Laboratorio di Progettazione - e-Learning

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Laboratorio di Progettazione - e-Learning
Dipartimento di Informatica Sistemistica e Comunicazione
Corso di Laurea Magistrale in Informatica
Laboratorio di Progettazione
Scheda Proposta di Progetto
Sezione 1: Generalità
Componenti del gruppo (cognome, nome e numero di matricola)
Il gruppo può essere formato da una persona sola fino ad un massimo di quattro componenti.
1) Antonio Menolascina
Corso di laurea magistrale in
Informatica
□ TTC
Appello in cui si stima di sostenere l’esame
La data scelta non è vincolante.
Fine corso □ Luglio □ Settembre □ Novembre □ Febbraio
Anno 2016
Data di compilazione della scheda
16/03/2016
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Sezione 2: Progetto
Tipo di progetto
Progetto di tesi
Progetto sviluppato nel corso dell’insegnamento di Architetture software
Progetto di interesse personale
Titolo e acronimo
Indicare un titolo ed un acronimo del progetto.
KMQuidGame - KMQ
Breve descrizione
Riportare una descrizione concisa degli obiettivi del progetto.
Realizzazione di una web app, consistente in un gioco multiplayer online.
1
Il gioco prevede lo svolgimento di una partita semplificata di Quidditch (un gioco magico, all’interno dell'universo di fantasia
in
cui
è
ambientata
la
serie
di
libri
di
Harry
Potter).
Ogni utente che partecipa a una partita potrà ricoprire uno specifico ruolo inerente al tipo di gioco stesso; ogni ruolo avrà
regole di movimento e di gioco ben definite affinché la partita si svolga in maniera lineare, con il fine di raggiungere la sua
conclusione con un risultato ben specifico.
La web app si appoggerà a una parte backend per la realizzazione di un’interazione real-time tra i giocatori, e prevederà
un’interfaccia dinamica legata al sito web pre-esistente.
Tipo di progetto
L’elenco che segue riporta alcune tipologie di progetto. Per ciascuna sono evidenziate le attività tipiche che ci si aspetta
vengano svolte. Selezionare la tipologia di progetto che si ritiene più appropriata (una sola). Se non presente, aggiungerla in
fondo compilando, se possibile, tutti i campi richiesti.
Sviluppo o estensione di un’applicazione o di una sua parte.
Attività: analisi dei requisiti, definizione del data model, definizione dell’architettura del problema, definizione
dell’architettura
logica,
definizione
dell’architettura
concreta,
definizione
dell’architettura
di
deployment,
implementazione, convalida.
Definizione e valutazione di un’interfaccia utente.
Attività: analisi dei requisiti, definizione del data model, definizione dell’architettura di interazione con l’utente,
realizzazione del mock-up, studio di usabilità.
Altro (sarà valutato/discusso/concordato con i docenti dell’insegnamento)
Tipo di progetto:__________________________________________________________________________________________
Attività:__________________________________________________________________________________________________
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Sezione 3: Competenze e docente di riferimento
Competenze
Ogni progetto deve configurarsi in una delle due seguenti casistiche:
a)
approfondimento di competenze acquisite in un insegnamento precedente, che in questo corso vengono esercitate “in
laboratorio”
b)
approfondimento di competenze acquisite in altri contesti. Ad esempio, il progetto è parte del lavoro inerente la tesi di
laurea
Se il progetto ricade nella casistica a), selezionare dal box ‘Casistica a)’ una sola voce tra quelle elencate. Se il progetto ricade
invece nella casistica b), compilare il box ‘Casistica b)’ specificando le competenze e il docente di riferimento per le
competenze segnale.
2
Casistica a)
Apprendimento automatico
Architetture del software e dei dati - Architetture dei
dati
Architetture del software e dei dati - Architetture
Bioinformatica
del sw
Biologia computazionale - Biologia computazionale
Data Analytics
Data and Text Mining
Data warehouse
Evoluzione
dei
Sistemi
Software
e
Reverse
Gestione della Conoscenza
Engineering
Imaging Digitale
Informatica Grafica
Informatica Industriale
Informatica per l'Organizzazione
Information Retrieval
Intelligenza Artificiale
Laboratorio di Interaction Design
Metodi del calcolo scientifico
Modelli e Computazione - Modelli della concorrenza
Modelli e Computazione - Teoria della computazione
Modelli probabilistici per le decisioni
Percezione e robotica
Processo e sviluppo
Qualità del software
Sicurezza Informatica
Sistemi complessi e incerti
Sistemi Complessi: modelli e simulazione
Sistemi di Calcolo Parallelo
Sistemi e servizi di telecomunicazione
Sistemi Informativi
Tecnologie ed applicazioni dei sistemi distribuiti
Teoria dell'Informazione e Crittografia
Ubiquitous e Context-Aware Computing
Comunicazione visiva e design delle interfacce (TTC)
Strumenti ed applicazioni del Web (TTC)
Cognizione e linguaggio (TTC)
Psicofisica e percezione (TTC)
Ergonomia conoscitiva (TTC)
Diritto dell'informazione, della comunicazione e
dell'informatica (TTC)
Sistemi informativi (TTC)
Laboratorio di comunicazione
formativi e di orientamento (TTC)
Gestione della conoscenza (TTC)
visiva
-
Tirocini
Laboratorio di progettazione (TTC)
Strumenti di indagini per le organizzazioni e i mercati
(TTC)
Linguaggio in circostanze atipiche (TTC)
Psicologia dei consumi (TTC)
Atteggiamenti e opinioni (TTC)
Imaging digitale (TTC)
Informatica per l'organizzazione (TTC)
Information retrieval (TTC)
Tecnologie e applicazioni dei sistemi distribuiti (TTC)
Ubiquitous e context-aware computing (TTC)
Sistemi complessi: modelli e simulazioni (TTC)
Informatica grafica (TTC)
Intelligenza artificiale (TTC)
Data Warehouse (TTC)
Psicologia delle influenze sociali (TTC)
Casistica b)
Competenze: _________________________________________________________________________________
Docente di riferimento: _______________________________________________________________________
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