Laboratorio di Progettazione - e-Learning
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Laboratorio di Progettazione - e-Learning
Dipartimento di Informatica Sistemistica e Comunicazione Corso di Laurea Magistrale in Informatica Laboratorio di Progettazione Scheda Proposta di Progetto Sezione 1: Generalità Componenti del gruppo (cognome, nome e numero di matricola) Il gruppo può essere formato da una persona sola fino ad un massimo di quattro componenti. 1) Antonio Menolascina Corso di laurea magistrale in Informatica □ TTC Appello in cui si stima di sostenere l’esame La data scelta non è vincolante. Fine corso □ Luglio □ Settembre □ Novembre □ Febbraio Anno 2016 Data di compilazione della scheda 16/03/2016 *************** Sezione 2: Progetto Tipo di progetto Progetto di tesi Progetto sviluppato nel corso dell’insegnamento di Architetture software Progetto di interesse personale Titolo e acronimo Indicare un titolo ed un acronimo del progetto. KMQuidGame - KMQ Breve descrizione Riportare una descrizione concisa degli obiettivi del progetto. Realizzazione di una web app, consistente in un gioco multiplayer online. 1 Il gioco prevede lo svolgimento di una partita semplificata di Quidditch (un gioco magico, all’interno dell'universo di fantasia in cui è ambientata la serie di libri di Harry Potter). Ogni utente che partecipa a una partita potrà ricoprire uno specifico ruolo inerente al tipo di gioco stesso; ogni ruolo avrà regole di movimento e di gioco ben definite affinché la partita si svolga in maniera lineare, con il fine di raggiungere la sua conclusione con un risultato ben specifico. La web app si appoggerà a una parte backend per la realizzazione di un’interazione real-time tra i giocatori, e prevederà un’interfaccia dinamica legata al sito web pre-esistente. Tipo di progetto L’elenco che segue riporta alcune tipologie di progetto. Per ciascuna sono evidenziate le attività tipiche che ci si aspetta vengano svolte. Selezionare la tipologia di progetto che si ritiene più appropriata (una sola). Se non presente, aggiungerla in fondo compilando, se possibile, tutti i campi richiesti. Sviluppo o estensione di un’applicazione o di una sua parte. Attività: analisi dei requisiti, definizione del data model, definizione dell’architettura del problema, definizione dell’architettura logica, definizione dell’architettura concreta, definizione dell’architettura di deployment, implementazione, convalida. Definizione e valutazione di un’interfaccia utente. Attività: analisi dei requisiti, definizione del data model, definizione dell’architettura di interazione con l’utente, realizzazione del mock-up, studio di usabilità. Altro (sarà valutato/discusso/concordato con i docenti dell’insegnamento) Tipo di progetto:__________________________________________________________________________________________ Attività:__________________________________________________________________________________________________ *************** Sezione 3: Competenze e docente di riferimento Competenze Ogni progetto deve configurarsi in una delle due seguenti casistiche: a) approfondimento di competenze acquisite in un insegnamento precedente, che in questo corso vengono esercitate “in laboratorio” b) approfondimento di competenze acquisite in altri contesti. Ad esempio, il progetto è parte del lavoro inerente la tesi di laurea Se il progetto ricade nella casistica a), selezionare dal box ‘Casistica a)’ una sola voce tra quelle elencate. Se il progetto ricade invece nella casistica b), compilare il box ‘Casistica b)’ specificando le competenze e il docente di riferimento per le competenze segnale. 2 Casistica a) Apprendimento automatico Architetture del software e dei dati - Architetture dei dati Architetture del software e dei dati - Architetture Bioinformatica del sw Biologia computazionale - Biologia computazionale Data Analytics Data and Text Mining Data warehouse Evoluzione dei Sistemi Software e Reverse Gestione della Conoscenza Engineering Imaging Digitale Informatica Grafica Informatica Industriale Informatica per l'Organizzazione Information Retrieval Intelligenza Artificiale Laboratorio di Interaction Design Metodi del calcolo scientifico Modelli e Computazione - Modelli della concorrenza Modelli e Computazione - Teoria della computazione Modelli probabilistici per le decisioni Percezione e robotica Processo e sviluppo Qualità del software Sicurezza Informatica Sistemi complessi e incerti Sistemi Complessi: modelli e simulazione Sistemi di Calcolo Parallelo Sistemi e servizi di telecomunicazione Sistemi Informativi Tecnologie ed applicazioni dei sistemi distribuiti Teoria dell'Informazione e Crittografia Ubiquitous e Context-Aware Computing Comunicazione visiva e design delle interfacce (TTC) Strumenti ed applicazioni del Web (TTC) Cognizione e linguaggio (TTC) Psicofisica e percezione (TTC) Ergonomia conoscitiva (TTC) Diritto dell'informazione, della comunicazione e dell'informatica (TTC) Sistemi informativi (TTC) Laboratorio di comunicazione formativi e di orientamento (TTC) Gestione della conoscenza (TTC) visiva - Tirocini Laboratorio di progettazione (TTC) Strumenti di indagini per le organizzazioni e i mercati (TTC) Linguaggio in circostanze atipiche (TTC) Psicologia dei consumi (TTC) Atteggiamenti e opinioni (TTC) Imaging digitale (TTC) Informatica per l'organizzazione (TTC) Information retrieval (TTC) Tecnologie e applicazioni dei sistemi distribuiti (TTC) Ubiquitous e context-aware computing (TTC) Sistemi complessi: modelli e simulazioni (TTC) Informatica grafica (TTC) Intelligenza artificiale (TTC) Data Warehouse (TTC) Psicologia delle influenze sociali (TTC) Casistica b) Competenze: _________________________________________________________________________________ Docente di riferimento: _______________________________________________________________________ 3