
Aprire Lakehouse 6.1.max.
2
Cliccare con l pulsante destro del mouse
sull’etichetta Prospective nella finestra, cliccare
Views>Top.
3
Rimpicciolire la vista con lo zoom per visualizzare
bene la casa e il lago.
4
Nel pannello Create selezionare la categoria
Cameras.
5
Cliccare su Target.
I tipi di Cinepresa Targhet e Free Camera
sono simili; in particolare il Tipo Target
permette di animare più facilmente la
cinepresa.
6
Cliccare e trascinare nella finastra in una posizione
prossima a quella visualizzata in figura.
Per posizionare una Target Camera si clicca
nella posizione che si vuole dare alla cinepresa
e tenendo premuto, si trascina fino al punto di
mira.
La finestra Top può anche essere attivata
premendo il tasto T.
49
7
Andare al pannello delle modifiche.
8
Sotto Stock Lenses cliccare 35mm.
9
Premere C per visualizzare la scena attraverso
l’obbiettivo della cinepresa.
10
Nella Barra degli strumenti selezionare Move.
11
Nei campi delle coordinate in basso nello schermo
immettere: X: -35, Y: -5.5 e Z: 0.
12
Cliccare con il pulsante destro del mouse nella
finestra. In menu Quad > Select Camera Target.
13
Immettere nei campi delle coordinate: X: 12, Y: 17
e Z: 4.
Questa operazione imposta la cinepresa con un
ampio angolo di presa. Una lente 35mm
distorce leggermente la prospettiva, ma
permette di visualizzare tutta la scena.
La posizione della Cinepresa e del Target ai fini
dell’esercizio vengono individuati con le
coordinate. Di solito nella pratica, si muovono
entrambi attraverso le viste in proiezione e, in
tempo reale si visualizza il risultato nella
finestra della cinepresa.
50
6.2
Usare i comandi della Cinepresa
1
Aprire Lakehouse 6.2.max.
La Barra degli strumenti di navigazione sono
nell’angolo in basso a destra dello schermo.
Di seguito saranno illustrati diversi comandi della
Cinepresa. Ogni qual volta si vogliano eliminare i
cambiamenti fatti, sarà sufficiente cliccare con il
pulsante destro del mouse, oppure premere ESC,
prima di rilasciare il tasto sinistro. Se
inavvertitamente si effettuassero delle modifiche è
comunque possibile tornare indietro premendo
CTRL+Z.
2
Cliccare l’icona Orbit Camera.
3
Cliccare e trascinare nella finestra per migliorare la
posizione della Cinepresa, quindi cliccare il
pulsante destro del mouse prima di rilasciare il
tasto sinistro del Mouse.
4
Tenere premuto e trascinare l’icona dell’orbita e
selezionare Pan Camera.
5
Cliccare e trascinare nella finestra.
6
Selezionare Truck Camera.
7
Cliccare e trascinare nella finestra.
Lo strumento Orbit Camera ruota la cinepresa
attorno al suo punto di mira (Target).
Pan Camera muove il target mantenendo
ferma la cinepresa.
Truck Camera muove la Cinepresa e il target
in direzione perpendicolare alla linea di mira.
51
8
Selezionare Dolly Camera.
9
Cliccare e trascinare nella finestra.
6.3
Animare la Cinepresa
1
Aprire Lakehouse 6.3.max.
2
Spostare il cursore sulla Barra dell’animazione alla
fine (fotogramma 300).
3
Abilitare la modalità Auto Key.
4
Cliccare l’icona Dolly Camera.
5
Cliccare e trascinare nella finestra per ottenere
un’inquadratura da vicino del porticato.
6
Disattivare Auto Key.
Dolly Camera avvicina o allontana la cinepresa
dal target.
52
7
Premere Play per visualizzare l’animazione.
La cinepresa si muove verso il suo punto di
mira a ripetizione.
6.4
Usare la finestra di dialogo Render
1
Aprire Lakehouse 6.4.max.
2
Muovere il cursore del tempo al fotogramma 150.
Al fotogramma 150 il prospetto che si sta
visualizzando è illuminato dal sole.
3
Nella Barra degli strumenti principale cliccare
l’icona Render Scene Dialog.
La finestra di dialogo di Render si può aprire
anche premendo F10.
4
Posizionarsi sulla scheda Common.
5
Sotto Time Output, verificare che sia selezionato
Single.
6
Sotto Output Size cliccare 800x600.
Single significa che viene lanciato il render del
singolo fotogramma.
53
7
Cliccare Render nell’angolo in basso a destra della
finestra di dialogo.
6.5
Impostare il Final Gater
1
Continuare l’esercizio con il file precedente.
2
Nella finestra di dialogo Render, cliccare l’icona
Clone Rendered Frame Window.
3
Selezionare la scheda Indirect Illumination nella
finestra di dialogo di Render. Questo clona la
finestra per potere paragonare gli ultimi render con
qualunque nuova finestra che si crea.
4
Sotto Basic attivare Enable Final Gather.
La scena è buona, ma le zone d’ombra sono
molto scure. Nel mondo reale la luce rimbalza
sulle superfici illuminando le zone che non sono
colpite da luce diretta.
54
5
Nella lista Preset selezionare l’opzione Draft.
Cambiando i parametri di Final Gater si può
ottenere render diversi in termini di
qualità/tempo di renderizzazione. Nella lista
Preset si ha la possibilità di scegliere diverse
voci che corrispondono a parametri
preimpostati di Final Gather. Si può cominciare
con Draft e successivamente provare a
migliorare la qualità, in molti casi comunque la
tipologia Draft risulta essere soddisfacente.
5
Cliccare Render.
Final Gater ha simulato l’illuminazione indiretta,
le zone buie non colpite da luce diretta risultano
ora visibili.
Paragonare quest’ultimo Render con quello
precedente.
6
Chiudere la finestra di dialogo di Render.
6.6
Salvare un’immagine renderizzata nella
finestra Framebuffer
1
Continuare l’esercizio con il file precedente.
55
2
Selezionare il menu Rendering > Show Last
Rendering.
3
Nella finestra dell’immagine di Render cliccare
sull’icona Save Bitmap.
4
Selezionare il formato JPEG dalla lista.
5
Nominare come Lake House l’immagine e cliccare
Save.
56
6
Nella finestra che appare impostare JPEG quality
su 100%, cliccare OK. Ora l’immagine risulta
salvata in memoria.
6.7
Salvare direttamente dalla finestra
dell’immagine di render
1
Continuare l’esercizio con il file precedente.
2
Aprire la finestra di dialogo di Render.
3
Nella scheda Common, sotto Render Output
attivare Save File.
4
Cliccare Files.
5
Scegliere il formato JPEG nella lista.
6
Nominare il file LakeHouse2.
7
Cliccare Render.
8
Quando la renderizzazione è completa chiudere la
finestra dell’immagine di Render.
9
Cliccare il menu File > View Image File.
10
Posizionarsi nell’indirizzo di memoria che è stato
attribuito al file LakeHouse2.jpg e cliccare Open
per vederlo dopo averlo selezionato.
6.8
Renderizzare un’animazione
1
Aprire LakeHouse-6.8.max.
Le dimensioni di un file formato JPEG sono
relativamente contenute, anche quando viene
impostato su alta qualità.
57
2
Aprire la finestra di dialogo di Render.
3
Nella scheda Common sotto Time Output,
selezionare Active Time Segment.
4
Al fine di rendere il processo più veloce impostare
Every Nth Frame su 10.
5
Sotto Output Size cliccare 320x240.
6
Sotto Render Output cliccare Files.
7
Selezionare il formato AVI nella lista.
8
Nominare il file come LakeHouse e salvare.
Impostare Every Nth Frame su 10 significa
fare un render ogni 10 fotogrammi. Di solito si
utilizza questo metodo per una prima
valutazione dell’animazione.
58
9
Nella finestra di dialogo scegliere OK per accettare
la compressione Cinepak Codec Radius.
Il codec di compressione Cinepak restituisce
dei file relativamente piccoli che possono
essere visualizzati su qualsiasi Pc che utilizzi
®
®
Microsoft Windows .
10
Avviare il render cliccando sul pulsante in basso a
destra della finestra.
Fare il Render di un animazione richiede molto
tempo. Durante il processo è possibile vedere il
progresso del calcolo. Per vedere il risultato
aprire il file fornito.
11
Cliccare il menu File > View Image File.
View Image File può essere utilizzato per
visualizzare immagini e animazioni.
59
12
Sezionare LakeHouse.avi e cliccare Open,
®
l’animazione viene avviata in Windows Media
Player.
L’animazione è stata realizzata avvicinando
progressivamente l’obbiettivo della cinepresa
all’edificio. L’illuminazione simula il movimento
della luce solare durante la giornata, inoltre, al
tramonto si accendono le luci interne.
60